Tagمصاحبه با

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

جدیدترین اثر آقای “هیدئو کوجیما” خالق سری متال گیر با عنوان Death Stranding (دِف استِرَندینگ) اخیرا در کنفرانس سونی در E3 به نمایش در آمد و فضایی را ارائه کرد که هنوز نمی توان در مورد آن به طور دقیق چیزی فهمید. آیا یک اثر علمی تخیلی است؟ آیا در ژانر وحشت قرار می گیرد؟ یا در مورد مرگ و زندگی ست؟ هرچه که باشد هنوز رازی ست که شاید ما را برای مدتها گیج باقی بگذارد. طی مصاحبه ای که سایت “گیم اینفورمر”  با آقای کوجیما داشته، ایشان اظهار کرده که بازی هنوز در مراحل اولیه ساخت قرار دارد. او همچنین به طور مفصل در مورد اینکه ایده های بازی چطور الهام گرفته شده صحبت کرده است و همینطور در رابطه با تلاش استودیوی Kojima Production برای جذب نیروی بیشتر. شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم می توانید این مصاحبه جذاب را مطالعه کتید:

در این دو ماه اخیر، دنبال کردنِ توئیت های شما برای من واقعا جالب بوده. این طور بنظر می رسد که در حال سپری کردن دوره تازه ای از زندگی با استودیوی جدید خود هستید. حالا به عنوان یک بازیساز مستقل، زندگی برای شما چگونه است؟

زندگی در این سالهای اخیر آنقدر ها هم عوض نشده است. دیگر خیلی درگیر ملاقات های کاری نیستم و آزادیِ زیادی دارم. اما در سالهای اخیر کاملا مشغول ساخت بازی بوده ام. پس زندگی کمابیش مانند گذشته است و به این خاطر هیچ ترسی از چیزی ندارم. به عنوان یک سازنده مستقل، تنها نکته ی تهدید کننده برای من این است که دیگر مانند گذشته در تماس با آدم های مختلف نخواهم بود. این ممکن است وسعت دید من به زندگی و دنیای آدم ها را محدود کند. در نتیجه سعی می کنم تا جایی که ممکن است بیشتر مطالعه کنم، بیشتر فیلم ببینم و سعی کنم که به محیط های بیشتری سر بزنم.

یک بخش جالب از همکاریِ جدیدتان با شرکت سونی، تماشای شما بود که با آقای مارک سرنی به سراسر استودیوهای سونی سر می زدید. هدف از این ملاقات ها چه بوده؟ برای اینکه شناخت بیشتری از فضای کاری سونی و فرهنگِ آن بدست بیاورید؟ یا بدنبال تکنولوژی های برتر بوده اید تا برای ساخت بازی از آنها استفاده کنید؟

در ماه دسامبر ( آذرماه سال قبل) استودیوی ما معرفی شد و اعلام کردیم که اولین اثر خود را با همکاری سونی خواهیم ساخت. از همان موقع من خیالی در سر داشتم و باید می فهمیدم که چگونه می توان آن را عملی کرد. به همین خاطر من به دنبال یک موتور گرافیکی بودم و اینکه از چه ابزاری می توانم استفاده کنم و چه خدمات و امکاناتی می تواند برای این کار در اختیار باشد. موضوع فقط موتور گرافیکی بازی نبود، بلکه باید امکانات مناسب و اعضای تیم را هم در نظر می گرفتم. همچنین در حال بررسی این مسئله بودم که فضای کاری سونی چگونه است و بهترین راه برای تیم من چیست.

اکنون مرکز استودیوی Kojima Production کجاست؟ و جذب نیروهای جدید برای تیم در چه وضعی ست؟

هنگامی که به دفتر اصلی خود نقل مکان کنیم، در شهر توکیو خواهیم بود، نه آمریکا؛ در ماه دسامبر اعضای تیم تنها چهار نفر بود که این عدد شامل خود من هم می شد. ما یک دفتر موقت گرفتیم با تعدادی میز، صندلی و کامپیوتر شخصیِ من. همه اش همین بود! اما از همان ماه، تاسیس استودیو را اعلام کردیم و خوشبختانه افراد زیادی برای کار با ما ابراز تمایل کردند. در مدت اخیر مصاحبه های زیادی داشته ایم اما آنقدر خوش شانس بوده ایم که در این فرصت چیزهایی را برای بازی جدید خود مورد آزمایش قرار دهیم. برای تیزر معرفی بازی، در اواخر ماه مارچ با آقای نورمن ریدوس صحنه ها را ضبط کردیم و در طی دو ماه توانستیم این تیزر را آماده کنیم. حال که بازی معرفی شده امیدوارم افراد بیشتری به تیم ما بپیوندند و به مجموعه خوبی تبدیل شویم.

بعد از کنفرانس سونی، ما برای ساعت ها مشغول بحث در مورد عنوان Death Stranding بودیم و مدام در موردش تئوری پردازی می کردیم. می توانید بگویید منبع الهام این اثر چه بوده است؟

نویسنده ای هست به نام Kōbō Abe که من شخصا طرفدارش هستم. “The Box Man” نام یکی از داستان های اوست. او یک رمان کوتاه به نام “طناب” نوشته است، که نمی دانم به زبان انگلیسی ترجمه شده یا نه. در این داستان می نویسد که اولین ابزار ساخت درست بشر چماق بود! چوب بلندی که به عنوان یک اسلحه عمل می کرد و انسان به وسیله آن چیزهای بد و خطرناک را از خود دور می کرده. و دومین چیزی که بدست بشر خلق شد طناب بود. برخلاق چماق، طناب این امکان را داشت که چیزهای مختلف را به هم گره زده و به هم نزدیک کند.

بازی های امروز اغلب بر پایه چماق ساخته شده اند! ارتباط و تعامل شما با بازی بر اساس ابزاری ست که با آنها ضربه می زنید یا آنها را پرت یا شلیک می کنید یا به عنوان یک اسلحه به کار می برید. در این بازی نیز شما می توانید اسلحه ها را به کار ببرید. اما من می خواهم که مردم برای ارتباط نیز به نوعی از طناب هم استفاده کنند. در تیزر بازی شما می توانید خرچنگ ها را ببینید، نهنگ ها، دلفین ها، دستبند و کودکی با یک بند ناف. این ها همه نوعی “ارتباط” هستند. اساسا ارتباط تِم اصلی تمامِ بازی ست. واژه Stranding تِم اصلی بازی است. ترکیب Death Stranding نقش اساسی در القای مفاهیم بازی ایفا می کند.

شما و نورمن ریدوس چگونه با هم در ارتباط قرار گرفتید؟ هم از لحاظ آشنایی شخصی و هم برای کار روی این پروژه.

شخصا می خواستم با او کار کنم و همچنین طرفدار سریال The Walking Dead نیز هستم. در گذشته و هنگام کار روی دموی PT نیز می خواستم با او کار کنم. به همین خاطر تلاش کردم تا مستقیا سراغش بروم، چون اصولا علاقه ندارم برای ملاقات و مذاکره با دیگران به وکیل و نماینده و غیره متوسل شوم. در این مورد البته دوستِ من آقای “دل تورو” نیز با نورمن رابطه نزدیکی داشت. در نتیجه راه ارتباط با او را به من نشان داد و من هم با او تماس گرفتم. ما همکاری روی پروژه PT را آغاز کردیم، پس از کنسل شدن پروژه و شرایط پیچیده ای که پیش آمد نورمن ریدوس بسیار ناراحت شد، اما ارتباط خود را حفظ کردیم. من دوباره و در ماه فوریه با او تماس گرفتم و تصمیم بر این شد که بازهم با هم همکاری کنیم. تا پایان ماه مارچ با نورمن صحنه هایی که برای تیزر بازی نیاز داشتیم را گرفتیم.

دموی PT با همکاریِ شما، نورمن ریدوس و دل تورو ساخته شد. آیا به اینکه برای بازی جدید خود این تیم سه نفره را احیا کنید و آقای دل تورو را نیز به تیم جدید بیاورید فکر کردید؟

من در این پروژه با او همکاری نمی کنم. اما همیشه دوست داشتیم که کاری را کنار هم انجام دهیم. نمی دانم ممکن بود این کار دقیقا در چه زمینه ای باشد، یک بازی یا فیلم سینمایی یا سریال تلویزونی یا کامیک بوک؛ اما می دانم که همیشه می خواستیم با هم کاری انجام دهیم. قبل از قرارداد با سونی برای بازی Death Standing، موضوع را با او در میان گذاشتم و گفتم که می خواهم کاری جدید را با نورمن شروع کنم. او ابراز خوشحالی کرد و گفت که این ایده خوبی ست.

در حال حاضر در کدام مرحله از ساخت بازی به سر می برید؟ هنوز در مرحله طراحی های اولیه هستید یا ساخت بازی عملا شروع شده است؟

داریم گزینه های خود برای موتور بازی را سبک سنگین می کنیم. در حال حاضر برای موتور دو انتخاب داریم که اولی همانی ست که برای ساخت تیزر بازی استفاده شد. چون این یک بازی جدید است، می خواهیم پیش از هر چیز آزمایش های زیادی انجام دهیم. تا جایی که به تصویر کلی بازی و اینکه دنیایِ آن قرار است چگونه باشد مربوط می شود، باید گفت که دیگر تکمیل شده است. اما در این میان من در تلاشم که قصه بازی و شخصیت ها را بنویسم و سعی دارم برای ارتباط میان اینها به یک ترکیب کلی دست پیدا کنم. باید به زودی در مورد انتخاب موتور بازی به جمع بندی برسیم و در آن زمان ساخت بازی از آزمایشات اولیه فراتر رفته و به مرحله عملی خواهد رسید.

……………………………………

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. عنوان Death Standing در کنفرانس شرکت سونی در E3 2016 معرفی شد و این بازی در تاریخ نامشخصی بر روی کنسول PlayStation 4 منتشر می شود و در کنار آن احتمال انتشار بازی بر روی PC نیز از طرف کوجیما رد نشده است.

ترجمه: ایرج لطیفی

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

(image)

جدیدترین اثر آقای “هیدئو کوجیما” خالق سری متال گیر با عنوان Death Stranding (دِف استِرَندینگ) اخیرا در کنفرانس سونی در E3 به نمایش در آمد و فضایی را ارائه کرد که هنوز نمی توان در مورد آن به طور دقیق چیزی فهمید. آیا یک اثر علمی تخیلی است؟ آیا در ژانر وحشت قرار می گیرد؟ یا در مورد مرگ و زندگی ست؟ هرچه که باشد هنوز رازی ست که شاید ما را برای مدتها گیج باقی بگذارد. طی مصاحبه ای که سایت “گیم اینفورمر”  با آقای کوجیما داشته، ایشان اظهار کرده که بازی هنوز در مراحل اولیه ساخت قرار دارد. او همچنین به طور مفصل در مورد اینکه ایده های بازی چطور الهام گرفته شده صحبت کرده است و همینطور در رابطه با تلاش استودیوی Kojima Production برای جذب نیروی بیشتر. شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم می توانید این مصاحبه جذاب را مطالعه کتید:

در این دو ماه اخیر، دنبال کردنِ توئیت های شما برای من واقعا جالب بوده. این طور بنظر می رسد که در حال سپری کردن دوره تازه ای از زندگی با استودیوی جدید خود هستید. حالا به عنوان یک بازیساز مستقل، زندگی برای شما چگونه است؟

زندگی در این سالهای اخیر آنقدر ها هم عوض نشده است. دیگر خیلی درگیر ملاقات های کاری نیستم و آزادیِ زیادی دارم. اما در سالهای اخیر کاملا مشغول ساخت بازی بوده ام. پس زندگی کمابیش مانند گذشته است و به این خاطر هیچ ترسی از چیزی ندارم. به عنوان یک سازنده مستقل، تنها نکته ی تهدید کننده برای من این است که دیگر مانند گذشته در تماس با آدم های مختلف نخواهم بود. این ممکن است وسعت دید من به زندگی و دنیای آدم ها را محدود کند. در نتیجه سعی می کنم تا جایی که ممکن است بیشتر مطالعه کنم، بیشتر فیلم ببینم و سعی کنم که به محیط های بیشتری سر بزنم.

