Tagپیش Andromeda

پیش نمایش های نه چندان خوب Mass Effect: Andromeda

پیش نمایش های نه چندان خوب Mass Effect: Andromeda

سه گانه اصلی مس افکت 5 سال پیش و با عرضه Mass Effect 3 پایان یافت. اما ما طرفداران مس افکت نمی خواستیم با این حقیقت که این سری به پایان رسیده کنار بیاییم. دلمان باز هم مس افکت می خواست و برای عرضه نسخه جدیدی از سری مورد علاقه مان روز شماری می کردیم.

الکترونیک آرتز هم که که مانند تمامی ناشرین دیگر به دنبال پول است و درخواست ها برای عرضه مس افکتی جدید را زیاد می دید، تصمیم به توسعه نسخه جدیدی از این سری گرفت و به این گونه Mass Effect Andromeda متولد شد.

حال بعد از سال ها صبر، بالاخره طرفداران مس افکت توانسته اند نسخه بعدی این سری را که به نوعی ریبوتی برای فرنچایز مس افکت محسوب می شوند تجربه کنند. البته هنوز تا تاریخ رسمی عرضه اس فکت آندرومدا چند روزی فاصله داریم، اما به الکترونیک آرتز به مشترکینEA/Origin Access اجازه داده که بازی را برای 10 ساعت تست کنند، به همین دلیل هم بازیکنان توانسته اند بخشی محدود از آندرومدا را مزه مزه کنند و نظرشان را در مورد چند ساعت ابتدایی بازی بگویند.

اما متاسفانه این طور که پیدا است، مس افکت آندرومدا نتواسته خیلی نظر بازیکنان و منتقدین را به خود جلب کند. آنانی که توانسته اند آندرومدا را تجربه کنند، از موارد بسیاری گله دارند. در این مقاله می خواهیم نظرات اولیه پیرامون Mass Effect Andromeda را بررسی کنیم و ببینیم که آیا این بازی می تواند طرفداران قدیمی اش را راضی کند؟

اگر شما هم نمایش های آندرومدا رو دیده باشید، احتمالا متوجه شده اید که انیمیشن ها، خصوصا انیمیشن های صورت، اصلا خوب از آب در نیامده اند. صورت ها مرده اند و هیچ حسی را منتقل نمی کنند. خب، اولین ایراد مس افکت آندرومدا هم همین است. انیمیشن های فوق العاده ضعیف.

همین انیمیشن ها به سوژه خنده بازیکنان در اینترنت تبدیل شده اند. در NeoGAF، بزرگ ترین فروم اینترنتی مربوط به ویدیو گیم، زده شده! توییتر و دیگر شبکه های اجتماعی هم پر شده اند از گیف های آندرومدا.

اما چرا در مس افکت، انیمیشن ها تا این حد اهمیت دارند و بی کیفیتی شان می تواند به بازی ضربه بزند؟ مس افکت عنوانی است داستان محور که روایت آن به شکل مکالمات میان شخصیت اصلی و دیگر شخصیت ها دنبال می شود. مس افکت به به بازیکن حق انتخاب دیالوگ می دهد، یعنی دوربین بازی روی صورت شما و طرفین صحبت تان زوم می کند تا شما بتوانید مکالمات و دیالوگ ها را دنبال و انتخاب کنید.

حال تصور کنید که صورت شخصیت ها بی حس و حال باشند، گویی که مرده اند. در بازی ای که دیالوگ ها تا این حد اهمیت دارند و دوربین بازی ها دائم روی صورت شخصیت ها زوم شده، خیلی مهم است که انیمیشن های صورت با کیفیت باشند تا بتوانند حس و حال شخصیت ها را منتقل کنند. اما متاسفانه در اندرومدا، حالات صورت اصلا با سخنی که از دهان شخصیت ها بیرون می آید سازگاری ندارند.

