Tagپروژه شوند

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

مدتهاست که کمپانی «سِرِس تراپیوتیکس» (Seres Therapeutics) در حوزه محتویات روده انسان برای خودش نامی دست و پا کرده و به پیشگام این عرصه تبدیل شده. مقر این شرکت بیوفناوری در شهر کمبریج در ایالات ماساچوست آمریکا و در ساختمانی قرار دارد که میزبان یکی از برجسته ترین نام های صنعت ژنتیک پزشکی یعنی «کریسپر تراپیوتیکس» (Crispr Therapeutics) نیز هست.

دفتر اصلی SERES در شهر کمبریج

کمپانی بیوفناوری مورد بحث تلاش می کند تا با جمع آوری و استفاده از میلیاردها گونه باکتریایی موجود در روده انسان به تولید دارو بپردازد. این باکتری ها در کنار دیگر گونه ها که روی بدن ما یا داخل آن زندگی می کنند، مجموعه «» را تشکیل می دهند.

میکروبیوم انسانی، جهانی پنهان از دید طبیعی ماست که اخیراً مورد توجه قرار گرفته. دانشمندان به تازگی دریافته اند عدم توازن در میکروارگانیسم های سیستم گوارشی می تواند بیماری ها و امراض متعددی را ایجاد نماید. سیستم گوارش انسان اکوسیستمی پیچیده و دقیق است که بر اثر مواردی همچون افزایش سن و سال، مسافرت، یا حتی استفاده از داروهای جدید به مخاطره می افتد.

سِرِس یکی از نخستین استارتاپ هایی محسوب می شود که قصد دارد با ارائه روش های درمانی مبتنی بر تغییر این میکروبیوم، به اصلاح اکوسیستم گوارشی و مقابله با بیماری ها بپردازد. این شرکت سال گذشته سهام خود را به صورت عمومی عرضه کرد و به مبلغ 133.7 میلیون دلار ارزش گذاری شد.

اقبال سهام عمومی سِرِس، روند توسعه نخستین داروی آنها را سرعت بخشید: مجموعه ای از میکروب ها که از مدفوع انسان به دست آمده، با اتانول شسته و پاکسازی شده، و نهایتاً به صورت فشرده در قالب قرص عرضه می گردند.

متخصصین از اصطلاح «پیوند میکروبیوم مدفوع» (fecal microbiota transplant) یا FMT برای عملیات انتقال محتویات روده از یک شخص به دیگری استفاده می کنند، و انتظار می رفت درمان خوراکی سِرِس در این زمینه تأثیری معجزه آسا داشته باشد.

یکی از کشنده ترین عفونت های روده انسان که توسط باکتری «کلوستریدیوم دیفیسیل» (Clostridium difficile) به وجود می آید، «» نام دارد که درمان آنتی بیوتیک نیز روی آن نتیجه بخش نیست. این عارضه در افرادی ایجاد می شود که به خاطر استفاده شدید از آنتی بیوتیک، بخش اعظم باکتری های سیستم گوارش خود را از دست داده اند.

آزمایشات اولیه نشان دادند روش درمانی سِرِس، عفونت C. Diff را در 97 درصد موارد از بین می برد، نتیجه ای که کمپانی های داروسازی حتی در خواب هم نمی دیدند. این استارتاپ درخواست تأییدیه این روش درمانی را به سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) ارسال کرد و بنابراین نخستین شرکت فعال در زمینه درمان هدفمند اختلالات گوارشی محسوب می شود، از C. diff گرفته تا (Crohn’s Disease).

چند هفته بعد، این کمپانی نتایج آزمایشات مرحله دوم خود را اعلام کرد: عفونت تقریباً نیمی از بیماران به C. diff دوباره عود کرده بود، یعنی به لحاظ آماری روش درمانی سِرِس تفاوت چندانی با حالت عادی نداشت. شاید بتوان گفت نخستین قرص مدفوع با شکست مواجه شده است.

در فاصله ای کوتاه از مقر اصلی سِرِس، بزرگ ترین بانک مدفوع جهان به نام OpenBiome قرار گرفته. دانشمندان این مرکز نیز تلاش دارند تا عفونت C. diff را درمان کنند، با این تفاوت که محصول آنها به مدت چندین سال مورد استفاده قرار گرفته.

OpenBiome به تأثیر قدرتمند مدفوع خالص و فراوری نشده اعتقاد دارد. هر ماه، صدها نفر داوطلب به صورت ناشناس، بسته هایی حاوی مدفوع خود را در اختیار این بانک قرار می دهند، و متخصصین به توزین و درجه بندی هر نمونه بر اساس «مقیاس مدفوع بریستول» (Bristol stool scale) می پردازند.

در مرحله بعد، محلول آب نمک به محتویات بسته افزوده شده و ترکیب حاصل منجمد می گردد، تا برای پزشکان و محققین سرتاسر آمریکا ارسال گردد. از زمان تأسیس OpenBiome در سال 2012، این فرایند ساده و داوطلبانه اهدای مدفوع توانسته بیش از 15 هزار مورد ابتلا به C. diff را درمان نماید.

