Tagنقد The

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

“به قلم احسان عباسی نسب”

وقتی به گذشته‌ی خودم نگاهی می‌اندازم, با این حقیقت روبه‌رو می‌شوم که همیشه شیفته عناوین ترسناک بوده‌ام! گرچه به عقیده بسیاری از کسانی که با آن‌ها هم‌صحبت شده‌ام, ژانر ترس سال‌هاست که یک سقوط آزاد را تجربه می‌کند اما با این وجود اگر منصفانه بنگریم, همچنان در دنیای سینما و گیم (در کنار آثار به اصطلاح ترسناک) شاهد عرضه شدن یک یا دو عنوان هستیم که به قول معروف سرشان به تنشان می‌ارزد! مدت زمان زیادی بود که پس از تماشای فیلم سینمایی ” The Witch  ” انتظار یک اثر ترسناک در خور توجه را می‌کشیدم تا اینکه به صورت اتفاقی با تریلری از یک بازی ترسناک نروژی به نام Through The Woods  مواجه شدم. بازی پر از ایده‌های بکر و جذاب برای به غایت رساندن آدرنالین خون مخاطب خود بود. یک شب زمستانی سرد, طبیعت وحشی جنگل‌های غرب نروژ و اتمسفر سنگین درون آن و مادری تک و تنها با چراغ قوه‌ای در دستانش که تنها یک هدف را دنبال می‌کند: یافتن پسر‌بچه گمشده‌اش! 

بگذارید همین ابتدا بگویم که Through The Woods بی‌تردید قربانی بزرگ امسال لقب خواهد گرفت. عنوانی که با وجود داستان نفس گیرش روی کاغذ و پتانسیل‌های بالای خود, اسیر انواع و اقسام محدودیت‌های بر سر راه استدیو کوچک Antagonist در توسعه کامل آن شده است و در نهایت به عنوان شکستی تمام عیار در کارنامه این استدیو به ثبت خواهد رسید.

“طراحی جنگل و به طور کلی محیط پیرامون شما چه در روز و چه در شب زیبا و پرجزئیات است”

داستان بازی مانند دیگر آثار این ژانر (حتی آثار درجه سه وغیرقابل تحمل‌اش) با یک آرامش خاصی شروع می‌شود, مادر داستان ما (که هیچ گاه نام وی مشخص نمی‌شود!) به همراه تک فرزندش “Espen” به کلبه ای در مجاورت یک رودخانه برای گذراندن آخرهفته سفر می‌کنند. همه چیز در ظاهر به خوبی و خوشی می‌گذرد اما دیری نمی‌پاید که در یک صبح مه آلود مردی مرموز با قایق پسربچه را جلوی چشمان مادرش می‌رباید و علی‌رغم تلاش‌های مادر داستان برای رسیدن به فرزندش, آن دو در میان مه غلیظ ناپدید می‌شوند و این آغاز یک داستان پر پیچ وخم بر مصیبت‌های وی برای یافتن تک فرزند خود در جزیره‌ای خالی از سکنه و پر از هیولاهای بی شاخ و دم است که تا انتها از جذابیت ان کاسته نمی‌شود، اما در کمال ناباوری با یک پایان متناقض و بحث بر‌انگیز شما را با پرسش های بی‌پاسخ بسیاری تنها می‌گذارد! تمایل ندارم در این نقد به اسپویل کردن جزئیات پایان TTWبپردازم ولی همین قدر اشاره می‌کنم که پایان عجیب بازی, ایده آل نیست و حتی نقطه‌ای تاریک برای داستان کلی آن نیز می تواند به حساب بیاید و طرفداران آن را برسر تصمیم نویسندگان برای قرار دادن چنین پایانی به دو قسمت تقسیم می‌کند!

همان طور که گفتم TTW در همه‌ی قسمت‌ها نقص‌های فراوانی را با خود به یدک می‌کشد و این مورد در بخش گرافیک و جلوه‌های بصری بازی نیز صدق می‌کند. در یک روی سکه طراحی محیط‌های بازی, از جنگلی با پوشش‌های گیاهی فراوان گرفته تا آن خانه‌های چوبی و قدیمی مربوط به انسان‌های پیشینی که در جزیره زندگی کرده‌اند, همگی چشم‌نواز هستند. حتی مدل‌های هیولاها و حیوانات بازی نیز پر از جزئیات فراوان است که نشان از اختصاص دادن وقت و دقت بسیار تیم سازنده در طراحی آن‌ها دارد. اما در آن روی سکه با فستیوالی از مشکلات فنی متعدد مواجه هستیم! اولین موردی که داد و فریاد بازیکنان را به هوا بلند می‌کند, بهینه سازی بسیار بد و سنگین بر روی تنها پلتفرم بازی یعنی PC, است. اگر سیستم قدرت‌مندی ندارید همین حالا قید TTW را بزنید چون این بازی قطعا قطعات سیستمتان را ذوب خواهد کرد! از آن بدتر این‌که غیر از تغییر سطح تکسچرها و یا رزولوشن هیچ تنظیمات دیگری در اختیار شما قرار نگرفته است. طراحی چهره انسان‌های درون بازی به شدت ابتدایی به نظر‌ می‌رسد. همچنین draw distance فاجعه و گلیچ‌های گاه و بی‌گاه از دیگر مشکلات موجود هستند. متاسفانه نرخ فریم بازی نیزاز ابتدا تا انتها ناپایدار است و دیگر جایی برای دفاع کردن از عملکرد سازنده باقی نمی‌گذارد. ای کاش Antagonist‌ درعرضه بازی این قدر عجله نمی‌کرد تا کمی تحمل TTW‌ آسانتر از وضع فعلی باشد.

 

“ابن عکس واضح ترین مثال برای نمایش بی‌ذوقی سازندگان در توجه به مناطق دور دست و رها کردن آن به حال خود است!خودتان نگاه بیندازید; درختی که در درون رودخانه است, کیفیت پایین افکت آب و از همه بدتر آن سیاهی شبیه به دیوار که دقیقا معلوم نیست چیست و در آن جا چه می‌کند!!!”

