Tagنیست که

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

چند سال پیش بود که بازیسازان مستقل، موفق به شناسایی مشکلات رایج بازی های ژانر ترسناک شدند و توانستند با ابداع سبک جدیدی که ابتدا به شوخی «شبیه ساز راه رفتن» نام گرفت و بعداً همین نام بر آنها باقی ماند، تحولی که نیازش به شدت احساس می شد را در بازی های پیرو ژانر وحشت به وجود بیاورند. این بار اوضاع فرق می کرد، از یک طرف دیگر خبری از زامبی ها و موجودات کلیشه ای مشابه نبود و از طرف دیگر، با القای حس ناتوانی در برابر اتفاقات پیرامون و اجبار گیمر به فرار به جای مقابله، بالاخره توانستیم طعم چند بازی ترسناک حقیقی را بچشیم.

اولین بازی ها فوق العاده ظاهر شدند: Amnesia، Alien Isolation و البته Outlast نخستین مثال هایی بودند که نشان می دادند شبیه سازهای راه رفتن، برخلاف نام تمسخرآمیزی که برایشان انتخاب شده، می توانند اتفاقاً خیلی هم در پیاده سازی هدفشان موفق باشند. علاوه بر این، ساخت این دست از بازی ها نیازمند هزینه کمتری هم بود و در مجموع، دردسرهای رایج یک بازی کلان بودجه با مکانیزم های پیشرفته گیم پلی را نداشت.

با اندکی مهارت در ساخت بازی های ویدیویی و شناخت نسبتاً کامل از ژانر وحشت و نیازهای فعلی مخاطبان این ژانر (که معمولاً به خاطر اشباع بیش از حد روز به روز تغییر می کند)، بازی سازان مستقل می توانستند عنوانی بسازند که نه تنها هر مخاطبی را راضی می کرد، بلکه سوددهی زیادی هم داشت. البته مثل هر نمونه مشابهی، این مسئله سبب شد تا بازی های شبیه ساز راه رفتن به نوعی اشباع شوند و دوره ای از افول را تجربه کنند، اما حالا که واقعیت مجازی از راه رسیده، این سبک از بازی ها می توانند دوباره به دوران اوج شان برگردند.

آخرین عنوانی که توانست از ظرفیت های این ژانر جدید و البته تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کند و ترکیبی بی نظیر از المان های سنتی و مدرن ارائه دهد، هفتمین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که انصافاً توانست دو ژانر جدا مانده از یکدیگر را ادغام کرده و تجربه ای به معنای واقعی، منحصر به فرد در اختیار بازیکنان بگذارد. بازی کپکام بعد از چند نسخه اسپین آف و شماره دار نه چندان جالب توجه، بالاخره توانست مجدداً «ترسناک» باشد و البته، به قدری استانداردها را بالا برد که حالا Outlast 2 راه سختی برای جلب اقبال عمومی در پیش دارد.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی دارد اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده

دومین نسخه از سری بازی مستقل Outlast در نگاه اول به شدت زیر سایه رزیدنت اویل قرار گرفته است. این بازی توسط تیمی کوچک با هزینه اندک ساخته شده، در دنیایی بسیار شبیه به دنیای رزیدنت اویل 7 جریان دارد و البته می خواهد مثل همتای کلان بودجه اش، ژانر وحشت را از نو تعریف کند؛ تحقق این هدف می تواند خیلی سخت باشد، خیلی سخت.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی اش کرده اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده و بازی همان چیزی است که قبلاً هم تجربه اش کرده اید؛ جمع و جور، دلهره آور و چالش برانگیز. بازی در همان دنیای نسخه اول دنبال می شود، اما دیگر خبری از شخصیت نسخه ابتدایی و تیمارستانی آکنده از روان پریشان جانی نیست؛ البته این بار هم اوضاع چندان فرقی نکرده و باز هم باید با فرقه ای دیوانه سر و کله بزنید.

شخصیت اصلی بازی، بلیک لنگرمن به همراه همسرش لین، در حال فیلم برداری و بررسی وقایع مربوط به قتلی در منطقه آریزونا است که ناگهان هلیکوپتر آنها دچار سقوط سختی می شود. بلیک پس از به هوش آمدن، متوجه می شود که لین توسط فرقه ای مسیحی و تندرو به نام Temple’s Gate ربوده شده و این افراد عمیقاً باور دارند همسر وی می تواند آخرالزمان را با خودش به همراه بیاورد.

مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است

به همین شکل، ماجراجویی رعب آور شما برای یافتن لین و فرار از دست افراد مدهوشی که از هیچ تلاشی برای سلاخی کردن تان دست نمی کشند آغاز می شود. مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است که به کمک قابلیت دید در شب، شما را در تاریک ترین نقاط محیط همراهی می کند.

چالش اصلی بازی، ماهیت بسیار ساده ای دارد اما پشت سر گذاشتن آن در طول گیم پلی، می تواند بسیار دشوار باشد و مدت زمان بازی را بین 6 الی 10 ساعت متغیر می کند. قابلیت دید در شب دوربین، با سرعت نسبتاً زیادی باتری دستگاه را خالی می کند و شما باید دائماً به دنبال باتری های اضافه برای زنده نگه داشتن دوربین ارزشمندتان باشید؛ در همین حین، میکروفون دوربین هم که قابلیت تازه نسخه دوم تلقی می شود، می تواند با شناسایی صدای دشمنان -که برای یک دوربین هندی کم معمولی قابلیتی بیش از حد پیشرفته به نظر می رسد- محل حدودی آنها را به شما نشان دهد.

همین المان نسبتاً کوچک اما اساسی، باعث می شود که Outlast اندکی از ژانر شبیه ساز راه رفتن فاصله گرفته و چیزی فراتر از یک تجربه دیداری و شنیداری صرف به مخاطب ارائه کند. شما باید از دست دشمنان فرار کنید، زیر تخت یا درون کمدها پنهان شوید، به دنبال آیتم های خاصی برای باز کردن یک در بگردید و در کنار همه این ها، یافتن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید و یا پس از تعقیب و گریزی طولانی جان سالم به در ببرید یا در حال تلاش بمیرید.

پیدا کردن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید

تغییر پس زمینه داستانی و انتقال شخصیت های نسخه جدید به دشتی در آریزونا، نقطه قوت بزرگی به همراه داشته که چیزی نیست جز فاصله گرفتن از محیط های بسته و تو در تو نخستین Outlast و پرسه زدن در محیط هایی به مراتب وسیع تر. برخی از محیط های بازی از منظر طراحی مرحله، یک دستاورد فنی تمام عیار هستند اما بسیاری دیگر، آن چنان پیچیده و گرگیجه آور طراحی شده اند که نه تنها گیمر را آزار می دهند، بلکه ضرباهنگ بازی را در لحظات هیجان انگیز -مانند زمانی که در حال فرار از دست چند دشمن هستید و ناگهان به دوراهی هایی بر می خورید که نمی دانید باید به کدام سمت حرکت کنید- از بین می برند.

