Tagنقد 2

نقد و بررسی Gravity Rush 2

نقد و بررسی Gravity Rush 2

نقد و بررسی Gravity Rush 2

“به قلم علیرضا رزمجویی”

Gravity Rush حالا وسیع‌تر، زیباتر، پرجزئیات‌تر و بر روی کنسولی بسیار قدرتمند‌تر بازگشته است تا تمام پتانسیل خود را نشان داده و به بهترین شکل ممکن ما را در دنیای پرجاذبه‌ی خود غرق کند. این عنوان از معدود بازیهایی است که با وجود ماهیتی خاص و مخاطبان محدود موفق به فرار از باتلاق PS Vita شده است. با اینکه سال گذشته شاهد عرضه‌ی ریمستر نسخه‌ی اول بر روی PS4 بودیم اما این بارِ اول است که Gravity Rush فرصتی تمام و کمال برای درخشش در مقابل مخاطبان بسیار وسیع‌تری دارد؛ مخاطبانی که ممکن است برای این سفر پر فراز و نشیب آمادگی نداشته باشند. این سفری رویایی با محوریت یک ابرقهرمان است که برخلاف دیگر عناوین ابرقهرمانی فقط قدرت را در اختیارتان نمی‌گذارد بلکه چالش کنترل این قدرت‌ها را نیز جلوی رویتان قرار می‌دهد. اگر بتوانید این قدرت‌ها را مهار کنید به جاذبه‌ای دست پیدا می‌کنید که اجازه نخواهد داد لحظه‌ای از بازی جدا بمانید.

همه چیز با بی‌اعتنایی به نسخه‌ی اول شروع می‌شود. بازی بلافاصله بعد از نسخه‌ی اول اتفاق نمی‌افتد. در واقع می‌توان گفت که این ادامه‌ای بر اتفاقات نسخه‌ی قبل نیست بلکه تکه‌ی دومی از زندگی Kat را به تصویر می‌کشد. Kat توسط یک ناهنجاری جاذبه‌ای و بدون گربه‌ی همراهش “Dusty” که منشا قدرت‌هایش است، سر از منطقه‌ای دیگر به نام Banga درآورده و با کار در معادن و جمع‌آوری منابع موردنیاز، در تلاش است که بتواند برای خود غذا و محلی برای استراحت تامین کند. اما طولی نمی‌کشد که دوباره با کنترل جاذبه و تجدید دیدارهای گاه و بی‌گاه با شخصیت‌های آشنا، با یک “گرَویتی راش” روبه‌رو می‌شویم.

تیم نویسنده در بازی بطور آشکاری عملکرد تحسین برانگیزی داشته‌اند. روایت و دیالوگ‌های بازی همیشه به هدف خود می‌رسند و پیام خود را به بهترین شکلِ ممکن به مخاطب می‌رسانند. به شخصیت‌های بازی به اندازه‌ی کافی پرداخته شده است ولی نکته‌ی جالب توجه این است که همیشه تکه‌ای از هویت یک شخصیت پنهان می‌ماند که بازی بوسیله‌ی آن به راحتی می‌تواند مخاطب را برای ادامه دادن بازی هیجان‌زده کند یا با سوپرایزهایی او را غافلگیر کند. همه‌ی این پستی بلندی‌های داستانی در یک قاب بسیار زیبا به نمایش درمی‌آید و آن هم سبک کمیک‌بوکیِ کم‌نظیر بازی در روایت داستان و نمایش دیالوگ‌های شخصیت‌ها است که هیچگاه خسته کننده نمی‌شود. 

از آنجایی که در نسخه‌ی قبل نیز با سوالهای بی پاسخ زیادی روبه‌رو شدیم، انتظار می‌رفت جواب آنها را در این نسخه دریافت کنیم اما متاسفانه شاهد چنین چیزی نیستیم. زمانی که شروع به پرسیدن سوالهایی اساسی درباره‌ی دنیای بازی، دشمنان و شخصیت‌های بازی می‌کنید، پاسخ قانع‌کننده‌ای از طرف بازی دریافت نمی‌کنید. در واقع روایت بازی مخاطب را به خوبی با خود همراه می‌کند و راضی نگه می‌دارد اما زمانی که به اطلاعات بیشتری نیاز دارید، چیزی را به شما ارائه نمی‌دهد و به طور زیرکانه‌ای سعی می‌کند توجه‌تان را به موضوع دیگری جلب کند.

موسیقی در بازی به قدری ماهرانه تعبیه شده است که به راحتی می‌تواند هر نوع اتمسفری که بازی به آن نیاز دارد را شکل دهد و مخاطب را به سرعت در خود غرق کند. این زمانی تحسین‌برانگیزتر می‌شود که با بازگشت به مناطقی که در نسخه‌ی قبل وجود داشتند، به محض شنیدن موسیقی آن، هویتِ منطقه برایمان آشکار شده و همه چیز آشنا به نظر می‌رسد. این در حالی است که بیشتر مناطق از زمان نسخه‌ی اول تغییر و تحول زیادی پیدا کرده‌اند و به سادگی نمی‌توان از ظاهرشان آنها را تشخیص داد. گوش سپردن به موزیک‌های فوق‌العاده‌ی بازی هنگام کلنجار رفتن با جاذبه، یکی از برترین لذت‌های “گرَویتی راش 2” است.

جهانِ بازی بسیار بزرگتر از نسخه‌ی قبل است و مناطق متنوعی را شامل می‌شود که هر کدام جاذبه‌ها و حس و حالی متفاوت دارند. بازی از نظر بصری و رنگ بندی به خوبی و با دقت طراحی شده است و تنوع بالایی را داراست. قدم زدن یا بهتر است بگویم شناور شدن در جهان بازی همیشه شاداب‌کننده است و اجزای مختلف آن از جمله نحوه‌ی قرارگیری ساختمان‌ها، خلق و خوی ساکنین آن و موسیقی مربوط به یک منطقه، به طرز استادانه‌ای در کنار هم قرار گرفته‌اند. طراحی محیط و شخصیت‌ها سهم بزرگی را در پیاده‌سازی دنیایی یکپارچه و هماهنگ ایفا می‌کنند و به خوبی با هم سازگار هستند. در یک کلام بگویم که وقتی با دشمنان سر و کار ندارید، بازی در بهترین حالت خود قرار دارد. هر چه بیشتر در دنیای “گرَویتی راش 2” غرق شوید، بیشتر ویژگی‌های منحصر‌بفرد آنرا احساس می‌کنید. حتی خودتان راه‌حل‌های موقتی برای مشکلات بازی کشف می‌کنید و کم‌کم آنها را به فراموشی می‌سپارید. این قدرتی است که یک دنیای قابل باور و هدفمند با خود به همراه دارد؛ زمانی که خود را در آن رها کنید حتی ممکن است مشکلات آن را جزئی از دنیایش تصور کنید. با این حال تا زمانی که بازی به این مرحله برسد، کشمکش‌های ناخوشایندی در بخش گیم‌پلی را شاهد هستیم که اجازه نمی‌دهد بازی از ابتدا پتانسیل کامل خود را نشان بدهد و بدرخشد. 

