Tagطراح می

طراح ارشد بازی های گوگل، به خاطر فرصت های محدود خود از این کمپانی جدا می شود

طراح ارشد بازی های گوگل، به خاطر فرصت های محدود خود از این کمپانی جدا می شود

طی سال 2013 بود که گوگل یکی از توسعه دهندگان کهنه کار صنعت بازی، نواه فالستین (Noah Falstein) را به عنوان «طراح ارشد بازی» به استخدام خود در آورد. احتمالاً بازی های زیادی را نمی توانید نام ببرید که توسط گوگل ساخته شده باشند، اما این کمپانی هر از چندگاهی به تولید تجربیات گیمینگ کوچک می پردازد؛ گفتنی است که بازی Ingress پیش از پیوستن فالستین به گوکل توسعه یافت و پوکمون گو هم بعد از جدایی Niantic و تبدیل شدن به شرکتی مستقل تولید شد.

فالستین از زمان پیوستن به گوگل، در بسیاری از پروژه های این کمپانی دخیل بوده؛ اما به نظر می رسد که وی می خواهد روی پروژه هایی بزرگتر و پر معنا تر کار کند. توسعه دهنده سرشناس صنعت بازی در بلاگ پست تازه اش ضمن تایید جدایی خود از گوگل گفت که «فرصت برای ساخت بازی بزرگی که برای تولید آن به استخدام می پرداختم، از بین رفته است؛ حتی با این وجود که بازار جهانی بازی ها از نظر اندازه، گوناگونی و دسترسی جغرافیایی بسیار رشد کرده است.»

هنوز مشخص نیست که آیا گوگل در از بین رفتن برنامه های فالستین برای ساخت یک بازی ویدیویی بزرگ مقصر بوده یا خیر، اما به نظر می رسد که این کمپانی هیچ برنامه ای برای توسعه تجربه گیمینگی در ابعاد بزرگ ندارد.

فالستین توضیح می دهد که برای مدت های طولانی، علاقه وافری به بازی های ویدیویی، علوم عصبی و واقعیت مجازی داشته است و پیش از پیوستن به گوگل، تجربه کار روی چند بازی عصب شناسی را به پرونده کاری خود افزوده. او عقیده دارد که بازی های ویدیویی مرتبط با این موضوعات، رشد فزاینده ای داشته اند و واقعیت مجازی می تواند نوعی حس مجاورت فیزیکی و ارتباط چشمی را به کاربر منتقل کند که پیشتر مشابه اش را ندیده ایم.

با در نظرگیری تمایل مضاعف فالستین به تکنولوژی واقعیت مجازی، جدایی او از گوگل، درست هنگامی که هدست های DayDream راه خود را به بازار باز کرده و روز به روز محبوبیت بیشتری می یابند عجیب به نظر می رسد. با این همه، باید دید که فالستین چه ایده هایی در ذهن می پرواند و بازی بعدی او، به اندازه ای که خودش می خوهد تاثیرگذار خواهد بود یا خیر.

The post appeared first on .

طراح ارشد بازی های گوگل، به خاطر فرصت های محدود خود از این کمپانی جدا می شود

طراح تجربه کاربری سامسونگ از داستان تولد و تکامل Gear S2 می گوید

طراح تجربه کاربری سامسونگ از داستان تولد و تکامل Gear S2 می گوید

عرضه گسترده ساعت هوشمند «Gear S2» از سامسونگ، در سپتامبر سال گذشته آغاز شد ولی توسعه آن توقفی نداشته است. شرکت کره ای نه تنها تلاش نموده تا در این مدت واچ فیس و بندهای تازه ای را به محصول پوشیدنی خود اضافه کند، بلکه کوشیده تا نرم افزار و همچنین تجربه کاربری اش را نیز بهبود بخشد.

پس از دو بروز رسانی، اکنون کاربران Gear S2 حالت پرواز، روشنی نمایشگر تطبیقی و تولید واچ فیس های سفارشی را در اختیار دارند.

«یوجین هانگ» (Yoojin Hong) معاون ارشد و مسئول تیم توسعه تجربه کاربری و همچنین ارتباطات موبایل، در خصوص پیشرفت های ساعت هوشمند سامسونگ و همچنین بروز رسانی های آن توضیحاتی را ارائه می دهد.