این عدم تعادل در طراحی مراحل و محیط ها، تنها به همین حوزه محدود نشده و تقریباً در تمام تار و پود بازی به چشم می خورد. در حالی که نسخه قبلی، مجموعه ای از باس فایت های هیجان انگیز با توانایی های متفاوت را در خود جای می داد و اتمسفر داستانی Outlast 2 هم به قدر کافی پیچیده و پر جزییات هست تا موفقیت اولین نسخه در شخصیت پردازی را تکرار کند، استودیوی Red Barrels از تمام ظرفیت ها بهره نگرفته یا صرفاً به خاطر کمبود خلاقیت، شخصیت هایی پدید آورده که خیلی زود فراموش می شوند.

در کنار دو شخصیت منفی دیگر، اولین و مهم ترین آنتاگونیست بازی، کاراکتر مونثی به نام Marta است که در همان ساعات نخست در بازی ظاهر می شود و تا آخرین مراحل هم همراهی تان می کند. مارتا زنی قد بلند و سیاهپوش است که همواره صلیبی بزرگ به همراه دارد و دائماً با صدای نامانوس خود، در حال نجوا و راز و نیاز است. این آنتاگونیست و سایر آنتاگونیست ها در سکانس های متعدد، دائماً بر سر راهتان ظاهر می شوند و به محض مشاهده شما، به دنبال تان راه می افتد تا هرطور که شده متوقف تان کنند.

بخش زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و گاهی حوصله تان را سر می برد

بنابراین بخش های زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و حقیقتاً از جایی به بعد، دیگر حوصله این سکانس های به ظاهر بی پایان را ندارید. حالا تصور کنید که محیط های بازی هم به مراتب بزرگ تر از نسخه قبلی هستند و گاهی یافتن مسیر یا پی بردن به معمایی که توسعه دهندگان پیش پایتان گذاشته اند، می تواند تبدیل به تقلایی بی پایان برای کشف هدف گیم پلی تبدیل شود و باتری های ارزشمندی را هدر دهد که به این راحتی ها پیدا نمی شوند.

یکی دیگر از مشکلات بازی در جایی ظاهر می شود که پی می برید هیچ یک از این سه کاراکتر، از لحاظ شخصیت پردازی چندان غنی نیستند و صرفاً دست آویزهایی برای توجیه برخی از جاه طلبی هایی سازندگان برای خلق سکانس های رعب آور بوده اند؛ درست برخلاف کاراکتر ریچارد تریگر در نسخه اول که با صداگذاری و شخصیت پردازی بی نظیرش، توانست به مثالی بارز برای چگونگی خلق شخصیتی حقیقتاً ترسناک تبدیل شود و بعید نیست شخصیت جک در رزیدنت اول 7 هم الهاماتی از او گرفته باشد.

البته اینطور نیست که شخصیت پردازی ضعیف، به بار رعب آور بازی صدمه زده باشد. مارتا کماکان شخصیتی وحشتناک است که با صدای عجیب و رفتارهای هوشمندانه اش، دلتان را به لرزه می اندازد. با این همه، هرکسی که شناختی اندک از ژانر وحشت داشته باشد می داند که هرچه منبع ترس شناخته تر شده باشد، ترس هم عمیق تر می شود و تاثیرگذاری اش بیشتر.

Outlast 2 منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده است

اگر بخواهیم اندکی کلی تر به بازی نگاه کنیم، Outlast 2 تا حد زیادی منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده. درست است که نسخه ابتدایی Outlast در دنیایی کاملاً خیالی و غیرقابل باور جریان داشت، اما همواره نوعی منطق واقع گرایانه بر بازی حاکم بود که شما را از دنیای واقعی جدا می کرد و می توانستید آن را به عنوان جهانی موازی با احتمالاتی مرگبارتر از دنیای واقعی بپذیرید.

این احساس منطق و باورپذیری، به شکل محسوسی در Outlast 2 از بین رفته و شاید بهترین مثال برای آن، سکانس هایی باشد که در قالب فلاش بک و در محیط یک مدرسه قدیمی دنبال می شوند. در این سکانس ها، بازی شما را مجبور می کنید که در راهروها و کلاس های این مدرسه پرسه بزنید و راز مربوط به دخترکی مرده که لین و بلیک در کودکی می شناختند را کشف کنید.

فلاش بک های بازی، به شکل غیرقابل باوری با اهداف ترسیم شده برای خط اصلی داستانی در تناقض هستند و با المان های ماورا الطبیعی، حس واقع گرایانگی نسبی و غوطه ور شدن در دنیای بازی را از بین می برند. بنابراین دیگر مثل نسخه ابتدایی، تصور نمی کنید در جهانی متفاوت به سر می برید و ذهن شما، دائماً از حضور در جهانی مجازی با وقایع غیرطبیعی آگاه است.

بازی عامل خطر را به شما نشان می دهد و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فرار در اختیارتان می گذارد

خوشبختانه بسیاری از این مشکلات، با شیوه های نوین ترساندنی که Red Barrels به کار بسته برطرف شده اند. تحسین برانگیزترین نکته درباره Outlast 2، اتکای به مراتب کمتر آن در قیاس با بازی های مشابه بر چیزی است که غربی ها نام Jump-Scare را برایش انتخاب کرده اند، یعنی سکانس هایی که ناگهان چهره ای رعب آور مقابل چشمانتان ظاهر می شود و برای کسری از ثانیه، شما را میخکوب کرده یا از روی صندلی بلندتان می کند؛ روشی که تقریباً بی ارزش ترین و پوچ ترین مِتُد ممکن برای ترساندن مخاطب تلقی می شود.

در عوض، Outlast 2 ترجیح داده که عامل خطر را به شما نشان داده و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فراری در اختیارتان قرار دهد. و حس ترس و استیصال زمانی به اوج خودش می رسد که مسیرهای فرار، از نقطه ای به بعد پیچیده تر از آن چیزی می شوند که تصورش را می کردید و باید هر طور شده خودتان را از مخمصه ای که گرفتارش شده اید نجات دهید. این شیوه از ترساندن را شخصاً به ندرت در میان بازی های ویدیویی هم سبک دیده ام و شاید آخرین مثال موفق، Alien: Isolation باشد.

