Tagنقد

طوفان تکراری گلوله‌ها – نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition

طوفان تکراری گلوله‌ها – نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition

با افزایش هزینه ساخت بازی‌های ویدئویی هر روز شاهد این مسئله هستیم که استودیو‌های بازیسازی برای اطمینان از فروش آثار خود در ابتدا اقدام به آماده‌سازی نسخه بازسازی شده قسمت‌های پیشین مجموعه خود می‌کنند تا بررسی وضعیت بازار به این نتیجه برسند که آیا ساخت ادامه مورد نظر تصمیمی درست است یا خیر. یکی از این بازی‌ها که بعد از سال‌ها بازگشته Bulletstorm است. ساخته استودیو People Can Fly در سال 2011 توسط Epic Games که در آن دوران سخت مشغول توسعه مجموعه Gears of War  بود منتشر شد و توانست نظر مثبت گیمرها را جلب کند. بازی که هرچند ایراداتی داشت اما در دورانی عرضه شد که عملا بازار توسط شوترهای نظامی قبضه شده بود. هنوز هم وضعیت ژانر شوتر اول شخص تغییر آنچنانی نکرده اما آیا با حضور بازی همچون Doom ساخته People Can Fly همچنان جذابیت گذشته را در اختیار دارد. بازی که مدتی است با زیرعنوان Full Clip Edition  و به صورت بازسازی شده برای PS4،Xbox One  و PC ساخته شده و اینبار وظیفه انتشارش را Gearbox برعهده داشت.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

کماندوها هم گریه می‌کنند

به طور کلی داستان کلیشه‌ای جزئی جدایی ناپذیر از عناوین Run n Gun است. در اکثر بازی‌هایی که در این سبک قرار می‌گیرند شاهد هستیم که موجودات فضایی به زمین حمله کرده و قصد نابودی انسان‌ها را دارند. در اینجاست که قهرمان داستان از راه رسیده و به آخرین امید بشریت تبدیل شده و در ادامه این موجودات را شکست می‌دهد. در روند ثانویه اما این قهرمان داستان است که به یکباره در میان موجودات فضایی افتاده و بایستی از جهنمی که آنها قصد دارند برای وی تدارک ببینند فرار کند. اصول نگرش داستانی این عناوین به یکی از این دو حالت اشاره شده تقسیم می‌شود و بازی‌های کمی در این میان بوده‌اند که مسیری متفاوت را پیش گرفته‌اند. نکته قابل توجه این است که گیمر با نگاهی این چنینی به سراغ یک بازی Run n Gun می‌رود و منتظر این مسئله است که به جای صحنه‌های دراماتیک یا فلسفی با طنز سیاه و البته تاثیرگذار روبرو شود که در اکثر مواقع توانسته به داستان سرایی بازی کمک به سزایی کرده و گیمر را در میان گیم پلی سریع بازی همراهی کند. موردی که در بعضی از عناوین این نسل تبدیل به عاملی شده تا روند خوب گیم پلی بازی متوقف شده و گیمر به خودی خود از چیزی که به دنبال آن است دور شود. با این حال Bulletstorm  را بایستی در دسته دوم قرار داد. در این عنوان گیمر از راهی که قابل انتظار است وارد سیاره ای می شود که در آن نه تنها بایستی با موجودات فضایی عجیب و غریب و البته خنده دارد مبارزه کند بلکه بایستی با انسان های بیچاره ای که توسط خود گیمر به این سیاره تبعید شده‌اند نیز درگیر شود تا در انتها بتواند در کنار انجام هدفی که دارد از این سیاره فرار کند. گیمر داستان را در نقش گریسون هانت (Greyson Hunt) شروع می‌کند که در گذشته فرمانده یکی از تیم های Dead Echo بوده و در تمام طول خدمتی که برای ژنرال سورانو (Sarrano) انجام داده افراد زیادی را از پا در آورده. این در حالی است که گری و دیگر اعضای تیم در آخرین ماموریت خود متوجه شده‌اند اکثر افرادی که توسط آنها از پا در آمده اند به نحوی بی گناه بوده و تنها مهره‌هایی بوده‌اند که در مقابل ژنرال سورانو قرار گرفته بودند. ژنرال سورانو نیز که موقعیت خود را در خطر دیده با تعریف کردن این افراد به عنوان اهدافی گناهکار برای Dead Echo آنها را تبدیل به اشخاصی کرده که در تمام طول خدمت خود در حال از پا در آوردن اهدافی اشتباه بودند و تا کنون از این مسئله با خبر نداشته‌اند. گری که از این موضوع با خبر شده تصمیم می گیرد تا زمانی که زنده است انتقام خود را از ژنرال سورانو گرفته و به نوعی وجدان خود را نیز راحت کند. عملی که در ادامه و در ابتدای بازی باعث می‌شود تا وی با تصمیمی عجولانه و اشتباه به فضاپیما سورانو حمله کرده و نه تنها باعث سقوط فضاپیما خود و ژنرال شود بلکه تمامی اعضای تیم خود را به جز ایشی ساتو (Ishi Sato) از دست بدهد. ایشی نیز که به شدت زخمی شده و توسط دکتر گروه تبدیل به یک نیمه انسان نیمه ربات می شود تا بتواند برای بار دیگر به زندگی برگردد. روند اصلی گیم پلی بازی درست از همین نقطه شروع می شود. گری و ایشی تصمیم می گیرند تا خود را به ژنرال رسانده و بعد از گرفتن انتقام خود از سیاره استیجیا (Stygia) جان سالم به در ببرند. بعد از روایت ابتدایی بازی که جالب به نظر می‌رسد و شخصیت گری را به خوبی شکل می‌دهد، داستان بازی به حاشیه رانده شده و تا انتهای بازی خبری از آن نیست اما مشکل اساسی بازی مربوط به این مسئله نیست زیرا کلیت گیم پلی بازی این فرصت را به داستان آن نمی‌دهد که خود را نشان داده و در روند اصلی قرار گیرد. مشکل اساسی داستان بازی مربوط به سکانس‌هایی می شود که بازیساز از همان اصول اولیه فاصله گرفته و قصد داشته تا سنت شکنی کند. بر خلاف چیزی که آنها انتظار داشته‌اند، نتیجه این سکانس‌ها به همان اندازه تاثیرگذار است که وقتی مارکوس فینیکس قصد دارد بار دراماتیک بازی خود را یک تنه و با آن همه دیالوگ های معناگرایانه به دوش بکشد! متاسفانه چیزی که People Can Fly آن را قبل از انتشار Bulletstorm  مورد تمسخر قرار می داد گریبان گیر خودشان شده و باعث شده تا مخاطب مواردی که از داستان یک عنوان Run n Gun می‌خواهد را به دست نیاورد. داستان بازی شروعی خوب دارد و از راهی درست گیمر را درگیر خود می‌کند اما استفاده از کلیشه‌های شوترهای نظامی در چنین عنوانی از جمله مواردی است که ضربه بزرگی را به این بازی زده.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

