Tagنقشی

ابزارهای تحلیلی چه نقشی در آینده صنعت مسکن ایران دارند؟

ابزارهای تحلیلی چه نقشی در آینده صنعت مسکن ایران دارند؟

اگرچه در سال جاری طرح هایی از سوی دولت برای رونق بخشیدن به بازار مسکن ارائه و اجرا شد اما هنوز هم هیچ یک از این طرح ها، تاثیرگذاری مثبت خود بر صنعت مسکن را به نمایش نکشیده اند. فعالیت سالم در بازار مسکن می تواند از وقوع افزایش قیمت ناگهانی که در این حوزه با عنوان «سونامی افزایش قیمت مسکن» از آن یاد می شود، جلوگیری نماید.

از دهه گذشته تا کنون، صنعت مسکن در کشور ما چند باری دچار همین سونامی شده است. در سال های ۱۳۸۶ و ۱۳۹۱ شاهد افزایش قیمت چند برابری مسکن در کشور بودیم که از شهرهای بزرگی مانند تهران آغاز شد. در حال حاضر وضعیت مسکن در ایران شرایطی آرام دارد اما برخی بر این عقیده اند که این آرامشی است پیش از طوفان و همین مسئله، افرادی که به دنبال خانه دار شدن هستند را تا حدی سردرگم نموده است.

اما تفاوت امروز با سال های گذشته، در رشد تکنولوژی مخصوصاً از نوع بومی آن است. اکنون جدا از شهرهای بزرگ،‌ تعداد زیادی از شهرستان های کشورمان تحت پوشش نسل سوم و چهارم شبکه موبایل قرار دارند و همین مسئله سبب رشد استارتاپ هایی بومی شده که تلاش دارند هم رسانی بهتری در ابعاد مختلف، از جمله صنعت مسکن داشته باشند. به لطف بستر شبکه ای که امروز مهیا شده و استارتاپ هایی که ابزارهایی برای تحلیل قیمت و وضعیت بازار در اختیار مشتریان قرار می دهند، افراد می توانند به آگاهانه ترین شکل ممکن تصمیمات خود را اتخاذ کنند.

سرویس های آنلاین زیادی امروز در کشورمان حضور دارند که بر بستر وب یا اپلیکیشن موبایل، خدمات آنلاین صنعت مسکن را ارائه داده و ساز و کار سنتی خرید یا فروش خانه را در کشور متحول کرده اند، اما تعداد بسیار کمی از آنها جدا از معرفی و نمایش آگهی های ثبت شده، رابطه مناسبی میان خریدار یا فروشنده با کارشناس این حوزه را شکل داده و ابزارهایی برای تحلیل قیمت منطقه مورد نظر، در اختیار افراد قرار داده اند.

اخیراً در کشور ما نیز ابزارهای تحلیلی اینچنینی در اختیار کاربران قرار گرفته اند که یکی از نمونه های آن آلونک است که از طریق وب سایت و همچنین اپلیکیشن خود، جدا از میسر ساختن بستر آشنایی فروشنده یا خریدار با یک کارشناس، به آنها اجازه می دهد تا وضعیت قیمت در منطقه ای خاص را از اواسط سال ۱۳۹۴ تا کنون در تهران مشاهده کنند.

از سوی دیگر در کلان شهری مانند تهران، هر منطقه قیمت خاص خود را دارد و گاهی اختلاف قیمت ارائه شده از سوی بنگاه های معملاتی مسکن به راحتی به درصدی دو رقمی می کشد. این آشفتگی، خود یکی از دلایل افزایش قیمت غیر منطقی در سال های گذشته بوده اما حالا با توجه به بسترهای هوشمند فعلی، به راحتی می توان در زمان خرید یا فروش یک ملک، از قیمت واقعی و منطقی آن آگاه شد.

همانگونه که ذکر شد داده های تحلیلی می توانند به شکلی پویا به تصمیم گیری خریدار یا فروشنده کمک کنند. در تصویر فوق می توان نمودار قیمت محله ونک تهران را از تابستان سال ۱۳۹۴ تا کنون مشاهده کرد. متوسط قیمت این محله که در پاییز سال ۱۳۹۴ به بیش از ۸ میلیون تومان به ازای هر متر مربع رسیده بود، کنون به حدود ۶.۵ الی ۷ میلیون تومان کاهش یافته و همین مسئله می تواند به خریدار این اطلاع را بدهد که اکنون زمان مناسبی برای خرید در این منطقه است.

استقبال شهروندان در شهرهای بزرگ از ابزارهای هوشمند و تحلیلی، یکی از عواملی بوده که باعث شده تا بازار مسکن از هیجانات کاذب به دور مانده و آرامشی کم سابقه را در دو الی سه سال اخیر تجربه کند. هر چند مشکلی که اینگونه سرویس ها دارند، عدم خدمات دهی آنها در شهرستان های کوچک تر است.

البته باید توجه داشت که سرویس ها و اپلیکیشن های فعال در حوزه مسکن ایران می توانند مانند یک شمشیر دو لبه عمل کرده و گاهی خود نیز بر هرج و مرج قیمت های کاذب و غیر واقعی بیافزاید.

چنین مشکلی از جایی شروع می شود که برخی بسترهای آنلاین، صرفاً تلاش می کنند تا خریدار یا فروشنده را به هم متصل کنند. اینجاست که فروشنده یا خریدار بدون هیچ گونه آگاهی از وضعیت واقعی بازار و صرفاً بر اساس تصورات خود، به ارائه قیمت مورد نظرشان می پردازند. حال تصور کنید صنعت مسکنی را که خریدارن یا فروشندگانش بخواهند بدون وجود هیچ گونه ابزار تحلیلی برای قیمت گذاری واقعی در مناطق، دست به خرید و فروش بزنند.

The post appeared first on .

ابزارهای تحلیلی چه نقشی در آینده صنعت مسکن ایران دارند؟

علوم داده و یادگیری ماشینی چه نقشی در مبارزه با سرطان دارند؟

علوم داده و یادگیری ماشینی چه نقشی در مبارزه با سرطان دارند؟

پیچیدگی درمان سرطان، چندین دهه است که محققین را کلافه کرده و اگرچه پیشرفت های خوبی را شاهد بودیم، اما هنوز مبارزه با این بیماری به سختی پیش می رود، و سرطان به عنوان یکی از علل اصلی مرگ و میر در سرتاسر جهان شناخته می شود.

در عصر حاضر، دانشمندان به نیروی کمکی ارزشمندی در این نبرد دست یافته اند که به شیوه های مختلف در رفع پیچیدگی نبرد مورد بحث ایفای نقش می کند: ماشین های هوشمند. تکنیک های مورد استفاده در حوزه یادگیری ماشینی و هوش مصنوعی می توانند حل معمای بزرگ سرطان را تسهیل نمایند.

اما در این میان نکته مهمی نیز وجود دارد. حتی با این روش های جدید نیز به تنهایی نمی توان سرطان را درمان یا ریشه کن ساخت، مگر اینکه به داده های بیشتری دسترسی داشته باشیم؛ اما بسیاری از مجموعه داده ها از جمله سوابق پزشکی، آزمایش های ژنتیکی و ماموگرافی، از دسترس بهترین مغزهای علمی و پیشرفته ترین الگوریتم های یادگیری خارج هستند.

google_genomics_stanford_university_0

خبر خوب اینکه در حال حاضر، کلان داده در تحقیقات سرطان به جایگاه تعیین کننده ای رسیده، و تحقیقات متعددی در بخش های دولتی و خصوصی در مقیاس وسیع برای توالی یابی ژنتیکی آغاز شده است. در این میان می توان به برنامه Million Veteran Program در ایالات متحده؛ پروژه یکصد هزار ژنوم در انگلستان، و طرح اطلس ژنوم سرطان در مؤسسه ملی سلامت آمریکا برای نگهداری داده های مربوط به بیش از 11 هزار بیمار اشاره کرد.

اطلاعات موجود در تمامی این مراکز به صورت رایگان در دسترس محققین سرتاسر جهان قرار دارد، و تجزیه و تحلیل آنها بر بستر کلاود صورت می گیرد. طبق تحقیقی جدید، پیش بینی می شود تا سال 2025 بیش از 2 میلیارد ژنوم انسان به طور کامل توالی یابی گردند.

روندهای دیگری نیز وجود دارند که داده های تازه ای را می طلبند، به خصوص در آزمایشات ژنتیکی. در سال 2007 توالی یابی ژنوم یک انسان بیش از 10 میلیون دلار هزینه داشت. امروز می توان این کار را با هزینه کمتر از 1000 دلار انجام داد. به عبارت دیگر، به ازای توالی یابی ژنتیکی هر انسان در 10 سال قبل، اکنون می توان این عملیات را روی 10 هزار نفر صورت داد.

نتایج این وضعیت بسیار قابل توجه است: کشف یک جهش ژنتیکی که می تواند ریسک ابتلا به نوع خاصی از سرطان را افزایش دهد، اطلاعات ارزشمندیست که جان انسان های دیگر را نجات خواهد داد. حال با کاهش هزینه این فرایند، چنین تحقیقاتی می تواند در مقیاسی بزرگ تر صورت گیرد.

یکی از چالش های بزرگ پیش روی محققین و البته جامعه، این است که مجموعه داده های کنونی از نظر حجم و تنوع نژادی چندان گسترده نیستند. علاوه بر این، دانشمندان معمولاً با محدودیت هایی از نظر قانونی مواجهند و بنابراین تمایلی به اشتراک گذاری اطلاعات ندارند.

حتی زمانی که سازمان ها داده های ژنومیک را به اشتراک بگذارند، توافق اصلی باید بین خود مؤسسات مالک آن اطلاعات ایجاد شود. در حال حاضر پیشرفت های خوبی در این زمینه داشته ایم، اما باز هم به قوانین و پلتفرم های استاندارد بیشتری برای تسریع و تسهیل دسترسی نیاز داریم.

gene-therapy

مزایای این فناوری های جدید فراتر از شناسایی خطرات و غربالگری است. پیشرفت در یادگیری ماشینی می تواند به توسعه سریع تر داروهای ضد سرطان و انتخاب نوع درمان کمک شایانی نماید، و پزشکان با استفاده از آنها می توانند به راحتی بیماران را با آزمایشات بالینی مطابقت دهند. بدین ترتیب، توانایی درمانگر در ارائه راهکارهای درمانی برای بیماران مبتلا به سرطان تا حد زیادی افزایش خواهد یافت.

برای تحقق این امر به چند شرط اساسی نیاز داریم. اولاً بیماران باید بتوانند به راحتی اطلاعات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. این اطلاعات شامل سوابق پزشکی، تصاویر رادیولوژی، و آزمایشات ژنتیک است. شرکت های آزمایشگاهی و مراکز درمانی نیز باید فرم رضایتنامه عمومی را به کار گیرند تا در مراحل قانونی به مشکل بر نخورند.

در مرحله بعد، به سرمایه بیشتری برای محققین فعال در مراکز هوش مصنوعی، علوم داده و تحقیقات سرطان نیاز داریم؛ و نهایتاً نیازمند تولید مجموعه داده های جدیدی هستیم که مردمانی از تمام نژادها را در بر بگیرند. بدین ترتیب، پیشرفت در تحقیقات سرطان حد و مرزی نخواهد شناخت.

The post appeared first on .

علوم داده و یادگیری ماشینی چه نقشی در مبارزه با سرطان دارند؟

ولادیمیر پوتین می گوید روسیه نقشی در هک کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا نداشته

ولادیمیر پوتین می گوید روسیه نقشی در هک کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا نداشته

رئیس جمهور روسیه، ولادیمیر پوتین اصرار دارد که هک شدن ایمیل ها و اسناد کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا در ماه ژولای هیچ ارتباطی با دولت روسیه ندارد اما با این حال عمومی شدن اطلاعات اتفاق خوبی است.

