نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)

(image)

نقد و بررسی I Am Setsuna

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

“نسخه صوتی نقد دارای اندکی تغییرات در قیاس با نسخه اصلی است”

نوستالژی هم از آن احساسات عجیب است! با کلی شور و شوق مترصد فرصتی هستید تا چیزی شبیه بازی که سال ها پیش تجربه کرده اید و هنوز هم فکر کردن به آن باعث بروز کلی احساسات دلپذیر در شما می شود را دوباره تجربه کنید ولی هنگام انجامش، دیگر آن حس اورجینال را نخواهید یافت. شاید اثر تغییر ذائقه باشد و یا افت کیفیت محصول. با هر دلیلی هم که باشد آن حس در زمانی در گذشته فریز شده است و دیگر آن را نخواهید یافت. شاید، شاید تنها یک نیمچه حسی تقلیل یافته از آن را بتواند ارائه دهد. داستان “من ستسونا هستم” برایم دقیقا به همین شکل است. بازی که معرفیش نوید تجربه مجدد دوران اوج بازی های نقش آفرینی نوبتی را می داد. دورانی که نسخه های چهارم تا ششم فاینال فانتزی و Chrono Trigger را در کارنامه خود ثبت کرده است، بازی هایی که سوپر نینتندو را در زمان پیشتازیش همراهی می کردند.

(image)

“اولین ملاقات اندیر و ستسونا”

در”من ستسونا هستم” شما در نقش یک سرباز مزدور به نام اندیر (درست مانند گاتس در انیمه برزرک) بازی را آغاز می کنید که در ادامه با ستسونا برخورد می کند. اینجاست که در می یابید ستسونا با هدف نجات دنیا از شر هیولاها قصد دارد خود را فدا کند. در حقیقت در دهکده ای که ستسونا در آن زندگی می کند هر 10 سال یک بار با اهدای یک قربانی جلوی یورش هیولاها به دنیا را می گیرند اما به دلیلی نامعلوم اینبار قبل از موعد 10 ساله هیولاها سر رسیده اند. اکنون وظیفه قهرمان داستان است که در طی ماجراجویی خود، دلیل حمله زودتر از موعد هیولاها را کشف کند تا به نحوی از قربانی شدن ستسونا جلوگیری کند. داستان بازی همانند بسیاری از پیشینیان خود (که البته داستان بی شباهت به داستان فاینال فانتزی 10 نیست) غنی است. علاوه بر حماسی بودن، داستان با ایجاد یک پیوند عاطفی میان اندیر و ستسونا بار دراماتیک مناسبی در خود دارد.

تم غم چیزیست که به وفور در “من ستسونا هستم” خواهید یافت. این تم غم زده بازی در طراحی گرافیکی و همچنین موسیقیایی بازی نیز به خوبی پیاده شده است. بر عکس هم سبک های بازی که غالبا از اتمسفری سر سبز در طراحی محیط های بازی استفاده می کردند، اتمسفر پیاده شده در “من ستسونا هستم” کاملا سرد و برفی است. اگرچه این طراحی در ابتدا بسیار زیبا به نظر می رسد اما پس از چند ساعت پرسه زدن در بازی، تکرار شدن محیط های برفی کمی باعث دلزدگی گیمر می شود. از طرفی طراحی محیط های داخلی دخمه ها و غارها به هیچ عنوان قابل قبول نیست که این خود دلزدگی گیمر را در مواجه با طراحی بصری بازی دوچندان می سازد. موسیقی های ساخته شده برای بازی گوش نواز هستند و با تشدید حس غم در گیمر تجربه بازی را بیشتر تاثیر گذار می سازد.