شوخی‌هایی که دردسرساز شدند

شخصیت‌پردازی یکی از بخش‌های تشکیل دهنده داستان بازی است و Bulletstorm تا حدودی توانسته تا در این زمینه موفق عمل کند. شخصیت گریسون هانت نشان‌گر کماندوهای مدرن است که با تجهیزات مختلف به سمت دشمن‌ها رفته و از هیچ چیزی نمی‌ترسد. در این میان او مدام در حال به زبان آوردن تیکه کلام های مختلفی است که در انتهای بازی تا حدودی نیز آزار دهنده می‌شوند. می‌توان یکی از دلایل این امر را انگلیسی زبان نبودن سازندگان بازی دانست. البته بایستی به نمونه‌های بسیار خوب نیز اشاره شود که در بخش های مختلف داستان بازی به گوش می‌رسند. به این نکته نیز بایستی اشاره شود که گری دارای شخصیتی مشخص نبوده و در تمام طول بازی در حال تغییر جهت دادن است، امری که باعث شده تا گیمر به خوبی نتواند با وی ارتباط بر قرار کند. از سویی شخصیت نیمه انسان نیمه ربات ایشی به شکل عجیبی خوب از کار در آمده و در تمام طول بازی باعث می‌شود تا صحنه های جالبی ما بین شخصیت‌های مختلف بازی به وجود آید. غلبه کردن بخش ربات به انسانیت وی باعث شده تا در مواقع لازم خشمگین و جدی شده و در مواقعی نیز از اشتباهات مکرر گری جلوگیری کند. از سویی زمانی که ایشی به حالت انسانی خود بر می‌گردد نیز نمایان‌گر یک یار وفادار و همراه است که در هدف خود هیچ شکی نداشته و درست روندی را طی می‌کند که گیمر از یک قهرمان بی‌اعصاب که تنها به دنبال هدف خود است انتظار دارد. در کنار این دو شخصیت تریشکا (Trischka) و ژنرال سورانو قرار دارند که تریشکا به نسبت دارای شخصیت پردازی مناسبی بوده و در طول بازی با گری درگیر است. سازندگان بازی در شخصیت پردازی سورانو نشان داده‌اند که اگر روزی بخواهند مسخره‌ترین دشمن موجود در یک بازی ویدئویی را طراحی کنند، در این کار موفق خواهند بود. اشتباه نکنید ! یک شخصیت منفی زمانی می‌تواند موفقیتی را برای داستان بازی رقم بزند که گیمر به معنای واقعی از وی متنفر باشد. این تنفر نشان دهنده این است که شخصیت منفی داستان همان چیزی است که باید باشد. البته بایستی به نمونه های اندک موجود نیز اشاره کرد که از شخصیت اصلی نیز محبوبیت بیشتری را به دست می‌آورند. ژنرال سورانو یکی از معدود شخصیت‌هایی است که با شوخی های خود نه گیمر را به خنده وادار می‌کند و نه باعث می‌شود که گیمر از او متنفر باشد. زمانی شوخی یک شخصیت منفی جالب به نظر می‌رسد که باعث آزار شخصیت اصلی شود. این حالت به هیچ وجه در بازی به وجود نمی‌آید که گیمر از مسخره شدن شخصیت اصلی به خنده وادار شود. دلیل آن هم مشخص است، بر قرار نبودن ارتباط ما بین گیمر و قهرمان بازی و البته شخصیت منفی ضعیف. عکس این موضوع در رابطه با درگیری‌های ما بین شخصیت‌هایی همچون بتمن و جوکر وجود دارد. در سری کامیک‌های بتمن که جوکر در آنها حضور دارد، شاهد این هستیم که شوخی‌های جوکر حتی برای مخاطب نیز خنده دار است و از سویی شکست جوکر در مقابل بتمن برای مخاطب احساس پیروزی و غرور را به همراه دارد. مسئله‌ای که به هیچ وجه در Bulletstorm شاهد آن نیستیم.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

لگد افسانه‌ای

در سیاره استیجیا همه چیز برای یک مهمانی بزرگ آماده است تا گیمر با شرکت در آن به سراغ میزبان‌های خود رفته و آنها را با روش‌های مختلف شکنجه کند. از کاکتوس‌های غول‌پیکر تا گل‌های آدم خوار همه آماده این هستند تا به خدمت یا در بعضی مواقع میزبان گیمر قرار گیرند و بعد از مدتی طولانی برای بار دیگر نیز طعم لزیز یک غذای تازه را احساس کنند. بر خلاف اکثر شوترهای اول شخص موجود در بازار که در آنها شخصیت اصلی مدام در حال پنهان شدن و سنگرگیری است در Bulletstorm همه چیز آماده است تا گیمر با سرعتی بالا و بدون هیچ ترسی به میان دشمن‌ها رفته و چندین و چند ضربه لگد خاطره انگیز دوک را به نمایش در آورده و هر کدام را به سویی پرتاب کند. اصول کلی گیم پلی Bulletstorm از ترکیب اسلحه‌های عجیب و غریب و کارآمد عناوینی همچون Painkiller با لگد معروف و شلاق جالب گری که Thumper نام دارد به وجود آمده و بی شک تا انتهای بازی جذابیت بسیاری را نیز به همراه خواهد داشت. گیمر می‌تواند با لگد زدن به دشمن‌های خود آنها را روی هوا برای مدتی معلق کرده و در ادامه تصمیم بگیرد که چه حرکتی را روی آنها اجرا کند. یا در نمونه‌ای دیگر می‌تواند این بخت برگشته‌ها را با شلاق کشیده و در ادامه به وسیله Flail Gun دو نارنجک متصل شده به وسیله زنجیر را به گردن او بسته و در نهایت با زدن لگدی او را به میان دیگر دوستانش فرستاده و آتش بازی عظیمی را به وجود آورد. از سویی دیگر قابلیت های ثانویه اسلحه‌های موجود در بازی باعث شده تا تنوع بازی در طول آن حفظ شده و هیچ گاه تکراری یا خسته کننده نشود. این قابلیت ها به مرور زمان و توسط خرج کردن امتیازهایی که گیمر در طول مراحل به دست می‌آورد قابل دسترس بوده و وی می‌تواند آنها را از منابع موجود در هر یک مراحل بازی خریداری کند. این منابع در کنار فروش ارتقا‌های مختلف برای اسلحه‌ها و حتی Thumper این فرصت را نیز به وجود آورده‌اند که گیمر با خرج کردن مقداری امتیاز گلوله بیشتری را نیز به دست بیاورد. شاید فروش گلوله در یک بازی Run n Gun کاری عجیب به نظر رسد اما متاسفانه با توجه به اینکه مهمات تمامی اسلحه ها در محیط های  بازی وجود ندارند و دشمن های گیمر نیز تنها از چند نوع اسلحه محدود بهره می برند گیمر به کرات مجبور می شود که در محیط بازی حرکت کرده و به دنبال مهمات اضافه باشد تا در ادامه مجبور به خرج کردن امتیاز های خود برای این مورد خاص نباشد. همین روند به نظر بی اهمیت در بعضی مواقع حتی باعث می شود که سرعت گیم پلی بازی نیز پایین آمده و با ایده آل این سبک فاصله بگیرد. از سویی دیگر وجود انواع و اقسام تجهیزات برای از پا در آوردن دشمن ها در گوشه و کنار استیجیا وجود دارد و گیمر می تواند با به وجود آوردن ترکیبات بسیاری از این موارد بهره برداری لازم را انجام دهد. مواردی همچون کاکتوس، لوله های و میلگرد های خارج شده از دیوار و یا حتی تابلو های تبلیغاتی موجود در بعضی مراحل که به برق متصل هستند تشکیل دهنده لیست بزرگی از تجهیزات مختلفی هستند که گیمر می تواند با استفاده از آنها مهمانی خود را شکل دهد. در اصل این ذوق و ابتکار گیمر است که شکل دهنده کلیت گیم پلی Bulletstorm  بوده و تعیین می کند که این بازی تکراری است یا خیر. اگر گیمر روند مشابهی را با دیگر عناوین شوتر پی بگیرد، به سرعت از Bulletstorm خسته شده و با مشکلی بزرگ به نام خسته کننده بودن بازی رو به رو می شود. اما اگر بتواند از تمامی قابلیت ها و تجهیزاتی که در اختیار دارد به بهترین شکل ممکن استفاده کند تمام طول مدت بازی که نزدیک به 7 ساعت است را نفس گیر و سرگرم کننده دنبال می کند. از سویی آسان بودن بازی در درجه سختی های بالا این امکان را از گیمر می گیرد که مدت بیشتری را مشغول به بازی کردن Bulletstorm باشد. نکته قوت اصلی و شکل دهنده Bulletstorm مربوط به گیم پلی آن می شود که از اجزای متنوعی تشکیل شده است. اجزایی همچون لگد، لیز خوردن بر روی زمین و اثابت با دشمن ها، Thumper، شلیک های ثانویه اسلحه های جالب و متنوع، دشمن های متنوع که هر کدام دارای نقطه ضعفی بوده و گیمر برای از پا در آوردن هر کدام بایستی حملات مختلفی را مورد استفاده قرار داده و در به نهایت اجزای محیطی اشاره کرد که در کنار یکدیگر قرار گرفته و باعث شده اند تا تنها بتوان Bulletstorm را در کنار دو صفت سریع و هیجان انگیز قرار داد. البته از سویی بایستی به این مسئله نیز اشاره شود که گیمر نیز در شکل دهی این صفات نقش به سزایی را ایفا می کند. Bulletstorm از آن دست بازی هایی هست که راه های مختلفی برای تجربه آن وجود دارد. راه هایی که همیشه به سرانجام خوبی نمی رسند و این خود گیمر است که با انتخاب اشتباه خود در نهایت بین دو گزینه جذاب و خسته کننده یکی را انتخاب می کند.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