در زمانه ای که تغییرات با سرعت بسیار زیادی رخ می دهند، سامسونگ چگونه رویکردی نسبت به تجربه کاربری و طراحی آن دارد؟

samsung gear s2 (19)

امروز دو بُعد در خصوص نحوه نگرش ما به مقوله طراحی تجربه کاربری وجود دارد: اول، تکامل یافتن نرم افزار است و دوم، تجربه کاربری به عنوان بخشی از فرایند تولید نرم افزار.

در خصوص تکامل نرم افزار، برعکس موبایل های ساده، اکنون بیشتر ابزارها به نرم افزارهای مدرنی همچون اندروید یا تایزن مجهز هستند که می توان آنها را بروز رسانی کرد و تکامل بخشید. همین مسئله به معنای آن است که تجربه کاربری به شکل مداوم توسط بروز رسانی های نرم افزاری بهبود پیدا می کند.

اگرچه تست بتا برای برخی سرویس ها و اپلیکیشن ها معمولاً سریع ترین راه ممکن برای رساندن آنها به دست کاربران است، اما تجربه کاربری حالت بتا ندارد. این چالشی است که گریبان‌گیر بسیاری از طراحان تجربه کاربری در سامسونگ شده. باید طراحی شود و در ابزارهایی که در آینده توسعه پیدا می کنند، تا دو الی سه سال آینده قرار گیرد.

دوم، ساده کردن فرایند تولید نرم افزار است. متوجه کاستی های نحوه سنتی تولید نرم افزار شدیم. حالا برای رفع نیازهای پویای کاربران، راهکاری سریع تر را در پیش گرفته ایم تا اطمینان حاصل نماییم که نتیجه تلاش ما به شکلی پر سرعت تر به دست کاربر می رسد. برای مثال، سال گذشته یک رویکرد بتا را آغاز کرده و اندروید مارشملو را به شکل بتا در اختیار برخی دستگاه ها گذاشتیم.

در این فرایند، به شکل مستقیم به بازخوردهای کاربران توجه نمودیم و همین موضوع سبب شد تا سریع تر قادر به ارائه نسخه نهایی شویم.

نکته مهم اینجاست که ترسی از تغییر نداریم. می توانیم پس از مشخص نمودن استراتژی ها، به سرعت تکنولوژی روز حرکت کنیم.

نحوه نگرش سامسونگ به تجربه کاربری را چگونه تعریف می کنید‌؟

این شرکت در کنار طراحی و توسعه محصولات و سرویس ها، تخصص و قابلیت های مورد نیاز برای ساخت آنها در خانه را هم دارد. به همین دلیل می توانیم با سرعت بالاتری کار کنیم و سخت افزار یا نرم افزار توسعه دهیم.

در نهایت این بهینه سازی و تکامل سخت افزار، نرم افزار و طراحی تجربه کاربری است که ما را از سایرین متمایز می کند.

چگونه موفق به طراحی تجربه کاربری موجود در Gear S2 شدید؟ 

samsung gear s2 (9)

هدفمان تولید یک ساعت بود. یک ساعت معمولی که کاربر قرار است هر روز آن را بر دست خود داشته باشد. به مسئله به عنوان تولید دستگاهی هوشمند نگاه نمی کردیم. هوشمندی این ساعت، تنها یکی از مزیت هایش بود نه مهم ترین مزیت اش.

همین مسئله، یک اصل بسیار مهم در طراحی تجربه کاربری و البته سایر تصمیمات مرتبط به طراحی بود.

برای مثال، راجع به این موضوع که آیا باید رابط کاربری تاچ و چنین نوعی از تعامل را در این ساعت قرار دهیم یا خیر، بسیار بحث کردیم. برخی باور داشتند که رابط های کاربری تاچ، توسط کاربران پذیرفته شده اند چرا که افراد پیش از این، تجربه استفاده از آنها را در تلفن های هوشمند داشته اند.

اما همواره به خودمان یادآور می شدیم که نمی خواهیم یک موبایل بسیار کوچک برای مچ دست کاربر طراحی کنیم و این یک ساعت است. در نتیجه، طبیعی بود که از یک حاشیه چرخنده برای اموری نظیر مرور منوها و اسکرول کردن استفاده شود.

چرا برای Gear S2 از یک طراحی مدور استفاده کردید؟

بیشتر ساعت ها، از طراحی دایره ای برخوردار هستند. همین مسئله موجب می شود تا طراحی ساعت بهتر انجام شده و شما را مجبور می کند تا در هر زمان، صرفاً به یک مورد توجه کنید. این مربوط به طبیعت اشکال است. یک دایره شما را بر یک موضوع متمرکز می کند در حالی که در یک ساعت با فُرم مستطیل، ناخودآگاه مایل هستید تا متنی را از بالا تا پایین بخوانید.

در نتیجه، حالت مدور بهترین نوع ظاهر یک ساعت هوشمند است تا به کاربر اجازه دهد صرفاً نگاهی گذرا به اطلاعات مهم خود داشته باشد. در حالی که در طراحی مستطیلی، فرد تمایل پیدا می کند تا متون را به شکل کامل مطالعه کند.

البته مشکل ساعت های مدور، این است که فضای کار کمتری هم در اختیار کاربر قرار خواهد گرفت. ما همه به نمایشگرهای مستطیلی خو گرفته ایم اما ارزش نگاه سریع تر به اطلاعات مهم بالاتر است.

چگونه برای طراحی تجربه کاربری Gear S2، با سایر تیم های سامسونگ مشارکت کردید؟ 

همه به شکل نزدیک و همانند یک تیم مشغول به کار شدیم. سخت افزار، نرم افزار، طراحی صنعتی، طراحی بصری، طراحی افکت های تصویری، تیم توسعه نمونه اولیه و … . در واقع همه این تیم ها با هم یکپارچه شدند تا نتیجه کار، یک تجربه کاربری یکپارچه و بدون مشکل باشد.

برای مثال، حسی که از چرخاندن حاشیه چرخنده این ساعت هوشمند به شما القا می شود، طراحی شده است. نمی خواستیم که حرکت این حاشیه، خیلی دشوار و یا خیلی ساده باشد. همچنین می خواستیم که با چرخاندن، حاشیه نمایشگر، کاربر بتواند عملکرد آن را در نمایشگر دستگاه مشاهده کند. در نتیجه سرعت چرخش و نقطه شروع آن به دقت طراحی شدند.

samsung gear s2 (6)

بازخوردهای ویبره ای بسیار خفیف را نیز به آن افزودیم و سپس نرم افزار و سخت افراز را نیز با همین ویژگی هماهنگ کردیم. برای مثال، نوعی لرزش ویبره ای طراحی نمودیم که صرفاً زمانی که حاشیه چرخنده را تا انتها چرخانده باشید، می توانید آن را حس کنید. همه چیز در خصوص حاشیه چرخنده باید به شکلی عالی انجام می شد؛ از بازخورد در نمایشگر گرفته تا ویبره ای که جداگانه طراحی شده بود.

زمانی که در حال توسعه Gear S2 بودیم، به یک رکورد در زمینه ساخت تعداد نمونه های اولیه برای یک محصول دست پیدا کردیم. به دلیل تکنولوژی هایی که در این ساعت به کار رفته بود، باید خودمان با آن کار می کردیم و آنها را آزمایش می نمودیم. یکی از همین آزمایش ها مربوط به حرکت نمایشگر به سمت چپ یا راست در هنگام چرخاندن حاشیه چرخنده دستگاه بود. مطمئن نبودیم که در زمان حرکت حاشیه، بهتر است منو ها به کدام سمت حرکت کنند.

صرفاً برای چک کردن همین ویژگی و تصمیم گیری در خصوص آن، بیش از ۲۰ نمونه از همین ساعت هوشمند را توسعه دادیم. برای چک کردن ویژگی مورد بحث، باید آن را در عمل می دیدیم و سپس تصمیم گیری می کردیم. هیچ چیز نباید به شکل مستقل کار می کرد. همه چیز باید یک هارمونی کاملاً یکپارچه و پایدار می یافت تا در نهایت تجربه ای روان در اختیار کاربر قرار گیرد.

