Tagو نسخه

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

“به قلم پیمان پرهیزکاری”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

Phantom Brave حدود 12 سال پیش بر روی PS2‌ منتشر شده است و اکنون با انتشار نسخه PC این بازی، نگاهی را به این اثر به‌یاد‌ماندنی ژاپنی خواهیم داشت.

“…و روح خود را در ما دمید، تا خاک مرده، زنده گردد، به عشق”

وقتی مرگ درِ اتاق خوابمان را می‌زند، درِ را باز می‌کنیم، با او تاروت بازی می‌کنیم و در نهایت می‌میریم، ولی آن بیرون یه نفر، فقط ما را دارد، که از او محافظت کنیم، مرگ را در آغوش می‌کشیم، اما بوسه‌ی عاشقانه‌اش را رد می‌کنیم، مرگ در جزیره‌ی شیطان به سراغمان آمده، می‌میریم و با عشق متولد می‌شویم در هیات یک فانتوم (Phantom).

ژاپن همیشه سرزمین عاشقانه‌های عجیب بوده و هست، عشق‌های ساده، که در آثارشان کم ندیده‌ایم، مخصوصا بازی‌هایشان. این عشق‌های ساده پایه‌ی بسیاری از بازی‌های ژاپنی است (نه بازی‌هایی که برای جذب مخاطب غربی تولید می‌شوند) و این سادگی تمام عناصر بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد، البته ساده بودن با عوام پسند بودن و سرسری گرفتن بازی فرق دارد. سادگی عاملی می‌شود تا ما با ترکیب چند مورد ساده، یک ترکیب عمیق متشکل از چند سادگی به وجود آوریم که چند وجهی است و دنیایی را می‌سازد که می‌توان در آن به کشف و شهود پرداخت.

دنیای بازی، دنیای فانتوم‌هاست، انسان‌هایی که مرگ را تجربه کردند، ولی بخشی از روح و جسمشان را در این دنیا نگه داشتند برای عشق، برای کودکی که تمام آدم‌ها از او متنفر اند، ولی او به وسیله‌ی نیروهایی که دارد به کمکشان می‌آید، اون ارتشی از فانتوم به همراه خود دارد.

آفرینش جهان منحصر به فرد یکی از مولفه‌های نقش‌آفرینی ژاپنی است، فانتوم بریو به خوبی از پس آن بر می‌آید، اول با انتخاب استیل گرافیکی مخصوص به خود، دوم موسیقی بی‌نظیر و در نهایت داستان جذاب و ساده‌ای که به درستی روایت می‌شود. ترکیب این چند عامل که به درستی انتخاب شده‌اند باعث می‌شود تا ما شاهد یک جهان منحصر به فرد باشیم، و مطمئنا هیچ وقت تصاویری که از این جهان برایمان ترسیم شده است از خاطرمان بیرون نمی‌رود و جزیره‌ی فانتوم همیشه در ذهنمان می‌ماند. جهان‌سازی در فرهنگ ژاپنی هر چقدر بر فانتزی و تخیل تکیه کند باز ردپایی از سرزمین آماتراسو (Amaterasu) در آن یافت می‌شود. جهان جزیره، جزیره‌ی فانتوم بریو بی‌شباهت به مجمع الجزایر ژاپن نیست.

در چند خط بالاتر از سادگی گفتیم، سادگی موجود در داستان بازی باعث می‌شود تا ما با آن ارتباط درستی برقرار کنیم، داستانی که باعث می‌شود تا گیم‌پلی بازی نیز بر پایه‌ی آن شکل بگیرد. “مِرونا” (Marona) شخصیت اصلی بازی است، یک مدیوم (انسان‌های با قدرت‌های ماواراطبیعه) که می‌تواند با ارواح ارتباط برقرار کند و با آن‌ها به میدان نبرد برود، سیستم نوبتی بازی با عامل Distance To Move که تعداد حرکات کاراکتر را با عددی نشان می‌دهد باعث می‌شود، تا ما به جای اکشن به دنبال استراتژی در میدان نبرد باشیم. عامل بعدی سیستم محافظت است، در محیط اشیایی از جمله درخت، بوته‌ها و حتی یک Unit در میان نبرد، وجود دارند که نقش حفاظتی را برای یک یا چند کاراکتر ایفا می‌کنند، به این صورت که بعد از یک دور نوبت کاراکتر گذشته باشد و دوباره نوبتش شده باشد، توسط Unit محافظتی که برای کاراکتر تعریف شده است Heal می‌شود.