برای مثال، شخصیتی هیجان زده و یا غمگین است، اما صورتش حالتی کاملا خشک و جدی دارد! در واقع کیفیت بد انیمیشن ها باعث ایجاد گسستگی بین گرافیک بازی و داستانش شده. جدا از انیمیشن ها، چشم ها هم بسیار کم عمق و حتی ترسناک اند! همین باعث شده که در بسیاری از شرایط، شخصیت ها مانند جسد های متحرک به نظر برسند.

البته انیمیشن ها هیچ وقت نقطه قوت بازی های بایوور نبودند. سه گانه قبلی مس افکت هم انیمیشن های عالی ای نداشت، حتی در زمان خودش. اما عجیب این است که بایوور سعی نکرده که برای رفع این نقطه ضعفش تلاش زیادی کند و هنوز هم در طراحی انیمیشن ضعف دارد.

البته سه گانه قبلی با موتور آنریل انجین توسعه یافت، اما بایوور برای توسعه آندرومدا از موتور فراست بایت بهره برده. با این حال آندرومدا اولین تجربه کاری بایوور با این موتور نیست. این استودیو اخرین نسخه از سری Dragon Age را هم با همین موتور توسعه داده بود. ولی نکته عجیب این است که Dragon Age Inquisition نسبت به آندرومدا انیمیشن های صورت بهتری داشت! یعنی بایوور طی چند سال اخیر حتی پسرفت هم داشته.

جدا از این که انیمیشن ها خیلی خوب از آب در نیامده اند، باگ های فراوانی هم دارند. حتی انیمیشن های خوب هم گاها به واسطه این باگ ها از چشم می افتند. برای مثال، انیمیشن راه رفتن شخصیت ها  که البته در حالت عادی هم چندان دندان گیر نیست، آن قدر گریبان گیر باگ های خنده دار می شود که شما را به قهقه می اندازد!

بسیاری هم به داستان بازی ایراد می گیرند، اما پیش از ان که به داستان بازی بپردازیم، باید بگوییم که بازیکنان تنها به چند مرحله ابتدایی بازی دسترسی داشتند و منتقدان هم تا دوشنبه اجازه ندارند که جز در مورد همین مراحل ابتدایی سختی به میان آوند. پس این ایرادات تنها متوجه بخش ابتدایی بازی است و باید دید که آیا در ادامه داستان بازی قوت می گیرد یا خیر.

به عقیده بسیاری از بازیکنان و منتقدان شروع بازی از نظر داستانی چندان جذاب نیست. مشکل این جا است که داستان بازی بدون مقدمه، شما را در نقش «شخصیتی برگزیده» (Chosen One) قرار می دهد، شخصی که ممتاز شده و ما هم باید در نقش همین شخصیت بازی کنیم. اما دلایل برگزیده شدن این فرد به عنوان شخصیت اصلی اصلا قابل قبول نیستند.

چرا این شخص؟ این فرد چه ویژگی خاصی داشته که دیگران نداشتند؟ فلسفه «شخص برگزیده» در بسیاری از بازی های ژانر نقش آفرینی نکوهش می شود، زیرا که استفاده از این متد برای معرفی شخصیت اصلی، باعث به وجود آمدن شخصیتی پوشالی می شود که انگیزه اش صرفا بر اساس حوادثی است که به شکل کاملا اتفاقی رخ داده اند، حوادثی که ممکن بود برای هر شخص دیگری پیش آیند.

نخستین دیدار با نژاد های جدید هم با جنگ و خون ریزی آغاز می شود، نه هیچ حرفی، نه هیچ دیپلماسی ای. هیچ چیزی در مورد این نژاد جدید نمی دانیم و بلافاصله با آن ها وارد جنگ می شویم. در بازی ساینس فیکشنی که بیگانه ها نقشی اساسی در ان دارند، شاید این شیوه تعامل با نژاد جدید کمی نامتعارف به نظر برسد.

از انیمیشن ها و داستان که بگذریم، ظاهرا مولتی پلیر هم با مشکلات متعددی روبرو است. بخش مولتی پلیر مس افکت 3 بسیار جذاب و پر طرفدار بود و بازیکنان زیادی هم منتظره بخش چند نفره آندرومدا بودند. اما اخبار حاکی از آن است که سرور ها مشکلات متعددی دارند و بازیکنان لگ زیادی را در بخش چند نفره تجربه می کنند.