نحوه تحویل دارو به بدن بیمار به هیچ وجه اهمیت ندارد؛ تنقیه، کولونوسکوپی، کپسول خوراکی حاوی مدفوع فشرده و منجمد، همگی در درمان بیماری فوق موفق هستند؛ اما مصرف مجدد محتویات روده به یکی از چالش های نهادهای رگولاتوری تبدیل شده است.

بنا به نظر متخصصین FDA و البته عقل سلیم، روش OpenBiome تنها راهکاری کوتاه مدت خواهد بود، تا زمانی که روش بهتری ابداع گردد. اگرچه اهداکننگان مدفوع از نظر بیماری های خطرناک مورد ارزیابی و غربالگری قرار می گیرند، اما هیچ آزمایشی نمی تواند همه چیز را تضمین کند.

همچنین فقط احتمال وجود باکتری هایی نظیر E. coli در نمونه های اهدایی، سلامت بیماران را به خطر نمی اندازد، بلکه ساختار باکتریایی بیگانه به تنهایی می تواند دردسر آفرین باشد، چون میکروارگانیسم های سیستم گوارش دو فرد می توانند تا 90 درصد با یکدیگر تفاوت داشته باشند.

به همین دلیل در سال 2013 سازمان غذا و داروی آمریکا پیوندهای مدفوع را در دسته دارویی قرار داد و آینده OpenBiome را در هاله ای از ابهام فرو برد. اگرچه بانک مدفوع هنوز هم به فعالیت خود ادامه می دهد، اما توسعه روش های ایمن تر به نابودی آنها منجر خواهد شد.

در همین گیر و دار، سرِس فرصتی یافت تا OpenBiome را شکست دهد، چون ظاهراً توانسته بود مجموعه میکروب های سیستم گوارشی که به مقابله با C. diff می پردازند را شناسایی کند. بنابراین برخلاف OpenBiome که مدفوع کامل را تحویل می دهد و مطمئن است بخشی از آن به کمک بیمار خواهند آمد، سِرِس از راهکاری مطمئن تر و سازگارتر با قواعد رگولاتوری استفاده می نماید.

طبق اطلاعات محدودی که از سِرِس به دست آمده، حیات باکتری های C. diff به برخی اسیدهای صفراوی خاص در روده وابسته است که هرچه تغذیه بیشتری داشته باشند، عفونت روده نیز وخیم تر خواهد شد. از طرفی، باکتری های سودمند دیگری نیز در روده حضور دارند که از همین اسیدها تغذیه می کنند. بنابراین افزودن جمعیت زیادی از باکتری های مفید می تواند رقابت در روده را به نفع آنها و به ضرر C. diff تغییر دهد.

سِرِس با دریافت مدفوع از اهداکنندگان سالم و کاهش تعداد کل میکروارگانیسم ها به حدود 50 گونه خاص هاگ زا، و نهایتاً افزودن اتانول برای از بین بردن هرگونه پاتوژن دیگر، قرص مدفوعی را تولید کرد که حتی FDA هم از آن رضایت داشت.

«دیل گردینگ» اپیدمیولوژیستی که از سال 1980 میلادی روی C. diff تحقیق کرده، می گوید در ابتدا همه نسبت به عملکرد تأثیرگذار باکتری های هاگ زا بسیار شگفت زده بودند، اما پس از اینکه آزمایشات ثانویه سِرِس نتیجه ناامیدکننده ای را حاصل کرد، طرح فوق به کلی زیر سؤال رفت.

در واقع به عقیده گردینگ، سِرِس با کشف خود تمام حوزه درمانی مبتنی بر میکروبیوم را متحول ساخت. پزشکان به توان خارق العاده مدفوع پی بردند، اما تصور کردند می توانند آن را به طور کامل تحت کنترل بگیرند. آنها مطمئنند تئوری سِرِس نتیجه خواهد داد، فقط در حال حاضر باکتری های اشتباهی را برای تولید محصول انتخاب کرده اند.

«کالین کلی» یکی از نخستین متخصصین گوارش بود که در سال 2008 روش پیوند میکروبیوم مدفوع را در ایالات متحده به کار گرفت. او در جریان تحقیقاتش به عوارض جانبی عجیبی برخورد. به عنوان مثال یکی از بیمارانش که به C. diff مبتلا بود، از بیماری آلوپسی عمومی نیز رنج می برد.

این بیمار از 16 سالگی هیچ مویی در بدن نداشت و حتی ابروهایش را نیز از دست داده بود، اما زمانی که به خاطر بیماری گوارشی با استفاده از مدفوع خواهرش تحت درمان قرار گرفت، رشد موهای بدنش نیز از سر گرفته شد.

زمانی که «کلی» نتایج را با همکارش در میان گذاشت، متوجه شد که یکی دیگر از بیماران با سابقه مشابه نیز رشد مجدد مو را تجربه کرده است. دو پزشک کاملاً مبهوت شدند، اما به منابع کافی برای تجزیه و تحلیل میکروبیوم دو بیمار دسترسی نداشتند.