چندین بار به مشکلات گیم‌پلی اشاره کردیم؛ حالا وقتش رسیده است که موشکافه‌تر آنها را بررسی کنیم. دو نوع مشکل در بازی دیده می‌شود. اولین نوع به کم‌کاری‌ها و تصمیم‌های اشتباه مربوط می‌شود. به زبان ساده بگویم که وقتی بازی از فرمول ناب خود دور می‌شود و سعی دارد از عناوین دیگر نیز تقلید کند، بزرگترین ضربه را به خود می‌زند.

مراحل فرعی زیادی در بازی گنجانده شده است که در بازی به مرور قابل دسترس خواهند بود. بیشتر این ماموریت‌ها جذاب و انجام دادن آنها بین مراحل اصلی که با مبارزات سنگینی همراه است، عنصر آرامش‌ بخشی را به تجربه‌‌تان از بازی تزریق می‌کند. از ماموریت‌های ساده‌ای مثل کمک کردن به یک زن کهنسال برای پیدا کردن مغازه‌ی پسرش در بازار گرفته تا اعتراض به فاصله‌ی طبقاتی در جامعه. اما متاسفانه همه‌ی ماموریت‌ها راضی‌کننده نیستند و تعدادی از آنها که به مخفی‌کاری اختصاص دارند، به شدت خسته کننده و بد فرم طراحی شده‌اند. در واقع بازی بدون داشتن هیچ قابلیتی برای مخفی‌کاری و هیچ دانش صحیحی از اینکه دشمنان چگونه باید در مسیر قرار بگیرند یا چه منطقه‌ای برای این کار مناسب است، مراحلی را جلو رویتان می‌گذارد که تحمل کردنشان دشوار است.

نوع دوم مشکلات را می‌توان در مبارزاتِ بازی جستجو کرد. چیزی که در نسخه‌ی اول هم کمابیش با آن سروکار داشتیم ولی این بار با پیشرفت سبک‌های مبارزات و پیچیده‌تر شدن آن و همینطور به لطف دشمنان غول‌آسایی که با دوربین کاملا رهای بازی سازگار نیستند، کمی بیشتر خود را نشان می‌دهد. نمی‌توان انکار کرد که بازی از نظر تنوع روش‌های مبارزه و امکانات مربوط به آن، بسیار پیشرفت کرده است و در موارد بسیاری حتی به یکی از لذت بخش‌ترین قسمت‌های آن تبدیل می‌شود اما این زمانی اتفاق می‌افتد که دوربین بازی یاری‌تان کند و به کنترل بازی به حد کافی مسلط باشید. کنترل کردن دوربین هنگام معلق بودن، گاهی می‌تواند گیج‌کننده باشد و این زمانی شدت می‌گیرد که مبارزه‌ای هم در کار باشد. حتی اگر نسخه‌ی قبلی را تجربه‌ کرده باشید و با کنترل بازی آشنایی کافی داشته باشید ممکن است همین دوربینِ بازی به دشمن اصلی شما تبدیل شود و در یک نبرد حساس، شانس تمام‌ کردن کار حریف را از شما بگیرد.

واضح است که این مشکل کوچکی نیست و تجربه‌ی بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد اما نمی‌توان راه‌حلی برای آن متصور شد که حس معلق بودن در هوا و آزاد بودن دوربین را تحت تاثیر قرار ندهد. این نکته‌ای است که آنرا از بقیه مشکلات مجزا می‌سازد. از طرفی نمی‌توان با محدود کردن دوربین بازی یا اعمال هدف‌گیریِ هوشمند، به بزرگترین عنصرِ منحصربفرد بازی صدمه زد و از طرفی دیگر هیچ عنوان دیگری را پیدا نمی‌کنید که این نوع از گیم‌پلی استفاده کند تا بتوان از آن چیزی را فرا گرفت. شاید این بهایی است که “گرَویتی راش 2” باید برای منحصربفرد ماندن بپردازد و شاید راه بهتری برای آن وجود ندارد. این همان حقیقتی است که بعد از غرق شدن در بازی دوباره در این نسخه‌ نیز به سراغتان می‌آید. بی‌همتاییِ بازی کاملا ارزش تحمل کردن مشکلاتِ گذرا‌ی آن را دارد.

“بازبینی تصویری”

نکات مثبت

دنیایی یک‌پارچه و با هویت

نویسندگی و روایت هوشمندانه

شاهکاری در بخش موسیقی

محیط‌های متنوع و بزرگ

طراحی هنری شگفت‌انگیز

نکات منفی

مراحل مخفی‌کاری به شدت خسته‌کننده و مبتدیانه طراحی شده‌اند

دوربین و نحوه‌ی کنترل بازی به اندازه‌ی کافی قابل اعتماد نیستند

سوالات بی‌جواب زیادی در بخش داستانی وجود دارد

سخن آخر

“گرَویتی راش 2” از جادوی جاذبه‌اش برای همراه کردن مخاطب با خود استفاده می‌کند و حتی در آزاردهنده‌ترین لحظات گیم‌پلی نیز اجازه نمی‌دهد که از آن دست بکشید. دنباله‌ای موفق برای نسخه‌ی اول که باری دیگر ویژگی‌های منحصر بفرد خود را به رخ بقیه‌ی عناوینِ جهان‌باز می‌کشد. اگر از طرفداران نسخه‌ی اول هستید یا می‌خواهید به دنیایی جدید و پر رمز و راز قدم بگذارید، شناور شدن در دنیای “گرَویتی راش 2” را از دست ندهید.

