چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت دوم]

بیل گیتس در مراسم TGS سال 2001 شانس خود را برای گسترش برند اکس باکس امتحان می کند اما نتایج، دقیقا مطابق انتظارات آنان نبود. ردموندی ها در این راه، اشتباهاتی انجام دادند و با توجه به شرایط به شدت سختی که داشتند، تاثیرات این اشتباهات چند برابر شد. آنها نتوانستند شروع خوبی در ژاپن داشته باشند.

این قسمت به تلاش های کوین باکس و دیگر اعضای این شرکت جهت برقراری ارتباط با بازی سازان معروف ژاپن می پردازد. بازخورد بازی سازان نسبت به این برند خارجی، موضوعی است که می تواند سرنوشت مایکروسافت در ژاپن را تعیین کند. پس دقیقا چه اتفاقاتی رخ داد؟

جلسه پشت جلسه

شکاف فرهنگی بین غرب و شرق دردسرهای زیادی را برای مایکروسافت هنگام ملاقات های تجاری به وجود آورد. بعضی از ملاقات ها به نتیجه رسیدند. مایکروسافت توانست بازی Dead or Alive 3 شرکت تکمو را به انحصار خود در آورد. همین رابطه ی صمیمی بین بلاکلی و خالق فایتینگ محبوب ژاپنی ها باعث شد در سال 2004 ایتاگاکی بازی Ninja Gaiden را نیز به صورت انحصاری برای Xbox منتشر کند.

باکس در این باره می گوید: «جلسه‌ای که با آنها داشتم را به یاد دارم. آنها گفتند: «خب، من مطمئنم که برای Dead or Alive اینجا آمده‌اید به این خاطر که همه می خواهند این بازی روی کنسول خودشان منتشر شود.» و من گفتم که نخیر، ما درباره ی Ninja Gaiden نیز فکر می کنیم و خیلی دوست داریم که آن را روی پلتفرم Xbox نیز ببینیم، و صد البته ما علاقه داریم این فرنچایز را روی کنسول خود گسترش دهیم و مایکروسافت در این زمینه علاقه به همکاری با شما را دارد.»

«اینکه ما نمی خواستیم در اولین فرصت سراغ Dead or Alive برویم، صداقتی که در لحن گفتارم بود، و تلاشی که در برقراری یک رابطه قوی با آنها انجام دادیم تکمو را شگفت زده کرد. گویا آنها نیز از برقراری این رابطه استقبال کردند و رابطه بین مایکروسافت و تکمو، رابطه‌ای فراتر از تجارت و تبلیغات شده بود.»

فلسفه تجارت در ژاپن با دیگر کشورها همچون آمریکا خیلی فرق می کند، و مایکروسافت شکست های زیادی خورد تا از این موضوع درس بگیرد. یک جلسه تجاری در آمریکا شامل توضیح قرارداد، شرایط و درنهایت امضای قرارداد و شروع به کار است. در ژاپن تجارت براساس میزان روابط بین طرفین و چگونگی برخورد در رستورانها و کارائوکه ها ارزیابی می شود. آنها می خواهند قبل از اینکه راجع به قرارداد و کار صحبت شوند، بدانند با چه افرادی سر و کار دارند.

فرایز توضیح داد: «زمانی که قرار بود یک سری از بازیها برای ویندوز 95 منتشر شوند، یک بازی از نامکو با نام Return of Arcade در دست ساخت بود. RoA دومین سری بازیهای آرکید بود که با همکاری این شرکت ژاپنی برای پی سی پورت شد. من با اعضای تیم صحبت کردم که ورقه قرارداد کجاست، و مسئله این بود که قراردادی نوشته نشده اما بازی در دست ساخت بود!»