 Through The Woodsبه عنوان یک بازی سوم شخص با محوریت ” ترس “‌منتشر شده است اما حتی اندکی نیز به استانداردهای این سبک نزدیک نمی‌شود. معدود لحظات ترسناک بازی صرفا به اولین برخوردتان با ترول‌های غول پیکر و حساس به نور ختم می‌شود. در کل همه‌ی هیولاها را با دو تکنیک چراغ خاموش حرکت کردن و یا استفاده از چراغ قوه‌ی جادویی‌تان می‌توانید دور بزنید و این واقعا اسفناک است! در واقع شما هیچ‌گاه با چالشی مواجه نخواهید شد و همین عاملی است که باعث می‌شود “ترس” در TTW‌به حاشیه رود و خودتان به این نتیجه برسید که سازندگان داستان گویی را به ترساندن شما ترجیح داده‌اند. در جای‌جای نقشه  بازی یک سری یادداشت‌ها و آیتم‌های مفید قرار دارد که به فهم داستان کلی آن کمک شایانی می‌کند. هم‌چنین خرده داستان‌هایی در گوشه‌ و‌کنار نقشه پیدا خواهید کرد که در مواقعی بسیار زیبا و احساسی روایت می‌شوند و تاثیر زیادی را روی شما خواهند گذاشت. در حالت عادی TTW به عنوان 20 دلاری تنها 3 ساعت گیم پلی خالص را در اختیار شما قرار می‌دهد که طبیعتا بسیار کوتاه است.

 

“باور کنید لحظه اول رویارویی با این موجود غول پیکر که با نام ترول ها شناخته می‌شوند, “اولین و آخرین” باری است کهThrough the woods  قادر است ترس واقعی را برای شما به نمایش بگذارد”

بعید است TTW را تجربه کنید و صحبتی از موسیقی قدرت‌مند آن به میان نیاورید! موسیقی‌های بازی به خوبی در اختیار گیم پلی قرار دارند. هرگاه قهرمان بازی به خطر نزدیک می‌شود‌‌, موسیقی از قبل هشدار آن را به شما می‌دهد و و شما را آماده رویارویی با آن می‌کند. در مجموع نیز هماهنگی خوبی را نیز با محیط پیرامون برقرار می‌کند. اما باز هم در این‌جا ایرادات بزرگی وجود دارد که واضح‌ترین مشکل مربوط به صداپیشگی شخصیت‌های بازی است. صدای مادر و به طور کلی همه‌ی موجوداتی که در بازی قدرت تکلم دارند, در بدترین سطح ممکن است. صادقانه بگویم صحنه‌ی روبه‌رو شدن مادر با بدمن داستان که به ظاهر قرار است نقطه اوج داستان باشد, می‌تواند یکی از خنده‌دارترین, بدترین و بی روح‌ترین  لحظات تمام بازی‌هایی باشد که تجربه کرده‌اید! صداپیشگی شخصیت‌های درون TTW می‌تواند کلاس درسی برای دیگر سازندگان باشد که همیشه متوجه این نکته باشند که این بخش در تجربه کیفی بازی چه قدر می‌تواند حائز اهمیت باشد.

مشکل دیگری که با TTW داشتم, نبود کوچک‌ترین تعامل بین قهرمان و محیط اطرافش بود! شخصیتی که کنترل وی را در دست داریم, بارها و بارها در موقعیت‌های به اصطلاح ترسناک و تنش‌زا قرار می‌گیرد و هیچ‌گاه عکس العمل از خود نشان نمی‌دهد! البته من از همان ابتدا انتظار رفتاری مانند چیزی که از الیزابت در Bioshock:Infinite دیدیم, نداشتم اما آیا این‌که شخصیت اصلی مطلقا تعاملی با محیط نداشته باشد, مخاطب را دلسرد نمی‌کند؟

 

نکات مثبت

داستانی زیبا

موسیقی قدرتمند

 محیطی چشم انواز با اتمسفر گیرا

نکات منفی

ضعف مشهود بازی در القای حس ترس

پایان عجیب و غریب

اشکالات فنی متعدد گرافیکی که تجربه بازی را بسیار سخت میکنند!

سادگی و کوتاهی بیش از حد

صداپیشگی فاجعه بار

عدم تعامل قهرمان بازی با محیط پیرامون خودش

سخن آخر

فراموش کردن Through The Woods برای همیشه کار بسیار سختی است و پذیرفتن آن به عنوان یک بازی قابل احترام از آن سخت‌تر! هدر رفتن این حجم پتانسیل‌های بالا در بازی حسرتی را در دلم قرار داد که پس از اتمام آن به خود گفتم که ای کاش از همان ابتدا شاهد ساخته شدن بازی نبودیم و یا حداقل Antagonist‌ زمان بیشتری برای ساخت ان و رفع مشکلات آن صرف می‌کرد. در نهایت همه‌ چیز به شما بستگی دارد. این که مایلید برای تجربه یک داستان ناب در بستر محیطی فوق العاده اما گرفتار در گرداب مشکلات ریز و درشت, دل‌تان را به دریا بزنید یا برای آمدن یک اثر ترسناک اما باارزش دیگر منتظر می مانید..

