نقد و بررسی The Witcher 3: Blood and Wine

به سرخی خون، به شیرینی شراب

“به قلم محمد تقوی”

“گرگ‌ها خوابیده در میان درختان *** خفاش‌ها در نسیم افتان و خیزان”

“اما یک روحِ مضطرب مانده بیدار *** و از هر گونه غول، عجوزه و شبح ترسان”*

. آشنایی با “Toussaint” (توسان بخوانید) چندان سخت نیست. سرزمین ملکه “آنا هنریتا” (Anna Henrietta) که از رخداد های جنگ شمالگان جسته و برخلاف مناطق نیمه ویران بازی اصلی، طبیعت زیبایش دست نخورده باقی مانده است؛ محیط سرد بازی اصلی، جای خود را به رنگ پردازی گرم و زنده تر داده و تماشای مناظر زیبای بازی، تجربه ای شگفت انگیز را رقم می زند. مردم توسان عاشق پیشه، هنرمند و جذاب هستند و به شدت به سنت ها پایبند، جنگ‌ جویان توسان با شرافت و احترام مبارزه می کنند و تحمل هرج و مرج را ندارند. والبته مهم‌ تر از همه: شراب! به قول ملکه در توسان شراب مقدس است. بنای اقتصادی این سرزمین، تولید بهترین شراب‌ها از تاکستان های فراوان و چند صد هکتاری است. این سرزمین جدید، بزرگ‌ ترین مزیت “بلاد اند واین” (Blood And Wine) است. برای کسانی که صدها ساعت پای مناطق بازی اصلی صرف کرده اند، توسان تجربه ای است نو در دنیایی آشنا.

اما در این آرمان شهر مشکلی به وجود آمده. در چند روز اخیر، شوالیه های سابق توسان یک به یک کشته  شده‌اند. ناتوانی مقامات در یافتن قاتل، ملکه را مجبور به احضار گرالت، قهرمان قصه ی ما می کند. با کمی جست و جو هویت قاتل اصلی فاش می شود، یک خون آشام برتر. بخش قابل توجهی از داستان به آشنایی با خون آشام ها و تاریخ شان اختصاص داده شده تا با این موجودات اسرارآمیز بیشتر آشنا شویم. اما این تنها غافلگیری بازی نیست. ورود یکی از دوستان قدیمی گرالت از داستان های کوتاه و هم نشینی با او، دید جدیدی نسبت به شخصیت های جدید به ما می دهد. گذشته و سرنوشت این افراد از قاتل و بالادستی هایش گرفته تا آنا هنریتا، بطن اصلی ماجرای “بلاد اند واین” است.

” برای درک بزرگی نقشه ی بازی به ساختمان ها و کوهستان های دور دست  توجه کنید. تمامی آن مناطق قابل دسترس هستند”

هر یک از آن ها درد کشیده اند و زندگی سختی داشته اند. یکی خون را مقدس می داند و دیگری شراب. یکی با غریزه بی محابا عمل می کند و دیگری با یک طرح برنامه‌ریزی شده و دقیق. توسان تنها یک ظاهر برای پنهان کردن گذشته است. بعضی از آن ها هر چه که ناخوشایند بوده را به دور ریختند و فراموش کردند. پس چگونه ما می توانیم آن ها را قضاوت کنیم بی آنکه آن ها را بشناسیم؟ در B&W می بینیم که داوری های زودهنگام و ناعادلانه افراد باعث اشتباهات مرگبار می شود.داستان به ما نشان می دهد که حکم های کورکورانه را کنار گذاشته و اندیشه مان را منعطف کنیم. این که پیش از قضاوت، فرد مقابلمان را بشناسیم، او را درک کنیم و براساس این شناخت، با انسانیتمان اعمال وی را مورد بررسی قرار دهیم نه سنت هایمان.

با این همه داستان بازی فاقد اشکال نیست. واقعیت این است که بزرگترین نقطه ی ضعف “بلاد اند واین” در یک اشتباه ناشی گرایانه ظاهر می شود. در داستان سرایی غیرخطی، بزرگترین چالش سازندگان، جذاب ساختن داستان فارغ از انتخاب ها است. در حالی که بازی اصلی به خوبی براساس کارهای گرالت، داستانش را شکل می داد، بلاد اند واین در پرداخت به برخی نقاط داستانی ناموفق عمل می کند. بگذارید راحت تر بگویم. داستان با یک انتخاب خاص، بسیار جذاب تر از حالت‌های دیگر است و خب این مهم برای بازی ای که آزادی عمل را در باقی نقاطش به خوبی اجرا کرده یک ضعف بزرگ محسوب می شود. در واقع داستان بازی بسیار خوب است تنها اگر انتخاب های درست را داشته باشید وگرنه با یک روایت ناامید کننده مواجه می شویم. خوشبختانه فارغ از انتخابتان، پایان بازی به بهترین شکل ممکن پرونده ی گرالت را می بندد و با یک نگاه رضایت بخش تمام می شود. در مورد داستان “بلاد اند واین”، می توان ده ها صفحه نوشت و حق مطلب را ادا نکرد اما این نقد صرفا برای بررسی داستان و تم های آن نیست. بلکه باید به ساختارهای دیگر نیز بپردازیم.