اما حتی با این دستآورد مهم، عدم تعادل یک بار دیگر چهره زشتش را به شما نشان می دهد و متوجه می شوید که سازندگان بازی برای جلوگیری از خسته کنندگی این متد (و شاید جذب قشر گسترده تری از مخاطبان)، گاه به نمایش تصاویری زننده و تحوع آور -از شکنجه های عجیب بگیرید تا اجسادی که مصلوب شده اند- روی می آورند. اگر بتوانیم سری فیلم «ارّه – Saw» را ترسناک بنامیم، این تصاویر و لحظات بازی هم به همان قدر ترسناک هستند؛ یعنی تقریباً هیچ.

به عنوان سخن نهایی باید گفت که در جهان پسا-رزیدنت اویل 7، نسخه دوم Outlast به سختی در تلاش است تا به عنوان بازی ویدیویی متفاوتی که ژانر خود را از نو بازتعریف می کند ظاهر شود. اگرچه می توان گفت که انصافاً این هدف تا حدودی محقق شده، اما از طرف دیگر، کمبود نوآوری با پیشروی هرچه بیشتر در گیم پلی، سبب شده Outlast 2 را یک بازی خوب بدانیم که ارزش یکبار تجربه کردن دارد و بعد به دست فراموشی سپرده می شود.

شاید مقایسه این بازی با رزیدنت اویل 7 اندکی اشتباه به نظر برسد؛ همانطور که گفتیم ساخته کپکام با بودجه به مراتب بیشتر و تیم به مراتب بزرگ تری ساخته شده، اما اگر یک سوال ساده برای خود مطرح کنیم و بپرسیم کدام بازی در القای حس ترس حقیقی -و نه صرفاً نمایش تصاویر زننده یا حقه های سینمایی کلیشه ای- موفق تر بوده، بدون شک پاسخ این سوال، رزیدنت اویل 7 است.

شاید اگر Outlast 2 همانطور که ابتدا سازندگان وعده داده بودند، طی پاییز 2016 به بازار می آید، تا این حد زیر سایه سنگین رزیدنت اویل 7 قرار نمی گرفت و انتظاراتمان را بیشتر برآورده می کرد؛ اما حالا، اندکی دیر شده و اگرچه ساخته Red Barrels، تا حد زیادی به استانداردهای ژانر خود پایبند است و حتی گاه آنها را ارتقا می دهد، اما همچون یک بازی ناتمام با سکانس های ناپخته به نظر می رسد.


  • طراحی چالش برانگیز برخی از مراحل
  • سکانس های کم نظیر که به خوبی حس ترس و استیصال را القا می کنند
  • مکانیک های دوربین هنوز جذاب هستند
  • هوش مصنوعی دشمنان و واکنش هایشان به رفتار گیمر
  • شخصیت پردازی ضعیف، علی رغم بستر داستانی مناسب
  • اتکای فراوان بر آزمون و خطا
  • زیاده روی در نمایش تصاویر خشونت آمیز که با ماهیت بازی سازگاری ندارند

The post appeared first on .

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

سوپر ماریو ران آنقدرها هم که تصور می شد موفق نیست

سوپر ماریو ران آنقدرها هم که تصور می شد موفق نیست

بازی سوپر ماریو ران اخیراً توانسته به آمار 90 میلیون دانلود در اپ استور برسد اما این بدان معنا نیست که تمام این 90 میلیون نفر، نسخه پولی بازی را تهیه کرده اند. در واقع، میزان بازیکنانی که تصمیم گرفته اند نسخه رایگان سوپر ماریو ران را کنار گذاشته و مبلغ 10 دلار را برای تهیه نسخه کامل هزینه کنند، بسیار کمتر از چیزی است که انتظار خواهید داشت.

موسسه آماری NewZoo اخیراً مدعی شده که نینتندو به لطف سوپر ماریو ران توانسته به نرخ درآمد 30 میلیون دلاری دست یابد. از آن جایی که بازی با قیمت 9.99 دلار فروخته می شود و سوپر ماریو ران بیش از 90 میلیون بار دانلود شده است، می توان به نتیجه رسید که تنها 3 میلیون بازیکن نسخه کامل آن را تهیه کرده اند.

در واقع آمار بازیکنان نسخه پولی سوپر ماریو ران به قدری در برابر تعداد کامل دانلودها ناچیز است که باور آن را اندکی دشوار می سازد. اما به نظر می رسد که آمار NewZoo با اشتباهاتی نیز همراه است؛ چرا که کمپانی اپل اخیراً در پاسخ به AppleInsider اطمینان داده تعداد بازیکنانی که بازی را تهیه کرده اند به مراتب از 3 درصد بیشتر است.

به گفته اپل، تحلیل های موسسه NewZoo «براساس چند گانه زنی اشتباه» به دست آمده اند و به همین خاطر، آنها به این نتیجه رسیده اند که تنها 3 درصد از بازیکنان، سوپر ماریو ران را دانلود کرده اند. متاسفانه این کمپانی هیچ آماری درباره تعداد بازیکنان سوپر ماریو ران روی سیستم عامل iOS منتشر نکرده و هنوز نمی دانیم چه میزان درآمد روانه جیب نینتندو شده است.

The post appeared first on .

سوپر ماریو ران آنقدرها هم که تصور می شد موفق نیست

چگونه فال آوت 4 ثابت کرد که دنیای بزرگ تر همیشه بهتر نیست

چگونه فال آوت 4 ثابت کرد که دنیای بزرگ تر همیشه بهتر نیست

کنفرانس بازی سازان فرصت خوبی برای بازیکنان و سایر فعالان صنعت بازی های ویدیویی است تا ببینند سرگرمی مورد علاقه شان به کدام سمت می رود. اغلب، با توجه به سخنان توسعه دهندگان مطرح، می توان کورسویی از آینده بازی های ویدیویی دید. اما آیا این صنعت همواره در جهت رشد و بهبود حرکت می کند؟ آیا تصمیمات استودیو های بازی سازی به مذاق اکثریت بازیکنان خوش می آید؟ یکی از بالقوه ترین تغییرات صنعت طی سال های اخیر، جهان باز شدن اکثر بازی ها است، اما این سوال برای ما مطرح می شود که آیا محیط بزرگ تر، به معنی بازی بهتر است؟

طی کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی در سال 2016، برخی از اعضای استودیو بازی سازی Bethesda که مستقیما در روند ساخت Fallout 4 دخیل بودند، کنفرانسی در مورد نحوه ساخت و توسعه عناوین این استودیو ارائه دادند. نمی خواهیم تماما در مورد این کنفرانس سخن بگوییم، اما چندین نکته قابل تامل در این کنفرانس مطرح شد که ما را به تفکر وا داشت.

