Tagپلی به

سونی از پلی استیشن پرو پرده برداشت؛ قدرتمندترین کنسول جهان تا به امروز

سونی از پلی استیشن پرو پرده برداشت؛ قدرتمندترین کنسول جهان تا به امروز

پس از انتظارات فراوان، سرانجام ژاپنی ها طی رویداد پلی استیشن میتینگ از پلتفرم میان نسلی خود پرده برداشتند. این کنسول که با نام رمز پلی استیشن نئو شناخته می شد، اکنون «پلی استیشن 4 پرو» (PlayStation 4 Pro) نام داشته و بر اساس گفته مارک سرنی، معمار پلی استیشن 4، به پردازنده ای گرافیکی دو برابری نسبت به کنسول اصلی مجهز است.

همان گونه که پیشتر شایعه شده بود، پلی استیشن پرو بازی ها را با کیفیت 4K و قابلیت HDR اجرا خواهد کرد. البته همچنان بازیکن هایی که تلویزیون های Full HD دارند می توانند از عناوین پلی استیشن پرو لذت ببرند. جالب اینجاست ژاپنی ها نام کنسول را به خاطر گیمرهای حرفه ای انتخاب کرده اند. بنابراین پلی استیشن پرو بیشتر هاردکورها را هدف قرار داده است.

مارک سرنی بار دیگر اشاره کرد که بازی های پلی استیشن پرو و پلی استیشن 4 مشترک هستند و شاهد هیچ گونه انحصاری نخواهیم بود. همچنین قابلیت امکان اشتراک اطلاعات بین هر دو کنسول را خواهید داشت. به واسطه سخت افزار قدرتمندتری که این دیوایس دارد هم هارد کنسول به صورت پیش فرض یک ترابایت است.

سونی بعدها به نمایش چندین عنوان روی پلی استیشن پرو پرداخت تا کیفیت واقعی دستگاهش را به نمایش بگذارد. همچنان قیمت یا تاریخ عرضه کنسول مشخص نشده است و باید تا پایان این رویداد صبر کنیم.

The post appeared first on .

سونی از پلی استیشن پرو پرده برداشت؛ قدرتمندترین کنسول جهان تا به امروز

پس از انتظارات فراوان، سرانجام ژاپنی ها طی رویداد پلی استیشن میتینگ از پلتفرم میان نسلی خود پرده برداشتند. این کنسول که با نام رمز پلی استیشن نئو شناخته می شد، اکنون «پلی استیشن 4 پرو» (PlayStation 4 Pro) نام داشته و بر اساس گفته مارک سرنی، معمار پلی استیشن 4، به پردازنده ای گرافیکی دو برابری نسبت به کنسول اصلی مجهز است.

همان گونه که پیشتر شایعه شده بود، پلی استیشن پرو بازی ها را با کیفیت 4K و قابلیت HDR اجرا خواهد کرد. البته همچنان بازیکن هایی که تلویزیون های Full HD دارند می توانند از عناوین پلی استیشن پرو لذت ببرند. جالب اینجاست ژاپنی ها نام کنسول را به خاطر گیمرهای حرفه ای انتخاب کرده اند. بنابراین پلی استیشن پرو بیشتر هاردکورها را هدف قرار داده است.

مارک سرنی بار دیگر اشاره کرد که بازی های پلی استیشن پرو و پلی استیشن 4 مشترک هستند و شاهد هیچ گونه انحصاری نخواهیم بود. همچنین قابلیت امکان اشتراک اطلاعات بین هر دو کنسول را خواهید داشت. به واسطه سخت افزار قدرتمندتری که این دیوایس دارد هم هارد کنسول به صورت پیش فرض یک ترابایت است.

سونی بعدها به نمایش چندین عنوان روی پلی استیشن پرو پرداخت تا کیفیت واقعی دستگاهش را به نمایش بگذارد. همچنان قیمت یا تاریخ عرضه کنسول مشخص نشده است و باید تا پایان این رویداد صبر کنیم.

The post appeared first on .