با این حال، پس از آن نمونه های متعددی از این وضعیت مشاهده شد و متخصصین دریافتند اثرات درمانی میکروبیوم گوارشی انسان به بیماری های روده محدود نمی شود. برخی بیماران پس از درمان با تغییرات چشمگیر وزن مواجه شدند، و افسردگی بعضی دیگر نیز درمان شد، اما دلیل این نتایج هنوز هم ناشناخته مانده است.

به همین دلیل چند ماه قبل مؤسسه ملی سلامت آمریکا برای نخستین بار بودجه ای را به مرکز ثبت پیوند مدفوع اختصاص داد. در این مرکز، وضعیت میکروبیوم گوارشی هزاران بیمار، قبل و بعد از انجام پیوند مدفوع در سیستم ثبت می گردد تا متخصصین درک بهتری از تغییرات ناشی از عملیات فوق پیدا کنند و علاوه بر شناخت میکروارگانسیم های مقابله کننده با C. diff، دلیل بروز عوارض جانبی را نیز بشناسند.

اگر «کلی» به چنین مرکزی دسترسی داشت، می توانست نوعی درمان میکروبیوم اختصاصی و هدفمند را ابداع کند که رشد مجدد مو در بیماران مبتلا به آلوپسی را میسر می ساخت.

کمی دورتر از مقر سِرِس، استارتاپ دیگری در حوزه میکروبیوم به نام «ودانتا بایوساینسز» (Vedanta Biosciences) قرار دارد. شاید بتوان گفت این بخش از ماساچوست بیشترین حجم مدفوع انسانی در کل آمریکا را در اختیار دارد. شرکت ودانتا تا به امروز نتایج ضد و نقیضی ارائه کرده و اگرچه هنوز با مدفوع کامل سر و کار دارد، اما به دنبال روش های سالم تری برای عرضه محصول می گردد.

در آزمایشگاه های مجهز وادنتا، ربات های مخصوص به ارزیابی نمونه محتویات روده از سرتاسر جهان مشغولند تا گونه های خاص باکتری را شناسایی کرده و آنها را تکثیر نمایند. سپس الگوریتم های ویژه به دنبال ارتباط بین بیماری ها و باکتری های خاص می گردند تا نهایتاً مشخص شود از کدام گونه میکروارگانیسم می توان برای درمان چه بیماری هایی استفاده کرد.

در واقع مرکز تحقیقاتی پیشرفته وادنتا با استفاده از ربات ها برای پرورش میکروب ها و باکتری های مفید بر اساس اطلاعات موجود و بدون نیاز به مدفوع بیشتر یا دخالت انسان، می تواند تمام مزایای این روش درمانی را در قالبی ایمن و استریل ارائه نماید.

تحقیقاتی از این دست، می تواند درمان های مبتنی بر میکروبیوم را متحول سازد، و شرکت های متعددی با اتخاذ این رویکرد، تجزیه و تحلیل دقیق نتایج آزمایشات سِرِس، پیگیری وضعیت بیماران OpenBiome و دسترسی به پایگاه داده رو به رشد مؤسسه ملی سلامت، می توانند به محصولات و داروهایی هدفمند در این حوزه دست یابند.

The post appeared first on .

نگاهی به پروژه میکروبیوم انسانی: داروهایی که از محتویات روده تولید می شوند

پروژه های بزرگ هایپرلوپ وان از منطقه خلیج فارس آغاز می شوند

پروژه های بزرگ هایپرلوپ وان از منطقه خلیج فارس آغاز می شوند

کمپانی حمل و نقل هایپرلوپ وان به امید جذب سرمایه ای ۳۰۰ میلیون دلاری جهت اجرای پروژه سامانه حمل و نقل فوق سریع خود، وارد مذاکراتی جدی با شیوخ عرب حاشیه خلیج فارس شده است. این شرکت امیدوار است بتواند رقم مورد اشاره را در طی شش ماه تامین نماید.

این خبر برای اولین بار توسط «راب لوید» (Rob Lloyd) مدیرعامل این استارت آپ آمریکایی و در جریان مصاحبه ای با شبکه تلویزیونی بلومبرگ در شهر دوبی اعلام شده است. او در ادامه افزوده که شرکتش برنامه های ویژه ای برای این ناحیه دارد، اما کارهای بسیاری نیز می بایست انجام گیرید.

در ماه اکتبر سال گذشته میلادی بود که اعلام شد قرار است اولین مسیر قطار فوق سریع هایپرلوپ وان در کشور امارات ساخته شود. در صورت تکمیل این طرح می توان فاصله شهر ابوظبی تا بندر دوبی را در کمتر از ۱۲ دقیقه پیمود. طبق اعلام این شرکت، مسیر بعدی نیز قرار است طی فاصله پایتخت این کشور با ریاض پایتخت عربستان را به ۴۸ دقیقه کاهش دهد.

گفته می شود میلیاردر مشهور ایلان ماسک به عنوان یکی از سرمایه گذاران اصلی این استارت آپ این روزها بیشتر وقت خود را با شیوخ متمول حاشیه خلیج فارس می گذراند. این خود به خوبی نشان می دهد که این ناحیه از دنیا و ثروتی که در آن انباشته شده تا چه حد برای هایپرلوپ وان جذاب و حیاتی است.