نقد و بررسی Gravity Rush 2

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

“به قلم سید محمدرضا مجاب”

نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

Sadwick دلقک نوجوانی بود که در سرزمینی به نام Silence زندگی می‌کرد. باوجود اینکه شغل او سرگرم کردن مردم بود، اما او همیشه غمگین بود، هیچ دوستی نداشت، و از درون احساس سرما و تهی بودن می‌کرد. بدتر از آن، کابوس‌های شبانه‌اش وعده‌ی نابودی دنیای او را می‌دادند. برای رهایی از کابوس‌هایش و برای نجات دنیای خود، Sadwick به سمت قصر پادشاه به راه افتاد تا بفهمد چه اتفاقاتی در شرف وقوع است، و در آنجا با حقیقتی باورنکردنی رو‌به‌رو شد: او در حقیقت پسر بچه ای به نام Noah است که در حالت کما در بیمارستانی بستری‌ست، و دنیای Silence و تمامی مردمان آن خیالی و غیرواقعی هستند. با آگاهی از این حقیقت، او اجازه داد تا دنیای خیالی اطرافش ویران شود و ناگهان در بیمارستان به هوش آمد.

Silence ادامه ی مستقیمی‌ست بر The Whispered World  که در سال 2010 عرضه شد. Sadwick حالا در 16 سالگی به سر می‌برد و با خواهر کوچک خود Renie در دنیای واقعی زندگی می‌کند. بر اثر اتفاقاتی، آنها به دنیای Silence منتقل می‌شوند، اما متوجه می‌شوند که Silence دیگر همان دنیایی که قبلا می شناخته‌اند نیست. باوجود اینکه روایت داستان به قدری جذاب هست که تا پایان فرد را به دنبال خود بکشاند، اما فقدان یک شخصیت اصلی به یادماندنی در بازی به شدت به چشم می‌خورد. Renie با شیطنت‌های کودکانه و لحن خردسالانه اش بسیار دوست داشتنی است، اما Sadwick همچنان همان شخصیت «نچسب» نسخه‌ی قبل باقی مانده است.

طراحی محیط‌ها به حدی نفس گیر است که مدت‌ها به هر بخش خیره خواهید شد!

ایرادات شخصیت پردازی با مواجهه با شخصیت‌های فرعی به اوج می‌رسد. در طول سفر خود با شخصیت‌های زیادی مواجه نمی‌شوید، اما همان افراد معدود نیز به یادماندنی و خاص نیستند، به سادگی وارد داستان می‌شوند و بدون هیچ دلیلی بازی را ترک می‌کنند. Silence بسیار تلاش کرده عنوانی احساسی و برپایه‌ی روابط بین شخصیت‌ها باشد، و خیلی راحت می‌توان گفت که در این هدف موفق نبوده است. همان اوایل بازی یک رابطه ی عاطفی نصفه و نیمه بین Sadwick و Kyra (دختر جوانی که در پی نجات Silence از نابودی است) بوجود می‌آید، ولی بازی ناگهان و بدون هیچ دلیلی آن را کنار می‌گذارد و حس تصنعی بودن وحشتناکی به گیمر تزریق می‌کند.

Renie، خواهر کوچک Sadwick. او با اختلاف بهترین شخصیت بازی ست.

توصیف گرافیک هنری و طراحی‌های Silence واقعا سخت است. به جرات می‌توان گفت که Silence یک دستاورد هنری‌ست، طراحی محیط‌ها آن قدر خوب است که مدتی را به خیره شدن به مراحل گیم‌پلی خواهید گذراند! جالب است که بر خلاف اکثر عناوین Point & Click (که فقط شخصیت‌ها 3 بعدی هستند و بک گراند صفحه یک تصویر 2 بعدی است)، در Silence محیط‌ها هم کاملا 3 بعدی طراحی شده اند. حتی هنگام جابه جا شدن شخصیت، تصویر نیز به آرامی شروع به حرکت می‌کند و 3 بعدی بودن محیط را به رخ می‌کشد و حالتی بسیار واقع گرایانه به بازی می‌دهد. (واقعا امیدوارم این حالت برای عناوین P&C تبدیل به یک استاندارد شود!)

انتظار نداشتید که در یک دنیای خیالی، اژدها وجود نداشته باشد؟

گیم‌پلی عناوین P&C همیشه یک معضل بوده است. بسیاری از عناوین این سبک آنقدر گیم‌پلی و معماهای پیچیده‌ای دارند که ممکن است عده‌ای بازی را نصفه و نیمه رها کنند. برخی عناوین مثل Machinarium باوجود قرار دادن معماهای سخت و زمان بر، راهنمای قدم به قدم نیز برای گیمر قرار می‌دهند و بعضی همان را هم دریغ می‌کنند. اما Silence روندی متفاوت در پیش گرفته و به ساده‌سازی گیم‌پلی روی آورده است. Inventory معروفی که آیتم‌ها در آن نگهداری می‌شد حذف شده، معماهای سخت و طولانی به ندرت به چشم می‌خورد، و حتی یک سری دکمه زنی و تصمیم‌گیری‌های بی تاثیر ( به سبک عناوین Telltale! ) در بازی قرار داده شده تا گیم‌پلی را جذاب تر کند. Silence عنوانی است که می‌توانید با خیال راحت به هر فردی معرفی کنید و نگران خسته شدن او از گیم‌پلی دشوار بازیهای P&C نباشید.

 

در این تصویر علاوه بر Renie، یکی دیگر از شخصیت‌های بازی نیز حضور دارد! (البته پیداکردن آن فقط برای افرادی که نسخه ی قبل را تجربه کرده اند ممکن است)

کِرم بامزه ی نسخه ی قبل (Spot) نیز در بازی حضور دارد. توانایی‌های Spot در کش آمدن، پف کردن، و حتی جذب کردن مواد مختلفی مثل آب، اصلی ترین معماهای بازی را بر دوش او نهاده است. باتوجه به اینکه بازی 2 شخصیت اصلی دارد، قابلیت سوویچ کردن بین آنها تعبیه شده تا از خسته کننده شدن روند بازی جلوگیری شود. اما یکی از ایرادات بازی در گیم‌پلی، لودینگ‌های آن است. خیلی پیش می‌آید که برای حل یک معما مجبور باشید بین چند محیط جابه جا شوید، و یا آیتمی را به دست آورید و به محیط قبلی برگردید. و هر بار باید شاهد لودینگ خسته کننده ای باشید که یک صفحه ی سیاه بیشتر نیست! حداقل سازندگان می‌توانستند در لودینگ چند توصیه برای لذت بردن بیشتر از بازی پیشنهاد دهند، یا توضیحاتی درباره ی دنیای Silence بیان کنند.

بازبینی تصویری:

نمایی از دنیای زیبای Silence

 

موجوداتی که Seeker نام دارند و بلای جان شما در طول بازی خواهند بود. بسیاری از سوالات درباره ی آنها پس از پایان بازی بی جواب می‌ماند

 

پرواز در دنیای خیالی… این یکی از بهترین و لذت بخش ترین مراحل بازی ست

 

در منوی اصلی چند طراحی و کانسپت آرت از شخصیت‌ها و مناطق بازی به چشم می‌خورد. این طراحی Kyra است.