سونی از پلی استیشن پرو پرده برداشت؛ قدرتمندترین کنسول جهان تا به امروز

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

(image)

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

(image)

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

(image)

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Brink

پلی به گذشته: Brink

پلی به گذشته: Brink

“به قلم محمدصادق تواضعی”

مدتی قبل در سایت مقاله ای منتشر شد حول امتیازات متاکریتیک و این که آیا باید به متا توجه شود یا خیر؟ یا این که نمرات یک بازی چقدر می تواند در تجربه شخصی تاثیر گذار باشد و در آخر، مقاله این گونه تمام شد که نمرات متاکریتیک یک بازی شاید نوساناتی داشته باشد ولی هیچوقت دروغ نمی گوید. از دید من بعضی وقت ها استثناهایی نیز بوجود می آید. عناوینی که در دید اول از متای پایینی برخوردار بوده و تجربه کاملی را ارائه نمی دهند ولی می توان همچنان از تجربه آن ها لذت برد.

سال 2011 استدیو “اسپلش دمیج” (Splash Damage ) یک شوتر اول شخص تحت عنوان Brink را روانه بازار کرد که توانست در نهایت با متای 70 برای پلتفورم PC به کار خود پایان دهد. استدیویی که تخصص خاصی در ساخت شوتر آنلاین داشته و قطعا کمتر کسی پیدا می شود که از بخش چند نفره Doom 3 لذت نبرده و یا Enemy Territory: Quake Wars را تجربه نکرده باشد. همچنین از پروشه های آینده این استدیو می توان به همکاری در ساخت بخش چند نفره Gears of War 4  نیز اشاره کرد.

در آن زمان خیلی از منتقدان خارجی بر این عقیده بودن که یک بازی موفق باید از همه نظر حتی بخش آنلاین دارای روح باشه و جوری طراحی شده باشد که تمامی گیمر ها به توانند با آن ارتباط برقرار کنند. چیزی که در Brink دیده شده این که بیشتر طرفدار های قدیمی شوتر آنلاین PC جذب آن خواند شد تا سایر مخاطبین این سبک. از طرفی جدای از بی روح بودن بازی، خیلی از منتقدان به طراحی محیط بازی نیز اشاره کرده اند. حتی بعضی از آن ها معتقد بودند که طراحی محیط های Brink به اندازه طراحی دشمنانش افتضاح است.

درست که این عنوان نتوانست انتظارات را برآورده کند ولی Brink یکی از لذت بخش ترین عناوین چند نفره است که به شخصه تا به حال با دوستانم تجربه کرده ام. حسی که شاید بعد از Team Fortress 2  به سراغم نیامده بود. اگر امروزه عناوینی مثل Loadout  را می بینیم قطعا به خاطر وجود بازی هایی مثل Brink است که حال با شکل و شمایلی جدید تر و جالب تر روی کار آمده اند. داستان بازی در جزیره ای خیالی به نام Ark رخ می دهد و از همان لحظه شروع می توانستید دو خط داستانی را طی کنید. یا به نیرو های پلیس Ark به پیوندید و یا جز نیرو های مردمی مقاوت باشید.

این عنوان در 5 سال پیش جز عناوینی بود که از سیستم شخصی سازی خوبی بهره مند بود. می توانستید از هر نوع خالکوبی، مو و سایر موارد دیگر برای شخصی سازی شخصیت مورد علاقه خود اقدام کنید. همچنین شخصیت شما می توانست هیکلی لاغر داشته و یا عضلانی و تنومند باشد. هر کدام از این انتخاب ها ویژگی های خاص خود را دارا بود . برای مثال شخصیت های لاغر اندام می توانستند بر روی دیوار دویده و یا از راه های باریک عبور کنند. از طرفی نقطه ضعفشان این بود که زود کشته شده و قادر به حمل سلاح های سنگین نبودند. از همان ابتدا چهره بازی به عناوین تک نفره نمی برد با این که بخش تک نفره داشت ولی این بخش شدیدا خسته کننده و تکراری بوده و عملا از نظر محیطی و انجام مراحل هیچ فرقی با بخش چند نفره نداشت. اگر واقعا می خواستید برای 2-3 ساعت در روز از این عنوان لذت ببرید می بایست کلا بیخیال بخش داستانی شده و فقط به تجربه بخش چند نفره به پردازید آن هم با دوستانتان نه اشخاص غریبه !