وی ادامه داد: «در نهایت توسعه بازی تمام شد و RoA آماده ی انتشار بود اما هنوز قراردادی عقد نشد. من به ژاپن رفتم و یک شام با اعضای رده بالای شرکت نامکو خوردم و فردای آن روز به خانه برگشتم. ما درباره ی قرارداد صحبت نکردیم اما قرارداد نوشته شده بود و روال قانونی به صورت خودجوش راه خود را طی کرد.»

بازی Ninja Gaiden Black گل سرسبد کنسول اکس باکس و یکی از بهترین بازیهای تاریخ سبک هک اند اسلش، با امتیاز متای 95 سال 2004 برای این جعبه سیاه منتشر شد.

«در آن زمان بود که متوجه شدم بیزینس در ژاپن چگونه است!»

جان گرینر در این باره می گوید: «آنها خیلی آمریکایی برخورد کردند، و من به عنوان یک آمریکایی این موضوع را خوب متوجه شدم. مایکروسافت یک کمپانی جسور است، من به آنها احترام می گذارم و به خاطر دست آوردهایی که در این مدت داشتند آنها را دوست دارم اما بعضی کارهایشان به مذاق ژاپنی ها اصلاً خوشایند نبود خصوصاً زمانی که در بطن فرهنگ آنها قرار دارید و می خواهید وارد بازار آنان شوید.»

وی ادامه داد: «شما باید مانند آنان رفتار کنید، و نباید ژاپن را با غرب وحشی اشتباه بگیرید! ژاپن یک کشور اصیل و سنتی است و با غرب تفاوت های بارزی دارد. قوانین و راه های عجیب غریبی سرراهتان قرار می گیرد و شما نباید پا را فراتر از حد خود بگذارید.»

بعضی مواقع جلسات آن طور که باید پیش نمی رفت. فرایز می گوید: «یکی از سخت ترین جلساتی که داشتم با یوجی ناکا، خالق فرنچایز سونیک بود جایی که کار به بحث و جدل کشیده شد. اگر از روحیات وی آگاه باشید می دانید که او در این زمینه زبانزد است! به صورت ناخودآگاه از دست او عصبانی شدم، چیزی که برای خودم نیز غیرعادی بود اما این اتفاق افتاد. البته برخلاف شایعات با یکدیگر دعوای فیزیکی نداشتیم.»

با وجود تمام تلاشهایی که مایکروسافت برای جا افتادن در بازار ژاپن کرد، اتفاق هایی برای این شرکت و کنسول Xbox افتاد که شاید سالها طول بکشد تا فراموش شود.

آنهایی که از دست رفتند

به کریسمس سال 2000 یعنی یک سال قبل از لانچ کنسول برمی گردیم. اکثر ناشران غربی بازیهایشان را روی کنسول Xbox آوردند اما مایکروسافت هنوز در ژاپن دست و پا می زد. رده بالایان این شرکت در تکاپو بودند که دقیقاً باید چکار کنند تا مسئله حل شود. آیا تیمی که برای کار در ژاپن استخدام شده به اندازه کافی تلاش می کنند؟ آیا از افراد درستی تشکیل شده است؟ آیا چالشی که پیش رویمان قرار گرفته بیش از حد سخت است؟ نتیجه گرفتند که با سفر به ژاپن می‌توانند راه حل را پیدا کنند.

مایکروسافت از یک سری منابع شنیده بود که

شینجی میکامی: فلسفه شما چیست؟

شینجی میکامی، خالق معروف سری رزیدنت اویل، از توسعه بازی روی پلتفرم پلی استیشن 2 که هنوز یک سال هم وارد بازار نیامده، خسته شده‌است. شایعاتی پخش شده بود بر این مبنا که میکامی قصد دارد رزیدنت اویل را از پلی استیشن دور سازد. او به دنبال مایکروسافت و نینتندو است تا بازی خود را روی کنسول این دو شرکت منتشر کند.