در مصاحبه ای با بلومبرگ، پوتین گفت که شناسایی هکرها غیر ممکن است. آن ها 19 هزار ایمیل از سران این حزب را به صورت عمومی منتشر کرده اند و پوتین قویا تاکید دارد که آن ها نمی خواهند با چنین اقدامی تاثیری روی انتخابات داشته باشند.

وی در مصاحبه اش گفت: «گوش کن، اصلا اهمیتی دارد که چه کسی اطلاعات را هک کرده؟ مسئله مهم این است که این اطلاعات مهم به دست مردم رسیده.»

مقامات اطلاعاتی آمریکا معتقدند که این هک توسط هکرهای وابسته به دولت روسیه انجام پذیرفته است. ویکی لیکس اطلاعات و ایمیل ها را درست پیش از گردهمایی حزب دموکرات منتشر کرد و مشخص شد که دموکرات ها علاقه بیشتری به انتخاب شدن هیلاری کلینتون دارند تا برنی سندرز.

از سوی دیگر، دونالد ترامپ هم که از لو رفتن ایمیل ها بسیار خرسند به نظر می رسید گفت که احتمالا هک شدن ایمیل ها کار روسیه نبوده و از پوتین دعوت کرد که حملات سایبری بیشتری علیه آمریکا انجام دهند تا 30 هزار ایمیل پاک شده هیلاری کلینتون از سرورهای اختصاصی اش در زمان عهده داری وزارت امور خارجه را دوباره بازیابی کرده و بخوانند.

در سال 2011، زمانی که کلینتون وزارت امور خارجه آمریکا را به عهده داشت، پوتین وی را به بر انگیختن نیروهای مخالف روسی متهم کرد. از آن زمان تاکنون، به خصوص پس از اتفاقات کریمه و سوریه، ارتباطات میان آمریکا و روسیه بسیار سرد است.

او در انتها تاکید کرده که روسیه به دنبال ایجاد مشکلات کوچک نیست و لزومی ندارد که این اتفاقات از سوی آن ها رخ دهد: «می خواهم یک بار دیگر به شما بگویم، من هیچ چیز در مورد این اتفاق نمی دانم و دولت روسیه هیچگاه چنین کاری انجام نداده است.»

The post appeared first on .

ولادیمیر پوتین می گوید روسیه نقشی در هک کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا نداشته

رئیس جمهور روسیه، ولادیمیر پوتین اصرار دارد که هک شدن ایمیل ها و اسناد کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا در ماه ژولای هیچ ارتباطی با دولت روسیه ندارد اما با این حال عمومی شدن اطلاعات اتفاق خوبی است.

در مصاحبه ای با بلومبرگ، پوتین گفت که شناسایی هکرها غیر ممکن است. آن ها 19 هزار ایمیل از سران این حزب را به صورت عمومی منتشر کرده اند و پوتین قویا تاکید دارد که آن ها نمی خواهند با چنین اقدامی تاثیری روی انتخابات داشته باشند.

وی در مصاحبه اش گفت: «گوش کن، اصلا اهمیتی دارد که چه کسی اطلاعات را هک کرده؟ مسئله مهم این است که این اطلاعات مهم به دست مردم رسیده.»

مقامات اطلاعاتی آمریکا معتقدند که این هک توسط هکرهای وابسته به دولت روسیه انجام پذیرفته است. ویکی لیکس اطلاعات و ایمیل ها را درست پیش از گردهمایی حزب دموکرات منتشر کرد و مشخص شد که دموکرات ها علاقه بیشتری به انتخاب شدن هیلاری کلینتون دارند تا برنی سندرز.

از سوی دیگر، دونالد ترامپ هم که از لو رفتن ایمیل ها بسیار خرسند به نظر می رسید گفت که احتمالا هک شدن ایمیل ها کار روسیه نبوده و از پوتین دعوت کرد که حملات سایبری بیشتری علیه آمریکا انجام دهند تا 30 هزار ایمیل پاک شده هیلاری کلینتون از سرورهای اختصاصی اش در زمان عهده داری وزارت امور خارجه را دوباره بازیابی کرده و بخوانند.

در سال 2011، زمانی که کلینتون وزارت امور خارجه آمریکا را به عهده داشت، پوتین وی را به بر انگیختن نیروهای مخالف روسی متهم کرد. از آن زمان تاکنون، به خصوص پس از اتفاقات کریمه و سوریه، ارتباطات میان آمریکا و روسیه بسیار سرد است.

او در انتها تاکید کرده که روسیه به دنبال ایجاد مشکلات کوچک نیست و لزومی ندارد که این اتفاقات از سوی آن ها رخ دهد: «می خواهم یک بار دیگر به شما بگویم، من هیچ چیز در مورد این اتفاق نمی دانم و دولت روسیه هیچگاه چنین کاری انجام نداده است.»

The post appeared first on .

ولادیمیر پوتین می گوید روسیه نقشی در هک کمیته ملی حزب دموکرات آمریکا نداشته

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

در ماه جولای 2015، استودیوی توسعه دهنده Comcept، کمپینی در وب سایت کیک استارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچ چیز آنطور که باید پیش نرفت. با وجود آنکه کمپین، حدود 500 هزار دلار جمع آوری کرد، اما از دستیابی به اهداف نهایی خود باز ماند و انگشت اتهام منتقدین به سمت Comcept دراز شد؛ منتقدینی که می گفتند Comcept هیچ درسی از فعالیت های قبلی خود نگرفته و در حالی خبر از پورت بازی خود روی کنسول می دهد که هیچ پلتفرمی را مشخص ننموده است.

برای استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در توسعه پورت کنسولی بازی نقش داشته باشد، کمپین ناموفق کیک استارتر، نشان دهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوشتان نرسیده باشد، اما آنها فعالیت شان را از سال 2002 شروع کرده اند و تا به امروز روی 200 بازی مختلف و برخی از بزرگ ترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کرده اند.

تیم Hyde معمولا نمی تواند درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت می کند، نامش نیز در لیست دست اندرکاران نهایی بازی به نمایش در نمی آید. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde می گوید که هیچوقت قادر به صحبت درباره 70 درصد از کارهای کمپانی خود نیست. و این موضوع تا زمانی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.

جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، تهیه کننده کمکی استودیوی Comcept می گوید: «قطعا می توان گفت که اتفاقی پیش بینی نشده در رابطه با کمپین کیک استارتر و استودیوی Hyde به وقوع پیوست – مردم آنها را نمی شناختند». وی پستی در وب سایت تامبلر ایجاد کرد و به طرفداران هشدار داد تا در رابطه با این تفکر که «استودیوی Hyde تجربه ای در ساخت بازی های اکشن ندارد» تجدید نظر کنند. ودرفورد می گوید که به دلیل ماهیت کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودند.

وی ادامه می دهد: «فکر می کنم مهم ترین مسئله، ناآگاهی [مخاطبان] است. شما ممکن است قادر به صحبت درباره کارهای خود نباشید و مردم صرفا بدترین حالت ممکن را تصور می کنند.»

Hyde یکی از استودیوهایی است که معمولا در سایه فعالیت می کند. برخی از مردم به این دست از استودیوها، القابی نظیر «توسعه دهندگان سفید-نشان» یا «توسعه دهندگان شبح وار» داده اند. و استودیوی Hyde از همان سال های نخست ظهور بازی های ویدیویی، در این صنعت فعال بوده است.

با محبوبیت وب سایت هایی نظیر کیک استارتر و شبکه های اجتماعی، شهرت توسعه دهندگان بیش تر از هر زمانی اهمیت یافته است. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی برای سازندگان دارد و البته چه اثرات زیان باری به همراه می آورد. یاناگیهارا می گوید که از کار به صورت مخفیانه لذت می برد و فواید آن به ضررهایش می چربد. برای استودیوهای دیگر، چنین امری مصداق ندارد و ممکن است به منبعی برای ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه برای بقا در تجارت به حساب بیاید.

سکوت سازمان یافته

کردیت (یا همان تیتراژی که اسامی سازندگان بازی را به نمایش در می آورد) یکی از مباحث حساس صنعت بازی به شمار می رود چراکه می تواند مشاغل افراد را تحت تاثیر قرار دهد. در این دوره و زمانه، ممکن است صدها نفر و چند استودیوی خارجی به صورت همزمان روی یک بازی کلان بودجه کار کنند. وقتی با چنین تعداد زیادی از کارکنان سر و کله بزنید، ممکن است اشتباهاتی رخ دهد و نام افراد از کردیت نهایی باز بماند. با این حال وقتی اعضای یک تیم، طی قراردادی موافقت می کنند که درباره پروژه خود هیچ صحبتی در میان عموم به زبان نیاورند، اوضاع تغییر می کند.

«این موضوع معمولا به این دلیل اتفاق می افتد که استودیوهای توسعه دهنده و حتی ناشران، نمی خواهند مردم متوجه گردند که آنها از توسعه دهندگان خارجی [و شخص ثالث] کمک گرفته اند.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیر عامل استودیوی Streamline ادامه می دهد: «آنها نمی خواهند ماهیت رازگونه کارشان را از بین ببرند. بنابراین هدف نهایی این است که مردم فکر کنند بازی در یک محل واحد توسعه یافته است.»

فرناندز می گوید در سال های اخیر، هیچ قرارداد سفید-نشانی امضا نکرده است و می گوید که این دست از قراردادها تا 10 سال پیش، بیشتر مرسوم بودند. به عقیده وی، محدود کردن حرف هایی که توسعه دهندگان می توانند به زبان آورند، از این جهت مضر است که مردم نمی توانند با سوابق آنها آشنا شوند و مشاغل آینده شان به خطر می افتد.

او می گوید: «این تجارت، اساسا به گونه ای است که شما براساس آخرین پروژه تان شناخته می شوید. بنابراین اگر نتوانید درباره پروژه هایتان صحبت کنید، جلب نظر مخاطبان کاری بسیار دشوار خواهد بود.»

معمولا مرزی بسیار باریک در رابطه با چیزهایی که توسعه دهندگان می توانند در رابطه با آنها صحبت کنند وجود دارد، حتی در پروژه هایی که به صورت سفید-نشان توسعه نیافته اند. برای مثال استودیوی Streamline یکی از تیم هایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و اگرچه نامش در کردیت به نمایش درآمد اما تا 8 ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره آن را نداشت.

فرناندز توضیح می دهد: «تقریبا همه فهمیده بودند که نباید درباره بازی صحبت کنند. نمی گویم که آنها مجبورمان کردند تا سکوت اختیار کنیم، بلکه واضح بود که هیچکس نباید درباره آن صحبتی به میان آورد.»

البته این موضوع می تواند به شکلی دیگر نیز پیش رود. Snowed in Studio تیمی مستقل است که روی ورژن Director’s Cut بازی Deus Ex: Human Revolution کار کرده و مدیر آن، جین-سیلوین سارمونی (Jean-Sylvain Sarmony) می گوید که در ابتدا فکر می کرد در حال کار روی پروژه ای سفید-نشان است. اما یک روز شنید که ناشر بازی، یعنی کمپانی اسکوئر انیکس قصد دارد تا نام اعضای تیم را در کردیت ثبت کند. تنها آن موقع بود که سارمونی فهمید صحبت علنی درباره بازی اشکال ندارد.

مردم ممکن است نظرات مختلفی درباره معنای عبارت علنی داشته باشند و برایشان سوال باشد که آیا می توانند درباره بازی به دوستان و خانواده خود بگویند و به آن در پروفایلشان اشاره کنند یا اسکرین شات و لوگویی در وب سایت خود قرار دهند یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قراردادها به سکوت اشاره می شود و گاهی دیگر، اعضای تیم به توافقی جمعی می رسند.