یکی از مهم ترین مسائل مطرح شده در این کنفرانس مشکل توزیع منابع و وقت در روند ساخت بازی ها بود. خودتان حجم عظیم بازی های بتسدا را تصور کنید، طبیعتا یافتن توزیع مناسبی از وقت و منابع در توسعه آن ها باید یکی از اولویت های اصلی بتسدا باشد. بگذارید واضح تر بگوییم، هرچه ابعاد یک بازی بزرگ تر باشد، در یک پنجره زمانی ثابت تیم وقت کمتری باید با اجزای مختلف بازی اختصاص دهد. پس این سوال مطرح می شود که چگونه می توان در یک محدوده زمانی مشخص توسعه بازی را بدون کم و کاستی به اتمام رساند؟

اما راه حال بتسدا برای حل این معضل چه بود؟ اول از همه لازم است بدانید که این تیم از یک ابزار توسعه برای پدید آوردن منابع و اشیا مورد نیاز بازی هایش بهره می برد. فرض کنید محیطی نیازمند دیوار ها و بشکه هایی چوبی است، تیم سازنده این ها را با ابزار توسعه می سازد در محیط بازی قرار می دهد.

این ابزار توسعه نه تنها به خود سازندگان، بلکه به بازیکنان هم اجازه می دهد که از طریق توسعه و عرضه ماد ها، هر چه قدر که می خواهند منابع و اشیا تازه خلق کنند و آن ها را در دنیای بازی بگنجانند. همین ماد ها هستند که ارزش بازی های بتسدا را چندین و چند برابر می کنند و به عمر آن ها می افزایند. نمی توان به راحتی مزایای این ابزار را نادیده گرفت.

برای مدیریت وقت، بتسدا ابتدا بخشی از محیط بازی را به صورت کلی و بدون هیچ گونه جزئیات خاصی شکل می دهد، سپس در حالی که برخی از کارمندان وقت خود را صرف بسط دادن این محیط می کنند، عده ای دیگر با اشیایی که با استفاده از ابزار توسعه پدید آورده اند به این محیط جزئیات می بخشند. بدین شکل همواره تمامی تیم ها به شکل هم روند در حال کارند و هیچ گاه منتظر اتمام وظیفه دیگر تیم نمی مانند.

اما دیگر مشکلی که تیم بتسدا در روند توسعه بازی هایش با آن ها مواجه شد، عدم توانایی در ساخت اشیا ای مختص به هر محیط بود. دنیای بزرگ فال آوت 4 بخش هایی متنوع با بافت های منحصر به فرد دارند. تصور کنید که لازم باشد برای هر محیطی، با ابزار توسعه اشیا گوناگونی پدید آورد، بدین شکل علاوه بر این که بازی نهایی پر می شود از فایل هایی که شاید هر کدام نهایتا یک یا دو جا در بازی به کار رفته باشند، تیم سازنده باید بودجه و وقت بسیار زیادی به توسعه منابع و اشیا گوناگون اختصاص دهد. به همین دلیل تیم بتسدا مجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیط های مختلف استفاده کند.

بتسدا موجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیط های مختلف استفاده کند

با این تفسیرات، احتمالا متوجه مشکل بسیاری از بازی های جهان باز عظیم شده اید. به دلیل کمبود وقت و منابع در بسیاری از بازی ها، امکان خلق محیط های متنوع نیست. بسیاری از محیط ها یکنواخت و گاها خسته کننده جلوه می کنند و شاید کشش کافی برای جذب بازیکنان برای مدت زمان طولانی را نداشته باشند. در حالی که استودیو های سازنده عناوین کوچکتر از لحاظ وسعت دنیا، قادرند به خوبی روی هر محیطی وقت صرف کنند و آن ها را پر کنند از جزئیات خیره کننده و جذاب. بگذارید این سوال ها را از شما بپرسیم: آیا به نظر تان امروزه بازی ها بیش از حد وسیع شده اند؟ ترجیح می دهید توسعه دهندگان محیط های کوچک تر اما با جزئیات بیشتر خلق کنند و یا محیط های عظیم اما فاقد تنوع؟

پیش از هر چیزی، در نظر داشته باشید که محیط های گسترده ای که بتسدا با ابزار توسعه اش خلق می کند یکی از مهم ترین المان های بازی هایش به شمار می روند. محیط های بزرگ به بازیکن اجازه می دهند مدت فراوانی را به گشت و گذار اختصاص دهد و در هر گوشه ای، چیز تازه ای کشف کند. بدون شک این محیط های عظیم یکی از ملزومات سری های فال آوت و الدر اسکلورز هستند و بدون آن ها، قطعا این داستان های خارق العاده هم شکل نمی گرفتند. اما وقت آن رسیده که در مورد نسبت عظمت محیط به تنوع آن کمی بحث کنیم.

به تصویر بالا نگاه کنید، این تصویر نمایی است از Saugus Ironworks، یکی از لوکیشن هایی که بازیکنان در Commonwealth (از این پس در متن کامنولث می خوانید) بدان وارد می شوند. تمامی اشیا ای که در آن می بینید بار ها و بار ها در دیگر مکان های کامنولث استفاده شده اند. اما چینش به خصوص آن ها در این محیط خاص و البته نورپردازی، اتمسفری خاص به این محیط بخشیده. سازندگان فال آوت 4 با نشان دادن این تصویر در جریان کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی، سعی در اثبات این موضوع داشتند که می توان با منابع یکسان و تکراری، محیط هایی با اتمسفر خیره کننده پدید آورد. حقیقتا هم در کار خود موفق بوده اند.

اما مشکل این جا است که بازیکنان بار ها و بار ها وارد این محیط می شوند. شاید بار اول از زیبایی آن لذت ببرند، اما وقتی به دفعات متعدد به قصد انجام مراحل تکراری به این محیط داخل شوند، این لوکیشن کاملا برای شان عادی و حتی خسته کننده جلوه خواهد کرد و به سرعت فراموشش می کنند. در حقیقت این محیط هم سریعا در دریای بیکران یکنواختی محیط های فال آوت 4 غرق می شود و جذابیتش را از دست خواهد داد.

البته یکنواختی می تواند در طراحی برخی از لوکیشن ها مفید باشد. برای مثال Institute، محیطی است با یک معماری خاص. معماری ای مدرن و منحصر به فرد که به این سازمان هویت می بخشد. طبیعتا یکنواختی در طراحی بخش های مختلف این موسسه، تاثیر آن را در داستان بازی تقویت می کند. بسیاری دیگر از بخش های کامنولث هم به همین شکل با استفاده از منابع و اشیا تکراری و یکنواخت ساخته شده اند، متدی که برای طراحی این مکان ها کاملا منطقی است.

