Tagپیش نمایشی

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌نمایشی بر Nioh

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم و سینا ربیعی”

“نیو” را می‌توان یکی از موردانتظارترین بازی‌های سولز‌مانند دانست، عنوانی که دشواری تکنیکی مبارزات سری سولز را با اتمسفر سامورایی مختص بازی‌های ژاپنی درآمیخته است تا روحی زنده‌تر را در کالبدی چون ارواح تاریک بدمد. انتظار بی‌حدوحصر برای این اثر نه تنها حاصل شباهت آن با سری نام‌آشنای سولز، که به خاطر نکاتی‌ست که قرار است بر پیکره این ژانر کهن‌سال و رخوت‌زده وارد سازد، تکانی که در نمایش‌های اخیر و دموی قابل بازی آن برایمان نمود عینی پیدا کرد. به عنوان فردی که از لحظه لحظه کلنجار رفتن با ارواح تاریک و سامورایی بازی‌های “نینجا گایدن” لذت می‌برم، باید اعتراف کنم بشدت انتظار ملاقات با “نیو” را می‌کشم

داستان تولید

NioH در زبان ژاپنی به معنای پادشاه خیرخواه است. داستان این بازی در دوره مشهور “سنگوکو” که طی قرن 16 موجب جنگ‌های داخلی بی‌سابقه در ژاپن شد، روایت می‌شود و ما نقش یک سامورایی غربی با نام “ویلیام آدامز” را بر عهده داریم. این بازی از سال 2004 در حال ساخت است و معرفی اولیه آن بر روی کنسول PS3 بود و بازی در اصل قرار بود نسل گذشته منتشر شود. اما مسیر توسعه آن بسیار پیچیده دنبال شد به طوری که تا مرز کنسل شدن پیش رفت و سرانجام تصمیم بر این شد که بازی کاملا از نو ساخته شود.

به این منظور پروژه در اختیار استودیو Team Ninja قرار گرفت. از سال 2012 بازی توسط “تیم نینجا” در حال ساخت است و چیزی که این استودیو در حال خلق آن است با چیزی که قرار بود “نیو” بر روی PS3 باشد، تفاوت زیادی دارد و از لحاظ گیم‌پلی این بازی به سری Souls بسیار نزدیک است.

باید منتظر چه بود

پس‌زمینه داستانی بازی بر پایه یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های قرن شانزدهم شکل گرفته است: “ویلیام آدامز”

“ویلیام” به عنوان اولین انگلیسی شناخته می‌شود که در سال ۱۶۰۰ توانست با کشتی به ژاپن پا بگذارد. او همچنین به عنوان اولین سامورایی از جهان غرب شناخته می‌شود که توانست نفوذ فوق‌العاده‌ای را در سرزمین خورشید تابان بدست آورد. قائدتا ساخت بازی بر مبنا اولین سامورایی غربی تاریخ، کاملا نشان می‌دهد که شاهد یک بازی با رنگ و بوی سامورایی و غافلگیری‌های داستانی هستیم.

هدف سازندگان بازی، ترکیب سبک مبارزاتی سری سولز با مبارزات خوش رنگ و لعاب موجود در اکشن‌های سوم شخص مبارزاتی است. هدفی که در صورت موفق شدن نتیجه‌اش خلق عوانی نوین در صنعت گیم خواهد شد. اثری که زیباست و در عین حال لمس اشتباه یک کلید چیزی جز پشیمانی در بر نخواهد داشت. اثری که در دنیایی زنده روایت می‌شود و در عین حال باعث می‌شود قصد کنید دسته را بر زمین بکوبید. از همه مهمتر اینکه این اثر امیدی دوباره برای رهاندن سبک و سیاق مبارزاتی سولزمآبانه از رخوتی است که دست و پای این ژانر را گرفته است.

یکی دیگر از نکات برجسته بازی را می‌توان لول دیزان کم نقص آن دانست. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. اولا اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس گشتن در دهکده کاملا تداعی شود. همچنین میانبرهای مبتکرانه و ظریف و همچنین تله‌هایی که در محیط وجود دارد را نیز باید اضافه کرد. از پرتگاه‌هایی که در مراحل بازی تعبیه شده‌اند می‌توان به سود خود بهره برد و به طور کلی محیط در پیشبرد مراحل نقش به‌سزایی دارد.