شاید هنوز سرور ها کامل آماده نشده اند و باید منتظر عرضه رسمی بازی بمانیم، اما اگر EA می خواسته که با این نسخه محدود بازیکنان را ترغیب به خرید بازی کند، باید سرور ها را پیش تر کاملا آماده و عیب زدایی می کرد.

در کل بیشتر این نظرات بر اساس همین نسخه محدود هستند. نسخه ای که به بازیکنان اجازه می دهد فقط چند ساعت ابتدایی بخش داستانی مس افکت آندرومدا را تجربه کنند، یعنی شاید چیزی حدود 1 درصد از بازی را! اصل مس افکت آندرومدا پشت این نسخه محدود پنهان شده.

هدف الکترونیک آرتز این بوده که بازیکنان با تجربه این نسخه آزمایشی، هیجان زده شوند و نسخه اصلی را تهیه کنند. اما این نسخه آن قدر محدود بود که حواس بازیکنان را به ایراداتی که شاید در بازی اصلی و در مقابل نقاط قوت آن گم شوند معطوف کرد. در یک بازی عظیم و بزرگ، می توان با انیمیشن های بد کنار آمد، اما وقتی شما فقط محدود به چند ساعت اولیه بازی باشید و مدام انیمیشن های بد جلوی چشم تان باشند، فقط به همین انیمیشن ها خواهید پرداخت.

شاید در ادامه داستان بازی قوت بگیرد، شاید که شخصیت ها خودی نشان دهند و جای خود را در دل بازیکنان باز کنند، اما تا پیش از تجربه کامل مس افکت، نمی توان به نتیجه گیری منطقی ای رسید. پس بهتر است که تا روز دوشنبه و تا عرضه کامل بازی صبر کنید.

The post appeared first on .

پیش نمایش های نه چندان خوب Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

“به قلم محسن واعظی”

در سال 2185 زمانی که فرمانده شپرد درگیر کالکتر‌ها بود و عاجزانه تلاش می کرد کهکشان را از حمله‌ی “ریپر‌ها” آگاه کند، پروژه‌ی “پیشقدمان اندرومدا” (Andromeda initiative) که از 9 سال پیش کلید خورده بود، فاز اصلی‌اش را آغاز کرد و اعضای آن کهکشان راه شیری را به امید کشف خانه ای جدید به مقصد کهکشان اندرومدا ترک گفتند. سفری یک طرفه به فاصله ی 2.5 میلیون سال نوری که به کمک سیستم راهبری ODSY امکان پذیر شد و شش قرن طول خواهد کشید. پس از طی این مسیر ، پیشقدمان در حومه‌ی اندرومدا از خواب طولانی خود بیدار خواهند شد و این نقطه‌ی آغازین برای ماجرای دوقلوهای “رایدر”  (Ryder) می‌باشد. 

اندرومدا نامی است که احساسات ضد و نقیضی به طرفداران پروپاقرص “مس افکت” القا می‌کند. خرسندی از باب وصال و نگرانی شاید بابت غربتی که در جهانی نو به انتظار آن‌ها نشسته، چرا که خبری از چهره‌های آشنای قدیمی نخواهد بود و طرفداران نمی‌دانند آیا هیچ وقت می‌توانند با روح‌های جدید به همان گونه‌ای ارتباط برقرار کنند که در سه‌گانه‌ی اصلی با یاران دلچسب قدیمی برقرار کرده‌اند، به هر حال در وهله‌ی اول این همان چیزی بود که مس افکت را در جایگاهی قرار داد که امروز یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال باشد!

از نظر فنی هر‌آنچه که تاکنون به نمایش درآمده دلگرم کننده بوده است. از موارد جالب توجه نمایش اندرومدا در VGA  این بود که به هیچ‌وجه در آن غلو بصری نشد و کلاً نمایش بر پایه‌ی به رخ کشیدن گیم پلی غنی استوار بود و حالا هم که مدتی از آخرین تریلر منتشر شده در CES می گذرد می توان گفت که گرافیک آخرین چیزیست که بخواهد مسئله‌ای ایجاد کند .