 

Sadwick و Kyra. رابطه ی بین این دو می‌توانست خیلی بهتر به تصویر کشیده شود

 

مینی‌گیم‌های جالبی که در طول بازی خیلی کم به چشم می‌خوردند

 

نکات مثبت

گرافیک هنری، طراحی محیط و جلوه‌های بصری را به سختی می‌توان توصیف کرد

موسیقی‌های عالی

یک پیشرفت بزرگ نسبت به نسخه‌ی قبل

مواجه با حقیقت تکان دهنده ی ماجرا در اندینگ (های!) بازی

نکات منفی

شخصیت پردازی نه چندان خوب و ناتوانی در به تصویر کشیدن احساسات بین شخصیت‌ها

کارگردانی ضعیف کات‌سین‌ها

بی جواب ماندن بسیاری از سوالات و بی‌دلیل به نظر رسیدن برخی از اتفاقات پس از اندینگ

لودینگ‌های اعصاب خردکن

سخن آخر

Silence را نمی‌توان یک Point & Click ایده‌آل نامید. با وجود این که بازی از نظر گرافیک و جلوه‌های بصری این سبک را به جلو هدایت کرده است، ولی ضعف در شخصیت پردازی و به تصویر کشیدن احساسات بین آن‌ها مانع می‌شود که بازی بی نقص باشد. با این وجود، Silence یک عنوان همه پسند است که هم طرفداران سبک P&C و هم افرادی که با این سبک آشنایی ندارند را راضی خواهد کرد؛ و اختصاص دادن حدود 10 ساعت از وقتتان به آن خالی از لطف نخواهد بود.

Verdict 

Silence isn’t the most ideal Point & Click adventure game. Visually the game takes the genre many steps forward but many flaws in character development & emotional responses leaves room for improvement. Despite this, Silence is a likeable game for everyone: Point & Click pros or not and the 10 hours put in the game are worthwhile

Pros

The artistic nature of graphic, environmental design & visuals are indescribable
Amazing music composition
A grand step forward from previous entry
Facing the truth in the ending(s) is unforgettable

Cons

Unclear characterization and show if feelings from them
Weakly directed cut scenes
Many unrelated events lead to unanswered questions in the end
Unnerving loading time

Score: 7.5 Out of 10

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

(image)

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

(image)

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

(image)

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

(image)

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

(image)

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

(image)

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

(image)

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی XCOM 2

نقد و بررسی XCOM 2

نقد و بررسی XCOM 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

…………………………………………………………………………

تنها 2 احتمال وجود دارد: در عالم هستی، یا ما تنهاییم، یا تنها نیستیم. هر 2 احتمال به یک اندازه هولناک اند.

“آرتور کلارک”

این جمله ای بود که ابتدای یکی از بهترین عناوین استراتژیک نسل هفتم به نمایش در می آمد. XCOM: Enemy Unknown یک Reboot برای عنوان مشهور XCOM: UFO Defence  (که در سال 1994 عرضه شد) محسوب می شد و ساخت آن به استودیوی معروف Firaxis ، سازنده ی سری Civilization سپرده شد. عرضه ی بازی در سال 2012 فوق العاده موفقیت آمیز بود، تا حدی که بعضی سایت های مشهور Enemy Unknown را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کردند. یک سال بعد، نسخه ی تکامل یافته ای به نام XCOM: Enemy Within منتشر شد که بازهم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. پس از 3 سال، نسخه ی جدیدی برای این سری عرضه شده است: XCOM 2 ، که بیانگر سقوط زمین و انسان ها توسط بیگانگان است.

اگر نسخه ی قبل را تجربه کرده باشید، به یاد دارید که با حمله ی بیگانگان به زمین، پروژه ی XCOM به سرعت تبدیل به تنها امید بشریت برای نجات زمین شد. با تلاشهای گیمر به عنوان فرمانده، زمین نجات یافت و بیگانگان مغلوب شدند. اما در صورتی که شکست میخوردید (که روی درجات سختی بالا به راحتی امکان پذیر بود!) پایانی به نمایش درمی آمد که بیگانگان پیروز شده و زمین را به تصرف در می آوردند. در حقیقت، XCOM 2  ادامه ای بر پایان بد نسخه ی قبل است! حالا سال 2035 است و 20 سال از وقایع نسخه ی قبل می گذرد. بیگانگان نه تنها زمین را کاملا تحت فرمان دارند، بلکه خود را منجی نسل بشریت معرفی می کنند. آنها نیروهای نظامی، منابع حیاتی، قدرت تبلیغاتی و رسانه ای و همه چیز زمین را در اختیار گرفته اند. درحالی که مردم عادی به زندگی خود ادامه می دهند، بیگانگان به طور پنهانی دست به اعمال کثیف و از بین بردن مخالفان خود می زنند. نیروهای مقاومت و مخالفان مخفیانه تلاشهایی انجام می دهند، اما توانایی آنان در برابر نیروهای عظیم بیگانگان بسیار ناچیز است. در طول بازی، ذره ذره با فعالیت های باورنکردنی بیگانگان آشنا خواهید شد و متوجه می شوید که چگونه نسل انسان را به سمت نابودی پیش می برند.

Bradford :  پیرتر، شکسته تر و در عین حال، مصمم تر از همیشه برای مبارزه با بیگانگان 

روند داستانی XCOM 2 بسیار جالب آغاز می شود و بازی به خوبی شما را با وضعیت زمین و حکمرانی بیگانگان آشنا می کند. داستان بازی و شیوه ی روایت آن نسبت به نسخه ی قبل پیشرفت قابل توجهی داشته و اتفاقات هیجان انگیزی در آن رخ می دهد. روند اصلی داستان توسط CutScene های سینماتیک بیان می شود که پس از پایان بازی تاسف خواهید خورد که چرا تعدادشان بیشتر نبوده است. از نسخه ی قبل، مامور Bradford در این نسخه نیز حضور دارد و ملاقات دوباره با او و مشاهده ی رنج و سختی هایی که در طول 20 سال شکست و سرخوردگی مقابل بیگانگان تحمل کرده یکی از جذابیت های بخش داستانی ست. اما در مجموع، XCOM 2 همچنان از ایراد بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: اکثر شخصیت ها ساده و معمولی هستند و گیمر با آنان به خوبی ارتباط برقرار نمی کند. جالب بود اگر مراحلی همچون نجات دادن شخصیت Annette Durand در Enemy Within برای این نسخه نیز طراحی می شد تا جذابیت های داستانی افزایش پیدا کند. ماموریت هایی وجود دارند که باید فرد خاصی را از چنگ بیگانگان نجات دهید یا اسیرش کنید تا به شما اطلاعات بدهد. می شد برای این شخصیت ها یک خط داستانی (هرچند ساده و کوتاه) نوشت. اما بازی در این زمینه حرفی برای گفتن ندارد.