بنابر راهنمای تولید کردیت سازمان «توسعه دهندگان بین المللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یک پروژه کار کرده باشد (برای مثال، 5 درصد معادل 30 روز که گاهی می تواند کمتر هم باشد) باید به نام وی در کردیت اشاره شود و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره آن را داشته باشد. اما این تنها یک توصیه است؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی ندارد که بتواند ناشران را وادار به کاری خاص کند.

و وقتی یک قرارداد به همراه فرمان رازداری امضا شود، کمپانی های شریک، معمولا همکاری به عمل نمی آورند.

بازی با قوانین دیگر صنایع

یکی از رایج ترین مسائلی که در صنعت بازی به چشم می خورد، این است که توسعه دهندگان سفید-نشان باید ساکت بمانند تا بتوانند با کمپانی هایی خارج از صنعت بازی همکاری داشته باشند؛ کمپانی هایی که قوانین خاص خود را در نمایش کردیت دارند.

شاید نام کمپانی کانادایی Fuel Industries به گوشتان خورده باشد. این کمپانی در سال 2011 بازی پلتفرمینگ Sideway: New York را به بازار عرضه نمود و نقش مهمی در بازیابی کارتریج های بازی E.T. که حدود دو دهه پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابان های نیومکزیکو دفن شده بودند، ایفا کرد. به گفته کارگردان محصولات این کمپانی، نیک ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود 80 درصد از بازی های Fuel، به صورت سفید-نشان ساخته می شوند. کم پیش نمی آید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولاتشان تولید کنند اما این برندها می خواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.

ترماگلیا می گوید: «معمولا این کمپانی ها سعی دارند که همه چیز را ساده پیش ببرند. برای مثال، کمپانی سازنده بازی های تخته ای که در حال حاضر با آن همکاری می کنیم، به تیم توسعه ای ثابت دسترسی دارد که حدودا نیم دوجین بازی برایش ساخته اند. و من فکر می کنم این فقط به آن خاطر است تا همه چیز برای کاربر ساده شود. فکر نمی کنم که این کمپانی ها با ما توسعه دهندگان مشکل داشته باشند و بخواهند تمام افتخار برای خودشان باشد. آنها سعی می کنند همه چیز برای افرادی که این برندها را در بازی می بینند، ساده باشد.»

ترماگلیا می گوید که ترجیح می دهد در صورت امکان، نام Fuel در بازی ها درج شود چراکه سبب می گردد تا تیم بیشتر شناخته شده و در مذاکره برای مشاغل بعدی راحت تر باشد؛ با این حال او همچنین بدش نمی آید که نام Fuel در برخی از بازی ها دیده نشود.

«فکر می کنم که این مسئله به نوعی از ما محافظت می کند. درسته؟» وی ادامه می دهد: «در این صورت وقتی محصولی عرضه می شود و موفقیت آمیز نیست، شما تحت اثرات منفی آن قرار نمی گیرید. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کرده ایم و آنطور که تصور می کردیم، شروع موفقیت آمیزی نداشتند و خوب است که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، شاهد نمایش چنین عناوینی نیستید.»

اگرچه Fuel خودش را «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمی-محور» می داند که هر از چندگاهی نقشی بی طرفانه در میان دو حوزه بازی و تبلیغات ایفا می کند، اما این شرکت کارهای سفید-نشان زیادی برای برخی از کمپانی های سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرم های موبایل به انجام رسانده است.

و Fuel تنها شرکتی نیست که به صورت همزمان روی پروژه های مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی فعالیت می کند. در حال حاضر دو استودیوی توسعه دهنده آمریکایی دیگر نیز که شهرت زیادی در ساخت بازی های کنسولی دارند، کارهای سفید-نشان کوچکی در میان پروژه های خود دنبال می کنند. هردوی این کمپانی ها خواسته اند که نامشان فاش نشود تا گیمرها و مشتریان احتمالی، آنها را براساس عناوین کلان بودجه شان بشناسند، نه پروژه های کوچکی که هر ازچندگاهی به انجام می رسانند.

پنهان کردن پروژه از سرمایه گذاران

برخی از اوقات، هدف توسعه دهندگان، نه تنها پنهان کردن کار از گیمرها، بلکه حتی از سرمایه گذاران مشتری نیز هست. قراردادهای کاری بسیاری از بازی ها شامل مفادی است که استودیو را از استخدام تیمی دیگر، بدون دریافت مجوز از سوی سرمایه گذاران منع می کند. با این حال به گفته اِد دیل (Ed Dille)، یکی از وکلای صنعت بازی، بعضی تیم ها، این مفاد را زیر پا می گذارند.

استودیوی SuperGenius واقع در شهر اُرِگان، «تیمی هنری و کمکی» است که به گفته کارگردان آن، پاول کالپ (Paul Culp)، بدر قالب تیمی خارجی، همکاری نزدیکی با مشتریان خود دارد. در اکثر مواقع، تیم SuperGenius در ساخت بازی های بزرگی نظیر The Walking Dead ،Broken Age و Skylanders مشارکت می کند. اما به گفته کالپ، هر از چند گاهی، SuperGenius پروژه ای سفید-نشان را نیز می پذیرد.

کالپ می گوید این دست از پروژه ها به آن اندازه ای که انتظارش را دارد، از راه نمی رسند و تاکید می ورزد که پروژه ها، معمولا مربوط به بازی های کنسولی نیستند. در واقع پروژه های سفید-نشان SuperGenius، غالبا بازی های موبایلی کوچکی را شامل می شوند که توسط استودیوهای تازه کار توسعه می یابند.

او می گوید که در اکثر مواقع، تیم های توسعه دهنده، زیر نظر سرمایه گذارانی خارجی کار می کنند و نمی خواهند که آن سرمایه گذاران از نیازشان به کمک دیگر استودیوها باخبر شوند. وی می گوید: «بخشی از تقصیر را می توان گردن سرمایه گذاران انداخت. مردم فکر می کنند که اگر از تیمی حرفه ای برای عرضه یک بازی کمک بگیرند باعث می شود تا [در مقابل سرمایه گذاران] ضعیف جلوه کنند.»

جالب است بدانید که استودیوی SuperGenius، معمولا برای پروژه های سفید-نشان خود، مبلغی بیشتر از سایر عناوین معمولی از مشتریان طلب می کند. به گفته کالپ، قراردادهای سفید-نشان، 25 درصد هزینه بیشتری از قراردادهای دیگر، روی دست طرف مقابل می گذارند.

«استودیوهایی مثل ما، به لیست عناوین پیشین خود اتکا می کنند تا بتوانند در تجارت باقی بمانند.» کالپ ادامه می دهد: «و اگر قرار باشد که بازی در میان لیست عناوین مان قرار نگیرد، هزینه بیشتری به همراه خواهد داشت. بنابراین اگر آنها بخواهند که درباره بازی صحبتی به میان نیاوریم، قراردادی اضافه نیز امضا می نماییم که بنابر آن، درصد بیشتری هزینه دریافت می کنیم.»

خود-سانسوری

بسیاری از توسعه دهندگان غربی ترجیح می دهند که پروژه های سفید-نشان را قبول نکنند، اما به این دلیل به فعالیت روی چنین پروژه هایی رضایت می دهند که درآمد خوبی از آنها کسب می شود و یا به کمک آن، با مشتریان خاصی ارتباط برقرار می شود. اما یاناگیهارا، مدیر Hyde، از این پروژه های سفید-نشان لذت می برد. او ایفای نقش به عنوان یاری کمکی را به حضور در مجامع عمومی ترجیح می دهد؛ چرا که در این صورت می تواند به شکل تمام و کمال، روی کاری که در آن تبحر دارد متمرکز شود.

استودیوی Hyde که در شهر توکیو واقع شده، 50 کارمند دارد و به صورت سالانه روی 8 الی 10 بازی کار می کند. این استودیو با ناشران بزرگی همچون کونامی، باندای نامکو و اسکوئر انیکس همکاری داشته و برخلاف سایر استودیوهای مشابه غربی، نیازی به امضای قراردادی برای سکوت ندارد، زیرا به راحتی با مشتریان در این زمینه به توافق می رسد.

یاناگیهارا می گوید از آنجایی که رشد بسیاری از ناشران بزرگ ژاپنی، اخیرا متوقف شده و دیگر به منابع داخلی دسترسی ندارند، نیاز آنها به استودیوهایی نظیر Hyde برای پر کردن حفره های خالی دوچندان شده است. وی همچنین می گوید که با توجه به عرضه طولانی مدت فرنچایزهای خاصی در ژاپن، این ناشران ترجیح می دهند که جزییات مربوط به سازندگان بازی را از چشم مردم دور نگه دارند.

یاناگیهارا معتقد است که این امر در نهایت به نفع محصول نهایی خواهد بود. به نظر او، گیمرهای آمریکایی بازی های خود را براساس سابقه تیم سازنده آن انتخاب می کنند، اما گیمرهای ژاپنی بازی ها را براساس میزان آشنایی شان با ناشر بر می گزینند.

«برای مثال با درنظر گیری بازی Call of Duty، بسیاری از مردم [آمریکا] به این فکر نمی کنند که “باید این بازی را بخرم چون اکتیویژن منتشرش کرده است”. بلکه مردم می گویند “باید این بازی را بخرم چون استودیوی Infinity Ward آن را ساخته است.» او ادامه می دهد: «اما در ژاپن مردم معمولا می گویند “این بازی را می خرم چون اسکوئر انیکس منتشرش کرده، چون Atlus منتشرش کرده و یا چون نینتندو منتشرش کرده است.”»

از منظر فنی، این موضوع به Hyde اجازه می دهد تا به صورت همزمان روی دو بازی که قرار است با یکدیگر رقابت کنند، فعالیت داشته باشد. به عنوان مثال، یاناگیهارا به ساخت عنوانی برای کمپانی سگا اشاره می کند که نام مشخصی در زیان انگلیسی ندارد اما می توان آن را به «بیایید یک کلوپ فوتبال حرفه ای بسازیم» ترجمه کرد. این استودیو در همان زمان، روی بازی فوتبالی دیگری نیز کار می کرده که البته از یاناگیهارا از بردن نام آن خودداری می کند. بدین شکل، با پنهان نگه داشتن نام Hyde از چشم عموم، ناشران دیگر نگران خدشه دار شدن اعتبار خود یا گیج شدن گیمرها نبودند.

وی می گوید: «این خود یک استراتژی تبلیغاتی است. ما دلمان نمی خواهد که مردم بگویند “این استودیو دارد تمام بازی های فوتبالی را می سازد، پس چرا این بازی از آن یکی بهتر است؟”»

حضور در سایه همچنین به Hyde اجازه می دهد تا روی فرنچایزهای بزرگی کار کند و به گفته یاناگیهارا، در حالت معمول چنین امکانی وجود ندارد. وی می گوید کار کردن به این شیوه باعث می شود تا بازخوردی صادقانه درباره بازی خود از سوی دوستانش دریافت کند، چراکه آنها از فعالیت Hyde روی آن بازی مشخص بی خبر هستند.

یاناگیهارا تا به این حد به کار کردن به صورت سفید-نشان اعتقاد دارد که حتی زمانی که تایید مشتری برای نمایش اسامی در کردیت را دریافت می کند، گاه از چنین کاری پرهیز می نماید. برای مثال، Hyde اخیرا برنامه نویسی یکی از نسخه های شماره دار سری فاینال فانتزی را برعهده داشته اما یاناگیهارا می گوید که از بردن نام دقیق بازی اجتناب می کند؛ زیرا نمی خواهد به پیغام نهایی ناشر برای گیمرها لطمه وارد کند.