 

Verdict
Forgetting “Through the Woods” forever may seem easy but its not and accepting it as an honorable game is even harder! Not reaching its full potenial has left me heartbroken, to the point that I’d wished Through the Woods were never created from the beginning or at least they’d spend some more time on its antagonist and of course other issues. In the end it all depends on you, if you’re missing a massive settings but with many issues, well its you’re choice, you may play this or wait for another horror- adventure but worthy game

Pros
Beautiful settings
Powerful music
An eye-catching enviroment with a proper atmosphere

Cons
The game has failed to induct the sense of fear to its players
Odd ending
Technical issues which make the experience a little bit harder
Being too short and simple
Catastrophic voice acting
Lack intraction between the protagonist and the enviroment

Final Score: 4.5 out of 10

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

 

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep

(image)

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

(image)  

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 (image)

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

(image)

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 (image)

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

(image)

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

(image)

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

(image)

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

(image)

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

(image)

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

(image)

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

(image)

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

انقلاب شکست خورده

بررسی قسمت جدید مجموعه بازی «»

هند و پاکستان سال‌هاست که روابط مثبتی در دنیای دیپلماتیک ندارند. ارتباط درستی با یکدیگر ندارند و معمولا ترجیه می‌دهند، مبادلاتی اقتصادی میانشان رخ ندهد. پاکستان در این میان به عنوان کشوری که نسبت به رقیب خود کمتر در زمینه فناوری پیشرفت که با ظهور شرکتی در این حوزه تبدیل به قدرت جهانی می‌شوند. آنها بهترین تلفن‌ها، تبلت‌ها و کامپیوترهای ممکن را طراحی می‌کنند. هند که با چنین محصولاتی روبه‌رو می‌شود، مقاومت نکرده و خرید خود از پاکستان را شروع می‌کند. در ادامه شرکت مورد نظر تولیدات خود را وارد فضای نظامی‌کرده و هند که دیگر نیازمند تکنولوژی‌های جدید است،‌ پاکستان را به عنوان کشوری مناسب برای خرید می‌بیند. سال‌ها می‌گذرد و بدهی هند به پاکستان برای خرید اسلحه و تکنولوژی به قدری افزایش پیدا می‌کند که مسئولین این کشور دیگر قابلیت پرداختش را ندارند. پاکستانی‌ها در تمام تولیدات خود یک «درب پشتی» (Backdoor) قرار داده و از طریق آن می‌توانند به تمام تولیدات خود که در هند مورد استفاده قرار می‌گیرد، نفوذ کنند. پاکستانی‌ها از این موضوع استفاده کرده و با غیرفعال کردن جنگ‌افزارهای هندی به کشور آنها حمله کرده و کنترل را به دست می‌گیرند. برای اینکه داستان «هوم‌فرانت» جدید را متوجه شوید، نام هند و پاکستان را به ترتیب با آمریکا و کره شمالی تغییر دهید. می‌دانیم که احمقانه به نظر می‌رسد، اما چه کار باید کرد؟ سازندگان بازی تصمیم گرفته‌اند که داستان بی منطق قسمت اول را بهبود دهند و آن را با نسخه‌ای احمقانه تر از پیش جایگزین کرده‌اند. سازندگان این بازی در استودیوی Dambuster به نوعی مخاطب خود را احمق فرض کرده و به‌ این نکته توجه نکرده‌اند که در دنیای امروز که مخاطبان گیم از تمام اتفاقات فناوری با خبرند، مطمئنا نمی‌توانند ساختار داستان هوم‌فرانت را قبول کنند. کشوری پیشرفته همچون آمریکا به یکباره تصمیم گرفته که هیچ کدام از جنگ افزارهای خود را بدون هیچ بررسی از دشمن قدیمی‌خود کره شمالی خریداری کند و از طرفی کره شمالی با فضایی بسته توانسته به چنین فناوری‌های روزی دست پیدا کند؟ همان قدر که داستان هوم‌فرانت ضعیف است، سعی شده تا به شکل احمقانه‌ای شروع شود و سازندگان بازی به خوبی توانسته‌اند این کار را انجام دهند.

آرزو کن، آرزویی کوچک

بلندپروازی را شاید بتوان بلای جان استودیوی Dambuster دانست. آنها به جای استفاده از داستانی ساده و مشخص به دنبال نسخه پیچیده تر همان کلیشه همیشگی حمله آمریکا رفته‌اند و از سویی برای طراحی گیم پلی هوم‌فرانت بازهم بلندپروازی کرده و شکست خورده‌اند. اگر تمامی‌ بخش‌های بازی را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که از لحاظ قابلیت و جزییات موجود در ساختار اصلی بازی، هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های یک دهه اخیر باشد. ساز و کار همان چیزی است که در دیگر بازی‌های شوتر با دنیایی آزادانه دیده‌ایم. چیزی که یوبی‌سافت و فارکرای آن را شروع کرده و به تکامل رساندند، در هوم‌فرانت وارد فاز کاملا جدیدی شده. گیمر ماموریت‌های مختلف را دریافت کرده، آنها را انجام داده و امتیاز دریافت می‌کند. با امتیازهای دریافت شده، شخصیت خود را ارتقا می‌دهد، اسلحه می‌خرد و بخش‌های مختلف لباس شخصیت تا جزییات گجت‌ها را ارتقا می‌دهد. ارتقای اسلحه‌ای که در این بازی به نمایش در می‌آید، شاید یکی از پیشرفته‌ترین نمونه‌هایی باشد که تاکنون در بازی‌هایی با این سیاق مورد استفاده قرار گرفته است. در کنار جزییات همیشگی اسلحه‌ها تغییر می‌کنند، در هوم‌فرانت شاهد این هستیم که گیمر می‌تواند با نگه داشتن پایه اصلی اسلحه آن را به شکل قابل توجهی از لحاظ کارایی تغییر دهد. به طور مثال کلت کمری را در نظر بگیرید که پایه اصلی خود را نگه داشته و می‌تواند در ادامه به یک مسلسل با برد کم تبدیل شود. نکته قابل توجه‌ این است که مسلسل مورد نظر خود به صورت جداگانه ارتقا پیدا می‌کند. جدای از اسلحه‌ها، هوم‌فرانت مجموعه‌ای از گجت‌ها را در اختیار گیمر قرار می‌دهد که با استفاده از آنها می‌توان مراحل را به شکل ساده تری پشت سر گذاشت. این گجت‌ها نیز به صورت جداگانه قابلیت ارتقا را در اختیار دارند. تا اینجای کار همه چیز مناسب است. با بازی روبه‌رو هستیم که گیمر را در دنیایی بزرگ قرار داده، قابلیت‌های بسیاری را در زمینه نقش آفرینی به او می‌دهد و از لحاظ تنوع مراحل نیز استاندارد است. شاید تعداد زیادی از کسانی که نسخه جدید هوم‌فرانت را تجربه کرده‌اند، با هیچ کدام از بخش‌های توضیح داده شده، روبه‌رو نشده باشند. بازی از لحاظ فنی به قدری مشکل دارد که عملا تجربه آن غیرممکن یا بهتر است بگوییم عذاب آور است. از همان ثانیه اول متوجه می‌شوید که تمامی‌ المان‌های مناسب برای تبدیل شدن ساخته Dambuster به یک محصول خوب، فراهم است اما هیچکدام از آنها به درستی پیاده نشده اند. از شوتینگ ضعیف گرفته تا وسایل نقلیه‌ای که فیزیک مناسبی ندارند و مخاطب را بیشتر به دردسر می‌اندازند. هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های حال حاضر باشد اما قربانی بلندپروازی سازندگانش شد. مطمئنا پروژه‌ای که در میانه راه تولید بارها به مشکل خورده با چنین وسعتی به سرانجام خوبی نمی‌رسد. شاید اگر تعدادی از بخش‌های بازی حذف می‌شد و در ادامه تمرکز بیشتر روی پایه و اساس کار قرار می‌گرفت، شاهد نتیجه بهتری بودیم.

زیبای آهسته

وضعیت گیم پلی به شکل بدتری در زمینه گرافیک و بخش فنی بازی تکرار می‌شود. بعد از نصب به روز رسانی که تقریبا پنج گیگابایت حجم دارد، شاید نرخ فریم بازی به چیزی حدود 20 برسد. به قدری تصویر بریده و با مشکل به نمایش در می‌آید که تجربه یک ساعته هوم‌فرانت عملا برای دید مخاطب مضر است. هرچه از لحاظ اجرا هو‌م‌فرانت با مشکل روبه‌رو است، صحنه‌هایی را در اختیار دارد که از دید بصری در سطح بسیار خوبی قرار می‌گیرند. با وجود استفاده از یک موتور گرافیکی قدرتمند، نسخه جدید هو‌م‌فرانت پر است از افکت‌های گرافیکی چشم نواز. حتما منتظر هستید تا این بخش هم مشکلی داشته باشد؟ بله درست فکر کردید، کافیست کمی‌به دیوار‌ها و سطوح مختلف از نزدیک نگاه کنید. بافت‌ها به یکباره آن روی خود را نشان داده و با کیفیت پایینی مواجه می‌شوید که تنها دورنمای خوبی دارند. احتمالا در نسخه قبل از عرضه‌ این بخش هم کیفیت خوبی داشته و مجبور شده‌اند، حجم آن را برای رسیدن به 20 فریم در ثانیه کاهش دهند! شاید اگر ایده‌های گیم پلی هو‌م‌فرانت را در اختیار تیم دیگری قرار می‌دادیم با نتیجه بسیار خوبی مواجه می‌شدیم اما نتیجه کار به خوبی نشان می‌دهد که Dambuster که از اعضای سابق «فیری‌رادیکال» تشکیل شده، سرنوشت خوبی ندارد و بلندپروازی برای آنها تبدیل به بزرگ‌ترین عامل شکست شده است.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

انقلاب شکست خورده

بررسی قسمت جدید مجموعه بازی «»

هند و پاکستان سال‌هاست که روابط مثبتی در دنیای دیپلماتیک ندارند. ارتباط درستی با یکدیگر ندارند و معمولا ترجیه می‌دهند، مبادلاتی اقتصادی میانشان رخ ندهد. پاکستان در این میان به عنوان کشوری که نسبت به رقیب خود کمتر در زمینه فناوری پیشرفت که با ظهور شرکتی در این حوزه تبدیل به قدرت جهانی می‌شوند. آنها بهترین تلفن‌ها، تبلت‌ها و کامپیوترهای ممکن را طراحی می‌کنند. هند که با چنین محصولاتی روبه‌رو می‌شود، مقاومت نکرده و خرید خود از پاکستان را شروع می‌کند. در ادامه شرکت مورد نظر تولیدات خود را وارد فضای نظامی‌کرده و هند که دیگر نیازمند تکنولوژی‌های جدید است،‌ پاکستان را به عنوان کشوری مناسب برای خرید می‌بیند. سال‌ها می‌گذرد و بدهی هند به پاکستان برای خرید اسلحه و تکنولوژی به قدری افزایش پیدا می‌کند که مسئولین این کشور دیگر قابلیت پرداختش را ندارند. پاکستانی‌ها در تمام تولیدات خود یک «درب پشتی» (Backdoor) قرار داده و از طریق آن می‌توانند به تمام تولیدات خود که در هند مورد استفاده قرار می‌گیرد، نفوذ کنند. پاکستانی‌ها از این موضوع استفاده کرده و با غیرفعال کردن جنگ‌افزارهای هندی به کشور آنها حمله کرده و کنترل را به دست می‌گیرند. برای اینکه داستان «هوم‌فرانت» جدید را متوجه شوید، نام هند و پاکستان را به ترتیب با آمریکا و کره شمالی تغییر دهید. می‌دانیم که احمقانه به نظر می‌رسد، اما چه کار باید کرد؟ سازندگان بازی تصمیم گرفته‌اند که داستان بی منطق قسمت اول را بهبود دهند و آن را با نسخه‌ای احمقانه تر از پیش جایگزین کرده‌اند. سازندگان این بازی در استودیوی Dambuster به نوعی مخاطب خود را احمق فرض کرده و به‌ این نکته توجه نکرده‌اند که در دنیای امروز که مخاطبان گیم از تمام اتفاقات فناوری با خبرند، مطمئنا نمی‌توانند ساختار داستان هوم‌فرانت را قبول کنند. کشوری پیشرفته همچون آمریکا به یکباره تصمیم گرفته که هیچ کدام از جنگ افزارهای خود را بدون هیچ بررسی از دشمن قدیمی‌خود کره شمالی خریداری کند و از طرفی کره شمالی با فضایی بسته توانسته به چنین فناوری‌های روزی دست پیدا کند؟ همان قدر که داستان هوم‌فرانت ضعیف است، سعی شده تا به شکل احمقانه‌ای شروع شود و سازندگان بازی به خوبی توانسته‌اند این کار را انجام دهند.

آرزو کن، آرزویی کوچک

بلندپروازی را شاید بتوان بلای جان استودیوی Dambuster دانست. آنها به جای استفاده از داستانی ساده و مشخص به دنبال نسخه پیچیده تر همان کلیشه همیشگی حمله آمریکا رفته‌اند و از سویی برای طراحی گیم پلی هوم‌فرانت بازهم بلندپروازی کرده و شکست خورده‌اند. اگر تمامی‌ بخش‌های بازی را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که از لحاظ قابلیت و جزییات موجود در ساختار اصلی بازی، هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های یک دهه اخیر باشد. ساز و کار همان چیزی است که در دیگر بازی‌های شوتر با دنیایی آزادانه دیده‌ایم. چیزی که یوبی‌سافت و فارکرای آن را شروع کرده و به تکامل رساندند، در هوم‌فرانت وارد فاز کاملا جدیدی شده. گیمر ماموریت‌های مختلف را دریافت کرده، آنها را انجام داده و امتیاز دریافت می‌کند. با امتیازهای دریافت شده، شخصیت خود را ارتقا می‌دهد، اسلحه می‌خرد و بخش‌های مختلف لباس شخصیت تا جزییات گجت‌ها را ارتقا می‌دهد. ارتقای اسلحه‌ای که در این بازی به نمایش در می‌آید، شاید یکی از پیشرفته‌ترین نمونه‌هایی باشد که تاکنون در بازی‌هایی با این سیاق مورد استفاده قرار گرفته است. در کنار جزییات همیشگی اسلحه‌ها تغییر می‌کنند، در هوم‌فرانت شاهد این هستیم که گیمر می‌تواند با نگه داشتن پایه اصلی اسلحه آن را به شکل قابل توجهی از لحاظ کارایی تغییر دهد. به طور مثال کلت کمری را در نظر بگیرید که پایه اصلی خود را نگه داشته و می‌تواند در ادامه به یک مسلسل با برد کم تبدیل شود. نکته قابل توجه‌ این است که مسلسل مورد نظر خود به صورت جداگانه ارتقا پیدا می‌کند. جدای از اسلحه‌ها، هوم‌فرانت مجموعه‌ای از گجت‌ها را در اختیار گیمر قرار می‌دهد که با استفاده از آنها می‌توان مراحل را به شکل ساده تری پشت سر گذاشت. این گجت‌ها نیز به صورت جداگانه قابلیت ارتقا را در اختیار دارند. تا اینجای کار همه چیز مناسب است. با بازی روبه‌رو هستیم که گیمر را در دنیایی بزرگ قرار داده، قابلیت‌های بسیاری را در زمینه نقش آفرینی به او می‌دهد و از لحاظ تنوع مراحل نیز استاندارد است. شاید تعداد زیادی از کسانی که نسخه جدید هوم‌فرانت را تجربه کرده‌اند، با هیچ کدام از بخش‌های توضیح داده شده، روبه‌رو نشده باشند. بازی از لحاظ فنی به قدری مشکل دارد که عملا تجربه آن غیرممکن یا بهتر است بگوییم عذاب آور است. از همان ثانیه اول متوجه می‌شوید که تمامی‌ المان‌های مناسب برای تبدیل شدن ساخته Dambuster به یک محصول خوب، فراهم است اما هیچکدام از آنها به درستی پیاده نشده اند. از شوتینگ ضعیف گرفته تا وسایل نقلیه‌ای که فیزیک مناسبی ندارند و مخاطب را بیشتر به دردسر می‌اندازند. هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های حال حاضر باشد اما قربانی بلندپروازی سازندگانش شد. مطمئنا پروژه‌ای که در میانه راه تولید بارها به مشکل خورده با چنین وسعتی به سرانجام خوبی نمی‌رسد. شاید اگر تعدادی از بخش‌های بازی حذف می‌شد و در ادامه تمرکز بیشتر روی پایه و اساس کار قرار می‌گرفت، شاهد نتیجه بهتری بودیم.

زیبای آهسته

وضعیت گیم پلی به شکل بدتری در زمینه گرافیک و بخش فنی بازی تکرار می‌شود. بعد از نصب به روز رسانی که تقریبا پنج گیگابایت حجم دارد، شاید نرخ فریم بازی به چیزی حدود 20 برسد. به قدری تصویر بریده و با مشکل به نمایش در می‌آید که تجربه یک ساعته هوم‌فرانت عملا برای دید مخاطب مضر است. هرچه از لحاظ اجرا هو‌م‌فرانت با مشکل روبه‌رو است، صحنه‌هایی را در اختیار دارد که از دید بصری در سطح بسیار خوبی قرار می‌گیرند. با وجود استفاده از یک موتور گرافیکی قدرتمند، نسخه جدید هو‌م‌فرانت پر است از افکت‌های گرافیکی چشم نواز. حتما منتظر هستید تا این بخش هم مشکلی داشته باشد؟ بله درست فکر کردید، کافیست کمی‌به دیوار‌ها و سطوح مختلف از نزدیک نگاه کنید. بافت‌ها به یکباره آن روی خود را نشان داده و با کیفیت پایینی مواجه می‌شوید که تنها دورنمای خوبی دارند. احتمالا در نسخه قبل از عرضه‌ این بخش هم کیفیت خوبی داشته و مجبور شده‌اند، حجم آن را برای رسیدن به 20 فریم در ثانیه کاهش دهند! شاید اگر ایده‌های گیم پلی هو‌م‌فرانت را در اختیار تیم دیگری قرار می‌دادیم با نتیجه بسیار خوبی مواجه می‌شدیم اما نتیجه کار به خوبی نشان می‌دهد که Dambuster که از اعضای سابق «فیری‌رادیکال» تشکیل شده، سرنوشت خوبی ندارد و بلندپروازی برای آنها تبدیل به بزرگ‌ترین عامل شکست شده است.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

