Tagپیش است

پیش نمایش The Last Guardian؛ امیدها زنده است

پیش نمایش The Last Guardian؛ امیدها زنده است

Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) را همگی به خوبی می شناسیم. یکی از سرشناس ترین طراحان بازی های ویدیویی، که در چند سال اخیر با عنوان جدید خود به نام The Last Guardian حسابی سر و صدا کرده است.

اوئدا زاده ی ژاپن و کسی بود که با شوق و هنر فراوانی که در چنته داشت، توانست با در اختیار گرفتن سکان استودیوی Team ICO (تیم ایکو)، دو بازی موفق و محبوب ICO و Shadow of the Colossus را به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه نماید.

پس از کسب موفقیت های فراوان و دریافت جایزه های گوناگون از همایش های معتبر جهانی، اوئدا خود را در گرداب عنوانی به اسم The Last Guardian گرفتار می بیند. عنوانی که تا همین چند وقت پیش هیچ اطلاعی از سرنوشت دقیق آن در دسترس نبود.

جدیدترین اثر این استاد بزرگ، روند ساخت اولیه ی خود را در سال 2007، توسط استودیوی خوش نام تیم ایکو سپری کرد و پس از آن در نمایشگاه E3 سال 2009 به صورت رسمی برای عرضه روی کنسول کمپانی سونی به نام پلی استیشن 3 به گیمرها معرفی شد.

بر طبق اعلام تیم سازنده، این عنوان قرار بود در سال 2011 به صورت جهانی عرضه شود، اما تأخیرهای متوالی و پشت سر هم، کاری می کند که وجود بازی در هاله ای از ابهام فرو برود و عرضه ی آن برای کنسول پلی استیشن 3 با حرف و حدیث های فراوانی همراه شود.

با به وجود آمدن این مشکلات و درگیری فومیتو اوئدا با بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی، او به همراه دیگر اعضای تیم ایکو از سونی جدا می شود و به همراه آن ها استودیوی جدید genDESIGN را تأسیس می کنند.

بعدها وبسایت های مختلف حوزه ی گیمینگ به نقل از Shuhei Yoshida (شوهی یوشیدا)، رئیس استودیوهای جهانی سونی اعلام می کنند که برنامه ی عرضه ی The Last Guardian عوض شده و تیم بازی سازی genDESIGN با نظارت کامل مشاوران سونی در حال تدارک دیدن این عنوان برای کنسول نسل هشتمی سونی یعنی پلی استیشن 4 هستند.

در نهایت شوهی یوشیدا به حرف می آید و اعلام می کند که از همان سال 2012 پروژه ی ساخت این عنوان پر سر و صدا به نسل بعدی کنسول های بازی منتقل و برای کنسول نسل هشتمی سونی در نظر گرفته شده است.

بازی The Last Guardian پس از 6 سال مجدداً در نمایشگاه E3 سال 2015 به نمایش در می آید و به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 معرفی می شود.

وی در ادامه می افزاید که، محدودیت های سخت افزاری پلی استیشن 3 جان تیم سازنده را به لبشان رسانده بود. وی می گوید، آن ها می دانستند که اگر بخواهند بازی خود را روی این کنسول منتشر کنند، باید بسیاری از افکت ها و تنظیمات را نادیده گرفته و حتی تعدادی از شخصیت ها را تعدیل نمایند.

اوئدا و تیمش با دیدن معرفی شدن کنسول جدید سونی به این نتیجه می رسند که، با انتقال پروژه ی خود به نسل جدید قادر خواهند بود از تمام ظرفیت های The Last Guardian و تیمشان در جهت ارائه ی عنوانی مطلوب و انقلابی، استفاده کنند.

یوشیدا می گوید که تیم اوئدا با همکاری مستقیم SIE Japan Studio از همان سال، مجدداً مشغول ساخت بازی شدند. تفاوت عظیم ساختار دو کنسول به هیچ عنوان این اجازه را با تیم سازنده نمی داد تا نسخه ی ساخته شده روی کنسول پلی استیشن 3 را به کنسول جدید سونی منتقل کنند.

در نهایت بازی The Last Guardian پس از 6 سال در نمایشگاه E3 سال 2015 به نمایش در می آید و به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 معرفی می شود. یوشیدا پس از این نمایش می گوید که، ویدیوی نمایش داده شده دقیقاً همان چیزی است که در هنگام انتشار بازی خواهید دید.

یوشیدا در حالی این گفته را بازگو می کند که در همان سال و در مصاحبه ای جنجالی با وبسایت کوتاکو اعلام کرد که، نمایش اولیه ی بازی برای اجرا روی کنسول پلی استیشن 3 از نظر فنی، دستکاری های متعدد به خود دیده بود.

تریکو که کله ای شبیه به یک گربه و یا سگ دارد و نیمه ی پایینی بدن وی شبیه به پستانداری ناشناخته است، در گیم پلی این اثر نقش اصلی را بازی می کند و به نحوی ابزار کمکی این پسر بچه برای فرار به شمار می رود.