«نمی توانم دقیقا بگویم روی چه عنوانی کار کردیم، زیرا مردم آن موقع می گویند “صبر کن، مگر اسکوئر انیکس این بازی را نساخته است؟ فکر می کردم آنها بازی را توسعه داده اند.”» وی ادامه می دهد: «به من اجازه داده شده که اسم بازی را ببرم، اما دلم نمی خواهد که در راه کسی سنگ اندازی کنم.»

یاناگیهارا می گوید ریشه های این تصمیمش را عمیقا می توان در فرهنگ ژاپن یافت؛ فرهنگی که در آن بسیاری از مردم ترجیح می دهند تجارت را به روش های کلاسیک دنبال کنند. او به عنوان مثال می گوید که اتومبیل های ساخته شده در آمریکا، شامل اطلاعات دقیق از کارخانه ای هستند که اتومبیل در آن جا ساخته شده، اما در ژاپن شاهد چنین چیزی نیستیم. البته تفاوت بزرگ Hyde با کمپانی اتومبیل سازی این است که کار آنها مجموعه ای از اعمال خلاقانه را شامل می شود که مشابه آن را در خط تولید اتومبیل ها نمی بینیم.

یاناگیهارا می خواهد که Hyde به کارهای سفید-نشان ادامه دهد، زیرا در این صورت تیم می تواند در تولید فرنچایزهای بزرگ همکاری کند. البته وی فرصتی هم برای اعضای جوان تیم فراهم کرده تا نام خود را به عنوان توسعه دهندگان یک بازی ثبت کنند. در واقع در حال حاضر، Hyde و Atlus مشغول کار روی عنوان نقش آفرینی و معرفی نشده هستند و به Comcept در تولید Red Ash کمک می کنند.

تفاوت های فرهنگی

در صنعتی به شلوغی صنعتی بازی، Hyde به هیچ وجه در کار خود تنها نیست. توسعه دهندگان زیادی وجود دارند که در ژاپن روی بازی های کنسولی کار می کنند و اسامی شان در آنها درج نمی شود. مت اسمیت (Math Smith) یک برنامه نویس است که اصالتا در غرب چشم به جهان گشوده اما حالا در استودیوی توکیویی به نام Friend & Foe کار می کند. اسمیت پیش از شغل فعلی اش، در تیم انتشار ژاپن PopCap کار می کرد و در پورت عناوین این استودیو روی کنسول DS نینتندو نقش داشت. وی می گوید برای ساخت ورژن DS بازی دفاع از قلعه Plants Vs. Zombie، استودیوی سازنده حتی با وجود پیشنهاد ناشر، حاضر به درج اسم خود در کردیت نشد.

اسمیت می گوید: «ما فرض کردیم که آنها می خواهند در کردیت حضور داشته باشند و این پیشنهاد را به آنان دادیم اما گفتند “نه، نه، شما نباید اسممان را در کردیت قرار دهید”» او ادامه می دهد: «و ما هم گفتیم “آه، باشد” و من مجبور بودم به روسای ژاپنی ام توضیح دهم که چنین تیم هایی می خواهند تا حد امکان از چشم عموم دور باشند. زیرا آنها مشتریان بزرگی مثل نینتندو یا کمپانی های مشابه دیگر دارند که نمی خواهند نام دیگری به جز نینتندو، کپکام یا هرچیز دیگری روی عناوین شان درج گردد.»

اسمیت می گوید که به نظر وی، عدم درج نام استودیو در کردیت، نفع چندانی با خود به همراه نمی آورد. به عقیده وی اگر مشتریان ژاپنی می فهمیدند که بازی توسط استودیویی ژاپنی ساخته شده، وجهه بهتری برای PopCap داشت. البته نسخه DS بازی Plants Vs. Zombies هیچگاه در خاک ژاپن عرضه نشد.

اگرچه مثالی که اسمیت به آن استناد می کند، مربوط به پروژه ای کوچک است اما چندین و چند توسعه دهنده بزرگ دیگر نیز وجود دارند که به صورت سفید-نشان فعالیت می کنند. شاید کمپانی ساکت کیوتوی Tose را بتوان بزرگترین تهیه کننده بازی های سفید-نشان دانست که مسئولیت ساخت ده ها بازی برای کنسول های دستی را برعهده داشته است.

کمپانی Tose با 600 کارمند در ژاپن و 400 کارمند در دیگر کشورها مانند چین و فیلیپین، روی 30 الی 50 بازی در سال کار می کند؛ البته پروژه های جانبی آنها مانند تولید یخچال هایی با قابلیت اتصال به اینترنت را هم نباید از یاد برد. Tose معمولا نام خود را در بازی ها درج نمی کند مگر اینکه خود مشتری از آن بخواهد. در وب سایت رسمی Tose هم از این کمپانی به عنوان «نیرویی مخفی در پشت صحنه» یاد شده است.

کوجی موروساوا (Koji Morosawa) مدیر دفتر بازاریابی Tose بوده و شغل وی این است که نام کمپانی را به گوش مشتریان بین المللی احتمالی برساند. وی می گوید با توجه به روش کاری Tose، تحقق این هدف کاری بسیار چالش برانگیز است.

«معرفی خودمان و کاری که انجام می دهیم کاری بسیار سخت است، زیرا مردم می خواهند بدانند که ما قبلا چه کارهایی کرده ایم و چه سابقه ای از خود به جای گذاشتیم. و این، شرایط را سخت می کند.» موروساوا توضیح می دهد: «آنها می خواهند لیست عناوین مان را ببینند. اما ما از لحاظ قانونی و بنابر قراردادهایمان قادر به صحبت درباره آنها نیستیم.»

«کاری که معمولا می کنیم، دعوت آنها به ژاپن و دفتر مرکزی مان است. ما در دفتر مرکزی خود، اتاقی داریم که تقریبا اکثر عناوینی که رویشان کار کردیم در آنجا قرار گرفته است و به مشتریان اجازه می دهیم تا نمونه کارهایمان را ببینند. البته آنها نمی توانند هیچ عکسی بگیرند و ما هم نمی توانیم درباره کارمان صحبت کنیم. اما مشتریان می توانند بینند که تا به حال چه کارهایی انجام داده ایم و این به آنها کمک می کند تا پیشینه ما را بهتر درک کنند.»

موروساوا همانطور به کار به صورت سفید-نشان نگاه می کند که یاناگیهارا در تیم Hyde به آن نگاه می کرد؛ البته در ابعادی به مراتب بزرگتر. او می گوید به دلیل اندازه بزرگ Tose و شهرتی که دارد، تیم توسعه می تواند به صورت همزمان با چند کمپانی رقیب همکاری کند. موروساوا با این موضوع موافق است که فرهنگ ژاپن، تاثیر زیادی در فعالیت تیم ها به صورت مخفیانه داشته است اما معتقد است که این فرهنگ و تفکر، بیش از هر جا، در شهر کیوتو به چشم می خورد.

«قطعا این فرهنگ ناشی از کیوتو است. کمپانی های کیوتویی و نه فقط کمپانی های بازیسازی، شهرت زیادی در فعالیت به صورت مخفیانه و در نقش یاری کمکی دارند.»

مرد میانی

بعضی از مواقع، توسعه دهندگان به این دلیل کارهای سفید-نشان را قبول می کنند که قادر به تولید هیچ عنوان دیگری نیستند. برای مثال یکی از توسعه دهندگان ایرانی که خواسته نام وی یا کمپانی اش فاش نشود، در حال حاضر مشغول ساخت بازی موبایلی برای یکی از برندهای معروف به صورت سفید-نشان است. او می گوید که تیم وی به جز کار به صورت سفید-نشان، هیچ گزینه دیگری پیش روی خود ندارد. او می گوید با توجه به کوچک بودن بازار ایران و عدم امکان فروش بازی ها به صورت جهانی، توسعه عناوین اریجینال و جدید، ریسک زیادی به همراه دارد.

به گفته این توسعه دهنده ایرانی، تیم وی معمولا با یک «واسطه» همکاری می کند که خود را به عنوان استودیویی توسعه دهنده به مشتریان احتمالی معرفی می کند و ضمن عقد قراردادهای لازم، به مشتریان نمی گوید که بازی به صورت خارجی و توسط تیمی دیگر توسعه می باید. «مهم نیست که ما چقدر با این کار موافق هستیم، چراکه همه چیز درباره درآمدزایی است.» این توسعه دهنده ادامه می دهد: «مطمئنا من با چنین شرایطی موافق نیستم زیرا این محصول من است و جوایزی در مراسم ها دریافت می کند، بدون آنکه اشاره ای به استودیوی ما شود. و تمام تلاش ما در راستای تحقق اهداف مالی خواهد بود.»

وی توضیح می دهده که حدود دو سوم از بازی های استودیو، به صورت سفید-نشان توسعه می یابند و به جز درآمد مناسب و ریسک پایین، هیچ نفعی در فعالیت به صورت سفید-نشان وجود ندارد. «ما به عنوان یک استودیو در تلاشیم تا تعداد پروژه های سفارشی را تا حد امکان کاهش دهیم و بیشتر روی پروژه های خودمان متمرکز شویم. اما در حال حاضر، ما این دست از پروژه ها را می پذیریم چون به پول آنها نیاز داریم.»

در بوئنوس آیرس، کمپانی دیگری به نام ZenStation نقش واسطه را ایفا کرده و میان توسعه دهندگان آمریکای لاتین و مشتریان غربی، ارتباط برقرار می کند. ماریچیو مورئا، مدیر تجارت این کمپانی، پیش از این، یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه دهنده آرژانتینی به نام Games & Web را اداره می کرد و از جایی به بعد متوجه شد که نمی تواند فشار کاری خود را تحمل کند. بنابراین او به ZenStation پیوست و حالا با شریکی آمریکایی همکاری می کند که با چند سازمان سرگرمی-محور بزرگ ارتباط دارد. ZenStation و شریک آمریکایی، با کمک یکدیگر، عقد قراردادهایی برای ساخت بازی های کوچک موبایلی و تحت وب و تحت برندهایی چون Ben 10 و Scooby-Doo را تسهیل می کنند.

مورئا می گوید که می توان ZenStation را نوعی سازمان یا دلال تعریف کرد، اما او به آن به عنوان استودیویی توسعه دهنده نگه می کند که با دیگر استودیوهای استخدام شده، ارتباطی نزدیک دارد. وی می گوید که دلیل عقد قراردادهای سفید-نشان با این استودیوها، آن است که مشتریان با دیدن چند نام مختلف، گیج نشوند. مورئا توضیح می دهد که در اکثر مواقع، مشتریان اهمیتی به دانستن جزییات مربوط به توسعه دهندگان نمی دهند و صرفا مایل به مشاهده لیست عناوین و پروژه های پیشین هستند.

«من اطلاعات را از مشتری مخفی نمی کنم، اما همه اطلاعات را به صورت یک جا هم در اختیار مشتری نمی گذارم.» مورئا ادامه می دهد: «اگر یک مشتری نسبت به ماهیت تیم نگران باشد، من مشکوک خواهم شد. به این خاطر که شما به من اعتماد دارید، با من کار می کنید. من قراردادها را امضا می کنم. پس چرا می خواهید بدانید که اعضای تیم چه کسانی هستند؟ شما سابقه ای معتبر می خواهید؟ لیست عناوین می خواهید؟ مشکلی نیست. این لیست عناوین مان است و این هم اعتبارمان. همه چیز اینجاست. اما اگر به دنبال شماره تلفن توسعه دهندگان باشید، کمی عجیب است.»

مورئا اعتراف می کند که یکی از دلایل دست زدن به این کارهای مخفیانه، آن است که ZenStation نمی خواهد نقش خود به عنوان واسطه را از دست بدهد و مشتری به صورت مستقیم به سراغ توسعه دهندگان برود. «مشخصا در این صورت، [برای مشتری] ارزان تر خواهد بود. اما اگر آنها به صورت مستقیم با تیم همکاری کنند، تمام ارزش ما از بین می رود. اما من دلم نمی خواهد که به این مسائل حتی فکر کنم.»