“به قلم محمدصادق تواضعی”

دیگر به نقطه ای از نسل هشتم رسیده ایم که می بایست با ترس و لرز خاصی به سمت بازی هایی که عرضه می شوند برویم. شخصا دیگر ذره ای به تریلرهای پیش از عرضه اطمینان نمی کنم، به حرف های سازندگان اطمینان نمی کنم چون براحتی ممکن یک کلاه بزرگ را بر سرمان بگذارند! هر عنوان با ظاهری خوش آب و رنگ معرفی و سپس همانند طبلی تو خالی عرضه می شوند. یادش بخیر روزی روزگاری شرکتی بود به نام THQ که عنوانی تحت نام “هوم فرانت” (Homefront) را خلق کرد. عنوان خوبی نبود ولی بد هم نبود! در سطح عناوین معمولی دنیای بازی به حساب می آمد. گذشت و این شرکت ورشکست شد و این IP پس از پاسکاری شدن بین شرکت های مختلف بالاخره به دست Deep Silver افتاد. حال “روولوشن” (The Revolution) در وضعیتی عرضه شده است که که لیست شاهکار های نسل هشتم تکمیل تر شود! شاهکارهایی که هر کدام به نحوی دهن مخاطب را باز گذاشتند!

داستان بازی در سال 2029 رخ می دهد جایی که نیرو های ارتش مردمی کره (KPA) به آمریکا و ایالت فیلادلفیا حمله و آن را تصرف کرده اند. سناریو همیشگی خیلی از عناوین! مردم در ترس و وحشت زندگی می کنند و قرار است یک ناجی به از آسمان نازل شده و همه را نجات دهد. با شروع بازی شما خود را در نقش سربازی جوان از گروه مقاومت به نام “اتان برادی” (Ethan Brady) پیدا می کنید. مقاوت نام گروهی است از مردم فیلادلفیا که تصمیم گرفته اند با ارتش مردمی کره جنگیده و آن ها را از خاکشان بیرون کنند. 

“اوج خلاقیت سازنده در خلق NPC ها”

درهنگام تجربه بازی دوست داشتم ببینم ایده داستان و روایت آن به چه شکل است، زیرا این سبک داستان ها را در عناوینی همچون “فارکرای” زیاد دیده ایم. در ابتدای بازی پایگاه شما مترو های شهر فیلادلفیاست که طراحی آن ها و حتی تونل هایی که به هر مترو ختم می شود بسیار شما را یاد عنوان “مترو” می اندازد. رفته رفته بازی حال و هوای “فارکرای” به خود می گیرد. در هر منطقه و محیط بازی یک سری پایگاه های عملیاتی دشمنان قرار داده شده است. هر کدم از این پایگاه ها مربوط به بخش های خاصی برای ارتش مردمی کره می شود. برای مثال یک پایگاه مخصوص مهمات، دیگری مخصوص ارتباطات و …. شما با گرفتن این مراکز آن ها را نصیب خود کرده و رفته رفته نیروهای مقاومت از مترو ها بیرون آمده و در سطح شهر قدم می گذارند. از این رو مردم نیز در خراب کاری های شما و اذیت کردن ارتش مردمی کره به شما کمک می کنند. 

همانطور که مشاهده می کنید ایده کلی طراحی بازی، تصرف پایگاه های کره ای و غیره ایده ای محسوب می شود که در بسیاری از بازی ها از جمله فارکرای مشاهده کرده ایم و در صورت ارائه درست می تواند موفق شود اما این ارائه مناسب در “هوم فرانت روولوشن” صورت نگرفته است و بعد از مدت کوتاهی بازی رنگ و بوی سرد و کسل کننده ای به خود می گیرد.

همچنین همانطور که در تریلرهای بازی مشخص شده بود، یکی از قابلیت های “هوم فرانت روولوشن” امکان استفاده از وسایل نقلیه در سطح شهر است. یک سری مناطق در نقشه بازی هستند که وقتی به آنجا می روید می توانید از موتورسیکلت جهت رفتن به محیط های دیگر استفاده کنید. در نگاه اول این ایده که برای یک عنوان اول شخص شوتر توانایی استفاده از وسایل نقلیه قرار داده شود، ایده جالیست ، ولی دقیقا مشکل اینجاست که طراحی محیط، لول دیزاین بازی و حتی NPC ها به قدری بی روح است که هیچ میلی به انجام مراحل یا گوش دادن به حرف آنان برای رفتن به سایر ناقط شهر ندارید. برای انجام یک سری از مراحل اصلی می توانید آن ها را به صورت مخفی کاری انجام دهید؛ از بمب های ترقه مانندی استفاده کنید که با پرتاب آن ها به یک سمت دیگر دشمن گمراه شده و با رفتن به پشت سر آن ها را Melee Attack کنید. سیستم گان پلی بازی اصلا دلچسب نیست به شخصه ترجیح میدم مدام همه دشمنان Melee Attack کنم حداقل خشونت خیلی مصنوعی مشاهده می کنم!

تا به اینجای کار و تمام این گفته ها می توانستم بازی را تحمل کنم اما کل مشکلات بازی یک سمت مشکلات فنی و گرافیکی بازی نیز یک سمت دیگر! در این چند روزه که به این بازی فکر می کنم، حس می کنم اشتباها نوشته شده موتور کرای انجین بر روی بازی استفاده شده است. جدای از طراحی بی روح و NPC های تکراری و یک سری باگ های همیشگی افت فریم بازی به قدری اعصاب خرد کن است که به هیچ وجه نمی توانید بازی با اعصابی راحت انجام دهید. 