عناصر زیادی در نیو موجود است که نشان می‌دهد این عنوان کمی بیشتر از یک الهام‌گیری ساده از سولز پیش رفته است. مکانیزمی شبیه سیستم بازپس گیری ارواح در سولز در اینجا نیز موجود است و برای دریافت مجدد آن باید به مکانی که قبل‌تر جان خود را از دست داده‌اید برگردید. همچنین معابد مشخصی جهت ذخیره سازی بازی و ارتقای سطح خود وجود دارند. از سوی دیگر در این مکان‌های مقدس قابلیت تجهیز نیو به انواع ارواح جادویی نیز به چشم می‌خورد که در مبارزات می‌توانید آنها را احضار کنید. نوار میزان استقامت نیز پارامتر دیگری است که با این سبک مبارزاتی عجین شده و در اینجا نیز بکار گرفته شده است.

ویلیامز، شخصیت اصلی بازی که تمثال تاریک‌تری از نیتن در فیلم آخرین سامورایی است قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین را دارد که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در حین گیم‌پلی نیز بسیار روان به نظر می‌رسد. همچنین در هر حالت دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که هر بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند. در نیو مکانیزمی جدید وجود دارد به نام “از گور بازگرداندن” به این شکل هر بازیکن قادر است ارواح برخی بازیکنانی که قبلا در آن محیط مرده‌اند را باز گرداند و با آن به مبارزه بپردازد. در این حالت قبل از بازگرداندن آن مبارز نواری از سطح لول روح مورد نظر بر صفحه نقش می‌بندد تا درکی نسبی از میزان چالش پیش رو در وی ایجاد گردد. در حقیقت این عنصر شبیه احضار ارواح در سری سولز است که اینجا اختیار مبارزه را به عهده خوده گیمر گذاشته است.

همچنین از بسیاری جهات نیو را می‌توان دشوارتر از سری سولز دانست. اصلی‌ترین ویژگی بازی که از قضا نقطه تمایز آن نیز است، اهمیتی است که به نوار استقامت داده شده است. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که بازیکن دارد. چنین سیستمی بازی را از قید عنصر شانس می‌رهاند و گیمر احساس عدالت بیشتری می‌کند. از طرفی در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام پالس است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه پر نماید. اگر در تریلرهای بازی متوجه دوده خاکستری رنگی که برخی مواقع دشمنان تولید می‌کنند شده‌اید باید بدانید که این ماده سایه مانند باعث می‌شود نوار استقامتتان پر نشود.

تریلرهای قابل بازی نشان‌دهنده این حقیقت است که سلامتی بازیکن در مقایسه با دشمنان کمتر است و باید ضربات زیادی را به مبارزان موجود وارد کرد تا بالاخره دار فانی را وداع گویند. همچنین دشمنان تا هر زمان که از دست آن ها فرار کنید به دنبال شما تا آخر زمین می‌آیند. البته گویا در نسخه نهایی بازی قرار است این موضوع تخفیف داده شود و محدوده خاصی برای هر دشمن در نظر گرفته شود. مشخص است که تیم طراح بر روی باس‌فایت‌های گنجانده شده در بازی با وسواس خوبی کار کرده‌اند.

یکی از این مبارزات سهمگین در برابر یک قورباغه عظیم‌الجثه است که در وسط مبارزه علاوه بر سلاح نیزه مانند خود از پیپی که در دست دارد نیز استفاده می‌کند. این مبارزه به خوبی نشان می‌دهد که باس‌فایت‌ها دو مرحله‌ای بوده و بعد از اینکه سلامتی باس از مقدار مشخصی کمتر شد، مبارزه به فاز دوم کشیده می‌شود که بسیار نفس‌گیرتر از قبل است. البته همچنان یکی از نکات آزاردهنده در مبارزات این است که در برخی مواقع ضرباتی دریافت می‌کنیم که مستحقشان نیستیم. در یکی از باس فایت‌ها گه دو گوی را در دست خود حمل می‌کند این مساله بسیار مشهود است که باس و بازیکن به هر سمتی بچرخند در نهایت گویی که باس پرتاب می‌کند به سمت پلیر روانه می‌شود.

سازندگان در مورد بازی چه می‌گویند

“فومی‌هیکو یاسودا” کارگردان بازی در مصاحبه‌ای پیرامون علت سخت بودن بازی گفته است:

” “نیو” به معنای واقعی یک عنوان “masocore” است و ما رد طول روند ساخت بازی همواره تاکید داشتیم که یک بازی آسان را نسازیم. Masocore تلفیقی از دو واژه masochistic (مازوخیست) و hardcore است که این اصطلاح بدلیل چالش بسیار زیاد آن در نظر گرفته شده است.”