مورئا توضیح می دهد که ZenStation معمولا به مشتریان غربی، سرویس هایی می دهد که تیم های توسعه دهنده آمریکای لاتین قادر به ارائه آنها نیستند. برای مثال می توان به استقرار تیمی توسعه دهنده در منطقه زمانی مشتری، دسترسی به افرادی با توانایی صحبت به زبان انگلیسی روان، دسترسی به وکلای محلی و ارتباط مداوم با مشتری اشاره کرد. این چیزها سبب می شود تا مشتریان اعتماد بیشتری به ZenSatation داشته باشند و تصمیم به حذف کمپانی واسطه نگیرند.

کنترل پروژه

در سالی مثل سال 2016 میلادی، استودیوها براساس شهرت خود می توانند به کار ادامه دهند و یا به کلی نابود شوند. بنابراین تیم ها، افرادی را استخدام می کنند تا وجهه خود را حفظ نمایند. قراردادهای تجاری ممکن است شهرت توسعه دهندگان را به خاطر بیندازند. و اعتبار قبلی، به بهترین ابزار برای جلب نظر عموم و جذب سرمایه های عمومی تبدیل شده است.

اما همه توسعه دهندگان چنین مسیری را در پیش نمی گیرند و برای بخشی از کمپانی هایی که به آنها در این مقاله اشاره شد، این شکل از تبلیغات چندان نگران کننده نیست. اما برای بسیاری از فعالان صنعت بازی، کارهای سفید-نشان به عنوان چاله ای سیاه شناخته می شود که با هر پروژه، بیشتر و بیشتر در آن سقوط می کنند و یافتن مشاغل بعدی، به کاری دشوار و دشوارتر بدل می گردد. در همین حال در نظر بسیاری از گیمرها، نام توسعه دهندگان، عامل اصلی برای تصمیم گیری در قبال خرید یا عدم خرید محصولات به حساب می آید.

پروژه های سفید-نشان، چالش های بسیاری برای استودیوهایی که به دنبال کسب شهرت هستند فراهم می آورند و گیمرها هم نمی توانند کارهای توسعه دهندگان بازی های مورد علاقه شان را دنبال کنند. با توجه به قوانین و مقررات خاص فعالیت به صورت سفید-نشان، بعید است که این مشکل بزودی برطرف شود.

توماس آلن (Thomas Allen) مدیر سازمان توسعه دهندگان بین المللی بازی می گوید که باید کارمندان را ترغیب کرد تا چنین کارهایی را نپذیرند اما بخش دشوار ماجرا، دلگرمی دادن به آنها برای کار روی پروژه های دیگر و مستقل است.

آلن در حال حاضر روی پروژه ای طولانی مدت فعالیت می کند تا بتواند امکان نمایش نام استودیوهای سفید-نشان را در وب سایت های استخدامی محقق سازد. او فکر می کند که بعید است توسعه دهندگان حاضر به اشتراک گذاری فعالیت های قبلی خود شوند؛ چراکه در این صورت قراردادهای خود را زیر پا گذاشته اند. اما اگر حاضر به این عمل شوند، می توانند در انتخاب کمپانی هایی که می خواهند با آنها همکاری کنند، آزاد باشند.

این قدمی است که به عقیده آلن، در مسیری درست برداشته می شود. و اگرچه شاید هیچوقت به صورت تمام و کمال نتوان به توسعه دهندگان سفید-نشان، آزادی عمل داد اما معتقد است که این هدف، ارزش دنبال کردن را دارد؛ هدفی که در نهایت می تواند به نفع استودیوها و مشتریان تمام شود.

The post appeared first on .

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

در ماه جولای 2015، استودیوی توسعه دهنده Comcept، کمپینی در وب سایت کیک استارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچ چیز آنطور که باید پیش نرفت. با وجود آنکه کمپین، حدود 500 هزار دلار جمع آوری کرد، اما از دستیابی به اهداف نهایی خود باز ماند و انگشت اتهام منتقدین به سمت Comcept دراز شد؛ منتقدینی که می گفتند Comcept هیچ درسی از فعالیت های قبلی خود نگرفته و در حالی خبر از پورت بازی خود روی کنسول می دهد که هیچ پلتفرمی را مشخص ننموده است.

برای استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در توسعه پورت کنسولی بازی نقش داشته باشد، کمپین ناموفق کیک استارتر، نشان دهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوشتان نرسیده باشد، اما آنها فعالیت شان را از سال 2002 شروع کرده اند و تا به امروز روی 200 بازی مختلف و برخی از بزرگ ترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کرده اند.

تیم Hyde معمولا نمی تواند درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت می کند، نامش نیز در لیست دست اندرکاران نهایی بازی به نمایش در نمی آید. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde می گوید که هیچوقت قادر به صحبت درباره 70 درصد از کارهای کمپانی خود نیست. و این موضوع تا زمانی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.

جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، تهیه کننده کمکی استودیوی Comcept می گوید: «قطعا می توان گفت که اتفاقی پیش بینی نشده در رابطه با کمپین کیک استارتر و استودیوی Hyde به وقوع پیوست – مردم آنها را نمی شناختند». وی پستی در وب سایت تامبلر ایجاد کرد و به طرفداران هشدار داد تا در رابطه با این تفکر که «استودیوی Hyde تجربه ای در ساخت بازی های اکشن ندارد» تجدید نظر کنند. ودرفورد می گوید که به دلیل ماهیت کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودند.

وی ادامه می دهد: «فکر می کنم مهم ترین مسئله، ناآگاهی [مخاطبان] است. شما ممکن است قادر به صحبت درباره کارهای خود نباشید و مردم صرفا بدترین حالت ممکن را تصور می کنند.»

Hyde یکی از استودیوهایی است که معمولا در سایه فعالیت می کند. برخی از مردم به این دست از استودیوها، القابی نظیر «توسعه دهندگان سفید-نشان» یا «توسعه دهندگان شبح وار» داده اند. و استودیوی Hyde از همان سال های نخست ظهور بازی های ویدیویی، در این صنعت فعال بوده است.

با محبوبیت وب سایت هایی نظیر کیک استارتر و شبکه های اجتماعی، شهرت توسعه دهندگان بیش تر از هر زمانی اهمیت یافته است. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی برای سازندگان دارد و البته چه اثرات زیان باری به همراه می آورد. یاناگیهارا می گوید که از کار به صورت مخفیانه لذت می برد و فواید آن به ضررهایش می چربد. برای استودیوهای دیگر، چنین امری مصداق ندارد و ممکن است به منبعی برای ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه برای بقا در تجارت به حساب بیاید.

سکوت سازمان یافته

کردیت (یا همان تیتراژی که اسامی سازندگان بازی را به نمایش در می آورد) یکی از مباحث حساس صنعت بازی به شمار می رود چراکه می تواند مشاغل افراد را تحت تاثیر قرار دهد. در این دوره و زمانه، ممکن است صدها نفر و چند استودیوی خارجی به صورت همزمان روی یک بازی کلان بودجه کار کنند. وقتی با چنین تعداد زیادی از کارکنان سر و کله بزنید، ممکن است اشتباهاتی رخ دهد و نام افراد از کردیت نهایی باز بماند. با این حال وقتی اعضای یک تیم، طی قراردادی موافقت می کنند که درباره پروژه خود هیچ صحبتی در میان عموم به زبان نیاورند، اوضاع تغییر می کند.

«این موضوع معمولا به این دلیل اتفاق می افتد که استودیوهای توسعه دهنده و حتی ناشران، نمی خواهند مردم متوجه گردند که آنها از توسعه دهندگان خارجی [و شخص ثالث] کمک گرفته اند.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیر عامل استودیوی Streamline ادامه می دهد: «آنها نمی خواهند ماهیت رازگونه کارشان را از بین ببرند. بنابراین هدف نهایی این است که مردم فکر کنند بازی در یک محل واحد توسعه یافته است.»

فرناندز می گوید در سال های اخیر، هیچ قرارداد سفید-نشانی امضا نکرده است و می گوید که این دست از قراردادها تا 10 سال پیش، بیشتر مرسوم بودند. به عقیده وی، محدود کردن حرف هایی که توسعه دهندگان می توانند به زبان آورند، از این جهت مضر است که مردم نمی توانند با سوابق آنها آشنا شوند و مشاغل آینده شان به خطر می افتد.

او می گوید: «این تجارت، اساسا به گونه ای است که شما براساس آخرین پروژه تان شناخته می شوید. بنابراین اگر نتوانید درباره پروژه هایتان صحبت کنید، جلب نظر مخاطبان کاری بسیار دشوار خواهد بود.»

معمولا مرزی بسیار باریک در رابطه با چیزهایی که توسعه دهندگان می توانند در رابطه با آنها صحبت کنند وجود دارد، حتی در پروژه هایی که به صورت سفید-نشان توسعه نیافته اند. برای مثال استودیوی Streamline یکی از تیم هایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و اگرچه نامش در کردیت به نمایش درآمد اما تا 8 ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره آن را نداشت.

فرناندز توضیح می دهد: «تقریبا همه فهمیده بودند که نباید درباره بازی صحبت کنند. نمی گویم که آنها مجبورمان کردند تا سکوت اختیار کنیم، بلکه واضح بود که هیچکس نباید درباره آن صحبتی به میان آورد.»

البته این موضوع می تواند به شکلی دیگر نیز پیش رود. Snowed in Studio تیمی مستقل است که روی ورژن Director’s Cut بازی Deus Ex: Human Revolution کار کرده و مدیر آن، جین-سیلوین سارمونی (Jean-Sylvain Sarmony) می گوید که در ابتدا فکر می کرد در حال کار روی پروژه ای سفید-نشان است. اما یک روز شنید که ناشر بازی، یعنی کمپانی اسکوئر انیکس قصد دارد تا نام اعضای تیم را در کردیت ثبت کند. تنها آن موقع بود که سارمونی فهمید صحبت علنی درباره بازی اشکال ندارد.

مردم ممکن است نظرات مختلفی درباره معنای عبارت علنی داشته باشند و برایشان سوال باشد که آیا می توانند درباره بازی به دوستان و خانواده خود بگویند و به آن در پروفایلشان اشاره کنند یا اسکرین شات و لوگویی در وب سایت خود قرار دهند یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قراردادها به سکوت اشاره می شود و گاهی دیگر، اعضای تیم به توافقی جمعی می رسند.

بنابر راهنمای تولید کردیت سازمان «توسعه دهندگان بین المللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یک پروژه کار کرده باشد (برای مثال، 5 درصد معادل 30 روز که گاهی می تواند کمتر هم باشد) باید به نام وی در کردیت اشاره شود و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره آن را داشته باشد. اما این تنها یک توصیه است؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی ندارد که بتواند ناشران را وادار به کاری خاص کند.

و وقتی یک قرارداد به همراه فرمان رازداری امضا شود، کمپانی های شریک، معمولا همکاری به عمل نمی آورند.

بازی با قوانین دیگر صنایع

یکی از رایج ترین مسائلی که در صنعت بازی به چشم می خورد، این است که توسعه دهندگان سفید-نشان باید ساکت بمانند تا بتوانند با کمپانی هایی خارج از صنعت بازی همکاری داشته باشند؛ کمپانی هایی که قوانین خاص خود را در نمایش کردیت دارند.