جایزه‌ای سرنوشت ساز

اصلی ترین و کارآمد ترین قابلیت بازی هیچ کدام از این مواردی نیستند که تا کنون به آنها اشاره کرده ایم. با تجربه اولین لحاظاتی که قابلیت Skillshot در بازی فعال می شود، متوجه این مسئله می شوید که با یک مکانیزم ساده رو به رو هستید که در عین حال بسیار بزرگ و متعدد است و بخش اصلی گیم پلی Bulletstorm را تشکیل می دهد. پیش تر اشاره شد که گیمر می تواند تا با هر سبک و سیاقی که دوست دارد دشمن های خود را از بین برده و از تمامی قابلیت های موجود به نحوی استفاده کند. این در حالی است که با تعریف شدن مکانیزم Skillshot مشخص می شود که این خلاقیت تنها برای دیدن صحنه های مختلف نبوده و گیمر در ازای انجام هر کدام یک از آنها مقداری Skill Point دریافت می کند که می تواند از آنها برای موارد مختلفی همچون آزاد کردن بخش ارتقا بر روی اسلحه ها، خرید مهمات و ارتقا دادن اسلحه های مختلف استفاده کند. در اصل همین مکانیزم ساده عملا به دلیلی تبدیل شده که گیمر ناخواسته به این سمت کشیده شود که دشمن های خود را به روش های خلاقانه تری از پا در آورد. البته در ازای از پا در آوردن دشمن ها از طریق روش های سنتی نیز امتیازی تعلق می گیرد اما گیمر با درک این مسئله که با تنوع بخشیدن به حرکات خود امتیاز بسیار بیشتری را کسب می کند به مرور زمان سعی کرده و در ادامه موفق می شود که از تمامی عوامل محیطی و شخصی در بازی استفاده کند. در کنار این نکته گیمر می تواند با انجام کار های دیگری نیز اقدام به کسب Skill Point کند. به طور مثال در بعضی مواقع همچون ساخته Epic یعنی Gears of War ایشی یا تریشکا از گیمر می خواهند که به موردی خاص که در سکانس های مختلف وجود دارد توجه کند. گیمر اگر به سرعت این کار را انجام دهد مقدار بیشتری امتیاز به دست می آورد. یا در نمونه ای دیگر اگر گیمر در یک سری صحنه های QTE مانند به سرعت کلید مورد نظر را فشار دهد می تواند امتیاز کسب کرده و در ادامه از آن بهره ببرد. جالب است بدانید که به طور کلی لیست Skill Shot های موجود در بازی به بیش از 300 مورد متفاوت تقسیم شده و مطمئنا هر گیمری برای انجام تمامی آنها بایستی وقت زیادی را صرف کرده و البته به دفعات این عنوان را به اتمام برساند که خود یکی از نکاتی است که باعث شده تا ارزش تکرار Bulletstorm بالا برود.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

هرج و مرج

در کنار بخش داستانی، Bulletstorm  دارای دو حالت دیگر نیز هست. اولین حالت Anarchy نام دارد که در اصل بخش چند نفره بازی بوده و از اصول اولیه حالت Horde بازی Gears of War تبعیت می کند. در این حالت گیمر می تواند به همراه 3 گیمر دیگر یک تیم را تشکیل داده و در راند های مختلف دشمنان زیادی را از بین برده و در بازی پیشرفت کنند. در ادامه و بین هر راند این فرصت وجود دارد که گیمر ها امتیاز های به دست آمده را بر روی اسلحه ها و موارد دیگر موجود خرج کرده و آنها را تقویت کنند. نکته قابل توجه در این حالت مربوط به Skillshot های تیمی است که نیازمند  همکاری بوده و گیمر ها بایستی برای انجام آنها کار های به خصوصی را با صورت تیمی انجام دهند. برای انجام این کار هر 4 گیمر نیاز به همکاری دقیقی دارند که در اکثر مواقع زمانی به وجود می آید که گیمر ها با یکدیگر آشنا باشند. مشکل اساسی حالت Anarchy مربوط به مسائل تکنیکی می شود. به طور مثال ممکن است که بازی به اشتباه یک دشمن را زنده فرض کرده و از رفتن به راند بعدی جلوگیری کند. البته در این میان مشکلاتی در زمینه اتصال اینترنت نیز وجود دارد که وضعیت را با وجود مشکلات همیشگی اینترنت کشورمان برای گیمر ها بیش از گذشته می کند. حالت دوم بازی Echoes Mode نام دارد که در آن گیمر بایستی در نقشه های مختلفی دشمن ها را از بین برده و در کنار کسب امتیاز بیشتر رکورد بهتری را نیز در زمینه زمان های ثبت شده به جا بگذارد. نکته ضعف Echoes Mode این است که نقشه های آن درست از بخش های مختلف حالت داستانی بازی گرفته شده و بعد از به پایان بردن بازی جذابیت چندانی را به همراه ندارند.  در کل بایستی به این مسئله اشاره کرد که بر خلاف بخش داستانی که Bulletstorm در آن عملکرد خوبی را به نمایش در آورده، شاهد نوآوری خاصی در حالت چند نفره نیستیم که بتواند گیمر ها را به سمت خود جذب کند.

نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition
Bulletstorm Full Clip Edition

هرچند گرافیک در درجه دوم بررسی یک بازی قرار می‌گیرید اما اینجا با یک بازسازی روبرو هستیم و همین مسئله باعث می‌شود که با دقت بیشتری به سراغ جلوه‌های بصری Bulletstorm برویم. ساخته استودیو People Can Fly در سال 2011 با استفاده از Unreal Engine 3 ساخته شده بود و در مجموع گرافیک قابل قبولی را با یک فریم‌ریت پایدار ارائه می‌کرد. در اولین برخورد با نسخه Full Clip Edition بازی متوجه می‌شوید که گرافیک طی 6 سال گذشته عملا تغییر خاصی نداشته و تنها برخی بافت‌ها و افکت‌ها از لحاظ کیفی ارتقا یافته‌اند. مسئله‌ای که با توجه به جریان سریع گیم‌پلی آنچنان به چشم نمی‌آید. مسئله‌ای که در این میان باعث می‌شود با دیدی منفی به بخش فنی Bulletstorm نگاه کنیم به فریم‌ریت آن ارتباط پیدا می‌کند. مشخص نیست سازندگان بازی چگونه ساخته خود برای پلتفرم‌های حال حاضر پورت کرده‌اند که با چنین حجم زیادی از افت‌ فریم‌ریت روبرو هستیم. بازی که به راحتی روی X360 و PS3 اجرا می‌شد حالا با گرافیکی کمی بهتر روی پلتفرم‌های روز مایکروسافت و سونی با مشکلات بسیاری روبرو هست. هرچند به‌روزرسانی‌های اخیر این مشکل را تاحدودی حل کرده‌اند اما در نهایت باید نسخه اصلی و خام بازی مورد بررسی قرار گیرد. در انتها باید به این مسئله اشاره کرد که برای این نسخه به‌خصوص سازندگان بازی یک قابلیت جانبی نیز قرار داده‌اند که می‌تواند به عنوان عاملی برای تجربه دوباره آن شناخته شود. باتوجه به همکاری People Can Fly و Gearbox برای انتشار Full Clip Edition شاهد این مسئله هستیم که گیمر می‌تواند به جای شخصیت اصلی از ظاهر و صدای Duke Nukem در جریان خط داستانی بازی استفاده کند. نکته قابل توجه این است که سازندگان بازی از صداگذار اصلی دوک استفاده کرده و حتی برای او دیالوگ‌های جداگانه‌ای را نیز طراحی کرده‌اند. Bulletstorm Full Clip Edition در مجموعه در میان بازسازی‌های ضعیف این نسل قرار می‌گیرد. عنوانی که به خودی خود ارزش بالایی دارد اما نمی‌توان از آن به عنوان یک بازی روز و به‌روزرسانی شده یاد کرد. اگر نسخه اصلی را تجربه نکرده‌اید، Full Clip Edition اثری قابل توجه با گیم‌پلی‌ای سریع و خشن است اما در غیر این صورت بهتر است برای بار دیگر به سراغ Doom بروید که در ژانری مشابه قرار می‌گیرد و ساختاری جدید‌تر و بهتر دارد.

طوفان تکراری گلوله‌ها – نقد و بررسی Bulletstorm Full Clip Edition

مبارزه مردانه در جنگ جهانی – نقد و بررسی Day of Infamy

مبارزه مردانه در جنگ جهانی – نقد و بررسی Day of Infamy

نقد و بررسی Day of Infamy

بازی‌های اول شخص با تمرکز بر قسمت چندنفره جزو پرطرفدارترین سبک‌ها در چند سال گذشته بودند و هنوز هم باقدرت حضور دارند. درگذشته جنگ جهانی دوم از محبوب‌ترین زمینه‌ها برای این بازی‌ها بود ولی پس از عرضه COD 4 کم کم همه به سمت فضای مدرن‌تر حرکت کردند تا حدی که در این اواخر به زمان آینده رسیدند. در مقابل این آثار به ‌قول‌ معروف از حالت حرفه‌ای  خارج ‌شده و با اضافه کردن  Minimap، پرشدن خودبه‌خود نوار سلامتی و… بیشتر و بیشتر ساده‌ شده‌اند. شرکت New World   Interactive در سال 2014 درحرکتی برخلاف عرف، بازی خود به نام Insurgency را برای استیم عرضه کرد که کاملاً با عرف آن روزها فرق داشت.  اگر در جریان اخبار باشید حتماً می‌دانید که بازگشتی به دوران جنگ جهانی اول و دوم در دنیای بازی‌های اول شخص در حال جریان است. عنوان جدید New World Interactive شاید یکی از طلایه‌داران این حرکت بوده است که Day of Infamy  را مدتی پیش در حالت دسترسی زودتر از موعد ارائه کردند که در فضای جنگ جهانی دوم قرار دارد. باعرضه تکمیلی این بازی، می‌توان گفت که سازندگان موفق شده‌اند تا یکی از متفاوت‌ترین آثار در میان بازی‌های هم سبک خود را عرضه کنند.

اولین چیزی که هنگام شروع کردن Day of Infamy جلب‌توجه می‌کند، عدم وجود رابط کاربری خاصی در بازی است. از Minmap، نشانگر هدف و سلامتی و این موارد خبری نیست. در صورت کشته شدن انتظار نداشته باشید Killcam مکان قاتل شما را نشان بدهد. حتی تعداد تیرهای خشاب تفنگ هم معلوم نیست و در صورت  خشاب‌گذاری  فقط تعداد خشاب‌های باقی‌مانده برای مدت کوتاهی در صفحه نشان داده می‌شود. تنها آیکن‌های قابل دید، نیروهای خودی و اهداف قابل تصاحب در طول نقشه هستند. می‌توان گفت برای موفقیت در این بازی هیچ‌چیزی به‌جز توانایی خود و کمک هم‌تیمی‌ها در اختیار شما نیست. با توجه به نیاز و علاقه، ده کلاس مختلف با توانایی و امکانات متنوع برای انتخاب وجود دارند. این کلاس‌ها از انواع معمول مانند  Sniper، Assault و Machine gunner تا کلاس‌های خاص‌تری مانند  Radio man، Officer  و Flamethrower تشکیل ‌شده‌اند. برای جلوگیری از تبدیل‌ شدن بازی به جنگ Sniper ها، هر کلاس (به‌جز Assault) تعداد محدودی برای حضور در میدان نبرد دارد پس نمی‌توانید با تیمی ساخته‌شده از فقط یک کلاس به مبارزه بپردازید. تعدادی مود مختلف در این بازی وجود دارد که همه بر اساس تصاحب و نگه‌داشتن نقاط مهم در نقشه هستند. نکته متفاوت در این مدها این است که هر تیم با تعداد محدودی موج نیروی کمکی شروع می‌کند و برای افزودن آنها، باید کارهای مختلفی مانند کشتن 5 نفر، گرفتن دو نقطه متوالی و در یک مود بازگشت به نقطه شروع برای دوباره جمع شدن باهم تیمی‌ها را انجام شود. در مقابل، سازندگان در تصمیمی تحسین‌برانگیز قسمت Coop را نیز در بازی قرار داده‌اند که در آن می‌توانید با دشمنان که از هوش مصنوعی خوبی برخوردارند مبارزه کنید.

 نوآورانه‌ ترین نکته در Day of Infamy، کلاس‌های Officer و بیسیم چی هستند. طبق انتظار سیستم صحبت با هم‌تیمی‌ها در بازی وجود دارد، ولی برای شنیدن صدای کسانی کهه فاصله زیادی با شما دارند نیاز دارید که هرکدام یک بیسیم چی در نزدیکی خود داشتهه باشید. در مقابل کلاس Officer می‌تواند درخواست بمب دودزا و یا خمپاره کند و یا دستوراتی برای راهنمایی باقی تیم خود بدهد ولی بازهم برای این کار حضور یک به یسیم چی در کنار Officer ضروری است. این خود نقش این دو کلاس در بازی را بسیار مهم و حیاتی می‌کند. اگر کسانی که این نقش‌ها را بر عهده‌دارند کار خود را به خوبی انجام ندهند، تأثیر منفی فراوانی بر کل تیم خواهند گذاشت. بااینکه روال کلی Day of Infamy با بقیه اول شخص‌ها در این سبک یکسان است، ولی تصمیم سازندگان بر عدم قراردادن هیچ‌گونه راهنمای بصری برای بازیکن‌ها تجربه آن را بسیار خاص کرده است. مبارزات در این بازی نیاز به‌دقت و آرامش فراوانی دارد. دویدن به درون مهلکه تقریبا هر بار سبب مرگ زودهنگام خواهد شد. پس باید حواس گیمر به همه اطراف باشد، از سنگری به سنگر دیگر بروید و همیشه با دیدی باز به بازی بپردازید. صدای پا و سلاح‌ها نقش مهمی در پیدا کردن مکان دشمنان بر عهده دارد. در مقابل صحنه‌های بسیار هیجان‌انگیزی را مشاهده خواهید کرد که فیلم‌هایی مانند نجات سرباز رایان را به یاد  گیمر می‌آورد. درخواست بمب دودزا در مقابل سنگر اصلی دشمن‌ها، سرگرم کردنشان توسط تعدادی از هم تیمی‌ها و حرکت گاز انبری توسط باقی افراد تیم، احساسی خاصی به گیمر القا می‌کند که در هیچ‌کدام از بازی‌های معمول این سبک نظیر ندارد. مانند بازی‌های دیگر این سبک، Day of Infamy  قابلیت شخصی‌سازی برای سلاح‌ها و امکانات جانبی برای کلاس‌های مختلف را در اختیار گیمر قرار می‌دهد که خود می‌تواند برای کسانی که به این موارد علاقه دارند جالب باشد. همچنین قابلیت آزاد کردن نیروهای کشورهای مختلف از دو طرف متحدین و متفقین با بالا رفتن سطح وجود دارد که  فقط ازنظر ظاهری با یکدیگر فرق دارند و قوی‌تر از نیروهای دیگر نیستند.