در اولین نگاه به اثر The Last Guardian متوجه خواهید شد که این بازی از نظر سبک گیم پلی، طراحی هنری، درون مایه های فلسفی و همچنین موضوع آن، به شدت به دیگر عناوین ساخته شده توسط اوئدا یعنی ایکو و Shadow of The Colossus شباهت دارد.

در جدیدترین ساخته ی ساکنان توکیو، باید در نقش پسر بچه ای به انجام بازی بپردازید که قصد دارد به همراه یک موجود نیمه پرنده، نیمه پستاندار به نام Trico (تریکو) از مکانی عجیب و غریب فرار کند.

تریکو که کله ای شبیه به یک گربه و یا سگ دارد و نیمه ی پایینی بدن وی شبیه به پستانداری ناشناخته است، در گیم پلی بازی نقش اصلی را بازی می کند و به نحوی ابزار کمکی این پسر بچه برای فرار به شمار می رود. با همراهی وی می توانید از ارتفاعات بلند بالا بروید و به کمک یکدیگر پازل های بازی را حل نمایید.

با ریز شدن در نام این موجود غول پیکر نیز به موارد جالبی می رسیم؛ به عنوان مثال واژه ی Trico در گویش ژاپنی به معنای زندانی بوده و واژه ی مرکب Toriko نیز از دو کلمه ی Tori و Neko، به معنای پرنده و گربه تشکیل شده است.

داستان بازی قرار است به صورت فلش بک هایی دنبال شود که توسط یک مرد مسن تر برای گیمر بازگو می گردد. این مرد مسن داستان خود را در قالب پسری کودک سال به همراه یک پرنده ی غول پیکر به نام تریکو بازگو می کند، و از بالا و پایین های ماجراهای شگفت انگیز خود می گوید.

پسر بچه داستان «آخرین نگهبان»، که به نظر می رسد از اهمیت بالایی برخوردار است،  دزدیده و به شکل مرموزی در یک قلعه ی پر پیچ و خم زندانی می شود. زمانی که به هوش می آید خالکوبی هایی را روی بدن خود پیدا می کند که تا پیش از این وجود خارجی نداشته اند.

حال پسرک جوان داستان، باید راهی را برای فرار از این مخمصه بیابد. وی در این راه با موجودی زخمی و خسته به نام تریکو دیدار می کند. تریکو ظاهری غلط انداز دارد. او دارای چهره ای وحشتناک بوده و در مواجهه ی اول با آن، اولین فکری که به ذهنتان می رسد فرار خواهد بود.

در هر لحظه خطر شوالیه ها و نگهبانان قلعه شما را تهدید می کند و باید از دست آن ها فرار کنید.

داستان The Last Guardian بر خلافه تصور، بیشتر از آن که در مورد جنگ و خونریزی باشد، بر مبنای دوستی، راهنمایی و مراقبت تریکو از شخصیت اصلی داستان و همچنین توسعه ی این نوع روابط میان آن ها شکل گرفته است.

در بازی رفته رفته با تریکو آشنا شده، باید به او فرمان های مختلف را یاد بدهید و حتی وضعیت غذا و خواب او را کنترل کنید. تریکو با رفتارهایی که از خود نشان می دهد، بیانگر یک حیوان باهوش و چابک برای گیمر است.

وی غذایی را که دوست نداشته باشد پس می زند، به شدت روی عوامل محیطی متمرکز شده و شما را از خطرات احتمالی آگاه می سازد. علاوه بر این در آخرین نگهبان تنها نخواهید بود. در هر لحظه خطر شوالیه ها و نگهبانان قلعه شما را تهدید می کند و باید از دست آن ها فرار کنید.

The Last Guardian در دید سوم شخص دنبال می شود و عناصر مخفی کاری، ماجراجویی و همچنین پازل های متعدد را می توان در آن به وفور یافت. در این بین المان های سبک اکشن نیز در بازی وجود دارد اما آن چنان که باید به چشم نمی آیند؛ موردی که به ما این اجازه را می دهد تا همچنان The Last Guardian را اثری احساسی به شمار آوریم.

علاوه بر این ها، جریانات بازی به روابط متقابل تریکو و پسر بچه ی داستان وابستگی بالایی دارد. تریکو با حرکات و بروز نشانه های جسمی از خود به شما می فهماند که در آن لحظه چه حسی دارد. همچنین شما نیز می توانید به تریکو دستور داده و از او برای حل پازل ها به نفع خود استفاده کنید.

تریکو حیوان است؛ حیوانی غول پیکر که اهلی کردن آن کاری بس غیر ممکن به نظر می رسد. بنابراین در اکثر اوقات انتظار نداشته باشید که، این پرنده همان ابتدای کار درخواست های شما را پاسخ دهد.

دیدگاه گیمرها در رابطه با بازی های هنری، داستان های مفهومی و فلسفی نسبت به سال 2009 ارتقاء پیدا کرده است.