یک بخش جالب از همکاریِ جدیدتان با شرکت سونی، تماشای شما بود که با آقای مارک سرنی به سراسر استودیوهای سونی سر می زدید. هدف از این ملاقات ها چه بوده؟ برای اینکه شناخت بیشتری از فضای کاری سونی و فرهنگِ آن بدست بیاورید؟ یا بدنبال تکنولوژی های برتر بوده اید تا برای ساخت بازی از آنها استفاده کنید؟

در ماه دسامبر ( آذرماه سال قبل) استودیوی ما معرفی شد و اعلام کردیم که اولین اثر خود را با همکاری سونی خواهیم ساخت. از همان موقع من خیالی در سر داشتم و باید می فهمیدم که چگونه می توان آن را عملی کرد. به همین خاطر من به دنبال یک موتور گرافیکی بودم و اینکه از چه ابزاری می توانم استفاده کنم و چه خدمات و امکاناتی می تواند برای این کار در اختیار باشد. موضوع فقط موتور گرافیکی بازی نبود، بلکه باید امکانات مناسب و اعضای تیم را هم در نظر می گرفتم. همچنین در حال بررسی این مسئله بودم که فضای کاری سونی چگونه است و بهترین راه برای تیم من چیست.

(image)

اکنون مرکز استودیوی Kojima Production کجاست؟ و جذب نیروهای جدید برای تیم در چه وضعی ست؟

هنگامی که به دفتر اصلی خود نقل مکان کنیم، در شهر توکیو خواهیم بود، نه آمریکا؛ در ماه دسامبر اعضای تیم تنها چهار نفر بود که این عدد شامل خود من هم می شد. ما یک دفتر موقت گرفتیم با تعدادی میز، صندلی و کامپیوتر شخصیِ من. همه اش همین بود! اما از همان ماه، تاسیس استودیو را اعلام کردیم و خوشبختانه افراد زیادی برای کار با ما ابراز تمایل کردند. در مدت اخیر مصاحبه های زیادی داشته ایم اما آنقدر خوش شانس بوده ایم که در این فرصت چیزهایی را برای بازی جدید خود مورد آزمایش قرار دهیم. برای تیزر معرفی بازی، در اواخر ماه مارچ با آقای نورمن ریدوس صحنه ها را ضبط کردیم و در طی دو ماه توانستیم این تیزر را آماده کنیم. حال که بازی معرفی شده امیدوارم افراد بیشتری به تیم ما بپیوندند و به مجموعه خوبی تبدیل شویم.

بعد از کنفرانس سونی، ما برای ساعت ها مشغول بحث در مورد عنوان Death Stranding بودیم و مدام در موردش تئوری پردازی می کردیم. می توانید بگویید منبع الهام این اثر چه بوده است؟

نویسنده ای هست به نام Kōbō Abe که من شخصا طرفدارش هستم. “The Box Man” نام یکی از داستان های اوست. او یک رمان کوتاه به نام “طناب” نوشته است، که نمی دانم به زبان انگلیسی ترجمه شده یا نه. در این داستان می نویسد که اولین ابزار ساخت درست بشر چماق بود! چوب بلندی که به عنوان یک اسلحه عمل می کرد و انسان به وسیله آن چیزهای بد و خطرناک را از خود دور می کرده. و دومین چیزی که بدست بشر خلق شد طناب بود. برخلاق چماق، طناب این امکان را داشت که چیزهای مختلف را به هم گره زده و به هم نزدیک کند.

بازی های امروز اغلب بر پایه چماق ساخته شده اند! ارتباط و تعامل شما با بازی بر اساس ابزاری ست که با آنها ضربه می زنید یا آنها را پرت یا شلیک می کنید یا به عنوان یک اسلحه به کار می برید. در این بازی نیز شما می توانید اسلحه ها را به کار ببرید. اما من می خواهم که مردم برای ارتباط نیز به نوعی از طناب هم استفاده کنند. در تیزر بازی شما می توانید خرچنگ ها را ببینید، نهنگ ها، دلفین ها، دستبند و کودکی با یک بند ناف. این ها همه نوعی “ارتباط” هستند. اساسا ارتباط تِم اصلی تمامِ بازی ست. واژه Stranding تِم اصلی بازی است. ترکیب Death Stranding نقش اساسی در القای مفاهیم بازی ایفا می کند.

(image)

شما و نورمن ریدوس چگونه با هم در ارتباط قرار گرفتید؟ هم از لحاظ آشنایی شخصی و هم برای کار روی این پروژه.

شخصا می خواستم با او کار کنم و همچنین طرفدار سریال The Walking Dead نیز هستم. در گذشته و هنگام کار روی دموی PT نیز می خواستم با او کار کنم. به همین خاطر تلاش کردم تا مستقیا سراغش بروم، چون اصولا علاقه ندارم برای ملاقات و مذاکره با دیگران به وکیل و نماینده و غیره متوسل شوم. در این مورد البته دوستِ من آقای “دل تورو” نیز با نورمن رابطه نزدیکی داشت. در نتیجه راه ارتباط با او را به من نشان داد و من هم با او تماس گرفتم. ما همکاری روی پروژه PT را آغاز کردیم، پس از کنسل شدن پروژه و شرایط پیچیده ای که پیش آمد نورمن ریدوس بسیار ناراحت شد، اما ارتباط خود را حفظ کردیم. من دوباره و در ماه فوریه با او تماس گرفتم و تصمیم بر این شد که بازهم با هم همکاری کنیم. تا پایان ماه مارچ با نورمن صحنه هایی که برای تیزر بازی نیاز داشتیم را گرفتیم.

دموی PT با همکاریِ شما، نورمن ریدوس و دل تورو ساخته شد. آیا به اینکه برای بازی جدید خود این تیم سه نفره را احیا کنید و آقای دل تورو را نیز به تیم جدید بیاورید فکر کردید؟

من در این پروژه با او همکاری نمی کنم. اما همیشه دوست داشتیم که کاری را کنار هم انجام دهیم. نمی دانم ممکن بود این کار دقیقا در چه زمینه ای باشد، یک بازی یا فیلم سینمایی یا سریال تلویزونی یا کامیک بوک؛ اما می دانم که همیشه می خواستیم با هم کاری انجام دهیم. قبل از قرارداد با سونی برای بازی Death Standing، موضوع را با او در میان گذاشتم و گفتم که می خواهم کاری جدید را با نورمن شروع کنم. او ابراز خوشحالی کرد و گفت که این ایده خوبی ست.

(image)

در حال حاضر در کدام مرحله از ساخت بازی به سر می برید؟ هنوز در مرحله طراحی های اولیه هستید یا ساخت بازی عملا شروع شده است؟

داریم گزینه های خود برای موتور بازی را سبک سنگین می کنیم. در حال حاضر برای موتور دو انتخاب داریم که اولی همانی ست که برای ساخت تیزر بازی استفاده شد. چون این یک بازی جدید است، می خواهیم پیش از هر چیز آزمایش های زیادی انجام دهیم. تا جایی که به تصویر کلی بازی و اینکه دنیایِ آن قرار است چگونه باشد مربوط می شود، باید گفت که دیگر تکمیل شده است. اما در این میان من در تلاشم که قصه بازی و شخصیت ها را بنویسم و سعی دارم برای ارتباط میان اینها به یک ترکیب کلی دست پیدا کنم. باید به زودی در مورد انتخاب موتور بازی به جمع بندی برسیم و در آن زمان ساخت بازی از آزمایشات اولیه فراتر رفته و به مرحله عملی خواهد رسید.

……………………………………

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. عنوان Death Standing در کنفرانس شرکت سونی در E3 2016 معرفی شد و این بازی در تاریخ نامشخصی بر روی کنسول PlayStation 4 منتشر می شود و در کنار آن احتمال انتشار بازی بر روی PC نیز از طرف کوجیما رد نشده است.

ترجمه: ایرج لطیفی

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

تذکر: عکسی که در بالا مشاهده می فرمایید، برای مصاحبه قدیمی بابک کرباسی با سایت گیم ایمگ می باشد و مرتبط به این مصاحبه نمی باشد.

بابک کرباسی یکی از قدیمی‌های صنعت بازی کشور است که پیش از آغاز فعالیت بنیاد، در این حوزه مشغول به کار بوده است. او علاوه‌بر کار روی پروژه‌هایی همچون «مقاومت»، «افسانه نوروز»، «مدافعان کربلا» و «عملیات شیطان»، پست‌های مدیریتی فراوانی را طی دهه گذشته تجربه کرده است از جمله مسئولیت حوزه سرگرمی‌های دیجیتال و کارشناس مرکز توسعه فناوری و اطلاعات وزارت ارشاد. او همچنین دبیر انجمن بازیسازان انقلاب اسلامی و نیز دبیر ستاد بازی‌های رایانه‌ای مرکز ملی فضای مجازی کشور بوده است.بابک کرباسی در حال حاضر یکی از چهار عضو اصلی کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی به‌حساب می‌آید. باتوجه به مصاحبه دو هفته پیش حسن مهدی اصل (یکی دیگر از این کارگروه) و جوابیه‌‌ هادی جعفری‌منفرد که به عنوان سخنگوی این کارگروه شناخته می‌شود، تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای را با کرباسی ترتیب دهیم تا علاوه‌بر رفع ابهامات اینچنینی، بیشتر با مشکلات و مسائل پشت پرده صنعت بازی آشنا شویم؛ مشکلاتی که به گفته خودش، آنها را با پوست و استخوان لمس کرده است.

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

یکی از فعالان قدیمی بازیسازی داخلی هستید. به نظر شما بنیاد زمان مینایی با بنیاد کریمی قدوسی چه تفاوت‌ها‌یی دارد؟ بنیاد جدید در چه زمینه‌ای بهتر عمل کرده است و در چه زمینه‌ای ضعیف‌تر؟

در دوره مینایی همه چیز خام بود. ما در حال یادگیری تولید بودیم و آنها نیز در حال یادگیری مدیریت. صنعت گیم اصلا وجود نداشت. کریمی قدوسی یک سازنده است و به تمام بازیسازان کمک کرده. شخص مینایی را هم فرد بسیار با دانش و شریفی می‌دانم اما در آن هنگام حتی حاکمیت هم نمی‌دانست که چگونه باید صنعت بازیسازی را شکل دهد. اتفاقی که افتاد پیدایش افرادی بود که از آب گل آلود ماهی گرفته و با چاپلوسی خود را به بنیاد نزدیک کردند. همین افراد وارد بدنه مدیریت بنیاد شدند و برای خودشان ساز و کار تعریف کردند. به قول معروف مافیا شکل دادند. از این گروه مثلا 10 نفره، هفت‌نفر از آنها سازنده بازی شدند. این افراد هیچ‌کدام سازنده نبودند. آنها روی دوش ما بازیسازی یاد گرفتند، یک‌جورهایی خون ما را مکیدند و الان سودش را می‌برند.

یعنی همین افراد الان صاحب استودیو شده و درآمدزایی می‌کنند؟

یا استودیو تاسیس کردند یا استودیوهای قدیمی را خریده‌اند یا در آنها شریک شده‌اند. به من ربطی ندارد آنها پول از کجا آورده‌اند ولی در آن هنگام، کنار آمدن با چنین موضوعی برای همه ما سخت بود. همین نقطه ضعف‌ها باعث یک عقبگرد وحشتناک در صنعت بازیسازی شد. ما در زمان تاسیس بنیاد افراد کاربلدی همچون بهرام برقعی یا پویا دادگر را داشتیم. استودیوی فصیحی هم در همان دوران شکوفا شد. ما در حال طی کردن راه خود بودیم و پروژه‌های بزرگی همچون بازی‌های «پایان معصومیت»، «عصر پهلوانان» و امثالهم هیچ‌کدام با کمک بنیاد شکل نگرفت. من و فرشاد صمیمی پیش از شکل‌گیری بنیاد مشغول کار مشترک بودیم. در آن زمان موسسه تبلیغات اسلامی و تبیان، کانون پرورش فکری کودک و نوجوان و یک قسمت بازیسازی در سپاه و بسیج بودند. مسیر خوبی پیش‌رو داشتیم. بنیاد شکل گرفت تا راه پیشرفت صنعت را تسهیل کند ولی تبدیل شد به یک دست‌انداز بزرگ برای صنعت.

چه اتفاقی افتاد؟

شورای‌عالی انقلاب فرهنگی مصوبه‌ای داشت برای تسهیل کار بازیسازان و ساخت راحت‌تر بازی‌های بومی براساس منویات مقام معظم رهبری اما همین باعث شکل‌گیری مشکلی بزرگ شد. اساس‌نامه بنیاد از همان روز اول اشتباه بود. در آغاز دولت دهم، ما جلسه‌ای با شمقدری داشتیم و در مورد مشکلات این اساس‌نامه گفتیم. وی هم قول داد طی 10 روز مشکلات ذکر شده را به شورای‌عالی انقلاب فرهنگی منتقل کند تا اساس‌نامه بنیاد براساس نقطه‌نظرات نخبگان این حوزه تغییر کند اما مدیران بنیاد واکنشی بسیار شدید نشان دادند و حتی نقاط مبهم و ضعف این اساس‌نامه را جزو حسن‌های این سند خواندند. به راحتی می‌توانم بگویم تصمیم‌های غلط و غیرکارشناسی شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، کمر صنعت بازیسازی بومی را که شبیه به نهال تازه جوانه زده بود، شکست.