 

“از دشمنان جدید گرالت. به شدت مراقب حمله هایشان از زمین باشید”

پیشرفت از بازی اصلی به “بلاد اند واین” در تک تک شاخصه هایش دیده می شود. تجربه ی بصری و صوتی نسبت به بازی اصلی پخته تر و جاافتاده تر شده؛ زیبایی های هنری آثار CD Projekt بر کسی پوشیده نیست اما ریزه کاری های فنی مثل سیستم دینامیک کارگران تاکستان، به پویایی و زنده‌تر شدن دنیای بازی کمک کرده. از طرفی رابط کاربری جدید سبک تر و منظم تر شده و آن کندی پیشین را ندارد در این میان بزرگترین ضعف نسخه ی اصلی یعنی افت فریم از میان برداشته شده و با یک اثر پولیش تر و بهینه تر روبرو هستیم. ( فقط حیف که مشکل مدت زمان طولانی بارگذاری هنوز حل نشده.). در نتیجه در مبارزه احتمال برخورد به مشکلات فنی کاهش یافته و کمتر مایه ی دردسر می شود.

اصول نبرد همان سادگی بازی اصلی را حفظ کرده اما تجهیزات گرالت، متنوع تر شده. مهم ترین تغییر، اضافه شدن یک شاخه ی ارتقایی کاملا جدید به نام mutations است. شاخه های ارتقایی بازی اصلی را به یاد دارید؟ کارکرد این سیستم جدید نیز به همان گونه است اما با دو تفاوت. اولا اینبار میزان Slotهای مهارت‌ها از سه به چهار افزایش یافته و دوم اینکه پایه‌ی این شاخه به جای mutagenها، سوپرمهارت هستند! این مهارت ها در مقابل مهارت های معمولی بسیار قوی تر هستند اما دستیابی به آن ها بسیار سخت تر است. با این سیستم جدید، یک منطق تازه برای گشت و گذار به میدان می آید: جست و جو برای دستیابی به mutation های بهتر. همه ی این ها برای مواجهه با دشمنان جدید گرالت ضروری است، از ببرهای تیزپا بگیرید تا انواع جدید خون آشام. اما گل سرسبدشان Shaelmaar است. این موجود فوق العاده خطرناک ترکیبی از لاک پشت و موش کور است و مبارزه با آن در ساعات ابتدایی، اصل مهمی را برای مقابله با دشمنان “بلاد اند واین” می آموزد. حملات بی محابا در اینجا بی فایده و دفاع و ضدحمله در زمان درست، کلید اصلی مبارزه است. جادوی کم کار تر Quen هم به شدت در این استراتژی های دفاعی تر به کار می آید.

“برخی از صحنه های بازی گویا از افسانه ها و قصه های پریان بیرون آمد‌ه‌اند…”

در بیشتر مطالب مربوط به بازی اصلی (ویچر 3) به یک ویژگی کمتر اشاره شده: طراحی مراحل. به آثار دیگر این ژانر نگاه کنید. عمده ماموریت ها یا شغل شریف پستچی را به شما محول می کنند! یا کشتن گروهی از دشمنان. در بدترین حالت هم ما را پی نخود سیاه می فرستند! خلاقیت سازنده لهستانی ما و داستان سرایی بی نقص آن ها اما طراحی مراحل را چند قدم فراتر از آثار دیگر قرار داده، حتی جالبتر از بازی اصلی و Hearts of Stone. یکی از ماموریت ها، نظام بانکداری را به سخره می گیرد! در مرحله ی دیگری، یک شاعر خونگرم، گرالت را در یکی از ماموریت هایش همراهی می کند و برای هر عملی که وی انجام می دهد، شعر می سراید! برخی هم واقعا تکان دهنده و تاثیرگذارند (ماموریت یتیم خانه). میزان تنوع در ماموریت ها دیوانه وار است بی آنکه طاقت فرسا شود. به لطف این ماموریت ها به همراه جمع کردنی ها با 30 ساعت گیم پلی لذت بخش روبرو هستیم که در کنار ارزش تکرار بالا، قیمت 20 دلاری آن را توجیه می کند. و مهم تر از همه برای آن هایی که از بازی اصلی خسته شده اند ، تخته ی پرشی است است برای شیرجه ی دوباره به این دنیا.