مایکروسافت از این فرصت استفاده کرد، و همه چیز برای ملاقات با شینجی میکامی آماده شد. باکس به یاد دارد که میکامی همانند راک استارهای ژاپنی لباس پوشیده بود. او، با عینک آفتابی و کت چرمی مخصوص خود به همراه تعدادی از زیردستان خود وارد اتاق جلسه شد.

در جلسه اعضای بخش ژاپن شرکت مایکروسافت نیز حضور داشتند و می توانستند به هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی صحبت کنند. همه چیز داشت خوب پیش می رفت اما خیلی زود اوضاع وخیم شد. باکس روی صندلی تکان های عصبی می خورد. او از طرز صدا و حرکات اعضای بدن شینجی میکامی فهمید که از پاسخ هایی که دریافت کرده راضی نیست.

در تمام جلسه، افراد با زبان ژاپنی صحبت می کردند. نوشته ها به باکس داده می شد که توضیح می داد در جلسه چه اتفاقاتی در حال رخ دادن است و تنها کاری که می توانست بکند این بود با وحشت تمام اوضاع را مشاهده کند. جلسه خیلی زود تمام شد. میکامی بلند شد، به نشانه ی احترام خود را خم کرد و از اتاق خارج شد.

باکس به شدت عصبانی شد. طبق توضیحات مترجم، میکامی شایعاتی که مایکروسافت شنیده بود را تایید کرد. اینکه دیگر از کار با پلی استیشن 2 خسته شده‌است، زیرا بازی ساختن روی آن بسیار طاقت فرسا است اما آنچه که به نفع اعضای تیم سازنده‌است با میزان فروش بازی پیوند محکمی دارد.

او به دنبال یک دلیل بود، تا بتواند از کنسولی که موفقیت خود را در آن زمان کاملاً تثبیت کرده به اکس باکس نقل مکان کند. کنسولی که هنوز به بازار ژاپن عرضه نشده و اکثر مردم ژاپن اعتقاد داشتند که این کنسول غربی شکست خواهد خورد. میکامی، رک و کاملاً بی پرده، این سوال را پرسید: «شما چه چیزی برای عرضه دارید؟»

کوین باکس، شاید وقتی فهمید رزیدنت اویل 4 را از دست داده رنگش پرید.

بلاخره عصبانیت میکامی فروکش می کند، و می گوید: «فلسفه شما چیست؟ سونی می گوید بازیها نوعی سرگرمی اند، شاید حتی فراتر از آن! چیزی که با احساس بشریت رابطه مستقیم دارد. نینتندو می گوید بازیها نوعی اسباب بازی اند، که توسط شیگرو میاماتو افسانه‌ای، بزرگترین سازنده بازیهای رایانه‌ای تاریخ ساخته می شود. شما چطور؟ » مایکروسافت هیچ جوابی نداشت.

«بعد از شنیدن این خبر نزدیک بود خودم را از پنجره پرت کنم تا جواب این سوال را بدهم! چون ما این را بارها تکرار کردیم که مایکروسافت با بازیهای رایانه‌ای به عنوان یک هنر، همانند فیلم های سینمایی، برخورد می کند و به دلیل پختگی ابرازهای توسعه و API ها و قدرت تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی روی پلتفرم Xbox می توانند تمرکز خود را روی این ویژگی ها گذاشته و آثاری خلق کنند که بیشتر از آن چیزی است که در بازیهای قدیمی وجود داشته است.»

آن فردی که اخبار را به من داد گفت :«اوه، چقدر جالب! کاشکی زودتر می دانستم.» اما دیگر دیر شده بود.

باکس به سرعت به پت اوهورا، رئیس Xbox Japan در آن زمان، خبر داد که با نزدیک ترین قطار به اوساکا رفته و دوباره با میکامی به گفت و گو بپردازد اما باز هم دیر شده بود. میکامی

اد فرایز: همانند این بود که تصادف یک قطار را مشاهده کنید، دقیقا همانند این بود که هرچه تلاش کردیم بی فایده بود.