به قول فرشاد صمیمی حکم شترمرغ را داشت؟

دقیقا. طبق قانون خدمات کشوری واگذاری مسائل حاکمیتی در حوزه‌های اقتصادی، سیاسی، امنیتی و فرهنگی به‌بخش خصوصی ممنوع است. این کوچک کردن دولت نیست، این تخلف است. در اساس‌نامه اول، بنیاد به عنوان سازمان خصوصی (غیردولتی) ثبت شد. وقتی چنین سازمانی خصوصی ثبت می‌شود باید همه چیز در مورد آن شفاف باشد. اگر بنیاد خصوصی و غیردولتی است چرا باید وظیفه نظارت، پخش و تولید و رصد بازار و نظام رده‌بندی سنی افراد زیرنظر آن باشد.

ده بازی ایرانی پروانه ساخت گرفته‌اند 550x309 مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

این مشکلی است که بسیاری با بنیاد دارند. این‌که بنیاد نباید در تمامی بخش‌های گیم ورود کند.

ما گفتیم که اداره‌ای در ارشاد تاسیس شود مثلا به نام اداره بازی‌های رایانه‌ای. این اداره وظیفه قانونگذاری، صدور مجوز فعالیت و موارد مشابه را برعهده داشته باشد. ذهنیتمان این‌گونه بود که حتی موقعیت فیزیکی این اداره نیز باید درون ساختمان وزارت ارشاد باشد یعنی بخشی از بدنه اصلی این وزارتخانه شود چون صنعت فرهنگی تولید بازی رایانه‌ای یک کار مهم و استراتژیک فرهنگی است.

می‌خواهم در یک مورد شفاف‌سازی کنید. داستان گرفتن بودجه صد میلیونی از بنیاد آن هم با نشان دادن ماد بازی «فارکرای» حقیقت دارد؟

داستان به آن شیوه که بین بازیسازان نقل شده نیست. متاسفانه در آن هنگام افرادی در بنیاد بودند که از جنس تولید گیم نبودند. مثلا با احترام به تو، من نمی‌توانم قبول کنم که یک ژورنالیست مسئول نظارت روی محتوای بازی من شود، هرچند می‌دانم که از سواد گمینگ خوبی برخوردارید اما در ذهن من جایگاه دیگری در صنعت بازی دارید. در آن زمان هیچ دلیلی وجود نداشت که مدیر مسئول یا سردبیر یک نشریه بازی، مسئول نظارت بخش‌های مختلف بازیسازی در بنیاد شود.

شفاف‌تر می‌گویید که منظورتان چه کسی است؟

مثلا بابک نمازیان در کار خود فرد حرفه‌ای بود اما نمی‌توانست کارشناس ساخت بازی دیگران باشد. اصلا نمی‌توانم چنین چیزی را قبول کنم. خود من هم هیچ سررشته‌ای در نشریات ندارم و عکس این مسئله هم صدق می‌کند یا مثلا برنامه‌نویسی که هیچ ایده‌ای در مورد هنر بازیسازی ندارد و می‌آید صرفا در مورد کدهای بازی نظر می‌دهد. همین انتخاب‌های غلط بود که باعث شد پروژه «مرد نکونام» پویا دادگر رد شود. چرا بازیساز نخبه‌ای همچون دادگر باید ایران را ترک کند و در یک شرکت جهانی مشغول به کار شود. مثلا چون امثال نمازیان از یک پروژه به هر دلیلی خوششان نمی‌آید، آن بازی مجوز ساخت نگیرد. عقاید من با علی سیداف کاملا متفاوت است اما اگر او بگوید من از پروژه‌ای مثل «مرد نکونام» خوشم نمی‌آید یا ایرادی روی آن دارم، باز می‌توانم پیش خودم بگویم که سیداف حداقل سال‌هاست که دود چراغ این صنعت را خورده و حرفی که می‌زند شاید سلیقه شخصی باشد ولی تکیه‌گاه علمی هم دارد اما امثال بابک نمازیان چی؟ نمی‌خواهم به کسی توهین کنم ولی واقعا چیزی برای ارائه نداشت. وی چه کاری در حوزه تولید انجام داده بود؟ خب وقتی این اتفاق می‌افتد شائبه دیگری تقویت می‌شود؛ با ما باش، هرچه خواهی کن! خب این یعنی باید در دایره‌های قدرت قرار بگیرید. در آن موقع اگر در دایره‌ها بودید می‌توانستید برای یک بازی ماد کمتر از 10 میلیونی، حدود 150 میلیون تومان از بنیاد بگیرید، آن‌وقت «مرد نکونام» هم می‌تواند حذف شود. شخص مینایی مشکل کار نبود، سیستم مشکل داشت. همین سیستم شتر مرغی نباید باشد. اگر این نوع قانونگذاری و تخلف در تصویب و تفسیر قانون درست است پس سازمان سینمایی هم منحل شده و همه چیز دست بنیاد فارابی بیفتد.

خب این‌که اشتباه است.

اگر اشتباه است پس چرا بنیاد ملی بازی‌ها این‌گونه اداره می‌شود. چرا دود چنین مشکلی باید در چشم بازیسازها برود. البته این موضوع ربطی به عملکرد مدیران فعلی بنیاد ندارد. بحثم سر اصل اساس‌نامه و تصمیم‌گیری‌های کلان درباره این صنعت به شدت اقتصادی در کشور است.

پس چرا بازیسازان اعتراض نمی‌کنند؟

به من نگاه نکنید که مستقل کار می‌کنم و در حوزه‌های دیگر هم فعالیت دارم. وقتی بازیساز باشید در بخش‌های زیادی گوشتتان زیر دندان قوانین بنیاد است؛ اول از همه پروانه تولید یعنی یک سازمان خصوصی باید پروانه تولید بدهد به رقبایش. دوم قراردادهای حمایتی یعنی پولی را که دولت به سازنده اختصاص داده است، باید از یک سازمان خصوصی بگیرد. سوم هولوگرام یعنی اگر پروژه‌تان تمام شده و می‌خواهید پروانه نشر بگیرید، باز بنیاد باید پروانه نشر را صادر کند. می‌خواهید ناشر بگیرید باز بنیاد باید کوپن بازی‌های خارجی را به ناشران بدهد. تجمیع تمام قوانین حاکمیتی در بخش خصوصی حتی ناخواسته باعث ایجاد فساد می‌شود حتی اگر بهترین فرد مسئول اجرای این قانون غلط باشد.

خود کریمی قدوسی هم بنیاد را به هشت‌پا توصیف کرده است و گفته قصد برون سپاری داریم اما ما نه تنها برون سپاری ندیدیم بلکه حتی عکسش را دیدیم.

با تمام احترامی که برای کریمی قائلم مخالف چنین حرکتی هستم. شاید سیستم کاری و قوانین بالادستی در بنیاد اشتباه باشد اما دلیلی ندارد مثلا وزارت ورزش و جوانان در مقوله بازی‌های الکترونیک ورود کند، آن هم وقتی ما فقط یک انجمن یا سازمان مردم نهاد بازی‌های الکترونیک داریم.

حسن مهدی اصل انتقادی از بنیاد داشت. این‌که چرا باید سازندگانی در بخش مدیریتی بنیاد باشند که می‌توانند در کار سازندگان دیگر اخلال ایجاد کنند. فردای همان روز‌ هادی جعفری‌منفرد یادداشتی نوشت و از بنیاد دفاع کرد. هر دوی آنها عضو کارگروه نظام صنفی بازی‌های رایانه‌ای هستند. آیا این کنش و واکنش معنایی به غیر از دو دستگی دارد؟

آیا حسن مهدی اصل به عنوان نماینده کارگروه صحبت کرده است؟

نه، به عنوان سازنده.

خب، پس چیزی به اسم دودستگی وجود ندارد. حرف‌های او را خوانده‌ام و بخش‌های زیادی از آنها را قبول دارم. نکاتی که در یادداشت‌هادی وجود داشت هم کاملا درست است منتها فکر می‌کنم نیازی نبود جعفری‌منفرد این یادداشت را بنویسد یا حداقل نیازی نبود این‌گونه عکس‌العمل احساسی نشان بدهد.

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی 2 354x340 مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

پس دودستگی را تکذیب می‌کنید؟

دودستگی بین ما وجود ندارد. اگر‌ هادی جعفری هم کاری کرده است از روی خوش قلبی بوده؛ هرچند آن حرکت را درست نمی‌دانم.

سخن پایانی بابک کرباسی:

می‌خواهم استعفا دهم

حقیقت این است که من سال‌های سختی را پشت سر گذاشتم. افراد بسیاری هم طی دوران مختلف به من و امثال من کمک کردند. در نهایت کریمی قدوسی؛ مدیر بنیاد ملی بازی‌ها این موقعیت را فراهم کرد تا بتوانیم ذیل کارگروهی در سازمان نظام صنفی دور هم جمع شویم اما متاسفانه تبلیغات غلط و فشار اشتباه در مورد ساخت بازی موبایل و حذف تمام سازندگان بازی‌های pc همه چیز را خراب کرد. سازندگان ما برای موبایل بازی نمی‌سازند، فقط برای کافه بازار عنوان تهیه می‌کنند. تصور کنید اگر کافه بازار یک روز بسته شود یا هر اتفاق پیش‌بینی نشده‌ای برای مخاطبان این فروشگاه پیش بیاید، چه اتفاقی برای بازیسازان می‌افتد. به همین خاطر و نیز به دلیل عدم همراهی کامل بازیسازان به عنوان بازوهای اصلی صنفی، تصمیم دارم از عضویت در کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی استعفا دهم. باید بگویم که روند فعلی بازیسازی کشور که مثل خیلی از افراد دیگر از آن ناراضی هستم، این‌گونه اصلاح نخواهد شد. ما پس از 10 سال هنوز چیزی به اسم صنعت اقتصادی نداریم و متاسفانه نه مسئولان فرهنگی به فکر هستند و نه خود بازیسازها قصد تغییر در روند فعلی را دارند.

منبع روزنامه صبا

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

تذکر: عکسی که در بالا مشاهده می فرمایید، برای مصاحبه قدیمی بابک کرباسی با سایت گیم ایمگ می باشد و مرتبط به این مصاحبه نمی باشد.

بابک کرباسی یکی از قدیمی‌های صنعت بازی کشور است که پیش از آغاز فعالیت بنیاد، در این حوزه مشغول به کار بوده است. او علاوه‌بر کار روی پروژه‌هایی همچون «مقاومت»، «افسانه نوروز»، «مدافعان کربلا» و «عملیات شیطان»، پست‌های مدیریتی فراوانی را طی دهه گذشته تجربه کرده است از جمله مسئولیت حوزه سرگرمی‌های دیجیتال و کارشناس مرکز توسعه فناوری و اطلاعات وزارت ارشاد. او همچنین دبیر انجمن بازیسازان انقلاب اسلامی و نیز دبیر ستاد بازی‌های رایانه‌ای مرکز ملی فضای مجازی کشور بوده است.بابک کرباسی در حال حاضر یکی از چهار عضو اصلی کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی به‌حساب می‌آید. باتوجه به مصاحبه دو هفته پیش حسن مهدی اصل (یکی دیگر از این کارگروه) و جوابیه‌‌ هادی جعفری‌منفرد که به عنوان سخنگوی این کارگروه شناخته می‌شود، تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای را با کرباسی ترتیب دهیم تا علاوه‌بر رفع ابهامات اینچنینی، بیشتر با مشکلات و مسائل پشت پرده صنعت بازی آشنا شویم؛ مشکلاتی که به گفته خودش، آنها را با پوست و استخوان لمس کرده است.

(image)

یکی از فعالان قدیمی بازیسازی داخلی هستید. به نظر شما بنیاد زمان مینایی با بنیاد کریمی قدوسی چه تفاوت‌ها‌یی دارد؟ بنیاد جدید در چه زمینه‌ای بهتر عمل کرده است و در چه زمینه‌ای ضعیف‌تر؟

در دوره مینایی همه چیز خام بود. ما در حال یادگیری تولید بودیم و آنها نیز در حال یادگیری مدیریت. صنعت گیم اصلا وجود نداشت. کریمی قدوسی یک سازنده است و به تمام بازیسازان کمک کرده. شخص مینایی را هم فرد بسیار با دانش و شریفی می‌دانم اما در آن هنگام حتی حاکمیت هم نمی‌دانست که چگونه باید صنعت بازیسازی را شکل دهد. اتفاقی که افتاد پیدایش افرادی بود که از آب گل آلود ماهی گرفته و با چاپلوسی خود را به بنیاد نزدیک کردند. همین افراد وارد بدنه مدیریت بنیاد شدند و برای خودشان ساز و کار تعریف کردند. به قول معروف مافیا شکل دادند. از این گروه مثلا 10 نفره، هفت‌نفر از آنها سازنده بازی شدند. این افراد هیچ‌کدام سازنده نبودند. آنها روی دوش ما بازیسازی یاد گرفتند، یک‌جورهایی خون ما را مکیدند و الان سودش را می‌برند.