تصویری از گیم پلی. از مشاهده ی افکت های مختلف و تخریب پذیری محیط لذت فراوانی خواهید برد. 

روند اصلی گیم پلی مشابه نسخه ی قبل است. شما در هر ماموریت چندین سرباز در اختیار دارید و به صورت نوبتی با بیگانگان مبارزه خواهید کرد. اما XCOM 2 به هیچ وجه سعی نکرده یک دنباله ی ساده برای نسخه ی قبل باشد، بازی به معنای واقعی کلمه، «تغییر» کرده است. اولین تغییر، به شرایط زمانی برمیگردد. در نسخه ی قبل، شرایط گیمر بهتر از بیگانگان بود: بسیاری از ماموریت ها حمله به سفینه ی سقوط کرده ی بیگانگان یا پایگاه های مخفی آنان بود، به طوری که در اکثر ماموریت ها می توانستید همه ی سربازان خود را زنده به پایگاه بازگردانید.  اما این بار شرایط دقیقا برعکس است! پایگاه های بیگانگان مملو از نیروها و اسلحه های دفاعی ست. شرایط و تجهیزات نیروهای XCOM (مخصوصا در اوایل بازی) بسیار ضعیف تر از دشمن است. بیگانگان تا دندان مسلح اند و بعضی مواقع 2تا3 سرباز شما باید روی یک دشمن تمرکز کنند تا از بین برود! در هر مرحله، 4 تا 6 سرباز شما باید نزدیک به 15 تا 20 بیگانه را از بین ببرند. به همین دلیل است که بازی در پایان هر مرحله، کشته شدن نیمی از سربازان شما را Fair (منصفانه) می داند! در XCOM 2  به آسانی شکست خواهید خورد، به آسانی سربازی را که مدت ها روی طراحی و ظاهرش وقت گذاشته اید از دست خواهید داد. به آسانی نیرویی که بارها و بارها ارتقایش داده اید کشته خواهد شد. بازی بارها و بارها شما را درمانده و مستاصل می کند، به طوری که نمی دانید چگونه از مخمصه ای که درونش گیر افتاده اید نجات پیدا کنید!

آن Sectoid های کوچک نسخه ی قبل را به خاطر دارید؟ خب، به نظر نمی رسد بیگانگان 20 سال دست روی دست بگذارند و هیچ تغییری نکنند، نه؟ 

اما دشمن قوی تر تنها اول ماجراست. در XCOM 2 ، برای بسیاری از مراحل محدودیت زمانی تعیین شده است. یعنی اگر تعداد Turnهای شما در بازی بیشتر از عدد خاصی شود، شکست می خورید و پاداشی از ماموریت نصیبتان نخواهد شد. انتظار ندارید که بیگانگان با قدرت اطلاعاتی عظیمشان از حمله ی نیروهای XCOM به یک منطقه با خبر نشوند؟ مدت زمان لازم برای بهبود سربازان آسیب دیده چند برابر شده است. سربازانی که آسیب های جدی می بینند، شاید تا یک ماه در دسترس نباشند! هزینه های جانبی برای استخدام سرباز، خرید سلاح و تجهیزات و غیره چندین برابر شده است. بیگانگان چند هفته یک بار پروژه هایی را تحت عنوان Dark Events به سرانجام می رسانند. این پروژه ها در راستای ضربه زدن به XCOM طراحی شده، مثلا ممکن است میزان درآمد ماه آینده ی شما به نصف کاهش یابد، یا در هرمرحله یک نیروی اضافه بین سربازان دشمن قرار داده شود. تنوع دشمنان و مرگبار بودن آنان به طرز بی رحمانه ای افزایش یافته است. مثلا دشمنی به نام Faceless در بین بیگانگان وجود دارد که خود را به شکل انسان ها در می آورد، و در مراحلی که بیگانگان به مردم بی گناه حمله می کنند و باید آنها را نجات دهید، ناگهان به شکل اصلی خود بازگشته و به نیروهایتان حمله می کند. ساعت ها می توان درباره ی تلاش Firaxis برای نشان دادن وضعیت اسفبار پروژه ی XCOM و آزردن گیمر صحبت کرد! اما این چالش های جدید، به ایجاد تاکتیکی جدید در گیم پلی منجر شده است: غافلگیری!

Flank کردن دشمنان (شرایطی که بین سرباز و دشمن کاور وجود نداشته باشد) یکی از ساده ترین راه های از بین بردن دشمنان (و البته، از دست دادن سربازان خودتان) است

در XCOM 2 ، سربازان شما بسیاری از مراحل را با حالت Concealed آغاز می کنند. بدین معنا که به محض مشاهده ی دشمن، درگیری آغاز نمی شود، زیرا سربازان شما مخفی هستند. درگیری زمانی آغاز می شود که به محدوده ی دید دشمنان وارد شوید، یا خودتان به سمت آنها شلیک کنید. در نتیجه، شرایط ایده آلی فراهم می شود تا سربازان خود را در مکان مناسب مستقر کنید و بیگانگان از همه جا بی خبر را ناگهان غافلگیر کنید! باید برای تک تک حرکات خود و تک تک توانایی های سربازانتان برنامه ریزی داشته باشید. پیروزی در ماموریت ها، وابستگی شدیدی به برنامه ریزی گیمر و تفکرات تاکتیکی او دارد و چالش بازی در این زمینه بی نظیر است. صحبت از سربازان شد، کلاس های نیروهای XCOM نیز در این نسخه تغییر کرده است.