هنوز مشخص نیست با استفاده از چه وسایلی باید به مقابله با نگهبانان قلعه بپردازید. پسرک درمانده، در ابتدای ورود به بازی نه سلاح خاصی برای جنگیدن در اختیار دارد و نه زرهی برای محافظت از خود. تنها کاری که می توانید بکنید به بالا رفتن از ارتفاعات، پریدن و دویدن ختم می شود.

به علاوه ی این موارد می توانید با استفاده از عوامل محیطی به صورت بی سر و صدا و مخفی کاری دشمنان را پشت سر بگذارید و بازی را به پیش ببرید. در این راه اگر توسط نگهبانان قلعه شناسایی شوید، زمانی محدود برای فرار در اختیارتان گذاشته می شود.

در صورتی که در امر فرار ناموفق باشید بازی تمام شده و به اصطلاح می بازید. آخرین نگهبان حکم راه رفتن روی لبه ی تیغ را دارد. شاید این جمله کلیشه ای به نظر برسد اما بهترین توصیف برای برای عنوانی چون The Last Guardian است که یکی از سخت ترین سال ها را برای عرضهT پیش رو دارد.

مطمئناً دیدگاه گیمرها در رابطه با بازی های هنری، داستان های مفهومی و فلسفی نسبت به سال 2009 ارتقاء پیدا کرده است. فومیتو اوئدا به سبب انتشار موفق تنها دو عنوان و کار روی یک عنوان موفق دیگر توانست در عرصه ی بازی سازی، تا به این حد به شهرت برسد.

شهرتی که اصلاً دلش نمی خواهد، عرضه ی ناموفق The Last Guardian به آن ضربه بزند و این گونه کل دوران بازی سازی خود را به دست خاطره ها بسپارد. متأسفانه آن قدر نمایش های بازی کم بوده است که نتوان راجع به هیچ یک از نقاط بازی نظر قطعی داد. از طرفی دیگر، آخرین نگهبان با نمایش اولیه ی خود تبدیل به یکی از منحصر به فرد ترین عناوینی شد که تا به الان می شناسیم.

موسیقی فراموش نشدنی، تعامل انسان و حیوان و وزش باد از لا به لای پرهای تریکو همه و همه احساس آرامش شگفت انگیزی را به گیمر منتقل می کنند. در این بین وجود پازل های گوناگون و حل هر یک از آن ها به شیوه ای کاملاً متفاوت می تواند شور و هیجان بازی را دوچندان کند.

در نقطه ی مقابل بیایید فرض کنیم در برخی قسمت های بازی کم و کاستی هایی باشد. طراحی ضعیف مراحل، پازل های حوصله سر بر و انجام مأموریت های مختلف به یک شکل می تواند بازی را به شدت تکراری کرده و به یک باره موجب سقوط آن شود. فومیتو اوئدا را می توان یکی از طراحان ماهر عرصه ی بازی سازی به شمار برد. نگاه کردن به عناوینی چون ایکو و Shadow of The Colossus نیز می تواند حکم تأییدی بر این ادعا باشد.

از همین رو انتظارات فراوانی از وی در جدیدترین اثرش می رود. در همان ابتدا، یکی از شگفت انگیزترین مواردی که در بخش بصری بازی نظر شما را به خود جلب می کند تفکیک فوق العاده ی پرهای تریکو از هم است.

تک تک این پرها دارای فیزیک منحصر به فرد خود بوده، هیچ خلأ خاصی در آن ها دیده نمی شود و وزش نسیم از میان آن ها می تواند شما را غرق در رویا کند. در نقطه ی مقابل، طراحی نه چندان دلچسب پسر بچه ی داستان قرار دارد که گویا زمان زیادی برای پرداخت آن در نظر گرفته نشده است.

The Last Guardian یا به تعبیری دیگر آخرین نگهبان، به مدت 8 سال در جریان ساخت بوده و در این زمان اطلاعات بسیار کمی از آن منتشر شده است. 8 سالی که مطمئناً توقعات را از سونی و تیم اوئدا بالا برده و استرس های حول این اثر را دو چندان می کند.

راستش را بخواهید، سرنوشت عنوانی چون‌ The Last Guardian کاملاً غیر قابل پیش بینی است. مطمئناً، منتقدین و اکثریت طرفداران خواهان تجربه ی یک بازی کامل و بی ایراد هستند، نه یک عنوان معمولی با مشکلات ریز و درشت فراوان.

پس از 8 سال، 6 دسامبر امسال مصادف با 17 آبان، روز حساب رسی فرا می رسد. آخرین نگهبان توسط genDESIGN و با نظارت و همکاری مستقیم SIE Japan Studio در دست ساخت است. در این بین نام بزرگی چون فومیتو اوئدا، می تواند دلیل محکمی بر موفقیت بازی و همچنین تجربه ی آن توسط گیمرها به شمار رود.

The post appeared first on .

پیش نمایش The Last Guardian؛ امیدها زنده است

Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) را همگی به خوبی می شناسیم. یکی از سرشناس ترین طراحان بازی های ویدیویی، که در چند سال اخیر با عنوان جدید خود به نام The Last Guardian حسابی سر و صدا کرده است.