برای قوی تر ساختن اثری که هر کدام از این محیط ها در بازیکن ایجاد می کنند، هر کدام باید به شکل خاصی ویرانی را نشان دهند

سری فال آوت داستانی پسا آخرالزمانی را روایت می کند. مشخصه اصلی اکثر محیط های بازی های این سری، بی نظمی و به هم ریختگی آن ها است. هرج و مرجی که گاها به خاطر انفجار بمب اتم در سال های سال قبل شکل گرفته و یا به دلیل هجوم غارت گران برای تصرف باقی چیز های به درد بخور در آن ها ایجاد شده. در حقیقت طراحی به هم ریخته این محیط ها، کاملا در خدمت تم داستانی این سری یعنی نابودی دنیا است. اما برای قوی تر ساختن اثری که هر کدام از این محیط ها در بازیکن ایجاد می کنند، هر کدام باید به شکل خاصی ویرانی را نشان دهند. اگر تمامی آن ها مشابه هم باشند، اثر شان روی بازیکن سریعا کمرنگ می شود.

Fallout_4_ArcJet_Systems.0

این جا است که استفاده از اشیا ای خاص که اصطلاحا آن ها را «اشیا قهرمان» می نامند مطرح می شود. همان طور که گفتیم، در ساخت اکثر محیط ها از منابع و اشیا یکنواخت استفاده می شود. اما برای تنوع بخشیدن به آن ها، می توان با ابزار توسعه شئ و یا اشیائی محدودی پدید آورد که نهایت یک بار و فقط و فقط در یک لوکیشن خاص استفاده می شوند تا آن محیط خاص تر به نظر برسد.

آن چه که از هر محیط در ذهن بازیکن به یاد می ماند، شئ قهرمان آن است

این شئ، قهرمان آن محیط است. از آن جایی که اکثریت لوکیشن ها با اشیا ای تکراری و یکنواخت توسعه می یابند، شئ قهرمان به عنوان تنها المان ویژه آن محیط به تنهایی نظر بازیکن را به خود معطوف می کند. در واقع آن چه که از هر محیط در ذهن بازیکن به یاد می ماند، شئ قهرمان آن است. اگر هر لوکیشنی قهرمان و یا حتی قهرمانان خاص خودش را داشته باشد، بازی به طور کلی متنوع تر به نظر می رسد و پیامش را که در مورد سری فال آوت ویرانی است بهتر به بازیکن منتقل می کند.

استودیو ابزیدیان، سازندگان یکی از عناوین غیر اصلی سری فال آوت یعنی فال آوت نیو وگاس، به خوبی از اهمیت اشیا قهرمان آگاه بود. نیو وگاس پر است از مکان هایی به یاد ماندی که یکتایی خود را مدیون گاها تنها یکی از اشیا به کار رفته در آن ها هستند. برای مثال Mojave Outpost، به لطف مجسمه های غول پیکرش یکی از از به یاد ماندنی ترین مکان های این بازی نزد بازیکنان به شمار می رود.

اما در فال آوت 4،  بسیاری از لوکیشن ها از مشکل یکنواختی رنج می برند. فضای داخلی بسیاری از ساختمان ها و کمپ های بازماندگان اکثرا کاملا مشابه یکدیگرند. این مورد باعث شده که بازیکن اغلب هیچ حس خاصی نسبت به آن ها نداشته باشد. بازیکنان برای انجام یک مرحله و یا دلیلی دیگر به آن ها وارد می شوند و محیطی مشاهده می کنند که مشابهش را قبلا بار ها و بار ها دیده اند. طبیعی است که تا حد زیادی ناامید می شوند و علاقه شان به گشت و گذار در آن محیط را از دست می دهند.

البته ما نمی گوییم که فال آوت 4 هیچ لوکیشن خوب و به یاد ماندنی ای ندارد، اما اگر از بازیکنانی که تمامی کامنولث را گشته اند بپرسید که کدام مکان ها را به خوبی به یاد دارند، شاید بتوانند فقط چند مورد انگشت شمار را نام ببرند. متاسفانه کمبود اشیا قهرمان در بسیاری از مکان های کامنولث ، ضعفی است که فال آوت 4 شدیدا از آن رنج می برد.

یکی دیگر از دلایلی که می توان به عدم جذابیت اکثر مکان های فال آوت 4 نسبت داد را می توان ویژگی ساخت و سازی که در این عنوان به این سری اضافه شده دانست. البته توانایی ساخت و ساز کمپ ها و ساختمان ها به نوبه خود بسیار جذاب و حیرت آور است، اما مشکل این جا است که بازیکنان را به خوبی با روندی که خود بتسدا در طراحی بسیاری از مکان های بازی استفاده می کند آشنا می سازد.

آشنایی و شناخت زیاد از هر چیزی می تواند هویت آن را خدشه دار کند! سوسیس و کالباس به ظاهر خوش مزه است، مگر نه؟ اما کافی است روند تولید آن ها را از نزدیک ببینید تا آن ها را کاملا از برنامه غذایی خود حذف کنید! گرچه اختیاراتی که بتدسا در اختیار بازیکنان برای ساخت و ساز قرار داده شایسته تقدیر است، اما در حقیقت این ابزار توسعه، از شعبده این استودیو در طراحی بسیاری از سازه ها پرده برداشته و آن ها دیگر آن قدر که باید متحیرالعقول جلوه نمی کنند.

شاید شما هم با گشتن وجب به وجب کامنولث احساس کرده باشید که این سرزمین به مراتب از اسکایریم کوچک تر است. اگر از گشت و گذار در دنیای فال آوت 4 سیر نشده باشید، شاید این کوچکی اندکی شما را آزرده خاطر کند و تقاضای محتویات بیشتری کنید. اما تا به حال فکر کرده چرا فال آوت 4 از اسکایریم کوچک تر به نظر می رسد و یا چرا نیاز به محتوای بیشتری دارید؟ از بازی لذت برده اید و دلتان می خواهد که این لذت تداوم بیشتری داشته باشد؟ یا این که گشت و گذار در کامنولت شما را آن طور که باید و شاید ارضا نکرده؟ فال آوت 4 واقعا از اسکایریم کوچت تر است و یا به این دلیل که از محیطی تکراری و یکنواخت رنج می برد این گونه جلوه می کند؟ کامنولث کوچک است و یا تنها این گونه به نظر می رسد؟

Fallout_4_Vault_81.0

تقریبا تمامی بازی ها اپن ورد از Destiny بگیرید تا Grand Theft auto 5، از محدودیت های تکنولوژی رنج می برند. به همین دلیل سازندگان شان مجبور به بهره گیری از برخی تکنیک ها همانند طراحی ماژولار، سازه های پوچ و استفاده از منابع و اشیا تکراری برای پر کردن محیط می شوند. مشکل این جا است که استفاده از این تکنیک ها با تاوان همراه است.