استفاده از پیستول به عنوان اسلحه ی دوم (به جز کلاسSharpShooter  ، همان Sniper نسخه ی قبل) از بازی حذف شده است. کلاس Support ، یک پهباد کنترلی دارد که با آن می تواند نیروهای خودی را درمان کند یا بعضی از نیروهای دشمن را هک کند. سیستم Hack به طرز جالبی باعث ایجاد ریسک
های جدید شده است، به طوری که یک هک موفق می تواند با کنترل یکی از افراد دشمن، پیروزی بزرگی برای گروه رقم بزند، و یک هک ناموفق نیروهای کمکی بیگانگان را به محیط فرامی خواند و سختی ماموریت را دوچندان می کند! کلاس Assault در این نسخه به Ranger تغییر کرده و به سرعت تبدیل به کلاس محبوب شما خواهد شد. Ranger ها یک شمشیر به عنوان سلاح دوم دارند که در فاصله ی نزدیک آسیب شدیدی به دشمن وارد می کند. در قدرت های Psionic (توانایی های ذهنی) نیز تغییراتی به وجود آمده است. در نسخه ی قبل، بعضی از سربازان به طور رندوم دارای توانایی های Psi می شدند. اما در این نسخه، Psi خود یک کلاس مجزاست و باید سربازان تازه کار را در Psionic Lab قرار داد تا تعلیم ببینند.


 

نمایی از قسمت های داخلی Avenger . حالت «لانه مورچه ای» در این نسخه نیز استفاده شده است 

در نسخه ی قبل، پروژه ی XCOM فضای ثابت و وسیعی داشت و ساختمان های مختلف زیر زمین ساخته می شد . اما در این نسخه، کنترل یک سفینه ی بزرگ به نام Avenger را برعهده دارید. Avenger فضای کوچک و محدودی دارد و دیگر نمی توان به آسانی چندین ساختمان را ساخت و از آنها استفاده کرد. مدیریت Avenger ، آپگرید کردن هر بخش، دست یابی به تکنولوژی های جدید و به دنبال آن تجهیزات و مهمات جدید، و همینطور شخصی سازی سربازان آنچنان لذت بخش است که به سادگی می توان گفت مدت زمانی را که صرف ماموریت ها خواهید کرد، بیشتر از گشت و گذار در Avenger نخواهد بود! تنوع شخصی سازی سربازان بسیار وسیع است: از نام گرفته تا جنسیت، ملیت، نژاد، زبان، و گزینه های مختلف در ظاهر سربازان. تنوع سلاح ها و مهمات نیز شگفت انگیز است. در حدی که شاید تا آخرین مرحله نیز نتوانید به تمامی سلاح های پیشرفته دست یابید.

اما در کنار همه ی این تعریفات، XCOM 2 از مشکلی بزرگ رنج می برد: باگ و مشکلات گرافیکی! متاسفانه بازی مملو است از افت فریم و مشکلات گرافیکی. بر روی سیستم های ضعیف تر لودینگ بازی بسیار طولانی ست و بعضی مشکلات ممکن است اعصاب شما را خط خطی کنند. چندین باگ عجیب در بازی وجود دارد، در نظر بگیرید که ماموریتی را با تلاش و تفکر فراوان با موفقیت پشت سر گذاشته اید، اما به دلیل یک باگ، فضای Avenger به خوبی بارگذاری نمی شود و مجبور هستید ماموریت اخیر را دوباره انجام دهید! و این درحالی است که همانند نسخه ی قبل، محیط و نیروهای دشمن کاملا رندوم بارگذاری می شوند، به طوری که اگر یک ماموریت را بارها و بارها تکرار کنید، هیچگاه شرایط یکسان نخواهد بود! با توجه به اینکه بازی انحصارأ برای PC عرضه شده، وجود اینهمه مشکلات فنی بسیار عجیب و غیرمنتظره است.

 

این یک Sectopod است. با آن رو به رو خواهید شد (و صادقانه بگویم، آرزو می کنید کاش هیچوقت با آن رو به رو نمی شدید! ) 

نکات مثبت:

گیم پلی بی نظیر و بسیار چالش برانگیز

تنوع شگفت انگیز سلاح ها، مهمات و وسایل جانبی

سیستم لذت بخش مدیریت منابع و پایگاه

جلوه های بصری عالی و افکت های مختلف

پیشرفت قابل توجه نسبت به نسخه ی قبل

نکات منفی:

مشکلات فنی و گرافیکی

باگ، باگ، باگ!

سخن آخر:

XCOM 2 نه تنها یک ادامه ی فوق العاده برای نسخه ی قبل است، بلکه این سری را چندین مرتبه رو به جلو برده است. اگر PC مناسبی دارید، در تهیه ی بازی تردید نکنید. XCOM 2 یکی از لذت بخش ترین و چالش برانگیزترین عناوین استراتژیک حال حاضر صنعت گیم می باشد و با تجربه ی بازی متوجه خواهید شد که چرا سبک استراتژیک تا این حد پرطرفدار و دوست داشتنی ست!

مدت زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 45 ساعت

نقد و بررسی XCOM 2

(image)

نقد و بررسی XCOM 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

…………………………………………………………………………

تنها 2 احتمال وجود دارد: در عالم هستی، یا ما تنهاییم، یا تنها نیستیم. هر 2 احتمال به یک اندازه هولناک اند.

“آرتور کلارک”

این جمله ای بود که ابتدای یکی از بهترین عناوین استراتژیک نسل هفتم به نمایش در می آمد. XCOM: Enemy Unknown یک Reboot برای عنوان مشهور XCOM: UFO Defence  (که در سال 1994 عرضه شد) محسوب می شد و ساخت آن به استودیوی معروف Firaxis ، سازنده ی سری Civilization سپرده شد. عرضه ی بازی در سال 2012 فوق العاده موفقیت آمیز بود، تا حدی که بعضی سایت های مشهور Enemy Unknown را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کردند. یک سال بعد، نسخه ی تکامل یافته ای به نام XCOM: Enemy Within منتشر شد که بازهم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. پس از 3 سال، نسخه ی جدیدی برای این سری عرضه شده است: XCOM 2 ، که بیانگر سقوط زمین و انسان ها توسط بیگانگان است.

(image)

اگر نسخه ی قبل را تجربه کرده باشید، به یاد دارید که با حمله ی بیگانگان به زمین، پروژه ی XCOM به سرعت تبدیل به تنها امید بشریت برای نجات زمین شد. با تلاشهای گیمر به عنوان فرمانده، زمین نجات یافت و بیگانگان مغلوب شدند. اما در صورتی که شکست میخوردید (که روی درجات سختی بالا به راحتی امکان پذیر بود!) پایانی به نمایش درمی آمد که بیگانگان پیروز شده و زمین را به تصرف در می آوردند. در حقیقت، XCOM 2  ادامه ای بر پایان بد نسخه ی قبل است! حالا سال 2035 است و 20 سال از وقایع نسخه ی قبل می گذرد. بیگانگان نه تنها زمین را کاملا تحت فرمان دارند، بلکه خود را منجی نسل بشریت معرفی می کنند. آنها نیروهای نظامی، منابع حیاتی، قدرت تبلیغاتی و رسانه ای و همه چیز زمین را در اختیار گرفته اند. درحالی که مردم عادی به زندگی خود ادامه می دهند، بیگانگان به طور پنهانی دست به اعمال کثیف و از بین بردن مخالفان خود می زنند. نیروهای مقاومت و مخالفان مخفیانه تلاشهایی انجام می دهند، اما توانایی آنان در برابر نیروهای عظیم بیگانگان بسیار ناچیز است. در طول بازی، ذره ذره با فعالیت های باورنکردنی بیگانگان آشنا خواهید شد و متوجه می شوید که چگونه نسل انسان را به سمت نابودی پیش می برند.