اوئدا زاده ی ژاپن و کسی بود که با شوق و هنر فراوانی که در چنته داشت، توانست با در اختیار گرفتن سکان استودیوی Team ICO (تیم ایکو)، دو بازی موفق و محبوب ICO و Shadow of the Colossus را به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه نماید.

پس از کسب موفقیت های فراوان و دریافت جایزه های گوناگون از همایش های معتبر جهانی، اوئدا خود را در گرداب عنوانی به اسم The Last Guardian گرفتار می بیند. عنوانی که تا همین چند وقت پیش هیچ اطلاعی از سرنوشت دقیق آن در دسترس نبود.

جدیدترین اثر این استاد بزرگ، روند ساخت اولیه ی خود را در سال 2007، توسط استودیوی خوش نام تیم ایکو سپری کرد و پس از آن در نمایشگاه E3 سال 2009 به صورت رسمی برای عرضه روی کنسول کمپانی سونی به نام پلی استیشن 3 به گیمرها معرفی شد.

بر طبق اعلام تیم سازنده، این عنوان قرار بود در سال 2011 به صورت جهانی عرضه شود، اما تأخیرهای متوالی و پشت سر هم، کاری می کند که وجود بازی در هاله ای از ابهام فرو برود و عرضه ی آن برای کنسول پلی استیشن 3 با حرف و حدیث های فراوانی همراه شود.

با به وجود آمدن این مشکلات و درگیری فومیتو اوئدا با بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی، او به همراه دیگر اعضای تیم ایکو از سونی جدا می شود و به همراه آن ها استودیوی جدید genDESIGN را تأسیس می کنند.

بعدها وبسایت های مختلف حوزه ی گیمینگ به نقل از Shuhei Yoshida (شوهی یوشیدا)، رئیس استودیوهای جهانی سونی اعلام می کنند که برنامه ی عرضه ی The Last Guardian عوض شده و تیم بازی سازی genDESIGN با نظارت کامل مشاوران سونی در حال تدارک دیدن این عنوان برای کنسول نسل هشتمی سونی یعنی پلی استیشن 4 هستند.

در نهایت شوهی یوشیدا به حرف می آید و اعلام می کند که از همان سال 2012 پروژه ی ساخت این عنوان پر سر و صدا به نسل بعدی کنسول های بازی منتقل و برای کنسول نسل هشتمی سونی در نظر گرفته شده است.

بازی The Last Guardian پس از 6 سال مجدداً در نمایشگاه E3 سال 2015 به نمایش در می آید و به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 معرفی می شود.

وی در ادامه می افزاید که، محدودیت های سخت افزاری پلی استیشن 3 جان تیم سازنده را به لبشان رسانده بود. وی می گوید، آن ها می دانستند که اگر بخواهند بازی خود را روی این کنسول منتشر کنند، باید بسیاری از افکت ها و تنظیمات را نادیده گرفته و حتی تعدادی از شخصیت ها را تعدیل نمایند.

اوئدا و تیمش با دیدن معرفی شدن کنسول جدید سونی به این نتیجه می رسند که، با انتقال پروژه ی خود به نسل جدید قادر خواهند بود از تمام ظرفیت های The Last Guardian و تیمشان در جهت ارائه ی عنوانی مطلوب و انقلابی، استفاده کنند.

یوشیدا می گوید که تیم اوئدا با همکاری مستقیم SIE Japan Studio از همان سال، مجدداً مشغول ساخت بازی شدند. تفاوت عظیم ساختار دو کنسول به هیچ عنوان این اجازه را با تیم سازنده نمی داد تا نسخه ی ساخته شده روی کنسول پلی استیشن 3 را به کنسول جدید سونی منتقل کنند.

در نهایت بازی The Last Guardian پس از 6 سال در نمایشگاه E3 سال 2015 به نمایش در می آید و به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 معرفی می شود. یوشیدا پس از این نمایش می گوید که، ویدیوی نمایش داده شده دقیقاً همان چیزی است که در هنگام انتشار بازی خواهید دید.

یوشیدا در حالی این گفته را بازگو می کند که در همان سال و در مصاحبه ای جنجالی با وبسایت کوتاکو اعلام کرد که، نمایش اولیه ی بازی برای اجرا روی کنسول پلی استیشن 3 از نظر فنی، دستکاری های متعدد به خود دیده بود.

تریکو که کله ای شبیه به یک گربه و یا سگ دارد و نیمه ی پایینی بدن وی شبیه به پستانداری ناشناخته است، در گیم پلی این اثر نقش اصلی را بازی می کند و به نحوی ابزار کمکی این پسر بچه برای فرار به شمار می رود.

در اولین نگاه به اثر The Last Guardian متوجه خواهید شد که این بازی از نظر سبک گیم پلی، طراحی هنری، درون مایه های فلسفی و همچنین موضوع آن، به شدت به دیگر عناوین ساخته شده توسط اوئدا یعنی ایکو و Shadow of The Colossus شباهت دارد.