متاسفانه در بازی ای همانند فال آوت 4 که محیط بازی نقشی بسیار مهم دارد و بازیکنان اغلب به جای انجام مراحل وقت خود را صرف گشت و گذار در محیط می کنند، این تاوان به شدت مشهود است. برای مجاب کردن بازیکن به گشت و گذار در دنیای بازی، هر مکانی باید تا حدی منحصر به فرد باشد. هر محیطی باید داستان خودش را روایت کند، در حالی که اغلب آن ها تکراری هستند! متاسفانه مشکلات فال آوت 4 به همین یکنواختی محیط ها هم ختم نمی شود و طراحی ضعیف مراحل آن، آسیبی دو چندان به بازی وارد کرده. تصور کنید که باید چندین بار در مکان های مشابه، ماموریت هایی مشابه انجام دهید. طبیعتا بعد از چندی از بازی زده می شوید.

آن چه که یک عنوان جهان باز را موفق می سازد وسعت دنیایش نیست، بلکه غنای آن است.

اگر کامنولث اندکی کوچک تر بود و تیم سازنده به جای چپاندن مکان های تکراری در آن، سعی می کرد محیط هایی منحصر به فرد خلق کند، بی شک فال آوت 4 تجربه ای بسیار بهتر برای بازیکنان به ارمغان می اورد. ابزار توسعه کار تیم سازنده را در توسعه بازی به مراتب ساده تر کرده، اما متاسفانه این سهولت موجب شده خلاقیت به کار رفته در فال آوت 4 نسبت به پیشینیانش رنگ ببازد. گویا هر چیزی که در بازی می بینیم، از محیط ها گرفته تا خود مراحل همگی یک کپی پیست ساده از روی یک سری منابع محدودند.

طبیعتا در عناوین جهان باز، وسعت دنیا بسیار مهم است، به هر حال بازیکن باید محیطی برای مانور دادن و گشت و گذار در اختیار داشته باشد. اما کیفیت محیط اهمیتی به مراتب بیشتر از اندازه صرف دارد، کیفیتی که کشش را در بازیکن برای گشت و گذار ایجاد می کند. آن چه که یک عنوان جهان باز را موفق می سازد وسعت دنیایش نیست، بلکه غنای آن است.

The post appeared first on .

چگونه فال آوت 4 ثابت کرد که دنیای بزرگ تر همیشه بهتر نیست

کنفرانس بازی سازان فرصت خوبی برای بازیکنان و سایر فعالان صنعت بازی های ویدیویی است تا ببینند سرگرمی مورد علاقه شان به کدام سمت می رود. اغلب، با توجه به سخنان توسعه دهندگان مطرح، می توان کورسویی از آینده بازی های ویدیویی دید. اما آیا این صنعت همواره در جهت رشد و بهبود حرکت می کند؟ آیا تصمیمات استودیو های بازی سازی به مذاق اکثریت بازیکنان خوش می آید؟ یکی از بالقوه ترین تغییرات صنعت طی سال های اخیر، جهان باز شدن اکثر بازی ها است، اما این سوال برای ما مطرح می شود که آیا محیط بزرگ تر، به معنی بازی بهتر است؟

طی کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی در سال 2016، برخی از اعضای استودیو بازی سازی Bethesda که مستقیما در روند ساخت Fallout 4 دخیل بودند، کنفرانسی در مورد نحوه ساخت و توسعه عناوین این استودیو ارائه دادند. نمی خواهیم تماما در مورد این کنفرانس سخن بگوییم، اما چندین نکته قابل تامل در این کنفرانس مطرح شد که ما را به تفکر وا داشت.

یکی از مهم ترین مسائل مطرح شده در این کنفرانس مشکل توزیع منابع و وقت در روند ساخت بازی ها بود. خودتان حجم عظیم بازی های بتسدا را تصور کنید، طبیعتا یافتن توزیع مناسبی از وقت و منابع در توسعه آن ها باید یکی از اولویت های اصلی بتسدا باشد. بگذارید واضح تر بگوییم، هرچه ابعاد یک بازی بزرگ تر باشد، در یک پنجره زمانی ثابت تیم وقت کمتری باید با اجزای مختلف بازی اختصاص دهد. پس این سوال مطرح می شود که چگونه می توان در یک محدوده زمانی مشخص توسعه بازی را بدون کم و کاستی به اتمام رساند؟

اما راه حال بتسدا برای حل این معضل چه بود؟ اول از همه لازم است بدانید که این تیم از یک ابزار توسعه برای پدید آوردن منابع و اشیا مورد نیاز بازی هایش بهره می برد. فرض کنید محیطی نیازمند دیوار ها و بشکه هایی چوبی است، تیم سازنده این ها را با ابزار توسعه می سازد در محیط بازی قرار می دهد.

این ابزار توسعه نه تنها به خود سازندگان، بلکه به بازیکنان هم اجازه می دهد که از طریق توسعه و عرضه ماد ها، هر چه قدر که می خواهند منابع و اشیا تازه خلق کنند و آن ها را در دنیای بازی بگنجانند. همین ماد ها هستند که ارزش بازی های بتسدا را چندین و چند برابر می کنند و به عمر آن ها می افزایند. نمی توان به راحتی مزایای این ابزار را نادیده گرفت.

برای مدیریت وقت، بتسدا ابتدا بخشی از محیط بازی را به صورت کلی و بدون هیچ گونه جزئیات خاصی شکل می دهد، سپس در حالی که برخی از کارمندان وقت خود را صرف بسط دادن این محیط می کنند، عده ای دیگر با اشیایی که با استفاده از ابزار توسعه پدید آورده اند به این محیط جزئیات می بخشند. بدین شکل همواره تمامی تیم ها به شکل هم روند در حال کارند و هیچ گاه منتظر اتمام وظیفه دیگر تیم نمی مانند.