(image)

Bradford :  پیرتر، شکسته تر و در عین حال، مصمم تر از همیشه برای مبارزه با بیگانگان 

روند داستانی XCOM 2 بسیار جالب آغاز می شود و بازی به خوبی شما را با وضعیت زمین و حکمرانی بیگانگان آشنا می کند. داستان بازی و شیوه ی روایت آن نسبت به نسخه ی قبل پیشرفت قابل توجهی داشته و اتفاقات هیجان انگیزی در آن رخ می دهد. روند اصلی داستان توسط CutScene های سینماتیک بیان می شود که پس از پایان بازی تاسف خواهید خورد که چرا تعدادشان بیشتر نبوده است. از نسخه ی قبل، مامور Bradford در این نسخه نیز حضور دارد و ملاقات دوباره با او و مشاهده ی رنج و سختی هایی که در طول 20 سال شکست و سرخوردگی مقابل بیگانگان تحمل کرده یکی از جذابیت های بخش داستانی ست. اما در مجموع، XCOM 2 همچنان از ایراد بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: اکثر شخصیت ها ساده و معمولی هستند و گیمر با آنان به خوبی ارتباط برقرار نمی کند. جالب بود اگر مراحلی همچون نجات دادن شخصیت Annette Durand در Enemy Within برای این نسخه نیز طراحی می شد تا جذابیت های داستانی افزایش پیدا کند. ماموریت هایی وجود دارند که باید فرد خاصی را از چنگ بیگانگان نجات دهید یا اسیرش کنید تا به شما اطلاعات بدهد. می شد برای این شخصیت ها یک خط داستانی (هرچند ساده و کوتاه) نوشت. اما بازی در این زمینه حرفی برای گفتن ندارد.

(image)

تصویری از گیم پلی. از مشاهده ی افکت های مختلف و تخریب پذیری محیط لذت فراوانی خواهید برد. 

روند اصلی گیم پلی مشابه نسخه ی قبل است. شما در هر ماموریت چندین سرباز در اختیار دارید و به صورت نوبتی با بیگانگان مبارزه خواهید کرد. اما XCOM 2 به هیچ وجه سعی نکرده یک دنباله ی ساده برای نسخه ی قبل باشد، بازی به معنای واقعی کلمه، «تغییر» کرده است. اولین تغییر، به شرایط زمانی برمیگردد. در نسخه ی قبل، شرایط گیمر بهتر از بیگانگان بود: بسیاری از ماموریت ها حمله به سفینه ی سقوط کرده ی بیگانگان یا پایگاه های مخفی آنان بود، به طوری که در اکثر ماموریت ها می توانستید همه ی سربازان خود را زنده به پایگاه بازگردانید.  اما این بار شرایط دقیقا برعکس است! پایگاه های بیگانگان مملو از نیروها و اسلحه های دفاعی ست. شرایط و تجهیزات نیروهای XCOM (مخصوصا در اوایل بازی) بسیار ضعیف تر از دشمن است. بیگانگان تا دندان مسلح اند و بعضی مواقع 2تا3 سرباز شما باید روی یک دشمن تمرکز کنند تا از بین برود! در هر مرحله، 4 تا 6 سرباز شما باید نزدیک به 15 تا 20 بیگانه را از بین ببرند. به همین دلیل است که بازی در پایان هر مرحله، کشته شدن نیمی از سربازان شما را Fair (منصفانه) می داند! در XCOM 2  به آسانی شکست خواهید خورد، به آسانی سربازی را که مدت ها روی طراحی و ظاهرش وقت گذاشته اید از دست خواهید داد. به آسانی نیرویی که بارها و بارها ارتقایش داده اید کشته خواهد شد. بازی بارها و بارها شما را درمانده و مستاصل می کند، به طوری که نمی دانید چگونه از مخمصه ای که درونش گیر افتاده اید نجات پیدا کنید!

(image)

آن Sectoid های کوچک نسخه ی قبل را به خاطر دارید؟ خب، به نظر نمی رسد بیگانگان 20 سال دست روی دست بگذارند و هیچ تغییری نکنند، نه؟ 

اما دشمن قوی تر تنها اول ماجراست. در XCOM 2 ، برای بسیاری از مراحل محدودیت زمانی تعیین شده است. یعنی اگر تعداد Turnهای شما در بازی بیشتر از عدد خاصی شود، شکست می خورید و پاداشی از ماموریت نصیبتان نخواهد شد. انتظار ندارید که بیگانگان با قدرت اطلاعاتی عظیمشان از حمله ی نیروهای XCOM به یک منطقه با خبر نشوند؟ مدت زمان لازم برای بهبود سربازان آسیب دیده چند برابر شده است. سربازانی که آسیب های جدی می بینند، شاید تا یک ماه در دسترس نباشند! هزینه های جانبی برای استخدام سرباز، خرید سلاح و تجهیزات و غیره چندین برابر شده است. بیگانگان چند هفته یک بار پروژه هایی را تحت عنوان Dark Events به سرانجام می رسانند. این پروژه ها در راستای ضربه زدن به XCOM طراحی شده، مثلا ممکن است میزان درآمد ماه آینده ی شما به نصف کاهش یابد، یا در هرمرحله یک نیروی اضافه بین سربازان دشمن قرار داده شود. تنوع دشمنان و مرگبار بودن آنان به طرز بی رحمانه ای افزایش یافته است. مثلا دشمنی به نام Faceless در بین بیگانگان وجود دارد که خود را به شکل انسان ها در می آورد، و در مراحلی که بیگانگان به مردم بی گناه حمله می کنند و باید آنها را نجات دهید، ناگهان به شکل اصلی خود بازگشته و به نیروهایتان حمله می کند. ساعت ها می توان درباره ی تلاش Firaxis برای نشان دادن وضعیت اسفبار پروژه ی XCOM و آزردن گیمر صحبت کرد! اما این چالش های جدید، به ایجاد تاکتیکی جدید در گیم پلی منجر شده است: غافلگیری!