یعنی همین افراد الان صاحب استودیو شده و درآمدزایی می‌کنند؟

یا استودیو تاسیس کردند یا استودیوهای قدیمی را خریده‌اند یا در آنها شریک شده‌اند. به من ربطی ندارد آنها پول از کجا آورده‌اند ولی در آن هنگام، کنار آمدن با چنین موضوعی برای همه ما سخت بود. همین نقطه ضعف‌ها باعث یک عقبگرد وحشتناک در صنعت بازیسازی شد. ما در زمان تاسیس بنیاد افراد کاربلدی همچون بهرام برقعی یا پویا دادگر را داشتیم. استودیوی فصیحی هم در همان دوران شکوفا شد. ما در حال طی کردن راه خود بودیم و پروژه‌های بزرگی همچون بازی‌های «پایان معصومیت»، «عصر پهلوانان» و امثالهم هیچ‌کدام با کمک بنیاد شکل نگرفت. من و فرشاد صمیمی پیش از شکل‌گیری بنیاد مشغول کار مشترک بودیم. در آن زمان موسسه تبلیغات اسلامی و تبیان، کانون پرورش فکری کودک و نوجوان و یک قسمت بازیسازی در سپاه و بسیج بودند. مسیر خوبی پیش‌رو داشتیم. بنیاد شکل گرفت تا راه پیشرفت صنعت را تسهیل کند ولی تبدیل شد به یک دست‌انداز بزرگ برای صنعت.

چه اتفاقی افتاد؟

شورای‌عالی انقلاب فرهنگی مصوبه‌ای داشت برای تسهیل کار بازیسازان و ساخت راحت‌تر بازی‌های بومی براساس منویات مقام معظم رهبری اما همین باعث شکل‌گیری مشکلی بزرگ شد. اساس‌نامه بنیاد از همان روز اول اشتباه بود. در آغاز دولت دهم، ما جلسه‌ای با شمقدری داشتیم و در مورد مشکلات این اساس‌نامه گفتیم. وی هم قول داد طی 10 روز مشکلات ذکر شده را به شورای‌عالی انقلاب فرهنگی منتقل کند تا اساس‌نامه بنیاد براساس نقطه‌نظرات نخبگان این حوزه تغییر کند اما مدیران بنیاد واکنشی بسیار شدید نشان دادند و حتی نقاط مبهم و ضعف این اساس‌نامه را جزو حسن‌های این سند خواندند. به راحتی می‌توانم بگویم تصمیم‌های غلط و غیرکارشناسی شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، کمر صنعت بازیسازی بومی را که شبیه به نهال تازه جوانه زده بود، شکست.

به قول فرشاد صمیمی حکم شترمرغ را داشت؟

دقیقا. طبق قانون خدمات کشوری واگذاری مسائل حاکمیتی در حوزه‌های اقتصادی، سیاسی، امنیتی و فرهنگی به‌بخش خصوصی ممنوع است. این کوچک کردن دولت نیست، این تخلف است. در اساس‌نامه اول، بنیاد به عنوان سازمان خصوصی (غیردولتی) ثبت شد. وقتی چنین سازمانی خصوصی ثبت می‌شود باید همه چیز در مورد آن شفاف باشد. اگر بنیاد خصوصی و غیردولتی است چرا باید وظیفه نظارت، پخش و تولید و رصد بازار و نظام رده‌بندی سنی افراد زیرنظر آن باشد.

(image)

این مشکلی است که بسیاری با بنیاد دارند. این‌که بنیاد نباید در تمامی بخش‌های گیم ورود کند.

ما گفتیم که اداره‌ای در ارشاد تاسیس شود مثلا به نام اداره بازی‌های رایانه‌ای. این اداره وظیفه قانونگذاری، صدور مجوز فعالیت و موارد مشابه را برعهده داشته باشد. ذهنیتمان این‌گونه بود که حتی موقعیت فیزیکی این اداره نیز باید درون ساختمان وزارت ارشاد باشد یعنی بخشی از بدنه اصلی این وزارتخانه شود چون صنعت فرهنگی تولید بازی رایانه‌ای یک کار مهم و استراتژیک فرهنگی است.

می‌خواهم در یک مورد شفاف‌سازی کنید. داستان گرفتن بودجه صد میلیونی از بنیاد آن هم با نشان دادن ماد بازی «فارکرای» حقیقت دارد؟

داستان به آن شیوه که بین بازیسازان نقل شده نیست. متاسفانه در آن هنگام افرادی در بنیاد بودند که از جنس تولید گیم نبودند. مثلا با احترام به تو، من نمی‌توانم قبول کنم که یک ژورنالیست مسئول نظارت روی محتوای بازی من شود، هرچند می‌دانم که از سواد گمینگ خوبی برخوردارید اما در ذهن من جایگاه دیگری در صنعت بازی دارید. در آن زمان هیچ دلیلی وجود نداشت که مدیر مسئول یا سردبیر یک نشریه بازی، مسئول نظارت بخش‌های مختلف بازیسازی در بنیاد شود.

شفاف‌تر می‌گویید که منظورتان چه کسی است؟

مثلا بابک نمازیان در کار خود فرد حرفه‌ای بود اما نمی‌توانست کارشناس ساخت بازی دیگران باشد. اصلا نمی‌توانم چنین چیزی را قبول کنم. خود من هم هیچ سررشته‌ای در نشریات ندارم و عکس این مسئله هم صدق می‌کند یا مثلا برنامه‌نویسی که هیچ ایده‌ای در مورد هنر بازیسازی ندارد و می‌آید صرفا در مورد کدهای بازی نظر می‌دهد. همین انتخاب‌های غلط بود که باعث شد پروژه «مرد نکونام» پویا دادگر رد شود. چرا بازیساز نخبه‌ای همچون دادگر باید ایران را ترک کند و در یک شرکت جهانی مشغول به کار شود. مثلا چون امثال نمازیان از یک پروژه به هر دلیلی خوششان نمی‌آید، آن بازی مجوز ساخت نگیرد. عقاید من با علی سیداف کاملا متفاوت است اما اگر او بگوید من از پروژه‌ای مثل «مرد نکونام» خوشم نمی‌آید یا ایرادی روی آن دارم، باز می‌توانم پیش خودم بگویم که سیداف حداقل سال‌هاست که دود چراغ این صنعت را خورده و حرفی که می‌زند شاید سلیقه شخصی باشد ولی تکیه‌گاه علمی هم دارد اما امثال بابک نمازیان چی؟ نمی‌خواهم به کسی توهین کنم ولی واقعا چیزی برای ارائه نداشت. وی چه کاری در حوزه تولید انجام داده بود؟ خب وقتی این اتفاق می‌افتد شائبه دیگری تقویت می‌شود؛ با ما باش، هرچه خواهی کن! خب این یعنی باید در دایره‌های قدرت قرار بگیرید. در آن موقع اگر در دایره‌ها بودید می‌توانستید برای یک بازی ماد کمتر از 10 میلیونی، حدود 150 میلیون تومان از بنیاد بگیرید، آن‌وقت «مرد نکونام» هم می‌تواند حذف شود. شخص مینایی مشکل کار نبود، سیستم مشکل داشت. همین سیستم شتر مرغی نباید باشد. اگر این نوع قانونگذاری و تخلف در تصویب و تفسیر قانون درست است پس سازمان سینمایی هم منحل شده و همه چیز دست بنیاد فارابی بیفتد.

خب این‌که اشتباه است.

اگر اشتباه است پس چرا بنیاد ملی بازی‌ها این‌گونه اداره می‌شود. چرا دود چنین مشکلی باید در چشم بازیسازها برود. البته این موضوع ربطی به عملکرد مدیران فعلی بنیاد ندارد. بحثم سر اصل اساس‌نامه و تصمیم‌گیری‌های کلان درباره این صنعت به شدت اقتصادی در کشور است.

پس چرا بازیسازان اعتراض نمی‌کنند؟

به من نگاه نکنید که مستقل کار می‌کنم و در حوزه‌های دیگر هم فعالیت دارم. وقتی بازیساز باشید در بخش‌های زیادی گوشتتان زیر دندان قوانین بنیاد است؛ اول از همه پروانه تولید یعنی یک سازمان خصوصی باید پروانه تولید بدهد به رقبایش. دوم قراردادهای حمایتی یعنی پولی را که دولت به سازنده اختصاص داده است، باید از یک سازمان خصوصی بگیرد. سوم هولوگرام یعنی اگر پروژه‌تان تمام شده و می‌خواهید پروانه نشر بگیرید، باز بنیاد باید پروانه نشر را صادر کند. می‌خواهید ناشر بگیرید باز بنیاد باید کوپن بازی‌های خارجی را به ناشران بدهد. تجمیع تمام قوانین حاکمیتی در بخش خصوصی حتی ناخواسته باعث ایجاد فساد می‌شود حتی اگر بهترین فرد مسئول اجرای این قانون غلط باشد.

خود کریمی قدوسی هم بنیاد را به هشت‌پا توصیف کرده است و گفته قصد برون سپاری داریم اما ما نه تنها برون سپاری ندیدیم بلکه حتی عکسش را دیدیم.

با تمام احترامی که برای کریمی قائلم مخالف چنین حرکتی هستم. شاید سیستم کاری و قوانین بالادستی در بنیاد اشتباه باشد اما دلیلی ندارد مثلا وزارت ورزش و جوانان در مقوله بازی‌های الکترونیک ورود کند، آن هم وقتی ما فقط یک انجمن یا سازمان مردم نهاد بازی‌های الکترونیک داریم.

حسن مهدی اصل انتقادی از بنیاد داشت. این‌که چرا باید سازندگانی در بخش مدیریتی بنیاد باشند که می‌توانند در کار سازندگان دیگر اخلال ایجاد کنند. فردای همان روز‌ هادی جعفری‌منفرد یادداشتی نوشت و از بنیاد دفاع کرد. هر دوی آنها عضو کارگروه نظام صنفی بازی‌های رایانه‌ای هستند. آیا این کنش و واکنش معنایی به غیر از دو دستگی دارد؟

آیا حسن مهدی اصل به عنوان نماینده کارگروه صحبت کرده است؟

نه، به عنوان سازنده.

خب، پس چیزی به اسم دودستگی وجود ندارد. حرف‌های او را خوانده‌ام و بخش‌های زیادی از آنها را قبول دارم. نکاتی که در یادداشت‌هادی وجود داشت هم کاملا درست است منتها فکر می‌کنم نیازی نبود جعفری‌منفرد این یادداشت را بنویسد یا حداقل نیازی نبود این‌گونه عکس‌العمل احساسی نشان بدهد.

(image)

پس دودستگی را تکذیب می‌کنید؟

دودستگی بین ما وجود ندارد. اگر‌ هادی جعفری هم کاری کرده است از روی خوش قلبی بوده؛ هرچند آن حرکت را درست نمی‌دانم.

سخن پایانی بابک کرباسی:

می‌خواهم استعفا دهم

حقیقت این است که من سال‌های سختی را پشت سر گذاشتم. افراد بسیاری هم طی دوران مختلف به من و امثال من کمک کردند. در نهایت کریمی قدوسی؛ مدیر بنیاد ملی بازی‌ها این موقعیت را فراهم کرد تا بتوانیم ذیل کارگروهی در سازمان نظام صنفی دور هم جمع شویم اما متاسفانه تبلیغات غلط و فشار اشتباه در مورد ساخت بازی موبایل و حذف تمام سازندگان بازی‌های pc همه چیز را خراب کرد. سازندگان ما برای موبایل بازی نمی‌سازند، فقط برای کافه بازار عنوان تهیه می‌کنند. تصور کنید اگر کافه بازار یک روز بسته شود یا هر اتفاق پیش‌بینی نشده‌ای برای مخاطبان این فروشگاه پیش بیاید، چه اتفاقی برای بازیسازان می‌افتد. به همین خاطر و نیز به دلیل عدم همراهی کامل بازیسازان به عنوان بازوهای اصلی صنفی، تصمیم دارم از عضویت در کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی استعفا دهم. باید بگویم که روند فعلی بازیسازی کشور که مثل خیلی از افراد دیگر از آن ناراضی هستم، این‌گونه اصلاح نخواهد شد. ما پس از 10 سال هنوز چیزی به اسم صنعت اقتصادی نداریم و متاسفانه نه مسئولان فرهنگی به فکر هستند و نه خود بازیسازها قصد تغییر در روند فعلی را دارند.