اما دیگر مشکلی که تیم بتسدا در روند توسعه بازی هایش با آن ها مواجه شد، عدم توانایی در ساخت اشیا ای مختص به هر محیط بود. دنیای بزرگ فال آوت 4 بخش هایی متنوع با بافت های منحصر به فرد دارند. تصور کنید که لازم باشد برای هر محیطی، با ابزار توسعه اشیا گوناگونی پدید آورد، بدین شکل علاوه بر این که بازی نهایی پر می شود از فایل هایی که شاید هر کدام نهایتا یک یا دو جا در بازی به کار رفته باشند، تیم سازنده باید بودجه و وقت بسیار زیادی به توسعه منابع و اشیا گوناگون اختصاص دهد. به همین دلیل تیم بتسدا مجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیط های مختلف استفاده کند.

بتسدا موجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیط های مختلف استفاده کند

با این تفسیرات، احتمالا متوجه مشکل بسیاری از بازی های جهان باز عظیم شده اید. به دلیل کمبود وقت و منابع در بسیاری از بازی ها، امکان خلق محیط های متنوع نیست. بسیاری از محیط ها یکنواخت و گاها خسته کننده جلوه می کنند و شاید کشش کافی برای جذب بازیکنان برای مدت زمان طولانی را نداشته باشند. در حالی که استودیو های سازنده عناوین کوچکتر از لحاظ وسعت دنیا، قادرند به خوبی روی هر محیطی وقت صرف کنند و آن ها را پر کنند از جزئیات خیره کننده و جذاب. بگذارید این سوال ها را از شما بپرسیم: آیا به نظر تان امروزه بازی ها بیش از حد وسیع شده اند؟ ترجیح می دهید توسعه دهندگان محیط های کوچک تر اما با جزئیات بیشتر خلق کنند و یا محیط های عظیم اما فاقد تنوع؟

پیش از هر چیزی، در نظر داشته باشید که محیط های گسترده ای که بتسدا با ابزار توسعه اش خلق می کند یکی از مهم ترین المان های بازی هایش به شمار می روند. محیط های بزرگ به بازیکن اجازه می دهند مدت فراوانی را به گشت و گذار اختصاص دهد و در هر گوشه ای، چیز تازه ای کشف کند. بدون شک این محیط های عظیم یکی از ملزومات سری های فال آوت و الدر اسکلورز هستند و بدون آن ها، قطعا این داستان های خارق العاده هم شکل نمی گرفتند. اما وقت آن رسیده که در مورد نسبت عظمت محیط به تنوع آن کمی بحث کنیم.

به تصویر بالا نگاه کنید، این تصویر نمایی است از Saugus Ironworks، یکی از لوکیشن هایی که بازیکنان در Commonwealth (از این پس در متن کامنولث می خوانید) بدان وارد می شوند. تمامی اشیا ای که در آن می بینید بار ها و بار ها در دیگر مکان های کامنولث استفاده شده اند. اما چینش به خصوص آن ها در این محیط خاص و البته نورپردازی، اتمسفری خاص به این محیط بخشیده. سازندگان فال آوت 4 با نشان دادن این تصویر در جریان کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی، سعی در اثبات این موضوع داشتند که می توان با منابع یکسان و تکراری، محیط هایی با اتمسفر خیره کننده پدید آورد. حقیقتا هم در کار خود موفق بوده اند.

اما مشکل این جا است که بازیکنان بار ها و بار ها وارد این محیط می شوند. شاید بار اول از زیبایی آن لذت ببرند، اما وقتی به دفعات متعدد به قصد انجام مراحل تکراری به این محیط داخل شوند، این لوکیشن کاملا برای شان عادی و حتی خسته کننده جلوه خواهد کرد و به سرعت فراموشش می کنند. در حقیقت این محیط هم سریعا در دریای بیکران یکنواختی محیط های فال آوت 4 غرق می شود و جذابیتش را از دست خواهد داد.

البته یکنواختی می تواند در طراحی برخی از لوکیشن ها مفید باشد. برای مثال Institute، محیطی است با یک معماری خاص. معماری ای مدرن و منحصر به فرد که به این سازمان هویت می بخشد. طبیعتا یکنواختی در طراحی بخش های مختلف این موسسه، تاثیر آن را در داستان بازی تقویت می کند. بسیاری دیگر از بخش های کامنولث هم به همین شکل با استفاده از منابع و اشیا تکراری و یکنواخت ساخته شده اند، متدی که برای طراحی این مکان ها کاملا منطقی است.

برای قوی تر ساختن اثری که هر کدام از این محیط ها در بازیکن ایجاد می کنند، هر کدام باید به شکل خاصی ویرانی را نشان دهند

سری فال آوت داستانی پسا آخرالزمانی را روایت می کند. مشخصه اصلی اکثر محیط های بازی های این سری، بی نظمی و به هم ریختگی آن ها است. هرج و مرجی که گاها به خاطر انفجار بمب اتم در سال های سال قبل شکل گرفته و یا به دلیل هجوم غارت گران برای تصرف باقی چیز های به درد بخور در آن ها ایجاد شده. در حقیقت طراحی به هم ریخته این محیط ها، کاملا در خدمت تم داستانی این سری یعنی نابودی دنیا است. اما برای قوی تر ساختن اثری که هر کدام از این محیط ها در بازیکن ایجاد می کنند، هر کدام باید به شکل خاصی ویرانی را نشان دهند. اگر تمامی آن ها مشابه هم باشند، اثر شان روی بازیکن سریعا کمرنگ می شود.

(image)

این جا است که استفاده از اشیا ای خاص که اصطلاحا آن ها را «اشیا قهرمان» می نامند مطرح می شود. همان طور که گفتیم، در ساخت اکثر محیط ها از منابع و اشیا یکنواخت استفاده می شود. اما برای تنوع بخشیدن به آن ها، می توان با ابزار توسعه شئ و یا اشیائی محدودی پدید آورد که نهایت یک بار و فقط و فقط در یک لوکیشن خاص استفاده می شوند تا آن محیط خاص تر به نظر برسد.

آن چه که از هر محیط در ذهن بازیکن به یاد می ماند، شئ قهرمان آن است

این شئ، قهرمان آن محیط است. از آن جایی که اکثریت لوکیشن ها با اشیا ای تکراری و یکنواخت توسعه می یابند، شئ قهرمان به عنوان تنها المان ویژه آن محیط به تنهایی نظر بازیکن را به خود معطوف می کند. در واقع آن چه که از هر محیط در ذهن بازیکن به یاد می ماند، شئ قهرمان آن است. اگر هر لوکیشنی قهرمان و یا حتی قهرمانان خاص خودش را داشته باشد، بازی به طور کلی متنوع تر به نظر می رسد و پیامش را که در مورد سری فال آوت ویرانی است بهتر به بازیکن منتقل می کند.