در جدیدترین ساخته ی ساکنان توکیو، باید در نقش پسر بچه ای به انجام بازی بپردازید که قصد دارد به همراه یک موجود نیمه پرنده، نیمه پستاندار به نام Trico (تریکو) از مکانی عجیب و غریب فرار کند.

تریکو که کله ای شبیه به یک گربه و یا سگ دارد و نیمه ی پایینی بدن وی شبیه به پستانداری ناشناخته است، در گیم پلی بازی نقش اصلی را بازی می کند و به نحوی ابزار کمکی این پسر بچه برای فرار به شمار می رود. با همراهی وی می توانید از ارتفاعات بلند بالا بروید و به کمک یکدیگر پازل های بازی را حل نمایید.

با ریز شدن در نام این موجود غول پیکر نیز به موارد جالبی می رسیم؛ به عنوان مثال واژه ی Trico در گویش ژاپنی به معنای زندانی بوده و واژه ی مرکب Toriko نیز از دو کلمه ی Tori و Neko، به معنای پرنده و گربه تشکیل شده است.

داستان بازی قرار است به صورت فلش بک هایی دنبال شود که توسط یک مرد مسن تر برای گیمر بازگو می گردد. این مرد مسن داستان خود را در قالب پسری کودک سال به همراه یک پرنده ی غول پیکر به نام تریکو بازگو می کند، و از بالا و پایین های ماجراهای شگفت انگیز خود می گوید.

پسر بچه داستان «آخرین نگهبان»، که به نظر می رسد از اهمیت بالایی برخوردار است،  دزدیده و به شکل مرموزی در یک قلعه ی پر پیچ و خم زندانی می شود. زمانی که به هوش می آید خالکوبی هایی را روی بدن خود پیدا می کند که تا پیش از این وجود خارجی نداشته اند.

حال پسرک جوان داستان، باید راهی را برای فرار از این مخمصه بیابد. وی در این راه با موجودی زخمی و خسته به نام تریکو دیدار می کند. تریکو ظاهری غلط انداز دارد. او دارای چهره ای وحشتناک بوده و در مواجهه ی اول با آن، اولین فکری که به ذهنتان می رسد فرار خواهد بود.

در هر لحظه خطر شوالیه ها و نگهبانان قلعه شما را تهدید می کند و باید از دست آن ها فرار کنید.

داستان The Last Guardian بر خلافه تصور، بیشتر از آن که در مورد جنگ و خونریزی باشد، بر مبنای دوستی، راهنمایی و مراقبت تریکو از شخصیت اصلی داستان و همچنین توسعه ی این نوع روابط میان آن ها شکل گرفته است.

در بازی رفته رفته با تریکو آشنا شده، باید به او فرمان های مختلف را یاد بدهید و حتی وضعیت غذا و خواب او را کنترل کنید. تریکو با رفتارهایی که از خود نشان می دهد، بیانگر یک حیوان باهوش و چابک برای گیمر است.

وی غذایی را که دوست نداشته باشد پس می زند، به شدت روی عوامل محیطی متمرکز شده و شما را از خطرات احتمالی آگاه می سازد. علاوه بر این در آخرین نگهبان تنها نخواهید بود. در هر لحظه خطر شوالیه ها و نگهبانان قلعه شما را تهدید می کند و باید از دست آن ها فرار کنید.

The Last Guardian در دید سوم شخص دنبال می شود و عناصر مخفی کاری، ماجراجویی و همچنین پازل های متعدد را می توان در آن به وفور یافت. در این بین المان های سبک اکشن نیز در بازی وجود دارد اما آن چنان که باید به چشم نمی آیند؛ موردی که به ما این اجازه را می دهد تا همچنان The Last Guardian را اثری احساسی به شمار آوریم.

علاوه بر این ها، جریانات بازی به روابط متقابل تریکو و پسر بچه ی داستان وابستگی بالایی دارد. تریکو با حرکات و بروز نشانه های جسمی از خود به شما می فهماند که در آن لحظه چه حسی دارد. همچنین شما نیز می توانید به تریکو دستور داده و از او برای حل پازل ها به نفع خود استفاده کنید.

تریکو حیوان است؛ حیوانی غول پیکر که اهلی کردن آن کاری بس غیر ممکن به نظر می رسد. بنابراین در اکثر اوقات انتظار نداشته باشید که، این پرنده همان ابتدای کار درخواست های شما را پاسخ دهد.

دیدگاه گیمرها در رابطه با بازی های هنری، داستان های مفهومی و فلسفی نسبت به سال 2009 ارتقاء پیدا کرده است.

هنوز مشخص نیست با استفاده از چه وسایلی باید به مقابله با نگهبانان قلعه بپردازید. پسرک درمانده، در ابتدای ورود به بازی نه سلاح خاصی برای جنگیدن در اختیار دارد و نه زرهی برای محافظت از خود. تنها کاری که می توانید بکنید به بالا رفتن از ارتفاعات، پریدن و دویدن ختم می شود.