در محیط هایی از بازی که فقط خودتان هستید اوضاع خوب است (بخوانید قابل تحمل!) ولی در ادامه با ازدحام NPC ها یا شلوغ شدن مبارزات بازی شدیدا با افت فریم مواجه می شود. همچنین در مواقع چک پوینت و یا لود شدن قسمتی از بازی و یا حتی زمانی که شما از بخش فروشگاه آیتمی را خرید کرده اید و یا … به محیط بازی بر می گردید افت فریم بازی به صفر می رسد! حالا شما حساب کنید بازی چه تعداد چک پوینت درونش دارد و در زمان هر چک پوینت باید زمانی را صرف گیر کردن بازی کنیم! در این حالت بازی فریز کرده و پس از 2-3 ثانیه همه چیز به حالت عادی بر می گردد. از دیگر شگفتی های این بخش برایم زمان بارگذاری بازی بود. مدت بارگذاری در حدی طولانی است که حتی موسیقی در حال پخش نیز به اتمام می رسد !

تنها بخشی که در “هوم فرانت روولوشن” که می تواند جذاب باشد، اسلحه ها و کاربرد هایشان است. با خرید هر اسلحه یک سری زیر مجموعه برایشان در دسترس قرار گرفته که با خرید آن ها از طریق یک سری پول مخصوص ( این پول با گرفتن مناطق عملیاتی دشمنان بدست می آید) می توانید از آنها استفاده کنید. برای مثال Assault Rifle از دو زیر مجموعه برخوردار است که در بخش شخصی سازی اسلحه که خیلی هم این بخش شبیه کرایسیس است می توانید نوع اسلحه خود را به Assault Launcher و یا Machine Gun تبدیل کنید. 

نکات مثبت

نکات منفی

بهینه سازی فوق العاده افتضاح و توهین آمیز

هوش مصنوعی ساده و تک بعدی

طراحی بی روح و ضعیف محیط های بازی

داستانی که هیچ چیز جدید و جذابی برای شما ندارد

طراحی NPCها در سطح بازی های دو دهه پیش است

سخن آخر:

در نهایت “هوم فرانت روولوشن” باید جایزه بگیرد! این همه مشکل در یک عنوان بی سابقست! این بازی مصداق بارز توهین به مخاطب است، شما می روید و براساس نمایش های پرزرق و برق بازی 60 دلار را صرف یک بازی می کنید و شاید تنها توقعی که در قبال این هزینه دارید، توانایی تجربه بازی است! اما شاید باورتان نشود که در برخی مقاطع بدلیل مشکلات عجیب و غریب بازی حتی شما امکان ادامه بازی را نیز ندارید!

نمی توانم درک کنم چرا عنوانی که این همه مشکل داشته عرضه شده است؟ کنسل شدن این عنوان خیلی بیشتر ارزشمند بود تا این که به این شکل با خاک یکسان شود. به هیچ وجه تجربه این عنوان را به شما پیشنهاد نمی کنم و مثل من 60 دلار از پول خود را هدر ندهید!

نقد این بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

(image)

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

“به قلم محمدصادق تواضعی”

دیگر به نقطه ای از نسل هشتم رسیده ایم که می بایست با ترس و لرز خاصی به سمت بازی هایی که عرضه می شوند برویم. شخصا دیگر ذره ای به تریلرهای پیش از عرضه اطمینان نمی کنم، به حرف های سازندگان اطمینان نمی کنم چون براحتی ممکن یک کلاه بزرگ را بر سرمان بگذارند! هر عنوان با ظاهری خوش آب و رنگ معرفی و سپس همانند طبلی تو خالی عرضه می شوند. یادش بخیر روزی روزگاری شرکتی بود به نام THQ که عنوانی تحت نام “هوم فرانت” (Homefront) را خلق کرد. عنوان خوبی نبود ولی بد هم نبود! در سطح عناوین معمولی دنیای بازی به حساب می آمد. گذشت و این شرکت ورشکست شد و این IP پس از پاسکاری شدن بین شرکت های مختلف بالاخره به دست Deep Silver افتاد. حال “روولوشن” (The Revolution) در وضعیتی عرضه شده است که که لیست شاهکار های نسل هشتم تکمیل تر شود! شاهکارهایی که هر کدام به نحوی دهن مخاطب را باز گذاشتند!

داستان بازی در سال 2029 رخ می دهد جایی که نیرو های ارتش مردمی کره (KPA) به آمریکا و ایالت فیلادلفیا حمله و آن را تصرف کرده اند. سناریو همیشگی خیلی از عناوین! مردم در ترس و وحشت زندگی می کنند و قرار است یک ناجی به از آسمان نازل شده و همه را نجات دهد. با شروع بازی شما خود را در نقش سربازی جوان از گروه مقاومت به نام “اتان برادی” (Ethan Brady) پیدا می کنید. مقاوت نام گروهی است از مردم فیلادلفیا که تصمیم گرفته اند با ارتش مردمی کره جنگیده و آن ها را از خاکشان بیرون کنند. 

(image)

“اوج خلاقیت سازنده در خلق NPC ها”

درهنگام تجربه بازی دوست داشتم ببینم ایده داستان و روایت آن به چه شکل است، زیرا این سبک داستان ها را در عناوینی همچون “فارکرای” زیاد دیده ایم. در ابتدای بازی پایگاه شما مترو های شهر فیلادلفیاست که طراحی آن ها و حتی تونل هایی که به هر مترو ختم می شود بسیار شما را یاد عنوان “مترو” می اندازد. رفته رفته بازی حال و هوای “فارکرای” به خود می گیرد. در هر منطقه و محیط بازی یک سری پایگاه های عملیاتی دشمنان قرار داده شده است. هر کدم از این پایگاه ها مربوط به بخش های خاصی برای ارتش مردمی کره می شود. برای مثال یک پایگاه مخصوص مهمات، دیگری مخصوص ارتباطات و …. شما با گرفتن این مراکز آن ها را نصیب خود کرده و رفته رفته نیروهای مقاومت از مترو ها بیرون آمده و در سطح شهر قدم می گذارند. از این رو مردم نیز در خراب کاری های شما و اذیت کردن ارتش مردمی کره به شما کمک می کنند. 