با نینتندو ملاقات کرد و قرار شد گیم کیوب میزبان فرنچایز رزیدنت اویل شود.

«به همین دلیل رزیدنت اویل 4 در مدت زمان خاص به انحصار نینتندو در آمد و طول کشید تا برای Xbox نیز منتشر شود. این موضوع اسفناک بود!»

اد فرایز نیز داستان های خود را برای ما بازگو کرد. یکی از آنها به شرکت اسکوئر مربوط می شود. اسکوئر که خالق سری فاینال فانتزی بود و می خواست نسخه ی یازدهم آن در ژانر MMO ساخته شود، از اکس باکس هنگام لانچ کنسول پشتیبانی نکرد.

اسکوئر می خواست که فاینال فانتزی 11 روی اکس باکس بیاید، اما تیم Xbox Live شرکت مایکروسافت در ردموند در مقابل این ایده که انعطاف پلتفرم را افزایش دهند مقاومت کردند. اسکوئر می خواست با تلفیق بازیکنان PC و بازیکنان اکس باکس یک دنیای واحد بسازد تا درآنجا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، ایده‌ای که از نظر تکنیکی باید راه زیادی طی می کرد تا اجرا شود.

رزیدنت اویل 4 در ژانویه سال 2005 به صورت انحصاری برای گیم کیوب منتشر شد. چه اتفاقی قرار بود رخ دهد؟

«آنها نمی خواستند که با ایده اسکوئر به راحتی کنار بیایند. من تمام تلاشم را کردم تا اسکوئر از ما حمایت کند، و آنها نیز همینکار را می خواستند انجام دهند. اسکوئر از آوردن نسخه های اصلی فاینال فانتزی روی اکس باکس به خاطر رابطه نزدیکی که با سونی داشت، خودداری کرد اما اگر ما FF11 را روی اکس باکس داشته باشیم، در هر صورت میزبان یک عنوان از فرنچایز فاینال فانتزی خواهیم بود. همه چی خوب به نظر می آید، درست است؟»

بعد از جلسات و گفت و گوهای پشت هم، یک قرار ملاقات در آمریکا هنگام برقراری مراسم E3 سال 2003 برگذار شد. سران مایکروسافت و اسکوئر دور هم جمع شدند تا راجع به فاینال فانتزی 11 صحبت کنند. از همان اول، همه چیز فاجعه بود. فرایز گفت: «من تمام تلاش خود را کردم تا این جلسه برگذار شود. من فقط آنجا نشستم و می دیدم که همه چیز داشت خراب شد. تفکر آمریکایی بر جلسه غالب بود، و این چیزی نبود که ژاپنی ها از آن خوششان بیاید.»

«همانند این بود که تصادف یک قطار را مشاهده کنید، دقیقا همانند این بود که هرچه تلاش کردیم بی فایده بود.»

باکس می دانست که عدم پشتیبانی اسکوئر از اکس باکس به خاطر اشتباهات خود مایکروسافت بود. «اسکوئر تصمیم گرفت که با فاینال فانتزی فقط روی یک پلتفرم تمرکز کند، و آن را از استراتژی های خوب خود می دانست. شما فاینال فانتزی را روی پلتفرم شرکت های نینتندو، سگا یا سونی نمی دیدید. آنها تصمیم گرفتند که اول با نینتندو قرارداد را عقد کنند اما نتیجه تغییر کرد و پلتفرم شرکت سونی میزبان فاینال فانتزی شد.»

آنها شیفته ی قابلیت های اکس باکس شدند. ما برنامه های زیادی داشتیم تا بتوانیم با اسکوئر از بعد تکنیکی و مهندسی خودمان را به دیگران نشان دهیم اما در نهایت آنها معتقد بودند که با وجود این نقاط مثبت، اکس باکس در دوره‌ای که گیم کیوب و پلی استیشن 2 حکمران ژاپن هستند نمی تواند به موفقیت لازم برسد. از طرفی آنها می خواستند فقط روی یک پلتفرم تمرکز کنند، پس کنسول پلی استیشن 2 را انتخاب کردند.

