گفتگویی با مدیر شرکت بتسدا: از چرایی کنسل شدن بازی‌ها تا خط مشی کاری و علت گسترش شرکت

 

شرکت Bethesda Softworks از سال 1986 تاکنون در صنعت گیم بوده است و هر سال قدم‌های بلندپروازانه‌ای برداشته است. بعد از عرضه دو بازی نقش‌آفرینی  عالی در نسل هفتم (Fallout 3 و Skyrim)، آنها سه بازی Wolfenstein: The New Order، The Evil Within و Doom را در نسل هشتم عرضه کردند که نشان می‌داد گستره و تنوع عناوین‌شان افزایش پیدا کرده است. اکنون وبسایت GamesRadar با مدیر این شرکت یعنی “پیت هاینز” مصاحبه‌ای را انجام داده است؛ از شما دعوت می‌کنیم این مصاحبه را مطالعه نمایید:

ده سال پیش، مردم ممکن بود “بتسدا” را تنها با بازی‌های RPG بشناسند. اکنون شما تبدیل به یک شرکت پر از خلاقیت به همراه پروژه‌های نوآورانه و حتی پرریسک شدید. چطور چنین مسیری را طی کردید؟

من فکر می‌کنم بدلیل سری بزرگ The Elder Scrollsما همواره به عنوان یک شرکت RPG‌ساز شناخته می‌شدیم. بعد از آن Fallout نیز ساخته شد. اما حتی آن زمان نیز ما شروع به کار کردن بر روی چیزهای مختلفی کردیم، با توسعه‌دهنده‌هایی که فکر می‌کردیم که ایده‌های جالب و متفاوتی داشتند.

بدیهی است که آنها در تمامی سطوح، به موفقیت Bethesda Game Studios نرسیدند. اما زمانی که که در مورد کاری که id Software با Doom کرد یا کاری که Machine Games با ریبوت کردن Wolfenstein یا حتی Shinji Mikami که استودیوی جدیدی ساخت و The Evil Within را ساخت، فکر کنید متوجه خواهید شد که ما تلاش کردیم تا توسعه‌دهندگانی را برای همکاری انتخاب کنیم که طرز فکر آنها با ما یکی باشد، که این همان امتحان کردن یک چیز جدید است. چیزهایی که مثل این نیستند که بگوییم: “خب، همه در حال ساخت چنین ایده‌ای هستند پس ما هم باید از آن پیروی کنیم.”

طرز کار شما این است که افرادی را پیدا کنید که قصد ساخت چیز جدیدی را دارند و شما نیز به آنها در این راه کمک کنید

بله درست است، البته اینطور نیست که در حالی که مثلا با Arkane Studios کار می‌کنیم به آنها دستور دهیم که بازی ریسینگ بسازند. ما مثلا می‌گوییم:”خب، شما در ساخت بازی‌های اول شخص، همه جانبه و عالی مهارت دارید.” Dishonored بین کارهایی که آنها پیش از آن انجام دادند، یک انقلاب بود و اکنون کاری که برروی Prey در حال انجام گرفتن است نیز همین‌گونه است. استفاده از عناصر متفاوت و نوآورانه و در عین حال با هسته‌ای مانند Dishonored یعنی اول شخص، در کنار تجربه غیر خطی بازیکن را به گشت و گذار در محیط و اهمیت دادن به انتخاب‌ها تشویق می‌کند.

زمانی که شما یک استودیو برای همکاری پیدا کردید، بازی‌های آنها باید چه عناصر و ارزش‌هایی داشته باشند؟

من یک خط مشی مشخصی برای بازی‌ها دارم و همواره در ارتباط با بازی‌سازان آن‌ها را رعایت می‌کنم. زمانی که استودیوها برای ارائه ایده‌شان می‌آمدند و در حال توضیح دادن بودند من می‌گفتم “بس کنید! شما باید تنها یک نسخه از این بازی را بفروشید. شما باید ایده‌ای که شما در حال تبدیل آن به بازی هستید را به من بفروشید. اگر این کار را بکنید، فروش را به عهده من بگذارید. پس طراحی خود را برای دیگران شروع نکنید یا نگویید که “ما باید بخش چند نفره یا Co-Op داشته باشیم” یا اینکه “این بازی باید این ویژگی را داشته باشد”

بازی را بر اساس لیستی از ویژگی‌هایی که پشت جعبه باید باشند طراحی نکنید. تنها آن چیزی که در موردش هیجان زده هستید را لحاظ کنید و بعد از آن مخاطبان را پیدا خواهیم کرد. اگر ایده شما خوب باشد، ما راهی برای فروش آن به دیگران پیدا می‌کنیم.

من هنوز هم این روش را پیش می‌گیرم. من نمی‌خواهم که ویژگی را در بازی بگنجانید چون فکر می‌کنید با این ویژگی فروش بیشتری خواهد کرد. شما باید چیزی را بسازید که حقیقتا به آن ایمان دارید و این انجام یک چیز نوین و موردتوجه است چون اگر توسعه‌دهنده‌ها حقیقتا سرمایه‌ی کافی را داشته باشند، ایده‌ی آنها عملی خواهد شد و خوب از آب در می‌آید.

با توجه به بودجه‌های بزرگی که شما با آن سروکار دارید، شما معمولا مشکلی با مدت زمان ساخت یک بازی برای درست از آب در آمدن ندارید. برای مثال DOOM که نسخه چهارم آنرا نهایتا کنسل کردید و یا Prey که بار‌ها توسعه‌ی آنرا از نو شروع کردید…

متوجه منظورت شدم. من فکر نمی‌کنم که ما همیشه در این مورد خوشحال هستیم! به هر حال ما یک شرکت هستیم. باید حقوق کارکنان را پرداخت کنیم و چراغ شرکت را روشن نگه داریم. مثل این نیست که همه چیز را سبک و آسان بگیریم. ساخت بازی‌ها سخت است و برخی اوقات اتفاقاتی پیش می‌آیند. اما ما واکنش ما هیچوقت اینگونه نیست که بگوییم: “اوه، اشکالی ندارد، هر قدر می‌خواهید وقت صرف کنید.” خیر اینطور نیست، ما یک کسب و کار داریم و ما باید تلاش کنیم تا سرمایه کسب کنیم و پول همه را سروقت بدهیم. پس ما هیچ چیز را سبک نمی‌گیریم. اما ما به این اعتقاد داریم که در نهایت اگر یک بازی خوب نیست و کامل نیست، پس تمامی تلاش ما برای هیچ بوده است. اگر آماده نیست، اگر آن چیزی که باید باشد نیست، فکر نمی‌کنم راه دیگری وجود داشته باشد.

خب در مورد Doom و Prey که دو عدد از بزرگترین باز‌آفرینی‌های اخیر هستند، چه چیزی باعث شد که با خود بگویید: “بله ما می‌توانیم این را تاخیر بزنیم.”

Doom به نقطه‌ای رسید که زمانی که به آن نگاه کردیم با خود گفتیم که این بازی آن چیزی که باید باشد نیست و این حرف را تنها ما نزدیم، id Software نیز به ما گفت که نتیجه ساخت یک بازی خوب از آب در نیامده است. ما یک بازی را کنسل کردیم و بابت آن خوشحال نبودیم. ما عنوانی را کنسل کردیم که افراد زیادی برای مدتی طولانی برروی آن کار کردند تا به نقطه ای رسیدند که فهمیدند بازی خوب از آب در نیامده است و در آن نقطه بازی را کنسل کرده و دوباره ساخت آن را شروع کردیم. این کار اصلا آسان نبود. اما این کار را در نهایت انجام دادیم بدلیل اینکه ما به یک چیزی اعتقاد داشتیم: اگر این قرار است یک موفقیت رقم بخورد، اگر قرار است ارزش تمام وقتی که برروی آن گذاشته شده است را داشته باشد، باید آن چیز تمام و کمال ساخته شود.

در مورد بازی Prey ، قضیه این بود که آقای “رافاعل کلونتونیو” (رییس استودیوی Arkane Studios)، تعداد چندانی ایده و تجسم ذهنی نداشت، و حتی محصولی که اکنون برروی آن کار می‌کنند، هیچ ارتباطی به پروژه‌ی قبلی Prey ندارد؛ همانطور که آن‌ها هم هیچ نقشی در ساخت بازی کنسل شده‌ی Prey 2 نداشتند. روند ساخت بازی Prey 2 به مرحله‌ای رسیده بود که می‌گفتیم “نگاه کنید، مسیری که طی می‌کنیم، نمی‌تواند به هدف برسد و ما هم راه مناسبی برای رسیدن به آن نداریم. بنابراین مجبوریم آن را به حال خود رها کنیم و بگوییم که دیگر جای پیشروی و ادامه وجود ندارد.” خب قضیه‌ی این بازی با بازی کنونی Prey که توسط Arkane Studios مسیر ساخت را طی می‌کند، فرق دارد.

در هر یک از موارد، افراد مختلف با ایده‌ها و تفکرات خود حاضر می‌شدند. مثلا درمورد بازی DOOM تعدادی داوطلب می‌گفتند : “این چیزی است که ما می‌خواهیم انجام دهیم، این چیزی است که ما خواستار ساخت آن هستیم، به این دلیل ما فکر می‌کنیم که محصول نهایی قرار است معرکه باشد!”

این مجموعه ای از پیاده سازی‌های ایده‌های مرتبط با بازی DOOM بود که توسط اولین مراجعان به ما بازگو شد. “ما فکر می‌کنیم که می‌توانیم چیزی بسازیم که سریع، هیجان‌انگیز و متفاوت باشد. چیزی منحصر به فرد که در این ژانر می‌تواند نمایان شود.”

اما درمورد بازی Prey چنین ایده‌هایی مطرح شد : “ما یک ایده درمورد هسته‌ی اصلی این بازی داریم؛ هسته‌ای که پیرامون بیگانگان فضایی باشد که به دنبال شکار شما هستند درحالی که شما سعی می‌کنید در این شرایط زنده بمانید. ما می‌خواهیم از زاویه‌ای جدید به این قضیه نگاه کنیم و برداشت متفاوتی داشته باشیم.” که البته ما اولین نمایش از این دیدگاه جدید را نشان داده‌ایم که مشخصا با آنچه که در ابتدا تصور می‌کردید و آنچه که قبل‌ها در بازی Prey دیده‌اید، متفاوت است اما در مالکیت دیدگاه این سازندگان جدید قرار دارد و ما هم کاملا درمورد آن هیجان زده هستیم!

رویداد QuakeCon با گذشت سال‌ها، عملا به BethesdaCon تبدیل شده است اما همچنان با استقبال گرم طرفداران رو‌به‌رو می شود، یک جشنواره باشکوه است. چگونه شما توانستید این رویداد را گسترش دهید بدون اینکه ارزش خود را از دست دهد؟!

ما خیلی محتاط هستیم و همچنان هم به این مراقب و احتیاط ادامه می دهیم تا آنچه که رویداد QuakeCon را با این اسم به رسمیت شناخته است را تغییر ندهیم. این نمایشگاه همین حالا هم فوق العادست. هر ساله ما فقط به مقدار ناچیزی، دست به تغییر و تحول می زنیم. اگر از این تغییر راضی نبودیم و به افزایش کیفیت رویداد کمکی نکرد، در سال بعد دیگر چنین تغییری ایجاد نمی کنیم. ما دوست داریم روش‌های مختلف را امتحان کنیم و به پیشنهادات مردم نیز گوش دهیم تا کیفیت مراسم را بهبود بخشیم. فقط همین. صادقانه عرض می کنیم، این قضیه هیچ تفاوتی با توسعه‌ی بازی‌ها ندارد.

مردم مدام این سوال را می پرسند : “اهداف شما برای آینده‌ی شرکت چیست؟” صادقانه می گویم، اهداف آینده‌ی بنده، انجام همان کارهایی است که طی همین چند سال گذشته انجام دادیم! فقط با کیفیت بالاتر. ما نمی خواهیم مسیرمان را به صورت کامل عوض کنیم و مثلا به ساخت بازی‌های Pinball مشغول شویم! ما بازی‌های ویدیویی می سازیم؛ و دوست داریم بازی‌های جدیدمان را بهتر از گذشته توسعه دهیم. ما راه و روش‌های جدید و جالب خود برای بازاریابی و ارتباط با طرفدارانمان را می‌یابیم و از آن‌ها استفاده می‌کنیم.

شما تا کنون بازی‌های بزرگ و نامداری خلق کرده‌اید اما هرگز گریبانگیر عادت بازسازی بازی‌ها (نسخه های ریمستر و ریمیک) نشده‌اید. فکر می کنم که The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition هم یک استثنا بوده باشد. آیا شما این را تایید می کنید؟ یعنی بیشتر از اینکه به فکر بازسازی گذشته باشید، خواهان پیشرفت رو به جلو هستید ؟

به طور کلی، بله. ما ابتدا بازی Dishonored را بازسازی کردیم که شرایط کاملا خاصی داشت. درواقع این بازی یک IP جدید بود که در اواخر نسل گذشته منتشر شد. با توجه به نزدیکی به زمان انتشار شماره‌ی دوم، بازسازی نسخه اول و ارائه‌ی آن برای مخاطب‌های نسل جدید منطقی بود. اسکایریم هم بیشتر نتیجه‌ی فعالیت‌های تیم Bethesda Game Studios در روزهای ابتدایی ساخت و توسعه‌ی Fallout 4 برروی کنسول‌های نسل هشت بود. آن ها موتور اسکایریم را بروز کردند و مقداری مورد آزمایش قرار دادند تا نتیجه‌ی نهایی برروی کنسول‌های جدید را بسنجند. این مربوط به زمانی است که هنوز وارد مسائل Fallout 4 نشده بودند. این جدیدترین کاری بود که انجام دادند.

علاوه بر این، ارائه‌ی قابلیت پشتیبانی از ماد برروی کنسول‌ها در بازی Skyrim ایده جالبی به نظر می‌رسید؛ چیزی که ابتدا در بازی Fallout 4 ایجاد کرده بودیم. اما همه این‌ها زمان می‌برند؛ نیازمند تلاش و نیروی انسانی هستند. به طور کلی، معمولا رویکرد ما به این‌گونه است که به جای وقت گذرانی برروی چیزهایی که قبلا ساخته ایم، تلاشمان را برروی یک چیز جدید متمرکز کنیم؛ یا برروی نسخه‌ی جدیدی از همان فرنچایز سابق.

شما در سبک «شوتر اول شخص» بازی دارید، در سبک «نقش آفرینی» بازی دارید، همچنین در زمینه بازی‌های اکشن و سبک MMO نیز صاحب آثار ارزشمندی هستید. آیا ژانر به خصوصی وجود دارد که احساس کنید آن را از دست داده‌اید و دوست دارید در آینده به سمت خلق آن حرکت کنید؟

موضوع بیشتر درمورد ایده‌هاست و اینکه چه کسی خواهان انجام آن است. من می‌توانم هر ایده‌ای را به زبان بیاورم. به همین دلیل است که وقتی یک شخص می‌گوید “من یک ایده برای ساخت بازی دارم!” حرفش ارزش چندانی ندارد. بله، من هزار توسعه دهنده در شرکتم دارم که هر یک از آن‌ها، ده ایده متفاوت برای ساخت بازی دارند! ایده دادن آسان است، اما اجرای آن ایده و توانایی پیاده سازی آن اهمیت دارد. بنابراین در نهایت، هدف بعدی ما این است که به ایده‌ی مناسب و فرد مناسبی که توانایی ساختش را داشته باشد، دست یابیم.

این ایده‌ها به طوری کلی از سوی استودیو‌های توسعه دهنده نزد ما می‌آیند. افرادی از استودیوهایی نظیر Arkanes و Machine Games و Tangos و Bethesda Game Studios حاضر می‌شوند و می‌گویند : “این ایده‌ی ما در رابطه با اهداف بعدیمان می‌باشد.” یا “این چیزی است که می‌خواهیم انجام دهیم و به این دلیل، ایده فوق العاده ای است!” اکنون به نقطه قبلی می رسیم. اگر شما بتوانید ایده‌ای منحصربه‌فرد که عالی و جذاب باشد را ارائه دهید و بتوانید محصول نهایی را به فروش برسانید، به طوری که من با خودم بگویم “این عالیه! من باید این بازی را تهیه کنم!” سپس ما تصمیم می‌گیریم که چگونه آن بازی را بفروشیم و برای موفقیتش تلاش کنیم.

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. در نهایت دیدگاه شما در مورد شرکت بتسدا چیست؟ برخی از این شرکت به عنوان پیکسار صنعت بازی یاد می‌کنند، آیا بتسدا را شایسته چنین لقبی می‌دانید؟

ترجمه: امیرشایان والایی

گفتگویی با مدیر شرکت بتسدا: از چرایی کنسل شدن بازی‌ها تا خط مشی کاری و علت گسترش شرکت