منبع روزنامه صبا

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مصاحبه کسری کریمی طار با بابک کرباسی در روزنامه صبا

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با طراح ارشد Battlefield 1

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با طراح ارشد Battlefield 1

دقيقا يک روز پیش از معرفي رسمي عنوان Battlefield 1، کمپاني EA يک ویدیو 9 ثانيه اي از اين بازي منتشر کرد که در آن چهره مردي را می دیدیم که حيرت زده به آسمان خيره شده و در همين زمان سايه جسمی غول پيکر چهره او را مي پوشاند.

طبيعي بود که در ذهن طرفداران اين سوال بوجود آن که دقيقا چه چيزي توجه اين مرد را به اين شکل به خود جلب کرده. يکي از دوستانمان دعا مي کرد که سفينه نژاد ريپرها در سري “مس افکت” باشد، او در روياي خود ترکيب دنياي سري بتلفیلد و مس افکت را تصور مي کرد. ديگري مي گفت که مي تواند يک نوع سفينه فضايي غول پيکر باشد به همين خاطر بتلفیلد احتمالا به تبعيت از “کال اف دیوتی” به آينده خواهد رفت!

اما چه کسي فکرش را مي کرد چيزي که توجه آن سرباز را آنگونه به خود جلب کرده بود، يک کشتي هوايي باشد؟ يک کشتي هوايي بسيار عظيم که تا قبل از جنگ جهاني در بخش بازرگاني مورد استفاده قرار مي گرفت. در تيزر تريلر اشاره شده، قرار دادن جسمي عظيم در آسمان راهي ايده آل براي جلب توجه است اما وجود آن کشتي هوايي معاني بيشتر از اين ها دارد. آن کشتي هوايي را مي توان نمادي از پيشرفت سريع تکنولوژي در گذر زمان به حساب آورد. چيزي که عجيب غيريب، چشم گير و بيگانه و وقتي زير سايه اش قرار مي گرفتيد، کمي ترسناک بود.

در مصاحبه اي که در ادامه مي خوانيد، مدير طراحي استديو DICE يعني “لارس گوستاوسون” (Lars Gustavsson) ياد آور مي شود که چگونه جنگ جهاني اول باعث پيشرفت بشر، سقوط امپراتوری ها و ظهور انقلاب صنعتی شده است. همچنین در بخش هایی از این مصاحبه با دیدگاه طراح ارشد بازی آقای “دنی برلین” (Danny Berlin) نیز آشنا خواهیم شد.

وی در این رابطه می گوید: “تصور کنید که در آن دوران یک کشاورز بودید. در طول زندگیتان هیچ اتومبیلی را ندیده بودید، حتی با یک دوچرخه هم آشنایی نداشتید و در این شرایط مجبور می شدد سوار بر تانک های زرهی و کشتی های هوایی شوید. تصور چنین تضادی بسیار سخت است.”

اما “بتلفیلد 1” تا چه حد به حقایق جنگ جهانی اول وفادار بوده؟ مرز میان تخیل و تاریخ در این بازی چگونه است؟ به تازگی مصاحبه ای را با لارس گوستاوسون و طراح ارشد بازی یعنی دنی برلین انجام داده ایم، در ادامه با این مصاحبه خواندنی همراه پردیس گیم باشید.

گيم اسپات: مي خواهم بدانيد که قبل از اين مصاحبه از چند همکارم در مورد اينکه کدام بخش ويديو معرفي “بتلفیلد 1” بيشتر مورد توجه شان قرار گرفته و دوست دارند بيشتر در مورد آن بدانند سوال کردم و پاسخ بيشتر آنها مربوط به کشتي هاي هوايي بود.

گوستاوسون: اوه.

گيم اسپات: آنها مي خواستند بدانند که هدايت اين کشتي هاي هوايي چگونه صورت مي گيرد، و اينکه اين کشتي ها تا چه اندازه در دنيايي که خلق کرده ايد، نقش دارند؟

گوستاوسون: (مي خندد)، متوجه شدم که داريد ضمينه چيني مي کنيد که در اين رابطه صحبت کنم… (سکوت مي کند.)

گيم اسپات: در اين رابطه چيزي نمي دانيد يا اينکه نمي خواهيد پاسخ دهيد؟!

گوستاوسون: نه موضوع اين نيست. ما مسائلي را که مي توانيم در اين زمان در مورد آنها صحبت کنيم از قبل مشخص کرده ايم، مساعلي وجود دارند که بعدا به آنها خواهيم پرداخت. اما همانطور که در تريلر مشاهده کرديد، تعداد زيادي وسليه نقليه در بازي وجود دارد. در تريلر نبرد کشتي ها و همينطور چيزهاي هيجان انگيز زيادي را ديديد، بنابراين با قاطعيت مي توان گفت که به لطف آنها گيم پلي هيجان انگيز و جديدی را تجربه خواهيد کرد.

گيم اسپات: از صحبت هاي شما اينطور برداشت کردم که قرار است در زماني ديگر در مورد کشتي هاي هوايي صحبت کنيد. آيا اين اطلاعات را براي زمان ديگري در نظر گرفته ايد؟

گوستاوسون: همينطور است. اين اطلاعات را در آينده منتشر خواهيم کرد.

گيم اسپات: مي پذيرم، بياييد در مورد مسئله ديگري صحبت کنيم. در جلسه رونمايي “بتلفیلد 1” همکار شما آقاي “الکس گروندال” (تهيه کننده ارشد بازي) زمان صحبت در مورد بخش چندنفره به سيستم “جوخه ماندگار” اشاره کردند. من متوجه مفهوم اين کلمه نشدم و اميدوارم در اين رابطه شفاف سازي کنيد؟

گوستاوسون: در حالت عادي، فکر مي کنم که در يک دوره بازي چندنفره امکان تشکيل گروه و همکاري با آنها تا پايان راه امکان پذير نباشد اما با سيستم جوخه ماندگار شما مي توانيد يک تيم تشکيل داده و همراه آنها به يک سرور برويد اما در عين حال بين سرورهاي مختلف آن دوره سوييچ نماييد. در حقيقت با اين سيستم مي توانيد بدون جدا شدن از گروه خود، ميان تجربه هاي مختلف بخش چندنفره پرش کنيد.

بازي تيمي در بتلفیلد بسيار حائز اهميت است. بنابراين اينکه شما بدانيد که در هر زمان مي توانيد تيم و جوخه خود را حفظ کنيد، بسيار مهم است. اين يکي از خواسته هاي طرفدارنمان بود.

گيم اسپات: خوب به عنوان بازي بپردازيم؛ پسوند “1” به جنگ جهاني اول ارجاع دارد يا چيز ديگر؟

گوستاوسون: نه فقط به اين دليل. در حقيقت ما با چندين دليل بازي را “بتلفیلد 1” ناميديم. اولین دليل، اين بود که در این سری بازی هیچگاه “بتلفیلد 1” نداشتيم. اين سري با “بتلفیلد 1942”  آغاز شد و ما از آنجا کار را شروع کرديم. اما در عين حال، به اين خاطر اين عنوان را انتخاب کرديم که با “بتلفیلد 1”  قرار است به ريشه ها بازگرديم. ما طعم واقعی بتلفیلد را بازگردانديم، عنواني با نقشه هاي سندباکس و محيط هاي بزرگ. در حقيقت ما به اين فکر کرديم که چگونه مي توانيم در سال 2016  به ريشه ها بازگشته و همينطور چيز نو و تازه اي ارائه دهيم.

گيم اسپات: صحبت ريشه ها شد، معمولا بخش چندنفره بوده که بتلفیلد را يک بتلفیلد واقعي تبديل کرده است. اينبار چه تفاوتي صورت گرفته است؟ شما مساعلي را مطرح کرديد که من باور کردم قرار است نسبت به عناوين اخير “دایس” مسير متفاوتي را پيش گيريد؟

برلين: مهم است که اينبار به دنيا اهمیت دهيد. ويژگي هايي وجود دارند که ما بتلفیلد را بواسطه آنها مي شناسيم. با نبردهاي دريايي، هوايي و زميني، ما سعي مي کنيم که اين ارکان را گسترش دهيم. مردم تصور مي کنند که تنها ابزار مبارزه در جنگ جهاني اول سلاح هاي غير اتوماتيک و قديمي بوده است. اما اينطور نيست. در آن زمان علاوه بر سلاح هاي تک تير، از تفنگ هاي اتوماتيک و نيمه اتوماتيک نيز استفاده مي شده. به همين جهت آزادي عمل ما در طراحي سلاح بسيار زياد است.

در آن زمان مردم براي اولين بار تانک هاي سبک، تانک هاي سنگين و نفربر هاي زرهي را مشاهده کردند. در اين شرايط اگر سرتان را از سنگر بيرون آورده و تانکي را مشاهده کنيد که به سمتتان در حرکت است، بايد از آنجا فرار کنيد. در آسمان، ما بمب افکن ها را داريم که راه را براي نيروهاي شما باز مي کنند. اگر شما خلبان يک بمب افکن باشيد، احتمالا بايد از دوستانتان که بر روي زمين مبارزه مي کنند محل دقيق دشمنان را دريافت کنيد. نبردهاي هوايي نزديک با چندين نفر به صورت همزمان در آسمان، همانطور که در حال کنترل بمب افکن هستيد.

ممکن است دشمن به ياري که همراه شماست شليک کند. و بله، نبردهاي دريايي مي توانند خطوط ساحلي را به طور کل نابود سازند. سلاح ها و وسايل نقليه و ويژگي هاي ديگر همگي در يک نبرد وجود خواهند داشت. و اين يک بتلفیلد واقعي است.

گيم اسپات: آيا اين آزادي عملي که در مورد آن صحبت کرديد را در بخش تک نفره داستاني نيز خواهيم ديد؟ در جلسه رونمايي بازي شما گفتيد که بخش تک نفره نيز آزادي عمل بيشتري در اختيار بازيکن قرار مي دهد.

برلين: در حال حاضر نمي توانيم به جزئيات بخش تک نفره بپردازيم اما بله، سعي مي کنيم تمامي ويژگي هاي مثبت بخش چندنفره را به بخش تک نفره نيز بياوريم. در اين بخش داستان هايي روايت خواهند شد و به واسطه آنها، بازيکنان به محيط هاي بزرگ تر و نقشه هايي با آزادي عمل بالاتر برده خواهند شد.

گيم اسپات: بياييد بيشتر در مورد جنگ جهاني اول صحبت کنيم، به اين خاطر که به نظر مي رسد تمام بازي در زمان همين درگيري رخ مي دهد. در توسعه “بتلفیلد 1” از تخيل خود نيز استفاده کرده ايد يا بازي بر اساس مستندات تاريخي است؟

گوستاوسون: بازي دقيقا نقطه مقابل حقايق جنگ جهاني اول است. زماني که ما اين پروژه را، دقيقا بعد از  “بتلفیلد 4” آغاز کرديم، از خود پرسيديم که چگونه مي توانيم يک تجربه جديد و گيم پلي جذاب خلق کنيم. تقريبا نيمي از عمرم اينکار را انجام داده ام، يعني هفده سال، و با اين ديد احساس کرديم که وظيفه مان اين است که راهي جديد را پيدا کنيم که از طريق آن مردم اوقات خوشي را داشته باشند.

زماني که بررسي گزينه هاي متفاوت را آغاز کرديم، بلافاصله متوجه شديم که جنگ جهاني اول پتانسيلش را دارد و مي توانيم با پرداختن به آن به اهداف خود دست يابيم. از زماني که ما پشتيباني مادها را براي بازي خود ممکن کردم، به يکي از مهم ترين آنها يعني “بتلفیلد 1918” فکر مي کرديم به همين خاطر اين رويا را گسترش داديم و متقاعد شديم که بايد اينکار را انجام دهيم. (روايت بازي در جنگ جهاني اول.)

زماني که تحقيقات در اين رابطه را انجام داديم، متوجه شديم که در حقيقت جنگ جهاني اول، يک نبرد تمام عيار بوده است. آنرا مي توان ظهور جنگاري مدرن به حساب آورد. سخت افزارهاي بسياري در طول اين دوره خلق شدند، از ابزارهاي جنگ ماشيني گرفته تا ابزار استتار و مخفي کاري. بنابراين به تصوير کشيدن اين دوره فرصت بزرگي به حساب مي آيد.