استودیو ابزیدیان، سازندگان یکی از عناوین غیر اصلی سری فال آوت یعنی فال آوت نیو وگاس، به خوبی از اهمیت اشیا قهرمان آگاه بود. نیو وگاس پر است از مکان هایی به یاد ماندی که یکتایی خود را مدیون گاها تنها یکی از اشیا به کار رفته در آن ها هستند. برای مثال Mojave Outpost، به لطف مجسمه های غول پیکرش یکی از از به یاد ماندنی ترین مکان های این بازی نزد بازیکنان به شمار می رود.

اما در فال آوت 4،  بسیاری از لوکیشن ها از مشکل یکنواختی رنج می برند. فضای داخلی بسیاری از ساختمان ها و کمپ های بازماندگان اکثرا کاملا مشابه یکدیگرند. این مورد باعث شده که بازیکن اغلب هیچ حس خاصی نسبت به آن ها نداشته باشد. بازیکنان برای انجام یک مرحله و یا دلیلی دیگر به آن ها وارد می شوند و محیطی مشاهده می کنند که مشابهش را قبلا بار ها و بار ها دیده اند. طبیعی است که تا حد زیادی ناامید می شوند و علاقه شان به گشت و گذار در آن محیط را از دست می دهند.

البته ما نمی گوییم که فال آوت 4 هیچ لوکیشن خوب و به یاد ماندنی ای ندارد، اما اگر از بازیکنانی که تمامی کامنولث را گشته اند بپرسید که کدام مکان ها را به خوبی به یاد دارند، شاید بتوانند فقط چند مورد انگشت شمار را نام ببرند. متاسفانه کمبود اشیا قهرمان در بسیاری از مکان های کامنولث ، ضعفی است که فال آوت 4 شدیدا از آن رنج می برد.

یکی دیگر از دلایلی که می توان به عدم جذابیت اکثر مکان های فال آوت 4 نسبت داد را می توان ویژگی ساخت و سازی که در این عنوان به این سری اضافه شده دانست. البته توانایی ساخت و ساز کمپ ها و ساختمان ها به نوبه خود بسیار جذاب و حیرت آور است، اما مشکل این جا است که بازیکنان را به خوبی با روندی که خود بتسدا در طراحی بسیاری از مکان های بازی استفاده می کند آشنا می سازد.

آشنایی و شناخت زیاد از هر چیزی می تواند هویت آن را خدشه دار کند! سوسیس و کالباس به ظاهر خوش مزه است، مگر نه؟ اما کافی است روند تولید آن ها را از نزدیک ببینید تا آن ها را کاملا از برنامه غذایی خود حذف کنید! گرچه اختیاراتی که بتدسا در اختیار بازیکنان برای ساخت و ساز قرار داده شایسته تقدیر است، اما در حقیقت این ابزار توسعه، از شعبده این استودیو در طراحی بسیاری از سازه ها پرده برداشته و آن ها دیگر آن قدر که باید متحیرالعقول جلوه نمی کنند.

شاید شما هم با گشتن وجب به وجب کامنولث احساس کرده باشید که این سرزمین به مراتب از اسکایریم کوچک تر است. اگر از گشت و گذار در دنیای فال آوت 4 سیر نشده باشید، شاید این کوچکی اندکی شما را آزرده خاطر کند و تقاضای محتویات بیشتری کنید. اما تا به حال فکر کرده چرا فال آوت 4 از اسکایریم کوچک تر به نظر می رسد و یا چرا نیاز به محتوای بیشتری دارید؟ از بازی لذت برده اید و دلتان می خواهد که این لذت تداوم بیشتری داشته باشد؟ یا این که گشت و گذار در کامنولت شما را آن طور که باید و شاید ارضا نکرده؟ فال آوت 4 واقعا از اسکایریم کوچت تر است و یا به این دلیل که از محیطی تکراری و یکنواخت رنج می برد این گونه جلوه می کند؟ کامنولث کوچک است و یا تنها این گونه به نظر می رسد؟

(image)

تقریبا تمامی بازی ها اپن ورد از Destiny بگیرید تا Grand Theft auto 5، از محدودیت های تکنولوژی رنج می برند. به همین دلیل سازندگان شان مجبور به بهره گیری از برخی تکنیک ها همانند طراحی ماژولار، سازه های پوچ و استفاده از منابع و اشیا تکراری برای پر کردن محیط می شوند. مشکل این جا است که استفاده از این تکنیک ها با تاوان همراه است.

متاسفانه در بازی ای همانند فال آوت 4 که محیط بازی نقشی بسیار مهم دارد و بازیکنان اغلب به جای انجام مراحل وقت خود را صرف گشت و گذار در محیط می کنند، این تاوان به شدت مشهود است. برای مجاب کردن بازیکن به گشت و گذار در دنیای بازی، هر مکانی باید تا حدی منحصر به فرد باشد. هر محیطی باید داستان خودش را روایت کند، در حالی که اغلب آن ها تکراری هستند! متاسفانه مشکلات فال آوت 4 به همین یکنواختی محیط ها هم ختم نمی شود و طراحی ضعیف مراحل آن، آسیبی دو چندان به بازی وارد کرده. تصور کنید که باید چندین بار در مکان های مشابه، ماموریت هایی مشابه انجام دهید. طبیعتا بعد از چندی از بازی زده می شوید.

آن چه که یک عنوان جهان باز را موفق می سازد وسعت دنیایش نیست، بلکه غنای آن است.

اگر کامنولث اندکی کوچک تر بود و تیم سازنده به جای چپاندن مکان های تکراری در آن، سعی می کرد محیط هایی منحصر به فرد خلق کند، بی شک فال آوت 4 تجربه ای بسیار بهتر برای بازیکنان به ارمغان می اورد. ابزار توسعه کار تیم سازنده را در توسعه بازی به مراتب ساده تر کرده، اما متاسفانه این سهولت موجب شده خلاقیت به کار رفته در فال آوت 4 نسبت به پیشینیانش رنگ ببازد. گویا هر چیزی که در بازی می بینیم، از محیط ها گرفته تا خود مراحل همگی یک کپی پیست ساده از روی یک سری منابع محدودند.

طبیعتا در عناوین جهان باز، وسعت دنیا بسیار مهم است، به هر حال بازیکن باید محیطی برای مانور دادن و گشت و گذار در اختیار داشته باشد. اما کیفیت محیط اهمیتی به مراتب بیشتر از اندازه صرف دارد، کیفیتی که کشش را در بازیکن برای گشت و گذار ایجاد می کند. آن چه که یک عنوان جهان باز را موفق می سازد وسعت دنیایش نیست، بلکه غنای آن است.

The post appeared first on .

چگونه فال آوت 4 ثابت کرد که دنیای بزرگ تر همیشه بهتر نیست