عامل بعد Confine است، وقتی ما وارد هر نبرد می‌شویم، به جز مرونا و دشمنان بازی کاراکتر دیگری در محیط نیست و ما با این امکان که چیزی شبیه  Spawn است، فانتوم‌های Party خود را با توجه به استراتژی میدان نبرد و در مواقع نیاز وارد می‌کنیم. بعد از چند نوبت فانتوم‌ها از میان نبرد محو می‌شوند و مرونا تنها می‌ماند، همین عامل باعث می‌شود ما با دقت بیشتری از این ویژگی استفاده کنیم. عامل بعدی Lift است که با آن می‌توان، یار خودی، دشمن، اشیای داخل محیط و اسلحه‌ای که روی زمین می‌افتد را برداشت و همین عامل ساده باعث ایجاد تنوع بسیاری در نوع Attack های ما می‌شود؛ برای مثال فرض کنید که یکی از یاران خودی شمشیری در دست دارد و ما او را بلند می‌کنیم و موقع ضربه زدن به دشمن یک نوع حرکت جدید که براساس این ترکیب است برای ما به وجود می‌آید. شاید در اینجا بتوان به این نتیجه رسید که عوامل ساده چطور باعث سهل و آسان شدن بازی نمی‌شوند.

گرافیک هنری، موسیقی و صداگذاری بازی در سطحی هستند که بتوان از آن‌ها لذت برد و هر کدام با علم به این که قرار است چه چیزی را به مخاطب القا کنند درست عمل می‌کنند و هیچ کم و کاستی ندارند.

نکات مثبت

گرافیک هنری زیبا

موسیقی و صداگذاری مناسب

شخصیت‌های دوست داشتنی

 Setting جذاب

گیم‌پلی دقیق

نکات منفی

بعد از ۱۲ سال شاید برای مخاطبان جدید جذاب نباشد.

روند کند در آغاز بازی همانند تمام JRPGها، که می‌تواند مخاطب جدید را پس بزند.

سخن آخر

فانتوم بریو یک نقش آفرینی ژاپنی اصیل است، که پس از ۱۲ سال  دوباره روی کامپیوتر‌های شخصی عرضه شده، حالا فرصت مناسبی است برای کسانی که در موقع انتشار تجربه‌اش نکرده‌اند، از تجربه‌ی آن پشیمان نمی‌شوید، ولی شاید برای تازه‌واردهای این سبک انتخاب مناسبی نباشد.

Verdict

Phantom Brave is a genuine Japanese role playing game, which is back after twelve years on PCs. it is an opportunity to experience it if you have missed it at its launch. you won’t regret it, but it may not be engaging enough for the gamers who are not familiar with these kind of games

Pros

Gorgeous art design
Proper music and voice acting
likeable characters
Interesting setting
Accurate gameplay

Cons

It may not be engaging enough for the newcomers after these twelve years
like all other RPGs, first few hours drag, which can be annoying for those who are not accustomed enough

Score: 8 Out Of 10

 

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

لنوو و عرضه نسخه جدید Vibe C2 در کمتر از یک ماه پس از عرضه نسخه اصلی!

لنوو و عرضه نسخه جدید Vibe C2 در کمتر از یک ماه پس از عرضه نسخه اصلی!

کمپانی لنوو به تازگی گوشی هوشمند جدیدی را با نام Vibe C2 Power رسما در روسیه معرفی نموده است.

لنوو و عرضه نسخه جدید Vibe C2 در کمتر از یک ماه پس از عرضه نسخه اصلی!

(image)
کمپانی لنوو به تازگی گوشی هوشمند جدیدی را با نام Vibe C2 Power رسما در روسیه معرفی نموده است.
لنوو و عرضه نسخه جدید Vibe C2 در کمتر از یک ماه پس از عرضه نسخه اصلی!

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

(image)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

(image)

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

(image)

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

(image)

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

(image)

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

اپل و عرضه iOS 9.3.1 برای رفع Crash نسخه 9.3

اپل و عرضه iOS 9.3.1 برای رفع Crash نسخه 9.3

کمپانی اپل در بیست و یکم ماه مارس نسخه جدید سیستم عامل اختصاصی خود را برای دستگاه های مختلف عرضه نمود.

اپل و عرضه iOS 9.3.1 برای رفع Crash نسخه 9.3

(image)
کمپانی اپل در بیست و یکم ماه مارس نسخه جدید سیستم عامل اختصاصی خود را برای دستگاه های مختلف عرضه نمود.
اپل و عرضه iOS 9.3.1 برای رفع Crash نسخه 9.3