 

“به عنوان یکی از پاداش های قرارداد شکار وی، عمارت ویلایی Corvo Bianco در اختیار گرالت قرار می گیرد و بازسازی اش در دستان وی است”

نکات مثبت

ارزش های فنی و هنری بالا

تکامل گیم پلی

دنیایی نو، پرمحتوا و عظیم

یک نمایش بی نقص از آنچه یک بسته ی الحاقی باید باشد

نکات منفی

پرداخت ضعیف داستان در برخی نقاط

سخن آخر

در انتهای تیتراژ پایانی، نامه ای از طرف CD Projekt برای ما ظاهر می شود. آن ها “بلاد اند واین” را پایان کار “ویچر 3” می دانند و از پشتیبانی ما طرفداران تشکر می کنند. از دید من، این ما هستیم که باید از CD Projekt تشکر کنیم. آن ها بی هرگونه بزرگنمایی، یکی از بهترین‌ نقش‌آفرینی های تاریخ را عرضه کردند. با ارائه ی چندین بسته ی دانلودی رایگان آن را گسترش دادند و دو بسته ی الحاقی داستانی فوق العاده را در اختیار ما قرار دادند. در این روزگار که سازندگان به عرضه ی بسته های بی محتوای 15 دلاری برای سود بیشتر تکیه می کنند، رفتار CD Projekt مصداق ارزشمند بودن طرفداران در نزد آن هاست. در نتیجه شوکه کننده نیست که “بلاد اند واین” یکی از بهترین محتواهای افزودنی است. نمایش سازندگان از “ویچر 3” در پرده ی پایانی بی اندازه زیباست و تعظیم فروتنانه ی آن ها پس از پایین آمدن پرده، شایسته ی تشویق بسیار.

پی نوشت*: نوشته، ترجمه ای است از شعری که در منوی اصلی خوانده می شود.

نقد و بررسی The Witcher 3: Blood and Wine

(image)

به سرخی خون، به شیرینی شراب

“به قلم محمد تقوی”

“گرگ‌ها خوابیده در میان درختان *** خفاش‌ها در نسیم افتان و خیزان”

“اما یک روحِ مضطرب مانده بیدار *** و از هر گونه غول، عجوزه و شبح ترسان”*

. آشنایی با “Toussaint” (توسان بخوانید) چندان سخت نیست. سرزمین ملکه “آنا هنریتا” (Anna Henrietta) که از رخداد های جنگ شمالگان جسته و برخلاف مناطق نیمه ویران بازی اصلی، طبیعت زیبایش دست نخورده باقی مانده است؛ محیط سرد بازی اصلی، جای خود را به رنگ پردازی گرم و زنده تر داده و تماشای مناظر زیبای بازی، تجربه ای شگفت انگیز را رقم می زند. مردم توسان عاشق پیشه، هنرمند و جذاب هستند و به شدت به سنت ها پایبند، جنگ‌ جویان توسان با شرافت و احترام مبارزه می کنند و تحمل هرج و مرج را ندارند. والبته مهم‌ تر از همه: شراب! به قول ملکه در توسان شراب مقدس است. بنای اقتصادی این سرزمین، تولید بهترین شراب‌ها از تاکستان های فراوان و چند صد هکتاری است. این سرزمین جدید، بزرگ‌ ترین مزیت “بلاد اند واین” (Blood And Wine) است. برای کسانی که صدها ساعت پای مناطق بازی اصلی صرف کرده اند، توسان تجربه ای است نو در دنیایی آشنا.

اما در این آرمان شهر مشکلی به وجود آمده. در چند روز اخیر، شوالیه های سابق توسان یک به یک کشته  شده‌اند. ناتوانی مقامات در یافتن قاتل، ملکه را مجبور به احضار گرالت، قهرمان قصه ی ما می کند. با کمی جست و جو هویت قاتل اصلی فاش می شود، یک خون آشام برتر. بخش قابل توجهی از داستان به آشنایی با خون آشام ها و تاریخ شان اختصاص داده شده تا با این موجودات اسرارآمیز بیشتر آشنا شویم. اما این تنها غافلگیری بازی نیست. ورود یکی از دوستان قدیمی گرالت از داستان های کوتاه و هم نشینی با او، دید جدیدی نسبت به شخصیت های جدید به ما می دهد. گذشته و سرنوشت این افراد از قاتل و بالادستی هایش گرفته تا آنا هنریتا، بطن اصلی ماجرای “بلاد اند واین” است.