کار تیمی یکی از مهم ترین بخش های بازی بود به نحوی که اگر چند نفر از هم تیمی ها با توجع به کلاس شخصیت انتخابی خود با تیم همکاری نمی کردند قطعا بازنده بودند. یکی از مواردی که کارتیمی را پررنگ تر از قبل جلوه می داد و یکی از نکات قوت بازی، نوار محدودیت استفاده از قابلیت ها بود. برای مثال اگر می خواستید جعبه کمک های اولیه به هم تیمی های خود بدهید از این نوار کم می شود و یا حتی پرتاب کردن نارنجک نیز از این نوار کم می کرد. از این رو می بایست مدتی صبر می کردید تا مخزن آن پر و دوباره از قابلیت ها و گجت های خود استفاده کنید. این امر باعث می شد تا هر شخص با فکر از قابلیت هایش استفاده کند.

ولی خب مشکل اصلی Brink این بود که استدیو سازنده فکر می کرد با استفاده از پارکور یا چند قابلیت دیگر می تواند یک عنوان شوتر اول شخص را به یکی از بهترین های این سبک تبدیل کند. ایده های این عنوان بسیار خوب بودند ولی حیف که به خوبی اجرا نشدند. از طرفی عواملی دیگر نظیر هوش مصنوعی بد بازی و مراحل و نقشه های تکراری باعث می شد تا نتوانید آن طور که باید و شاید با بازی ارتباط برقرار کنید. Brink تنها برا عده ای سرگرم کننده است که با دوستانشان به بازی کردن می پرداختند و قطعا دلیل این جذابیت بیشتر جو دوستانه و کار تیمی در بازی بود.

عنوان Brink جز آن دسته از بازی هایی بود که تا قبل از عرضه تبلیغات زیادی بر روی آن انجام شد. همه فکر می کردند قرار است شوتر اول شخص آنلاین یک پله پیشرفت کند. استفاده از پارکور و یا قابلیت های دیگر که در آن زمان بیش از پیش در این عنوان به چشم می خورد. ولی موقع عرضه دقیقا با چیزی متفاوت با تریلر ها و نمایش های بازی مواجه شدیم! عنوانی که به هیچ وجه جذابیت های نشان داده شده در قبل را نداشت و نتوانست موفق شود.

پلی به گذشته: Brink

(image)

پلی به گذشته: Brink

“به قلم محمدصادق تواضعی”

مدتی قبل در سایت مقاله ای منتشر شد حول امتیازات متاکریتیک و این که آیا باید به متا توجه شود یا خیر؟ یا این که نمرات یک بازی چقدر می تواند در تجربه شخصی تاثیر گذار باشد و در آخر، مقاله این گونه تمام شد که نمرات متاکریتیک یک بازی شاید نوساناتی داشته باشد ولی هیچوقت دروغ نمی گوید. از دید من بعضی وقت ها استثناهایی نیز بوجود می آید. عناوینی که در دید اول از متای پایینی برخوردار بوده و تجربه کاملی را ارائه نمی دهند ولی می توان همچنان از تجربه آن ها لذت برد.

سال 2011 استدیو “اسپلش دمیج” (Splash Damage ) یک شوتر اول شخص تحت عنوان Brink را روانه بازار کرد که توانست در نهایت با متای 70 برای پلتفورم PC به کار خود پایان دهد. استدیویی که تخصص خاصی در ساخت شوتر آنلاین داشته و قطعا کمتر کسی پیدا می شود که از بخش چند نفره Doom 3 لذت نبرده و یا Enemy Territory: Quake Wars را تجربه نکرده باشد. همچنین از پروشه های آینده این استدیو می توان به همکاری در ساخت بخش چند نفره Gears of War 4  نیز اشاره کرد.

در آن زمان خیلی از منتقدان خارجی بر این عقیده بودن که یک بازی موفق باید از همه نظر حتی بخش آنلاین دارای روح باشه و جوری طراحی شده باشد که تمامی گیمر ها به توانند با آن ارتباط برقرار کنند. چیزی که در Brink دیده شده این که بیشتر طرفدار های قدیمی شوتر آنلاین PC جذب آن خواند شد تا سایر مخاطبین این سبک. از طرفی جدای از بی روح بودن بازی، خیلی از منتقدان به طراحی محیط بازی نیز اشاره کرده اند. حتی بعضی از آن ها معتقد بودند که طراحی محیط های Brink به اندازه طراحی دشمنانش افتضاح است.

(image)

درست که این عنوان نتوانست انتظارات را برآورده کند ولی Brink یکی از لذت بخش ترین عناوین چند نفره است که به شخصه تا به حال با دوستانم تجربه کرده ام. حسی که شاید بعد از Team Fortress 2  به سراغم نیامده بود. اگر امروزه عناوینی مثل Loadout  را می بینیم قطعا به خاطر وجود بازی هایی مثل Brink است که حال با شکل و شمایلی جدید تر و جالب تر روی کار آمده اند. داستان بازی در جزیره ای خیالی به نام Ark رخ می دهد و از همان لحظه شروع می توانستید دو خط داستانی را طی کنید. یا به نیرو های پلیس Ark به پیوندید و یا جز نیرو های مردمی مقاوت باشید.

این عنوان در 5 سال پیش جز عناوینی بود که از سیستم شخصی سازی خوبی بهره مند بود. می توانستید از هر نوع خالکوبی، مو و سایر موارد دیگر برای شخصی سازی شخصیت مورد علاقه خود اقدام کنید. همچنین شخصیت شما می توانست هیکلی لاغر داشته و یا عضلانی و تنومند باشد. هر کدام از این انتخاب ها ویژگی های خاص خود را دارا بود . برای مثال شخصیت های لاغر اندام می توانستند بر روی دیوار دویده و یا از راه های باریک عبور کنند. از طرفی نقطه ضعفشان این بود که زود کشته شده و قادر به حمل سلاح های سنگین نبودند. از همان ابتدا چهره بازی به عناوین تک نفره نمی برد با این که بخش تک نفره داشت ولی این بخش شدیدا خسته کننده و تکراری بوده و عملا از نظر محیطی و انجام مراحل هیچ فرقی با بخش چند نفره نداشت. اگر واقعا می خواستید برای 2-3 ساعت در روز از این عنوان لذت ببرید می بایست کلا بیخیال بخش داستانی شده و فقط به تجربه بخش چند نفره به پردازید آن هم با دوستانتان نه اشخاص غریبه !

کار تیمی یکی از مهم ترین بخش های بازی بود به نحوی که اگر چند نفر از هم تیمی ها با توجع به کلاس شخصیت انتخابی خود با تیم همکاری نمی کردند قطعا بازنده بودند. یکی از مواردی که کارتیمی را پررنگ تر از قبل جلوه می داد و یکی از نکات قوت بازی، نوار محدودیت استفاده از قابلیت ها بود. برای مثال اگر می خواستید جعبه کمک های اولیه به هم تیمی های خود بدهید از این نوار کم می شود و یا حتی پرتاب کردن نارنجک نیز از این نوار کم می کرد. از این رو می بایست مدتی صبر می کردید تا مخزن آن پر و دوباره از قابلیت ها و گجت های خود استفاده کنید. این امر باعث می شد تا هر شخص با فکر از قابلیت هایش استفاده کند.

(image)

ولی خب مشکل اصلی Brink این بود که استدیو سازنده فکر می کرد با استفاده از پارکور یا چند قابلیت دیگر می تواند یک عنوان شوتر اول شخص را به یکی از بهترین های این سبک تبدیل کند. ایده های این عنوان بسیار خوب بودند ولی حیف که به خوبی اجرا نشدند. از طرفی عواملی دیگر نظیر هوش مصنوعی بد بازی و مراحل و نقشه های تکراری باعث می شد تا نتوانید آن طور که باید و شاید با بازی ارتباط برقرار کنید. Brink تنها برا عده ای سرگرم کننده است که با دوستانشان به بازی کردن می پرداختند و قطعا دلیل این جذابیت بیشتر جو دوستانه و کار تیمی در بازی بود.

عنوان Brink جز آن دسته از بازی هایی بود که تا قبل از عرضه تبلیغات زیادی بر روی آن انجام شد. همه فکر می کردند قرار است شوتر اول شخص آنلاین یک پله پیشرفت کند. استفاده از پارکور و یا قابلیت های دیگر که در آن زمان بیش از پیش در این عنوان به چشم می خورد. ولی موقع عرضه دقیقا با چیزی متفاوت با تریلر ها و نمایش های بازی مواجه شدیم! عنوانی که به هیچ وجه جذابیت های نشان داده شده در قبل را نداشت و نتوانست موفق شود.

پلی به گذشته: Brink