 شاید منفی‌ترین نکته بازی گرافیک پایین آن باشد. به جرات می‌توان گفت کیفیت Day of Infamy در حد بازی‌های سال 2008 است. از بافت‌ها گرفته تا افکت‌هایی مانند آتش و دود و مدل‌های کاراکترهای مختلف همه در حد پایینی قرار دارند. به نظر می‌آید که موتور استفاده‌ شده در این بازی بسیار قدیمی باشد. در مقابل صداگذاری بسیار خوب کارشده. صدای تفنگ‌ها با توجه به فاصله تغییر می‌کند. انفجارها و صدای فریاد کشته شدن افراد و نارنجک‌ها همه کاملاً طبیعی هستند. برای کمک به گیمر‌های دیگر در نبود راهنمایی‌های بصری، دیالوگ‌های فراوانی از طرف کاراکترها در بازی قرار داده ‌شده است که با توجه به اتفاقات افتاده بیان می‌شوند. این دیالوگ‌ها مخصوصاً در مورد بیسیم چی فراوان هستند که دائما بقیه بازیکنان را در جریان دستورات Officer وشرایط  نقاط کنترل نقشه می‌گذارند. اینجا مکان خوبی است که به ‌ضرورت کار تیمی در این بازی اشاره کرد. برای موفق شدن و کمک به هم ‌تیمی‌ها در حد امکان نیاز است که با بقیه صحبت کنید. این قضیه مخصوصاً در صورت داشتن نقش Officer تقریباً الزامی می‌شود. متأسفانه پیدا کردن هم‌تیمی‌هایی که حاضر به صحبت کردن باشند در مواردی سخت است که خود می‌تواند تا حدی بر تجربه تأثیر منفی بگذارد.

اگر طرفدار بازی‌های رقابتی در سبک اول شخص هستید و به دنبال تجربه‌ای تازه می‌گردید، Day of Infamy   گزینه بسیار خوبی است. در این دوران تکرار تقلید و بازی‌های سرراست، وجود اثری که سعی در عرضه گیم پلی تا حد امکان به واقعیت نزدیک را دارد، غنیمت است. درست است که ازنظر گرافیکی Day of Infamy  سال‌ها از همتایان خود عقب است، ولی ازنظر نحوه پرداخت مکانیک‌ها در سطح بالایی قرار دارد. ممکن است که برخی از گیمر‌ها نتوانند با این مسئله کنار بیایند که هرلحظه ممکن است توسط دشمنی ناپیدا کشته شوند که خود قابل‌درک است. ولی اگر صبور هستید و علاقه دارید که شوتر اول شخصی که نیاز به تفکر تاکتیکی و  دقت عمل بالایی دارد  را امتحان کنید بدون شک Day of Infamy را تهیه کنید.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مبارزه مردانه در جنگ جهانی – نقد و بررسی Day of Infamy

روایتی تازه از جنگ ربات‌ها – نقد و بررسی NieR Automata

روایتی تازه از جنگ ربات‌ها – نقد و بررسی NieR Automata

نقد و بررسی NieR Automata

ساخته جدید استودیوی Platinum Games به کارگردانی Yoko Taro بعد از چندین سال بالاخره عرضه شد. دنباله مستقیمی برای NieR است که نسل گذشته و در سال 2010 منتشر شد. این بازی در اصل نسخه فرعی از Drakengard است، داستانی که در آن انسان‌ها با ربات‌های خود به جنگ ماشین‌های ساخته شده توسط نسلی از بیگانه‌های فضایی می‌روند. مبارزه غیر مستقیم انسان‌ها با بیگانه‌ها باعث شده تا داستان در این بین مورد توجه زیادی قرار گیرد. هرچند نسخه اول این مجموعه در نسل گذشته کنسول‌های خانگی نتوانسته بود نظر گیمرها را جلب کند اما با توجه به تغییرات ایجاد شده در تیم سازنده با ادامه‌ای مواجه هستیم که تفاوت‌های بسیاری با بازی اصلی دارد و اینبار می‌تواند مخاطب‌های بیشتری را نسبت به گذشته جذب کند.

 

جنگ غیر مستقیم

داستان در NieR Automata عمیق‌تر و پیچیده‌تر از چیزی است که انتظارش را داشتیم. گیمر در ابتدا کنترل رباتی با نام 2B را بر عهده می‌گیرد. شاید در نگاه اول داستان بازی نکته خاصی برای ارائه نداشته باشد اما بعد از یک یا دو ساعت به این نکته پی می‌برید که ماشین‌های طراحی شده توسط انسان‌ها به‌گونه‌ای برنامه‌ریزی شده‌اند که هیچ احساسی نداشته و فقط به فکر کامل کردن ماموریت خود باشند. در این بین رباتی که در بازی با نام 9S شخصیت اصلی را همراهی می‌کند تفاوت‌هایی در این رویکرد به وجود آورده. 9S دارای احساسات‌ اولیه است و دیالوگ‌های او همراه با 2B می‌تواند بسیار جالب و چالش برانگیز باشد. رابطه‌ای که بین 9S و 2B در بازی ایجاد می‌شود در ابتدا سطحی و در ادامه احساسی می‌شود به گونه‌ای که گیمر حسی جداگانه برای هر یک از این شخصیت‌ها قائل می‌شود. شما در طول بازی می‌توانید شاهد تاثیر گذاری هر دو شخصیت روی روند تصمیم‌گیری و حتی صحبت کردن باشید. در این بین میان‌پرده‌های جالب و کوتاه بازی نیز به درک داستان و همچنین بازیابی بُعدی جدید از شخصیت‌ها کمک شایانی می‌کند. یکی از نقاط قوت داستان بازی وجود چند پایان است که می‌توانید به همه آنها دست پیدا کنید. پایان‌های بازی به صورت اصلی و فرعی طبقه بندی نشدند و نمی‌توان گفت که دقیقا چه پایانی، پایان اصلی بازی است. در مجموع باید این مسئله را در نظر گرفت که داستان در NieR Automata یک نکته مثبت و غیر منتظره است و می‌تواند شما را به ادامه دادن بازی ترغیب کند.