(image)

” برای درک بزرگی نقشه ی بازی به ساختمان ها و کوهستان های دور دست  توجه کنید. تمامی آن مناطق قابل دسترس هستند”

هر یک از آن ها درد کشیده اند و زندگی سختی داشته اند. یکی خون را مقدس می داند و دیگری شراب. یکی با غریزه بی محابا عمل می کند و دیگری با یک طرح برنامه‌ریزی شده و دقیق. توسان تنها یک ظاهر برای پنهان کردن گذشته است. بعضی از آن ها هر چه که ناخوشایند بوده را به دور ریختند و فراموش کردند. پس چگونه ما می توانیم آن ها را قضاوت کنیم بی آنکه آن ها را بشناسیم؟ در B&W می بینیم که داوری های زودهنگام و ناعادلانه افراد باعث اشتباهات مرگبار می شود.داستان به ما نشان می دهد که حکم های کورکورانه را کنار گذاشته و اندیشه مان را منعطف کنیم. این که پیش از قضاوت، فرد مقابلمان را بشناسیم، او را درک کنیم و براساس این شناخت، با انسانیتمان اعمال وی را مورد بررسی قرار دهیم نه سنت هایمان.

با این همه داستان بازی فاقد اشکال نیست. واقعیت این است که بزرگترین نقطه ی ضعف “بلاد اند واین” در یک اشتباه ناشی گرایانه ظاهر می شود. در داستان سرایی غیرخطی، بزرگترین چالش سازندگان، جذاب ساختن داستان فارغ از انتخاب ها است. در حالی که بازی اصلی به خوبی براساس کارهای گرالت، داستانش را شکل می داد، بلاد اند واین در پرداخت به برخی نقاط داستانی ناموفق عمل می کند. بگذارید راحت تر بگویم. داستان با یک انتخاب خاص، بسیار جذاب تر از حالت‌های دیگر است و خب این مهم برای بازی ای که آزادی عمل را در باقی نقاطش به خوبی اجرا کرده یک ضعف بزرگ محسوب می شود. در واقع داستان بازی بسیار خوب است تنها اگر انتخاب های درست را داشته باشید وگرنه با یک روایت ناامید کننده مواجه می شویم. خوشبختانه فارغ از انتخابتان، پایان بازی به بهترین شکل ممکن پرونده ی گرالت را می بندد و با یک نگاه رضایت بخش تمام می شود. در مورد داستان “بلاد اند واین”، می توان ده ها صفحه نوشت و حق مطلب را ادا نکرد اما این نقد صرفا برای بررسی داستان و تم های آن نیست. بلکه باید به ساختارهای دیگر نیز بپردازیم.

 (image)

“از دشمنان جدید گرالت. به شدت مراقب حمله هایشان از زمین باشید”

پیشرفت از بازی اصلی به “بلاد اند واین” در تک تک شاخصه هایش دیده می شود. تجربه ی بصری و صوتی نسبت به بازی اصلی پخته تر و جاافتاده تر شده؛ زیبایی های هنری آثار CD Projekt بر کسی پوشیده نیست اما ریزه کاری های فنی مثل سیستم دینامیک کارگران تاکستان، به پویایی و زنده‌تر شدن دنیای بازی کمک کرده. از طرفی رابط کاربری جدید سبک تر و منظم تر شده و آن کندی پیشین را ندارد در این میان بزرگترین ضعف نسخه ی اصلی یعنی افت فریم از میان برداشته شده و با یک اثر پولیش تر و بهینه تر روبرو هستیم. ( فقط حیف که مشکل مدت زمان طولانی بارگذاری هنوز حل نشده.). در نتیجه در مبارزه احتمال برخورد به مشکلات فنی کاهش یافته و کمتر مایه ی دردسر می شود.