تهیه کننده بازی در مورد علت جهان‌باز نبودن گیم‌پلی “نیو” گفته است:

” یکی از چیزهایی که ما تصمیم گرفتیم در بازی اجرایی نشود ، جهان باز کردن بازی بصورت یکپارچه بود. ما از اینکار اجتناب کردیم زیرا از آنجایی که شخصیت شما در بازی به دفعات زیادی می‌میرد ، نمی‌خواستیم زمان های لودینگ در بازی خیلی طولانی شود و همینطور اینکار بر روی دقت اتصالات آنلاین نیز تاثیرگذار بود. اگر “نیو” به یک سری تبدیل شود ، ما در بازیهای آینده این گزینه را در نظر خواهیم گرفت. البته تا زمانی که به تنش و هیجان بازی لطمه‌ای وارد نشود.”

کارگردان بازی یعنی آقای یاسودا همچنین در ارتباط با منابع الهام “نیو” نکات جالبی را بر زبان آورده است:

” “نیو” به وضوح از سری Souls و BloodBorne الگوبرداری کرده است. همچنین در زمینه عناصر نقش‌آفرینی و هک‌اند‌اسلش نیز از عناوینی نظیر Diablo و Borderlands الهام گرفتیم. برای القای یک تصویر سامورایی درست نیز ما از فیلم‌هایی نظیر Lone Wolf and Cub اثر Kenji Misumi و Yojimbo اثری از Akira Kurosawa الهام گرفته‌ایم.”

انتظارات ما

 با توجه به سابقه و تجربه Team Ninja، می‌توان اطمینان داشت که بازی از لحاظ کیفیت فنی و روان‌بودن مکانیک‌های گیم‌پلی در سطح بالایی قرار دارد اما همواره در بازی‌هایی با چنین پس‌زمینه‌ای ما شاهد برخی ایرادات مشابه هستیم. مورد اول مقوله عدم تعادل در درجه سختی است، سخت بودن به خودی خود باعث جذاب شدن بازی نمی‌شود بلکه ارائه یک سختی برخاسته از منطق ایجابی بازی همانند سری سولز است که چالش را به مثابه یک لذت بی‌مانند برای شما تبدیل می‌کند. ارائه یک تجربه چالش‌برانگیز با حفظ تعادل و منطق باید مهمترین هدف سازندگان در گیم‌پلی باشد.

از سوی دیگر بر طبق نمایش‌های بازی، تنوع محیط‌ها و چالش‌ها نیز کمتر به چشم خورده است، هر چند برای قضاوت در این رابطه باید بازی را تجربه کرد اما ارائه محیط‌های مختلف با بسترسازی داستانی مناسب و خلق اتمسفری گیرا و در خدمت داستان، می‌تواند حلقه‌ی طلایی باشد که “نیو” را به یک عنوان ارزشمند تبدیل می‌کند. همچنین حالت آنلاین رقابت بازیکنان نیز قرار است بعد از انتشار به بازی افزوده شود که امیدوار هستیم بحث تعادل و بالانس بین توانایی بازیکنان در این بخش نیز رعایت شود.

سخن آخر

در نهایت باید بگویم “نیو” قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر شاخص و بزرگ را دارد. آنچه تاکنون از بازی به نمایش درآمده است ما را مجاب می‌کند به آن اعتماد کنیم؛ اعتماد به اینکه با اثری قرار است روبرو شویم که توانایی پیشبرد رو به جلوی یک ژانر را درون خود دارد، اثری که اگر گوش شیطان کر اتفاق عجیب غریبی برایش نیافتد یک بازی آشنا و دلچسب و در عین حال مملو از نوع‌آوری‌های به‌جا است. ماجراجویی جذاب و تاریک نخستین سامورایی غربی، در تاریخ 21 بهمن‌ماه بصورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش نمایشی بر ReCore

پیش نمایشی بر ReCore

پیش نمایشی بر ReCore

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم” 

ریکور را می توان یکی از بی سروصدا ترین بازی هایی دانست که در نمایشگاه E3 2015 معرفی شد. عنوانی که طی همکاری مشترک مایکروسافت و استودیوی Armature برای کنسول خانگی ایکس-باکس قرار است ارایه شود. از این لحاظ بازی را می توان محصولی مشترک از ژاپن و آمریکا دانست که همین نکته، بازی را برایمان خاص می کند. اما واقعا ریکور چگونه بازی است؟ حضور “مارک پاچینی” خالق سری بازی تحسین شده “متروید” به عنوان کارگردان می تواند کمی هویت بازی را برایمان واضح تر کند. ریکور در حقیقت یک اکشن ماجراجویی است که اثری چون متروید را با حال و هوای آخرالزمانی و ماشینی ترکیب کرده است. شاید بتوان گفت چیزی شبیه “آنسوی خیر و شر” با تاکید بیشتر بر روی اکشن؛

البته تفکر توسعه ریکور خیلی قبل تر از پیوستن مایکروسافت شکل گرفته شده است اما حضور مایکروسافت به عنوان ناشر، تاثیرات چشم گیری در جهت گیری های بازی داشته است. شاید ظاهر غنی و هنری بازی را بتوان مرهون همکاری مایکروسافت دانست. ربات های بازی به جای اینکه ظاهری خشن و ماشینی داشته باشند اکنون دارای طراحی مینیمالستیک و انیمیشینی هستند.

“داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است.”

داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است. آینده ای که در آن بشر در جستجوی ساخت حیات بر روی سیارات همسایه است و به این منظور پروژه ای عظیم را جهت ایجاد سیاره ای برای میزبانی انسان ها اجرا می کند و نام این سیاره را بهشت دور می گذارند. “جول” (Joule) که قهرمان بازی است به عنوان بخشی از این پروژه در بهشت دور از خواب بیدار می شود درحالی که تمامی افراد دیگری که در پروژه حضور داشته اند گم شده اند. از طرفی تمامی ربات ها و ماشین ها حاضر در پروژه به او به عنوان دشمن نگاه می کنند و تنها یک ربات به نام “مک” (Mack) است که به عنوان دوست او را در ادامه مسیر همراهی می کند.

 

بنابراین مشخص است که در وهله اول هدف رویارویی با ربات های متخاصم است که جلوه اکشن و تیراندازی بازی را به ما نشان می دهد. اما همه گیم پلی بازی به اینجا ختم نمی شود. پیدا کردن دلیل وضع آشفته سیاره و یافتن افراد گمشده بهترین دلیل برای آغاز یک ماجراجویی از جنس حل پازل های گوناگون است و اینجاست که بخش ماجراجویی بازی خود را نشان می دهد. طبق نمایش های بازی، حل این پازل ها وابسته به ربات همراهمان یعنی “مَک” است. رباتی به شکل سگ که برقراری تعامل با او از مهمترین بخش های بازی است. جول باید همانند یک مکانیک زبده از مک مراقبت کند و اگر لازم شد او را تعمیر کند و یا قابلیت هایش را ارتقا دهد. 

“دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد.”

البته در تریلر بازی حضور تعداد مشخصی ربات به عنوان یاران جول به چشم می خورد که با پیشرفت در بازی می توان آن ها را آزاد کرد. ربات هایی که هرکدام قدرت منحصر به فردی دارند و باعث می شود لایه جدیدی در گیم پلی بازی ایجاد شود. برخی از این ربات ها در حل پازل ها و برخی دیگر در مبارزات به کمک جول می آیند. به عنوان مثال یکی از این ربات ها می تواند حالت چنگک مانندی به خود بگیرد و با چسبیدن به محل های مرتفع و غیرقابل دسترس، به پیشروی جول کمک کند. ربات دیگری نیز میدانی آتشین در محیط اطراف خود ایجاد می کند که در مبارزه با سایر ماشین های موجود در بازی قابل استفاده است. پس به طور کلی می توان گفت مک و ربات های همراه او اصلی ترین اسلحه بازی در مقابله با دشمنان است.

همچنین به لطف لباس پیشرفته یا همان اگزوسوت، جول قادر است حرکات خاصی همچون :”پرش بلند” و “دَش” (چیزی شبیه قدرت بلینک در دیسانرد ) را اجرا کند. امیدواریم استفاده از این لباس مزایای دیگری را نیز در گیم پلی به ما نشان دهد چرا که این حرکات ویژه به اندازه کافی نخ نما هستند و استفاده از آن ها در گیم پلی چیز جدیدی را به گیمرها عرضه نمی کند. این درحالی است که با وجود ذات پلتفرمر بازی، وجود حرکات متنوع تر در  از اوجب واجبات است.

دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد. این ربات ها دارای هسته هایی به رنگ های قرمز و آبی هستند. از طرفی گلوله های شما نیز در دو ورژن آبی و قرمز موجودند که جول در حین مبارزه قادر به تعویض آن ها است. حال در همین جا یکی از معدود ابتکارات سازندگان ظهور می کند. اگر جول با تیر آبی دشمنی با هسته آبی را مورد هدف قرار دهد، ضربات او تقویت شده و راحتتر می تواند دشمنان را قتل عام کند. استفاده از سرعت عمل در حین مبارزات و تعویض گلوله ها می تواند لذت گیم پلی را چند برابر کند. 

ریکور به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی راه دشواری برای مطرح شدن دارد. ترکیب مناسب جستجو، حل پازل، تیراندازی و پلتفرمینگ تنها راه برای رسیدن به این مقصود است! نتیجه گیری درباره موفقیت ریکور به هیچ عنوان کار ساده ای نیست. نمایش خوش رنگ و لعاب بازی و همچنین حضور “مارک پاچینی” مشهور ما را دلگرم می کند که شاید اینبار یک بازی بی سر و صدا با وجود تبلیغات کم وارد بازار شود و دل هواداران این سبک را ببرد.

عنوان ReCore در تاریخ سه شنبه 23 شهريور با قیمت 40 دلار، بر روی Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر ReCore

(image)

پیش نمایشی بر ReCore

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم” 

ریکور را می توان یکی از بی سروصدا ترین بازی هایی دانست که در نمایشگاه E3 2015 معرفی شد. عنوانی که طی همکاری مشترک مایکروسافت و استودیوی Armature برای کنسول خانگی ایکس-باکس قرار است ارایه شود. از این لحاظ بازی را می توان محصولی مشترک از ژاپن و آمریکا دانست که همین نکته، بازی را برایمان خاص می کند. اما واقعا ریکور چگونه بازی است؟ حضور “مارک پاچینی” خالق سری بازی تحسین شده “متروید” به عنوان کارگردان می تواند کمی هویت بازی را برایمان واضح تر کند. ریکور در حقیقت یک اکشن ماجراجویی است که اثری چون متروید را با حال و هوای آخرالزمانی و ماشینی ترکیب کرده است. شاید بتوان گفت چیزی شبیه “آنسوی خیر و شر” با تاکید بیشتر بر روی اکشن؛

البته تفکر توسعه ریکور خیلی قبل تر از پیوستن مایکروسافت شکل گرفته شده است اما حضور مایکروسافت به عنوان ناشر، تاثیرات چشم گیری در جهت گیری های بازی داشته است. شاید ظاهر غنی و هنری بازی را بتوان مرهون همکاری مایکروسافت دانست. ربات های بازی به جای اینکه ظاهری خشن و ماشینی داشته باشند اکنون دارای طراحی مینیمالستیک و انیمیشینی هستند.

(image)

“داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است.”

داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است. آینده ای که در آن بشر در جستجوی ساخت حیات بر روی سیارات همسایه است و به این منظور پروژه ای عظیم را جهت ایجاد سیاره ای برای میزبانی انسان ها اجرا می کند و نام این سیاره را بهشت دور می گذارند. “جول” (Joule) که قهرمان بازی است به عنوان بخشی از این پروژه در بهشت دور از خواب بیدار می شود درحالی که تمامی افراد دیگری که در پروژه حضور داشته اند گم شده اند. از طرفی تمامی ربات ها و ماشین ها حاضر در پروژه به او به عنوان دشمن نگاه می کنند و تنها یک ربات به نام “مک” (Mack) است که به عنوان دوست او را در ادامه مسیر همراهی می کند.

 

بنابراین مشخص است که در وهله اول هدف رویارویی با ربات های متخاصم است که جلوه اکشن و تیراندازی بازی را به ما نشان می دهد. اما همه گیم پلی بازی به اینجا ختم نمی شود. پیدا کردن دلیل وضع آشفته سیاره و یافتن افراد گمشده بهترین دلیل برای آغاز یک ماجراجویی از جنس حل پازل های گوناگون است و اینجاست که بخش ماجراجویی بازی خود را نشان می دهد. طبق نمایش های بازی، حل این پازل ها وابسته به ربات همراهمان یعنی “مَک” است. رباتی به شکل سگ که برقراری تعامل با او از مهمترین بخش های بازی است. جول باید همانند یک مکانیک زبده از مک مراقبت کند و اگر لازم شد او را تعمیر کند و یا قابلیت هایش را ارتقا دهد. 

(image)

“دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد.”

البته در تریلر بازی حضور تعداد مشخصی ربات به عنوان یاران جول به چشم می خورد که با پیشرفت در بازی می توان آن ها را آزاد کرد. ربات هایی که هرکدام قدرت منحصر به فردی دارند و باعث می شود لایه جدیدی در گیم پلی بازی ایجاد شود. برخی از این ربات ها در حل پازل ها و برخی دیگر در مبارزات به کمک جول می آیند. به عنوان مثال یکی از این ربات ها می تواند حالت چنگک مانندی به خود بگیرد و با چسبیدن به محل های مرتفع و غیرقابل دسترس، به پیشروی جول کمک کند. ربات دیگری نیز میدانی آتشین در محیط اطراف خود ایجاد می کند که در مبارزه با سایر ماشین های موجود در بازی قابل استفاده است. پس به طور کلی می توان گفت مک و ربات های همراه او اصلی ترین اسلحه بازی در مقابله با دشمنان است.