احساس می کنید در آینده نزدیک، ابزارهای پوشیدنی چه تاثیری بر سبک زندگی کاربران داشته باشند؟ 

گجت های پوشیدنی در حال ایفای نقش کامپیوترها و همچنین موبایل های هوشمند هستند. اجازه می دهند تا تکنولوژی، مخفی تر و طبیعی تر در دسترس باشد.

samsung gear s2 (5)

تصور می کنم اکنون ساده ترین فایده چنین وسیله ای، این است که به کاربر فعال اجازه می دهد تا در کنار انجام دادن همه فعالیت های خودش، به سادگی با جهان پیرامون نیز در ارتباط باقی بماند. برای مثال شما در حال ورزش کردن هستید و ساعت هوشمند خود را نیز بر دست دارید. این وسیله قادر است به شما کمک کند تا بهتر و آگاهانه تر ورزش کرده و فعالیت های فیزیکی تان را پایش نمایید.

در مقطع زمانی بلند مدت ولی، این ابزارها کاربرد بسیار بیشتری پیدا خواهند کرد، چرا که کاربر می تواند توسط آن با همه ابزارهای هوشمند کوچکی که در اطرافش وجود دارد، به تعامل بپردازد.

The post appeared first on .

طراح تجربه کاربری سامسونگ از داستان تولد و تکامل Gear S2 می گوید

عرضه گسترده ساعت هوشمند «Gear S2» از سامسونگ، در سپتامبر سال گذشته آغاز شد ولی توسعه آن توقفی نداشته است. شرکت کره ای نه تنها تلاش نموده تا در این مدت واچ فیس و بندهای تازه ای را به محصول پوشیدنی خود اضافه کند، بلکه کوشیده تا نرم افزار و همچنین تجربه کاربری اش را نیز بهبود بخشد.

پس از دو بروز رسانی، اکنون کاربران Gear S2 حالت پرواز، روشنی نمایشگر تطبیقی و تولید واچ فیس های سفارشی را در اختیار دارند.

«یوجین هانگ» (Yoojin Hong) معاون ارشد و مسئول تیم توسعه تجربه کاربری و همچنین ارتباطات موبایل، در خصوص پیشرفت های ساعت هوشمند سامسونگ و همچنین بروز رسانی های آن توضیحاتی را ارائه می دهد.

در زمانه ای که تغییرات با سرعت بسیار زیادی رخ می دهند، سامسونگ چگونه رویکردی نسبت به تجربه کاربری و طراحی آن دارد؟

(image)

امروز دو بُعد در خصوص نحوه نگرش ما به مقوله طراحی تجربه کاربری وجود دارد: اول، تکامل یافتن نرم افزار است و دوم، تجربه کاربری به عنوان بخشی از فرایند تولید نرم افزار.

در خصوص تکامل نرم افزار، برعکس موبایل های ساده، اکنون بیشتر ابزارها به نرم افزارهای مدرنی همچون اندروید یا تایزن مجهز هستند که می توان آنها را بروز رسانی کرد و تکامل بخشید. همین مسئله به معنای آن است که تجربه کاربری به شکل مداوم توسط بروز رسانی های نرم افزاری بهبود پیدا می کند.

اگرچه تست بتا برای برخی سرویس ها و اپلیکیشن ها معمولاً سریع ترین راه ممکن برای رساندن آنها به دست کاربران است، اما تجربه کاربری حالت بتا ندارد. این چالشی است که گریبان‌گیر بسیاری از طراحان تجربه کاربری در سامسونگ شده. باید طراحی شود و در ابزارهایی که در آینده توسعه پیدا می کنند، تا دو الی سه سال آینده قرار گیرد.

دوم، ساده کردن فرایند تولید نرم افزار است. متوجه کاستی های نحوه سنتی تولید نرم افزار شدیم. حالا برای رفع نیازهای پویای کاربران، راهکاری سریع تر را در پیش گرفته ایم تا اطمینان حاصل نماییم که نتیجه تلاش ما به شکلی پر سرعت تر به دست کاربر می رسد. برای مثال، سال گذشته یک رویکرد بتا را آغاز کرده و اندروید مارشملو را به شکل بتا در اختیار برخی دستگاه ها گذاشتیم.

در این فرایند، به شکل مستقیم به بازخوردهای کاربران توجه نمودیم و همین موضوع سبب شد تا سریع تر قادر به ارائه نسخه نهایی شویم.

نکته مهم اینجاست که ترسی از تغییر نداریم. می توانیم پس از مشخص نمودن استراتژی ها، به سرعت تکنولوژی روز حرکت کنیم.

نحوه نگرش سامسونگ به تجربه کاربری را چگونه تعریف می کنید‌؟

این شرکت در کنار طراحی و توسعه محصولات و سرویس ها، تخصص و قابلیت های مورد نیاز برای ساخت آنها در خانه را هم دارد. به همین دلیل می توانیم با سرعت بالاتری کار کنیم و سخت افزار یا نرم افزار توسعه دهیم.

در نهایت این بهینه سازی و تکامل سخت افزار، نرم افزار و طراحی تجربه کاربری است که ما را از سایرین متمایز می کند.

چگونه موفق به طراحی تجربه کاربری موجود در Gear S2 شدید؟ 

(image)

هدفمان تولید یک ساعت بود. یک ساعت معمولی که کاربر قرار است هر روز آن را بر دست خود داشته باشد. به مسئله به عنوان تولید دستگاهی هوشمند نگاه نمی کردیم. هوشمندی این ساعت، تنها یکی از مزیت هایش بود نه مهم ترین مزیت اش.

همین مسئله، یک اصل بسیار مهم در طراحی تجربه کاربری و البته سایر تصمیمات مرتبط به طراحی بود.

برای مثال، راجع به این موضوع که آیا باید رابط کاربری تاچ و چنین نوعی از تعامل را در این ساعت قرار دهیم یا خیر، بسیار بحث کردیم. برخی باور داشتند که رابط های کاربری تاچ، توسط کاربران پذیرفته شده اند چرا که افراد پیش از این، تجربه استفاده از آنها را در تلفن های هوشمند داشته اند.

اما همواره به خودمان یادآور می شدیم که نمی خواهیم یک موبایل بسیار کوچک برای مچ دست کاربر طراحی کنیم و این یک ساعت است. در نتیجه، طبیعی بود که از یک حاشیه چرخنده برای اموری نظیر مرور منوها و اسکرول کردن استفاده شود.

چرا برای Gear S2 از یک طراحی مدور استفاده کردید؟

بیشتر ساعت ها، از طراحی دایره ای برخوردار هستند. همین مسئله موجب می شود تا طراحی ساعت بهتر انجام شده و شما را مجبور می کند تا در هر زمان، صرفاً به یک مورد توجه کنید. این مربوط به طبیعت اشکال است. یک دایره شما را بر یک موضوع متمرکز می کند در حالی که در یک ساعت با فُرم مستطیل، ناخودآگاه مایل هستید تا متنی را از بالا تا پایین بخوانید.

در نتیجه، حالت مدور بهترین نوع ظاهر یک ساعت هوشمند است تا به کاربر اجازه دهد صرفاً نگاهی گذرا به اطلاعات مهم خود داشته باشد. در حالی که در طراحی مستطیلی، فرد تمایل پیدا می کند تا متون را به شکل کامل مطالعه کند.

البته مشکل ساعت های مدور، این است که فضای کار کمتری هم در اختیار کاربر قرار خواهد گرفت. ما همه به نمایشگرهای مستطیلی خو گرفته ایم اما ارزش نگاه سریع تر به اطلاعات مهم بالاتر است.

چگونه برای طراحی تجربه کاربری Gear S2، با سایر تیم های سامسونگ مشارکت کردید؟ 

همه به شکل نزدیک و همانند یک تیم مشغول به کار شدیم. سخت افزار، نرم افزار، طراحی صنعتی، طراحی بصری، طراحی افکت های تصویری، تیم توسعه نمونه اولیه و … . در واقع همه این تیم ها با هم یکپارچه شدند تا نتیجه کار، یک تجربه کاربری یکپارچه و بدون مشکل باشد.

برای مثال، حسی که از چرخاندن حاشیه چرخنده این ساعت هوشمند به شما القا می شود، طراحی شده است. نمی خواستیم که حرکت این حاشیه، خیلی دشوار و یا خیلی ساده باشد. همچنین می خواستیم که با چرخاندن، حاشیه نمایشگر، کاربر بتواند عملکرد آن را در نمایشگر دستگاه مشاهده کند. در نتیجه سرعت چرخش و نقطه شروع آن به دقت طراحی شدند.

(image)

بازخوردهای ویبره ای بسیار خفیف را نیز به آن افزودیم و سپس نرم افزار و سخت افراز را نیز با همین ویژگی هماهنگ کردیم. برای مثال، نوعی لرزش ویبره ای طراحی نمودیم که صرفاً زمانی که حاشیه چرخنده را تا انتها چرخانده باشید، می توانید آن را حس کنید. همه چیز در خصوص حاشیه چرخنده باید به شکلی عالی انجام می شد؛ از بازخورد در نمایشگر گرفته تا ویبره ای که جداگانه طراحی شده بود.

زمانی که در حال توسعه Gear S2 بودیم، به یک رکورد در زمینه ساخت تعداد نمونه های اولیه برای یک محصول دست پیدا کردیم. به دلیل تکنولوژی هایی که در این ساعت به کار رفته بود، باید خودمان با آن کار می کردیم و آنها را آزمایش می نمودیم. یکی از همین آزمایش ها مربوط به حرکت نمایشگر به سمت چپ یا راست در هنگام چرخاندن حاشیه چرخنده دستگاه بود. مطمئن نبودیم که در زمان حرکت حاشیه، بهتر است منو ها به کدام سمت حرکت کنند.

صرفاً برای چک کردن همین ویژگی و تصمیم گیری در خصوص آن، بیش از ۲۰ نمونه از همین ساعت هوشمند را توسعه دادیم. برای چک کردن ویژگی مورد بحث، باید آن را در عمل می دیدیم و سپس تصمیم گیری می کردیم. هیچ چیز نباید به شکل مستقل کار می کرد. همه چیز باید یک هارمونی کاملاً یکپارچه و پایدار می یافت تا در نهایت تجربه ای روان در اختیار کاربر قرار گیرد.

احساس می کنید در آینده نزدیک، ابزارهای پوشیدنی چه تاثیری بر سبک زندگی کاربران داشته باشند؟ 

گجت های پوشیدنی در حال ایفای نقش کامپیوترها و همچنین موبایل های هوشمند هستند. اجازه می دهند تا تکنولوژی، مخفی تر و طبیعی تر در دسترس باشد.

(image)

تصور می کنم اکنون ساده ترین فایده چنین وسیله ای، این است که به کاربر فعال اجازه می دهد تا در کنار انجام دادن همه فعالیت های خودش، به سادگی با جهان پیرامون نیز در ارتباط باقی بماند. برای مثال شما در حال ورزش کردن هستید و ساعت هوشمند خود را نیز بر دست دارید. این وسیله قادر است به شما کمک کند تا بهتر و آگاهانه تر ورزش کرده و فعالیت های فیزیکی تان را پایش نمایید.

در مقطع زمانی بلند مدت ولی، این ابزارها کاربرد بسیار بیشتری پیدا خواهند کرد، چرا که کاربر می تواند توسط آن با همه ابزارهای هوشمند کوچکی که در اطرافش وجود دارد، به تعامل بپردازد.

The post appeared first on .

طراح تجربه کاربری سامسونگ از داستان تولد و تکامل Gear S2 می گوید

طراح Mass Effect: Andromeda از چالش های توسعه پروژه های بسیار بزرگ می گوید

طراح Mass Effect: Andromeda از چالش های توسعه پروژه های بسیار بزرگ می گوید

Mass Effect: Andromeda بی شک یکی از بزرگترین بازی های نسل هشتم است که بسیاری امید دارند که خاطرات سه گانه اول بازی را تکرار کند. با وجود اینکه حدود یک سال تا انتشار بازی باقی مانده است اما ما چیزهای زیادی را از Mass Effect: Andromeda نمی دانیم؛ اما بتازگی “جاس هندریکس” (Jos Hendriks) از استودیو “بایوور” (Bioware) از طریق توئیتر پاسخگوی سوالات طرفداران در مورد بازی بوده است.

به گفته هندریکس در حال حاضر یک تیم بسیار بزرگ در حال کار بر روی بازی می باشد و هر یک در حال توسعه یک بخش از بازی هستند. به گزارش در بخش هایی از این صحبت ها آمده است:

“تقریبا برای هر بخش از بازی یک ایده منحصربفرد وجود دارد. نوشتن این ایده ها و طرح ها و بررسی امکان اجرای آنها و البته بازخوردهای احتمالی هر یک قسمتی از کار توسعه بازی است. در بازی بسیار وسیعی نظیر Mass Effect: Andromeda در بسیاری از موارد شاهد این هستیم که هر بخش توسط یک نفر یا یک گروه مستقل ساخته می شود و حفظ دید مدیریتی بر پروژه بسیار مهم است که کار یکپارچه جلو برود. شاید برایتان جالب باشد که بدانید هر ماموریت در بازی، ممکن است توسط یک گروه متفاوت طراحی شود و این گروه متشکل از یک طراح، یک طراح سینماتیک، یک آرتیست، یک صداگذار حرفه ای، یک طراح مرحله و در نهایت حتی یک تحلیلگر امکان سنجی پروژه ساخته می شود.

یکی از چالش های اصلی دقیقا همسو کردن فکر ها است. تصور کنید که آیا امکان پذیر است که تمامی این افراد و گروه ها به شکل یکپارچه کار را جلو ببرند و یک تصور ثابت را از بازی داشته باشند؟ مطمئنا چنین چیزی ممکن نیست به همین دلیل اهمیت کار نظارت و مدیریت و پیگیری مستندات مشخص می شود و باید بر پایه مدارک و مستندات مشخص پروژه در هر بخش جلو برود.”

در نهایت احتمالا عنوان Mass Effect: Andromeda، تا پایان سال مالی آینده یعنی تا اپریل 2017 ( اواخر فروردین 96 ) منتشر خواهد شد.

طراح Mass Effect: Andromeda از چالش های توسعه پروژه های بسیار بزرگ می گوید

(image)

Mass Effect: Andromeda بی شک یکی از بزرگترین بازی های نسل هشتم است که بسیاری امید دارند که خاطرات سه گانه اول بازی را تکرار کند. با وجود اینکه حدود یک سال تا انتشار بازی باقی مانده است اما ما چیزهای زیادی را از Mass Effect: Andromeda نمی دانیم؛ اما بتازگی “جاس هندریکس” (Jos Hendriks) از استودیو “بایوور” (Bioware) از طریق توئیتر پاسخگوی سوالات طرفداران در مورد بازی بوده است.

به گفته هندریکس در حال حاضر یک تیم بسیار بزرگ در حال کار بر روی بازی می باشد و هر یک در حال توسعه یک بخش از بازی هستند. به گزارش در بخش هایی از این صحبت ها آمده است:

“تقریبا برای هر بخش از بازی یک ایده منحصربفرد وجود دارد. نوشتن این ایده ها و طرح ها و بررسی امکان اجرای آنها و البته بازخوردهای احتمالی هر یک قسمتی از کار توسعه بازی است. در بازی بسیار وسیعی نظیر Mass Effect: Andromeda در بسیاری از موارد شاهد این هستیم که هر بخش توسط یک نفر یا یک گروه مستقل ساخته می شود و حفظ دید مدیریتی بر پروژه بسیار مهم است که کار یکپارچه جلو برود. شاید برایتان جالب باشد که بدانید هر ماموریت در بازی، ممکن است توسط یک گروه متفاوت طراحی شود و این گروه متشکل از یک طراح، یک طراح سینماتیک، یک آرتیست، یک صداگذار حرفه ای، یک طراح مرحله و در نهایت حتی یک تحلیلگر امکان سنجی پروژه ساخته می شود.

یکی از چالش های اصلی دقیقا همسو کردن فکر ها است. تصور کنید که آیا امکان پذیر است که تمامی این افراد و گروه ها به شکل یکپارچه کار را جلو ببرند و یک تصور ثابت را از بازی داشته باشند؟ مطمئنا چنین چیزی ممکن نیست به همین دلیل اهمیت کار نظارت و مدیریت و پیگیری مستندات مشخص می شود و باید بر پایه مدارک و مستندات مشخص پروژه در هر بخش جلو برود.”

در نهایت احتمالا عنوان Mass Effect: Andromeda، تا پایان سال مالی آینده یعنی تا اپریل 2017 ( اواخر فروردین 96 ) منتشر خواهد شد.

طراح Mass Effect: Andromeda از چالش های توسعه پروژه های بسیار بزرگ می گوید