چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata


طی مطلب اخیری که در بلاگ رسمی توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata قرار گرفت، این تیم در رابطه با چالش های ساخت یک بازی کامپیوتری سخن می گوید. در این مقاله هر گروه از توسعه دهندگان در رابطه با کارها و مشکلات خود می گویند که خواندن آنها برای علاقه مندان به دنیای گیم خالی از لطف نیست.

طراح بازی – تاکاهیسا تائورا

چیزی که در تصویر بالا می بینید محیط تست مراحل است، ما در این بخش انیمیشن شخصیت ها را بررسی کرده تا از مناسب بودن آنها برای قرار گرفتن در بازی مطمئن شویم همینطور از این بخش برای اعمال جلوه های بصری مثل جلوه ی حرکت شمشیر یا گرد و خاکی که از زمین بلند می شود استفاده می کنیم.

در یک عنوان اکشن، زمان بندی پاسخ دهی بین وقتی که بازیباز دکمه را می فشارد تا وقتی که شخصیت شروع به حمله می کند بسیار مهم و سخت است. بنابراین برای بهبود این پاسخ دهی ما از ابزار خاصی استفاده می کنیم تا بهترین زمان بندی را بین تعویض انیمیشن ها داشته باشیم. البته این کار باید خیلی دقیق انجام شود زیرا اگر این زمان بندی مناسب نباشد و منجربه تغییرات پی در پی شود انیماتورها را بسیار عصبانی خواهد ساخت.

ابتدا زمان بندی ها و تنظیمات را انجام داده و بعد وارد محیط می شویم تا آن را بررسی کنیم، دوباره تنظیم و بعد تست، باید این کار روتین و یک نواخت را انجام داد تا مطمئن شویم همه چیز در “NieR: Automata” آنطور که می خواهیم عمل می کند. البته گاهی اوقات دست از این کار می کشیم و بروی موقعیت مناسب دشمنان در بازی کار می کنیم ولی در کل این یک کار دقیق و ظریف است.

بعد از آن هم باز به بازی و تست عنوان می پردازیم تا مطمئن شویم چیزی که به شما ارائه می شود خوب خواهد بود. اما معمولاً مردم فکر می کنند ما کل روز در حال بازی کردن هستیم، نمی دانند برای ساخت یک عنوان چقدر سختی و مشقت را باید تحمل کرد.

انیمیشن – تاکایوکی موراناکا

در اینجا شما ساخت انیمیشن حمله ی شخصیت “2B” را شاهد هستید. او برای حمله از هر دو شمشیر و سلاح بزرگ خود که در دست راستش است استفاده می کند. شخصیت “2B” از یک ظرافت خاصی برخوردار است که سعی کردیم در تمام انیمیشن های آن رعایت کنیم ولی تنها ظاهر خوب کافی نیست، باید شخصیت تحت کنترل بازیباز هم نمایش خوبی داشته باشد.

اما وضعیت شایع بین انیماتورها (کسانی که به کار انیمیشن می پردازند) چنین است:

شما تمام توان خود را می گذارید تا یک انیمیشن فوق العاده و روان را طراحی کنید بعد این انیمیشن زیبا را درون موتور بازی قرار داده و سعی می کنید آن را کنترل کنید ولی ناگهان چشمهایتان از اشک و ناراحتی سرخ خواهد شد چون انیمیشن خیلی کند و سنگین اجرا می شود و می بایست برای بهبود کار برگردید و بخشی بزرگی از این طراحی زیبا را حذف و بازسازی کنید.

به عنوان یک انیماتور همیشه چیزهایی است که نمی توانید آن را رفع کنید اما می خواهید آنها را نادیده بگیرید. ولی شما در اینجا یک فیلم سینمایی نمی سازید بلکه یک بازی کامپیوتری را خلق می کنید، بنابراین انیمیشن ها باید مناسب و انعطاف پذیر باشند. درواقع از مهم ترین توانایی های یک انیماتور بازی های کامپیوتری خلق یک چیز خوب با تعداد فریم های محدودی است که به آن داده می شود.( نرخ فریم انیمیشن ها در بازیهای کامپیوتری به دلیل محدودیت در پردازش همیشه محدود است.)