هر چند که سه‌گانه‌ی مس افکت شاهکاری بی‌همتا بود اما شاید نتوان از آن به عنوان یک نقش‌آفرینی اصیل با عناصر ژانری غنی یاد کرد مخصوصاً نسخه ی دوم که موفق ترین بازی از این فرنچایز می‌باشد. حالا بر اساس آن چه که تاکنون مشاهده کرده‌ایم، بی شک بزرگترین تحول اندرومدا تبدیل این بازی اکشن نقش‌آفرینی و نسبتاً خطی به عنوانی جهان‌باز و غنی از عناصر نقش‌آفرینیست که حال به‌مانند “درَگن ایج: اینکوزیشن” بر پایه‌ی عناصر اکتشاف و ماجراجویی بنا شده است.

تشابه نسبی ساز‌و‌کار اندرومدا با عنوان قبلی Bioware انکار ناپذیر است و به ارث بردن این مکانیزم از “دراگن‌ایج” که بهترین بازی سال 2014 بود به منزله‌ی بدی تلقی نمی‌شود، اما مسئله اینجاست که از زمان اینکوزیشن تا به حال اتفاقی افتاد که وسعت و عمق پردازش به مراحل فرعی را  به سطح دیگری رساند و نام آن اتفاق The Witcher 3: Wild Hunt است. پس دیگر نمی‌توان با یک خروار ماموریت جانبی بی‌سناریو که بر پایه‌ی جمع‌آوری اشیاء بنا شده به جایگاه قبلی دست یافت و بعید است که اعضای بایوویر این حقیقت را کتمان کنند، بنابراین آنچه که از بازی انتظار می‌رود این است که بالا بردن حجم گیم‌پلی به قیمت پایین آمدن کیفیت تمام نشود، مراحل فرعی شامل گفتگوهای ثابت و بی‌تحرک نباشد و با هدفمند جلوه کردن آن‌ها بتوان پس از ساعت‌ها انگیزه‌ی مخاطب را برای وقت گذراندن را بالا نگه داشت.

نمایش پخش شده در VGA وعده‌ی نبرد‌های چالش برانگیزی می‌داد. به طور کلی مبارزات به نظر پرجنب و جوش تر می‌آیند و الزام به کارگیری استراتژی در درجات سختی بالا مشهود است. بر خلاف گذشته قدرت کاراکتر اصلی حالا دیگر به یک کلاس محدود نخواهد بود و بازیکن اجازه دارد توانایی‌های خود را در کلاس های مختلف بالا ببرد. با توجه به بازگشت کاوشگر زمینی که اکنون با نام نومد “Nomad” شناخته می شود ، گمان می رود که گاهی با مناطق بسیار وسیع و البته تهی از هرگونه اثر حیات طرف شویم.

آن حس ماجراجویی در سیاره‌ای مخوف و رازآلود که در “مس افکت 1” به شکل محدودی تجربه کرده‌ایم حالا به لطف قدرت نسل هشتم در قالبی بزرگ‌تر عایدمان خواهد شد. بسیاری از محدودیت‌هایی که در زمان اولین مس افکت اجازه تنوع در سیارات قابل کاوش را نمی‌داد، رفع شده و جستجو در کرات که معمولاً به پیدا کردن پایگاهی تکراری ختم می‌شد حال نوید تجربیات متنوعی را می‌دهد، کشف رازهای نهان یک سیاره، مواجه شدن با شرایط زیست‌ محیطی خطرناک، جمع‌آوری گیاهان و … از جمله موارد تایید شده برای “اندرومدا” است.