شاید نام کمپانی کانادایی Fuel Industries به گوشتان خورده باشد. این کمپانی در سال 2011 بازی پلتفرمینگ Sideway: New York را به بازار عرضه نمود و نقش مهمی در بازیابی کارتریج های بازی E.T. که حدود دو دهه پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابان های نیومکزیکو دفن شده بودند، ایفا کرد. به گفته کارگردان محصولات این کمپانی، نیک ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود 80 درصد از بازی های Fuel، به صورت سفید-نشان ساخته می شوند. کم پیش نمی آید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولاتشان تولید کنند اما این برندها می خواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.

ترماگلیا می گوید: «معمولا این کمپانی ها سعی دارند که همه چیز را ساده پیش ببرند. برای مثال، کمپانی سازنده بازی های تخته ای که در حال حاضر با آن همکاری می کنیم، به تیم توسعه ای ثابت دسترسی دارد که حدودا نیم دوجین بازی برایش ساخته اند. و من فکر می کنم این فقط به آن خاطر است تا همه چیز برای کاربر ساده شود. فکر نمی کنم که این کمپانی ها با ما توسعه دهندگان مشکل داشته باشند و بخواهند تمام افتخار برای خودشان باشد. آنها سعی می کنند همه چیز برای افرادی که این برندها را در بازی می بینند، ساده باشد.»

ترماگلیا می گوید که ترجیح می دهد در صورت امکان، نام Fuel در بازی ها درج شود چراکه سبب می گردد تا تیم بیشتر شناخته شده و در مذاکره برای مشاغل بعدی راحت تر باشد؛ با این حال او همچنین بدش نمی آید که نام Fuel در برخی از بازی ها دیده نشود.

«فکر می کنم که این مسئله به نوعی از ما محافظت می کند. درسته؟» وی ادامه می دهد: «در این صورت وقتی محصولی عرضه می شود و موفقیت آمیز نیست، شما تحت اثرات منفی آن قرار نمی گیرید. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کرده ایم و آنطور که تصور می کردیم، شروع موفقیت آمیزی نداشتند و خوب است که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، شاهد نمایش چنین عناوینی نیستید.»

اگرچه Fuel خودش را «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمی-محور» می داند که هر از چندگاهی نقشی بی طرفانه در میان دو حوزه بازی و تبلیغات ایفا می کند، اما این شرکت کارهای سفید-نشان زیادی برای برخی از کمپانی های سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرم های موبایل به انجام رسانده است.

و Fuel تنها شرکتی نیست که به صورت همزمان روی پروژه های مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی فعالیت می کند. در حال حاضر دو استودیوی توسعه دهنده آمریکایی دیگر نیز که شهرت زیادی در ساخت بازی های کنسولی دارند، کارهای سفید-نشان کوچکی در میان پروژه های خود دنبال می کنند. هردوی این کمپانی ها خواسته اند که نامشان فاش نشود تا گیمرها و مشتریان احتمالی، آنها را براساس عناوین کلان بودجه شان بشناسند، نه پروژه های کوچکی که هر ازچندگاهی به انجام می رسانند.

پنهان کردن پروژه از سرمایه گذاران

برخی از اوقات، هدف توسعه دهندگان، نه تنها پنهان کردن کار از گیمرها، بلکه حتی از سرمایه گذاران مشتری نیز هست. قراردادهای کاری بسیاری از بازی ها شامل مفادی است که استودیو را از استخدام تیمی دیگر، بدون دریافت مجوز از سوی سرمایه گذاران منع می کند. با این حال به گفته اِد دیل (Ed Dille)، یکی از وکلای صنعت بازی، بعضی تیم ها، این مفاد را زیر پا می گذارند.

استودیوی SuperGenius واقع در شهر اُرِگان، «تیمی هنری و کمکی» است که به گفته کارگردان آن، پاول کالپ (Paul Culp)، بدر قالب تیمی خارجی، همکاری نزدیکی با مشتریان خود دارد. در اکثر مواقع، تیم SuperGenius در ساخت بازی های بزرگی نظیر The Walking Dead ،Broken Age و Skylanders مشارکت می کند. اما به گفته کالپ، هر از چند گاهی، SuperGenius پروژه ای سفید-نشان را نیز می پذیرد.

کالپ می گوید این دست از پروژه ها به آن اندازه ای که انتظارش را دارد، از راه نمی رسند و تاکید می ورزد که پروژه ها، معمولا مربوط به بازی های کنسولی نیستند. در واقع پروژه های سفید-نشان SuperGenius، غالبا بازی های موبایلی کوچکی را شامل می شوند که توسط استودیوهای تازه کار توسعه می یابند.

او می گوید که در اکثر مواقع، تیم های توسعه دهنده، زیر نظر سرمایه گذارانی خارجی کار می کنند و نمی خواهند که آن سرمایه گذاران از نیازشان به کمک دیگر استودیوها باخبر شوند. وی می گوید: «بخشی از تقصیر را می توان گردن سرمایه گذاران انداخت. مردم فکر می کنند که اگر از تیمی حرفه ای برای عرضه یک بازی کمک بگیرند باعث می شود تا [در مقابل سرمایه گذاران] ضعیف جلوه کنند.»

جالب است بدانید که استودیوی SuperGenius، معمولا برای پروژه های سفید-نشان خود، مبلغی بیشتر از سایر عناوین معمولی از مشتریان طلب می کند. به گفته کالپ، قراردادهای سفید-نشان، 25 درصد هزینه بیشتری از قراردادهای دیگر، روی دست طرف مقابل می گذارند.

«استودیوهایی مثل ما، به لیست عناوین پیشین خود اتکا می کنند تا بتوانند در تجارت باقی بمانند.» کالپ ادامه می دهد: «و اگر قرار باشد که بازی در میان لیست عناوین مان قرار نگیرد، هزینه بیشتری به همراه خواهد داشت. بنابراین اگر آنها بخواهند که درباره بازی صحبتی به میان نیاوریم، قراردادی اضافه نیز امضا می نماییم که بنابر آن، درصد بیشتری هزینه دریافت می کنیم.»

خود-سانسوری

بسیاری از توسعه دهندگان غربی ترجیح می دهند که پروژه های سفید-نشان را قبول نکنند، اما به این دلیل به فعالیت روی چنین پروژه هایی رضایت می دهند که درآمد خوبی از آنها کسب می شود و یا به کمک آن، با مشتریان خاصی ارتباط برقرار می شود. اما یاناگیهارا، مدیر Hyde، از این پروژه های سفید-نشان لذت می برد. او ایفای نقش به عنوان یاری کمکی را به حضور در مجامع عمومی ترجیح می دهد؛ چرا که در این صورت می تواند به شکل تمام و کمال، روی کاری که در آن تبحر دارد متمرکز شود.

استودیوی Hyde که در شهر توکیو واقع شده، 50 کارمند دارد و به صورت سالانه روی 8 الی 10 بازی کار می کند. این استودیو با ناشران بزرگی همچون کونامی، باندای نامکو و اسکوئر انیکس همکاری داشته و برخلاف سایر استودیوهای مشابه غربی، نیازی به امضای قراردادی برای سکوت ندارد، زیرا به راحتی با مشتریان در این زمینه به توافق می رسد.

یاناگیهارا می گوید از آنجایی که رشد بسیاری از ناشران بزرگ ژاپنی، اخیرا متوقف شده و دیگر به منابع داخلی دسترسی ندارند، نیاز آنها به استودیوهایی نظیر Hyde برای پر کردن حفره های خالی دوچندان شده است. وی همچنین می گوید که با توجه به عرضه طولانی مدت فرنچایزهای خاصی در ژاپن، این ناشران ترجیح می دهند که جزییات مربوط به سازندگان بازی را از چشم مردم دور نگه دارند.

یاناگیهارا معتقد است که این امر در نهایت به نفع محصول نهایی خواهد بود. به نظر او، گیمرهای آمریکایی بازی های خود را براساس سابقه تیم سازنده آن انتخاب می کنند، اما گیمرهای ژاپنی بازی ها را براساس میزان آشنایی شان با ناشر بر می گزینند.

«برای مثال با درنظر گیری بازی Call of Duty، بسیاری از مردم [آمریکا] به این فکر نمی کنند که “باید این بازی را بخرم چون اکتیویژن منتشرش کرده است”. بلکه مردم می گویند “باید این بازی را بخرم چون استودیوی Infinity Ward آن را ساخته است.» او ادامه می دهد: «اما در ژاپن مردم معمولا می گویند “این بازی را می خرم چون اسکوئر انیکس منتشرش کرده، چون Atlus منتشرش کرده و یا چون نینتندو منتشرش کرده است.”»

از منظر فنی، این موضوع به Hyde اجازه می دهد تا به صورت همزمان روی دو بازی که قرار است با یکدیگر رقابت کنند، فعالیت داشته باشد. به عنوان مثال، یاناگیهارا به ساخت عنوانی برای کمپانی سگا اشاره می کند که نام مشخصی در زیان انگلیسی ندارد اما می توان آن را به «بیایید یک کلوپ فوتبال حرفه ای بسازیم» ترجمه کرد. این استودیو در همان زمان، روی بازی فوتبالی دیگری نیز کار می کرده که البته از یاناگیهارا از بردن نام آن خودداری می کند. بدین شکل، با پنهان نگه داشتن نام Hyde از چشم عموم، ناشران دیگر نگران خدشه دار شدن اعتبار خود یا گیج شدن گیمرها نبودند.

وی می گوید: «این خود یک استراتژی تبلیغاتی است. ما دلمان نمی خواهد که مردم بگویند “این استودیو دارد تمام بازی های فوتبالی را می سازد، پس چرا این بازی از آن یکی بهتر است؟”»

حضور در سایه همچنین به Hyde اجازه می دهد تا روی فرنچایزهای بزرگی کار کند و به گفته یاناگیهارا، در حالت معمول چنین امکانی وجود ندارد. وی می گوید کار کردن به این شیوه باعث می شود تا بازخوردی صادقانه درباره بازی خود از سوی دوستانش دریافت کند، چراکه آنها از فعالیت Hyde روی آن بازی مشخص بی خبر هستند.

یاناگیهارا تا به این حد به کار کردن به صورت سفید-نشان اعتقاد دارد که حتی زمانی که تایید مشتری برای نمایش اسامی در کردیت را دریافت می کند، گاه از چنین کاری پرهیز می نماید. برای مثال، Hyde اخیرا برنامه نویسی یکی از نسخه های شماره دار سری فاینال فانتزی را برعهده داشته اما یاناگیهارا می گوید که از بردن نام دقیق بازی اجتناب می کند؛ زیرا نمی خواهد به پیغام نهایی ناشر برای گیمرها لطمه وارد کند.

«نمی توانم دقیقا بگویم روی چه عنوانی کار کردیم، زیرا مردم آن موقع می گویند “صبر کن، مگر اسکوئر انیکس این بازی را نساخته است؟ فکر می کردم آنها بازی را توسعه داده اند.”» وی ادامه می دهد: «به من اجازه داده شده که اسم بازی را ببرم، اما دلم نمی خواهد که در راه کسی سنگ اندازی کنم.»

یاناگیهارا می گوید ریشه های این تصمیمش را عمیقا می توان در فرهنگ ژاپن یافت؛ فرهنگی که در آن بسیاری از مردم ترجیح می دهند تجارت را به روش های کلاسیک دنبال کنند. او به عنوان مثال می گوید که اتومبیل های ساخته شده در آمریکا، شامل اطلاعات دقیق از کارخانه ای هستند که اتومبیل در آن جا ساخته شده، اما در ژاپن شاهد چنین چیزی نیستیم. البته تفاوت بزرگ Hyde با کمپانی اتومبیل سازی این است که کار آنها مجموعه ای از اعمال خلاقانه را شامل می شود که مشابه آن را در خط تولید اتومبیل ها نمی بینیم.