همچنین به لطف لباس پیشرفته یا همان اگزوسوت، جول قادر است حرکات خاصی همچون :”پرش بلند” و “دَش” (چیزی شبیه قدرت بلینک در دیسانرد ) را اجرا کند. امیدواریم استفاده از این لباس مزایای دیگری را نیز در گیم پلی به ما نشان دهد چرا که این حرکات ویژه به اندازه کافی نخ نما هستند و استفاده از آن ها در گیم پلی چیز جدیدی را به گیمرها عرضه نمی کند. این درحالی است که با وجود ذات پلتفرمر بازی، وجود حرکات متنوع تر در  از اوجب واجبات است.

(image)

دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد. این ربات ها دارای هسته هایی به رنگ های قرمز و آبی هستند. از طرفی گلوله های شما نیز در دو ورژن آبی و قرمز موجودند که جول در حین مبارزه قادر به تعویض آن ها است. حال در همین جا یکی از معدود ابتکارات سازندگان ظهور می کند. اگر جول با تیر آبی دشمنی با هسته آبی را مورد هدف قرار دهد، ضربات او تقویت شده و راحتتر می تواند دشمنان را قتل عام کند. استفاده از سرعت عمل در حین مبارزات و تعویض گلوله ها می تواند لذت گیم پلی را چند برابر کند. 

ریکور به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی راه دشواری برای مطرح شدن دارد. ترکیب مناسب جستجو، حل پازل، تیراندازی و پلتفرمینگ تنها راه برای رسیدن به این مقصود است! نتیجه گیری درباره موفقیت ریکور به هیچ عنوان کار ساده ای نیست. نمایش خوش رنگ و لعاب بازی و همچنین حضور “مارک پاچینی” مشهور ما را دلگرم می کند که شاید اینبار یک بازی بی سر و صدا با وجود تبلیغات کم وارد بازار شود و دل هواداران این سبک را ببرد.

عنوان ReCore در تاریخ سه شنبه 23 شهريور با قیمت 40 دلار، بر روی Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر ReCore

پیش نمایشی بر ABZU

پیش نمایشی بر ABZU

سفری به آبی بیکران، پیش نمایشی بر ABZU

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

یکی از فانتزی های هر گیمری، بازی در دنیای بدون حد و مرز اقیانوس ها و فرسنگ ها دور از خشکی است. خشکی ای که صنعت گیم به اندازه کافی به آن پرداخته و آن را به یک دنیای پیش پا افتاده ای تبدیل کرده است. آبی بیکران دریا محیط بکر و دست نخورده ای است که کمتر عنوانی در صنعت گیم آن را دست مایه خود قرار داده است. واقعا چه تعداد بازی می توان نام برد که دنیای آن ها را اعماق دریاها تشکیل داده باشد؟ مشخصا تعدادی بسیار محدود که آن ها نیز آن چنان که باید و شاید نتوانسته اند ما را با خود به دل دریا ببرند. اکنون که ABZU در راه است می توان امیدوار بود که پاسخی مناسب برای این خواسته همیشگی که جای خالی اش در بازی ها حس می شد، فرا روی ما است.

در ABZU در نقش یک غواص ظاهر می شویم که در انبوهی از ماهی ها، در کنار گروهی از دلفین ها و برپشت یک لاک پشت به دنبال سنگ های قیمتی می گردد. بازی داستان خاصی را دنبال نمی کند و تنها هدف گیم کند و کاو در دنیای اسرار آمیز بازی است. البته غواص در بازی خود شخصیتی پیچیده است که در ابتدا هیچ چیز از او نمی دانیم و قرار است با گذراندن بازی اطلاعاتی از پیشینه او به دست آوریم. اما واقعا چه کسی اهمیت می دهد غواص چه شخصیتی دارد و یا از کجا آمده است؟! در این بازی بیشتر از هر چیز حس دنیای زیر آب و گشت و گذار در آن است که هر گیمری را جذب می کند. در این بازی خبری از جاذبه زمین و همچنین کپسول اکسیژن نیست که دست و پای گیمر را ببندد. از این نظر بازی تجربه ای متفاوت از آزادی عمل را در دنیای زیر آبیِ خود به گیمر ارائه می دهد.

