Tagمرحله

اسپیس اکس زمان برگزاری مرحله دوم رقابت هایپرلوپ را اعلام کرد

اسپیس اکس زمان برگزاری مرحله دوم رقابت هایپرلوپ را اعلام کرد

چند هفته ای از برگزاری می گذرد، رقابتی که در آن پادهای مسافربری در مسیر تست 1.25 کیلومتری در جنوب کالیفرنیا با یکدیگر به رقابت پرداختند و در پایان آن تیم Delft Hyperloop از دانشگاه صنعتی دلفت هلند به مقام نخست دست یافت.

حال اسپیس اکس برنامه ریزی برای مسابقه دوم در زمینه این تکنولوژی را به پایان رسانده و زمان اجرای آن را اعلام کرده است. طبق اعلام این شرکت، «رقابت دوم پادهای هایپرلوپ» در تاریخ 25 الی 27 آگوست (سوم تا پنجم شهریور ماه) در مرکز اختصاصی آنها در «هاتورن» ایالت کالیفرنیا برگزار خواهد شد.

همانند رویداد اول، توجه اصلی رقابت دوم نیز به طراحی و عملکرد پادهای هایپرلوپ معطوف خواهد شد، اما این بار تیم ها باید از نظر سرعت نیز با یکدیگر به رقابت بپردازند. در واقع معیار اصلی ارزیابی در رقابت دوم طبق اعلان رسمی اسپیس اکس، دستیابی به بالاترین سرعت ممکن توسط شرکت کنندگان است.

گفتنیست شرکت کنندگان جدید هم می توانند در دومین دور این رقابت ها ثبت نام کنند تا عملکرد فنی خود را در مسیر آزمایشی اسپیس اکس بسنجند. در حال حاضر 24 تیم مختلف در این مسابقه ثبت نام کرده اند، و انتظار می رود طی روزهای باقی مانده، تعداد این تیم ها افزایش یابد.

The post appeared first on .

اسپیس اکس زمان برگزاری مرحله دوم رقابت هایپرلوپ را اعلام کرد

جان کارمک: بازی های واقعیت مجازی در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار دارند

جان کارمک: بازی های واقعیت مجازی در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار دارند

جان کارمک، مدیر بخش تکنولوژی شرکت آکیلس معتقد است بازی های واقعیت مجازی در حال حاضر در سرازیری بی تجربگی و تازگی قرار دارند. وی در طی رویداد Oculus Connect اذعان داشته توسعه دهندگان محتوای گیمینگ واقعیت مجازی می بایست بیشتر تلاش کرده تا تجربه ای در قیاس با عناوین بزرگ دنیا (غیر واقعیت مجازی) در اختیار بازیکنان قرار دهند.

به گزارش وب سایت Gameindustry، جان کارمک می گوید: «ما در حال حاضر در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار داشته و با محتوایی سر و کار داریم که مخاطب عام اندیشه ای از آن ندارد. اما باید پیش از هر چیز تلاش خودمان را بسنجیم. توسعه دهندگان باید سعی کنند تجربیاتی در اختیار بازیکنان قرار دهند که بتواند با عناوین بزرگ غیر واقعیت مجازی رقابت کرده و یا حتی آنها را از پیش رو بردارند.»

کارمک در طول کنفرانس خود گفت زمان بارگذاری بازی های واقعیت مجازی یکی از نکات کلیدی این صنعت بوده که می بایست مورد رشد و بازنگرش قرار بگیرد. نشستن و 30 ثانیه صبر کردم برای بارگذاری یکی از مراحل بازی نه فقط طولانی و خسته کننده است، بلکه هیجان اولیه تجربه واقعیت مجازی را نیز از بین می برد.

«طبیعی است دوست داشته باشید ساعت ها به تجربه یک بازی ویدیویی بپردازید؛ اما در واقعیت مجازی زمان های بارگذاری جداً آزار دهنده است. از نگاه دیگر تصور کنید هر باری که می خواهید از تلفن هوشمند خود استفاده کنید، بارگذاری Home سی ثانیه طول بکشد؛ طبیعتاً به مرور زمان کمتر از موبایل خود استفاده خواهید نمود.»

کارمک در ادامه گفت: «اپلیکیشن ها و بازی های بسیار زیادی وجود داشته که در ابتدا تمایل داشتم به تجربه آنها بپردازم، اما بعد از مدت کوتاهی آنها را رها کردم؛ چراکه از زمان های بارگذاری طولانی مدتی رنج می برده اند. به اعتقاد من 20 ثانیه باید حداکثر زمان Load یک بازی یا هر محتوای دیگری برای واقعیت مجازی باشد، چرا که در این محیط تمام اعصاب و خوصله ی انسان درگیر می شود.»

جان کارمک سابقاً یکی از توسعه دهندگان کلیدی استودیو بازی سازی id Software بوده که به خاطر رویکردها و علاقه اش به واقعیت مجازی به شرکت آکیلس مهاجرت کرده است. او معتقد است پتانسیل واقعیت مجازی برای تبدیل شدن به سرگرمی برتر بازیکنان بسیار بالاست، اما نیازمند تلاش و کوشش خیلی بیشتری است.

The post appeared first on .

جان کارمک: بازی های واقعیت مجازی در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار دارند

جان کارمک، مدیر بخش تکنولوژی شرکت آکیلس معتقد است بازی های واقعیت مجازی در حال حاضر در سرازیری بی تجربگی و تازگی قرار دارند. وی در طی رویداد Oculus Connect اذعان داشته توسعه دهندگان محتوای گیمینگ واقعیت مجازی می بایست بیشتر تلاش کرده تا تجربه ای در قیاس با عناوین بزرگ دنیا (غیر واقعیت مجازی) در اختیار بازیکنان قرار دهند.

به گزارش وب سایت Gameindustry، جان کارمک می گوید: «ما در حال حاضر در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار داشته و با محتوایی سر و کار داریم که مخاطب عام اندیشه ای از آن ندارد. اما باید پیش از هر چیز تلاش خودمان را بسنجیم. توسعه دهندگان باید سعی کنند تجربیاتی در اختیار بازیکنان قرار دهند که بتواند با عناوین بزرگ غیر واقعیت مجازی رقابت کرده و یا حتی آنها را از پیش رو بردارند.»

کارمک در طول کنفرانس خود گفت زمان بارگذاری بازی های واقعیت مجازی یکی از نکات کلیدی این صنعت بوده که می بایست مورد رشد و بازنگرش قرار بگیرد. نشستن و 30 ثانیه صبر کردم برای بارگذاری یکی از مراحل بازی نه فقط طولانی و خسته کننده است، بلکه هیجان اولیه تجربه واقعیت مجازی را نیز از بین می برد.

«طبیعی است دوست داشته باشید ساعت ها به تجربه یک بازی ویدیویی بپردازید؛ اما در واقعیت مجازی زمان های بارگذاری جداً آزار دهنده است. از نگاه دیگر تصور کنید هر باری که می خواهید از تلفن هوشمند خود استفاده کنید، بارگذاری Home سی ثانیه طول بکشد؛ طبیعتاً به مرور زمان کمتر از موبایل خود استفاده خواهید نمود.»

کارمک در ادامه گفت: «اپلیکیشن ها و بازی های بسیار زیادی وجود داشته که در ابتدا تمایل داشتم به تجربه آنها بپردازم، اما بعد از مدت کوتاهی آنها را رها کردم؛ چراکه از زمان های بارگذاری طولانی مدتی رنج می برده اند. به اعتقاد من 20 ثانیه باید حداکثر زمان Load یک بازی یا هر محتوای دیگری برای واقعیت مجازی باشد، چرا که در این محیط تمام اعصاب و خوصله ی انسان درگیر می شود.»

جان کارمک سابقاً یکی از توسعه دهندگان کلیدی استودیو بازی سازی id Software بوده که به خاطر رویکردها و علاقه اش به واقعیت مجازی به شرکت آکیلس مهاجرت کرده است. او معتقد است پتانسیل واقعیت مجازی برای تبدیل شدن به سرگرمی برتر بازیکنان بسیار بالاست، اما نیازمند تلاش و کوشش خیلی بیشتری است.

The post appeared first on .

جان کارمک: بازی های واقعیت مجازی در مرحله بی تجربگی و ناپختگی قرار دارند

پروژه CSX شرکت ZTE وارد مرحله دوم می شود

پروژه CSX شرکت ZTE وارد مرحله دوم می شود

چندی پیش خبر دادیم که کمپانی ZTE قصد دارد . این ایده ها باید تا حد امکان واقع گرایانه باشند و طی یکی-دو سال پیش رو بتوان آن ها را عملی کرد.

فاز اول این اقدام در حالی برگزار شد که مردم ایده های خود را به ثبت رسانده و تلفنی که می خواهند در سال 2017 دست خود بگیرند را در ذهن خود تصویرسازی کردند. حدودا 400 ایده به ثبت رسید که بیش از 100 ایده به دلایل مختلفی از لیست خط خوردند.

از میان این 300 ایده، ZTE تعدادی از آن ها را منتشر کرده که می توان خلاقیت ذهن افرادی که آن ها را به ثبت رسانده اند را متوجه شد. برای مثال، یک دستکش رباتیک که به موبایل متصل بوده و به فرد آموزش نواختن پیانو را به تکرار و مرور حرکات پشت سر هم می دهد.

البته ایده های بسیار ساده و پرطرفدار دیگری هم وجود دارند، مثل تلفن همراهی که بتواند سیستم عامل اوبونتو را اجرا کند.

حالا فاز دوم به رای گیری اختصاص یافته است. کمپانی از کاربران خواسته تا با رای دادن به هر یک از طرح های مورد علاقه شان، 3 ویژگی برتر را انتخاب کرده تا در نهایت ZTE توسعه شان را آغاز کند. در تاریخ 20 اکتبر، 3 ایده برتر انتخاب می شوند و صاحبان ایده ها به CES سفر می کنند.

The post appeared first on .

پروژه CSX شرکت ZTE وارد مرحله دوم می شود

چندی پیش خبر دادیم که کمپانی ZTE قصد دارد . این ایده ها باید تا حد امکان واقع گرایانه باشند و طی یکی-دو سال پیش رو بتوان آن ها را عملی کرد.

فاز اول این اقدام در حالی برگزار شد که مردم ایده های خود را به ثبت رسانده و تلفنی که می خواهند در سال 2017 دست خود بگیرند را در ذهن خود تصویرسازی کردند. حدودا 400 ایده به ثبت رسید که بیش از 100 ایده به دلایل مختلفی از لیست خط خوردند.

از میان این 300 ایده، ZTE تعدادی از آن ها را منتشر کرده که می توان خلاقیت ذهن افرادی که آن ها را به ثبت رسانده اند را متوجه شد. برای مثال، یک دستکش رباتیک که به موبایل متصل بوده و به فرد آموزش نواختن پیانو را به تکرار و مرور حرکات پشت سر هم می دهد.

البته ایده های بسیار ساده و پرطرفدار دیگری هم وجود دارند، مثل تلفن همراهی که بتواند سیستم عامل اوبونتو را اجرا کند.

حالا فاز دوم به رای گیری اختصاص یافته است. کمپانی از کاربران خواسته تا با رای دادن به هر یک از طرح های مورد علاقه شان، 3 ویژگی برتر را انتخاب کرده تا در نهایت ZTE توسعه شان را آغاز کند. در تاریخ 20 اکتبر، 3 ایده برتر انتخاب می شوند و صاحبان ایده ها به CES سفر می کنند.

The post appeared first on .

پروژه CSX شرکت ZTE وارد مرحله دوم می شود