(image)

Flank کردن دشمنان (شرایطی که بین سرباز و دشمن کاور وجود نداشته باشد) یکی از ساده ترین راه های از بین بردن دشمنان (و البته، از دست دادن سربازان خودتان) است

در XCOM 2 ، سربازان شما بسیاری از مراحل را با حالت Concealed آغاز می کنند. بدین معنا که به محض مشاهده ی دشمن، درگیری آغاز نمی شود، زیرا سربازان شما مخفی هستند. درگیری زمانی آغاز می شود که به محدوده ی دید دشمنان وارد شوید، یا خودتان به سمت آنها شلیک کنید. در نتیجه، شرایط ایده آلی فراهم می شود تا سربازان خود را در مکان مناسب مستقر کنید و بیگانگان از همه جا بی خبر را ناگهان غافلگیر کنید! باید برای تک تک حرکات خود و تک تک توانایی های سربازانتان برنامه ریزی داشته باشید. پیروزی در ماموریت ها، وابستگی شدیدی به برنامه ریزی گیمر و تفکرات تاکتیکی او دارد و چالش بازی در این زمینه بی نظیر است. صحبت از سربازان شد، کلاس های نیروهای XCOM نیز در این نسخه تغییر کرده است.

استفاده از پیستول به عنوان اسلحه ی دوم (به جز کلاسSharpShooter  ، همان Sniper نسخه ی قبل) از بازی حذف شده است. کلاس Support ، یک پهباد کنترلی دارد که با آن می تواند نیروهای خودی را درمان کند یا بعضی از نیروهای دشمن را هک کند. سیستم Hack به طرز جالبی باعث ایجاد ریسک
های جدید شده است، به طوری که یک هک موفق می تواند با کنترل یکی از افراد دشمن، پیروزی بزرگی برای گروه رقم بزند، و یک هک ناموفق نیروهای کمکی بیگانگان را به محیط فرامی خواند و سختی ماموریت را دوچندان می کند! کلاس Assault در این نسخه به Ranger تغییر کرده و به سرعت تبدیل به کلاس محبوب شما خواهد شد. Ranger ها یک شمشیر به عنوان سلاح دوم دارند که در فاصله ی نزدیک آسیب شدیدی به دشمن وارد می کند. در قدرت های Psionic (توانایی های ذهنی) نیز تغییراتی به وجود آمده است. در نسخه ی قبل، بعضی از سربازان به طور رندوم دارای توانایی های Psi می شدند. اما در این نسخه، Psi خود یک کلاس مجزاست و باید سربازان تازه کار را در Psionic Lab قرار داد تا تعلیم ببینند.


(image)  

نمایی از قسمت های داخلی Avenger . حالت «لانه مورچه ای» در این نسخه نیز استفاده شده است 

در نسخه ی قبل، پروژه ی XCOM فضای ثابت و وسیعی داشت و ساختمان های مختلف زیر زمین ساخته می شد . اما در این نسخه، کنترل یک سفینه ی بزرگ به نام Avenger را برعهده دارید. Avenger فضای کوچک و محدودی دارد و دیگر نمی توان به آسانی چندین ساختمان را ساخت و از آنها استفاده کرد. مدیریت Avenger ، آپگرید کردن هر بخش، دست یابی به تکنولوژی های جدید و به دنبال آن تجهیزات و مهمات جدید، و همینطور شخصی سازی سربازان آنچنان لذت بخش است که به سادگی می توان گفت مدت زمانی را که صرف ماموریت ها خواهید کرد، بیشتر از گشت و گذار در Avenger نخواهد بود! تنوع شخصی سازی سربازان بسیار وسیع است: از نام گرفته تا جنسیت، ملیت، نژاد، زبان، و گزینه های مختلف در ظاهر سربازان. تنوع سلاح ها و مهمات نیز شگفت انگیز است. در حدی که شاید تا آخرین مرحله نیز نتوانید به تمامی سلاح های پیشرفته دست یابید.

اما در کنار همه ی این تعریفات، XCOM 2 از مشکلی بزرگ رنج می برد: باگ و مشکلات گرافیکی! متاسفانه بازی مملو است از افت فریم و مشکلات گرافیکی. بر روی سیستم های ضعیف تر لودینگ بازی بسیار طولانی ست و بعضی مشکلات ممکن است اعصاب شما را خط خطی کنند. چندین باگ عجیب در بازی وجود دارد، در نظر بگیرید که ماموریتی را با تلاش و تفکر فراوان با موفقیت پشت سر گذاشته اید، اما به دلیل یک باگ، فضای Avenger به خوبی بارگذاری نمی شود و مجبور هستید ماموریت اخیر را دوباره انجام دهید! و این درحالی است که همانند نسخه ی قبل، محیط و نیروهای دشمن کاملا رندوم بارگذاری می شوند، به طوری که اگر یک ماموریت را بارها و بارها تکرار کنید، هیچگاه شرایط یکسان نخواهد بود! با توجه به اینکه بازی انحصارأ برای PC عرضه شده، وجود اینهمه مشکلات فنی بسیار عجیب و غیرمنتظره است.

(image)  

این یک Sectopod است. با آن رو به رو خواهید شد (و صادقانه بگویم، آرزو می کنید کاش هیچوقت با آن رو به رو نمی شدید! ) 

نکات مثبت:

گیم پلی بی نظیر و بسیار چالش برانگیز

تنوع شگفت انگیز سلاح ها، مهمات و وسایل جانبی

سیستم لذت بخش مدیریت منابع و پایگاه

جلوه های بصری عالی و افکت های مختلف

پیشرفت قابل توجه نسبت به نسخه ی قبل

نکات منفی:

مشکلات فنی و گرافیکی

باگ، باگ، باگ!

سخن آخر:

XCOM 2 نه تنها یک ادامه ی فوق العاده برای نسخه ی قبل است، بلکه این سری را چندین مرتبه رو به جلو برده است. اگر PC مناسبی دارید، در تهیه ی بازی تردید نکنید. XCOM 2 یکی از لذت بخش ترین و چالش برانگیزترین عناوین استراتژیک حال حاضر صنعت گیم می باشد و با تجربه ی بازی متوجه خواهید شد که چرا سبک استراتژیک تا این حد پرطرفدار و دوست داشتنی ست!

مدت زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 45 ساعت

نقد و بررسی XCOM 2