“اکوسیستم موجود در بازی این موجودات عظیم الجسه را هم از قلم نینداخته است”

در ABZU شاهد دنیایی کاملا زنده و پویا خواهیم بود. دنیایی که گیمر قادر است با آن تعامل کند و همچنین شاهد تعامل اعضای آن با هم باشد. اکوسیستمی زنده و پویا متشکل از هزاران گونه موجود زیر آبی که برخی از این موجودات در دسته های عظیم در حال زندگی هستند. طبق گفته سازندگان در برخی صحنه ها شاهد حرکت 10000 ماهی کنار هم هستیم. همچنین چرخه حیات در این اکوسیستم برقرار است، به این ترتیب که ماهی های کوچک تر خوراک ماهی های بزرگتر و شکارچی ها می شوند.

“رباتی که در بازی همراه شما است”

حیوانات درنده  نیز همچون کوسه ها در بازی حضور دارند که باعث می شوند گاها مجبور شوید مسیر خود را تغییر دهید و یا با ترفندی این موجودات را از مسیر خود دور کنید. همچنین قادر خواهید بود با موجودات زیر آب ارتباط برقرار کنید. ارتباط با موجودات زیر آب بخش مهمی از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. در بازی به هیچ موجود دریایی آسیب نخواهید رساند و در عوض سعی در درک آن ها خواهید کرد. از این نظر بازی هیچ خشونتی را ترویج نمی دهد و برعکس تشویق کننده روحیه ارتباط مسالمت آمیز با محیط پیرامون است. به طور مثال می توانید با برقراری ارتباط با یک لاکپشت بر پشت او سوار شوید تا با سرعت بیشتری به مقصد برسید.

“برقراری تعامل با حیات زیر آب به نفعتان خواهد بود”

شخصیت غواص در بازی تنها نیست و یک همراه دارد. این همراه یک ربات زرد رنگ است که غواص آن را پیدا کرده و تعمیر می کند. این ربات در معادلات بازی تاثیر ویژه ای دارد. به کمک این ربات قادر خواهید بود محیط های جدیدی را کشف کنید. مثلا ربات کوچک می تواند شن های یک محیط را حفر کند تا به محیطی جدید وارد شوید.

جلوه های بصری بازی به نظر فوق العاده می آیند. حرکت گیاهان و جلبک های دریایی، نورپردازی ها، محیط های تاریک و غارهای اعماق اقیانوس و انیمیشن حرکت ماهی ها تنها چند نمونه از زیبایی های بصری بازی است. محیط بازی از نواحی گوناگونی تشکیل شده که با گشت و گذار قابل حصول هستند. محیط بازی اسرار آمیز است و گیمر را دعوت به جستجوی بیشتر می کند. مشخصا موسیقی می تواند به کمک این حس جستجو بیاید که با توجه به اینکه موسیقی بازی توسط تیمی ساخته می شود که قبلا روی قطعات بازی سفر (Journey) کار کرده اند، می توان از همین حالا انتظار یک تجربه موسیقیایی عالی را داشت. 

“چرخه حیات!”

ABZU بیش از آنکه درمورد داستان باشد در مورد کند وکاو است، در مورد آزادی عمل است و در مورد تعامل با طبیعت. طبیعتی که این بار فرسنگ ها زیر سطح خشکی است. اگر می خواهید بدون دغدغه های داستانی راهی سفری در آبی بیکران شوید پس می توانید روی ABZU حساب کنید. از همین حالا منتظر هستیم تا در نیمه دوم سال 2016 خود را غرق در ABZU کنیم.

پیش نمایشی بر ABZU

(image)

سفری به آبی بیکران، پیش نمایشی بر ABZU

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

یکی از فانتزی های هر گیمری، بازی در دنیای بدون حد و مرز اقیانوس ها و فرسنگ ها دور از خشکی است. خشکی ای که صنعت گیم به اندازه کافی به آن پرداخته و آن را به یک دنیای پیش پا افتاده ای تبدیل کرده است. آبی بیکران دریا محیط بکر و دست نخورده ای است که کمتر عنوانی در صنعت گیم آن را دست مایه خود قرار داده است. واقعا چه تعداد بازی می توان نام برد که دنیای آن ها را اعماق دریاها تشکیل داده باشد؟ مشخصا تعدادی بسیار محدود که آن ها نیز آن چنان که باید و شاید نتوانسته اند ما را با خود به دل دریا ببرند. اکنون که ABZU در راه است می توان امیدوار بود که پاسخی مناسب برای این خواسته همیشگی که جای خالی اش در بازی ها حس می شد، فرا روی ما است.