همانطور که مشاهده می کنید ایده کلی طراحی بازی، تصرف پایگاه های کره ای و غیره ایده ای محسوب می شود که در بسیاری از بازی ها از جمله فارکرای مشاهده کرده ایم و در صورت ارائه درست می تواند موفق شود اما این ارائه مناسب در “هوم فرانت روولوشن” صورت نگرفته است و بعد از مدت کوتاهی بازی رنگ و بوی سرد و کسل کننده ای به خود می گیرد.

همچنین همانطور که در تریلرهای بازی مشخص شده بود، یکی از قابلیت های “هوم فرانت روولوشن” امکان استفاده از وسایل نقلیه در سطح شهر است. یک سری مناطق در نقشه بازی هستند که وقتی به آنجا می روید می توانید از موتورسیکلت جهت رفتن به محیط های دیگر استفاده کنید. در نگاه اول این ایده که برای یک عنوان اول شخص شوتر توانایی استفاده از وسایل نقلیه قرار داده شود، ایده جالیست ، ولی دقیقا مشکل اینجاست که طراحی محیط، لول دیزاین بازی و حتی NPC ها به قدری بی روح است که هیچ میلی به انجام مراحل یا گوش دادن به حرف آنان برای رفتن به سایر ناقط شهر ندارید. برای انجام یک سری از مراحل اصلی می توانید آن ها را به صورت مخفی کاری انجام دهید؛ از بمب های ترقه مانندی استفاده کنید که با پرتاب آن ها به یک سمت دیگر دشمن گمراه شده و با رفتن به پشت سر آن ها را Melee Attack کنید. سیستم گان پلی بازی اصلا دلچسب نیست به شخصه ترجیح میدم مدام همه دشمنان Melee Attack کنم حداقل خشونت خیلی مصنوعی مشاهده می کنم!

(image)

تا به اینجای کار و تمام این گفته ها می توانستم بازی را تحمل کنم اما کل مشکلات بازی یک سمت مشکلات فنی و گرافیکی بازی نیز یک سمت دیگر! در این چند روزه که به این بازی فکر می کنم، حس می کنم اشتباها نوشته شده موتور کرای انجین بر روی بازی استفاده شده است. جدای از طراحی بی روح و NPC های تکراری و یک سری باگ های همیشگی افت فریم بازی به قدری اعصاب خرد کن است که به هیچ وجه نمی توانید بازی با اعصابی راحت انجام دهید. 

در محیط هایی از بازی که فقط خودتان هستید اوضاع خوب است (بخوانید قابل تحمل!) ولی در ادامه با ازدحام NPC ها یا شلوغ شدن مبارزات بازی شدیدا با افت فریم مواجه می شود. همچنین در مواقع چک پوینت و یا لود شدن قسمتی از بازی و یا حتی زمانی که شما از بخش فروشگاه آیتمی را خرید کرده اید و یا … به محیط بازی بر می گردید افت فریم بازی به صفر می رسد! حالا شما حساب کنید بازی چه تعداد چک پوینت درونش دارد و در زمان هر چک پوینت باید زمانی را صرف گیر کردن بازی کنیم! در این حالت بازی فریز کرده و پس از 2-3 ثانیه همه چیز به حالت عادی بر می گردد. از دیگر شگفتی های این بخش برایم زمان بارگذاری بازی بود. مدت بارگذاری در حدی طولانی است که حتی موسیقی در حال پخش نیز به اتمام می رسد !

تنها بخشی که در “هوم فرانت روولوشن” که می تواند جذاب باشد، اسلحه ها و کاربرد هایشان است. با خرید هر اسلحه یک سری زیر مجموعه برایشان در دسترس قرار گرفته که با خرید آن ها از طریق یک سری پول مخصوص ( این پول با گرفتن مناطق عملیاتی دشمنان بدست می آید) می توانید از آنها استفاده کنید. برای مثال Assault Rifle از دو زیر مجموعه برخوردار است که در بخش شخصی سازی اسلحه که خیلی هم این بخش شبیه کرایسیس است می توانید نوع اسلحه خود را به Assault Launcher و یا Machine Gun تبدیل کنید. 

(image)

نکات مثبت

نکات منفی

بهینه سازی فوق العاده افتضاح و توهین آمیز

هوش مصنوعی ساده و تک بعدی

طراحی بی روح و ضعیف محیط های بازی

داستانی که هیچ چیز جدید و جذابی برای شما ندارد

طراحی NPCها در سطح بازی های دو دهه پیش است

سخن آخر:

در نهایت “هوم فرانت روولوشن” باید جایزه بگیرد! این همه مشکل در یک عنوان بی سابقست! این بازی مصداق بارز توهین به مخاطب است، شما می روید و براساس نمایش های پرزرق و برق بازی 60 دلار را صرف یک بازی می کنید و شاید تنها توقعی که در قبال این هزینه دارید، توانایی تجربه بازی است! اما شاید باورتان نشود که در برخی مقاطع بدلیل مشکلات عجیب و غریب بازی حتی شما امکان ادامه بازی را نیز ندارید!

نمی توانم درک کنم چرا عنوانی که این همه مشکل داشته عرضه شده است؟ کنسل شدن این عنوان خیلی بیشتر ارزشمند بود تا این که به این شکل با خاک یکسان شود. به هیچ وجه تجربه این عنوان را به شما پیشنهاد نمی کنم و مثل من 60 دلار از پول خود را هدر ندهید!

نقد این بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Homefront: The Revolution