یاناگیهارا می خواهد که Hyde به کارهای سفید-نشان ادامه دهد، زیرا در این صورت تیم می تواند در تولید فرنچایزهای بزرگ همکاری کند. البته وی فرصتی هم برای اعضای جوان تیم فراهم کرده تا نام خود را به عنوان توسعه دهندگان یک بازی ثبت کنند. در واقع در حال حاضر، Hyde و Atlus مشغول کار روی عنوان نقش آفرینی و معرفی نشده هستند و به Comcept در تولید Red Ash کمک می کنند.

تفاوت های فرهنگی

در صنعتی به شلوغی صنعتی بازی، Hyde به هیچ وجه در کار خود تنها نیست. توسعه دهندگان زیادی وجود دارند که در ژاپن روی بازی های کنسولی کار می کنند و اسامی شان در آنها درج نمی شود. مت اسمیت (Math Smith) یک برنامه نویس است که اصالتا در غرب چشم به جهان گشوده اما حالا در استودیوی توکیویی به نام Friend & Foe کار می کند. اسمیت پیش از شغل فعلی اش، در تیم انتشار ژاپن PopCap کار می کرد و در پورت عناوین این استودیو روی کنسول DS نینتندو نقش داشت. وی می گوید برای ساخت ورژن DS بازی دفاع از قلعه Plants Vs. Zombie، استودیوی سازنده حتی با وجود پیشنهاد ناشر، حاضر به درج اسم خود در کردیت نشد.

اسمیت می گوید: «ما فرض کردیم که آنها می خواهند در کردیت حضور داشته باشند و این پیشنهاد را به آنان دادیم اما گفتند “نه، نه، شما نباید اسممان را در کردیت قرار دهید”» او ادامه می دهد: «و ما هم گفتیم “آه، باشد” و من مجبور بودم به روسای ژاپنی ام توضیح دهم که چنین تیم هایی می خواهند تا حد امکان از چشم عموم دور باشند. زیرا آنها مشتریان بزرگی مثل نینتندو یا کمپانی های مشابه دیگر دارند که نمی خواهند نام دیگری به جز نینتندو، کپکام یا هرچیز دیگری روی عناوین شان درج گردد.»

اسمیت می گوید که به نظر وی، عدم درج نام استودیو در کردیت، نفع چندانی با خود به همراه نمی آورد. به عقیده وی اگر مشتریان ژاپنی می فهمیدند که بازی توسط استودیویی ژاپنی ساخته شده، وجهه بهتری برای PopCap داشت. البته نسخه DS بازی Plants Vs. Zombies هیچگاه در خاک ژاپن عرضه نشد.

اگرچه مثالی که اسمیت به آن استناد می کند، مربوط به پروژه ای کوچک است اما چندین و چند توسعه دهنده بزرگ دیگر نیز وجود دارند که به صورت سفید-نشان فعالیت می کنند. شاید کمپانی ساکت کیوتوی Tose را بتوان بزرگترین تهیه کننده بازی های سفید-نشان دانست که مسئولیت ساخت ده ها بازی برای کنسول های دستی را برعهده داشته است.

کمپانی Tose با 600 کارمند در ژاپن و 400 کارمند در دیگر کشورها مانند چین و فیلیپین، روی 30 الی 50 بازی در سال کار می کند؛ البته پروژه های جانبی آنها مانند تولید یخچال هایی با قابلیت اتصال به اینترنت را هم نباید از یاد برد. Tose معمولا نام خود را در بازی ها درج نمی کند مگر اینکه خود مشتری از آن بخواهد. در وب سایت رسمی Tose هم از این کمپانی به عنوان «نیرویی مخفی در پشت صحنه» یاد شده است.

کوجی موروساوا (Koji Morosawa) مدیر دفتر بازاریابی Tose بوده و شغل وی این است که نام کمپانی را به گوش مشتریان بین المللی احتمالی برساند. وی می گوید با توجه به روش کاری Tose، تحقق این هدف کاری بسیار چالش برانگیز است.

«معرفی خودمان و کاری که انجام می دهیم کاری بسیار سخت است، زیرا مردم می خواهند بدانند که ما قبلا چه کارهایی کرده ایم و چه سابقه ای از خود به جای گذاشتیم. و این، شرایط را سخت می کند.» موروساوا توضیح می دهد: «آنها می خواهند لیست عناوین مان را ببینند. اما ما از لحاظ قانونی و بنابر قراردادهایمان قادر به صحبت درباره آنها نیستیم.»

«کاری که معمولا می کنیم، دعوت آنها به ژاپن و دفتر مرکزی مان است. ما در دفتر مرکزی خود، اتاقی داریم که تقریبا اکثر عناوینی که رویشان کار کردیم در آنجا قرار گرفته است و به مشتریان اجازه می دهیم تا نمونه کارهایمان را ببینند. البته آنها نمی توانند هیچ عکسی بگیرند و ما هم نمی توانیم درباره کارمان صحبت کنیم. اما مشتریان می توانند بینند که تا به حال چه کارهایی انجام داده ایم و این به آنها کمک می کند تا پیشینه ما را بهتر درک کنند.»

موروساوا همانطور به کار به صورت سفید-نشان نگاه می کند که یاناگیهارا در تیم Hyde به آن نگاه می کرد؛ البته در ابعادی به مراتب بزرگتر. او می گوید به دلیل اندازه بزرگ Tose و شهرتی که دارد، تیم توسعه می تواند به صورت همزمان با چند کمپانی رقیب همکاری کند. موروساوا با این موضوع موافق است که فرهنگ ژاپن، تاثیر زیادی در فعالیت تیم ها به صورت مخفیانه داشته است اما معتقد است که این فرهنگ و تفکر، بیش از هر جا، در شهر کیوتو به چشم می خورد.

«قطعا این فرهنگ ناشی از کیوتو است. کمپانی های کیوتویی و نه فقط کمپانی های بازیسازی، شهرت زیادی در فعالیت به صورت مخفیانه و در نقش یاری کمکی دارند.»

مرد میانی

بعضی از مواقع، توسعه دهندگان به این دلیل کارهای سفید-نشان را قبول می کنند که قادر به تولید هیچ عنوان دیگری نیستند. برای مثال یکی از توسعه دهندگان ایرانی که خواسته نام وی یا کمپانی اش فاش نشود، در حال حاضر مشغول ساخت بازی موبایلی برای یکی از برندهای معروف به صورت سفید-نشان است. او می گوید که تیم وی به جز کار به صورت سفید-نشان، هیچ گزینه دیگری پیش روی خود ندارد. او می گوید با توجه به کوچک بودن بازار ایران و عدم امکان فروش بازی ها به صورت جهانی، توسعه عناوین اریجینال و جدید، ریسک زیادی به همراه دارد.

به گفته این توسعه دهنده ایرانی، تیم وی معمولا با یک «واسطه» همکاری می کند که خود را به عنوان استودیویی توسعه دهنده به مشتریان احتمالی معرفی می کند و ضمن عقد قراردادهای لازم، به مشتریان نمی گوید که بازی به صورت خارجی و توسط تیمی دیگر توسعه می باید. «مهم نیست که ما چقدر با این کار موافق هستیم، چراکه همه چیز درباره درآمدزایی است.» این توسعه دهنده ادامه می دهد: «مطمئنا من با چنین شرایطی موافق نیستم زیرا این محصول من است و جوایزی در مراسم ها دریافت می کند، بدون آنکه اشاره ای به استودیوی ما شود. و تمام تلاش ما در راستای تحقق اهداف مالی خواهد بود.»

وی توضیح می دهده که حدود دو سوم از بازی های استودیو، به صورت سفید-نشان توسعه می یابند و به جز درآمد مناسب و ریسک پایین، هیچ نفعی در فعالیت به صورت سفید-نشان وجود ندارد. «ما به عنوان یک استودیو در تلاشیم تا تعداد پروژه های سفارشی را تا حد امکان کاهش دهیم و بیشتر روی پروژه های خودمان متمرکز شویم. اما در حال حاضر، ما این دست از پروژه ها را می پذیریم چون به پول آنها نیاز داریم.»

در بوئنوس آیرس، کمپانی دیگری به نام ZenStation نقش واسطه را ایفا کرده و میان توسعه دهندگان آمریکای لاتین و مشتریان غربی، ارتباط برقرار می کند. ماریچیو مورئا، مدیر تجارت این کمپانی، پیش از این، یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه دهنده آرژانتینی به نام Games & Web را اداره می کرد و از جایی به بعد متوجه شد که نمی تواند فشار کاری خود را تحمل کند. بنابراین او به ZenStation پیوست و حالا با شریکی آمریکایی همکاری می کند که با چند سازمان سرگرمی-محور بزرگ ارتباط دارد. ZenStation و شریک آمریکایی، با کمک یکدیگر، عقد قراردادهایی برای ساخت بازی های کوچک موبایلی و تحت وب و تحت برندهایی چون Ben 10 و Scooby-Doo را تسهیل می کنند.

مورئا می گوید که می توان ZenStation را نوعی سازمان یا دلال تعریف کرد، اما او به آن به عنوان استودیویی توسعه دهنده نگه می کند که با دیگر استودیوهای استخدام شده، ارتباطی نزدیک دارد. وی می گوید که دلیل عقد قراردادهای سفید-نشان با این استودیوها، آن است که مشتریان با دیدن چند نام مختلف، گیج نشوند. مورئا توضیح می دهد که در اکثر مواقع، مشتریان اهمیتی به دانستن جزییات مربوط به توسعه دهندگان نمی دهند و صرفا مایل به مشاهده لیست عناوین و پروژه های پیشین هستند.

«من اطلاعات را از مشتری مخفی نمی کنم، اما همه اطلاعات را به صورت یک جا هم در اختیار مشتری نمی گذارم.» مورئا ادامه می دهد: «اگر یک مشتری نسبت به ماهیت تیم نگران باشد، من مشکوک خواهم شد. به این خاطر که شما به من اعتماد دارید، با من کار می کنید. من قراردادها را امضا می کنم. پس چرا می خواهید بدانید که اعضای تیم چه کسانی هستند؟ شما سابقه ای معتبر می خواهید؟ لیست عناوین می خواهید؟ مشکلی نیست. این لیست عناوین مان است و این هم اعتبارمان. همه چیز اینجاست. اما اگر به دنبال شماره تلفن توسعه دهندگان باشید، کمی عجیب است.»

مورئا اعتراف می کند که یکی از دلایل دست زدن به این کارهای مخفیانه، آن است که ZenStation نمی خواهد نقش خود به عنوان واسطه را از دست بدهد و مشتری به صورت مستقیم به سراغ توسعه دهندگان برود. «مشخصا در این صورت، [برای مشتری] ارزان تر خواهد بود. اما اگر آنها به صورت مستقیم با تیم همکاری کنند، تمام ارزش ما از بین می رود. اما من دلم نمی خواهد که به این مسائل حتی فکر کنم.»

مورئا توضیح می دهد که ZenStation معمولا به مشتریان غربی، سرویس هایی می دهد که تیم های توسعه دهنده آمریکای لاتین قادر به ارائه آنها نیستند. برای مثال می توان به استقرار تیمی توسعه دهنده در منطقه زمانی مشتری، دسترسی به افرادی با توانایی صحبت به زبان انگلیسی روان، دسترسی به وکلای محلی و ارتباط مداوم با مشتری اشاره کرد. این چیزها سبب می شود تا مشتریان اعتماد بیشتری به ZenSatation داشته باشند و تصمیم به حذف کمپانی واسطه نگیرند.

کنترل پروژه

در سالی مثل سال 2016 میلادی، استودیوها براساس شهرت خود می توانند به کار ادامه دهند و یا به کلی نابود شوند. بنابراین تیم ها، افرادی را استخدام می کنند تا وجهه خود را حفظ نمایند. قراردادهای تجاری ممکن است شهرت توسعه دهندگان را به خاطر بیندازند. و اعتبار قبلی، به بهترین ابزار برای جلب نظر عموم و جذب سرمایه های عمومی تبدیل شده است.

اما همه توسعه دهندگان چنین مسیری را در پیش نمی گیرند و برای بخشی از کمپانی هایی که به آنها در این مقاله اشاره شد، این شکل از تبلیغات چندان نگران کننده نیست. اما برای بسیاری از فعالان صنعت بازی، کارهای سفید-نشان به عنوان چاله ای سیاه شناخته می شود که با هر پروژه، بیشتر و بیشتر در آن سقوط می کنند و یافتن مشاغل بعدی، به کاری دشوار و دشوارتر بدل می گردد. در همین حال در نظر بسیاری از گیمرها، نام توسعه دهندگان، عامل اصلی برای تصمیم گیری در قبال خرید یا عدم خرید محصولات به حساب می آید.

پروژه های سفید-نشان، چالش های بسیاری برای استودیوهایی که به دنبال کسب شهرت هستند فراهم می آورند و گیمرها هم نمی توانند کارهای توسعه دهندگان بازی های مورد علاقه شان را دنبال کنند. با توجه به قوانین و مقررات خاص فعالیت به صورت سفید-نشان، بعید است که این مشکل بزودی برطرف شود.

توماس آلن (Thomas Allen) مدیر سازمان توسعه دهندگان بین المللی بازی می گوید که باید کارمندان را ترغیب کرد تا چنین کارهایی را نپذیرند اما بخش دشوار ماجرا، دلگرمی دادن به آنها برای کار روی پروژه های دیگر و مستقل است.

آلن در حال حاضر روی پروژه ای طولانی مدت فعالیت می کند تا بتواند امکان نمایش نام استودیوهای سفید-نشان را در وب سایت های استخدامی محقق سازد. او فکر می کند که بعید است توسعه دهندگان حاضر به اشتراک گذاری فعالیت های قبلی خود شوند؛ چراکه در این صورت قراردادهای خود را زیر پا گذاشته اند. اما اگر حاضر به این عمل شوند، می توانند در انتخاب کمپانی هایی که می خواهند با آنها همکاری کنند، آزاد باشند.

این قدمی است که به عقیده آلن، در مسیری درست برداشته می شود. و اگرچه شاید هیچوقت به صورت تمام و کمال نتوان به توسعه دهندگان سفید-نشان، آزادی عمل داد اما معتقد است که این هدف، ارزش دنبال کردن را دارد؛ هدفی که در نهایت می تواند به نفع استودیوها و مشتریان تمام شود.

The post appeared first on .

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

بازی های ویدیویی چه نقشی در پیشرفت تکنولوژی ایفا می کنند؟

بازی های ویدیویی چه نقشی در پیشرفت تکنولوژی ایفا می کنند؟

شاید برایتان جالب باشد بدانید پردازنده های گرافیکی که نمای سینمایی چشم نواز و واقع گرایانه گرافیک بازی هایی همچون Quantum Break () را پدید می آورند، به خوبی قادر به پردازش هوش مصنوعی و بسیاری از فعالیت های سخت هستند.

قدرت و توانایی های محاسبه و پردازش فعالیت های سنگین کامپیوتری از تکنولوژی (عملیات شناور هر نقطه در ثانیه) نشات می گیرد. با افزایش قدرت و پیشرفت های گرافیکی بازی های ویدیویی می توان دریافت که سخت افزار های موجود به خوبی توانایی قدرت بخشیدن به آینده هوش مصنوعی مد نظر شرکت های بزرگی مثل گوگل و فیسبوک را دارند.

جف اتوود (Jeff Atwood) یکی از برنامه نویسان مطرح جهان در وب سایت خود نوشته است: «از سال 2007 تمامی پیشرفت های بزرگی که در فلاپس ایجاد شده، به موجب توانایی های بالای کارت گرافیک های قدرتمندی است که امکان پردازش سریع فضای سه بعدی را داشته و می توانند فعالیت ها و فرآیندهای جدید را در کمترین زمان ممکن یاد بگیرند.»

در حقیقت هنگامی که برنامه Alpha Go متعلق به شرکت DeepMind، استارتاپی که توسط گوگل خریداری شد، توانست Lee Sedol (لی سدل – نفر اول بازی تخته ای گو در جهان) را با هوش مصنوعی ، 1202 پردازنده اصلی و 176 پردازنده گرافیکی انویدیا مشغول به کار بودند.

گوگل و انویدیا از مدت ها قبل در زمینه هوش مصنوعی همکاری می کنند. این اتفاق زمانی افتاد که گوگل برای توسعه سیستم تشخیص عکس هوشمند به 2000 پردازنده اصلی همراه با زیرساخت های زیادی نیاز داشت؛ اما متوجه شد که تنها 12 پردازنده گرافیکی انویدیا، توانایی یادگیری به اندازه آن 2000 پردازنده را دارند.

در این صورت با توجه به فعالیت های شرکت DeepMind، آن 176 پردازنده گرافیکی انویدیا در زمینه هوش مصنوعی می توانند به اندازه 29333 پردازنده کامپیوتر قدیمی بهره ور و قدرتمند باشند.

برای یک کاربر معمولی و کسی که در واقع متخصص ابر کامپیوتر نیست، به ازای هر کنسول بازی جدیدی که خریداری می شود، یا هر کارت گرافیکی که روی رایانه خانگی پیاده می گردد، در حقیقت کمک مالی مناسبی در اختیار انویدیا و سایر شرکت های تولید کننده کارت گرافیک قرار می گیرد.

با چنین وضعیتی شرکت های بزرگ می توانند سرمایه گذاری های گسترده ای در راستای پیشرفت تکنولوژی و در مسیرهای بسیار جذاب و خلاقانه بکنند. به عنوان مثال گوگل بیشترین توجه خود را روی اهداف هوش مصنوعی گذاشته است. انویدیا نیز در حال توسعه کامپیوتری برای اتومبیل های خودران است که توانایی پردازشی معادل با صد و پنجاه MacBook Pro دارد.

یکی از فناوری های کاربردی سال های اخیر سیستم MapD است که توسط گوگل و انویدیا پشتیبانی می شود. MapD برای تحلیل داده های گسترده و مهمی مثل تعیین نگرش سیاسی در ایالات مختلف یک کشور و نمایش آن روی نقشه های پویا و تعاملی، از این پردازنده های گرافیکی بهره می برد.

تاد ماستاک (Todd Mostak) مدیر عامل شرکت MapD معتقد است اگر گیمرها، شوق بی حد و حصر فعلی شان برای گرافیک بهتر، آزادی عمل بیشتر و تهیه کارت های گرافیک قوی تر و البته ارزان تر را نداشتند، از منظر تکنولوژی به جایی که در حال حاضر هستیم نمی رسیدیم. همین موضوع الهام بخش پیشرفت و توسعه برنامه های شرکت MapD بوده است.

«اگر بازیکنان نمی خواستند بازی ها را روی تصاویر بزرگتر و با رزولوشن بیشتر تجربه کنند، قطعا حالا اینجا نبودیم. بدون شک باید بابت فناوری هایی که در اختیار داریم از کسانی که بازی می کنند تشکر کنیم.»

The post appeared first on .

بازی های ویدیویی چه نقشی در پیشرفت تکنولوژی ایفا می کنند؟

شاید برایتان جالب باشد بدانید پردازنده های گرافیکی که نمای سینمایی چشم نواز و واقع گرایانه گرافیک بازی هایی همچون Quantum Break () را پدید می آورند، به خوبی قادر به پردازش هوش مصنوعی و بسیاری از فعالیت های سخت هستند.

قدرت و توانایی های محاسبه و پردازش فعالیت های سنگین کامپیوتری از تکنولوژی (عملیات شناور هر نقطه در ثانیه) نشات می گیرد. با افزایش قدرت و پیشرفت های گرافیکی بازی های ویدیویی می توان دریافت که سخت افزار های موجود به خوبی توانایی قدرت بخشیدن به آینده هوش مصنوعی مد نظر شرکت های بزرگی مثل گوگل و فیسبوک را دارند.

جف اتوود (Jeff Atwood) یکی از برنامه نویسان مطرح جهان در وب سایت خود نوشته است: «از سال 2007 تمامی پیشرفت های بزرگی که در فلاپس ایجاد شده، به موجب توانایی های بالای کارت گرافیک های قدرتمندی است که امکان پردازش سریع فضای سه بعدی را داشته و می توانند فعالیت ها و فرآیندهای جدید را در کمترین زمان ممکن یاد بگیرند.»

در حقیقت هنگامی که برنامه Alpha Go متعلق به شرکت DeepMind، استارتاپی که توسط گوگل خریداری شد، توانست Lee Sedol (لی سدل – نفر اول بازی تخته ای گو در جهان) را با هوش مصنوعی ، 1202 پردازنده اصلی و 176 پردازنده گرافیکی انویدیا مشغول به کار بودند.

گوگل و انویدیا از مدت ها قبل در زمینه هوش مصنوعی همکاری می کنند. این اتفاق زمانی افتاد که گوگل برای توسعه سیستم تشخیص عکس هوشمند به 2000 پردازنده اصلی همراه با زیرساخت های زیادی نیاز داشت؛ اما متوجه شد که تنها 12 پردازنده گرافیکی انویدیا، توانایی یادگیری به اندازه آن 2000 پردازنده را دارند.

در این صورت با توجه به فعالیت های شرکت DeepMind، آن 176 پردازنده گرافیکی انویدیا در زمینه هوش مصنوعی می توانند به اندازه 29333 پردازنده کامپیوتر قدیمی بهره ور و قدرتمند باشند.

برای یک کاربر معمولی و کسی که در واقع متخصص ابر کامپیوتر نیست، به ازای هر کنسول بازی جدیدی که خریداری می شود، یا هر کارت گرافیکی که روی رایانه خانگی پیاده می گردد، در حقیقت کمک مالی مناسبی در اختیار انویدیا و سایر شرکت های تولید کننده کارت گرافیک قرار می گیرد.

با چنین وضعیتی شرکت های بزرگ می توانند سرمایه گذاری های گسترده ای در راستای پیشرفت تکنولوژی و در مسیرهای بسیار جذاب و خلاقانه بکنند. به عنوان مثال گوگل بیشترین توجه خود را روی اهداف هوش مصنوعی گذاشته است. انویدیا نیز در حال توسعه کامپیوتری برای اتومبیل های خودران است که توانایی پردازشی معادل با صد و پنجاه MacBook Pro دارد.

یکی از فناوری های کاربردی سال های اخیر سیستم MapD است که توسط گوگل و انویدیا پشتیبانی می شود. MapD برای تحلیل داده های گسترده و مهمی مثل تعیین نگرش سیاسی در ایالات مختلف یک کشور و نمایش آن روی نقشه های پویا و تعاملی، از این پردازنده های گرافیکی بهره می برد.

تاد ماستاک (Todd Mostak) مدیر عامل شرکت MapD معتقد است اگر گیمرها، شوق بی حد و حصر فعلی شان برای گرافیک بهتر، آزادی عمل بیشتر و تهیه کارت های گرافیک قوی تر و البته ارزان تر را نداشتند، از منظر تکنولوژی به جایی که در حال حاضر هستیم نمی رسیدیم. همین موضوع الهام بخش پیشرفت و توسعه برنامه های شرکت MapD بوده است.

«اگر بازیکنان نمی خواستند بازی ها را روی تصاویر بزرگتر و با رزولوشن بیشتر تجربه کنند، قطعا حالا اینجا نبودیم. بدون شک باید بابت فناوری هایی که در اختیار داریم از کسانی که بازی می کنند تشکر کنیم.»

The post appeared first on .

بازی های ویدیویی چه نقشی در پیشرفت تکنولوژی ایفا می کنند؟