وقتی مبارزه چند لایه می‌شود

دوربین در حالت کلی به صورت سوم شخص دنبال می‌شود، مسئله‌ای که در بازی‌های این سبک بسیار متداول است اما نکته‌ای که باعث می‌شود NieR در این زمینه جذابیت‌های خاص خود را داشته و در عین حال متمایز باشد، استفاده از زوایای دوربین مختلف با استفاده از مکانیزم‌های مختلف گیم‌پلی است. به طور مثال در بسیاری از مبارزات که 2B با جنگنده هوایی مبارزه می‌کند، دوربین به صورت بالا به پایین بازی را نمایش می‌دهد و تغییر آن نیز به شکل جالبی انجام می‌شود. مبارزات در بازی در سطح خوبی قرار داشته و در عین حال روان طراحی شده‌اند. البته در برخی موارد نیز می‌توان ایراداتی به دوربین وارد کرد که با تغییر ناگهانی، گیمر را کمی گیج کرده و نقاط کور به وجود می‌آورد. از جمله دیگر نکات مثبت NieR Automata می‌توان به امکان استفاده از سلاح‌های مختلف و آپگرید‌های زیاد برای آنها اشاره کرد. شخصیت اصلی در این بازی از دو اسلحه سبک و سنگین استفاده می‌کند که به صورت مجزا و از طریق دو کلید جداگانه مورد استفاده قرار می‌گیرند. ترکیب استفاده از این دو اسلحه‌ می‌تواند کمبو‌های جالب و عجیبی به نمایش در آورد. در این عنوان صرفا برای ارتقا اسلحه‌ها واحد پولی کافی نیست و گیمر برای هر بار انجام اینکار باید آیتم‌های مورد نظر که در بازی به آن اشاره می شود را جمع‌آوری کند. سیستم کلی مبارزه و طراحی سلاح و آپگرید‌ها می‌تواند قسمتی از بازی باشد که بعد از چندین بار تمام کردن آن برای هیچ گیمری تکراری نشود. گیم‌پلی در این بخش به قدری جالب و جذاب طراحی شده که ارزش تکرار NieR Automata را به شدت افزایش داده و به خوبی در راستای طراحی چند پایان‌بندی مختلف قرار می‌گیرد. بازی از قابلیت‌های زیادی در شخصی سازی قهرمان اصلی بهره می‌برد. 2B دارای یک چیپ کلی است که خود آن از چیپ‌های کوچکتری تشکیل شده‌‌اند. این چیپ قدرت‌های کلی شخصیت را تعیین می‌کند. گیمر می‌تواند با استفاده از شخصی‌سازی چیپ اشاره شده، یک 2B منحصر به فرد نسبت به دیگران داشته باشد. همراه شما همیشه یک ربات کوچک‌تر قرار دارد که در مبارزات می‌تواند بسیار کارآمد باشد. استفاده از این ربات که در اکثر اوقات به تیر‌اندازی مشغول است در مبارزه با باس‌ها نقش کلیدی دارد. مبارزه با باس‌ها در NieR Automata معمولا به چند بخش تقسیم می‌شود می‌تواند در درجه‌های سختی بالا تبدیل به یک چالش واقعی شود. طراحی خوب مبارزه با باس‌ها یکی دیگر از نقاط قوت گیم‌پلی NieR Automata است. در این اثر فعالیت‌های جانبی مانند ماهیگیری، سوار شدن روی حیوانات و … نیز وجود دارد؛ گرچه تاثیر زیادی روی گیم‌پلی ندارند اما می‌تواند برای بسیاری از گیمر‌ها جالب باشد.

گرافیک بی‌هویت

NieR Automata برای کنسول‌ها به صورت انحصاری روی PS4 عرضه شده و نسخه PC آن نیز به تازگی منتشر شده است، مسئله‌ای که ناخودآگاه انتظار مخاطب برای دیدن جلوه‌های بصری فوق‌العاده را افزایش می‌دهد. شاید بدون شک یکی از بهترین گرافیک‌های این نسل مربوط به Uncharted 4 باشد که آن نیز یک بازی انحصاری برای کنسول سونی بود. NieR به هیچ‌وجه از لحاظ بصری حتی نزدیک به استاندارد‌های موجود نیست. این اثر از کنسول PS4 Pro نیز پشتیبانی می‌کند و با این وجود همچنان در سطح پایین‌تری نسبت به دیگر ساخته‌های معمولی PS4 قرار دارد. نسخه PS4 دارای مشکلات زیادی مثل میدان دید کم، سایه‌های نه چندان جالب، لبه‌های تیز اشیا و … است. در حالت کلی شاید گرافیک بازی در سطح خوبی باشد اما با دقت بیشتر می‌توان ایراد‌های بسیاری را در آن مشاهده کرد. بافت‌ها در بازی از حجم کافی برخوردار نیستند، نورپردازی چندان جالب نیست و متعاقبا نیز سایه‌ها از لحاظ کیفی در سطح بالایی قرار ندارند. به نظر می‌رسد سازندگان NieR Automata آنقدری که به گیم‌پلی توجه داشته‌اند روی گرافیک تمرکز نکرده‌اند. در قسمت صدا‌گذاری شاهد کار خارق‌العاده و خاصی نیستم. دیالوگ‌ها با اینکه تاثیر مستقیمی در روایت داستان بازی دارند اما اکثرا بسیار خشک و بی روح کار شده‌اند. یکی دیگر از ایراد‌های صداگذاری بازی این است که بسیاری از دیالوگ‌ها صداگذاری نشده و تنها باید به خواندن زیرنویس اکتفا کرد. موسیقی متن بازی اما داستان دیگری دارد. موسیقی بازی حتی در بسیاری از مواقع گیمر را شگفت زده می‌کند. توجه به محیط بازی و استفاده از موسیقی که بتواند حس مورد نظر آن مکان را به گیمر انتقال دهد یکی از بزرگترین دستاورد‌های NieR Automata در قسمت صداگذاری است.

ساخته جدید Yoko Taro یعنی NieR Automata اثری است که در بسیاری از قسمت‌ها می‌تواند نظر اکثریت گیمرها را به خود جلب کند. گرچه این بازی بدون ایراد نیست اما داستان جالب و روایت خوب، گیم‌پلی عمیق و موسیقی آن می‌تواند شما را تا ساعت‌ها به خود مشغول کند. همانطور که اشاره شد این بازی دارای چند پایان است و این نکته می‌تواند ارزش تکرار NieR Automata را چند برابر کند. اگر قصد بازی کردن NieR Automata را دارید پلتفرم PS4 را پیشنهاد می‌کنیم زیرا تجربه کردن آن روی PC در حال حاضر با مشکلات زیادی همراه است.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

روایتی تازه از جنگ ربات‌ها – نقد و بررسی NieR Automata

مبارزه با دیسک‌های پرنده – نقد و بررسی Disc Jam

مبارزه با دیسک‌های پرنده – نقد و بررسی Disc Jam

نقد و بررسی Disc Jam

بازی پرتاب دیسک یا فریزبی، از جمله سرگرمی‌های ساده‌ای است که معمولا در پارک‌ها و لب ساحل طرفداران بسیاری دارد. ایده ساخت یک بازی ویدیویی بر اساس آن به نظر ممکن است بیهوده باشد، چراکه در ظاهر کاری به‌جز پرتاب دیسک در آن وجود ندارد اما سازندگان به خوبی توانسته‌اند اثری رقابتی و نفس‌گیر را بر اساس این ایده توسعه دهند.