به علاوه ی این موارد می توانید با استفاده از عوامل محیطی به صورت بی سر و صدا و مخفی کاری دشمنان را پشت سر بگذارید و بازی را به پیش ببرید. در این راه اگر توسط نگهبانان قلعه شناسایی شوید، زمانی محدود برای فرار در اختیارتان گذاشته می شود.

در صورتی که در امر فرار ناموفق باشید بازی تمام شده و به اصطلاح می بازید. آخرین نگهبان حکم راه رفتن روی لبه ی تیغ را دارد. شاید این جمله کلیشه ای به نظر برسد اما بهترین توصیف برای برای عنوانی چون The Last Guardian است که یکی از سخت ترین سال ها را برای عرضهT پیش رو دارد.

مطمئناً دیدگاه گیمرها در رابطه با بازی های هنری، داستان های مفهومی و فلسفی نسبت به سال 2009 ارتقاء پیدا کرده است. فومیتو اوئدا به سبب انتشار موفق تنها دو عنوان و کار روی یک عنوان موفق دیگر توانست در عرصه ی بازی سازی، تا به این حد به شهرت برسد.

شهرتی که اصلاً دلش نمی خواهد، عرضه ی ناموفق The Last Guardian به آن ضربه بزند و این گونه کل دوران بازی سازی خود را به دست خاطره ها بسپارد. متأسفانه آن قدر نمایش های بازی کم بوده است که نتوان راجع به هیچ یک از نقاط بازی نظر قطعی داد. از طرفی دیگر، آخرین نگهبان با نمایش اولیه ی خود تبدیل به یکی از منحصر به فرد ترین عناوینی شد که تا به الان می شناسیم.

موسیقی فراموش نشدنی، تعامل انسان و حیوان و وزش باد از لا به لای پرهای تریکو همه و همه احساس آرامش شگفت انگیزی را به گیمر منتقل می کنند. در این بین وجود پازل های گوناگون و حل هر یک از آن ها به شیوه ای کاملاً متفاوت می تواند شور و هیجان بازی را دوچندان کند.

در نقطه ی مقابل بیایید فرض کنیم در برخی قسمت های بازی کم و کاستی هایی باشد. طراحی ضعیف مراحل، پازل های حوصله سر بر و انجام مأموریت های مختلف به یک شکل می تواند بازی را به شدت تکراری کرده و به یک باره موجب سقوط آن شود. فومیتو اوئدا را می توان یکی از طراحان ماهر عرصه ی بازی سازی به شمار برد. نگاه کردن به عناوینی چون ایکو و Shadow of The Colossus نیز می تواند حکم تأییدی بر این ادعا باشد.

از همین رو انتظارات فراوانی از وی در جدیدترین اثرش می رود. در همان ابتدا، یکی از شگفت انگیزترین مواردی که در بخش بصری بازی نظر شما را به خود جلب می کند تفکیک فوق العاده ی پرهای تریکو از هم است.

تک تک این پرها دارای فیزیک منحصر به فرد خود بوده، هیچ خلأ خاصی در آن ها دیده نمی شود و وزش نسیم از میان آن ها می تواند شما را غرق در رویا کند. در نقطه ی مقابل، طراحی نه چندان دلچسب پسر بچه ی داستان قرار دارد که گویا زمان زیادی برای پرداخت آن در نظر گرفته نشده است.

The Last Guardian یا به تعبیری دیگر آخرین نگهبان، به مدت 8 سال در جریان ساخت بوده و در این زمان اطلاعات بسیار کمی از آن منتشر شده است. 8 سالی که مطمئناً توقعات را از سونی و تیم اوئدا بالا برده و استرس های حول این اثر را دو چندان می کند.

راستش را بخواهید، سرنوشت عنوانی چون‌ The Last Guardian کاملاً غیر قابل پیش بینی است. مطمئناً، منتقدین و اکثریت طرفداران خواهان تجربه ی یک بازی کامل و بی ایراد هستند، نه یک عنوان معمولی با مشکلات ریز و درشت فراوان.

پس از 8 سال، 6 دسامبر امسال مصادف با 17 آبان، روز حساب رسی فرا می رسد. آخرین نگهبان توسط genDESIGN و با نظارت و همکاری مستقیم SIE Japan Studio در دست ساخت است. در این بین نام بزرگی چون فومیتو اوئدا، می تواند دلیل محکمی بر موفقیت بازی و همچنین تجربه ی آن توسط گیمرها به شمار رود.

The post appeared first on .

پیش نمایش The Last Guardian؛ امیدها زنده است

فیسبوک سال پیش در انگلیس تنها 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخته است

فیسبوک سال پیش در انگلیس تنها 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخته است

کمپانی فیسبوک در سال 2015 رقمی معادل 210 میلیون پوند (تنها در انگلستان) درآمد زایی کرده، اما فقط 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخت کرده است. در حالی که بر اساس گزارش کارشناسان اقتصادی دنیا ماجرا فراتر از این حرف هاست و به نظر می رسد مارک زاکربرگ جوان با ترفندی قانونی از پرداخت مالیات واقعی خود سر باز زده است.