با کنار گذاشتن تعریف و تمجید‌ها که از شوق دیدن ذره‌ای از مس افکت بعدی حاصل شده، وقت آن می‌رسد که به فیل درون اتاق اشاره کنیم. شاید بحث‌برانگیز‌ترین موضوع اندرومدا، مسئله‌ی نویسندگی آن باشد و صادقانه باید گفت که بایوویر کمکی برای رفع این نگرانی ها نکرده. غیاب “درو کارپیشین” (Drew Karpyshyn) نویسنده‌ی ارشد نسخه‌های اول و دوم تصویر دلگرم کننده‌ای ایجاد نمی‌کند. نویسنده‌ی ارشد این نسخه “کریس شلرف” (Chris Schlerf ) کسی که از دنیای Halo به اندرومدا آمده  تا قبل از این روی مس افکت کار نکرده و نمی‌توان او را قضاوت کرد. بعید است طرفداری پیدا شود که اهمیت روایت داستان و شخصیت پردازی این عنوان را در اولویت قرار ندهد، بنابراین نگرانی از این تغییرات را صرفاً نمی‌توان وسواس بیش از حد به حساب آورد.  


در اندرومدا بازیکن در نقش یکی از دوقلو‌های “رایدر” قرار می گیرد و صرف نظر از این که کدام جنسیت انتخاب می‌شود، هر دوی آن‌ها به همراه پدر در داستان نقش ایفا می‌کنند. برخلاف شپرد که از همان اول به عنوان فرمانده‌ای با تجربه وارد داستان شد، دوقلوهای رایدر تا به حال در نبرد واقعی محک نخورده‌اند، بنابراین این بار به جای داستانی که تبدیل شدن یک فرمانده به افسانه را روایت می‌کرد، با ماجرایی رو‌به‌رو هستیم که پتانسیل همزادپنداری بالاتری با نقش اصلی دارد.

مس افکت همواره عنوانی بر پایه ی منطق و توجیح علمی بوده. مثلاً دلیل این که شما می‌توانستید با سایر بیگانه‌ها به زبان مشترک صحبت کنید یا این که قطب عظیمی مانند “سیتیدل” (Citadel) چگونه کار می‌کند از قبل توضیح داده شده و این همان توجیحات علمی و مجموعه‌ی قوانین است که آن را بر پایه منطق جهان اثر باورپذیر می کند. وقتی صحبت از منطق می شود گرچه می‌دانیم که پروژه‌ی “پیشقدم اندرومدا” مجموعه‌ای مستقل و جدا از متحدین بوده، اما همچنان باور آن تنها از روی ساده لوحی امکان پذیر  است که ما چگونه در طی س‌گانه هیچ نامی از  آن نشنیده‌ایم زیرا صحبت از مجموعه‌ایست که شامل  “نکسوس” و 4 ناو فضایی غول پیکر می شود! شاید سخت‌گیرانه به نظر بیاید اما هیچ توضیح قانع کننده‌ای برای این ناآگاهی وجود ندارد جز این که “پیشقدمان اندرومدا” تا قبل از پایان سه‌گانه هرگز وجود نداشته‌اند و این به باورپذیری دنیای جدید کمی لطمه می زند.

با توجه به ورود به کهکشانی بیگانه، احتمالاً  چگونگی ارتباط برقرار کردن با بومی های اندرومدا و ترجمه ی زبان آن ها  توضیح داده خواهد شد. اگر شروع بازی از درون ناو “هایپریون” (یکی از 4 کشتی ماموریت پیشقدمان اندرومدا که متعلق به کلنی از انسان‌ها است) باشد، مسلماً حال‌و‌هوای مراحل اولیه، بیشتر رنگ و بوی انسان‌ها را به خود می‌گیرد و بر خلاف شروع سه‌گانه که مخاطب را از همان ابتدا در دل نژاد‌های بیگانه رها کرد، این بار بازیکن به آرامی با نژادهای مختلف روبه روخواهد شد. منطق حکم می کند که ایفای نقش به عنوان بیگانگان در کهکشانی جدید باعث به وجود آمدن انبوهی از مسائل و دیالوگ‌ها با محوریت نژادی شود. از نگاه شخصی این مسئله بسیار بدوی به نظر می‌رسد و مس افکت را از “جنگ ستارگان” به “آلیس در سرزمین عجایب” تبدیل می کند.