«فاینال فانتزی تاریخچه ی به شدت درخشانی در ژاپن از خود به نمایش گذاشته‌است. با اینکه در بیرون از ژاپن توانسته فروش خوبی را کسب کند، اما در خود ژاپن عالی عمل می کند. در آخر آن روز، آنها متوجه شدند که با فروش قابل توجهی که کنسول پلی استیشن 2 در ژاپن کسب کرده، می تواند بیشتر به سود مالی برسد. اگر از فاینال فانتزی صرف نظر کنیم کارنامه شرکت اسکوئر عنوان قابل توحهی برای نمایش ندارد. متاسفانه، ما اسکوئر را در کنار خود داشتیم اما از وجود فاینال فانتزی بی بهره بودیم.»

لانچ کنسول و دیسک های خش دار

اد فرایز زمان لانچ کنسول اکس باکس را خوب به خاطر دارد. بیست و دوم ژانویه سال 2002، هنگامی که آفتاب در شهر طلوع می کرد، ردموندی ها آماده عرضه محصول آمریکایی خود بودند. تیم توسعه دهنده همانند همیشه تا صبح بیدار ماند، و بعد از آن به سمت محل برگذاری مراسم در شیبویا حرکت کرد. بیل گیتس از آمریکا به سمت ژاپن آمد تا اولین اکس باکس فروخته شده در ژاپن را دست مشتری دهد اما چون می دانست فرزند اد فرایرز تا چند ماه دیگر متولد می شود تصمیم قشنگی گرفت.

«او یک اکس باکس را برای من امضا کرد و رویش نوشت «اولین اسباب بازی فرزند اد، بیل گیتس» من آن را در دستانم گرفت، گویا یک جایزه بزرگ به من داده شده بود! اولین اکس باکس رنگ خاکستری خاصی داشت، یک جعبه شسته و رفته و تمیز در اختیار من قرار گرفت. یکی از بهترین دوران زندگی خود را در این مدت گذراندم. من در واقع، شاهد تولد فرزند واقعی و فرزند پلاستیکی خود بودم!»

و باز هم، مشکلات جدید سر راه مایکروسافت قرار گرفت. بازیکنان ژاپنی از اینکه بازیهای اکس باکس خط و خش داشتند بسیار ناراضی بودند. این مسئله محدود به ژاپن نبود، و یک تلنگر وحشتناکی به اد فرایزر و تیم اکس باکس در ردموند وارد شد. بازار بازیهای دست دوم در ژاپن بسیار مهم بود و اگر خط و خشی روی دیسک وجود داشت قیمت نهایی بازی را پایین می آورد.

اد می گوید: «این موضوع شاید در آمریکا چندان خاص نباشد زیرا استانداردهای کمپانی های غربی با ژاپن متفاوت است. امکان دارد هنگام حمل و نقل دیسک ها، یک خش دورانی روی بخش بیرونی دیسک هک شود که هیچ تاثیری روی گیم پلی ندارد اما ارزش آن را در بازار بازیهای دست دوم ژاپن پایین می آورد.»

لانچ اکس باکس در ژاپن، فوریه سال 2002

فروش پایین محصولات، بر مشکلات ردموندی ها بیش از پیش افزود. «وقتی دیدیم همه چیز دست به دست هم داده‌اند تا تمام تلاشمان نابود شود، تصمیم به توقف فروش کنسولها گرفتیم و این موضوع اصلاً و ابداً برای ژاپنی ها مسئله ی قابل هضمی نبود زیرا ما به صورت کاملاً آمریکایی تصمیم به حل مشکل گرفتیم و همین خود دوباره این حس را میان ژاپنی ها به وجود آورد که اکس باکس برای بازیکنان ژاپنی ساخته نشده‌است. اکس باکس کنسولی است مخصوص غربی ها که برای کشور ژاپن نیز منتشر شده‌است.»

هنگامی که خبر توقف فروش کنسول و بازیها به گوش کارمندان بخش اکس باکس شرکت مایکروسافت رسید، آنها از راهکارهای شرکت شکایت کردند. Par Singh مدیر بخش تجاری

اد فرایز: یکی از بهترین دوران زندگی خود را در این مدت گذراندم. من در واقع، شاهد تولد فرزند واقعی و فرزند پلاستیکی خود بودم!

شرکت مایکروسافت، در جلسه‌ای که موضوع بحث آن اوضاع فروش کنسول بود اعلام کرد: «موقعیت فروش اکس باکس بسیار اسفناک است. متاسفانه، یک برنامه بازنشستگی کوتاه مدت برای Xbox درنظر گرفته شده‌است.»

وی ادامه داد: «لطفا به دفتر خود بازگردید و ایمیل خود را که شامل نامه‌ای از طرف دپارتمان پرسنل است چک کنید. اگر آن را دریافت کردید طبق دستورات گفته شده در آن عمل کنید.» این راهکار، یک شیوه ی کاملاً غربی بود نه ژاپنی.

در سپتامبر سال 2003 مایکروسافت اعلام کرد که یوشیهیرو مارویاما، رئیس سابق شرکت اسکوئر، جایگزین Par Singh شده و مدیریت Xbox Division در ژاپن را به عهده گرفته‌است. مایکروسافت ادامه داد که این تغییر منصب می تواند تاثیر بسزایی در سرنوشت اکس باکس داشته باشد.

شکاف فرهنگی

بسیاری از کمپانی های خارجی سعی کردند تا در بازار ژاپن موفق شوند اما ناکام ماندند. مایکروسافت اولین کمپانی در این زمینه نبود، و قطعاً آخری نیست. البته واضح است که این کمپانی غول آسای آمریکایی وقتی پایش را در سرزمین آفتاب تابان گذاشت، نتوانست هوشمندانه عمل کند.

یوسوکه هایاشی: اکس باکس برای اینجا نیست

جان گرینر توضیح می دهد: «ژاپن بازار خاص و فوق العاده‌ای دارد. شما باید بدانید چه چیزی مردم را جهت می دهد و چه چیزی نمی دهد. باید از راه و روش خودشان استفاده کنید. من تعدادی از اعضای مایکروسافت کشور ژاپن را می شناسم. آنها این موضوع را می فهمند اما سخت است زیرا بسیاری از تصمیمات در خود آمریکا گرفته می شود. ژاپنی ها سخت با این قضایا کنار می‌آیند.»

با ژاپنی ها راجع به اکس باکس صحبت کنید، بازخوردی که انجام می دهند بسیار عجیب و سرشار از بی تفاوتی است. آنها می دانند که چندان از اکس باکس ناراضی نیستند، اما دلایل ناراضی بودن آن را هم نمی دانند.

استودیوی Team Ninja سال 2012 با همان استودیو در سال 2000 بسیار تفاوت دارد. ایتاگاکی رفته‌است، به امید اینکه بتواند با Devil’s Third به موفقیت برسد. به جای او یوسوکه هایاشی، توسعه دهنده Dead or Alive 5 و Ninja Gaiden 3، قرار دارد. غرفه شرکت Tecmo Koei در مراسم توکیو گیم شو سال 2012 جزو بزرگترین ها بود. فرنچایز Dynasty Warrior و spin-off های معرفی شده توانستند نظر ژاپنی ها را به خود جلب کنند. صدای هایاشی به شدت گوشخراش بود و مترجم باید داد می زد تا بتواند ترجمه را به بینندگان ابلاغ کند.

یوسوکه هایاشی رئیس استودیو تیم نینجا، دوست قدرتمند مایکروسافت در ژاپن بود.

من درباره وضعیت مایکروسافت در ژاپن از او پرسیدم. او پوزخندی زد و گفت: «سونی و نینتندو در ژاپن متولد شدند. آنها کمپانی های ژاپنی هستند و از آنجا آمده‌اند. مایکروسافت یک کمپانی آمریکایی است و در آنجا متولد شده‌است. شما به آلمان می روید و افراد زیادی را می بینید که سوار مرسدس بنز و بی ام و شده‌اند. به آمریکا می روید و می بینید همه دارای ماشین آمریکایی هستند. آنها ماشین های آمریکایی را می شناسد. در ژاپن، همه از ماشین های ژاپنی استفاده می کنند.»

«یک نکته ی جالبی که در اکثر مواقع صدق می کند، این است که سخت افزار ساخته شده در یک منطقه فقط برای همانجا کار می کند، و مردم با آن آشنایی پیدا کرده و می خرند. یک تکامل طبیعی است که در مکان تولد آن محصول رخ می دهد. این یکی از مسائلی است که مایکروسافت می خواست از آن بگذرد و جای خود را میان ژاپنی ها باز کند.»

«اکس باکس برای اینجا نیست، و این حس را به مخاطب نمی دهد که از ژاپن آمده‌است. اگر به اروپا بروید یک بالانس خاصی میان سه شرکت نینتندو، سونی و مایکروسافت مشاهده می کند. شاید دلیلش این است که هیچ کدام از اروپا نیامده‌اند، و محصولات خارجی به حساب می آیند.»

«من نمی گویم که Xbox 360 مشکل خاصی دارد. من بازیهای این کنسول را دوست دارم. تعداد بسیاری بازی روی این پلتفرم وجود دارد که می خواهم بازی کنم اما به صورت کلی حس متفاوتی نسبت به این کنسول دارم، گویا هنوز نتوانسته همانند کنسول سونی و نینتندو در ژاپن طنین انداز شود.»

او دوباره تکرار می کند: «اکس باکس برای اینجا نیست.»

آخرین عنوانی که استودیو تیم نینجا با کارگردانی یوسوکه هایاشی ساخته شد، Hyrule Warriors بود که به صورت انحصاری برای کنسول Wii U در سال 2014 در ژاپن منتشر شد.

اد فرایز می گوید: «در میان تمام کشورهای جهان، هرچقدر ژاپن را بیشتر درک کردیم بیشتر متوجه شدیم که شرایط به ضرر ما است. ژاپن تاریخچه ی طولانی در زمینه ساخت بازیهای رایانه‌ای دارد. تمام این مسائل دست به دست هم دادند تا راه یک محصول آمریکایی ناهموار و ناهموارتر شود و در همان حال بتواند با رقیبان ژاپنی در خود ژاپن رقابت کند.»

«وقتی شروع به کار روی 360 Xbox کردیم، من در جلسه بودم و گفتم که باید دوباره ژاپن را امتحان کنیم، و از طرفی باید قبول کنیم که نمی توانیم کاملاً در آنجا موفق شویم. با وجود اینکه باید به ژاپن و بازارش توجه کافی شود، نباید به فکر برنده شدن در رقابت با محصولات ژاپنی باشیم. افرادی بودند که طرز تفکر متفاوتی را نسبت به 360 Xbox داشتند.»

«افرادی همچون من که زمان زیادی را در ژاپن گذرانده‌اند، انتظارات معقولی نسبت به پتانسیلی که Xbox 360 در ژاپن دارد خواهند داشت درحالیکه بسیاری از اعضای شرکت در ردموند از بازار ژاپن ناامید شده بودند. برای آنها، ژاپن سی درصد بازار آنها را تشکیل می داد. ما نمی توانستیم این سی درصد را از دست بدهیم پس مجبور بودیم که به آنجا برویم و با بازار نامعقول ژاپن بجنگیم.»

The post appeared first on .

چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت دوم]