فیسبوک سال گذشته با استفاده از مجاری قانونی کشور ایرلند که از مالیات بسیار کمتری نسبت به انگلستان برخوردار بوده، تنها 4327 پوند به عنوان مالیات سال 2014 پرداخت کرده؛ رقمی که از میانگین مالیات پرداختی یک کارگر ساده در کشور انگلیس پایین تر است. بعد از رسانه ای شدن این ماجرا و انتقاد شدید مردم، زاکربرگ قول داد از این پس چنین کاری نخواهد کرد.

یک کارگر ساده انگلیسی به طور متوسط در سال 2014 نزدیک به 5392 پوند مالیات پرداخت کرده، در حالی که کمپانی بزرگ فیسبوک فقط 4327 پوند مالیات داده است.

طبق قانون، معیار مالیات در کشور انگلستان، 20 درصد سود درآمد سالیانه است. فیسبوک در پایان سال 2015 اذعان کرد میزان سود این شرکت (منحصراً در انگلیس) تنها 20 میلیون پوند بوده و با توجه به قانون، 20 درصد از آن (حدود 4 میلیون) به مالیات اختصاص پیدا می کند.

جو ماگام، یکی از متخصصین امور مالیاتی انگستان در این مورد می گوید: «گردش های مالی فیسبوک به هیچ وجه شفاف نیست. اما مطمئن هستیم ساختار تجاری این شرکت به نحوی بنا شده تا کمترین مقدار ممکن را در اختیار دول و عموم قرار دهد.»

The post appeared first on .

فیسبوک سال پیش در انگلیس تنها 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخته است

کمپانی فیسبوک در سال 2015 رقمی معادل 210 میلیون پوند (تنها در انگلستان) درآمد زایی کرده، اما فقط 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخت کرده است. در حالی که بر اساس گزارش کارشناسان اقتصادی دنیا ماجرا فراتر از این حرف هاست و به نظر می رسد مارک زاکربرگ جوان با ترفندی قانونی از پرداخت مالیات واقعی خود سر باز زده است.

فیسبوک سال گذشته با استفاده از مجاری قانونی کشور ایرلند که از مالیات بسیار کمتری نسبت به انگلستان برخوردار بوده، تنها 4327 پوند به عنوان مالیات سال 2014 پرداخت کرده؛ رقمی که از میانگین مالیات پرداختی یک کارگر ساده در کشور انگلیس پایین تر است. بعد از رسانه ای شدن این ماجرا و انتقاد شدید مردم، زاکربرگ قول داد از این پس چنین کاری نخواهد کرد.

یک کارگر ساده انگلیسی به طور متوسط در سال 2014 نزدیک به 5392 پوند مالیات پرداخت کرده، در حالی که کمپانی بزرگ فیسبوک فقط 4327 پوند مالیات داده است.

طبق قانون، معیار مالیات در کشور انگلستان، 20 درصد سود درآمد سالیانه است. فیسبوک در پایان سال 2015 اذعان کرد میزان سود این شرکت (منحصراً در انگلیس) تنها 20 میلیون پوند بوده و با توجه به قانون، 20 درصد از آن (حدود 4 میلیون) به مالیات اختصاص پیدا می کند.

جو ماگام، یکی از متخصصین امور مالیاتی انگستان در این مورد می گوید: «گردش های مالی فیسبوک به هیچ وجه شفاف نیست. اما مطمئن هستیم ساختار تجاری این شرکت به نحوی بنا شده تا کمترین مقدار ممکن را در اختیار دول و عموم قرار دهد.»

The post appeared first on .

فیسبوک سال پیش در انگلیس تنها 4.17 میلیون پوند مالیات پرداخته است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

آمار پیش فروش بازی Call of Duty: Infinite Warfare بسیار پایین است

آمار پیش فروش بازی Call of Duty: Infinite Warfare بسیار پایین است

به گزارش ، ظاهرا بازی Call of Duty: Infinite Warfare در وضعیت بسیار وخیمی !

بنا به اطلاعاتی که از وبسایت کسب کرده ایم، بازی Call of Duty: Infinite Wafare به طرز تعجب آوری پیش فروش بسیار پایینی دارد. آمار و ارقام نشان می دهند که عنوان Infinite Warfare از نظر فروش، نسبت به دو بازی Advanced Warfare و Black Ops III به مراتب در سطح پایین تری قرار گرفته است. 

تا پایان روز 14 می (شنبه، 25 اردیبهشت 1395) تعداد پیش فروش های بازی Call of Duty: Infinite Warfare به 60 هزار نسخه (60,000) رسید. این درحالیست که سال گذشته، بازی Call of Duty: Black Ops III تا همین روز، حدود 700 هزار واحد (700,000) پیش فروش شده بود! 