 Disc Jam در پی خود ایده‌ای ساده دارد. شما به‌ تنهایی یا در قالب تیم‌های دو نفره دیسکی را به سمت حریف پرتاب می‌کنید. نشستن دیسک در زمین حریف و یا رسیدن آن به دیواره انتهای زمین امتیاز محسوب می‌شود. نکته‌ای که بازی را از این حالت ابتدایی درمی‌آورد، وجود مکانیک‌های مختلف برای کنترل دیسک است. اولین مورد امکان جهت دادن به دیسک و یا کات در حین پرتاب است که با چرخاندن آنالوگ انجام می‌شود. علاوه بر این نگه‌داشتن L2 یا R2 در حین پرتاب برای خمیده پرتاب کردن دیسک به‌کار می‌رود. این دو مورد خود به‌تنهایی استراتژی بیشتری به Disc Jam اضافه می‌کنند ولی جزئیات بازی از این هم پیش‌تر می‌روند. امکان پرتاب آبشاری به قسمت‌های مختلف زمین با فشردن دکمه مربع، افزایش سرعت بلافاصله بعد از دریافت آن و پاس دادن به هم‌تیمی از جمله قابلیت‌هایی هستند که Disc Jam را از سادگی اولیه درمی‌آورند. در صورت ایستادن زیر دیسکی که با ارتفاع پرتاب شده، قدرت شخصیت شما شارژ می‌شود و یکی از حرکات ویژه‌ای که از قبل انتخاب کرده‌اید اجرا می‌شود. در این حالت دیسک آتشین شده و حرکتی غیرعادی و سریع انجام می‌دهد که مهار آن بسیار سخت است. هرچقدر از زمان بازی کردن شما بگذرد، به جزییاتی بیشتری در مکانیک‌های Disc Jam پی می‌برید، مواردی که استراتژی‌های بیشتری را در اختیار شما می‌گذارند.

مکانیک‌های بزرگ و کوچک اشاره‌ شده،Disc Jam  را به یکی از هیجان انگیز‌ترین عناوین آرکید ورزشی تبدیل کرده است و این پتانسیل را دارد که به موفقیت بازی همچون Rocket League دست پیدا کند. تصمیم برای جایگیری در زمین و انتخاب نحوه و جهت حرکت دیسک درصدمی از ثانیه پیچیدگی خاصی به ایده اولیه ساده Disc Jam می‌دهد. اضافه شدن امکان پاس دادن دربازی‌های تیمی دو به دو هم تجربه تک‌نفره و دونفره این بازی را کاملا متفاوت می‌کند.  بازی برای هر دو دسته گیمرهای تازه‌کار و حرفه‌ای ها قابل‌ دسترسی است و به زمان زیادی برای آموزش نیاز ندارد. از جمله دیگر نکات مثبت Disc Jam می‌توان به سیستم امتیازدهی آن اشاره کرد. هرچقدر که دیسک بیشتر بین بازیکنان جابه‌جا شود امتیاز به‌دست آمده پس از گل زدن بیشتر می‌شود، در نتیجه همواره این امکان وجود دارد که باوجود عقب بودن چندین امتیاز بتوانید با یک حرکت به بازی برگردید. ساخته استودیو High Horse  از هر دو حالت آنلاین و آفلاین پشتیبانی می‌کند و خوشبختانه امکان بازی کردن باهم تیمی (روی یک دستگاه) در مقابل حریفان آنلاین وجود دارد.

به‌طورمعمول بازی‌های این سبک  برای تشویق بازیکنان به پیشرفت در بازی، امکانات شخصی‌سازی مختلفی را در قرار می‌دهند و Disc Jam و چهار شخصیت قابل انتخابش نیز از این قاعده مستثنی نیستند. این امکانات شامل انواع  لباس، تغییر حالت ظاهری دیسک، شادی‌های بعد از پیروزی و… هستند که با خرید جعبه‌های شانسی توسط پول درون بازی به‌صورت تصادفی آزاد می‌شوند. خوشبختانه در حال حاضر خرید موارد اشاره شده با پول واقعی ممکن نیست. باوجود مناسب بودن و جذاب بودن این امکانات، متأسفانه عدم به‌دست آوردن پول درون بازی در هنگام بازی کردن با دوستان در مسابقات خصوصی نکته‌ای منفی برای Disc Jam محسوب می‌شود. طبق معمول بازی‌های مستقل آنلاین، گیمرهای زیادی در بازی حضور ندارند و پیدا کردن حریف در مواردی بیش از پنج دقیقه  به طول می‌انجامد. در مقابل تعداد تقریبا زیاد امکانات شخصی‌سازی، قسمت‌های دیگر بازی تا حدی مشکل کمبود محتوا دارند. برای مثال فقط یک زمین‌بازی و یک زاویه دید در این زمین قابل انتخاب است. برخلاف انتظار امکان دیدن Replay ها نیز وجود ندارد. همچنین سیستم   Skill rating  در بازی وجود ندارد و فقط بر اساس نزدیکی جغرافیایی خود به بازیکنان حریف وصل می‌شوید، پس امکان دارد با گیمرهایی مسابقه دهید که تجربه بسیار بیشتری از شما در بازی دارند.

باوجود محتوای محدود، Disc Jam موفق شده ایده ی ساده‌ای را به بازی آرکید جذاب و هیجان‌انگیز تبدیل کند. سادگی مکانیک‌های پایه‌ بازی به این معنا است که برخلاف آثار ورزشی دیگر معمول، برای لذت بردن از آن نیاز به زمان زیادی برای تسلط کامل روی Disc Jam نیست. با این حال در پی سادگی موجود، مکانیک‌های پیچیده دیگری برای حرفه‌ای تر شدن در ساختار این اثر وجود دارد. نبود امکان Match making،  کم بودن محتوا مانند تعداد زمین‌‌های قابل انتخاب تا حدی به تجربه بازی ضربه می‌زند ولی در پایان می‌توان گفت که Disc Jam یک بازی بسیار خوب برای علاقه‌مندان آثار رقابتی ولی نه چندان جدی است.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مبارزه با دیسک‌های پرنده – نقد و بررسی Disc Jam

لذت شک و تردید – نقد و بررسی Deceit

لذت شک و تردید – نقد و بررسی Deceit

نقد و بررسی Deceit

نام شاید برای شما آشنا نباشد چون بازی‌های زیادی در این سبک عرضه نشده‌اند ولی این اصطلاح برای بازی‌های چند نفره‌ای به کار می‌رود که در آن گیمرها در قالب تیم/تیم‌هایی نابرابر و با قدرت‌های کاملاً متفاوت بازی می‌کنند. جدیدترین اثر در این سبک است که سعی کرده آن را با رگه‌هایی از بازی مافیا ترکیب کند. منظور از مافیا بازی معروفی است که در آن عده‌ای در نقش اعضای مافیا و شهروند معمولی هستند و سعی دارند یکدیگر را فریب بدهند و دشمن از دوست را بشناسند. توضیح نحوه بازی از حوصله این نقد خارج است، ولی به‌طور خلاصه در مافیا به‌جز اعضای نقش منفی، هیچ کدام از بازیکنان از نقش دیگری خبر ندارد (به‌جز موارد استثنا)، پس همه در حال گول زدن دیگران و یا پی بردن به حقیقت شخصیت دیگری هستند. Deceit این ایده را به خوبی به دنیای بازی های کامپیوتری آورده است و با مشکلاتی که وجود دارد در کل خوب عمل کرده است.