اصول نبرد همان سادگی بازی اصلی را حفظ کرده اما تجهیزات گرالت، متنوع تر شده. مهم ترین تغییر، اضافه شدن یک شاخه ی ارتقایی کاملا جدید به نام mutations است. شاخه های ارتقایی بازی اصلی را به یاد دارید؟ کارکرد این سیستم جدید نیز به همان گونه است اما با دو تفاوت. اولا اینبار میزان Slotهای مهارت‌ها از سه به چهار افزایش یافته و دوم اینکه پایه‌ی این شاخه به جای mutagenها، سوپرمهارت هستند! این مهارت ها در مقابل مهارت های معمولی بسیار قوی تر هستند اما دستیابی به آن ها بسیار سخت تر است. با این سیستم جدید، یک منطق تازه برای گشت و گذار به میدان می آید: جست و جو برای دستیابی به mutation های بهتر. همه ی این ها برای مواجهه با دشمنان جدید گرالت ضروری است، از ببرهای تیزپا بگیرید تا انواع جدید خون آشام. اما گل سرسبدشان Shaelmaar است. این موجود فوق العاده خطرناک ترکیبی از لاک پشت و موش کور است و مبارزه با آن در ساعات ابتدایی، اصل مهمی را برای مقابله با دشمنان “بلاد اند واین” می آموزد. حملات بی محابا در اینجا بی فایده و دفاع و ضدحمله در زمان درست، کلید اصلی مبارزه است. جادوی کم کار تر Quen هم به شدت در این استراتژی های دفاعی تر به کار می آید.

(image)

“برخی از صحنه های بازی گویا از افسانه ها و قصه های پریان بیرون آمد‌ه‌اند…”

در بیشتر مطالب مربوط به بازی اصلی (ویچر 3) به یک ویژگی کمتر اشاره شده: طراحی مراحل. به آثار دیگر این ژانر نگاه کنید. عمده ماموریت ها یا شغل شریف پستچی را به شما محول می کنند! یا کشتن گروهی از دشمنان. در بدترین حالت هم ما را پی نخود سیاه می فرستند! خلاقیت سازنده لهستانی ما و داستان سرایی بی نقص آن ها اما طراحی مراحل را چند قدم فراتر از آثار دیگر قرار داده، حتی جالبتر از بازی اصلی و Hearts of Stone. یکی از ماموریت ها، نظام بانکداری را به سخره می گیرد! در مرحله ی دیگری، یک شاعر خونگرم، گرالت را در یکی از ماموریت هایش همراهی می کند و برای هر عملی که وی انجام می دهد، شعر می سراید! برخی هم واقعا تکان دهنده و تاثیرگذارند (ماموریت یتیم خانه). میزان تنوع در ماموریت ها دیوانه وار است بی آنکه طاقت فرسا شود. به لطف این ماموریت ها به همراه جمع کردنی ها با 30 ساعت گیم پلی لذت بخش روبرو هستیم که در کنار ارزش تکرار بالا، قیمت 20 دلاری آن را توجیه می کند. و مهم تر از همه برای آن هایی که از بازی اصلی خسته شده اند ، تخته ی پرشی است است برای شیرجه ی دوباره به این دنیا.

(image)  

“به عنوان یکی از پاداش های قرارداد شکار وی، عمارت ویلایی Corvo Bianco در اختیار گرالت قرار می گیرد و بازسازی اش در دستان وی است”

نکات مثبت

ارزش های فنی و هنری بالا

تکامل گیم پلی

دنیایی نو، پرمحتوا و عظیم

یک نمایش بی نقص از آنچه یک بسته ی الحاقی باید باشد

نکات منفی

پرداخت ضعیف داستان در برخی نقاط

سخن آخر

در انتهای تیتراژ پایانی، نامه ای از طرف CD Projekt برای ما ظاهر می شود. آن ها “بلاد اند واین” را پایان کار “ویچر 3” می دانند و از پشتیبانی ما طرفداران تشکر می کنند. از دید من، این ما هستیم که باید از CD Projekt تشکر کنیم. آن ها بی هرگونه بزرگنمایی، یکی از بهترین‌ نقش‌آفرینی های تاریخ را عرضه کردند. با ارائه ی چندین بسته ی دانلودی رایگان آن را گسترش دادند و دو بسته ی الحاقی داستانی فوق العاده را در اختیار ما قرار دادند. در این روزگار که سازندگان به عرضه ی بسته های بی محتوای 15 دلاری برای سود بیشتر تکیه می کنند، رفتار CD Projekt مصداق ارزشمند بودن طرفداران در نزد آن هاست. در نتیجه شوکه کننده نیست که “بلاد اند واین” یکی از بهترین محتواهای افزودنی است. نمایش سازندگان از “ویچر 3” در پرده ی پایانی بی اندازه زیباست و تعظیم فروتنانه ی آن ها پس از پایین آمدن پرده، شایسته ی تشویق بسیار.

پی نوشت*: نوشته، ترجمه ای است از شعری که در منوی اصلی خوانده می شود.

نقد و بررسی The Witcher 3: Blood and Wine