با توجه به اینکه تریلر معرفی بازی Call of Duty: Infinite Warfare به یکی از 10 ویدیوی منفور یوتیوب تبدیل شد و کمپانی Electronic Arts هم با ارائه دو بازی «شوتر اول شخص» محبوب، سهم بزرگی از فروش پاییز را به خود اختصاص داده، به نظر می رسد که امسال بالاخره شاهد شکست بزرگ Call of Duty باشیم!

لازم به ذکر است که بازی Call of Duty: Infinite Warfare در چهارم نوامبر امسال (سه شنبه، 14 آبان 1395) همراه با عنوان Call of Duty: Modern Warfare Remastered برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One منتشر خواهد شد.

در پایان دیدگاه خود را پیرامون سرانجامِ این بازی، به اشتراک بگذارید.

آمار پیش فروش بازی Call of Duty: Infinite Warfare بسیار پایین است

(image)

به گزارش ، ظاهرا بازی Call of Duty: Infinite Warfare در وضعیت بسیار وخیمی !

بنا به اطلاعاتی که از وبسایت کسب کرده ایم، بازی Call of Duty: Infinite Wafare به طرز تعجب آوری پیش فروش بسیار پایینی دارد. آمار و ارقام نشان می دهند که عنوان Infinite Warfare از نظر فروش، نسبت به دو بازی Advanced Warfare و Black Ops III به مراتب در سطح پایین تری قرار گرفته است. 

تا پایان روز 14 می (شنبه، 25 اردیبهشت 1395) تعداد پیش فروش های بازی Call of Duty: Infinite Warfare به 60 هزار نسخه (60,000) رسید. این درحالیست که سال گذشته، بازی Call of Duty: Black Ops III تا همین روز، حدود 700 هزار واحد (700,000) پیش فروش شده بود! 

با توجه به اینکه تریلر معرفی بازی Call of Duty: Infinite Warfare به یکی از 10 ویدیوی منفور یوتیوب تبدیل شد و کمپانی Electronic Arts هم با ارائه دو بازی «شوتر اول شخص» محبوب، سهم بزرگی از فروش پاییز را به خود اختصاص داده، به نظر می رسد که امسال بالاخره شاهد شکست بزرگ Call of Duty باشیم!

لازم به ذکر است که بازی Call of Duty: Infinite Warfare در چهارم نوامبر امسال (سه شنبه، 14 آبان 1395) همراه با عنوان Call of Duty: Modern Warfare Remastered برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One منتشر خواهد شد.

در پایان دیدگاه خود را پیرامون سرانجامِ این بازی، به اشتراک بگذارید.

آمار پیش فروش بازی Call of Duty: Infinite Warfare بسیار پایین است

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

با توجه به آقای “ارون گرینبرگ” (Aaron Greenberg) (مدیر بخش بازاریابی مایکروسافت) ، بازی Quantum Break پیش فروش بسیار خوبی داشته و کمپانی مایکروسافت از آمارِ بدست آمده، کاملا راضی می باشد. درواقع، میزان پیش فروش این بازی، فراتر از انتظارات و برنامه های سازندگان بوده است. آقای گرینبرگ در این مورد توضیح داد :

“بسیار عالی بود. پیش فروش این بازی واقعا قوی است، به طوری که عملکرد آن (از نظر فروش) جلوتر از برنامه‌ی ما می باشد. خرده فروش ها همچنان بسته های بیشتری را سفارش می دهند.”

وی همچنین افزود که کمپانی مایکروسافت معتقد است که برروی یک «محصول پرفروش» نشسته است. در همین راستا، او منتظر است تا بازخورد و واکنش طرفداران پس از تجربه‌ی این بازی را ببیند.

بازی Quantum Break در 17 فروردین ماه، به صورت انحصاری برای Xbox One و Windows 10 عرضه می گردد.

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است

(image)

با توجه به آقای “ارون گرینبرگ” (Aaron Greenberg) (مدیر بخش بازاریابی مایکروسافت) ، بازی Quantum Break پیش فروش بسیار خوبی داشته و کمپانی مایکروسافت از آمارِ بدست آمده، کاملا راضی می باشد. درواقع، میزان پیش فروش این بازی، فراتر از انتظارات و برنامه های سازندگان بوده است. آقای گرینبرگ در این مورد توضیح داد :

“بسیار عالی بود. پیش فروش این بازی واقعا قوی است، به طوری که عملکرد آن (از نظر فروش) جلوتر از برنامه‌ی ما می باشد. خرده فروش ها همچنان بسته های بیشتری را سفارش می دهند.”

وی همچنین افزود که کمپانی مایکروسافت معتقد است که برروی یک «محصول پرفروش» نشسته است. در همین راستا، او منتظر است تا بازخورد و واکنش طرفداران پس از تجربه‌ی این بازی را ببیند.

بازی Quantum Break در 17 فروردین ماه، به صورت انحصاری برای Xbox One و Windows 10 عرضه می گردد.

گرینبرگ : پیش فروش بازی Quantum Break بسیار قوی است