Deceit داستان نصفه ‌نیمه‌ای در پی خود دارد. شما در مکانی ناشناخته به همراه 5 نفر دیگر بیدار می‌شوید. دو نفر از این 6 نفر توسط شخصیتی به نام Game Master به ویروسی آلوده ‌شده‌اند که به آنها قدرت می‌دهد تا به موجودی وحشتناک تبدیل شوند. Game Master شما را در کنار هم رها کرده است و باید با همکاری با دیگر بازیکنان به قسمت بعدی نقشه بروید و در پایان قسمت سوم، فرار کنید. در مقابل بازیکنان آلوده‌شده، سعی دارند بدون جلب‌توجه بقیه را بکشند. در هر قسمت آیتم‌هایی در نقاط مختلف نقشه قرار داده‌ شده است که برخی مانند خشاب، تفنگ و Armor به ‌راحتی قابل برداشتن هستند. در مقابل آیتم‌های مهم‌تر در دستگاه‌هایی قرار دارند که با زدن کلیدی فعال می‌شوند و برای جمع‌آوری نیاز به‌کار خاصی دارند. برای مثال یک نفر باید بر روی قسمت فعال‌کننده بماند تا گیمر‌ دیگر بتواند آیتم را بردارد. این آیتم‌ها متنوع هستند. دوربین عکس‌برداری که با استفاده از فلش آن موجودت آلوده برای لحظاتی گیج و کور می‌شوند، آمپول کشنده که می‌تواند گیمر دیگر را در جا نابود کند و… . پس از مدت‌زمان خاصی برق نقشه قطع می‌شود و بازیکنان می‌توانند به سمت در خروجی حرکت کنند و از مرحله خارج شوند.  با باز شدن در خروجی همه‌جا در گاز سمی فرو می‌رود و همه زمان کوتاهی وقت دارند تا بتوانند فرار کنند. در هنگام تاریکی،  بازیکنان آلوده می‌توانند به شکل دیگر خود تبدیل‌شده و بقیه را بکشند! این بازیکنان با نوشیدن خون قرار داده‌شده در قسمت‌های مختلف نقشه و یا کشتن بازیکنان دیگر قوی‌تر می‌شوند، هم‌چنین می توانند با جمع‌آوری ابزار نام‌برده شده، زمان تاریکی را افزایش دهند.

تمام مکانیک‌های Deceit برای این طراحی‌شده که باوجود شک داشتن به یکدیگر، بازیکنان را مجبور کند به همکاری کند. به‌نوعی  می‌توان گفت این بازی یک مطالعه اجتماعی در مورد انسان‌هاست! همه بازیکنان به دنبال این هستند که رفتار مشکوک دیگران را تحت نظر داشته باشند و اتفاقاتی که در این حین می‌افتد نظیری دربازی‌های دیگر ندارد. طولی نمی‌کشد که بازار تهمت زدن و دفاع از خود گرم می‌شود و شما خود را بر سر دو راهی انتخابات بسیار سختی خواهید دید. آیا به تهمت زننده اعتماد کنید یا از کسی که تهمت به آن وارد شده شده دفاع کنید؟ کدامشان راست می‌گوید؟ اگرخودتان مورد اتهام قرار گرفتید، چگونه از خود دفاع کنید؟ یکی از واضح‌ترین نشانه‌های آلوده بودن بازیکنان دقت به کیسه‌های خون است، استفاده از آنها علاوه بر تغییر شکل ظاهری‌شان، صدای بلندی هم ایجاد می‌کند. زیاد اتفاق می‌افتد که ناگهان دو نفر دیگری را به خوردن خون متهم می‌کند، بقیه بازیکن‌ها به سمت آنها می‌دوند تا سعی کنند به حقیقت پی ببرند. شرکت در این بحث‌ها یکی از بهترین لحظات این بازی است. حتی اگر توسط بازیکن دیگری کشته شوید، بازهم برای حذف کامل نیاز به رأی اکثریت است، پس وقت دارید تا با چرب‌زبانی از خود دفاع کنید! وقتی هم که شما آلوده باشید بازی دو برابر هیجان‌انگیز خواهد شد، در این حین باید با دقت عمل کنید تا علاوه بر خراب‌کاری در پیشرفت بقیه، بتوانید با ظاهرسازی هویت خود را مخفی نگه‌دارید. هنگامی هم که بازیکنان پی به هویت دو بازیکن آلوده می‌برند، سیستم کلی رفتار و کردار همه عوض می‌شود. در این زمان همه سعی می‌کنند به ‌صورت تیمی حرکت کنند و در مقابل آلوده‌ها سعی می‌کنند بقیه را تنها پیداکرده و بکشند و بازی در این زمان بیشتر به قایم‌موشک تبدیل می‌شود! به جرات می‌توان گفت Deceit یکی از جالب‌ترین و بکرترین ایده‌ها را به بازی تبدیل کرده است.

با توجه به تقابل میان بازیکنان، طبیعی است که برای لذت بردن از بازی نیاز است که کاملاً از میکروفون خود استفاده کنید و با بقیه صحبت کنید. این خود می‌تواند به نکته منفی بازی تبدیل شود مخصوصاً برای ما که زبان مادری متفاوتی از انگلیسی داریم. وقتی کسی شروع به متهم کردن شما می‌کند، نیاز است که بتوانید از خود دفاع کنید پس تقریباً می‌توان گفت صحبت در حین بازی الزامی است. اگر قصد خرید بازی رادارید حتماً به این نکته دقت کنید. نکته دیگر این است که محتویات بازی کم به نظر می‌آید. در کل دو نقشه در حال حاضر وجود دارد، یکی در جنگل و دیگری در یک عمارت مخروبه. بااینکه هرکدام به سه قسمت تقسیم می‌شوند ولی بازهم دو نقشه کلی بسیارکم به نظر می‌آید. این کمبود محتوا در قسمت‌های دیگر بازی نیز به چشم می‌خورد، از آیتم‌ها گرفته تا مکانیزم‌های گرفتن این آیتم‌ها. شاید اینگونه به نظر می‌رسد که بازی مراحل دسترسی زودتر از موعد (Early Access) خود را می‌گذراند. این قضیه با توجه به مشکلات گرافیکی و باگ‌ها بیشتر به چشم می‌آید. نکته مهم دیگر تعداد کم بازیکن‌های آنلاین در حال حاضر است. این مسئله حتی منجر به این شده که بازیکن‌ها کم کم یکدیگر را به یاد داشته باشند و در مواردی از تجربه بازی مقابل یکدیگر در قبل صحبت کنند که به‌خودی‌خود جالب است . ولی این نشان می‌دهد که جمعیت بازی‌کننده Deceit خیلی زیاد نیست. باوجود اینکه بازی هنوز دارای پرداخت درون برنامه‌ای نیست، ولی فروشگاه آنلاین ولی غیرفعال خبر از این می‌دهد که  قابلیت پرداخت درون برنامه‌ای برای پیاده سازی در این اثر، در نظر گرفته شده است. 4 شخصیت با قدرت‌های خاص در بازی برای انتخاب وجود دارد و این قدرت‌ها با پیشرفت در بازی و انجام تعدادی Challenge آزاد می‌شوند. امید است که با باز شدن فروشگاه آنلاین بازی، امکان دادن پول و باز کردن این قابلیت‌ها بدون پیشروی در بازی وجود نداشته باشد.

پتانسیل Deceit بسیار زیاد است. ایده بکر آن بی‌نظیر است و در عمل تا حد زیادی خوب جلوه می‌کند. البته می‌توان گفت مقدار زیادی از جذابیت بازی به تقابل بین بازیکنان مربوط است. با این‌ وجود نمی‌توان از موارد مثبت آن چشم پوشید. مکانیک‌ها ساده ولی هوشمندانه طراحی ‌شده‌اند که سبب درگیری بین بازیکن‌ها می‌شوند و امتحان دوباره آن را متفاوت می‌کنند حتی اگر با افراد تکراری باشد. امید است با فروش مناسب هم جمعیت بازیکنان بالا برود و هم محتوای بیشتری برای بازی ارائه شود. با این ‌وجود اگر از صحبت کردن با غریبه‌ها نمی‌ترسید و به دنبال تجربه‌ای تازه و بکر در دنیای بازی‌ها هستید، Deceit ارزش امتحان دارد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

لذت شک و تردید – نقد و بررسی Deceit