(image)

“محیط های برفی بازی در عین زیبایی پس از مدتی یکنواخت می شوند”

هسته اصلی گیم پلی بازی را مبارزات تشکیل داده است. در محیط اصلی بازی عموما هیچ دشمنی وجود ندارد و قاعدتا مبارزه ای نیز رخ نمی دهد و این مبارزات در محیط های داخلی و درون دخمه ها و غارها انجام می شوند. “من ستسونا هستم” در شکل دهی به تنه اصلی مبارزات کاملا به سبک مرجع خود وفادار است و همان تاکتیک نوبتی مرسوم که در آثاری چون کرونو تریگر شاهد آن بوده ایم را با حضور 3 مبارز پیاده کرده است. طبق استاندارد های این سبک در بازه زمانی مشخصی قادر هستید با افراد خود به دشمنان ضربه وارد کنید. برخی ضربه ها تاثیر محیطی دارند و برخی دیگر به یک نقطه مشخص اثر می کنند. یکی از معدود مواردی که سازندگان موفق شده اند خون تازه ای را در این سبک وارد کنند ایجاد مد مومنتوم در مبارزات است.

هر زمان که نوار ATB تا حد مشخصی پر شود شما یک پوینت مومنتوم بدست می آورید که با آن قادر هستید یک اتک مومنتوم اجرا کنید که خود باعث ایجاد لایه جدیدی از استراتژی در مبارزات می شود. به طور مثال می توانید سلامتی افراد خود را بالا ببرید، قدرت تخریب ضربه اجرا شده را بالا ببرید و یا اینکه دفاع خود را برای اتک های بعدی افزایش دهید. مبارزات بازی به اندازه کافی لذت بخش طراحی شده است به خصوص اینکه برخی باس ها انرژی زیادی از شما را جهت یافتن استراتژی مناسب می گیرند. خوشبختانه یادگیری سیستم مبارزاتی بازی برای گیمر ساده است و نیازی نیست گیمر ساعت های زیادی را برای یادگیری آن تلف کند.

(image)

 ” باس فایت های بازی به خوبی گیمر را به چالش می کشند”

در سایر مکانیزم های گیم پلی بازی نتوانسته همانند مبارزات عملکرد درخشانی داشته باشد. سیستم پخت و پز و همچنین تقویت سلاح ها تنها در بازی تعبیه شدند با این نیت که فقط باشند! در حقیقت سازندگان پس از ساخت بازی باید به این فکر می کردند که اگر این مکانیزم ها را از بازی حذف می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ در واقع هیچ اتفاقی نمی افتاد. دستورالعمل های پخت و پز که به ندرت در بازی یافت می شوند آن هم اثر چندانی ندارد. از طرفی به اندازه کافی اسلحه های پر قدرت خواهید یافت که ترجیح خواهید داد زیاد به فکر تقویتشان نباشید. در سایر مکانیزم های گیم پلی نیز همانند لول آپ ها و اسکیل گراف ها بازی کاملا یک کپی (خوب و درست) از بازی های قابل احترام هم سبک خود است.      

(image)

نقاط مثبت

احیای نقش آفرینی کلاسیک

داستان گیرا

موسیقی

مبارزات دلچسب و استراتژیک

نقاط منفی

نبود خلاقیت کافی

محیط های یکنواخت و گرافیک نامناسب محیط های داخلی

طراحی معیوب برخی مکانیزم های نقش آفرینی

سخن آخر

“من ستسونا هستم” شاید یک کپی از بازی های بزرگ هم سبک خود باشد اما خوشبختانه این کپی، درست و به موقع روانه بازار شده است. زمانی که اکثریت طرفداران این سبک از امید برای دیدار مجدد با بازی های “JRPG” (بخوانید بازی های نقش آفرینی ژاپنی) دست کشیده بودند. سوال اینجاست که آیا “من ستسونا هستم” موفق بوده است؟ جواب مثبت است. هنوز هم معتقدم آن حس اصیل مربوط به بازی های نوبتی دوران کودکی دیگر برایم تکرار نمی شود اما اشکالی را متوجه “من ستسونا هستم” نمی دانم چرا که بازی کاملا به ریشه های خود وفادار بوده است و حتما طرفداران این سبک را راضی خواهد کرد.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی I Am Setsuna ( برای اولین بار همراه با نسخه صوتی)