گيم اسپات: از نظر وفاداري به تاريخ بازيکنان چه انتظاري بايد داشته باشند؟

گوستاوسون: همانند کاري که از “بتلفیلد 1942” تاکنون انجام داديم، اينبار نيز تحقيقات ويژه اي در زمينه درک حقايق و جمع آوري اطلاعات در مورد ارکان گيم پلي انجام شده است. يکي از اين ارکان اصلي گيم پلي واقع گرايي ادراکي است.

گيم اسپات: منظورتون از “واقع گرايي ادراکي” چيست؟

گوستاوسون: معنايش اين است که ما بازي را بر اساس حقايق خلق کرده ايم، تمامي حقايق تاريخي آن دوران را در بازي گنجانده ايم. به اين معنا که تاريخ را تحريف نخواهيم کرد.

گيم اسپات: چه جالب که اين موضوع را مطرح کرديد. چرا که فکر کردن در مورد جنگ جهان اول، بلافاصله در ذهن معاني مانند جنگاوري سنگر به سنگر، عمليات هاي انتحاري، نبردهاي طولاني مدت و سرمازدگي، پيشرفت بسيار اندک و از جان گذشتگي را تداعی می کند.

گوستاوسون: قبل از انتخاب اين پروژه، يکي از نگراني هاي ما همين بود. اما زماني که تحقيقات در اين زمينه را آغاز کرديم، متوجه شديم که در حقيقت جنگ جهاني اول يک نزاع جهاني بوده است. اين درگيري از چين تا اروپا و در حقیقت به سراسر کره خاکي کشيده شد. نبردهاي سنگر به سنگر تنها بخش کوچکي از اين درگيري بود. از سوي ديگر نبرد در بيابان ها و درگيري در کوهستان هاي ايتاليا نيز جزئي از همين جنگ بوده اند. در اين درگيري اتفاقات زيادي رخ داده که به جرات مي گويم در مورد خيلي از آنها تاکنون چيزي نشنيده ايد.

تا قبل از اين من هميشه فکر مي کردم که نبرد بر سر نفت، سال ها بعد از جنگ جهاني اول و در جنگ جهاني دوم شروع شده اما اين اشتباه است، نبرد بر سر نفت در اين دوره شروع شد. ما ايده اي را انتخاب کرديم که شما همانند يک تابلو نقاشي، تصوري نسبت به آن داريد. اما متوجه شديم که جنگ جهاني اول خيلي بيشتر از نبردهاي سنگر به سنگر بوده است. اين نبرد، زمان خلق تکنولوژي هاي جديد، نياز به سلاح جديد و خلق مسلسل هاي سبک بوده است.

دنيا در زمان جنگ جهاني اول تغيير کرد. چهار امپراتوري بزرگ دقيقا بخاطر همين نبرد، منقرض شدند. خيلي از بزرگ ترين اختراع هاي تاريخ بشر در زمان همين نبرد بوجود آمدند، چيزهايي که حتي به تصورتان هم نمي رسند همانند کت هاي باراني، زيپ هاي لباس و کيسه هاي چاي.

گيم اسپات: در جلسه رونمايي بازي، الکس (تهيه کننده ارشد) گفت که اين جنگ از طريق چندين ديدگاه به تصوير کشيده خواهد شد. معناي اين جمله اين است که بخش تک نفره داستاني بازيکنان را کشورهاي مختلف برده و داستان سربازهاي مختلف در ميدان هاي نبرد متفاوت را به نمايش مي گذارد؟

گوستاوسون: همينطور است، شما از ديد آنها جنگ را دنبال خواهيد کرد. از ديد آنها شما متوجه خواهيد شد که جنگ چگونه دنيا را تغيير مي دهد و چگونه مردم در فشار جنگ تغيير مي کنند. آن دوران را مي توان مرگ دنياي قديمي و تولد دنيايي جديد به حساب آورد.

گيم اسپات: خوب، آيا اين چند قهرمان در جنگ هايي مبارزه مي کنند که در حقيقت به وقوع پيوسته است؟

گوستاوسون: نمي توانم بيش از اين در مورد جزئيات اين موضوع صحبت کنم؛ اين موضوع جزء آن دسته است که در آينده در موردشان صحبت خواهيم کرد. بي صبرانه منتظر آن روز هستم.

گيم اسپات: خوب به طور کلی بگویید. بیشتر از واقعیات الهام برداری کرده اید یا عین وقایع تاریخی را شبیه سازی شده اند؟

گوستاوسون: [مکث طولانی] بیایید با الهام برداری شروع کنیم.

گيم اسپات: در تريلر معرفي من متوجه يکي از الهام برداري ها شدم؛ و آن هواپيماي سه بال قرمز روشن بود. مي خواستم بدانم که از ديد حقوقي، آيا اجازه استفاده از نام بارون سرخ را داريد؟ ( The Red Baron يا بارون سرخ لقب مانفرد فون ريشتهوفن، موفق ترين خلبان جنگ جهاني اول است، او از هواپيماي سه بال قرمز روشن استفاده مي کرد. در “بتلفیلد 1” به لقب او اشاره شده است.)

گوستاوسون: هر کاري که انجام مي دهيم، به دليل حساسيت بالاي مساعل تاريخي، نيازمند آن هستند که دوباره بررسي شوند. واضح است که چنين اشتباهاتي رخ مي دهد.

گيم اسپات: پس کسي که در ويديو ديديم بارون سرخ بود، چنين است؟

گوستاوسون: در اين رابطه بعدا صحبت خواهم کرد.

گيم اسپات: خوب، اينطور فکر مي کنيد که چالش هاي اخلاقي باعث شده که سرگرمي ها به دور از جنگ حقيقي باشند؟

گوستاوسون: من از “بتلفیلد 1942” در ساخت اين سري نقش داشته ام. و بعنوان يک سوئدي، به اين فکر مي کنم که کسي جنگ جهاني را تجربه نکرده، به همين دليل شما بارها متوجه مي شويد که ما در اين ضمينه حساسيت به خرج نداده ايم.

زماني که “بتلفیلد 1942” را خلق کرديم متوجه اين موضوع شديم. بازخوردهايي از بازيکنان سراسر جهان دريافت کرديم که مي گفتند بازي بي رحم بود. به سرعت پس از اين پروژه، ما متوجه شديم که ارزشش را ندارد در ساخت يک بازي، ذهن بازيکنان را نگران کنيم. در زمان “بتلفیلد 2″، همينکار را انجام داديم. زماني که بازي را عرضه کرديم، در خاورميانه اتفاقاتی رخ داده بود به همين جهت ما ائتلاف خاورميانه را خلق کرديم. ما سعی می کنم با این موضوع به شکل درست برخورد کنم. می خواهیم یک دوره زمانی را به تصویر بکشم، اما با هدف خلق گیم پلی جذاب و متنوع. در نهایت، این سرگرمی است، قرار نیست بیانیه صادر کنیم.

می خواهم این حقیقت را ثابت کنیم که در جنگ چیزهای بیشتری از سنگر وجود دارد. این چیزی است که به ما ثابت شده و این برای بازیکنان و آنهای که می خواهد بازی را تجربه کنند جالب خواهد بود. امیدواریم چیزی که می سازیم دید آنها را نسبت به اتفاقاتی که رخ داده روشن تر کند.

گيم اسپات: یک لحظه خود را جای شما تصور کردم، طراح ارشدی که دائما باید از پس تصمیماتی سخت بر آید؛ اینکه چه چیزی باید باشد و چه نباشد، چه چیزی مناسیب کار است، چه چیزی سرگرم کننده است و … باید سخت باشد.

گوستاوسون: همینطور است. بسیار سخت است.

گيم اسپات: حدس می زنم که اینبار تحقیقات بیشتری نیز انجام داده اید، در مورد اینکه چه اتفاق هایی رخ داده اطلاعات بییشتری کسب کرده اید و اینکه چگونه می توانید آنها را به تصویر بکشید. چیزی که باعث این دیدگاه عمیق در مورد اینکه چه چیزی مهم است و چه چیزی نیست، شده است. فکر می کنم کارتان را سخت تر کرده است.

گوستاوسون: درست است، کارمان سخت تر شده است. در همان مراحل ابتدایی انجام پروژه به خود گفتیم بیاید کار را تا قبل انجام تحقیقات لازم شروع نکنیم. و متوجه چیزهایی زیادی شدیم که ما را تحت تاثیر قرار دادند. اختراعات بسیاری در دوران جنگ جهانی اول انجام شد. حتی فهمیدیم که در آن دوره گاها از درخت مصنوعی برای استتار تک تیر اندازها استفاده می شده.

استیمپانک در همین دوره رشد کرد. تالکین (نویسنده کتاب ارباب حلقه ها و هابیت) در آثارش از همین دوره تاثیر گرفته است. در طول جنگ جهانی اول اتفاقات بسیاری رخ داده که البته صادقانه بگویم، نیازی نیست ما همه آنها را بدانیم.

گيم اسپات: در جلسه رونمایی شما همچنین گفتید که افکت های تخریب پذیری اینبار عظیم تر خواهند بود. در این زمینه می توان گفت که شما (حداقل تاحدودی) برترین هستید و این را در بتلفیلد های اخیر نشان داده اید.  در رابطه با این بخش در “بتلفیلد 1” توضیح دهید.

گوستاوسون: می توانم بگویم که به سختی تلاش می کنیم تا مطمئن شویم که سیستم تخریب پذیری واقع گرایانه ای خلق می کنیم. اما همانطور که در جلسه رونمایی شنیدید، یکی از بازیکنان که یک کشتی جنگی را کنترل می کرد بر روی تمامی محیط تاثیر می گذاشت. امیدوارم مورد توجه بازیکنان قرار گیرد.

گيم اسپات: بهتر است کمی هم به سرویس Battlelog که مخصوص عناوین چندنفره است بپردازیم.  مشکلات این سرویس بارها مورد انتقاد قرار گرفته و به اعقاد برخی بیشتر مشکل ساز بوده تا مفید. آیا این سرویس در “بتلفیلد 1” هم به کار گرفته خواهد شد؟

گوستاوسون: در این رابطه در آینده صحبت خواهیم کرد. با این حال، به نظر ما Battlelog همواره میزبانی مناسب برای بازیکنان بوده و آنها را به خوبی دور هم جمع کرده است.

گيم اسپات: اینکه بتلفیلد قرار است با جنگ های ماقبل مدرن به ریشه های خود باز گردد جذاب است. وقتی به آینده این سری می نگرید، و در حقیقت آینده این سبک، چه چیزی را می بینید؟

گوستاوسون: حدس زدن در این رابطه همیشه سخت بوده. اما حداقل برای ما، آینده به این معناست که آزادی عمل بیشتر و بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار دهیم تا بتوانند تجربه شخصی خود را خلق کنند و از سوی دیگر از دیکته کردن قوانین و راهنمایی آنها به سمت هدفی مشخص دور شویم. به همین جهت فکر می کنم که در این صورت دیگر نیازی نباشید که به طرفدارانمان توضیح دهیم که بازی چگونه است، آنها خود کارگردان تجربه شان خواهند بود.

البته همچنان نیاز است که سکاندار این کشتی باشیم و کار را مدیریت کنیم. همانند هنری فورد که می گفت اگر قبل از اختراع ماشین از مردم می پرسیدید که چه می خواهند آنها می گفتند یک اسب سریع تر.

منظورم این نیست که ایده های فوق العاده از طرف طرفداران سرچشمه نمی گیرد. اینطور نیست. اما فکر می کنم که برای خلق یک ایده فوق العاده نیاز است که یک چشم انداز داشته باشید.

گيم اسپات: با توجه به گفته های شما، من اینطور برداشت کردم که بتلفیلد جزء آن دسته سری بازی هایی است که بخش چندنفره آن اهمیت بیشتری نسبت به بخش تکنفره دارد.  داستان یک بازیکن در “بتلفیلد 1” چه اهمیتی دارد؟

گوستاوسون: از نظر من هر دو بخش تک نفره و چند نفره هر کدام به اندازه خود اهمیت دارند. فکر می کنم که روایت داستان این دوره خاص از تاریخ بسیار مهم است. راه های زیادی برای به تصویر کشیدن این داستان وجود دارد. فکر  می کنم که هر کدام به اندازه خود اهمیت دارند و نقش مهمی رو ایفا می کنند.

گیم اسپات: خیلی ممنونم که وقتتون در اختیار ما قرار دادید!

…………………………………………………………

امیدوارم هستیم این مصاحبه برای شما همراهان پردیسی عزیز بخصوص طرفداران بازی “بتلفیلد 1” مفید بوده باشد. لازم بذکر است “بتلفیلد 1” در تاریخ 30 مهرماه بر روی پلتفرم های PS4، PC و Xbox One منتشر خواهد شد.

ترجمه: حمیدرضا الله یار

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با طراح ارشد Battlefield 1

(image)

دقيقا يک روز پیش از معرفي رسمي عنوان Battlefield 1، کمپاني EA يک ویدیو 9 ثانيه اي از اين بازي منتشر کرد که در آن چهره مردي را می دیدیم که حيرت زده به آسمان خيره شده و در همين زمان سايه جسمی غول پيکر چهره او را مي پوشاند.

طبيعي بود که در ذهن طرفداران اين سوال بوجود آن که دقيقا چه چيزي توجه اين مرد را به اين شکل به خود جلب کرده. يکي از دوستانمان دعا مي کرد که سفينه نژاد ريپرها در سري “مس افکت” باشد، او در روياي خود ترکيب دنياي سري بتلفیلد و مس افکت را تصور مي کرد. ديگري مي گفت که مي تواند يک نوع سفينه فضايي غول پيکر باشد به همين خاطر بتلفیلد احتمالا به تبعيت از “کال اف دیوتی” به آينده خواهد رفت!

اما چه کسي فکرش را مي کرد چيزي که توجه آن سرباز را آنگونه به خود جلب کرده بود، يک کشتي هوايي باشد؟ يک کشتي هوايي بسيار عظيم که تا قبل از جنگ جهاني در بخش بازرگاني مورد استفاده قرار مي گرفت. در تيزر تريلر اشاره شده، قرار دادن جسمي عظيم در آسمان راهي ايده آل براي جلب توجه است اما وجود آن کشتي هوايي معاني بيشتر از اين ها دارد. آن کشتي هوايي را مي توان نمادي از پيشرفت سريع تکنولوژي در گذر زمان به حساب آورد. چيزي که عجيب غيريب، چشم گير و بيگانه و وقتي زير سايه اش قرار مي گرفتيد، کمي ترسناک بود.

در مصاحبه اي که در ادامه مي خوانيد، مدير طراحي استديو DICE يعني “لارس گوستاوسون” (Lars Gustavsson) ياد آور مي شود که چگونه جنگ جهاني اول باعث پيشرفت بشر، سقوط امپراتوری ها و ظهور انقلاب صنعتی شده است. همچنین در بخش هایی از این مصاحبه با دیدگاه طراح ارشد بازی آقای “دنی برلین” (Danny Berlin) نیز آشنا خواهیم شد.

وی در این رابطه می گوید: “تصور کنید که در آن دوران یک کشاورز بودید. در طول زندگیتان هیچ اتومبیلی را ندیده بودید، حتی با یک دوچرخه هم آشنایی نداشتید و در این شرایط مجبور می شدد سوار بر تانک های زرهی و کشتی های هوایی شوید. تصور چنین تضادی بسیار سخت است.”

اما “بتلفیلد 1” تا چه حد به حقایق جنگ جهانی اول وفادار بوده؟ مرز میان تخیل و تاریخ در این بازی چگونه است؟ به تازگی مصاحبه ای را با لارس گوستاوسون و طراح ارشد بازی یعنی دنی برلین انجام داده ایم، در ادامه با این مصاحبه خواندنی همراه پردیس گیم باشید.

(image)

گيم اسپات: مي خواهم بدانيد که قبل از اين مصاحبه از چند همکارم در مورد اينکه کدام بخش ويديو معرفي “بتلفیلد 1” بيشتر مورد توجه شان قرار گرفته و دوست دارند بيشتر در مورد آن بدانند سوال کردم و پاسخ بيشتر آنها مربوط به کشتي هاي هوايي بود.

گوستاوسون: اوه.

گيم اسپات: آنها مي خواستند بدانند که هدايت اين کشتي هاي هوايي چگونه صورت مي گيرد، و اينکه اين کشتي ها تا چه اندازه در دنيايي که خلق کرده ايد، نقش دارند؟

گوستاوسون: (مي خندد)، متوجه شدم که داريد ضمينه چيني مي کنيد که در اين رابطه صحبت کنم… (سکوت مي کند.)

گيم اسپات: در اين رابطه چيزي نمي دانيد يا اينکه نمي خواهيد پاسخ دهيد؟!

گوستاوسون: نه موضوع اين نيست. ما مسائلي را که مي توانيم در اين زمان در مورد آنها صحبت کنيم از قبل مشخص کرده ايم، مساعلي وجود دارند که بعدا به آنها خواهيم پرداخت. اما همانطور که در تريلر مشاهده کرديد، تعداد زيادي وسليه نقليه در بازي وجود دارد. در تريلر نبرد کشتي ها و همينطور چيزهاي هيجان انگيز زيادي را ديديد، بنابراين با قاطعيت مي توان گفت که به لطف آنها گيم پلي هيجان انگيز و جديدی را تجربه خواهيد کرد.

گيم اسپات: از صحبت هاي شما اينطور برداشت کردم که قرار است در زماني ديگر در مورد کشتي هاي هوايي صحبت کنيد. آيا اين اطلاعات را براي زمان ديگري در نظر گرفته ايد؟

گوستاوسون: همينطور است. اين اطلاعات را در آينده منتشر خواهيم کرد.

گيم اسپات: مي پذيرم، بياييد در مورد مسئله ديگري صحبت کنيم. در جلسه رونمايي “بتلفیلد 1” همکار شما آقاي “الکس گروندال” (تهيه کننده ارشد بازي) زمان صحبت در مورد بخش چندنفره به سيستم “جوخه ماندگار” اشاره کردند. من متوجه مفهوم اين کلمه نشدم و اميدوارم در اين رابطه شفاف سازي کنيد؟

گوستاوسون: در حالت عادي، فکر مي کنم که در يک دوره بازي چندنفره امکان تشکيل گروه و همکاري با آنها تا پايان راه امکان پذير نباشد اما با سيستم جوخه ماندگار شما مي توانيد يک تيم تشکيل داده و همراه آنها به يک سرور برويد اما در عين حال بين سرورهاي مختلف آن دوره سوييچ نماييد. در حقيقت با اين سيستم مي توانيد بدون جدا شدن از گروه خود، ميان تجربه هاي مختلف بخش چندنفره پرش کنيد.

بازي تيمي در بتلفیلد بسيار حائز اهميت است. بنابراين اينکه شما بدانيد که در هر زمان مي توانيد تيم و جوخه خود را حفظ کنيد، بسيار مهم است. اين يکي از خواسته هاي طرفدارنمان بود.

(image)

گيم اسپات: خوب به عنوان بازي بپردازيم؛ پسوند “1” به جنگ جهاني اول ارجاع دارد يا چيز ديگر؟

گوستاوسون: نه فقط به اين دليل. در حقيقت ما با چندين دليل بازي را “بتلفیلد 1” ناميديم. اولین دليل، اين بود که در این سری بازی هیچگاه “بتلفیلد 1” نداشتيم. اين سري با “بتلفیلد 1942”  آغاز شد و ما از آنجا کار را شروع کرديم. اما در عين حال، به اين خاطر اين عنوان را انتخاب کرديم که با “بتلفیلد 1”  قرار است به ريشه ها بازگرديم. ما طعم واقعی بتلفیلد را بازگردانديم، عنواني با نقشه هاي سندباکس و محيط هاي بزرگ. در حقيقت ما به اين فکر کرديم که چگونه مي توانيم در سال 2016  به ريشه ها بازگشته و همينطور چيز نو و تازه اي ارائه دهيم.

گيم اسپات: صحبت ريشه ها شد، معمولا بخش چندنفره بوده که بتلفیلد را يک بتلفیلد واقعي تبديل کرده است. اينبار چه تفاوتي صورت گرفته است؟ شما مساعلي را مطرح کرديد که من باور کردم قرار است نسبت به عناوين اخير “دایس” مسير متفاوتي را پيش گيريد؟

برلين: مهم است که اينبار به دنيا اهمیت دهيد. ويژگي هايي وجود دارند که ما بتلفیلد را بواسطه آنها مي شناسيم. با نبردهاي دريايي، هوايي و زميني، ما سعي مي کنيم که اين ارکان را گسترش دهيم. مردم تصور مي کنند که تنها ابزار مبارزه در جنگ جهاني اول سلاح هاي غير اتوماتيک و قديمي بوده است. اما اينطور نيست. در آن زمان علاوه بر سلاح هاي تک تير، از تفنگ هاي اتوماتيک و نيمه اتوماتيک نيز استفاده مي شده. به همين جهت آزادي عمل ما در طراحي سلاح بسيار زياد است.

در آن زمان مردم براي اولين بار تانک هاي سبک، تانک هاي سنگين و نفربر هاي زرهي را مشاهده کردند. در اين شرايط اگر سرتان را از سنگر بيرون آورده و تانکي را مشاهده کنيد که به سمتتان در حرکت است، بايد از آنجا فرار کنيد. در آسمان، ما بمب افکن ها را داريم که راه را براي نيروهاي شما باز مي کنند. اگر شما خلبان يک بمب افکن باشيد، احتمالا بايد از دوستانتان که بر روي زمين مبارزه مي کنند محل دقيق دشمنان را دريافت کنيد. نبردهاي هوايي نزديک با چندين نفر به صورت همزمان در آسمان، همانطور که در حال کنترل بمب افکن هستيد.

ممکن است دشمن به ياري که همراه شماست شليک کند. و بله، نبردهاي دريايي مي توانند خطوط ساحلي را به طور کل نابود سازند. سلاح ها و وسايل نقليه و ويژگي هاي ديگر همگي در يک نبرد وجود خواهند داشت. و اين يک بتلفیلد واقعي است.

گيم اسپات: آيا اين آزادي عملي که در مورد آن صحبت کرديد را در بخش تک نفره داستاني نيز خواهيم ديد؟ در جلسه رونمايي بازي شما گفتيد که بخش تک نفره نيز آزادي عمل بيشتري در اختيار بازيکن قرار مي دهد.

برلين: در حال حاضر نمي توانيم به جزئيات بخش تک نفره بپردازيم اما بله، سعي مي کنيم تمامي ويژگي هاي مثبت بخش چندنفره را به بخش تک نفره نيز بياوريم. در اين بخش داستان هايي روايت خواهند شد و به واسطه آنها، بازيکنان به محيط هاي بزرگ تر و نقشه هايي با آزادي عمل بالاتر برده خواهند شد.

(image)

گيم اسپات: بياييد بيشتر در مورد جنگ جهاني اول صحبت کنيم، به اين خاطر که به نظر مي رسد تمام بازي در زمان همين درگيري رخ مي دهد. در توسعه “بتلفیلد 1” از تخيل خود نيز استفاده کرده ايد يا بازي بر اساس مستندات تاريخي است؟

گوستاوسون: بازي دقيقا نقطه مقابل حقايق جنگ جهاني اول است. زماني که ما اين پروژه را، دقيقا بعد از  “بتلفیلد 4” آغاز کرديم، از خود پرسيديم که چگونه مي توانيم يک تجربه جديد و گيم پلي جذاب خلق کنيم. تقريبا نيمي از عمرم اينکار را انجام داده ام، يعني هفده سال، و با اين ديد احساس کرديم که وظيفه مان اين است که راهي جديد را پيدا کنيم که از طريق آن مردم اوقات خوشي را داشته باشند.

زماني که بررسي گزينه هاي متفاوت را آغاز کرديم، بلافاصله متوجه شديم که جنگ جهاني اول پتانسيلش را دارد و مي توانيم با پرداختن به آن به اهداف خود دست يابيم. از زماني که ما پشتيباني مادها را براي بازي خود ممکن کردم، به يکي از مهم ترين آنها يعني “بتلفیلد 1918” فکر مي کرديم به همين خاطر اين رويا را گسترش داديم و متقاعد شديم که بايد اينکار را انجام دهيم. (روايت بازي در جنگ جهاني اول.)

زماني که تحقيقات در اين رابطه را انجام داديم، متوجه شديم که در حقيقت جنگ جهاني اول، يک نبرد تمام عيار بوده است. آنرا مي توان ظهور جنگاري مدرن به حساب آورد. سخت افزارهاي بسياري در طول اين دوره خلق شدند، از ابزارهاي جنگ ماشيني گرفته تا ابزار استتار و مخفي کاري. بنابراين به تصوير کشيدن اين دوره فرصت بزرگي به حساب مي آيد.

گيم اسپات: از نظر وفاداري به تاريخ بازيکنان چه انتظاري بايد داشته باشند؟

گوستاوسون: همانند کاري که از “بتلفیلد 1942” تاکنون انجام داديم، اينبار نيز تحقيقات ويژه اي در زمينه درک حقايق و جمع آوري اطلاعات در مورد ارکان گيم پلي انجام شده است. يکي از اين ارکان اصلي گيم پلي واقع گرايي ادراکي است.

گيم اسپات: منظورتون از “واقع گرايي ادراکي” چيست؟

گوستاوسون: معنايش اين است که ما بازي را بر اساس حقايق خلق کرده ايم، تمامي حقايق تاريخي آن دوران را در بازي گنجانده ايم. به اين معنا که تاريخ را تحريف نخواهيم کرد.

(image)

گيم اسپات: چه جالب که اين موضوع را مطرح کرديد. چرا که فکر کردن در مورد جنگ جهان اول، بلافاصله در ذهن معاني مانند جنگاوري سنگر به سنگر، عمليات هاي انتحاري، نبردهاي طولاني مدت و سرمازدگي، پيشرفت بسيار اندک و از جان گذشتگي را تداعی می کند.

گوستاوسون: قبل از انتخاب اين پروژه، يکي از نگراني هاي ما همين بود. اما زماني که تحقيقات در اين زمينه را آغاز کرديم، متوجه شديم که در حقيقت جنگ جهاني اول يک نزاع جهاني بوده است. اين درگيري از چين تا اروپا و در حقیقت به سراسر کره خاکي کشيده شد. نبردهاي سنگر به سنگر تنها بخش کوچکي از اين درگيري بود. از سوي ديگر نبرد در بيابان ها و درگيري در کوهستان هاي ايتاليا نيز جزئي از همين جنگ بوده اند. در اين درگيري اتفاقات زيادي رخ داده که به جرات مي گويم در مورد خيلي از آنها تاکنون چيزي نشنيده ايد.

تا قبل از اين من هميشه فکر مي کردم که نبرد بر سر نفت، سال ها بعد از جنگ جهاني اول و در جنگ جهاني دوم شروع شده اما اين اشتباه است، نبرد بر سر نفت در اين دوره شروع شد. ما ايده اي را انتخاب کرديم که شما همانند يک تابلو نقاشي، تصوري نسبت به آن داريد. اما متوجه شديم که جنگ جهاني اول خيلي بيشتر از نبردهاي سنگر به سنگر بوده است. اين نبرد، زمان خلق تکنولوژي هاي جديد، نياز به سلاح جديد و خلق مسلسل هاي سبک بوده است.

دنيا در زمان جنگ جهاني اول تغيير کرد. چهار امپراتوري بزرگ دقيقا بخاطر همين نبرد، منقرض شدند. خيلي از بزرگ ترين اختراع هاي تاريخ بشر در زمان همين نبرد بوجود آمدند، چيزهايي که حتي به تصورتان هم نمي رسند همانند کت هاي باراني، زيپ هاي لباس و کيسه هاي چاي.

گيم اسپات: در جلسه رونمايي بازي، الکس (تهيه کننده ارشد) گفت که اين جنگ از طريق چندين ديدگاه به تصوير کشيده خواهد شد. معناي اين جمله اين است که بخش تک نفره داستاني بازيکنان را کشورهاي مختلف برده و داستان سربازهاي مختلف در ميدان هاي نبرد متفاوت را به نمايش مي گذارد؟

گوستاوسون: همينطور است، شما از ديد آنها جنگ را دنبال خواهيد کرد. از ديد آنها شما متوجه خواهيد شد که جنگ چگونه دنيا را تغيير مي دهد و چگونه مردم در فشار جنگ تغيير مي کنند. آن دوران را مي توان مرگ دنياي قديمي و تولد دنيايي جديد به حساب آورد.

گيم اسپات: خوب، آيا اين چند قهرمان در جنگ هايي مبارزه مي کنند که در حقيقت به وقوع پيوسته است؟

گوستاوسون: نمي توانم بيش از اين در مورد جزئيات اين موضوع صحبت کنم؛ اين موضوع جزء آن دسته است که در آينده در موردشان صحبت خواهيم کرد. بي صبرانه منتظر آن روز هستم.

(image)

گيم اسپات: خوب به طور کلی بگویید. بیشتر از واقعیات الهام برداری کرده اید یا عین وقایع تاریخی را شبیه سازی شده اند؟

گوستاوسون: [مکث طولانی] بیایید با الهام برداری شروع کنیم.

گيم اسپات: در تريلر معرفي من متوجه يکي از الهام برداري ها شدم؛ و آن هواپيماي سه بال قرمز روشن بود. مي خواستم بدانم که از ديد حقوقي، آيا اجازه استفاده از نام بارون سرخ را داريد؟ ( The Red Baron يا بارون سرخ لقب مانفرد فون ريشتهوفن، موفق ترين خلبان جنگ جهاني اول است، او از هواپيماي سه بال قرمز روشن استفاده مي کرد. در “بتلفیلد 1” به لقب او اشاره شده است.)

گوستاوسون: هر کاري که انجام مي دهيم، به دليل حساسيت بالاي مساعل تاريخي، نيازمند آن هستند که دوباره بررسي شوند. واضح است که چنين اشتباهاتي رخ مي دهد.

گيم اسپات: پس کسي که در ويديو ديديم بارون سرخ بود، چنين است؟

گوستاوسون: در اين رابطه بعدا صحبت خواهم کرد.

گيم اسپات: خوب، اينطور فکر مي کنيد که چالش هاي اخلاقي باعث شده که سرگرمي ها به دور از جنگ حقيقي باشند؟

گوستاوسون: من از “بتلفیلد 1942” در ساخت اين سري نقش داشته ام. و بعنوان يک سوئدي، به اين فکر مي کنم که کسي جنگ جهاني را تجربه نکرده، به همين دليل شما بارها متوجه مي شويد که ما در اين ضمينه حساسيت به خرج نداده ايم.

زماني که “بتلفیلد 1942” را خلق کرديم متوجه اين موضوع شديم. بازخوردهايي از بازيکنان سراسر جهان دريافت کرديم که مي گفتند بازي بي رحم بود. به سرعت پس از اين پروژه، ما متوجه شديم که ارزشش را ندارد در ساخت يک بازي، ذهن بازيکنان را نگران کنيم. در زمان “بتلفیلد 2″، همينکار را انجام داديم. زماني که بازي را عرضه کرديم، در خاورميانه اتفاقاتی رخ داده بود به همين جهت ما ائتلاف خاورميانه را خلق کرديم. ما سعی می کنم با این موضوع به شکل درست برخورد کنم. می خواهیم یک دوره زمانی را به تصویر بکشم، اما با هدف خلق گیم پلی جذاب و متنوع. در نهایت، این سرگرمی است، قرار نیست بیانیه صادر کنیم.

می خواهم این حقیقت را ثابت کنیم که در جنگ چیزهای بیشتری از سنگر وجود دارد. این چیزی است که به ما ثابت شده و این برای بازیکنان و آنهای که می خواهد بازی را تجربه کنند جالب خواهد بود. امیدواریم چیزی که می سازیم دید آنها را نسبت به اتفاقاتی که رخ داده روشن تر کند.

(image)

گيم اسپات: یک لحظه خود را جای شما تصور کردم، طراح ارشدی که دائما باید از پس تصمیماتی سخت بر آید؛ اینکه چه چیزی باید باشد و چه نباشد، چه چیزی مناسیب کار است، چه چیزی سرگرم کننده است و … باید سخت باشد.

گوستاوسون: همینطور است. بسیار سخت است.

گيم اسپات: حدس می زنم که اینبار تحقیقات بیشتری نیز انجام داده اید، در مورد اینکه چه اتفاق هایی رخ داده اطلاعات بییشتری کسب کرده اید و اینکه چگونه می توانید آنها را به تصویر بکشید. چیزی که باعث این دیدگاه عمیق در مورد اینکه چه چیزی مهم است و چه چیزی نیست، شده است. فکر می کنم کارتان را سخت تر کرده است.

گوستاوسون: درست است، کارمان سخت تر شده است. در همان مراحل ابتدایی انجام پروژه به خود گفتیم بیاید کار را تا قبل انجام تحقیقات لازم شروع نکنیم. و متوجه چیزهایی زیادی شدیم که ما را تحت تاثیر قرار دادند. اختراعات بسیاری در دوران جنگ جهانی اول انجام شد. حتی فهمیدیم که در آن دوره گاها از درخت مصنوعی برای استتار تک تیر اندازها استفاده می شده.

استیمپانک در همین دوره رشد کرد. تالکین (نویسنده کتاب ارباب حلقه ها و هابیت) در آثارش از همین دوره تاثیر گرفته است. در طول جنگ جهانی اول اتفاقات بسیاری رخ داده که البته صادقانه بگویم، نیازی نیست ما همه آنها را بدانیم.

گيم اسپات: در جلسه رونمایی شما همچنین گفتید که افکت های تخریب پذیری اینبار عظیم تر خواهند بود. در این زمینه می توان گفت که شما (حداقل تاحدودی) برترین هستید و این را در بتلفیلد های اخیر نشان داده اید.  در رابطه با این بخش در “بتلفیلد 1” توضیح دهید.

گوستاوسون: می توانم بگویم که به سختی تلاش می کنیم تا مطمئن شویم که سیستم تخریب پذیری واقع گرایانه ای خلق می کنیم. اما همانطور که در جلسه رونمایی شنیدید، یکی از بازیکنان که یک کشتی جنگی را کنترل می کرد بر روی تمامی محیط تاثیر می گذاشت. امیدوارم مورد توجه بازیکنان قرار گیرد.

گيم اسپات: بهتر است کمی هم به سرویس Battlelog که مخصوص عناوین چندنفره است بپردازیم.  مشکلات این سرویس بارها مورد انتقاد قرار گرفته و به اعقاد برخی بیشتر مشکل ساز بوده تا مفید. آیا این سرویس در “بتلفیلد 1” هم به کار گرفته خواهد شد؟

گوستاوسون: در این رابطه در آینده صحبت خواهیم کرد. با این حال، به نظر ما Battlelog همواره میزبانی مناسب برای بازیکنان بوده و آنها را به خوبی دور هم جمع کرده است.

(image)

گيم اسپات: اینکه بتلفیلد قرار است با جنگ های ماقبل مدرن به ریشه های خود باز گردد جذاب است. وقتی به آینده این سری می نگرید، و در حقیقت آینده این سبک، چه چیزی را می بینید؟

گوستاوسون: حدس زدن در این رابطه همیشه سخت بوده. اما حداقل برای ما، آینده به این معناست که آزادی عمل بیشتر و بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار دهیم تا بتوانند تجربه شخصی خود را خلق کنند و از سوی دیگر از دیکته کردن قوانین و راهنمایی آنها به سمت هدفی مشخص دور شویم. به همین جهت فکر می کنم که در این صورت دیگر نیازی نباشید که به طرفدارانمان توضیح دهیم که بازی چگونه است، آنها خود کارگردان تجربه شان خواهند بود.

البته همچنان نیاز است که سکاندار این کشتی باشیم و کار را مدیریت کنیم. همانند هنری فورد که می گفت اگر قبل از اختراع ماشین از مردم می پرسیدید که چه می خواهند آنها می گفتند یک اسب سریع تر.

منظورم این نیست که ایده های فوق العاده از طرف طرفداران سرچشمه نمی گیرد. اینطور نیست. اما فکر می کنم که برای خلق یک ایده فوق العاده نیاز است که یک چشم انداز داشته باشید.

گيم اسپات: با توجه به گفته های شما، من اینطور برداشت کردم که بتلفیلد جزء آن دسته سری بازی هایی است که بخش چندنفره آن اهمیت بیشتری نسبت به بخش تکنفره دارد.  داستان یک بازیکن در “بتلفیلد 1” چه اهمیتی دارد؟

گوستاوسون: از نظر من هر دو بخش تک نفره و چند نفره هر کدام به اندازه خود اهمیت دارند. فکر می کنم که روایت داستان این دوره خاص از تاریخ بسیار مهم است. راه های زیادی برای به تصویر کشیدن این داستان وجود دارد. فکر  می کنم که هر کدام به اندازه خود اهمیت دارند و نقش مهمی رو ایفا می کنند.

گیم اسپات: خیلی ممنونم که وقتتون در اختیار ما قرار دادید!

…………………………………………………………

امیدوارم هستیم این مصاحبه برای شما همراهان پردیسی عزیز بخصوص طرفداران بازی “بتلفیلد 1” مفید بوده باشد. لازم بذکر است “بتلفیلد 1” در تاریخ 30 مهرماه بر روی پلتفرم های PS4، PC و Xbox One منتشر خواهد شد.

ترجمه: حمیدرضا الله یار

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با طراح ارشد Battlefield 1