Tagصنعت نگاهی

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در نوع خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف پیشرفت در آینده.

عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی شماری از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این باور را دادند واقعیت مجازی در سال 2016 به واقعیت می پیوندد.

همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های مختلف واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، HTC و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ضعف و قدرت و بازی های مخصوص به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در سال جاری کار ساده ای نیست.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

چندین انتخاب مجازی

آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال 2012 علاقه اش به واقعیت مجازی را با شروع یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست 600 دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های Touch برای آن عرضه شدند.

در همین حال هدست 800 دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز SteamVR عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.

در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر را با قیمت 500 دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن 4 (یعنی 300 دلار) درا ر مقایسه با یک کامپیوتر 800 تا 1000 دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.

قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال 2016 مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. بیشتر مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (Gear VR) و هدست نه چندان پیشرفته Daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.

این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک کامپیوتر قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند طعم تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از قبل در اختیار دارند.

واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم بیشتر به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تا به حال یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.

با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند

Superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت

 

در ابتدا، بازی های زیادی برای واقعیت مجازی وجود نداشتند اما سپس، سیل عظیمی از آن ها از راه رسید. این روزها بازی های خوب زیادی وجود دارد اما پیدا کردن آن ها مثل پیدا کردن سوزنی در انبار کاه است. بسیاری از این بازی ها یا تنها دمو بوده یا نسخه های اولیه تمام نشده هستند و سیل انبوه این بازی ها به خصوص رو شبکه استیم، می تواند گیج کننده باشد.

انبار کاه را اگر خالی کنید، متوجه خواهید شد که سال 2016 سهم خود از بازی های واقعیت مجازی را گرفته است. بازی SuperHot VR (برای هدست ریفت) به بازیکنان این فرصت را می دهد تا صحنه هایی آهسته را با جا خالی دادن گلوله ها و یا گرفتن ستاره ها در آسمان، تجربه کنند.

بازی House of the Dying Sun (وایو، ریفت) ما را در کابین یک جنگنده فضایی امپراتوری قرار می دهد و نه تنها به شکلی بی نظیر با محیط واقعیت مجازی بی نظیر کار می کند، بلکه روی صفحه نمایش های عادی نیز یک بازی مبارزه ای فضایی فوق العاده است.

Elite Dangerous (وایو، ریفت) با سبکی مشابه، تبدیل به یکی از عناوینی شد که واقعیت مجازی بیشترین نقش را در آن داشت و برخی از سفر های فضایی بازی بسیار آرامش بخش بودند، آن هم در مقایسه با بازی های واقعیت مجازی دیگری که تمایل دارند با تکان های نامطلوب ناگهانی، گیمر را تحت تاثیر قرار دهند.

تجربه کنترل یک سفینه فضایی در واقعیت مجازی

ماینکرفت (وایو، ریفت، گیر وی آر) ثابت کرد که یک تجربه واقعیت مجازی ناب است، چرا که ساخت و ساز آرام و گشت و گذار آن با مکانیزم آهسته واقعیت مجازی در تماشای دنیا بازی، سازگاری بالایی داشت.

Edge of Nowhere (ریفت) کنترل یک بازی اکشن سوم شخص تقریباً عادی را در اختیار بازیکنان قرار داد اما با استفاده از واقعیت مجازی حس ترس و وحشت واقعی را به مخاطبش انتقال داد.

Job Simulator و Fantastic Contraption (هر دو برای ریفت و وایو) به بازیکنان اجازه می دهند تا در یک فضای سه بعدی خلاقیت خود را شکوفا کنند، در حالی که شوتر هایی چون Space Pirate Trainer ،Raw Data و Arizona Sunshine (همه برای ریفت و وایو) ما را به ترتیب درگیر شلیک به روبات های معلق، روبات های متحرک و زامبی ها می کنند.

نسخه واقعیت مجازی بازی محبوب ماینکرفت

در این یک سال، چندین فرمول طراحی بازی به عنوان تضمینی ترین ایده ها برای واقعیت مجازی شناخته شدند: بازی های نشسته داخل کابین، بازی های کنترلی که شما را به یک دوربین معلق تبدیل می کند و بازی هایی که در آنها باید ثابت ایستاده و به موجی از دشمنان شلیک کنید.

پلی استیشن وی آر با عناوین آرکیدتری چون Thumper ،Super Hypercube و Rez Infinite موفقیت پیدا کرد، بازی هایی که شما را در یک موقعیت ثابت در فضایی شلوغ قرار می دهند.

هر کدام از این فرمول ها هدف مشابهی را دنبال می کنند، آن هم ارائه عنوانی لذت بخش که مشکلات و ناراحتی های جسمی ناشی از واقعیت مجازی را نداشته باشد.

Job Simulator، یکی از سرگرم کننده ترین عناوین عرضه شده برای واقعیت مجازی

به طور کلی متوجه شدیم در بازی های ایستاده ای که به ما اجازه حرکت در واقعیت مجازی را می دهند، نسبت به بازی هایی که ما را مجبور به ایستادن کرده آن هم در حالی که دنیای مجازی به دور ما حرکت می کند، ریسک کمتری از بروز حالت تهوع وجود دارد.

برخی از بازی ها مانند Damaged Core (ریفت)، The Unspoken (ریفت) و بازی استراتژی CosmicTrip (وایو و ریفت) شانس خود را در این قالب های پذیرفته شده امتحان کردند. عناوین دیگری چون بازی صخره نوردی The Climb (ریفت)، بازی ورزشی VR Sports Challenge (ریفت) و شبیه ساز بیلیارد SportsBar VR با خارج شدن از چارچوب این ایده ها و مرز ها، درخشیدند.

تمامی این بازی ها به این دلیل جذاب بودند که شما را مجبور به یک کار فیزیکی می کردند: بالا رفتن، تیراندازی و پرتاب. کارهایی که در بازی های معمولی تنها به فشردن یک دکمه محدود می شود. با جاه طلبانه تر شدن بازی های واقعیت مجازی، مشاهده عناوین شرکت های دیگر جالب خواهد شد.

فراتر از بازی صرف

بهترین نرم افزار های واقعیت مجازی منتشر شده در سال 2016 اصلاً بازی نبودند. نرم افزار نقاشی سه بعدی بی نظیر Tilt Brush کم از یک شگفتی بزرگ ندارد و استفاده از آن برای به تصویر کشیدن آثار سه بعدی در فضا و درست رو به روی شما، احساسی مانند تردستی های شعبده بازان دارد.

اپلیکیشن های دسکتاپی چون Bigscreen و Virtual Dekstop هم به ما اجازه می دهند تا مانیتورهای کامپیوترها را به عنوان صفحه نمایش هایی بزرگ در واقعیتی مجازی ببینیم تا بهتر کار کنیم، بازی کنیم یا فیلم ها را در سینمایی خصوصی تماشا نماییم. فیلم های کوتاه واقعیت مجازی چون Henry و Alumette نیز آینده ای را به ما نشان دادند که در آن تکنوولوژی IMAX سه بعدی جایی ندارد.

مسلماً یکی از بهترین نرم افزار ها، Google Earth VR است؛ اپلیکیشنی که از اطلاعات نقشه های سه بعدی گوگل که در طول سال ها به دست آمده، استفاده می کند تا به شما اجازه دهد تا در سراسر جهان در دنیای مجازی گشت و گذار کنید.

تجربه دیگری مشابه احساس تکرار نشدنی ایستادن در فضا و خیره شدن به سیاره کوچکی که در آن زندگی می کنید، وجود ندارد آن هم در حالی که خورشید به آرامی از افق پدیدار می شود.

به سرعت پایین می آیید تا به نزدیکی مدل مینیاتوری خانه بچگی تان برسید. مسیری که هر روز از خانه تا دبیرستان می رفتید را دنبال می کنید. کافی است روی دست ها و زانو ها نشسته تا بتوانید تابلوی روی سالن سینما را بخوانید. یا به پارکی بروید که آخر هفته ها را با خانواده در آن جا سپری می کردید.

این تجربه ها به اندازه ای فوق العاده هستند تا حتی شکاک ترین افراد، پتانسیل های تکنولوژی واقعیت مجازی را باور کنند.

در طول سال جاری مشخص شد با وجود آن که گیمر ها از جمله اولین پشتیبانان واقعیت مجازی هستند، کاربرد های این فناوری فراتر از بازی های ویدیویی است. گردشگری مجازی، تماشای مسابقات ورزشی یا حتی المپیک در واقعیت مجازی، جذابیت بیشتری از شلیک به زامبی ها یا هدایت یک سفینه فضایی دارد؛ حداقل برای بسیاری از افراد.

در حال حاضر ممکن است واقعیت مجازی تنها محدود به بازی های ویدیویی باشد اما انتظار آن را داشته باشید تا در چند سال آتی کاربرد های آن به مراتب گسترش یابند.

ترس و نفرت در میان جامعه واقعیت مجازی

یکی از مشکلات بزرگ واقعیت مجازی در سال 2016 ناشی از استراتژی های متفاوتی بود که والو و فیسبوک برای فروشگاه هدست های واقعیت مجازی خود در نظر گرفته بودند.

آکیلس ریفت دارای فروشگاهی است که شرکت سازنده با گلچین کردن و نظم دادن به آن می خواهد مطمئن شود تمامی بازی های داخل فروشگاه از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با رابط کاربری واقعیت مجازی شرکت آن ها اجرا می شود.

استیم وی آر درست مانند خود شبکه استیم، بسیار باز تر است. این سیستم به کاربران اجازه می دهد تا رابط کاربری خود را شخصی سازی کرده و بتوانند بازی های بیشتری را تجربه کنند.

بزرگترین نکته غیر قابل تحمل برای علاقه مندان این تکنولوژی از وجود همین دو فروشگاه ناشی می شود: استیم وی آر با هر دو هدست ریفت و وایو به خوبی کار می کند اما فروشگاه آکیلس تنها مخصوص هدست آکیلس ریفت است. به بیان دیگر، شما می توانید با هدست ریفت بازی های واقعیت مجازی عناوین روی شبکه استیم را تجربه کنید اما به راحتی نمی توانید از وایو برای بازی کردن عناوین فروشگاه آکیلس استفاده کنید.

آتش مشاجره، بحث و جدل و سردرگمی میان مشتاقان واقعیت مجازی تا جایی افروخته شده که درگیری ای به بزرگی بحث های کنسولی بین طرفداران وایو و ریفت به راه افتاده است (هرچند که طرفداران پلی استیشن وی آر خود را از چنین درگیری هایی دور نگه داشته اند).

نویسندگان زیادی سعی کرده اند تا دلایل نهفته در انگیزه های دو شرکت از این تصمیم را شرح دهند؛ اما حتی موفق ترین آن ها نیز پس از نگارش هزار کلمه تنها به نقطه اول بازگشته اند و سوال از نو مطرح شده است.

تنها می توان گفت: آکیلس می خواهد فروشگاه و شبکه جدیدی برای کامپیوتر ایجاد کند و والو نیز از قبل بهترین شبکه و فروشگاه کامپیوتر یعنی استیم را در اختیار دارد؛ بنابراین دو کمپانی استراتژی های متفاوتی را در پیش گرفته اند.

آکیلس دارد هزینه بیشتری صرف کمک به سازندگان برای ساخت بازی های واقعیت مجازی می کند و با این کار بازی های بیشتری را مختص فروشگاه خود کرده. پس از ممنوع کردن موقت اپلیکیشن ReVive که به دارندگان وایو اجازه می داد عناوین ریفت را تجربه کنند، آکیلس در نهایت متقاعد شد و به این نرم افزار، دوباره اجازه فعالیت داد.

این روز ها، با کمی ترفند، دارندگان وایو می توانند بیشتر انحصاری های ریفت چون Superhot VR را بازی کنند. شرایط در حال حاضر بدین شکل است و هیچ کدام از دو کمپانی صحبتی از آن یا برنامه های آینده شان نمی کنند.

در گوشه ای دیگر نیز کمپانی سونی حضور دارد. این کمپانی با سخت افزار ضعیف تر خود در حال شبیه سازی تجربه واقعیت مجازی است، هر چند عناوین کمی برای آن وجود دارد که نسخه مخصوص پی سی نیز داشته باشند.

در حال حاضر فاصله زیادی بین تجربه ارائه شده توسط دو شرکت آکیلس و والو با سونی وجود دارد. هدست های این دو شرکت به کاربر اجازه حرکت در فضایی مجازی را می دهند اما در همین حال، هدست سونی محدود به تجربه ای ایستاده و ثابت می شود.

سونی روی کاغذ، مزیت در اختیار داشتن شرکت های توسعه دهنده اختصای را دارد که می توانند عناوین واقعیت مجازی جذابی بسازند اما هیچ کدام از استودیو های داخلی سونی تا به امروز عنوان شاهکاری عرضه نکرده اند.

سونی همچنین سابقه ای طولانی در معرفی گجت هایی جاه طلبانه چون دوربین پلی استیشن و کنترلر حرکتی پلی استیشن موو و بعد رها کردن آن ها دارد. بنابراین همچنان باید منتظر ماند تا پشتیبانی لازم سونی از پلی استیشن وی آر، به اثبات برسد.

بازی پلی استیشن وی آر مورد علاقه ما تا به امروز توسط سونی ساخته نشده. این عناوین توسط سازندگان مستقل و استودیو های بزرگ خلق شده است، دو دسته از افرادی که هر دو می خواهند بازی هایشان را برای تمامی هدست های ممکن عرضه کنند. کافی است شرکتی مثل یوبیسافت را در نظر بگیرید که عنوان بزرگ Eagle Flight خود را برای هر سه هدست پلی استیشن وی آر، ریفت و وایو معرفی کرده است.

اچ تی سی، سونی و آکیلس به تازگی با همکاری چند کمپانی دیگر انجمن جهانی واقعیت مجازی (Global Virtual Reality Association) را تشکیل داده اند. امیدواریم که این اتفاق به معنای تعیین شدن استاندارد هایی برای این پیشرفت این تکنولوژی و بهتر شدن همه چیز در سال های آینده باشد.

واقعیت مجازی همچنان صنعتی نوپا است و به نظر می رسد در حال حاضر بیشتر از پول خریداران، به سرمایه گذاری برای ایستادن نیاز دارد. وضعیت های این چنینی، همیشه نگران کننده هستند و به نفع همه است که معادله برعکس شود تا سازندگان واقعیت مجازی به سوددهی برسند.

آینده واقعیت مجازی

بسیاری از افراد مطلع، همچنان واقعیت مجازی را به چشم یک هوس زودگذر می بینند؛ تکنولوژی جدیدی که مسیر تلویزیون های سه بعدی و دیسک های نوری را طی خواهد کرد. بدون شک احتمال آن وجود دارد که باور این افراد درست باشد.

ممکن است به محض تمام شدن سرمایه گذاری های اولیه، خریداران علاقه ای به واقعیت مجازی نشان نداده و چرخ های این صنعت از حرکت بایستد. اما بعد از استفاده از تمامی این هدست های واقعیت مجازی موجود، امید بیشتری به این صنعت خواهید یافت.

موضوع آن نیست که کدام سیستم واقعیت مجازی، بهترین کنترلرها، شفاف ترین صفحه نمایش یا بهترین سیستم عامل را در اختیار دارد؛ حتی این که کدام هدست بهترین بازی ها را دارد نیز مهم نیست.

حقیقت، وقوع تغییری غیر قابل پیشگیری در زمینه تکنولوژی است: از بین رفتن دیوار بین ما و دنیای دیجیتال. هر سال ما انسان ها اطراف خود را با تکنولوژی های دیجیتالی بیشتر احاطه می کنیم. تلفن ها، ساعت ها، عینک ها و دیگر دستگاه های ما صفحات نمایش را به چشمان مان نزدیک تر و نزدیک تر می کنند.

ما با صدای بلند با الکسا، سیری، کورتانا و دیگر دستیارهای صوتی صحبت می کنیم تا به زندگی مان نظم ببخشند. در تمام این مدت، مرز میان واقعیت و اینترنت، کمتر و کمتر می شود.

با واقعیت مجازی، ما خود را غرق دنیاهایی مجازی کرده و به شیوه ای جدید به تبادل اطلاعات و سرگرم کردن خود می پردازیم که حتی پیشرفته ترین تکنولوژی های نمایشگرها، حتی به آن نزدیک هم نمی شوند.

با واقعیت افزوده ما دنیاهای مجازی را با استفاده از دوربین ها، صفحات نمایش و لنزها با دنیا خود ادغام می کنیم تا بُعدهایی دیجیتالی که به موازات دنیای وقعی ما وجود دارند را کشف کنیم. هر دو رویکرد در جهت یک هدف حرکت می کنند: امکان گشت و گذار آزادانه در یک دنیای مجازی بی انتها.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به زودی مرزهای خود را به فراتر از بازی های ویدیویی گسترش می دهند. کافیست تنها یک بار یکی از آشنایان خود را در حال تجربه Tilt Brush ببینید یا به چهره شگفت زده دوستتان که با Google Earth VR از کوه های گرند کنیون بازدید می کند، تماشا کنید تا درک کنید این تکنولوژی چگونه می تواند کاربردهای گیمینگ خود را پشت سر بگذارد.

کافیست به موفقیت مضحک پوکمون گو بنگرید تا جذابیت کشف یک دنیای جدید دیجیتالی که درست بالای سر ما قرار دارد را درک کنید.

منطقی است اگر گیمرها اولین کسانی باشند که از واقعیت مجازی استقبال کنند، حتی اگر این تکنولوژی در نهایت پای خود را فراتر از دنیای ما گیمرها بگذارد هم قابل درک خواهد بود. دوست داشتن بازی های ویدیویی به معنای علاقه به کشف و جستجو است، گردشگری مجازی که از مجموعه ای از اماکن خارق العاده بازدید می کند.

کدام گیمری دوست ندارد به این دنیای مجازی برود، آن هم به شکلی که در گذشته آن را تنها در آثار علمی تخیلی متصور می شدیم. در سال 2016، واقعیت مجازی به واقعیت پیوست؛ حالا نیاز دارد بیش از پیش پیشرفت کرده و فراگیر شود.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS

دو کنسول فعلی شرکت نینتندو، یعنی 3DS و Wii U در سال 2016 هر کدام عملکرد متفاوتی از خود نشان دادند. از یک طرف کنسول دستی این شرکت یعنی 3DS همانند سال های قبل به عنوان بهترین کنسول دستی بازار شناخته می شود و از طرف دیگر، Wii U همچنان در منجلاب شکست دست و پا می زند و مقایسه آن، با دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 کار عبث و بیهوده ای به نظر می آید.

بهتر است نگاه عمیق تری به وضعیت این دو کنسول داشته باشیم. بازی هایی که برای این دو کنسول منتشر شدند، تلاش هایی که نینتندو برای فروش بیشتر کنسول های خود انجام داد و بسیاری از مسائل دیگر در کنار هم، کارنامه هر کنسول طی سال 2016 را رقم زده اند.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازی
  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

کنسول Wii U به طور قطع در کُما به سر می برد. نینتندو تعداد اندکی بازی انحصاری برای این کنسول منتشر کرد تا صرفاً مشتریان را از فروش یا در جعبه انداختن Wii U بازدارد. بدیهی است که دوران کنسول میان نسلی نینتندو به اتمام رسیده است.

مدیران نینتندو بارها اشاره کرده اند که کنسول سوییچ، کنسول هیبریدی جدیدی که قرار است مارس سال 2017 عرضه شود، جایگزین Wii U نیست؛ اما پر واضح است که آن ها می خواهند با تزریق حداقل محتویات ممکن، Wii U را زنده نگه دارند تا کنسول نینتندو از راه برسد.

حقیقت این است که نینتندو با فریب خود و دیگران می خواهد روی زندگی گیاهی Wii U سرپوش بگذارد و با خرید زمان، اشتباهات نسل قبل را جبران کند؛ تا ماه مارس سال 2017 این وضعیت کاملاً تغییر خواهد کرد.

پروسه ی تولید کنسول در حال قطع شدن است. در این بازه ی زمانی، نینتندو هیچ کاهش قیمتی برای کنسول 300 دلاری خود در نظر نگرفته و با توجه به وضعیت بغرنج Wii U سیاست نینتندو در قبال کاهش قیمت اصلاً قابل قبول نیست.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild آخرین بازی انحصاری کنسول Wii U که برای کنسول سوییچ نیز منتشر خواهد شد.

هر چقدر که سیستم عامل های دو کنسول پلی استیشن 4 و اکس باکس وان به روز تر می شوند، سیستم عامل کنسول Wii U بدون تغییر باقی می ماند. آخرین آپدیتی که برای Wii U منتشر شد به یازدهم ژانویه سال 2016 باز می گردد.

هدف از انتشار این آپدیت، افزایش پایداری سیستم و به روز رسانی های کوچک جهت کاربردی تر کردن سیستم عامل بود و کاری کرد که کاملاً از تلاش نینتندو در زمینه ارائه قابلیت های بیشتر و افزایش پایداری کنسول ناامید شویم.

با این همه، بسیاری از طرفداران نینتندو، شبکه اجتماعی  Miiverse را به چشم یک زنگ تفریح می بینند و زمان قابل توجهی را صرف آن می کنند. اما حتی با وجود این سرویس ارزشمند، تنها تغییراتی که در سرویس های Wii U ایجاد شده می توان به اضافه شدن سرویس موسیقی Rhapsody و بسته شدن Google Maps برای این کنسول اشاره کرد.

نمایی از بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

بیاییم نگاهی به انحصاری های منتشر شده روی دو کنسول نینتندو داشته باشیم. 3DS با وجود اینکه عمر طولانی تری نسبت به Wii U دارد نه تنها موقعیتش نسبت به سال های قبل افت خاصی نداشته، بلکه هنوز انحصاری های خوبی همچون Pokémon Sun and Moon ( جزو بهترین بازی های سال) و BoxBoxBoy ( از بهترین بازی های پازل – پلتفرمینگ) برای آن منتشر شده است.

در همین حین، نسخه جدید سری Fire Emblem که با پسوند Fates شناخته می شود، به اندازه نسخه های قبلی در جلب توجه مخاطبان موفق نبود اما در عوض بازی Kirby: Planet Robobot عملکردی فوق العاده داشت. امسال برای کنسول 3DS چندین بازی عجیب و جالب دیگر منتشر شد که از جمله آنها می توان شبیه ساز کنسول SNES، آپدیت بازی Streetpass Plaza ( که در آن به ملاقات دیگر بازیکنان می پردازید و با آن ها بازی های مختلف انجام می دهید) و از همه مهم تر عنوان Picross 3D 2 اشاره کرد.

با وجود تمرکز کامل نینتندو روی کنسول سوییچ، آن ها قول داده اند که حداقل تا یک الی دو سال دیگر از 3DS پشتیبانی کنند. بازی هایی همچون دراگون کوئست 8، و اسپین اف جدید سری پیکمین سال 2017 برای این کنسول دستی عرضه خواهد شد اما بهتر است بعد از انتشار این دو بازی، انتظار خاصی از کنسول دستی نینتندو نداشته باشیم.

با تمام این تفاسیر، کنسول دستی 3DS در شرایط به مراتب بهتری نسبت به برادر بزرگ جثه تر به سر می برد. در سال 2016 بازی خاصی برای Wii U منتشر نشد. اگر بازی Shantae: Half-Genie Hero را هم حساب کنیم، تعداد بازی های فیزیکی عرضه شده برای  Wii U، بازهم از 20 عنوان فراتر نمی رود. لازم به ذکر است که بازی های مستقل قابل توجهی هم روی eShop آمده است؛ هرچند که چندان موفق ظاهر نشدند.

با وجود اینکه بازی های شخص ثالث، خانوادگی و مولتی پلتفرم زیادی روی Wii U آمده است، مهم ترین دلیلی که خیلی از بازیکنان را به سمت این کنسول جذب کرده، عناوین انحصاری نینتندو هستند و از این نظر، کمپانی ژاپنی در سال 2016 به شدت ضعیف عمل کرده است.

Wii U سال 2016 را با نسخه HD بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess شروع کرد. بعد از آن شرکت نامکو باندای یک بازی فایتیگ به نام Pokken Tournamet که در دنیای پوکمون رخ می دهد، روی این پلتفرم منتشر کرد.

Pokken سیستم مبارزات بسیار جذابی دارد اما متاسفانه تعداد شخصیت های بازی به شدت کم است؛ مضاف بر این به نظر می رسد نینتندو برنامه ای برای به روزرسانی و افزایش شخصیت های بازی ندارد.

یکی از مورد انتظار ترین بازی های شرکت که طرفداران، مشتاقانه در انتظار عرضه اش بودند، Star Fox Zero نام دارد که بسیار ناامیدکننده ظاهر شد. کنترل ضعیف به همراه دیگر مشکلات سبب شد بازی برای گیمرها چندان ترغیب کننده نباشد.

در عوض بازی Star Fox Guard که با پیروی از سبک Tower Defense ساخته شده، علی رغم وجود کیفیت و جذابیت بالاتر، زیرسایه ی برادر بزرگ تر خود که همزمان با هم منتشر شدند قرار گرفت و نتوانست خوش بدرخشد.

در این میان یکی از بهتری بازی های نقش آفرینی سال با نام Tokyo Mirage Sessions #FF منتشر شد. با وجود تغییرات زیادی که بین نسخه ی ژاپنی و آمریکایی بازی وجود دارد، تلفیق دو دنیای Shin Megami Tensei شرکت آتلوس و Fire Emblem شرکت نینتندو همانند روزنه ای از نور در میان دنیایی از تاریکی بود.

در نهایت نینتدو سال 2016 را با بازی Paper Mario: Color Splash در هفتم اکتبر به اتمام رساند. عنوانی که از نظر طرفداران چندان راضی کننده نبود.

چند وقت پیش نینتندو لیستی از بازی های فیزیکی که برای کنسول هایش عرضه شده را ارائه داد. تا آخر ماه ژوئن امسال، Wii U در آمریکای شمالی فقط 39 بازی انحصاری و  118 بازی شخص ثالث در لیست عناوین خود دارد.

بعد از Virtual Boy، کنسول Wii U لقب ضعیف ترین لاین-آپ کنسولی که از طرف شرکت نینتندو ساخته می شود را به نام خود کرده و بعد از انتشار این لیست نیز تنها 5 بازی برای Wii U منتشر شد.

فرجام راهی که نینتندو با Wii U در پیش گرفته، کاملاً مشخص است و نیازی به صحبت بیشتر درباره ی آن نیست. عمر کنسول 3DS نیز با انتشار سوییچ کوتاه و کوتاه تر می شود و به نظر می رسد بعد از اواسط سال 2017 عنوان خاصی روی آن منتشر نخواهد شد.

طبق پیش بینی تحلیلگران نینتندو سوییچ سرنوشت روشن تری نسبت به Wii U خواهد داشت.

عملکرد کنسول 3DS به طور کلی شاید نتوانست به اندازه DS عالی باشد، اما توانست فروش خوبی را تجربه کند و میزبان بازی های انحصاری و غیر انحصاری بسیاری شود؛ در واقع هنوز هم می توان یک 3DS خرید و از آرشیو به شدت غنی این کنسول لذت برد.

برای انحصاری بازی های کنسول Wii U نیز چندان نگران نباشید. نینتندو طوری برنامه ریزی کرده که اکثر بازی های محبوب همچون Splatoon، ماریو کارت و آخرین نسخه افسانه زلدا روی سوییچ منتشر شود و بعید نیست بقیه انحصاری های از قلم افتاده نیز به جمع این لیست بپیوندد.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ

سال 2016 هم سالی دیگر برای درخشش پی سی گیمینگ بود. پلتفرمی که روزی مرده خطاب می شد، امروزه به عنوان پیشرو و جلودار صنعت ویدیو گیم تلقی می گردد. بسیاری از ترند های این صنعت چند میلیارد دلاری همانند بازی های «Early Access» یا «دسترسی زودهنگام»، حضور المان های سبک بقا در تمامی ژانر ها، ماد ها و حتی واقعیت مجازی، کار خود را از پلتفرم پی سی آغاز می کنند و به مرور به کنسول ها راه می یابند.

پی سی نه تنها پلتفرمی است که خود تحول می یابد و روز به روز قدرتمند تر می شود، بلکه دیگر پلتفرم ها را هم تحت تاثیر خود قرار می دهد. در ادامه نگاهی خواهیم داشت به وضعیت حال حاضر پلتفرم پی سی و عملکرد ان در طول سال 2016.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازی
  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

هجوم بازی های بی کیفیت به استیم

تا سال های قبل، سرنوشت پی سی گیمینگ و استیم به هم گره خورده بود. پیشرفت استیم کاربران بیشتری را به این پلتفرم جذب می کرد و با زیاد شدن پی سی گیمر ها، استیم هم روز به روز بزرگ تر می شد. با این که هنوز هم استیم و پی سی گیمینگ از هم جدایی ناپذیرند، اما گرهی که این دو را به هم متصل کرده، امسال اندکی شل تر شد.

حدود 40 درصد از عناوینی که امروزه در فروشگاه استیم موجودند، در همین سال 2016 به این پلتفرم اضافه شدند! دقیق تر بخواهیم نگاه کنیم، حدود 4200 عنوان امسال پای خود را به استیم باز کرده اند. برای مقایسه، تعداد بازی های عرضه شده روی استیم در سال 2012 تنها شامل 390 عنوان می شد! شاید از شنیدن خبر افزایش تعداد بازی ها و در نتیجه افزایش قدرت انتخاب کاربران استیم خوشحال شوید، اما در واقع تبعات این سیل بازی ها، اندکی نگران کننده است.

با انتشار این حجم بی سابقه از بازی ها بر استیم، فروشگاه این پلتفرم که روزی ویترینی قابل اطمینان برای کاربران به شمار می رفت، تبدیل به فروشگاهی پر از اجناس بنجل و بی کیفیت شده. خطر اشباع شدن استیم از بازی های بی کیفیت در انتهای سال پیش هم حس می شد، اما حالا این خطر به اوج خود رسیده و به همین راحتی مهار نمی شود. سیل بازی های کم کیفیت موجب شده که عناوین خوب کم تر به چشم بیایند، تا جایی که بسیاری از کاربران دور هم جمع شده اند و با تشکیل اجتماعی، تلاش می کنند که بازی های غیر استاندارد را از استیم حذف کنند!

یکی از ویژگی هایی که استیم تاکید بسیاری بر آن دارد، پیشنهاد بازی به کاربرانش، بر اساس عناوینی است که پیش تر تجربه کرده اند. این سیستم سعی می کند که سلیقه کاربر را متوجه شود و به او بازی پیشنهاد دهد. اما هجوم بازی های بی کیفیت به استیم باعث شده که اغلب بازی های نه چندان مناسبی به کاربر پیشنهاد داده شود، به همین دلیل هم کاربر به مرور از این سیستم قطع امید می کند.

متاسفانه اکوسیستم استیم پر از حفره هایی است که کلاه برداران می توانند با استفاده از آن ها، امنیت و حریم شخصی کاربران را به خطر بیاندازند. به عنوان نمونه، در همین سال 2016، استودیو Digital Homicide با ارائه شکایتی به دادگاه آریزونا، طلب دریافت حدود 18 میلیون دلار پول را از حدود 100 نفر از کاربران ناشناس استیم کرده بود! همچنین این استودیو درخواست داشت که Valve، اطلاعات مربوط به این 100 کاربر را فاش سازد. این استودیو ادعا داشت که اعمال این 100 کاربر، به اعتبار بازی هایش ضربه زده. هر چند که Digital Homicide همیشه به ساخت عناوین بی ارزش و حاشیه سازی معروف بوده.

گرچه در پایان تمامی بازی های Digital Homocide از پایگاه داده استیم حذف شدند و والو هم کامل به رابطه خود با این استودیو پایان داد، اما این نمونه به خوبی نشان می دهد که در فضای حال حاضر استیم، تا چه حد بی اعتمادی بین کاربران و توسعه دهندگان زیاد شده. متاسفانه استیم هم اقدامات زیادی برای پایان دادن به این رابطه مسموم انجام نمی دهد و تا موقعی که یکی از طرفین از دیگری شکایت نکند، وضع به همین منوال باقی خواهد بود.

البته باید بگوییم که والو امسال تغییرات زیادی در استیم ایجاد کرده و مهم ترین آن ها، بازطراحی صفحه اصلی فروشگاه استیم با امکانات جدید است. اما متاسفانه تمامی این تغییرات نتوانسته اند مشکلاتی که ریشه در مدل اقتصادی و سیاست های والو دارند را حل کنند و ویترین جدید فروشگاه والو هم، نتوانسته مشکلاتی که توسط سیل بازی ها ایجاد شده را مرتفع کند.

از جمله مشکلاتی که به بی اعتمادی بین کاربران و توسعه دهندگان دامن زده، اطلاعات، تصاویر و ویدیو های دروغینی است که توسعه دهندگان در صفحه بازی شان قرار می دهند. متاسفانه برای سال ها چنین وضعی در استیم پا بر جا بود تا این که بالاخره No Man’s Sky منتشر شد.

مجبور کردن توسعه دهندگان به درج اسکرین شات های صحیح و درست از بازی شان، یکی از قدم های مثبتی بود که والو برای حل این مشکل برداشت. طبق این قانون، تصاویر غیر In-Game بسیاری از بازی ها، حتی عناوین ساخته شده توسط خود والو مانند Dota 2 از فروشگاه استیم حذف شدند. اما این قانون باید مدت ها پیش اعمال می شد و حالا هم که پس از مدت ها وضع شده، به درستی پیگیری نمی شود.

fzayb1eiu465vpbapdd3-w600

اما جالب ترین نکته این است که بهترین و بزرگ ترین بازی های امسال پی سی، اصلا روی استیم عرضه نشده اند! اوورواچ، یکی از بهترین های امسال و موفق ترین عنوان مولتی پلیر پی سی، در پلتفرم Battle.net، در کنار عناوین موفق دیگری چون World of Warcraft و Hearthstone مسکن گزیده. شوتر های موفق الکترونیک آرتز، بتلفیلد 1 و تایتان فال 2، هر دو روی اورجین منتشر شدند. همچنین برای خرید Gears of War 4 و Forza Horizon 3، کاربران باید به فروشگاه ویندوز مراجعه کنند. شرکت هایی همچون یوبی سافت و بتسدا، با این که هنوز هم از استیم پشتیبانی می کنند، اما به مرور در حال کوچ کردن به پلتفرم های خودشان هستند و بسیاری از ویژگی های بازی های شان را،پ منحصرا روی پلتفرم خود ارائه می دهند.

همچنین نباید از غول هایی چون League of Legends ،World of Tanks و Minecraft غافل شویم. این بازی های Free to Play که گردش مالی شان در هر سال به میلیارد دلار می رسد، چندین سال است که خارج از پلتفرم استیم برای خود حکم رانی می کنند. دیگر بازی های Free to Play هم از بزرگان درس گرفته و با پیروی از آن ها، پلتفرم مخصوص خود را راه اندازی کرده اند.

اما چرا استودیو ها و ناشرین کوچک و بزرگ صنعت ویدیو گیم به مرور راه خود را از استیم و والو جدا می کنند؟ زیرا که والو 30 درصد از سود فروش بازی ها روی استیم را از توسعه دهنده طلب می کند. تا پیش از این، پلتفرم استیم بر پی سی حکم رانی می کرد و شرکت ها راهی جز عرضه بازی شان روی استیم نداشتند. اما حالا که می توانند پلتفرم مخصوص به خود را داشته باشند، چرا باید به قوانین و محدودیت های استیم تن دهند؟

حتی بازی ساز های مستقل هم کمتر به استیم تکیه می کنند. زمانی راه یافتن این بازی ها به صفحه اصلی فروشگاه استیم، موفقیت آن ها را تضمین می کرد. اما امروزه، حتی اختصاص یافتن یک بنر کامل به یک بازی در صفحه اصلی فروشگاه استیم هم دلیلی بر موفقیت مالی آن بازی نیست. علت این موضوع هم فقط هجوم بازی های بی کیفیت به این فروشگاه است که منجر به از دست رفتن اعتماد کاربران به بازی ها و توسعه دهندگان شده. بازی های مستقل خوب، زیر سیلی از عناوین بی کیفیت گم می شوند. اگر هم که به صفحه اصلی استیم راه یابند، کاربر چرا باید بین آن ها و دیگر بازی های بنجل فرق بگذارد؟

در نتیجه توسعه دهندگان مستقل هم در حال کوچ کردن به پلتفرم های دیگر هستند. Itch.io و GOG.com، توانسته اند بسیاری از این بازی سازان را در سال 2016 به خود جذب کنند. بسیاری دیگر از توسعه دهندگان مستقل هم پلتفرم مخصوصی برای بازی شان ایجاد کرده اند. البته هنوز هم برای بسیاری، استیم بهترین شانس برای موفقیت است، اما دیگر به سختی می توان استیم را خانه و کاشانه عناوین مستقل به حساب آورد.

البته بسیاری از عناوین خوب امسال، خصوصا بازی های سبک استراتژی همانند Civilization VI و Xcom 2 امسال روی استیم عرضه شدند. همچنین استیم توانست بازی مستقل Stardew Valley را به موفقیت تمام و کمال برساند.

استیم هنوز هم مخاطبین بسیار زیادی دارد و شکی هم نیست که می تواند باعث درخشش بازی ها شود. دو تا از بزرگ ترین های پی سی، Dota 2 و Counter Strike: Global Offensive که عناوین خود والو هستند را فقط می توان روی استیم بازی کرد و والو هم نهایت تلاشش را برای عرضه به روز رسانی و محتویات جدید برای این دو انجام می دهد. اما این واقعیت که استیم به مرور در حال از دست دادن سلطه کاملش بر پلتفرم پی سی است را نمی توان انکار کرد.

پورت بازی ها

dnvc0vcqptegeghu9sgs-w600

در حالی که بهترین نسخه بسیاری از عناوین کلان بودجه امسال همانند اوورواچ، بتلفیلد 1 و واچ داگز 2، نسخه پی سی شان بوده، پورت بسیاری از دیگر بازی ها همانند هیتمن، مافیا 3 و دیس آنرد 2 روی این پلتفرم چندان تعریفی نداشته. تلاش بسیاری از شرکت ها برای ارائه یک پورت خوب و بی نقص روی پی سی قابل تقدیر است، اما حیف که استودیو ها و ناشرین دیگر با ارائه پورت های ضعیف، ذهنیت ها را نسبت به پلتفرم پی سی و نسخه پی سی بازی های مالتی پلتفرم خدشه دار می کنند.

اما اگر از وضعیت پورت ها برآیند بگیریم، اوضاع به طور کلی خوب بوده. بسیاری از شرکت ها چون مایکروسافت، متوجه شده اند که پی سی و کنسول ها می توانند در کنار هم فعالیت کنند و لزوما بر علیه هم نیستند. به همین دلیل هم هست که پورت نسخه پی سی Gears of War 4، بر خلاف دیگر عناوین مایکروسافت بسیار خوب از آب درآمده و قابلیت Play Anywhere هم به دارندگان پی سی و اکس باکس اجازه می دهد که از بازی های این شرکت روی هر دو پلتفرم به شکل همزمان لذت ببرند. امیدواریم که باقی شرکت ها هم به این نتیجه برسند و شاهد عرضه بازی های بیشتر و با کیفیت تری روی پی سی باشیم.

همواره بزرگ ترین مشکل این پلتفرم که باعث می شده شرکت ها وقت و بودجه چندانی روی نسخه پی سی عناوین شان صرف نکنند، بحث پایریسی بوده. پایریسی همواره به فروش بازی ها و در نتیجه سود ناشرین ضربه می زده. چندین سال هم هست که شرکت ها برای رساندن آسیب ناشی از پایریسی به حداقل، به قفل Denuvo روی آورده اند. گرچه تعداد بازی هایی که از این قفل بهره می برند، امسال به اوج خود رسیده، اما ظاهرا قفل Denuvo از دست هکر ها در امان نمانده و بازی هایی چون Rise of the Tomb Raider ،Deux Ex: Mankind Divided ،DOOM و Inside قربانی تلاش هکر ها برای شکستن این قفل شده اند.

واقعیت مجازی

hadkgy4rba3rowudutib-w600

سخت افزار پی سی روز به روز قدرتمند تر می شود، اما در حال حاضر، برخی از پی سی گیمر ها به دنبال سخت افزاری هستند که بتواند به خوبی از پس اجرای عناوین واقعیت مجازی بر بیاید. حتی خود تولید کنندگان سخت افزار هم به دنبال همین هدف هستند و در نظر دارند که واقعیت مجازی را به طیف گسترده ای از کاربران ارائه دهند. رقابت بین والو و آکیلاس بر سر تملک بازار واقعیت مجازی پی سی به اوج حود رسیده و این دو در تلاش هستند که با جذب تولید کنندگان سخت افزار و نرم افزار به سمت خود، حریف را شکست دهند.

اما واقعیت مجازی از دید کاربران چگونه است؟ با این که چندین ماه از عرضه هدست های واقعیت مجازی گذشته، اما این گجت ها هنوز هم برای اغلب پی سی گیمر ها کالاهایی تجملی محسوب می گردند. قیمت شان بسیار بالا است و بازی های شان هم آن چنان جذاب و چشم گیر نیست که کاربر به خرید شان تشویق شود. اگر که واقعیت مجازی واقعا آینده این صنعت است، نیاز به محتویات و بازی های بیشتر و بهتری دارد تا بلکه بتواند خودی نشان دهد.

ورزش های الکترونیکی

qc75dhvk3rgn2rtq6nyf-w600

گرچه ورزش های الکترونیکی روی کنسول ها هم در حال گسترش اند، اما هنوز مانده که به شکوه شان روی پی سی حتی نزدیک شوند! به هر حال ورزش های الکترونیکی، یکی از ستون ها و جذابیت های اصلی پی سی گیمینگ محسوب می شوند. امروزه بسیاری از بازی ها، با هدف داشتن صحنه ی حرفه ای و رقابتی ساخته می شوند. اوورواچ، ساخته بلیزارد بارز ترین نمونه از این بازی ها است که لیگ  حرفه ای اش چندی پس از عرضه بازی آغاز شد.

نباید از صحنه رقابتی در بازی هایی چون دوتا 2 و لیگ آو لجندز هم غافل شویم. جایزه The International دوتا 2 که هر سال ارزشمند تر از سال قبل می شود و امسال هم رکورد شکنی کرده. رقابت جهانی لیگ آو لجندز یعنی Worlds Championship هم که هر سال برگذار می شود و سرور های شبکه های استریم چون توییچ را منهدم می کند! خوشبختانه بازیکنان عادی هم از حرفه ای ها الگو می گیرند و سطح بازی شان پیشرفت می کند.

استودیو های مستقل هم سعی می کنند که میان این غول ها، جایی برای خود دست و پا کنند. عنوانی مثل Battlerite امسال به خوبی درخشیده و توجه بسیاری را به خود جلب کرده و نشان داده که عناوین مستقل، اگر که حرف جدیدی برای گفتن داشته باشند می توانند در این عرصه موفق شوند. غول های صنعت بازی سازی هم تلاش می کنند که به این مدیوم وارد شوند. ساخت Quake Championship توسط بتدسا گواهی بر همین ادعا است. باید ببینیم که این ها چگونه عمل خواهند کرد.

آینده

سال 2016 بازی های بسیاری برای پی سی عرضه شدند که متاسفانه بسیاری از آن ها را نمی توان عناوین خوبی قملداد کرد. سیل این بازی های بی کیفیت باعث نزول کیفی استیم شده و اگر اوضاع به همین منوال پیش برود، شاهد مهاجرت ناشرین و کاربران به دیگر پلتفرم ها خواهیم بود. اما با این وجود، هنوز هم تعداد خوبی بازی با کیفیت و ارزشمند از سمت شرکت های بزرگ روی این پلتفرم عرضه شده.

کیفیت پورت ها به طور کلی افزایش یافته که نشان می دهد ناشرین مجددا به پی سی اهمیت می دهند. بازی های Free to Play روی پی سی حکم رانی می کنند و خوشبختانه کیفیت آن ها هم روز به روز افزایش می یابد. واقعیت مجازی هم هنوز در اول راه است و به زمان زیادی نیاز دارد که بتواند جای پای خود را محکم کند. با تمامی این حرف ها، پی سی، پلتفرم بسیار خوبی برای لذت بردن از بازی های ویدیویی است.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4

پلی استیشن 4 طی سال جاری میلادی به تکامل رسید. کنسول پرچمدار سونی اندکی بزرگتر و اندکی قدرتمندتر شد و حالا این شانس را دارد که سال 2017 را مال خود کند. در همین حین، هدست واقعیت مجازی پلی استیشن هم بالاخره عرضه شد؛ هرچند که به اندازه همتایان خود روی پلتفرم پی سی چندان قدرتمند نیست. نمی توان گفت که سونی کنسول خود را طی سال 2016 در مسیر درستی هدایت کرده، اما مسلماً در حال حرکت رو به جلو است.

طی سه سال ابتدایی عمر خود، پلی استیشن 4 کنسولی قدرتمند و تقریباً بی رقیب بود. بهبودها با سرعتی بسیار آهسته اما به شکلی پیوسته صورت می گرفتند؛ هر از چندگاهی یک به روزرسانی برای سیستم عامل از راه می رسید یا یک بازی انحصاری، راهش را به خانه های مردم باز می کرد. این روند بهبود، در سال 2016 سرعت بیشتری به خود گرفت و سونی به شکلی ستیزجویانه به مردم و رقبا نشان داد که سال های پیش روی پلی استیشن 4 به چه شکل خواهند بود.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی
  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

سخت افزار

سالی که سونی در صنعت بازی پشت سر گذاشت، دو نقطه عطف داشت: عرضه هدست پلی استیشن وی آر در ماه اکتبر و پلی استیشن 4 پرو در نوامبر. هر دو سخت افزار گویی برای دنیایی ساخته شده اند که هنوز از راه نرسیده است؛ جهانی که مردم هنگامی که در حال تجربه بازی های ویدیویی در محیط واقعیت مجازی نیستند، آنها را با رزولوشن 4K به اجرا در می آورند.

پلی استیشن 4 پرو، نشان دهنده پیش دستی سونی در رسیدن به تکامل هرچه بیشتر است و به گونه ای طراحی شده که ضمن حفظ حیات پلی استیشن 4 استاندارد، با بهبود پردازش گرافیکی، چرخه 5 یا 6 ساله رایج کنسول های بازی را از بین ببرد. این سخت افزار از پردازنده گرافیکی پیشرفته تری بهره می برد و سرعت پردازنده اصلی را نیز به شکل چشمگیری افزایش می دهد. نتیجه این امر، دستیابی به رزولوشن بالاتر 4K یا اجرای بازی های 1080p با فریم ریت بیشتر بوده است.

سونی همچنین جای پلی استیشن 4 استاندارد را به مدلی کوچکتر و باریک تر داد تا توجه افرادی که به فضای کنار تلویزیون خود و نیز قیمت دستگاه، بیشتر از میزان قدرت پردازشی اهمیت می دهند را هم به خود جلب کند. مدل پرو با قیمت 400 دلار فروخته می شود و مدل اسلیم با قیمت 300 دلار. با این همه، در فصل تعطیلات کریسمس یا تعطیلات رسمی -مانند دوشنبه سایبری و جمعه سیاه- یافتن مدل اسلیم یا استاندارد با قیمتی کمتر از 300 دلار، کار چندان سختی نیست.

پلی استیشن 4 پرو همچنین با عرضه خود، تجربه کاربری کنسول نسل هشتمی سونی را به دو دسته درجه یک و درجه دو تبدیل کرد. سونی بارها اصرار ورزیده تمام بازی های پلی استیشن 4 روی هر دو سیستم اجرا می شوند؛ اما می توان حدس زد که تا یکی دو سال آینده، پرو به کنسول استاندارد تبدیل شده و پلی استیشن 4 معمولی به کنسولی ضعیف، که از رده خارج می شود.

تفاوت ها از همین حالا آشکار شده اند: بازی The Last Guardian که یکی از مهم ترین انحصاری های پلی استیشن 4 در سال 2016 به شمار می رود، با رزولوشن 1080p و 30 فریم بر ثانیه روی پلی استیشن 4 پرو اجرا می شود، اما همین فریم ریت روی مدل استاندارد دائماً با افت های فراوان همراه است.

در واقع مدل پرو احساس یک کنسول ارتقایافته را منتقل نمی کند؛ بلکه بازی ها را به همان شکلی به اجرا در می آورد که از ابتدا لازم بود اجرا شوند. بنابراین پلی استیشن 4 را می توان یک کنسول دانگرید شده -نسبت به پرو- دانست و مطمئناً در سال 2017 تفاوت های این دو آشکارتر از سابق خواهد شد.

هر احساسی که نسبت به مهاجرت به کنسول پلی استیشن 4 پرو داشته باشید، نمی توان از این حقیقت چشم پوشید که این دستگاه نقطه عطفی در دوران پیچیده تر کنسول های بازی تلقی می شود؛ یعنی زمانی که دستگاه های مخصوص بازی، همچون موبایل های هوشمند، دائماً و با سرعت بیشتری دچار تغییر شده و گیمر را به پرداخت هزینه ای کامل برای کنسولی جدید مجبور می کنند.

این مسئله می تواند در طولانی مدت به بازیسازان کمک کند تا با تکنولوژی همگام باشند و از سوی دیگر، پشتیبانی از بازی های دیجیتالی خریداری شده روی کنسول های قبلی را نیز تضمین می کند. حتی این امکان وجود دارد که با راه اندازی برنامه تعویض کنسول های قبلی با کنسول جدید، هزینه های خرید این دستگاه ها کاهش نیز بیابد.

اما از طرفی، باید در نظر داشت که ممکن است سخت افزارهای جدید، هزینه هایی گزاف روی دست مشتریان گذاشته و مقبولیت و سادگی فعلی آنها را از بین ببرند. پاسخ این سوالات هرچه که باشد، مسلماً در سال 2017 واضح تر از پیش خواهد شد.

واقعیت مجازی

پلی استیشن وی آر، راهکاری عملی برای معرفی عجایب واقعیت مجازی به مردم است اما تنها چند بازی دارد که تجربه شان برای گیمرها ضروری تلقی می شود و به سادگی، ضعیف ترین سیستم واقعیت مجازی در میان سه هدست اصلی بازار، چه از نظر سخت افزار و نرم افزار و چه از نظر دنبال کردن حرکات بدن است.

با این همه، پلی استیشن وی آر هنوز این شانس را دارد تا به عنوان محصولی عامه پسند پذیرفته شده و راهش را به اتاق های پذیرایی باز کند؛ خصوصاً با در نظرگیری قیمت مقرون به صرفه آن. اما اگر نگاهی به لاین آپ فعلی بازی ها و عملکرد پلی استیشن وی آر بیندازیم، نمی توان آن را قطعه سخت افزاری قدرتمندی تلقی کرد و بیشتر جنبه ای لوکس دارد؛ محصولی که هر از چندگاهی می تواند شما را سرگرم کرده و مجدداً سر جای خود برگردانده می شود.

نرم افزار

در ماه سپتامبر، پلی استیشن 4 یک آپدیت نرم افزاری بسیار مهم دریافت کرد که قابلیت های قابل توجهی را به سیستم عامل کنسول می آورد. آپدیت نسخه 4.00 پلی استیشن 4، سایدباری برای دسترسی سریع به پیام ها، پارتی چت ها، و تنظیمات را با خود به ارمغان آورد که سرعت عملکرد گیمر را افزایش می دهد؛ قابلیت هایی که شاید چندان هیجان انگیز به نظر نرسند، اما واقعاً قابل تحسین هستند.

امکان ساخت فولدرها هم این امکان را فراهم کرد تا لیست رو به افزایش بازی های لایبرری، در دسته بندی های مختلف روی صفحه اصلی کنسول جای بگیرند که با در نظرگیری حافظه 1 ترابایتی پلی استیشن 4 پرو، قابلیتی کارآمد شمرده می شود. در بخش های دیگر سال هم، به روزرسانی هایی کوچکتر عرضه شدند که قابلیت هایی مثل ساخت تصاویر گیف، استریم آسان موسیقی و خاموش کردن اعلانات دیداری برای اسکرین شات ها را به همراه می آوردند.

با این همه، برخی از ضعف های نرم افزاری پلی استیشن 4 کماکان برطرف نشده باقی مانده اند؛ مدیریت دستگاه های متصل به کنسول یا تغییر تنظیمات خروجی تصویر هنوز به دشواری انجام می شود و برخی از تنظیمات مهم، در لایه های مختلف سیستم عامل مدفون شده اند که یافتن شان را بسیار سخت می نماید.

افزون بر این، سرویس های قابل تحسینی همچون Share Play و PlayStation Now کماکان با اتکا به پهنای باند بسیار بالا، از دست قشر عمده مردم دور مانده اند. با این همه، هر دو سرویس ایده های جذابی را مبنای کار خود قرار داده اند و می توان امیدوار بود که در آینده، بهبودهای بیشتری نسبت به سابق بیابند.

پلی استیشن نتوورک و سرویس ها

شبکه پلی استیشن سونی، کماکان به راحتی از پس ساده ترین نیازهای کاربران بر می آید؛ اما لازم است که امکانات به مراتب بهتری را در اختیار مردم بگذارد. دفعاتی که این شبکه از دسترس خارج می شود، همچنان بیشتر از دفعاتی است که می بایست؛ و این مسئله با درنظرگیری افزایش 10 دلاری اشتراک پلی استیشن پلاس طی سالی که گذشت، بیش از پیش به چشم می آید.

با گذشت هر روز، بازی های بیشتر و بیشتری به اتصال به اینترنت نیازمند هستند و وقتی پلی استیشن نتوورک از دسترس خارج می شود، گیمرها باید برنامه اوقات فراغت عصرانه خود را بدون هشدار قبلی تغییر دهند. علاوه بر این سرعت دانلود بازی ها، ثبات چندانی ندارد و در غالب مواقع، بسیار کم است؛ مسئله ای که در دوره و زمانه عرضه بازی های 60 گیگابایتی با پچ های 9 گیگابایتی در روز نخست، مشکلی بسیار بزرگ تلقی می شود.

هرچه اتصال به اینترنت و پهنای باند به امری مهم تر برای تجربه روزانه بازی های ویدیویی تبدیل می شود، راه اندازی شبکه ای با ثبات برای بازی های ویدیویی مهم تر از سابق می نماید. شبکه سونی طی امسال بهبود قابل توجهی نداشت. ضمناً، یک سال دیگر گذشت و گیمرها هنوز قادر به تغییر ریجن یا نام حساب کاربری خود در PSN نیستند.

بازی ها

سال 2016، سال چندان خوبی از نظر تعداد انحصاری های پلی استیشن 4 نبود. در ماه مه، توانستیم بازی بسیار مورد انتظار Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنیم و در ماه دسامبر، فرصتی برای خرید The Last Guardian پیش آمد که تقریباً 10 سال پیش رونمایی گشت و سیکل طولانی توسعه آن، به انتشار عنوانی عجیب و غیرقابل تمیز از آنچه وعده اش را داده بودند منجر شد.

آنچارتد 4 یکبار دیگر ماجراجویی حیرت انگیزی برای گیمرها به ارمغان آورد و بدون شک، یکی از بهترین عناوین تاریخ کنسول های بازی، از منظر فنی و جلوه های دیداری به شمار می رود؛ اما در نهایت، آخرین ساخته استودیوی ناتی داگ نتوانست استانداردها را فراتر از ساخته قبلی، یعنی The Last of Us ببرد.

در واقع، نسخه دوم آنچارتد که روی پلی استیشن 3 عرضه شد، کماکان نقطه عطف این فرنچایز به حساب می آید و شاید واقعاً زمان آن رسیده باشد تا ناتان دریک از جستجو برای گنج های افسانه ای دست کشیده و از دوران بازنشستگی اش لذت ببرد.

این دو بازی، مهم ترین انحصاری های سونی در سال 2016 به شمار می رفتند و از دیگر بازی های پلتفرم نسل هشتمی ژاپنی ها می توان به ریبوت Ratchet & Clank، پورت بازی Gravity Rush و چند بازی واقعیت مجازی مانند Super Hypercube و REZ Infinite اشاره کرد. شاید با اندکی سهل انگاری، بتوانیم بازی ناامیدکننده No Man’s Sky را هم جزو انحصاری های پلی استیشن 4 تلقی کنیم، هرچند که روی پی سی هم عرضه شد.

مسلماً یکی از مسائل تاثیرگذار در شکل گیری انتظارات بسیار بالا از بازی No Man’s Sky، بازاریابی خستگی ناپذیر سونی در قبال آن بود؛ با این همه نمی توان از اشتباهات تیم توسعه آن نیز چشم پوشید که با نمایش تریلرهایی متفاوت با نسخه نهایی بازی، کمکاری های خود را پوشاند.

در همین حین، برخی از بازی های انحصاری بزرگ سونی، تا سال 2017 به تعویق افتادند که از جمله آنها می توان به بازی بسیار محبوب Horizon Zero Dawn و عنوان نه چندان مورد انتظار اما زیبای Gravity Rush 2 اشاره کرد.

اما گذشته از کمبود بازی های انحصاری، لاین آپ عناوین پلی استیشن 4 به لطف بازی های شخص ثالث بسیار پرمحتوا ظاهر شد و شامل ده ها عنوان کلان بودجه و انحصاری بود. بازی های کلان بودجه فوق العاده ای همچون دووم، تایتانفال 2، اوورواچ، هیتمن، رایز آو توم ریدر، واچ داگز 2 و فاینال فانتزی 15 در کنار بازی های مستقل ویتنس، تامپر، آکسنفری، استاردو ولی، فایرواچ و هایپر لایت دریفتر، سالی مثال زدنی برای کنسول سونی رقم زدند.

از طرف دیگر، مشترکین سرویس پلی استیشن پلاس هم توانستند بازی های رایگان بسیار تحسین برانگیزی همچون Everybody’s Gone to the Rapture ،Invisible,inc و نسخه ریمستر عنوان کلاسیک گریم فندنگو را تجربه کنند؛ هرچند که مثل همیشه، خبری از بازی های رایگان کلان بودجه نبود.

سال 2017، مسلماً برهه زمانی بسیار خوبی برای دارندگان پلی استیشن 4 خواهد بود و امید است که دو بازی Horizon Zero Dawn و Gravity Rush 2 از تاخیرهای به وجود آمده، بیشترین نفع را برده باشند. بازی های مورد انتظار دیگری مانند اسپایدر-من، Ni No Kuni 2 و Detroit: Become Human هم اگرچه تاریخ انتشار دقیقی ندارند، اما ممکن است پیش از سال 2018 به دست مشتریان برسند.

همه این ها را با برخی از بازی های مولتی پلتفرم سال آتی میلادی، مانند مس افکت آندرومدا (در فصل بهار) و رد دد ردمپشن 2 (در فصل پاییز) اضافه کنید تا متوجه شوید چه سال درخشانی در انتظار پلی استیشن 4 سونی است. در مجموع، اگر از دارندگان پلی استیشن 4 هستید، شاید از عناوین انحصاری زیادی در سال 2016 لذت نبرده باشید، اما این کمکاری سونی، تنها زمینه ساز دستیابی به تجارب خارق العاده تر در سال 2017 بوده است.

آینده

احتمالاً بسیاری از گیمرها، از همین حالا به فکر خرید پلی استیشن 4 پرو افتاده اند تا دستیابی به بهترین تجارب از بازی های آتی این پلتفرم را برای خود تضمین کنند. مشخصاً در دنیای امروزی، خرید گجت ها به هنگام عرضه شان، گزینه ای عقلانی تر نسبت به صبر و از رده خارج شدن آنها به شمار می رود. اما سرعت از رده خارج شدن پلی استینش 4 پرو، سوالی است که هنوز باید برای پاسخ به آن منتظر ماند.

سونی به قدری طی سه سال گذشته از رقبای خود پیش افتاده است که شاید افزایش نسبی قدرت پردازشی و پشتیبانی از تلویزیون های 4K تمام چیزی باشد که برای حفظ برتری خود به آن نیاز دارد؛ حداقل فعلاً. اما پلی استیشن 4 پرو به هیچ وجه قابل زورآزمایی با پی سی های گران قیمت گیمینگ نیست و اگر کنسول اکس باکس اسکورپیو هم همان چیزی باشد که تصور می کنیم، سونی خیلی زود رقابت از منظر سخت افزار را به مایکروسافت خواهد باخت.

از سوی دیگر، کنسول امیدوارکننده نینتندو سوییچ هم قطعاً عملکرد چالش برانگیزتر نسبت به Wii U از خود به جای خواهد گذاشت. بنابراین هر دو کنسول نینتندو و مایکروسافت، احتمالاً سونی را مجبور خواهند کرد تا تغییرات عمیق تری در سخت افزار خود به وجود آورده و واقعاً برای نگه داشتن جایگاه نخست خود بجنگد.

اما حالا و در پایان سال 2016 میلادی، پلی استیشن 4 قدرتمندترین کنسولی است که در بازار یافته می شود. سبد بازی های انحصاری این کنسول اگرچه امسال اندکی خالی بود اما برخی از فرنچایزهای محبوب آن، نسخه ای جدید دریافت کردند. شاید آینده پلی استیشن 4 بسیار مبهم باشد، اما اگر درباره بازه زمانی فعلی سخن بگوییم، همه چیز کاملاً واضح می شود؛ پلی استیشن 4 یک کنسول گیمینگ بسیار خوب با بازی های خارق العاده است.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وان

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وان

وقتی سال 2016 میلادی آغاز شد، برای بهره مندی از عناوین انحصاری مایکروسافت می بایست یک کنسول اکس باکس وان خریداری می کردید، اما حالا که به انتهای سال می رسیم، دیگر چنین نیست.

این مسئله هنگامی رخ داد که سرویس Xbox Play Anywhere اواخر شهریور ماه راه اندازی شد؛ سرویسی که نه تنها بستری برای تجربه بازی ها به صورت کراس-پلتفرم بین پی سی و اکس باکس وان فراهم می کند، بلکه با خریداری نسخه مربوط به یکی از پلتفرم ها، دیگری را نیز به رایگان در اختیار کاربر قرار می دهد.

این مکانیزم که به موجب یکپارچه سازی پلتفرم بازی مایکروسافت پدید آمده، تمام لیست دوستان، اچیومنت ها، فایل های ذخیره سازی و غیره را بین هر دو بستر همگام سازی می کند. به لطف این سرویس در حال حاضر می توان عناوینی مانند گیرز آو وار 4 و فورتزا هورایزن 3 را بدون خریداری یک کنسول اکس باکس وان تجربه کرد.

معرفی برنامه Xbox Play Anywhere، پلتفرم اکس باکس وان را به جایگزینی برای سیستم های گیمینگ پی سی بدل کرد. در واقع این کنسول سیستمی ارزان قیمت تر و البته کمی ضعیف تر از یک کامپیوتر تراز اول گیمینگ است؛ هرچند که مایکروسافت قصد دارد سال آینده نسخه بسیار قدرتمندتری از اکس باکس را با نام اسکورپیو به فروش برساند.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد Wii U و 3DS
  • صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازی
  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

سخت افزار

کنسول اکس باکس از سال 2013 که برای نخستین بار عرضه شد، به لطف به روز رسانی های متعدد فرمور، مانند ارتقای سرویس آنلاین و اضافه شدن پشتیبانی از بازی های اکس باکس 360، پیشرفت های چشم گیری به خود دیده است.

اما طراحی ظاهری و مشخصات سخت افزاری آن تا همین اواخر که نسخه اسلیم اکس باکس وان روانه بازار شد، رشد قابل توجهی نداشت؛ این مدل جدید در درجه نخست ابعادی به نسبت کوچکتر داشته، آداپتور بزرگ خارجی را حذف کرده و به کمک یک پایه می تواند به صورت ایستاده نیز قرار بگیرد.

اکس باکس وان اس یقیناً مدل بهینه شده ای از نسخه استاندارد است که برای خریداران جدید گزینه بهتری خواهد بود، اما توانایی ایجاد انگیزه کافی برای تعویض نمونه اولیه با مدل جدید را ندارد.

چرا که به طور کلی عملکرد کنسول در مدل اسلیم ارتقای ناچیزی داشته و تنها می توان از آن محتوای HDR دریافت کرد. البته ناگفته نماند که پخش تصاویر 4K برای کسانی که اشتیاق زیادی برای تماشای فیلم های سینمایی با بالاترین کیفیت ممکن را دارند نیز در این کنسول جدید میسر شده است.

کنسول اکس باکس وان اس در سه نسخه 500 گیگابایت، 1 ترابایت و مدل محدود 2 ترابایت به ترتیب به قیمت های 300، 350 و 400 دلار روانه بازار گردیده است.

نرم افزار

تاریخ نشان داده کنسول های مایکروسافت همیشه از نظر نرم افزاری پیشگام بوده و همواره یک قدم از رقیبش یعنی سونی جلو است. قابلیت هایی مانند حالت استراحت (که با خاموش کردن کنسول، بازی در حین اجرا باقی می ماند) در ابتدا فقط روی پلتفرم اکس باکس فراهم بود اما حالا کاربران پلی استیشن نیز از قابلیتی مشابه برخوردار هستند.

امکانات ریز و درشتی نیز در جای جای سیستم عامل مبتنی بر ویندوز 10 اکس باکس وان همچون نمایش سرعت دانلود، مدیریت حافظه داخلی و بازی های دیجیتالی و امثالهم وجود دارند که تجربه ای روان تر و آسان تر از سایرین به ارمغان می آورند.

امسال امکان ارسال پیام گروهی، اموجی ها و بستری برای رقابت اچیومنتی نیز به سرویس اکس باکس لایو اضافه شده و حتی جوایز نادر نیز به شکل و شمایل انگیزشی بهتری در مقابل دیدگان گیمر قرار می گیرند.

کنترل و بهره مندی از فرامین صوتی نیز مدتی است به لطف اضافه شدن دستیار صوتی نام آشنای کورتانا تسهیل شده و گستره بسیار وسیع تری در اختیار کاربران قرار داده است. علاوه بر این بررسی ها و نظرات کاربران نیز به سیستم فروشگاه آنلاین اکس باکس اضافه شده که برای شکل دادن به دیدگاه کاربر جهت خرید یک بازی جدید فواید بی شماری دارد.

جدیدترین ویژگی هایی که ماه گذشته برای کاربران شبکه اکس باکس لایو فراهم شد، عضویت در کلاب های آنلاین برای یافتن گیمرهای فعال تر و همینطور امکان جستجوی گروه ها برای شروع کردن یک بازی جدید به صورت دسته جمعی هستند؛ هرچند که برخی از کاربران معتقدند مکانیزم ثانویه ذکر شده کمی دور از دسترس بوده و هنوز کاربرد چندانی نیافته است.

طی کنفرانس اختصاصی مایکروسافت در نمایشگاه E3 2016 که خرداد ماه برگزار شد، فیل اسپنسر (مدیر واحد اکس باکس) از ویژگی جدیدی به نام آرنا سخن گفت که در واقع یک بستر آنلاین برای برگزاری مسابقات و رقابت های eSports برخی از بازی ها مانند Killer Instinct و اغلب عناوین کمپانی الکترونیک آرتز خواهد بود؛ منتها انتشار عمومی این سرویس فعلاً به تعویق افتاده و در حال حاضر فقط در اختیار اعضای برنامه پیش نمایش اکس باکس است.

شبکه اکس باکس لایو و سرویس ها

شبکه اکس باکس لایو طی سال های اخیر از پایداری بسیار قابل قبولی برخوردار بوده و برخلاف پلی استیشن نتورک، کمتر با مشکلات اساسی و حتی هک شدن مواجه شده است.

همچنان می بایست سالیانه 60 دلار برای تهیه حساب کاربری گلد اکس باکس و تجربه مولتی پلیر پرداخت کرد، اما همانطور که می دانید این سرویس، هر ماه 2 بازی اکس باکس وان و 2 بازی اکس باکس 360 (با پشتیبانی از قابلیت Backward Compatibility) به صورت رایگان در اختیار کاربرانش قرار می دهد که به ادعای مایکروسافت سالیانه بالغ بر 700 دلار ارزش دارد.

طی سال گذشته عناوین بزرگی مانند Sunset Overdrive و The Banner Saga 2 و Sleeping Dogs اکس باکس وان و بازی های محبوبی مانند Dead Space و Mirror’s Edge اکس باکس 360 به صورت کاملاً رایگان قابل دانلود بودند. هرچند ناگفته نماند که اغلب اوقات عناوینی که برای اکس باکس 360 ارائه می شوند با ارزش تر از نسخه های نسل هشتمی هستند.

کمپانی الکترونیک آرتز نیز همچنان انحصار سرویس EA Access را فقط در اختیار مایکروسافت قرار داده و اعضای پلی استیشن 4 از آن بی بهره هستند.

با پرداخت 30 دلار در سال تمام اهالی این سامانه، مستقل از عضویت در سرویس گلد اکس باکس، می توانند بین 2 تا 10 روز زودتر از سایرین به بازی های توسعه یافته توسط الکترونیک آرتز دسترسی داشته باشند و همینطور تخفیفات مختلفی نیز شامل حالشان می شود.

به علاوه تاکنون نسخه آزمایشی و محدود بازی هایی مانند بلتفیلد 1 و Mirror’s Edge Catalyst نیز در اختیار کاربران منتخب سرویس EA Access قرار گرفته است.

از طرفی بعد از گذشت حدود 6 ماه الی یک سال اغلب بازی های بزرگ الکترونیک آرتز به صورت کاملاً رایگان در بخش Vault این سرویس قرار گرفته و بدون دریافت هرگونه هزینه ای قابل بازی خواهند بود. به عنوان مثال در حال حاضر Mirror’s Edge Catalyst که خرداد ماه منتشر شده و همینطور UFC 2 رایگان هستند.

جدا از همه این تفاسیر، مایکروسافت تاکنون چند افزونه و DLC را به صورت انحصار زمانی برای عناوینی مانند دیویژن در اختیار گرفته و حتی پشتیبانی از مادهای بازی های فال آوت 4 و اسکایریم را میسر ساخته است. این مادها هرگز برای پلی استیشن 4 عرضه نمی شوند، در حالی که کاربران اکس باکس وان می توانند بدون محدودیت از آنها لذت ببرند.

بازی ها

مایکروسافت هرگز نتوانسته در حد و اندازه های سونی یا نینتندو در زمینه بازی های انحصاری فعالیت کند. البته نه به این معنا که هیچ بازی قابل قبول و باکیفیتی عرضه نمی سازد، اما این عناوین هرگز یارای رقابت با مدل های مشابه کنسول نسل هشتمی پلی استیشن 4 را ندارند.

هرچند ناگفته نماند که بازی فورتزا هورایزن 3 در حال حاضر نه تنها به عنوان برترین بازی اتومبیل رانی سال 2016 شناخته می شود، بلکه اغلب بر این باورند که بهترین عنوان نسل هشتم در این سبک است.

امسال سبد خرید بازی های انحصاری اکس باکس وان تقریباً خالی تر از سال گذشته بود؛ کوانتوم بریک تنها عنوانی است که در نیمه نخست سال 2016 عرضه شد و با وجود موفقیت نسبی، هرگز نتوانست تجربه ای همانند سایر دستاوردهای سم لیک و رمدی به ارمغان بیاورد.

ردموندی ها سعی کردند با ارائه فرنچایز جدیدی به نام ReCore کمی بر این موضوع فایق بیایند، اما با وجود پتانسیل بالای جذابیت و طراحی کاراکتر و گیم پلی سرگرم کننده، مکانیزم های تکراری و خسته کننده و محتوای ضعیف موجبات شکست تمام و کمال آن را فراهم کرد.

بازی گیرز آو وار 4 را می توان به سادگی تجربه ای موفق بر شمرد و هیلو 5 نیز امسال از افزونه ای مناسب و رایگان بهره مند شد، اما نمی توان به طور کلی روندی جالب برای انحصاری های اکس باکس وان در نظر گرفت و هیجان و سرگرم کنندگی بازی های جدید مایکروسافت آن طور که باید و شاید کافی نبود.

البته گفتنی است تمام بازی های برتر سال مانند اوورواچ، بتلفیلد 1، دیویژن، فارکرای پرایمال، هیتمن، فاینال فانتزی 15، فیفا 17 برای کنسول اکس باکس وان نیز عرضه شده اند. بازی های مستقل دوست داشتنی نیز همچون سوپرهات، اینساید و ویتنس نیز در اختیار علاقه مندان به کنسول نسل هشتمی مایکروسافت قرار گرفته است.

علاوه بر این امسال شاهد اضافه شدن برخی از بزرگترین بازی های اکس باکس 360 مانند Red Dead Redemption، اسکیت 3، مجموعه بایوشاک و فال آوت نیو وگاس به سرویس Backwards Compatibility بودیم.

آینده

سال آینده، سالی پر از اتفاقات خوشایند و البته حساس برای مایکروسافت و اکس باکس خواهد بود؛ مدیران این کمپانی خرداد ماه در جریان نمایشگاه E3 2016 از عرضه کنسول جدید و قدرتمندی با نام رمز اسکورپیو سخن گفتند که قرار است زیر چتر خانواده اکس باکس وان جای بگیرد.

این سیستم جدید، تقریباً سال آینده همین موقع روانه بازار خواهد شد و با ارائه 6 ترافلاپ توانایی پردازش گرافیکی، در جایگاهی بالاتر از کنسول میان نسلی پلی استیشن 4 پرو قرار خواهد گرفت و گفته می شود با فاصله زیادی قدرتمند ترین کنسول تاریخ صنعت بازی است.

مدیران مایکروسافت بارها تاکید کرده اند که تمام عناوین آینده این کنسول برای هر سه نسخه استاندارد، اسلیم و اسکورپیو عرضه خواهد شد و دستاورد سال آینده از لحاظ محتوا هیچ برتری نسبت به مدل های ضعیف تر نخواهد داشت؛ بلکه تنها مزیت اسکورپیو نسبت به سایرین، توانایی پردازشی و گرافیک بالاتر است.

به علاوه هرگز بازی انحصاری برای اسکورپیو عرضه نمی شود و تنها تفاوت میان اعضای این خانواده، به پشتیبانی کنسول سال آینده از واقعیت مجازی بر می گردد.هرچند که ممکن است این ادعا توسعه توسعه دهندگان دستخوش تغییر شده و ناشران مختلف بعضاً به ارتقای رزولوشن و گرافیک بسنده نکنند.

از طرفی نمایش قدرت اسکورپیو و قیاس آن با سایر کنسول ها و حتی پی سی های گیمینگ غول پیکر، یقیناً برای ردموندی ها از جذابیت خاص خودش برخوردار خواهد بود.

در زمینه واقعیت مجازی، کنسول های اکس باکس وان در حال حاضر از هیچ هدستی پشتیبانی نمی کنند، هرچند با توجه به همکاری های متعدد مایکروسافت و فیسبوک، پیش بینی می شود در آینده شاهد عرضه نسخه ای ویژه از هدست آکیلس ریفت برای این کنسول باشیم.

با توجه به گستردگی توانایی های پروژه اسکورپیو، حتی پشتیبانی از هدست واقعیت مجازی اچ تی سی وایو نیز دور از ذهن به نظر نمی رسد.

یکی از بزرگترین رویدادهای تلخ سال 2016، تعطیلی استودیو خوش نام Lionhead مایکروسافت بود که عملاً توسعه مجدد فرنچایز محبوب Fable را در هاله ای از ابهام فرو برد. با احساس جای خالی این عنوان، مردم به بازی طنزگونه Sea of Thieves چشم دوخته اند که البته در سال 2017 میلادی روانه بازار خواهد شد.

سومین نسخه از بازی پرطرفدار Crackdown که سال آینده منتشر می شود و یکی دیگر از عناوین مورد انتظاری است که بعد از 7 سال به پلتفرم اکس باکس باز می گردد به همراه قسمت دوم State of Decay از انحصاری های جذاب ردموندی ها برای اکس باکس وان است. شاید بازی های Cuphead و Below نیز بالاخره سال آتی عرضه شوند.

در این بین فراموش نکنیم که بازی هیجان انگیز و مورد انتظار Red Dead Redemption 2 نقش مهمی در غنای عناوین قابل بازی روی کنسول نسل هشتمی مایکروسافت بازی خواهد کرد و پیش بینی می شود به لطف پروژه اسکورپیو تجربه ای ناب و باکیفیت از آن را در اختیار کاربران اکس باکس قرار دهد.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وان