اینجا ما در حال کار بروی انیمیشن روبات Boss هستیم که تریلر آن را در نمایشگاه E3 2016 دیده اید. این روبات طوری توسط طراح گرافیک طراحی شده که از جزئیات و مفاصل زیادی تشکیل شده است. به عنوان مثال پره های زیادی اطراف آن وجود دارد که در یک مسیر به عقب و جلو حرکت می کند یا شانه ی آن از بخش هایی تشکیل شده که هرکدام یک حرکت را انجام می دهند. درواقع تمام جزئیات انیمیشنی یک روبات در روبات های عنوان “NieR: Automata” در نظر گرفته شده.

همانطور که می بینید طراحی انیمیشن های این شخصیت پیچیده تر از شخصیت “2B” است.

مدلسازی شخصیت– کازونری تازاکی

مدل سه بعدی شخصیت ها توسط اهرم هایی تحت عنوان اسکلت (Bones) به حرکت در می آیند که در واقع این خطوط رنگی مشخص شده در تصویر بالا اسکلت روبات “Boss” را نمایش می دهد. این شخصیت 364 اهرم یا استخوان دارد که 249 عدد آن مربوط به حرکت بدن آن و 115 عدد دیگر مربوط به ظاهرش مثل شنل و دامنش است.

بخش مهم انیمیشن آن کنترل درست دامن فلزی این شخصیت می باشد. یک روبات وقتی بی حرکت است باید ظاهری بی جان داشته باشد، بنابراین پویایی بیش از حد می تواند برای او اغراق آمیز باشد از آن طرف کشیده شدن دامن فلزی در هنگام حرکت سخت ترین بخش ماجرا است. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ظاهر دامن او را در هنگام حرکت مناسب نگاه داریم.

 

طرح مفهومی (کانسپت) دشمنان – هیسایوشی کیجیما

سه طراح مختلف چیزی که هم اکنون شما می بینید را طراحی کرده اند: یکی طرح مفهومی اصلی را طراحی، دیگری یک طرح کاملاً خشن را طراحی و در آخر خودم جزئیات اضافی مدل را طراحی کردم. همچنین من بروی طرح تمام موجودات بی جانی که در عنوان “NieR: Automata” خواهید دید هم کار کردم تا مطمئن شوم به اندازه ی کافی از جزئیات ظاهری برخوردارند. درواقع من تمام گرافیک های طراحی شده را چک می کنم تا مناسب ترین طرح برای تبدیل شدن به یک مدل سه بعدی را داشته باشیم.

همانطور که در تصویر بالا می بینید همانند همه ی موجودات مکانیکی دنیای “NieR: Automata” این شخصیت خشن و آهنی طراحی گردیده که چنین طراحی در مقایسه با دیگر مدل ها به این شخصیت یک نوع جوء منحصر به فرد زنانه و سخت می دهد.

 

طراحی مفهومی محیط – کازوما کودا

من طرح بالا را برای نمایش دادن یک شهر متروکه بروی یک اسکرین شات از بازی که تکمیل نشده بود نقاشی کردم. طرح گرافیکی یا مفهومی محیط بازی درواقع خط مشی است برای طراحی تمام مدل ها و جزئیات بازی. در ابتدا من طرح بالا را طراحی کردم که از رنگ های تیره در آن استفاده شده بود اما در نهایت با ماهیت عنوان “NieR: Automata” زیاد سازگار نبود در نتیجه این طرح را کمی روشن تر طراحی کردم تا چیزی که در پایین می بینید پدید آمد.

این تصویر یک چشم انداز از شهری با سختمان های یک اندازه را نشان می دهد که هم اکنون درون دریایی از ماسه ها به صحرا تبدیل شده است. اگر بخواهم صادق باشم زیاد دیوانه ی طراحی دو بعدی نیستم، از این رو بروی مدل های سه بعدی دیجیتال ساختمان ها این تصویر را کشیدم و در نهایت تا جایی شفافیت و میزان رنگ ها را بالا بردم تا تصویر تک رنگ به نظر برسد.

 

طراح صدا – ماساتو شیندو

در یک فضای تنگ و بسته صدا زیاد اکو یا بازتاب ندارد اما برعکس در فضایی مثل تصویر بالا بازتاب صدا زیاد است. البته این جلوه ی صوتی بستگی به نوع موادی که محیط از آن ساخته شده هم دارد، مثلاً بازتاب صدا در یک محیط فلزی بیشتر از یک محیط ماسه ای می باشد در نتیجه هر مکان موجود در بازی نیاز به تنظیمات صوتی متفاوت دارد.

در پروژه های قبلی طراحان صدا برای هر محیط صداپردازی منحصر به فردی انجام می دادند تا اینکه عنوان جهان باز “NieR: Automata” با کلی محیط مختلف روی کار آمد. ما برای اینکه حجم کار صداپردازی را کاهش دهیم از سیستمی استفاده کردیم که می تواند میزان بازتاب صدا را از روی هوا مدیریت کند.

این سیستم سیگنالهایی از محیط اطراف بازیباز منتشر می کند که می توان به واسط آن اطلاعاتی برای تخمین میزان بازتاب صدا در این محیط را کسب کرد. مثلاً نوع دیوارها یا مساحت محیط بازی. درواقع نقاط سبز رنگی که در تصویر بالا مشاهده می کنید مکان هایی است که سیگنالها به آن برخورد کرده ولی شما آنها را در حین انجام عنوان “NieR: Automata” مشاهده نخواهید کرد. این نقاط فقط برای بررسی عملکر سیستم توسط تیم توسعه دهنده است.

در پایان امیدوار هستیم شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم از مطالعه این بلاگ رسمی سازندگان NieR لذت برده باشید. عنوان NieR: Automata در سال 2017 بصورت انحصاری بر روی PlayStation 4 منتشر می شود.

ترجمه: علی کاملی

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata

(image)

طی مطلب اخیری که در بلاگ رسمی توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata قرار گرفت، این تیم در رابطه با چالش های ساخت یک بازی کامپیوتری سخن می گوید. در این مقاله هر گروه از توسعه دهندگان در رابطه با کارها و مشکلات خود می گویند که خواندن آنها برای علاقه مندان به دنیای گیم خالی از لطف نیست.

(image)

طراح بازی – تاکاهیسا تائورا

چیزی که در تصویر بالا می بینید محیط تست مراحل است، ما در این بخش انیمیشن شخصیت ها را بررسی کرده تا از مناسب بودن آنها برای قرار گرفتن در بازی مطمئن شویم همینطور از این بخش برای اعمال جلوه های بصری مثل جلوه ی حرکت شمشیر یا گرد و خاکی که از زمین بلند می شود استفاده می کنیم.

در یک عنوان اکشن، زمان بندی پاسخ دهی بین وقتی که بازیباز دکمه را می فشارد تا وقتی که شخصیت شروع به حمله می کند بسیار مهم و سخت است. بنابراین برای بهبود این پاسخ دهی ما از ابزار خاصی استفاده می کنیم تا بهترین زمان بندی را بین تعویض انیمیشن ها داشته باشیم. البته این کار باید خیلی دقیق انجام شود زیرا اگر این زمان بندی مناسب نباشد و منجربه تغییرات پی در پی شود انیماتورها را بسیار عصبانی خواهد ساخت.

ابتدا زمان بندی ها و تنظیمات را انجام داده و بعد وارد محیط می شویم تا آن را بررسی کنیم، دوباره تنظیم و بعد تست، باید این کار روتین و یک نواخت را انجام داد تا مطمئن شویم همه چیز در “NieR: Automata” آنطور که می خواهیم عمل می کند. البته گاهی اوقات دست از این کار می کشیم و بروی موقعیت مناسب دشمنان در بازی کار می کنیم ولی در کل این یک کار دقیق و ظریف است.