در ABZU در نقش یک غواص ظاهر می شویم که در انبوهی از ماهی ها، در کنار گروهی از دلفین ها و برپشت یک لاک پشت به دنبال سنگ های قیمتی می گردد. بازی داستان خاصی را دنبال نمی کند و تنها هدف گیم کند و کاو در دنیای اسرار آمیز بازی است. البته غواص در بازی خود شخصیتی پیچیده است که در ابتدا هیچ چیز از او نمی دانیم و قرار است با گذراندن بازی اطلاعاتی از پیشینه او به دست آوریم. اما واقعا چه کسی اهمیت می دهد غواص چه شخصیتی دارد و یا از کجا آمده است؟! در این بازی بیشتر از هر چیز حس دنیای زیر آب و گشت و گذار در آن است که هر گیمری را جذب می کند. در این بازی خبری از جاذبه زمین و همچنین کپسول اکسیژن نیست که دست و پای گیمر را ببندد. از این نظر بازی تجربه ای متفاوت از آزادی عمل را در دنیای زیر آبیِ خود به گیمر ارائه می دهد.

(image)

“اکوسیستم موجود در بازی این موجودات عظیم الجسه را هم از قلم نینداخته است”

در ABZU شاهد دنیایی کاملا زنده و پویا خواهیم بود. دنیایی که گیمر قادر است با آن تعامل کند و همچنین شاهد تعامل اعضای آن با هم باشد. اکوسیستمی زنده و پویا متشکل از هزاران گونه موجود زیر آبی که برخی از این موجودات در دسته های عظیم در حال زندگی هستند. طبق گفته سازندگان در برخی صحنه ها شاهد حرکت 10000 ماهی کنار هم هستیم. همچنین چرخه حیات در این اکوسیستم برقرار است، به این ترتیب که ماهی های کوچک تر خوراک ماهی های بزرگتر و شکارچی ها می شوند.

(image)

“رباتی که در بازی همراه شما است”

حیوانات درنده  نیز همچون کوسه ها در بازی حضور دارند که باعث می شوند گاها مجبور شوید مسیر خود را تغییر دهید و یا با ترفندی این موجودات را از مسیر خود دور کنید. همچنین قادر خواهید بود با موجودات زیر آب ارتباط برقرار کنید. ارتباط با موجودات زیر آب بخش مهمی از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. در بازی به هیچ موجود دریایی آسیب نخواهید رساند و در عوض سعی در درک آن ها خواهید کرد. از این نظر بازی هیچ خشونتی را ترویج نمی دهد و برعکس تشویق کننده روحیه ارتباط مسالمت آمیز با محیط پیرامون است. به طور مثال می توانید با برقراری ارتباط با یک لاکپشت بر پشت او سوار شوید تا با سرعت بیشتری به مقصد برسید.

(image)

“برقراری تعامل با حیات زیر آب به نفعتان خواهد بود”

شخصیت غواص در بازی تنها نیست و یک همراه دارد. این همراه یک ربات زرد رنگ است که غواص آن را پیدا کرده و تعمیر می کند. این ربات در معادلات بازی تاثیر ویژه ای دارد. به کمک این ربات قادر خواهید بود محیط های جدیدی را کشف کنید. مثلا ربات کوچک می تواند شن های یک محیط را حفر کند تا به محیطی جدید وارد شوید.

جلوه های بصری بازی به نظر فوق العاده می آیند. حرکت گیاهان و جلبک های دریایی، نورپردازی ها، محیط های تاریک و غارهای اعماق اقیانوس و انیمیشن حرکت ماهی ها تنها چند نمونه از زیبایی های بصری بازی است. محیط بازی از نواحی گوناگونی تشکیل شده که با گشت و گذار قابل حصول هستند. محیط بازی اسرار آمیز است و گیمر را دعوت به جستجوی بیشتر می کند. مشخصا موسیقی می تواند به کمک این حس جستجو بیاید که با توجه به اینکه موسیقی بازی توسط تیمی ساخته می شود که قبلا روی قطعات بازی سفر (Journey) کار کرده اند، می توان از همین حالا انتظار یک تجربه موسیقیایی عالی را داشت. 

(image)

“چرخه حیات!”

ABZU بیش از آنکه درمورد داستان باشد در مورد کند وکاو است، در مورد آزادی عمل است و در مورد تعامل با طبیعت. طبیعتی که این بار فرسنگ ها زیر سطح خشکی است. اگر می خواهید بدون دغدغه های داستانی راهی سفری در آبی بیکران شوید پس می توانید روی ABZU حساب کنید. از همین حالا منتظر هستیم تا در نیمه دوم سال 2016 خود را غرق در ABZU کنیم.

پیش نمایشی بر ABZU