اگر این شرکت بتواند برنامه های پایلوت خود را در کشور امارات با موفقیت به اجرا برساند، آن وقت است که پروژه های مشابهی در کشورهای هند، استرالیا و کانادا انتظار آن را خواهند کشید. به گفته لوید، هایپرلوپ وان قصد دارد به منظور توسعه فعالیت های خود، تا پایان سال جاری میلادی تعداد کارکنان ۲۵۰ نفره فعلی خود را به دو برابر افزایش دهد. به طور طبیعی بیشتر این نیروهای تازه وارد در کشور امارات متحده عربی مستقر خواهند شد.

در حال حاضر مسیر تست ۵۰۰ متری این سامانه حمل و نقلی فوق سریع در صحرای نوادا در حال احداث است و طبق اعلام کمپانی آمریکایی قرار است اولین تست های عملی در نیمه اول سال جاری به انجام برسد.

با همه این ها اما یک سوال اساسی در این میان بی پاسخ مانده است، آیا یک سامانه حمل و نقل ریلی می تواند در کشوری چون امارات متحده عربی که یکی از توسعه یافته ترین خطوط حمل و نقل هوایی دنیا را در اختیار دارد، به موفقیتی دست بیابد؟

The post appeared first on .

پروژه های بزرگ هایپرلوپ وان از منطقه خلیج فارس آغاز می شوند

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند


بارها گفته‌ام، باز هم می‌گویم، امروزه دیگر به سبب رسانه و فرایندهایی از قبیل جهانی شدن و غیره تجربه آثار هنری، بلاخص بازی‌ها دیگر به صرف بازه زمانی بازی کردنشان محدود نمی شود و سازندگان هم به خوبی از آین موضوع اگاهند، برای همین است که روز به روز مراسم معرفی بازی‌ها زرق وبرق بیشتری می‌گیرد، امثال کوجیما شروع به ساخت بازی نکرده از آن تریلر می‌دهند و ما را به درون چاله‌ ذهنشان می‌اندازند، و دست ما گیمرها هم در این میان بسته نیست، ما هم بخشی از فرایند گمانه‌زنی و تولیدیم، با فکرها و فانتزی‌هایی که می‌بافیم، تجربیاتی که در ذهن خلق می‌کنیم و ادامه آن چیزی را که تا کنون ادامه نیافته خیلی انتزاعی طور طی می‌کنیم؛ در پرونده‌ای که پیش روی شماست ما در تحریریه پردیس گیم دور هم جمع شدیم و شروع به همین بازی کهن کردیم، گمانه زنی و آرزو برای خلق آثاری که دوست داریم امسال برایمان تولید و معرفی بشوند، سرتان را درد نمی‌آورم، این شما و این هم لیست پیش رو.

Bloodborne 2 – Sony Japan & From Software

: From Software در حال حاضر بر روی سه پروژه کار می‌کند که با توجه به گمانه‌زنی‌های اخیر یکی از آن‌ها می‌تواند با همکاری Sony Japan باشد و زمانی که این دو استودیو را در کنار هم می‌بینیم، بی‌گمان نام “بلادبورن 2” بر زبان جاری می‌شود، پروژه‌ای که معرفی آن بی‌شک می‌تواند رویداد مثبتی در سال جاری باشد. اینکه BB2 چگونه خواهد بود، سوال اصلی نیست زیرا با توجه به تجربه‌ای که از سری سولز داشتیم می‌توان حدس زد قائدتا فضای کلی بازی و منطق گیم‌پلی آن مشابه نسخه اول است اما سوالی اصلی در این است که بازی چگونه می‌تواند تجربه‌ای رو‌به‌رو جلو در قیاس با نسخه پیشین باشد؟ لول‌دیزاین مقوله اصلی است.

در نسخه پیشین طی یک سوم پایانی بازی تقریبا مسیر بازی کاملا به یک قالب خطی و اسکریپت شده تبدیل شد، دیگر خبری از آن عمق و گمراه‌های ابتدایی نبود، دیگر شما در ترس انتخاب یک راه از بین دو راه و یا گمشدن در اعماق تاریکی به سر نمی‌بردید و براحتی می‌توانستید با سرعت بالا یک مسیر خطی را تا پایان Nightmare of Mensis طی کنید. ارتقا لول‌دیزاین و طراحی مناطق می‌تواند بحث اصلی نسخه دوم باشد، در کنار آن بازی بهتر است از دستاوردهای Old Hunters نیز بهره گیرد و اهمیت شکارچیان در گیم‌پلی را به شکل بیشتری ارائه دهد؛ طوری که شاهد شکارچیان قوی‌تر و با طراحی معنادار‌تری باشیم که جهان بازی را بیش از پیش بی‌رحم می‌کند و ما برای انتخاب یک مسیر از چندین مسیر پیش‌روی درون تردید و ترس بیشتری قرار دهد. در آخر بازی سخت‌تر باشد و بی‌رحم‌تر! باس‌فایت‌ها و دشمنان نقاط ضعف عمیق‌تری داشته باشند که رسیدن به آن‌ها زمان ببرد تا در این صورت تجربه گیم‌پلی بر بار جنون‌آمیز و خونین اثر بیافزاید!