بعد از آن هم باز به بازی و تست عنوان می پردازیم تا مطمئن شویم چیزی که به شما ارائه می شود خوب خواهد بود. اما معمولاً مردم فکر می کنند ما کل روز در حال بازی کردن هستیم، نمی دانند برای ساخت یک عنوان چقدر سختی و مشقت را باید تحمل کرد.

(image)

انیمیشن – تاکایوکی موراناکا

در اینجا شما ساخت انیمیشن حمله ی شخصیت “2B” را شاهد هستید. او برای حمله از هر دو شمشیر و سلاح بزرگ خود که در دست راستش است استفاده می کند. شخصیت “2B” از یک ظرافت خاصی برخوردار است که سعی کردیم در تمام انیمیشن های آن رعایت کنیم ولی تنها ظاهر خوب کافی نیست، باید شخصیت تحت کنترل بازیباز هم نمایش خوبی داشته باشد.

اما وضعیت شایع بین انیماتورها (کسانی که به کار انیمیشن می پردازند) چنین است:

شما تمام توان خود را می گذارید تا یک انیمیشن فوق العاده و روان را طراحی کنید بعد این انیمیشن زیبا را درون موتور بازی قرار داده و سعی می کنید آن را کنترل کنید ولی ناگهان چشمهایتان از اشک و ناراحتی سرخ خواهد شد چون انیمیشن خیلی کند و سنگین اجرا می شود و می بایست برای بهبود کار برگردید و بخشی بزرگی از این طراحی زیبا را حذف و بازسازی کنید.

به عنوان یک انیماتور همیشه چیزهایی است که نمی توانید آن را رفع کنید اما می خواهید آنها را نادیده بگیرید. ولی شما در اینجا یک فیلم سینمایی نمی سازید بلکه یک بازی کامپیوتری را خلق می کنید، بنابراین انیمیشن ها باید مناسب و انعطاف پذیر باشند. درواقع از مهم ترین توانایی های یک انیماتور بازی های کامپیوتری خلق یک چیز خوب با تعداد فریم های محدودی است که به آن داده می شود.( نرخ فریم انیمیشن ها در بازیهای کامپیوتری به دلیل محدودیت در پردازش همیشه محدود است.)

(image)

اینجا ما در حال کار بروی انیمیشن روبات Boss هستیم که تریلر آن را در نمایشگاه E3 2016 دیده اید. این روبات طوری توسط طراح گرافیک طراحی شده که از جزئیات و مفاصل زیادی تشکیل شده است. به عنوان مثال پره های زیادی اطراف آن وجود دارد که در یک مسیر به عقب و جلو حرکت می کند یا شانه ی آن از بخش هایی تشکیل شده که هرکدام یک حرکت را انجام می دهند. درواقع تمام جزئیات انیمیشنی یک روبات در روبات های عنوان “NieR: Automata” در نظر گرفته شده.

همانطور که می بینید طراحی انیمیشن های این شخصیت پیچیده تر از شخصیت “2B” است.

(image)

مدلسازی شخصیت– کازونری تازاکی

مدل سه بعدی شخصیت ها توسط اهرم هایی تحت عنوان اسکلت (Bones) به حرکت در می آیند که در واقع این خطوط رنگی مشخص شده در تصویر بالا اسکلت روبات “Boss” را نمایش می دهد. این شخصیت 364 اهرم یا استخوان دارد که 249 عدد آن مربوط به حرکت بدن آن و 115 عدد دیگر مربوط به ظاهرش مثل شنل و دامنش است.

بخش مهم انیمیشن آن کنترل درست دامن فلزی این شخصیت می باشد. یک روبات وقتی بی حرکت است باید ظاهری بی جان داشته باشد، بنابراین پویایی بیش از حد می تواند برای او اغراق آمیز باشد از آن طرف کشیده شدن دامن فلزی در هنگام حرکت سخت ترین بخش ماجرا است. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ظاهر دامن او را در هنگام حرکت مناسب نگاه داریم.

 (image)

طرح مفهومی (کانسپت) دشمنان – هیسایوشی کیجیما

سه طراح مختلف چیزی که هم اکنون شما می بینید را طراحی کرده اند: یکی طرح مفهومی اصلی را طراحی، دیگری یک طرح کاملاً خشن را طراحی و در آخر خودم جزئیات اضافی مدل را طراحی کردم. همچنین من بروی طرح تمام موجودات بی جانی که در عنوان “NieR: Automata” خواهید دید هم کار کردم تا مطمئن شوم به اندازه ی کافی از جزئیات ظاهری برخوردارند. درواقع من تمام گرافیک های طراحی شده را چک می کنم تا مناسب ترین طرح برای تبدیل شدن به یک مدل سه بعدی را داشته باشیم.

همانطور که در تصویر بالا می بینید همانند همه ی موجودات مکانیکی دنیای “NieR: Automata” این شخصیت خشن و آهنی طراحی گردیده که چنین طراحی در مقایسه با دیگر مدل ها به این شخصیت یک نوع جوء منحصر به فرد زنانه و سخت می دهد.

 (image)

طراحی مفهومی محیط – کازوما کودا

من طرح بالا را برای نمایش دادن یک شهر متروکه بروی یک اسکرین شات از بازی که تکمیل نشده بود نقاشی کردم. طرح گرافیکی یا مفهومی محیط بازی درواقع خط مشی است برای طراحی تمام مدل ها و جزئیات بازی. در ابتدا من طرح بالا را طراحی کردم که از رنگ های تیره در آن استفاده شده بود اما در نهایت با ماهیت عنوان “NieR: Automata” زیاد سازگار نبود در نتیجه این طرح را کمی روشن تر طراحی کردم تا چیزی که در پایین می بینید پدید آمد.

(image)

این تصویر یک چشم انداز از شهری با سختمان های یک اندازه را نشان می دهد که هم اکنون درون دریایی از ماسه ها به صحرا تبدیل شده است. اگر بخواهم صادق باشم زیاد دیوانه ی طراحی دو بعدی نیستم، از این رو بروی مدل های سه بعدی دیجیتال ساختمان ها این تصویر را کشیدم و در نهایت تا جایی شفافیت و میزان رنگ ها را بالا بردم تا تصویر تک رنگ به نظر برسد.

 (image)

طراح صدا – ماساتو شیندو

در یک فضای تنگ و بسته صدا زیاد اکو یا بازتاب ندارد اما برعکس در فضایی مثل تصویر بالا بازتاب صدا زیاد است. البته این جلوه ی صوتی بستگی به نوع موادی که محیط از آن ساخته شده هم دارد، مثلاً بازتاب صدا در یک محیط فلزی بیشتر از یک محیط ماسه ای می باشد در نتیجه هر مکان موجود در بازی نیاز به تنظیمات صوتی متفاوت دارد.

در پروژه های قبلی طراحان صدا برای هر محیط صداپردازی منحصر به فردی انجام می دادند تا اینکه عنوان جهان باز “NieR: Automata” با کلی محیط مختلف روی کار آمد. ما برای اینکه حجم کار صداپردازی را کاهش دهیم از سیستمی استفاده کردیم که می تواند میزان بازتاب صدا را از روی هوا مدیریت کند.

این سیستم سیگنالهایی از محیط اطراف بازیباز منتشر می کند که می توان به واسط آن اطلاعاتی برای تخمین میزان بازتاب صدا در این محیط را کسب کرد. مثلاً نوع دیوارها یا مساحت محیط بازی. درواقع نقاط سبز رنگی که در تصویر بالا مشاهده می کنید مکان هایی است که سیگنالها به آن برخورد کرده ولی شما آنها را در حین انجام عنوان “NieR: Automata” مشاهده نخواهید کرد. این نقاط فقط برای بررسی عملکر سیستم توسط تیم توسعه دهنده است.

در پایان امیدوار هستیم شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم از مطالعه این بلاگ رسمی سازندگان NieR لذت برده باشید. عنوان NieR: Automata در سال 2017 بصورت انحصاری بر روی PlayStation 4 منتشر می شود.

ترجمه: علی کاملی

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata