نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی The Last Guardian

“به قلم کسرا کریمی‌اصل”

نگاه‌بان نشانه‌ها

پانزده سال‌ از عرضه‌ “ایکو” گذشته و با این حال هنوز که هنوز است دکمه R1 دسته پلی‌استیشن دست‌های ظریف “یوردا” را برایم تدائی می‌کنند، یازده سال بعد از شکستن خود و تمثال آن آخرینِ کلوسی‌ها آگرو برای‌ام حکم مُثُل افلاطونی‌ای را پیدا کرده که هر اسبی در غالب آن دارای هویت می‌شود، “فامیتو اوئدا” استاد مسلم تناسخ و رسوخ است در اذهان، در ادراک، و در زیست، خالق ایکوها و سایه کلوسی‌هایی که تاریخ مصرف نداشتند، تجربه‌شان با فرارسیدن تیتراژ نهایی به اتمام نرسید و ماند و در مسیر تاریخ به هستی‌اش ادامه داد.

“آخرین نگهبان” (The Last Guardian) واپسین اثر اوئدا هم درست در همین مسیر تاریخی قرار دارد، بازی بعد از سال‌ها تعویق تازه این ماه عرضه شد، اما گویا تجربه‌اش بی‌زمان در کنار ما بوده و هست، انگاره‌ای که انگار شروعش به حتی پیش از ایکوی نخستین و مفهوم رایج شکل گرفته از بازی و گیم برمی‌گردد، به غرایزی که از ابتدا در ما بوده، شاید حتی پیش از دوره نوسنگی، پیش از کنشی که به اهلی کردن نخستینِ حیوانات منتج شد، پیش از احساس به نیاز.

بازی با صدای ضرب آغاز می‌شود، در میان صفحات باستانی‌ای که پر از نقش‌های گمانه‌زنی از موجودات و مخلوقات شگرف است، یادآور دورانی که تصاویر با عکس ثبت نمی‌شدند و بلکه در طی فرایندی هنرمندانه با تصویرگری به خلقی دوباره می‌رسیدند، نقاشی یک گربه برای مثال خلقی دوباره است از مفهوم یک گربه، مفهومی که این بار از پس چشمان یک هنرمند و توسط دستانش به روی ورق آورده شده؛ بازی به پیش می‌رود، پسرکی در مکانی نامتجانس و در یک “دنیای قشنگ نو*” از خواب برمی‌خیزد و هیولایی به زنجیر کشیده شده را در کنار خویش می‌بیند، از همان ابتدا کیستی، چیستی و کجایی، سوالات کهنه‌ای که از ابتدای تاریخ با ما بوده بار دیگر همچون یک “معمایی” نو میان ما و اثر شکل می‌گیرند، توجه کنید که معما کلیدواژه اصلی در ورود به دنیای اوئدا است.

حتی با وجود این که آخرین نگهبان هم همچون دو اثر قبلی او کاملا فرای ژانر عمل کرده و در هیچ یک از گونه‌های رایج مثل ماجراجویی قابل طبقه‌بندی نیست اما مفهوم معما و پازل، البته نه به آن دیدگاه رایج، تم اصلی و جدایی ناپذیر بازی است بدین صورت که مثلا در سایه کلوسی‌ها ما بیش از این‌که درگیر اکشن و عناصر هک‌اند اسلش باشیم، در پی یافتن مسیر مرگ هستیم، در مرحله بعد درگیر یافتن کلوسی‌ها و کشف معمای شکست هر یک از آن‌ها می‌شویم؛ درام اصلی نه در خود بازی بلکه در درون ماست، در آن لحظه‌ای که بعد از شکستن غول تازه شکستن خود آغاز می‌شود، و چرایی و چیستی ادامه دادن راه، (چیزی که در آخرین نگهبان به شدت پررنگ‌تر از حتی آثار قبلیست) به قولی با جهانی در طرفیم که همه چیزش معماست و ما در آن پی پاسخی هستیم که خود یکی دیگر از معماهاست.

“تریکو” زخم خورده و مجروح است، با نیزه‌هایی که تا نیمه در بدنش فرو رفته، در نخستین تلاش برای خارج کردن نیزه‌ها از بدن، تریکو از شدت درد، پسرک را به سمت تخته سنگی انداخته و بی‌هوش می‌کند، زمانی نامشخص سپری می‌شود، پسرک دوباره به هوش آمده و دوباره تلاش می‌کند، بازی در همان دقایق نخست، تفاوت اصلی‌اش با پیشینیانش را مشخص می‌کند، اینکه برای داستان‌گویی و روایت، برای ایجاد حسی درست اثر خود را به ساده گویی صرف محکوم نکرده، اشتباه شیرینی که گاهی مواقع ایکوی دوست داشتنی را بسیار دور از دسترس می‌کرد اینبار دیگر در آخرین نگهبان رخ نداده، بازی در خود دارای زمان، راوی، یک عالمه مکانیک ریز و درشت دیگر است، هرچند وارد شدن تمام این عناصر ذره‌ای از روح مینیمالیستی* حاکم بر کار نکاسته و هنوز که هنوز است اوئدا در گیم همان است که “برسون” (Robert Breson) در سینما برای خیلی‌هاست.

حرف از “روبر برسون” شد، شباهت اوئدا و برسون بسیار بیشتر از سبک و سازه است، بیشترینش شاید در نگاه و به کار گیری هر دو از مفهوم بدن باشد، بدنی که برسون آن را در دستان ظریف یک جیب‌بر” هنگام دزدی تعریف می‌کند و اوئدا دستان یوردا را با آن می‌فشارد، دستانی که برای نیفتادن به بدن کلوسی‌ها چنگ می‌زنند و تریکو را همچون “بالتازار*” با نوازششان آرام می‌کنند، نوازش‌هایی که احتمالا نقطه عطفی ‌می‌شود در تجربه هرکس از مفهوم گیمینگ و هنر، توجه برسون به آناتومی و جزئیات خیلی خیلی ریز در عضلات همانی است که ما در آخرین نگهبان و جسم تریکو و تک تک پرها و ماهیچه‌هایش می‌بینیم،  دیگر اینکه برسون را به سینمای مکانیکی‌اش می‌شناسند، جایی که برداشت‌ها از پس تکرار بسیار خالی از هرگونه حس و انسانیت به تصویر می‌آیند، بازیگرانی که انگار زامبی‌هایی محکوم هستند به کنش، به لمس، به بوسه، یا همچون واندا (Wanda) محکوم به مرگ، مرگی که از همان ابتدا از چشمانش پیداست که آن را پذیرفته و به سویش گام برمی‌دارد.

بعد از تیمار تریکو سفر آغاز می‌شود، هدف کلی خروج از این قصر/زندان کاملا محصوری است که در آن گیر افتاده‌ایم، هرچند در ادامه اشاره می‌شود که خانه پسرک (که احتمالا ایکو هم از همان جا آمده) وضعیت آنچنان بهتری هم از اینجا ندارد،، محیط با معماری درخشان و یادآور “ایکو”،همچون تن کلوسی‌ها یک مانع برای عبور و رسیدن به مقصد است، راه‌حل عبور از همه محیط‌ها و تعامل با تریکو است، جایی که برگ برنده‌کار تازه رو می‌شود، “هوش تریکو”.

برای درک عظمت دست آورد سازندگان در بخش “هوش‌” توجه کنید که اساسا ما تا به امروز شمه‌ای خیلی ابتدایی از مفهوم هوش مصنوعی یا Artificial intelligence را در صنعت گیم داشته‌ایم که به سختی می‌توان لفظ هوش را برایشان اطلاق کرد، بیشتر یک سری دستور از پیش تعیین شده هستند که برای یک سری موقعیت‌ خاص تعریف شده‌اند، غایتی که برنامه‌نویسان برای مفهوم هوش مصنوعی متصورند چیزی به نام AGI  یا Artificial General intelligence است که یک جور آگاهی عمومی همراه با قابلیت تطبیق پذیری بالاست، یعنی مثلا هوش دست‌ساز ما در شرایط پیش بینی نشده هم به بتواند کارآمد باشد و با آزمون و خطا و تحلیل داده‌ها به جواب درست برسد، مثل اندرویدهای هوشمندی که در یکسری از فیلم‌های علمی‌تخیلی می‌بینیم و آثار آیزاک آسیموف که می‌خوانیم یا همان پروژه “مایلویی” که پیتر مولینکس و تیمش سال‌ها رویش کار کردند و نتیجه نداد، چیزی که تا قبل از آخرین نگهبان در صنعت گیم سابقه نداشته و امروز به لطف آخرین نگهبان و تریکو بدان دست یافته.

تریکو واقعا باهوش است، اگر حتی AGI هم نباشد حداقل توهمش را به بهترین شکل ممکن به ما القا می‌کند، انقدر که گاهی اوقات دوست دارید دسته را به کناری انداخته صرفا محو رفتارها و تعاملات او با خود و محیط بشوید، نکته اولی که خیلی جدی در این میان جلب توجه می‌کند این است که هوشش متناسب با گونه حیوانی خاصش(ترکیب شگرفی از بدن گربه‌سان و موش و پرنده و احتمالا چند چیز دیگر) نوشته شده، این دلیل بر خنگ بودنش یا ایراد در کدنویسی‌ نیست، تریکو جهان را از منظر خودش می‌نگرد و براساس غرایض و شم خاص خودش رفتار می‌کند.

 

اصلی ‌ترین کاری که ما در طول بازی باید بکنیم متقائد کردن تریکو به انجام کارها برای میل ماست، همچون رفتار کردن با یک حیوان خانگی تازه وارد باید درآن اطمینان خاطر به وجود بیاورید تا با شما همراه شود، تریکو احتمالا زنده‌ترین موجودی است که تا به امروز از طریق کدهای دیجیتالی خلق شده، نکته عجیب‌تر اینکه کاملا شخصیت پردازی و قوس شخصیتی مخصوص به خود را در بازی دارد، در طول بازی شاهد این خواهید بود موجودی که در ابتدا چند سانتی‌متر آب وحشت می‌کند و مجبورتان می‌کند با نوازش و تمنا ازش بخواهید از روی حوضچه‌ کوچک بپرد کم‌کم طی یک روندی کاملا باورپذیر چگونه به ترسش از آب غلبه کرده و در دالان‌های آب گرفته آب‌تنی می‌کند یا در بحث شرطی سازی، عنصری که آنچنان پیاده سازی درست و هولناکی در بازی دارد که آدمی را بی درنگ به یاد دنیای مخوف “آلدوس هاکسلی” یعنی همان “دنیای قشنگ نو”ـی که در ابتدا یادش کردیم می‌اندازد، جایی که یک سری نماد مثل آینه‌های رنگی با اشکال چشمی‌طور که هروقت تریکو آن‌ها را می‌بیند چنان وحشتی در او می‌اندازند که از ادامه مسیر باز مانده و وظیفه آرام کردنش و ادامه مسیر به عهده ما می‌افتد، این عنصر همراه با تریکو چنان ظریف و آهسته در طی روند پیشروی بازی دچار تکامل و پرداخت می‌شوند که خیلی جدی به این که 10 سال انتظار واقعا ارزشش را داشت پی ببرید.

حرف از دنیا و جهان‌سازی شد، جهان آخرین نگهبان، این مجموعه محصور کاخ‌های تو در تو با آن معماری ساده و در عین حال شگرفش با آن گرافیک عجیبی که در فضاهای بسته مخدوش و تار می‌زند و در محیطهای خارجی از شدت نور رنگ‌هایش را می‌سوزاند، پیش از هر چیزی برای ما یادآور کاخ‌های ایکوست، با این تفاوت که احتمالا دو بازی قبلی اوئدا گویا صرفا دموهایی ابتدایی بوده‌اند که آنچه در اثر نهایی(امیدوارم حرفم اشتباه باشد) آمده را وعده می‌کردند، جزئیات در بازی فراتر از کارکرد شامل یک‌سری نماد و نشانه‌اند، خیلی ابتدایی مثلا در مکان‌هایی که شاید گم‌شوید نقاط مهم با یک جور رنگ فیروزه‌ای تکه تکه که چشم را جلب می‌کند مشخص شده، این تکه‌ها کاشی‌هایی هستند که گویا قرن‌ها پیش مزین کننده کل این فضا بوده‌اند و امروز تنها کمی از آن باقی مانده، کارکرد نشانه در بازی بسیار گسترده تر از این حرف‌هاست و زبان بازی بدل شده، مثلا نگهبانان محیط، این زره‌های توخالی، برای متوقف کردن شما به سوی‌تان کلمه شلیک می‌کنند، کلماتی که با خلق موجب ثبت و پیدایش تاریخ شدند می‌آیند عاملی می‌شوند بر وهم گنگی که می‌خواهد شما را از جهان اثر خارج کند، و صفحات لودینگی که پر هستند از کلمات ناآشنایی که برای ورود به این دنیا گمانه‌زن باید از پسشان عبور کنید و زیر لب زمزمه کنید که در ” در ابتدا کلمه بود و کلمه نزد خدا بود و کلمه خدا بود. همان در ابتدا نزد خدا بود. همه چیز به واسطه او آفریده شده. به غیر از او چیزی از موجودات وجود نیافت. در او حیات بود …*”

باید یادآور شد که بازی در ابتدا برای PS3 قرار بوده ساخته شود، کنسولی که همین الان هم پردازنده قوی‌تری از کنسول نسل فعلی سونی دارد، پس شاید مشکلات فنی و تکنیکی بازی در زمینه‌هایی مثل افت فریم که البته با بروز رسانی‌ها به حداقل خود رسیده به خاطر تعویض کنسول است، هرچند فراموش نکنید که پردازش هوش وحشتناک خوب تریکو احتمالا هسته‌های 7گانه Cell را هم به چالش می‌کشید، با این حال بازی همین الان هم از نظر تکنیکی و هنری یکی از بزرگترین دست‌آوردهای صنعت گیم به حساب می‌آید، هر چند دست آورد حقیقی این بازی خارج از مسائل تکنیکی و فنی، رسوخ و تناسخ به لایه‌های زیرین روحی است که در ابتدا بحثش را کردیم.

بازبینی تصویری:

 

تابش کور کننده‌ای که در محیط‌های خارجی فریم‌ها‌ می‌سوزاند، بی ذره ای گرما…

تکه کاشی‌های باقی مانده، نشانه‌ای از شکوه سابق

حیوانی که تا ثانیه‌هایی پیش جانتان را نجات داده حال از شدت ترس به  شما پناه آورده است …

تریکویی که هر لحظه ما را به شگفت می‌آورد

هیچ عنصری در بازی صرفا کارکرد تزئینی ندارد، بلاخص بدن تریکو

در ابتدا کلمه بود و کلمه از خدا بود و کلمه خود خدا بود…

با وجود دوربین بدقلق و گیم‌پلی سن و سال دار، تجربه پلتفرمرینگ بازی همچنان لذت بخش است.

یکی دیگر از لحظاتی که احتمالا تا سال‌ها در ذهن می‌ماند، تلاش پسرک برای باز کردن دروازه و ورود تریکو در عین حمله دشمنان … و نکته تکان‌دهنده به آب و آتش زدن تریکو برای نجات پسرک است، رفاقت…

بخشی از کارکرد بُعد گربه‌ی تریکو

نکات مثبت

تریکو

تعریف سطح جدید از مفهوم هوش مصنوعی

جهان سازی کم‌نظیر

روایت و داستان‌پردازی بی‌نقص

صحنه‌های حماسی و کوبنده (Set Piece)

موسیقی و صداگذاری فوق‌العاده

گسترش دهنده مرزهای مفهوم گیم

طراحی عالی مراحل و چالش‌ها

نکات منفی

قدیمی‌بودن مکانیک‌های حرکتی دوربین و گیم‌پلی

افت فریم و مشکلات فنی

سخن آخر

تصور اینکه ساخت چنین اثری به علت یکسری مشکلات کنسل می‌شد هم دردناک و آزاردهنده است، باید به سونی برای بها دادن به چنین آثاری اعتبار داد و از اوئدا و تیمش برای رساندن بازی به چنین تجربه شگرفی قدردانی کرد، آخرین نگهبانی که قرار بود نسل هفتم بیایید، احتمالا یکی از بزرگ‌ترین دست‌آوردهای صنعت گیم در نسل هشتم است.

……………………………………………………………..

*دنیای قشنگ نو: Brave New World یک رمان علمی-تخیلیِ پادآرمانی است که در سال ۱۹۳۲ به قلم آلدوس هاکسلی نویسنده انگلیسی منتشر شده‌است.

*روبر برسون: کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس فرانسوی بود که فیلم‌هایش به سبک روحانی و پارسایانه شهرت داشت. او نفش بسزایی در ایجاد هنر فیلم سازی ایفا کرد و تاثیر بزرگی بر موج نوی فرانسه گذاشت. ژان-لوک گدار درباره برسون گفته که «برسون سینمای فرانسه است همانطور که داستایفسکی ادبیات روس است و موتسارت موسیقی آلمان.»

*شروع انجیل یوحنا

Verdict

Imagaining that a game like this was cancelled is utterly painful and bothersome. We must greet sony for crediting such brilliant idea and for inspiring Ueda and his team to finally finish The Last Guardian. The game which was planned to be released in the 7th generation is now one of the most amazing results in the 8th generation.

Pros

Trico
Delivering a new definition of AI
A rare and unique world structure
A perfect storytelling
Astonishing voice acting and music
A game which expanses the limits of the gaming
Perfect level designs and considerable challenges

Cons

Old fashioned movement mechanics and gameplay
Framerate drop and technical issues

Score: 9.5 Out of 10

نقد و بررسی The Last Guardian