Destiny 2 – Activision

: شاید در این لیست تنها معرفی “دستینی 2” قطعی باشد. بانجی پس از گذشت چندین سال از جدایی‌اش از مایکروسافت اکنون باری دیگر خود را در جایگاه مناسبش احساس می‌کند. آنها که با عرضه “دستینی” روزهای بدشان را نیز به چشم دیدند، توانستند با اپدیت‌های متعدد و بزرگ به موقع از خواب زمستانی بلند شده و دستینی را به آنچه که اکنون می‌بینید تبدیل کنند. با این حال دستینی و محتوای اضافی آن همچنان خلاء‌های داستانی زیادی را پر نکرده باقی گذاشته‌اند. هنوز هم ابتدایی‌ترین سوالات دنیای دستینی مانند اینکه اصلا تاریکی چیست و یا Traveler چه گونه خلق شده و چه سرانجامی خواهند داشت، برایمان بی‌جواب مانده است. گذشته از این موضوع بانجی مکان های زیادی را هنوز بهمان نشان نداده است! در طول روند این عنوان ما هرگز با سیاراتی مانند مشتری و قمرهای فراوانش رو‌به‌رو نشدیم. مطمئنا خود زمین نیز همچنان مکان‌های جذاب و ناشناخته زیادی برای کشف شدن خواهد داشت! با این تفاسیر شخصا عرضه نسخه دیگری از دستینی را تحت یک عنوان شماره‌دار مناسب حال این سری و طرفدارانش می‌دانم. هنوز مکان‌های زیادی را ندیده‌ایم، سرگذشت بسیاری از شخصیت‌ها را نمی‌دانیم و از همه مهم‌تر چیزهای زیادی از نبرد روشنای و تاریکی ناگفته مانده است. خدارا چه دیدید، شاید در “دستینی 2” کلاس جدیدی از گاردین‌ها را در کنار تایتان، وارلاک و هانترها ببینیم…

فقط امیدوارم بانجی و اکتیویژن این دفعه حواسشان بیشتر به کیفیت کار معطوف باشد تا امور مالی تا برای دریافت یک تجربه کامل بازی لازم نباشد بیشتر از 60 دلار خرج کنیم!

 

Devil May Cry – Capcom 

: این نسل احساس می‌کنم آدرنالین خونم به شدت افت کرده است. نسل شش و هفت شاهد عناوین Hack & Slash بی‌نظیری بودیم که گل سر سبدشان سری DMC بود. مجموعه بازی‌ای که با گیم‌پلی، داستان و فضا‌سازی خاص‌اش شناخته می‌شود. اما اگر در طی سال میلادی جدید شاهد معرفی DMC جدید باشیم، چه اتفاقاتی می‌تواند برایش بیفتد تا یک نسل را از آدرنالین سیراب کند. اولین عامل و هسته مرکزی سری گیم‌پلی است، که در طول چندین سال عرضه‌ به تکامل رسید و در قسمت سوم به اوج خود رسید. ریبوت سری که پنجمین قسمت آن است سعی داشت تا گیم پلی را به سمت جدیدی ببرد که تا حدودی موفق بود. اما چیزی که در گیم‌پلی سری مهم است میزان آزادی عملی است که در ترکیب و انتخاب کمبو‌ها به گیمر داده می‌شود و باید با دقت طراحی شوند که سرعت را از ما سلب نکند، بخش بزرگ بعدی طراحی باس فایت و دشمنان بازی است که باید در ادامه‌ی روند همان سرعت باشد نه عاملی برای کند کردن گیمر.

معمولا بازی‌های این چنینی دارای داستان‌ قوی نیستند و داستان بیشتر بهانه‌ای است برای اکشن بازی. اما DMC با توجه به منبع الهامش (کمدی الهی – دانته آلگیری) توانایی این را دارد تا داستان بهتری را تعریف کند که تا به حال این اتفاق در سری نیفتاده است و از منبع الهامش در فضاسازی، شخصیت‌پردازی و داستان کمک بگیرد و تنها در سطح معماری گوتیک و اشارات ساده باقی نماند. فقط امیدوارم کپ‌کام این بازی را به یک استودیوی با تجربه و با قدرت ریسک بالا بسپارد، فرقی ندارد که شخصیت اصلی دانته، ویرژیل و حتی بئاتریس باشد، مهمترین بخش سری گیم‌پلی است که باید تمرکز روی آن گذاشته شود تا یک درصد آدرنالین خونمان بالا برود.

 

Halo 6 –  Industries 343

: در اواخر سال ۲۰۱۴ مدیر استدیو 343 industries از برنامه‌ریزی ۳۰ ساله ماکروسافت برای این سری خبر داد که البته خبر سوپرایزکننده‌ای نبود چرا که هر چه باشد سری “هیلو” با فروش کلی ۶۵ میلیون نسخه (آمار تا جولای ۲۰۱۵) پردرآمد‌ترین سری بازی‌ ماکروسافت است. هرکدام از هیلوهای ۲،۱ و ۳ رکوردهای فروش را بعد از عرضه خود جابجا کردند و “هیلو 4” نیز فروش آبرومندانه‌ای داشت اما قضیه “هیلو 5” فرق می‌کند. این نسخه بیشتر می‌خواست تجربه یک هیلو مدرن را به ما بدهد اما چرا فروش “هیلو 5” در مقایسه با نسخه‌های شماره اولیه کمتر بود و حتی “بلک اپس 3” در تنها ایکس‌باکس وان دو برابر “هیلو 5” خریداری شد؟ مشکل از کجاست؟ چرا محبوبیت این سری در حال کاهش است؟ مدت‌هاست که با تجربه Halo 5 دیگر حس و حال اسپارتان بودن به من دست نمی‌دهد و حس می‌کنم که با این قابلیت اسکوپ‌ها و المان‌های جدیدی که به گیم‌پلی اضافه شده در حال تجربه یک Call of Duty در نقش چند ابرانسان هستم. بخش تک نفره “هیلو 5” حتی از “هیلو 4” هم کوتاه‌تر بود. داستان این نسخه بسیار سطحی و خسته‌کننده بود و حتی یک پایان مشخص نیز نداشت. در گیم‌پلی بازی نیز تغییرات نسبتا زیادی به وجود آمد.

چیزی که از نظر من که طرفدار این سری هستم مشخص است فاصله گرفتن آن از اصالت و گیم‌پلی و هویت “هیلو” است. هنوز هم هیلو جذاب است اما نه به جذابیت و عمق و معنویت هیلو‌های بانجی. به هر حال “هیلو 6” قرار است به سوالاتی که در نسخه پنجم به آن‌ها پاسخ داده نشد پاسخ بدهد و پایان سه‌گانه جدید باشد. چند وقت پیش در یک ویدیو چالش مانکن که اعضای استدیو ۳۴۳ انجام داده بودند در دست یک نفر اسکریپت “هیلو 6” دیده شد. آیا این به معنای معرفی نسخه ششم در سال جدید است؟ امیدوارم Halo 6 مسیر نسخه قبلی خود را دنبال نکند و بیشتر به اصالت‌های خود پایبند باشد.

 

Harry Potter – Rocksteady

: جهان سرگرمی و مخاطبانش یک هری پاتر خوب از صنعت گیم طلب دارند، فرنچایزی که بدون هیچ شک و شبه‌ای تمام ابزارهای لازم جهت بازی خوب شدن را در خود داشته و تا به امروز بی‌استفاده مانده، لازم نیست حتما یک پاترهد خسته‌دل باشید تا متوجه شوید چه میزان پتانسیلی برای ساخت انواع و اقسام بازی‌ها از دل این جهان وجود دارد و چه کسی هم برای ساخت این بازی‌ها بهتر از راکستدی! که خودش هم از زیر مجموعه‌های وانری محسوب می‌شود که صاحب این برند است.

اما این بازی‌ها باید چگونه باشند! خب در اولین گام باید اعتراف کنیم که خود راکستدی با بتمن‌هایش نشان داده که استاد بیرون کشیدن المان‌های گیمینگ مدیوم‌های خارج از گیم مثل کامیک و ادبیات است، چیزی که من خودم بهش فکر می کنم قرار نیست از شاکله و اساس با بتمن‌ها (به خصوص نسخه بی نظیر تیمارستان آرخام) متفاوت باشد، یک بخش نسبتا محدود از جهان هری پاتر، مثلا خود هاگوارتز را در نظر بگیرید، یا حتی زندان آزکابان! این یکی خیلی جذاب تر است، حالا بیایید با زمان بازی کنیم، داستان در یک برهه زمانی که تا به امروز تعریف نشده اتفاق می‌افتد، مثلا اواخر قرن نوزدهم، یک بحرانی که سبب می شود قهرمان ما وارد ساختارهای جهان تاریک (بله تاریک!) شود و برای کشف و شهود بیشتر در آن جا به گشت و گذار بپردازد، من از این بازی همان ساختار آگاتا کریسیتی طوری را انتظار دارم که خود رولینگ به بهترین نحو ممکن روی سه جلد نخست مجموعه پیاده کرد، و خب یک عالمه ارجاع و از این حرف‌ها! به نظرم موقع ساخت مکانیک‌ها باید نیم نگاهی هم به ویچر 3 داشته باشند، نوع دوربین به خصوص و اینکه چه طور مکانیک‌های مبارزه از راه دور (با چوب نارونی با مغز ریسه اژدها!) ساختارهای بازی را خراب نکرده، به نظرم حتی در ساخت این مجموعه باید با پاترمور هم همکاری کنند، مثلا تصور کنید در ابتدای بازی از شما آزمون چوب دستی و گروه بندی بگیرند و انتخاب‌های شما روی شخصیت اصلی و کنش‌های آینده‌ و رفتار متقابل جهان با خودش اثر گذار باشد، اگر بیشتر ادامه بدهم احتمالا از شوق این رویا سکته می کنم، پس وارنر عزیز لطفا این بازی را بساز!

Metro – 4A Games

: ساخت ادامه مترو هم از لحاظ داستانی بر مبنا محل اقتباس خود و هم گیم‌پلی امکان پذیر است اما انتظارات فراوانی از آن داریم! مثلا پاشنه آشیل لست‌لایت، یعنی هوش مصنوعی دشمنان باید ارتقا پیدا کند و شاهد یک هوش‌مصنوعی چندبعدی و واکنش‌گرا در مقابل هر پدیده باشیم که در این صورت بازی می‌تواند از پتانسیل مخفی‌کاری خود بهتر استفاده کند. مورد بعد گسترش مرزها و محیط‌های بازی برای افزایش آزادی عمل است، نگین‌های درخشان نسخه‌های قبل زمان‌هایی بودند که ما در یک محیط وسیع با چند چالش قرار می‌گرفتیم و در این حالت کاملا حس تنهایی در جهانی آخرالزمانی و بین امواج رادیواکتیو را حس می‌کردیم اما هر وقت بازی رو به تجربه خطی و اسکریپت‌شده رفت این حس تقیق یافت.

این مورد برای بخش‌های درون ایستگاه‌های مترو بیشتر لازم است، مثلا تصور کنید بتوانیم از بین چند راه زیرزمینی یکی را برای ادامه انتخاب کنیم و یا حتی از کاری که Infinite Warfare بخوبی استفاده کرد هم الگوبرداری شود، یعنی استفاده از مراحل جانبی که بوسیله آن می‌توان برخی از رویدادهای داستانی مختصر اما جذاب کتاب در قالب مراحل جانبی به بازی منتقل شود. و در آخر ارائه یک بخش مولتی‌پلیر رقابتی! چیزی بین تجربه مخفی‌کاری و عمیق The last of us که از عناصر محیطی آخرالزمانی در آن استفاده شد و حس سنگین و استراتژیک و بی‌رحم مولتی‌‌پلیر Killzone 2! به واقع انتظار برای این بازی سخت است.

The Evil Within 2 – Tango Gameworks

: بد نبود! آیا واقعاً می‌شود این را در وصف، آخرین ساخته میکامی گفت؟ کسی که عناوینش سال‌ها پیش رعشه به بدن شجاع‌ترین گیمرها می‌انداخت، حالا اگرچه همچنان جایگاهش آنچنان تقلیل نیافته‌است، اما هنوز با آن آرمان‌هایی که با تاسیس استدیو جدیدش برای خویش تصور نمود فاصله دارد. حقیقت این است که The Evil Within برای من به شخصه، رعب‌آور نبود. به این مورد روایت گنگ داستان را نیز اضافه کنید تا پی ببرید که این عنوان، آن چیزی نبود که میکامی دوباره با آن اوج بگیرد. دیگر فاکتور بگیریم از آن مشکلات فنی مضحکانه‌ و شرم‌آوری که بازی داشت.

اما سوال اینجاست، چرا باید نسخه دیگری درکار باشد؟ اول آن که میکامی همیشه روی عناوینش کله‌شق بوده و هست. ثانیاً این که اگر چه نسخه اول بازی دهن‌پرکن نبود، اما پتانسیل تبدیل شدن به یک فرانچایز دوست داشتنی که رو به صعود حرکت می‌کند را داراست. انتظارات ما از نسخه بعد شفاف است، این که میکامی خودش باشد. یک روایتی درست و بدون مشکلات فنی، از ترس‌هایی که دل‌مان برایش لک زده! ترس‌هایی که عقیده دارم، به جای این که تماماً مبنی بر ترس‌های لحظه‌ای باشند، به اصول روانشناسانه نیز تکیه کنند. جایی که رنگ‌ها، لوکیشن‌ها و همه و همه روان انسان را تحت اشغال خود در بیاورند و در نهایت از ترس طوری بلرزیم که بازهم بخواییم بلرزیم.

 

Shadow of mordor 2 – Monolith Productions

: Middle-earth: Shadow of Mordor را بدون هیچگونه اغراقی بعد از سه گانه سینمایی پیتر جکسون از “ارباب حلقه‌ها” می‌توان بهترین اقتباس موجود از جهان آردا دانست، دومین بازی از مجموعه Middle-earth (اولی Guardians of Middle-earth برای غیر هوادارها چیز دندان گیری نبود)  در ابتدا  به شدت شبهه یک کلون بتمن راکستدی طور اما این بار در لباس گاتهام تالکین (موردور!) را در ما ایجاد می‌کرد که خب به خودی خود این چیز چیز بدی نیست اما بازی وقتی عرضه شد همه حتی پروپا قرص‌ترین طرفداران این مجموعه را حیرت زده کرد و به عرش برد، فارغ از مکانیک‌ها و طراحی فوق‌العاده و درجه سختی درست و حسابی بازی، آن فوت کوزه‌گریِ درست در درک به شدت بالای این استدیو آمریکایی از ساختارها و چهارچوب‌ دنیای تالکین و نحوه گسترشش مربوط می‌شد که چطور چند خط از سیلماریلیون رو بیاوریم و در برهه دو اثر اصلی در پادآرمان‌شهر هنوز به قهقرا نرفته بسط و روایت کنیم و خب همه این‌ها را بزارید در کنار نمسیس سیستم که هنوز بعد 3 سال روی دستش نیامده است و خب با توجه به استقبالی که از بازی شد و نتیجه آن می‌شود که لعنتی‌ها زودتر ادامه‌اش را بسازید!

البته این بار الزاما نباید این بار همه اتفاقات در موردور رخ بدهند، حتی می‌شود زمان را هم عقب و جلو کرد، مثلا بعد از مهاجرت بزرگ الف‌ها، یا در واپسین روزهای اوج ازگلیات، بیایید از گوندور و روهان یکی را در این نسخه قرار بدهید ( ترجیحا روهان چون اسب دارد و آن تالار زرین موسیقی محلی بی‌نظیرش) قهرمان این بار لطفا جسد نباشد، نژادش بین الف و انسان آنچنان فرقی هم ندارد ولی جسد نه! یک چند تایی هم هابیت در بازی واقعا لازم است، می شود ماموریت های جالبی از آن‌ها گرفت و و و چیزی که از همه مهم تر است بخش جادوگری که کلا در بازی قبلی غایب بود و جهان تالکین بی آن سرشار از غم غربت است، از پیشنهادات حماسی من بگذریم! این مجموعه باید و باید و باید ادامه پیدا کند، ترجیحا در همان خطوطی که خودش برای خودش ترسیم کرده!

 

پروژه انحصاری Sucker Punch برای PS4

: به قول یکی از نویسندگان تحریریه در یکی از جلسات مخفی میان اعضا، Infamous Second Son به شکل عجیبی برای تمام شدن عجله داشت، واقعا هم منطقی نبود، یک همچین دنیا و شهری و آن همه قدرت متنوع با چنان ریتم روایی تندی به خوردمان داده شدند که اصلا نفهمیدیم ماجرا واقعا چیست و بازی به قول معروف گوشت نشد که به تنمان بچسبد، من حدس می‌زنم استدیو ساکرپانچ، استاد مسلم پارودی‌ابرقهرمانی ساز سونی، به عمد تمام توان خودش را در چنین لانچ تایتلی وقف نکرده تا به اثر اصل کاری خود در این نسل بیشتر بپردازد و خب بعد از گذشت حدودا 3 سال ما هیچ چیزی از بازی بعدی آنها نمی‌دانیم به جز یکسری شایعه از قبیل جهان‌‌باز بودن و تم ترسناک که به نظر همشان سر معرفی Days Gone استدیو Bend سوخت شدند، پس بیایید برگردیم به چیزی که از این بچه‌ها بعید نیست! یه بازی ابرقهرمانی خفن! اینفمس بعدی!

موضوع اینجاست جهان این مجموعه به قدری خوب ترسیم شده که تا دلمان بخواهد می شود در آن دست و پا زد و ایده کم نیاورد، و خب حیف است که اگر تا آخر این نسل ساکر پانچ از این جهان بیرون بکشد!

 

Wolfenstein – MachineGames

: تقریبا دو سال است که شایعات پیرامون نسخه‌ی بعدی Wolfenstein آغاز شده است و همانطور که شرکت Bethesda در کنفرانس E3 خود به طور جالبی به آن اشاره کرد، معرفی نسخه‌ی بعدی در E3 2017 یا حتی زودتر بسیار محتمل به نظر می‌رسد. همه 2016 را سال عناوین شوتر می‌دانند اما برای من جای خالی عنوانی حس می‌شد که با تمرکزی همه‌جانبه، یک تجربه‌ی تک‌نفره‌ی ناب را فراهم آورد. در این زمانه‌ای که بیشتر توسعه‌دهندگان دغدغه‌ی خلق یک بخش ‌چند‌نفره‌ی اعتیادآور را دارند و بخش بزرگی از تمرکز و نیروی خود را به آن اختصاص می‌دهند، عناوینی مانند Wolfenstein: The New Order و The Old Blood می‌توانند بسیار باارزش و کمیاب جلوه کنند.

MachineGames با این دو عنوان ثابت کرده است که اهمیتی به بخش چند‌نفره و جهتی که تقریبا همه‌ی عناوین شوتر به سوی آن در حرکت هستند نمی‌دهد و به کار خود در خلق یک گیم‌پلی فوق‌العاده لذت بخش در کنار روایت و شخصیت‌های به یاد ماندنی در بخش تک‌نفره ادامه می‌دهد. این چیزی است که امیدوارم در نسخه‌ی بعدی نیز شاهد آن باشیم، MachineGames معجونی بسیار نادر و وسوسه‌کننده تولید کرده است که تصمیم به تغییر آن می‌تواند بسیار ریسک‌پذیر و ناامیدکننده شود. همیشه این سوال را از خودم می‌پرسم که اگر id Software همه‌ی تمرکز خود را فقط بر روی بخش کمپین DOOM قرار می‌داد، حالا با چه چیزی روبه‌رو می‌شدیم! اینجاست که باید خطاب به MachineGames بگوییم: کاری را انجام بده که در آن بهترینی.

امیدوارم از مطالعه این پرونده لذت برده باشید. اکنون دیگر نوبت شماست! شما بیش از همه دوست دارید چه عنوانی در سال 2017 معرفی شود؟

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند