چرا The Last of Us نیازی به یک نسخه دنباله ندارد؟

The Last of Us به زعم بسیاری یکی از بهترین بازی های نسل هفتم کنسول های بازی بود؛ روایتی بی بدیل در صنعت بازی های ویدیویی از بقای انسان در دنیایی آخرالزمانی. آخرین ساخته ناتی داگ روی کنسول پلی استیشن 3، گام را فراتر از یک بازی ویدیویی معمولی گذاشت و نشان داد که «سرگرمی های تعاملی» ممکن است به مراتب تاثیرگذارتر و عمیق تر از سایر مدیوم ها ظاهر شوند.

با این همه، The Last of Us در غایی ترین حالت، تفاوتی با سایر بازی های ویدیویی ندارد و به عنوان فرنچایزی سودده و البته محبوب، از ظرفیت های بالایی برای ادامه یافتن برخوردار است. اما آیا The Last of Us از آن آثاری است که باید برای تاثیرگذاری خود احترام قائل شده و بیش از این ادامه پیدا نکند؟ از وب سایت یوروگیمر پاسخی برای این سوال دارد؛ در ادامه این مقاله را با دخل و تصرف اندک به قلم وی مطالعه می کنیم.


مدتی پیش از عرضه The Last of Us طی سال 2013، من بسته ای حاوی یک آجر کوچک از سوی واحد سرگرمی های کامپیوتری سونی دریافت کردم. اندازه ای شبیه به یک دسته از کارت های بازی داشت و نام The Last of Us کنارش چاپ شده بود، در طرف دیگر هم صورتکی خندان دیده می شد. یک آجر خوشحال.

این آجر کماکان عجیب ترین بسته تبلیغاتی فرستاده شده برای من است اما با یک بازنگری، نمادهای بدتری از داستان جدی ناتی داگ از بقا در آمریکای پسا-تمدنی در آن به چشم می خورد. جان لنچستر، ضمن اشاره به بازی های ویدیویی معتقد است که «ارجمندی، امری وحشتناک برای هرگونه از هنر به حساب می آید» و با آهنگساز برنده اسکارش، جایزه اش از BAFTA و زامبی هایی که پیچیده تر از آن هستند تا زامبی نامیده شوند، The Last of Us به شکل خطرناکی به ارجمندی نزدیک شده است.

شاید چهره اش نمایانگر همه چیز نباشد، اما این تکه آجر میان یک مسابقه طناب کشی بر سر همین ارجمندی به دام افتاده است؛ از یک سو نمادی است بر میزان مقاومت بازی و پس زمینه ترسناک آن در برابر ناچیزشماری و تجلیل، و در عین حال بهترین نماد برای سادگی The Last of Us. بازی سرد و دشوار است، جمع و جور و خشونت آمیز.

The Last of Us از چند منظر برای جمع بندی آمد. بازی در ژوئن 2013 منتشر شد، کمتر از شش ماه از عرضه پلی استیشن 4 و پیروزی بزرگی در اواخر نسل هفتم برای ناتی داگ بود که سه آنچارتد بی نظیر را به دست مردم رسانده بود. اما این بار، عنوانی متفاوت از راه رسیده بود. The Last of Us مبارزات سوم شخص شکست ناپذیرانه را از فانتزی توانایی های اغراق آمیز ناتان دریک جدا می کند و آن را به شکل 15 ساعت قتل حیاط زندانی در می آورد، همان مکانیزم پناه گیری هم به شکل هفت خوانی نفسگیر و عرق آور دگرگون شده.

The Last of Us درباره ناتوانی و ترس است، عنوانی که از جدا کردن ما از جزییات دنیوی زباله گردی و بقا امتناع می ورزد. این بازی درباره باز کردن کشوها و قفسه هاست، درباره باند پیچی دست با بوربن و تکه های پارچه. درباره سودمندی پایدار آجرهاست.

پرت کردن آجری به پس سر یک شخص و فرو کردن دشنه به گردنش، شاید روش چندان مجللی برای پایان دادن به یک نسل کنسول نباشد، اما این بازی برای تجلیل آمده. The Last of Us یک بازنگری پیروزمندانه به واقعیت در بازی ویدیویی است – نه اینکه پیش از این هیچ بازی جدی دیگری عرضه نشده یا خشونت تا این حد جدی گرفته نشده، بلکه با چرخشی از کوه اجساد آنچارتد به شمردن تعداد گلوله ها در The Last of Us، ناتی داگ به نوعی برآورد رسید.

ناتان دریک مردی سرخوش است و همانقدر سرسخت. با مهارت یافتن در سخت افزار کنسول آن نسل، استودیوی ناتی داگ به مخاطبان عامی نشان داد که می توان با دسترسی به کمترین میزان سرگرم کنندگی، هیجان زده شد. برخلاف خودش، یک بازی زامبی-محور است با سلاح هایی که تشنه گلوله هستند و گاهی دستی که نگهشان داشته را دچا خطا می کنند. یک بازی اکشن که هیچ حسی را بیشتر از حس یافتن آرامش خاطر بر نمی انگیزد.

اینطور نیست که The Last of Us سرگرم کننده نباشد، بسیاری از سرگرمی ها از جاهای نامتعارفی به دست می آیند. یکی از لذات کلیدی بازی، زیبایی لطیف و ذکر نشدنی جهانی بدون ما است. اگرچه ناتی داگ همواره از تحقیقات مستند Planet Earth بی بی سی به عنوان منبع الهامی اساسی برای قارچ های کوردیسپس و مورچه های جنگلی یاد کرده، بازی به مراتب گسترده تر از این شو تلویزیونی است.

کلوز آپ های فزاینده روی موجودات حشره-گونه که به شکلی دنیوی و با ساختارهای پیچیده قارچی تزیین شده اند، به شکل دل فریبی ممنوعه به نظر می رسد؛ یک دقیقه نگاه به جهانی دور از انسان ها. این ماکتی است برای آمریکا از دید The Last of Us – جهانی که خود را از ما باز پس می گیرد، غرورآمیزترین بناهای بتنی ما سبز پوش شده و در حال فروریزی هستند، نابسامانی تمدن ما همچون یک بازی منتظر است تا مرتب شود.

بله، این جهانی است شامل خشونت غیرمنتظره و غیرعادی، اما گاه آرامشی تحمل ناپذیر. آخرین مرحله از آلودگی کلیکرها، نمایشی پرتصنع از رویش بدن انسان روی دیوارها و زمین پیرامونش است. وحشتی مجذوب کننده، اما در عین حال بسیار آرام و ساکن.

به خاطر تمام این ها، The Last of Us درباره مردم است. وقتی ما درباره جدیت و ارجمندی بازی صحبت می کنیم، در واقع مشغول صحبت درباره تلاش آن برای آوردن نوعی واقع گرایانگی عاطفی به سناریویی آشنا در یک بازی هستیم که کارکترهای آن غالباً با اعتماد به نفس کاذب و غیرانسانی تعامل می کنند. پایان جهان فرا رسیده، و آنها هوس تیراندازی کرده اند. جوئل و الی اما رنجورند و به هر شکلی که بتوانیم انتظار داشته باشیم وحشت می کنند. The Last of Us در جهانی سرد با فناپذیری آنی به سر می برد که مردم داخل آن به فکر درباره این که چه چیزی حقیقتاً معنادار است مجبور می شوند.

به بیان واضح تر، The Last of Us ورژن ویدیوگیم یک داستان عاشقانه است. نخستین یادداشت من برای خودم هنگام آغاز این مطلب چنین چیزی بود: «یک بازنگری از The Last of Us بنویس که درباره ، شهر سارقان به قلم ، آیکو، مرحله تانک آنچارتد یا نباشد» و من تا به اینجای کار شکست نخورده ام. زیرا تمام این ها در قلب The Last of Us هستند و بروس استرلی و نیل دراکمن، کارگردانان بازی از زمان معرفی آن درباره شان صحبت کردند. همانطور هم که مشخص شد، با توجه به مزایایی که داشتند، اجتناب ناپذیر به نظر می رسیدند.

با حداکثر استفاده از علاقه شان به رابطه تقریباً بی کلام Ico و تبدیل کردن آن به ارتباطی گرم میان ناتان دریک و تِنزین در آنچارتد 2، دراکمن و استرلی به دنبال پس زمینه ای برای استفاده حداکثری از این دینامیک وابسته به دیگری بودند. آنها داستان هایی از وحشت و زندگی کم حاصل و محدود مردم یافتند و اساساً چیزی که می خواهم بگویم این است که توصیف شرایط زندگی الی و جوئل بدون فکر کردن به اقتباس از یا جمله ای از خود مک کارتی غیرممکن است:

او برای لحظه ای کوتاه، حقیقت مطلق جهان را دید. گردش سرد و بی امان زمین . آشتی ناپذیری سیاهی. سگ های کور خورشید در حال دویدن. مکنده سیاه و خردکننده هستی. و در جایی، دو حیوانِ تحت تعقیب، همچون روباهی زمین-گیر پشت پناهگاهشان می لرزند. زمانی قرض گرفته شده، جهانی قرض گرفته شده و چشمانی قرض گرفته شده که با آن سوگواری می کنند.

جاده الگویی برای The Last of Us است، به عنوان مدیایی شورانگیز که برای چندمین بار درد و رنج و دیدگاه قدیمی آمریکایی درباره سفری ناامیدکننده برای دستیابی به ذره ای آزادی بیشتر را نمایش می دهد؛ البته شخصیت های مک کارتی صرفاً در کنار دریا قرار گرفته اند و جوئل و الی بار دیگر سفری بزرگ به سمت غرب را یادآور می شوند. هردو داستان به طرزی غیرقابل چشم پوشی غم انگیز هستند.

نوعی حس غافلگیری متعالی در آزادی زرافه ها وجود دارد و آرامشی در متلاشی شدن آجرهایم هنگامی که با پس سر دشمنان برخورد می کنند. اما در مجموع، The Last of Us میزان هراس را به حدی می رساند که ذرات احساسی ما دیگر قادر به حرکت نیستند. داستان مجزای به مراتب بهتر -و به نظرم صادقانه تر- Left Behind، بسته ای الحاقی است که به شکل هوشمندانه ای یکی از بخش های از قلم افتاده داستان (رسیدگی الی به جوئل زخمی) را به سکانسی فلاش بک تبدیل کرده و و رابطه الی با دوستش، رایلی را تصویر می کند.

در این داستان، دو دخترک می توانند بازیگوشی کنند، هجمه ای سرخوشانه از رنگ و خلاقیت و عشق، و ارتباط میان این دو، همچون پاسخی کامل برای مشکلی است که بازی در پایان با آن مواجه می شود؛ این که برای خود بازی هم که شده، باید دلیلی فراتر از بقا وجود داشته باشد تا به زندگی معنا ببخشد.

اما شاید جالب توجه ترین نکته درباره پایان The Last of Us، قطعیت آن باشد. بازی ها ترکیبی هوشمندانه از تکنولوژی و طراحی هستند که غالباً از مزیت روایت مجدد داستان برای بار دوم یا حتی سوم برخوردارند. همیشه انتظار می رود که نسخه های دنباله هم در راه باشند. و همین باعث می شود تا با نگاه به دنباله The Last of Us، دچار تنش تفکیک ناپذیری شویم. چیزهایی که بیشترین اهمیت را در بازی دارند، پشت حرکات ریز چشمان جوئل و الی پنهان شده اند؛ امتناع جوئل از زندگی کردن به تنهایی و اعتقاد خودآگاهانه الی به این دروغ که برای نجات نوع بشر، الزامی به از خود گذشتگی وجود ندارد.

در این لحظه، فرصت برای نجات و رستگاری بشر از بین رفته، بنابراین پایه و اساس نسخه بعدی چه خواهد بود؟ شکست دادن نوعی قارچ؟ بازگشت به کاراکترهایی که حالا در آرامش به سر می برند و بازگرداندن آنها به تناقضی شگفت انگیز؟

نه، ما به The Last of Us دیگری نیاز نداریم. البته مشخصاً من وقت زیادی را صرف تجربه آن خواهم کرد و اینجاست که از عدم وجود ارجمندی در صنعت گیمینگ خوشحالم. ناتی داگ مشغول ساخت دنباله ای برای The Last of Us است که پس زمینه بازی آن را تضمین نمی کند و شخصیت ها نیازی به آن ندارند، و من را بازی می کنمش تا وزن شگفت انگیز آجر را احساس کنم و برای مدت بیشتری در جهانی که می خواهد از شرم خلاص شود باقی بمانم. نمی توانم صبر کنم، به شکل بسیار ناچیزی سرگرم کننده خواهد بود!

The post appeared first on .

چرا The Last of Us نیازی به یک نسخه دنباله ندارد؟