با نگاهی به کارنامه ی س‌گانه‌ی اصلی، بارز است که شخصیت پردازی و بازتاب انتخاب‌ همان چیزی است که بیش از هر مورد دیگری این مجموعه را قابل ستایش می کند. فقط کافی است برای مدتی در بحر پردازش شخصیت “سامارا” یا “ایلوسیو من” فرو رفت تا حساب کار به دست آید  و “اثر جرمی” را یک سر و گردن بالاتر از سایر ساینس فیکشن‌های دیگر قرار داد. 

در حال حاضر، صحبت از شخصیت‌پردازی اندرومدا و بالاخص یاران رایدر، تنها متکی به چند ثانیه نمایش کوتاه از آن‌ها است. با توجه به ظواهر می توان گفت اعضای گروه از ترکیب جالبی تشکیل شده. اگر کسی از این که تاکنون هیچ “تورین” مونثی ندیده شاکی باشد چند ماه دیگر موقعیت خوبی است برای این  که یکی از آن‌ها را به خوبی بشناسد.

یکی از دلایلی که “مس افکت 2” را در زمره برترین و مهم‌ترین آثار تاریخ دنیای بازی قرار می‌دهد، بازتاب و ثمره انتخاب‌های ما در بازی است، این بدین معنی است که بازتاب و نتایج کنش‌های ما در بازی بیش از ابعاد ظاهری نظیر تعداد گزینه‌ها برای انتخاب اهمیت دارد. در این زمینه به راستی سوای از عناوین درام تعاملی کدام مجموعه‌ی دیگر در انعکاس انتخاب‌ها‌ تا این حد موفق بوده ؟ برای مثال اگر با این که مس افکت 2 و 3 را بازی کرده‌اید کاراکتر مهمی به نام “رکس” (Urdnot Wrex) که رهبری کروگان‌ها را به عهده دارد نمی‌شناسید، او برای شما مرده است!  احتمالاً به این خاطر که نسخه‌ی 1 را بازی نکرده‌اید و سیو‌های خود را برای شماره‌های بعد نگه نداشتید و حالا باید با برادر کله شق‌تر از خودش معامله کنید! بنابراین در مس افکت 2 و 3 ، “رکس”  تماماً  بازتابی خواهد بود از آن چه که شما در نسخه‌ی 1 انجام داده‌اید و این از جمله مواردی است که بحث انتخاب‌ را گران‌بها می‌سازد. فراوانی انتخاب‌ زمانی ارزش پیدا می‌کند که پیامد آن به همان میزان متفاوت باشد، لذا  اگر اندرومدا از لحاظ کاشت و برداشت، فرمول مس افکت 1 و 2 را به مقیاس افزایش حجم گیم‌پلی رعایت کند بی‌شک می‌تواند همان جایگاه قبلی را حفظ نماید.

با کارنامه‌ی درخشان “بایوویر”، توقعات از اندرومدا سقفی ندارد. پشت سر گذاشتن شپرد و اعضای “نورمندی” از سوی تیم سازنده انتخابی‌ست عاقلانه‌ که نشان‌دهنده احترام و درک درست سازندگان از منطق دنیای بازی است. کسب موفقیت در دنیای عناوین AAA هر سال معیار بالاتری پیدا می‌کند و حالا که “بایوویر” پخته‌تر از همیشه به نظر می‌رسد، امید به آن است که “اندرومدا” بار دیگر این معیار را تغییر دهد. پس از پایان سه‌گانه شاید طرفداران هرگز روزی را تصور نمی‌کردند که دوباره مانند بچه‌ای کوچک چشم انتظار مس افکت بعدی باشند اما اکنون باری دیگر یک نسخه از مس‌افکت موردانتظارترین بازی سال برای آنهاست.

Mass Effect: Andromeda از تاریخ 21 مارچ 2017 ( 1 فروردین 96 ) بر روی PC، PlayStation 4 و Xbox One منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda