Tagدوباره

سامسونگ با کنار زدن اپل، دوباره جایگاه نخست بازار موبایل جهان را تصاحب کرد

سامسونگ با کنار زدن اپل، دوباره جایگاه نخست بازار موبایل جهان را تصاحب کرد

جدیدترین گزارش آماری کمپانی معتبر «ترند فورس» (Trendforce) نشان می دهد آمار فروش سامسونگ در سه ماهه نخست سال جاری میلادی از اپل بالاتر است، حتی قبل از اینکه این کمپانی کره ای پرچمدار جدیدش یعنی گلکسی اس 8 را روانه بازار کند. البته میان رده ها و موبایل های اقتصادی این شرکت نقش قابل توجهی در تحقق این امر داشته اند.

سامسونگ کسب مقام نخست را مدیون خانواده گلکسی J است

به گفته «ترند فورس» آمار فروش پرچمداران سامسونگ در این بازه زمانی مطابق انتظارات پیش نرفته، که به بی اعتمادی کاربران پس از بحران گلکسی نوت 7 باز می گردد، اما خانواده محصولات میان رده و پایین رده، به ویژه سری گلکسی J توانسته اند بخش قابل توجهی از فروش آنها را به خود اختصاص دهند. در واقع سامسونگ تنها برند تولید کننده موبایل در جهان بوده که در سه ماهه نخست سال جاری میلادی، حجم تولید خود را افزایش داده است.

هیاهوی تبلیغاتی «آیفون ادیشن» فروش گلکسی اس 8 را کاهش می دهد

خبر بد برای کمپانی کره ای این است که طبق پیش بینی «ترند فورس»، تقاضا برای پرچمداران شرکت های مختلف در نیمه نخست سال جاری میلادی چندان افزایش نخواهد یافت، چون اکثر مردم منتظرند تا ببینند اپل برای سال جاری چه محصول ویژه ای را تدارک دیده. به همین دلیل در بازه سه ماهه پیش رو نمی توان روند صعودی را برای پرچمداران سامسونگ، ال جی، هوآوی و دیگر شرکت ها متصور شد.

در گزارش شرکت تحلیلگر مورد بحث، آمده که ال جی در فصل کم فروش قبل، حجم تولید موبایل V20 را تا 40 درصد نسبت به سه ماهه قبلی کاهش داده، اما پرچمدار جدید آنها یعنی جی 6 می تواند وضعیت تولید آنها را به وضعیت عادی بازگرداند.

از سوی دیگر، هوآوی هنوز پیشتاز بازار چین است و انتظار می رود با عرضه P10 در سه ماهه دوم سال جاری میلادی با افزایش تقاضا و فروش مواجه شود. دیگر کمپانی های چینی از جمله اوپو، ویوو و شیائومی نیز با عرضه موبایل های قدرتمند اما ارزان قیمت، وضعیت نسبتاً خوبی را پیش رو خواهند داشت.

The post appeared first on .

سامسونگ با کنار زدن اپل، دوباره جایگاه نخست بازار موبایل جهان را تصاحب کرد

گوگل و سیمنتک دوباره به نبرد با یکدیگر می روند

گوگل و سیمنتک دوباره به نبرد با یکدیگر می روند

گویا دو کمپانی گوگل و سیمَنتک درگیر نبردی بزرگ بر سر مسائل امنیتی شده اند که شعله های آتش آن در حال بالا گرفتن است. به گزارش تک کرانچ، گوگل معتقد است که سیمَنتک برای ده ها هزار سایت، به نادرستی گواهی نامه امنیت صادر کرده. اگر گوگل به نتیجه ای با سیمنتک نرسد، احتمالا گواهی های سیمَنتک دیگر در کروم ارزشی نخواهند داشت.

در واقع، گواهی های امنیت مثل مجوز عبور از یک سالن هستند. می توانید در کریدورها بچرخید، اتاق های مختلف را ببینید و وارد هر دربی که می بینید بشوید. گوگل هم می گوید این مجوز را فقط باید به اشخاصی داد که لیاقت آن را داشته باشند. ولی سیمنتک به نوعی اهمیت نداده و مجوز عبور را به همه می دهد.

رایان اسلیوی طی پستی که در Google Groups منتشر شد گفته که آن ها در حال بررسی «یک سری قصور» توسط سیمنتک هستند. با بی ارزش ساختن گواهی ها، غول جستجو می تواند کمپانی سیمنتک را مجبور به مصالحه کند.

اگر از گوگل استفاده کنید، احتمالا در باز کردن بسیاری از سایت ها که این مجوز را دریافت کرده اند به مشکل خواهید خورد و گوگل چندین بار به شما اخطار خواهد داد و سپس می توانید وارد سایت شوید.

گوگل امیدوار است که این اتفاق، محققین شرکت مذکور را مجبور کند تا به راه کار بهتری فکر کنند اما فعلا که خبری نیست. پیش از این هم دو کمپانی گوگل و سیمنتک سابقه مشاجرات فراوان را داشتند و این دفعه اول نیست.

سیمنتک در حال حاضر از تصمیم تیم خود دفاع کرده و می گوید آنطور که گوگل می گوید، مسئله حاد نیست. اگر این رویه تغییری به خود نبیند، شاهد ادامه ماجراها خواهیم بود.

The post appeared first on .

گوگل و سیمنتک دوباره به نبرد با یکدیگر می روند

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به کنسول های خانگی نسل هفتم

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به کنسول های خانگی نسل هفتم

می توان گفت که صنعت بازی های ویدیویی راه درازی را برای رسیدن به این نقطه طی کرده است. بازی های ویدیویی حالا به یکی از مهم ترین صنعت های عصر حاضر بدل شده و نقش تأثیر گذاری در روابط اجتماعی دارند. در این میان نمی توان از نقش پر رنگ کنسول های بازی در جذب مخاطبان چشم پوشی کرد.

نسل هفتم جهشی بزرگ در این صنعت به شمار می رود. در این نسل بازی ها از نظر کیفیت و المان های به کار رفته در آن ها، تغییرات زیادی به خود دیدند. شاید ابتدا بازی های ویدیویی را در زمره هنرهای نمایشی قرار می دادند اما پس از چند دهه این صنعت نشان داد که تفاوت های عمده ای با سینما دارد.

حالا بازی های ویدیویی توانسته اند خود را به عنوان یک رسانه ی مستقل به اثبات برسانند و سهم بزرگی از تجارت جهانی را به خود اختصاص دهند. تجارتی که با گردش های میلیون دلاری خود توانست سونی را به سوددهی برساند، این شرکت را از ورشکستگی نجات دهد و در ادامه سود کلانی را عاید کمپانی های شخص ثالث نماید.

Xbox 360، گل سر سبد ردموندی ها

مدل اسلیم اکس باکس 360 که با حداکثر 500 گیگابایت فضای ذخیره سازی وارد بازارهای جهانی شد.

سوت رقابت های نسل هفتم بازی های ویدیویی از نوامبر سال 2005 میلادی و با عرضه کنسول جدید شرکت مایکروسافت به نام اکس باکس 360 (Xbox 360) رسماً به صدا در آمد. در فوریه سال 2003 برنامه ریزی ها برای ساخت یک پلتفرم نرم افزاری جدید به رهبری جی آلارد، ریاست مایکروسافت آغاز می شود.

اکس باکس لایو در دو نوع اشتراکی و رایگان در اختیار کاربران قرار گرفت

در همان ماه پیتر مور (Peter Moore) رئیس سابق سگا آمریکا به مایکروسافت می پیوندد و این کمپانی سرانجام از 400 توسعه دهنده برای شرکت در رویدادی مهم واقع در شهر بلویو واشنگتن دعوت می کند. هدف اصلی مایکروسافت از این رویداد، جلب پشتیبانی و حمایت توسعه دهندگان مختلف از این پلتفرم تازه وارد است.

نهایتاً و با جلو رفتن مراحل توسعه، اکس باکس 360 در تاریخ 12 مه 2005 به صورت رسمی در شبکه ی تلوزیونی MTV رونمایی و در 22 نوامبر همان سال با قیمت 299 دلار وارد بازار می شود. یکی از مشخصه های اصلی اکس باکس 360 سرویس آنلاین آن به نام اکس باکس لایو بود.

این سرویس نخستین بار روی کنسول اکس باکس ابتدایی معرفی شد و توانست با دریافت به روز رسانی های متعدد، عملکرد مناسبی را از خود نشان دهد. اکس باکس لایو در دو نوع اشتراکی و رایگان در اختیار کاربران قرار گرفت و محیط مناسبی برای انجام بازی به صورت چند نفره، دانلود عناوین مختلف و دموی آن ها به شمار می رفت.

در ادامه نیز قادر بودید با استفاده از پورتال اکس باکس موزیک و اکس باکس ویدیو به خرید و استریم موسیقی، فیلم های سینمایی و سریال های تلوزیونی بپردازید. اکس باکس 360 در ابتدا به صورت دو باندل متفاوت Core Pack و Premium Pack به بازار عرضه شد.

پروژه ی ناتال و یا همان کینکت که سر و صدای فراوانی در نسل هفتم بازی های ویدیویی به پا کرد. با استفاده از کینکت قادر بودید بدون استفاده از هیچ گونه کنترلری به انجام بازی بپردازید.

بسته ی اول شامل اکس باکس 360 سفید رنگ فاقد هدست، هارد درایو و کنترلرهای وایرلس بود. در نقطه مقابل بسته پرمیوم قرار داشت که شامل یک هارد 20 گیگابایتی، هدست برای صحبت در سرویس اکس باکس لایو و کنترلر وایرلس می شد. پس از تغییر مادربرد اکس باکس 360 به بردهای فالکون این قابلیت به وجود آمد تا کاربر بتواند هارد مدل پرمیوم را تا 60 گیگابایت ارتقاء دهد.

اکس باکس 360 با فروش 84 میلیون واحدی به کار خود در این نسل پایان داد و سر بلند از میدان مسابقه بیرون آمد.

پس از آن تیم مهندسی مایکروسافت به دلیل دمای بالای این کنسول مجدداً مجبور به تعویض مادربرد می شود. با ساخت مادربردهای جاسپر که احتمال بروز خطرات مختلف را به شدت کاهش می داد اکس باکس 360 آرکید و الیت متولد شدند. این دو کنسول از فناوری 65 نانومتری در پردازنده ی مرکزی و گرافیکی بهره برده و از هاردهایی با حافظه ی ذخیره سازی بیشتر پشتیبانی می کردند.

جدیدترین تکنولوژی ساخته شده توسط اهالی ردموند واشنگتن در بخش پردازش گرافیکی از دو بخش جداسازی شده تشکیل شده بود. یکی از بخش ها به نام Xenos مشتمل بر چیپ طراحی شده و بخش دیگر نیز دارای 10 مگابایت حافظه ی eDRAM بود. به طور کلی این پردازنده از 337 میلیون ترانزیستور ساخته شده و می توانست در کلاک 500 مگاهرتز کار کند.

یکی از نقاط ضعف کنسول شرکت مایکروسافت نسبت به رقیبش، پلی استیشن 3، استفاده از رسانه دی وی دی است. همانطور که می دانید پلی استیشن از دیسک های بلوری برای ذخیره سازی بازی ها استفاده می کرد و به همین سبب توسعه دهندگان آثار انحصاری قادر بودند تا المان های بیشتری را به عناوین خود اضافه نمایند.

اکس باکس 360 را می توان یکی از رقبای سرسخت پلی استیشن 3 به حساب آورد. در نهایت با عرضه ی باندل های مختلف برای کنسول نسل هفتمی مایکروسافت و ساخت حسگر حرکتی کینکت برای آن، اکس باکس 360 تا پایان ژانویه ی 2014 موفق به فروش 84 میلیون واحدی شد و سربلند از میدان مسابقه بیرون آمد.

ایستگاه نوستالژی؛ 3 بازی خاطره ساز Xbox 360

Halo 3

شماره سوم سری بازی های هیلو در سال 2007 برای کنسول اکس باکس 360 عرضه شد. گیم پلی غنی، مبارزات عظیم و همچنین داستان حماسی جزو مواردی هستند که این نسخه را به یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین اکس باکس 360 تبدیل کردند. هیلو 3 با فروش بالای خود توانست لقب پرفروش ترین بازی اکس باکس 360 را به دست آورد.

Gears of War

نسخه ی اول سری بازی های گیرز آو وار در سال 2006 و توسط استودیوی شخص ثالث اپیک برای کنسول اکس باکس 360 عرضه شد. گیم پلی مبتنی بر کاور گیری، گرافیک چشم نواز به همراه داستان جذاب، این نسخه را به یکی از محبوب ترین و پرفروش ترین بازی های کنسول کمپانی مایکروسافت بدل کرده است.

2 Mass Effect

شاید بتوان لقب بهترین مس افکت عرضه شده را به شماره ی دوم آن داد. مس افکت 2 در سال 2010 توسط بایوور عرضه شد و در زمان انتشارش عنوان بی نظیری قلمداد می شد. وجود المان های نقش آفرینی و داستان پر پیچ و خم آن جزو مواردی به شمار می رفتند که گیمر را شیفته ی خود می کرد. مس افکت 2 در نهایت با کسب امتیار 96 از وبسایت متاکریتیک توانست به یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین اکس باکس 360 تبدیل شود.

PlayStation 3، افسانه ی نسل هفتم

پلی استیشن 3 سوپر اسلیم کوچکتر و سبک تر از نسخه ی استاندارد و دارای حافظه ی ذخیره سازی بیشتر.

پلی استیشن 3 که سونی مانور زیادی روی آن داده بود در سال 2006 و یک سال دیرتر از اکس باکس 360 وارد بازار شد. سونی نسل ششم بازی های ویدیویی را با پلی استیشن 2 قاطعانه پشت سر گذاشته بود و به هیچ وجه نمی خواست پس از چند سال در صدر بودن، بازی را به رقیب دیرینه اش مایکروسافت ببازد.

نسخه 60 گیگابایتی ویژگی هایی چون اتصالات وای فای، رم ریدر و نشان نقره ای پلی استیشن 3 روی بدنه را با خود یدک می کشید.

پلی استیشن 3 در واقع جانشین یکی از افسانه ای ترین کنسول های صنعت بازی های ویدیویی به نام پلی استیشن 2 بود. کنسول قدرتمندی که با فروش 155 میلیونی توانست سود کلانی را نصیب کمپانی ژاپنی کند. پلی استیشن 3 به صورت رسمی در نمایشگاه E3 سال 2005 معرفی و پس از آن در 11 نوامبر 2006 وارد بازار شد.

ظاهر نه چندان زیبا، اندازه غیر متعارف و وزن 5 کیلوگرمی پلی استیشن 3 سبب شد تا به نسخه ی اولیه آن لقب یکی از بزرگ ترین و حجیم ترین کنسول های تاریخ صنعت بازی های ویدیویی را بدهند. جدیدترین ساخته چشم بادامی ها اولین کنسولی محسوب می شد که از دیسک های بلوری استفاده می کرد.

این امر سبب می شد تا توسعه دهندگان بازی های انحصاری بتوانند عناصر بیشتری را به آثار خود اضافه نموده و بدین سبب کیفیت عناوین خود را به شکل قابل ملاحظه ای افزایش دهند.

واحد پردازشگر مرکزی در این کنسول سِل نام داشت که بر خلاف پردازنده های چند هسته ای معمول از ساختاری نامتقارن بهره مند بود. در واقع سِل از یک هسته اصلی و چند هسته فرعی تشکیل می شد و به همین سبب برنامه نویسی روی آن کمی دشوار به نظر می رسید و با شیوه های متداول آن روزها تفاوت های زیادی داشت.

این کنسول ابتدا در دو مدل متفاوت به بازار عرضه شد. مدل اول 40 گیگابایتی بود و قیمتی 499 دلاری داشت و مدل دوم نیز با 60 گیگابایت فضای ذخیره سازی و قیمت 599 دلاری به بازار عرضه شد. البته تفاوت های این دو مدل تنها به فضای ذخیره سازی ختم نمی شد و نسخه 60 گیگابایتی ویژگی هایی چون اتصالات وای فای، رم ریدر و نشان نقره ای پلی استیشن 3 روی بدنه را با خود یدک می کشید.

پلی استیشن موو مجهز به حسگرهای حرکتی در کنار پلی استیشن کمرا که توسط این دو قادر بودید از راه دور و با حرکت پلی استیشن موو در جهت های مختلف به کنترل بازی بپردازید.

یک سال تأخیر در عرضه و قیمت سرسام آور پلی استیشن 3 جزو مواردی به شمار می روند که سبب گشتند این کنسول نتواند رهبری نسل هفتم را به دست بگیرد. سیاست های قیمت گذاری غلط سونی، ساخته ی شرقی ها را با مشکل فروش مواجه کرده بود تا این که سرانجام سونی راضی به کاهش قیمت می شود.

پلی استیشن 3 به دلیل پشتیبانی از دیسک های حجیم بلوری موفق شد طیف وسیعی از کاربران را به سمت خود بکشد.

18 آگوست سال 2009 در نمایشگاه گیمزکام، سونی رسماً از مدل اسلیم پلی استیشن 3 به نام PS3 CECH-2000 پرده برداشت. این مدل دارای هاردی 120 گیگابایتی و قابل ارتقاء بود و در مجموع 33 درصد حجم کوچکتر، 36 درصد وزن سبکتر و 34 درصد مصرف برق کمتری نسبت به مدل پیشین خود داشت.

PS3 CECH-2000 با قیمت اقتصادی 299 دلار در تاریخ 1 سپتامبر 2009 وارد بازار شد. همانطور که گفته شد سونی در نسل هفتم بازی های ویدیویی اصلاً  نمی خواست بازی را به رقیبش مایکروسافت واگذار کند. به همین دلیل برای رقابت با اکس باکس لایو، سرویس پلی استیشن نتوورک را راه اندازی نمود.

در کنفرانس PlayStation Business Briefing Meeting که در توکیو برگزار می شد، سونی رسماً از این قابلیت پرده برداشت و اعلام کرد نیازی نیست کاربران این سرویس برای انجام بازی های چندنفره پولی بپردازند و یا اشتراکی جداگانه تهیه نمایند. همچنین در پلی استیشن نتوورک می توانستید به خرید بازی های دیجیتالی و مرور صفحات وب نیز بپردازید.

پلی استیشن 3 در نهایت توانست تا پایان سال 2014 نزدیک به 83 میلیون واحد بفروشد و از این حیث عقب تر از کنسول ردموندی ها قرار بگیرد. پلی استیشن 3 به دلیل برخورداری از قابلیت های چند رسانه ای و همچنین پشتیبانی از دیسک های حجیم بلوری موفق شد طیف وسیعی از کاربران را به سمت خود بکشد.

ایستگاه نوستالژی؛ 3 بازی خاطره ساز PlayStation 3

The Last of Us

استودیوی ناتی داگ، خالق سری بازی های کراش در سال 2013 یکی از بزرگرترین آثار تاریخ صنعت بازی های ویدیویی را به بازار عرضه کرد. The Last of Us با ارائه ی گیم پلی غنی، گان پلی مثال زدنی و روایت احساسی داستان یکی از کم نقص ترین بازی هایی است که می شناسیم. این عنوان موفق شد از سوی 240 وبسایت مختلف به عنوان برترین بازی سال 2013 انتخاب شود.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots در سال 2008 به صورت انحصاری برای پلی استیشن 3 عرضه شد و توانست افتخارات زیادی را برای برند سونی به ارمغان آورد. وقایع آن 5 سال پس از نسخه دوم و جریانات بیگ شل به وقوع می پیوندد. متال گیر سالید 4 موفق شد نزدیک به  6 میلیون نسخه فروش کند و لقب یکی از پر فروش ترین بازی های پلی استیشن 3 را به خود اختصاص دهد.

Uncharted 2: Among Thieves

ناتی داگ در سال 2009 اقدام به عرضه ی دنباله Uncharted: Drake’s Fortune کرد. این نسخه که  Uncharted 2: Among Thieves نام دارد افتخارات فراوانی کسب کرد و مورد تحسین منتقدین قرار گرفت. همچنین وبسایت های مختلف نیز ضمن تعریف و تمجید فراوان از این نسخه، آن را تأثیر گذارترین بازی سال 2009 عنوان کردند.

Wii، نینتندو متفاوت تر از همیشه

نینتندو وی موفق شد در ماه دسامبر سال 2009 رکورد فروش ماهانه را در ایالات متحده ی آمریکا بشکند.

نینتندو وی (Nintendo Wii) در تاریخ 19 نوامبر سال 2006 به عنوان یک کنسول نسل هفتمی با قیمت 249 دلار وارد بازار شد. نینتندو وی نسبت به اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 از سخت افزار قدرتمندی بهره نمی برد و بیشتر قشر آماتور جامعه را هدف قرار داده بود. آن ها به وسیله ی ترکیب کنترلرهای حرکتی با کنسول خود قصد داشتند تا بیش از دو نفر را برای بازی دور هم جمع کنند.

نینتندو وی تقریباً در هر زمینه ای با رقابیش تفاوت هایی فاحش دارد. برای نمونه این پلتفرم به جای دی وی دی و یا بلوری از دیسک های نوری 12 سانتی متری مختص به خود استفاده می نماید.

همانطور که گفته شد استفاده از کنترلرهای حرکتی از جمله ویژگی های جذاب نینتندو وی به شمار می روند. این کنترلر وایرلس قادر است حرکات کاربر را در فضای سه بعدی تشخیص دهد.

نخستین بار در سال 2003 زمزمه هایی از پلتفرم جدید نینتندو به گوش خورد و پس از آن در نمایشگاه E3 سال 2005 به صورت رسمی از این کنسول رونمایی شد. نینتندو وی دارای ابعادی کوچک است و تنها 2.1 کیلوگرم وزن دارد که از این حیث به سبک ترین کنسول نسل هفتم بدل می شود.

نینتندو وی تقریباً در هر زمینه ای با رقبایش تفاوت هایی فاحش دارد. برای نمونه این پلتفرم به جای دی وی دی و یا بلوری از دیسک های نوری 12 سانتی متری مختص به خود استفاده می نماید. همچنین پردازنده ای با فرکانس کاری 729 مگاهرتز، نینتندو وی را به ضعیف ترین کنسول نسل هفتم تبدیل کرد.

وی ریموت، کنترلر وایرلس کنسول نینتندو وی که انجام بازی به شکل حرکتی را امکان پذیر می کردند.

شبکه هایی چون پلی استیشن نتوورک و یا اکس باکس لایو، نینتندو را نیز مجاب کرد تا سرویس نوینی را برای کنسول جدید خود طراحی کند. سرانجام این کمپانی از سرویس Vitrual Console یا همان کنسول مجازی پرده بر می دارد. با استفاده از کنسول مجازی قادر بودید عناوین پلتفرم های قدیمی تر نینتندو (به جز گیم کیوب) را دانلود نمایید.

نینتندو با هدف قرار دادن خلاقیت و طیف وسیع تری از مخاطبان قصد داشت وی را به یک کنسول مفرح تبدیل کند

این در حالی بود که نینتندو اعلام کرد به دلیل حجم بالای عناوین گیم کیوب تصمیمی برای عرضه ی آن ها به صورت آنلاین ندارد و به همین دلیل پشتیبانی فیزیکی از دیسک های نوری 8 سانتی متری گیم کیوب را به نینتندو وی اضافه کرده است. این قابلیت مثال زدنی سبب شد تا نینتندو وی لیستی بلند بالا از بازی های مفرح و سرگرم کننده را در اختیار کاربران قرار دهد.

نوآوری دیگر این کنسول به کنترلرهای جذاب آن باز می گردد. کنترلرهای نینتندو وی که به نام وی ریموت (Wii Remote) شناخته می شوند این امکان را در اختیار گیمر می گذارند تا با حرکت کنترلر در فضای سه بعدی به کنترل بازی بپردازد. در واقع وجود حسگرهای حرکتی در وی ریموت سبب می شود تا تمامی حرکات شما در بازی نیز شبیه سازی شود.

نینتندو وی اصلاً قدرتمند نبود و سخت افزار تاریخ مصرف گذشته ی آن یکی از ضعف های اصلی اش در برابر اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به شمار می رفت. اما نینتندو با هدف قرار دادن خلاقیت و طیف وسیع تری از مخاطبان قصد داشت وی را به یک کنسول مفرح تبدیل کند و در نهایت نیز موفق شد؛ موضوعی قابل تأمل که فروش 101 میلیون واحدی نینتندو وی گواهی بر آن است.

ایستگاه نوستالژی؛ 3 بازی خاطره ساز Wii

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword شانزدهمین نسخه از سری بازی های The Legend of Zelda است که بیش از 30 سایت معتبر به آن نمره کامل داده اند. وقایع بازی در شهر آسمانی Skyloft زادگاه لینک و زلدا دنبال می شود. گیم پلی متنوع و سرگرم کننده، لول دیزاین بی نظیر و موسیقی گوش نواز از جمله مواردی هستند که این نسخه را به یکی از خاطره انگیزترین بازی های نینتندو وی بدل کرده اند.

Super Mario Galaxy 2

سوپر ماریو گلکسی 2 در سال 2010 برای کنسول وی عرضه شد و توانست افتخارات فراوانی را برای برند ماریو به ارمغان آورد. ماریو بار دیگر باید برای نجات پرنسس محبوب خود بشتابد، کهکشان به کهکشان سفر کند و با پشت سر گذاشتن موانع مختلف، وی را از چنگال دشمنان آزاد نماید. سوپر ماریو گلکسی 2 با فروشی 6 میلیون نسخه ای توانست افتخارات زیادی را برای نینتندو به ارمغان آورد.

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles اکشنی نقش آفرینی بود که در سال 2010 برای نینتندو وی عرضه شد و توانست نظر مثبت منتقدین را به خود جلب نماید. محیط های بزرگ و پرجزئیات، داستان غنی و گیم پلی متنوع از جمله مواردی هستند که این نسخه از زنوبلید را به یکی از کم نقص ترین بازی های کنسول نسل هفتمی نینتندو وی تبدیل کرده اند.

جمع بندی

نسل هفتم بازی های ویدیویی یکی از طولانی ترین نسل ها در این عرصه بود. ورود زود هنگام اکس باکس 360 به میدان مسابقه و فروش آن موجب شد تا مایکروسافت بتواند جلوی یکه تازی های برند پلی استیشن را بگیرد. ارزان تر بودن اکس باکس 360 نسبت به رقیبش و وجود سرویس اکس باکس لایو از جمله مواردی بودند که سبب موفقیت مایکروسافت در این نسل شدند.

مشخص شدن برنده ی یک رقابت را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدین؛ بلکه این رضایت مندی گیمرها از یک محصول است که برنده ی واقعی را مشخص می نماید. نینتندو با کنسول وی و فروش کم نظیرش نشان داد که همه چیز قدرت سخت افزاری نیست و خلاقیت در کنار دیگر عوامل، نقش مهمی در موفقیت یک پلتفرم دارد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با کنسول های نسل هفتمی داشته اید؛ پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به کنسول های خانگی نسل هفتم

اوکی دوستان! بیاید دوباره مرور کنیم

اوکی دوستان! بیاید دوباره مرور کنیم

، شاهد مهم‌ترین مقاله گیمینگ آقای “راجر ایبرت” منتقد مشهور و فقید سینما در رابطه با بازی‌های ویدئویی بودید. محوریت این مقاله دیدگاه آقای ایبرت در رابطه با چرایی هنر نبودن بازی‌های ویدئویی بود. انتشار این مطلب در سال 2010 با بازخوردهای بسیار وسیعی همراه شد و حجم این بازخورد‌ها به حدی بود که ایشان را مجاب کرد یک مقاله ثانویه را نیز در این رابطه بنویسد. مطلبی که پیش‌روی شماست همین مقاله دوم در رابطه با مقوله گیم و هنر است.

پیش از خواندن این مقاله حتما مطلب هفته گذشته را نیز مطالعه فرمایید:

اوکی دوستان! بیاید دوباره مرور کنیم

“به قلم راجر ایبرت”

اصلا همین که در صحبت‌هایم به بازی‌های ویدئویی اشاره کردم از همان ابتدا کار اشتباهی بود. من هرگز در مورد فیلمی که هنوز آن را ندیده‌ام اظهار نظری نمی‌کنم در صورتی که چنین کاری را بدون تجربه کافی در مورد بازی‌ها انجام دادم! هم‌چنان هم بر این عقیده استوارم، اما نباید این حقیقت را بیان می‌کردم. برخی نظرات بهتر است همیشه در دل آدم باقی بمانند و گفته نشوند.

تا بدین لحظه (زمان نوشتن این مقاله) دقیقا زیر آن بلاگی که در مورد صنعت گیم صحبت کردم نوشته شده است! “وین هِپنر” که تمام آن کامنت‌ها را به یک فایل متن تبدیل کرده است به من گفت که اگر تمام آن‌ها کنار یکدیگر قرار دهیم، حجمش از سه رمان بزرگ آنا کارنینا، دیوید کاپرفیلد و برادران کارمازُف بیشتر می‌شود! واقعا ترجیح می‌دادم بنشینم و یک بار دیگر آن سه رمان را بخوانم تا بخواهم تمام آن کامنت‌ها را مرور کنم. اما به‌هرحال بخش‌هایی از کامنت‌ها خوب و قابل تامل بودند، شاید از بیش از 4500 کامنت، حدد 300تایی آن از عقیده من دفاع کرده بودند و مابقی علیه من با هم متحد بودند!

اگر احیانا اینطور فکر می‌کنید که مُشتی کامنت‌های عقب مانده و سطحی سوی من سرازیر شده، باید بگویم که در اشتباهید! اغلب آن‌ها بسیار خوب نوشته شده و هوشمندانه هستند،‌ و همگی نیز در یک حقیقت باهم مشترک‌اند: آن‌هم این‌که من نباید بدون تجربه بیشتر و آشنایی بیشتر با دنیای گیم، در مورد آن چیزی می‌نوشتم!

در این حقیقت جای هیچ بحثی نیست. در خیلی از کامنت‌ها بحث بر اساس “تعریف هنر” بود، و در چندین کامنت بارها اشاره شد که من در مطلبی که نوشته بودم تعریفی مشخص از هنر را ارائه ندادم. خیلی‌ها نیز مفهوم هنر را به گونه‌ای تعریف کردند که شامل بازی‌های ویدئویی نیز بشود. چندین و چند بازی نیز در این میان به عنوان نمونه‌هایی از تبلور هنر در صنعت گیم معرفی شدند که 3 یا 4 بازی بین آن‌ها بارها و باهار تاکید و تکرار شد.

اگر در بخوام در مورد تجربه خودم صحبت کنم،‌ باید از دو بازی نام ببرم؛ یکی عنوان Cosmology of Kyoto که واقعا از آن لذت بردم، و دومی Myst که حوصله‌اش را نداشتم! هر دو اثر نیز از جنین “فُرم” (Form) آمده‌اند. اما سراغ بازی دیگری نرفتم، چرا که .. خُب،‌ راستش علاقه‌اش را نداشتم! به خصوص دلم نمی‌خواست همان موقع و در همان وضعیت به خاطر آن بحث سراغ بازی‌های دیگری رفته باشم.

گیمرها هم سعی کردند به من کمک کنند. یکی از کسانی که با من مخالف بود، به من پیشنهاد کرد که تعدادی بازی برایم بفرستد تا من تجربه کنم، اما هیچ دستگاهی برای اجرای بازی‌ها نداشتم! اما مشکلی نبود، چرا که منتقد سینما و همکار من در شیکاگو مووی (Chicago Movie) به من گفت که یکی از دوستانش در بخش سرگرمی‌های شرکت سونی کار می‌کند، و در نهایت از طریق او یک کنسول PS3 و یک نسخه از بازی “فلاور” (Flower) برای من ارسال شد.

من گفتم که باید برای جشنواره کَن آماده شوم و هنوز تردید دارم که آیا این هدیه را از جانب سونی بپذرم یا نه! او به من گفت که تا بازگشتنم از جشنواره صبر خواهد کرد. او هم‌چنین گفت که پس از آن که من با کنسول توانستم کمی بازی‌ها را تجربه کنم، می‌تواند آن را به شرکت سونی برگرداند و در این مورد جای برای معضب بودن نیست.

راستش را بگویم، از همان ابتدا می‌دانستم! می‌دانستم که هرگز این قدر تمایل نخواهم داشت که برای یک بازی چیزی مثلا بین 20 تا 40 ساعت وقت بگذارم، حتی اگر آن بازی مورد تحسین من بوده باشد. واقعا در یک جور وضعیت باخت – باخت قرار گرفته بودم. فکر می‌کنم که آن PS3 هنوز هم در کمد منتظر من باشد!

اشتباه من این بود که تصور کردم می‌توان در عرصه‌ی تئوریک (و نه تجربه و عمل) بحثی قانع کننده و منطقی را پیش بُرد. حرف من این بود که بازی‌های ویدئویی هرگز نمی‌توانند ذاتا “هنر” محسوب شوند. اما اتخاذ چنین موضعی از جانب من واقعا کار احمقانه‌ای بود! خصوصا این‌که می‌شد حرف من را نه تنها به زمان حال، بلکه به تمام آینده‌ی صنعت گیم نیز تعمیم داد. این نکته (یعنی امکان تعمیم حرف من به آینده‌ی گیم) چیزی بود که در کامنت مخالفان این نظر بارها و بارها مورد اشاره قرار گرفت. جطور می‌توانستم این انتقاد را از سور آنان نپذیرم؟ چرا که واقعا چنین امکانی هست که در آینده بازی‌ها بتوانند به آثار هنری بزرگی تبدیل شوند.

اولین اظهارات من در مورد بازی‌های ویدئویی مربوط می‌شود به سال‌های 2006-2007 و حضورم در کنفرانسی تحت عنوان “هالیود و قله‌ی صنعیت گیم”. طی آن کفرانس، کارگردان سینما و بازی‌ساز،‌ آقای “کلیو بارکِر” (Clive Barker) به برخی از اظهارات من پاسخ داد. او واقعا مرد بافرهنگ و نازنینی‌ست، و من با حوصله به او پاسخ دادم. آقای “برکِر” در دانشگاه لیورپول فلسفه و زبان انگلیسی خوانده است، و آگاه بود که من نیز از کجا آمده‌ام. او چنین گفت:

” فکر می‌کنم عقیده اساسی آقای ایبرت این است که بازی‌ها به مخاطبان خود انعطاف و ابتکار عمل می‌دهند و آن‌ها می‌توانند براساس خلاقیت خود اثر خالق را به پیش ببرند و این در تضاد با ذات هنر و هنرمند است. براساس دید اقای ایبرت، مثلا ویلهام شکسپیر نمی‌توانست اثر “رمئو و ژولیت” را به عنوان یک بازی ویدئویی عرضه کند، چرا که در آن صورت پایان کار می‌توانست پایانِ شادی باشد! کسی چه می‌داند؟ مثلا می‌شد در بازی چنین انتخاب کرد که او آخر داستان زهر را ننوشد، اگر معشوقش در بازی می‌توانست زودتر خود را به مهلکه برساند!”


خُب باید بگویم که او درست می‌گوید! من واقعا همین‌طور فکر می‌کنم. حتی چنین پیش آمده که داستان “رمئو و ژولیت” با پایانی شاد روی سِن برود، و نمی‌توانید تصور کنید که این کار چقدر تماشاچیان را ناراحت کرده بوده است!

من به او پاسخ دادم: “اگر بتوانید در یک اثر تمام حالات عاطقی را از تجربه بگذرانید، آیا این خود ارزش تک تک آن احساسات و حالات رو زیر سوال نمی‌برد؟ به نظر می‌رسد که یک اثر هنری می‌خواهد شما را به سوی یک نتیجه‌ی ناگزیر و غیر قابل اجتناب هدایت کند، و نه امکان انتخاب از میان چندین و چند حالت مختلف! تصور کنید دفعه بعدی که نمایش‌نامه “رمئو و ژولیت” روی صحنه برود، آن دو را ببینم که روی دستان خود ایستاده و پاهای‌شان را بالا گرفته‌اند! آیا چنین صحنه‌ای مطلوب خواهد بود؟!”

خب باید اعتراف کنم که خیلی تند برخورد کردم! فکر می‌کنم که آقای “بارکر” حتی پیش از من به نتیجه رسیده بوده باشد که “رمئو و ژولیت” در آن بحث مثال خوبی نبود! چنین بحثی دیر یا زود به شکسپیر بزرگ ختم می‌شود. اگر قرار بود که برای نجات آثار شکسپیر تمام بازی‌هایی که تا بحال خلق شده‌اند را فدا کنم، در این کار ذره‌ای شک نمی‌کردم. فکر ‌می‌کنم که حتی آقای “بارکر” هم در این تصمیم با من هم عقیده می‌بود!

اما فُرم‌های زیادی برای آفرینش هنر وجود دارد، فُرم‌هایی که بارها و بارها خود را نشان داده‌اند. “خلق آگاها‌نه‌ی هنر” ورطه‌ای است که گویی در میان تمام موجود زنده، در انحصار انسان‌ها باقی مانده است. شاید نقطه‌ عطف بزرگی که سیر تحول ما به عنوان بشر روی داده است، همان جایی باشد که توانستیم قصه بگوییم و هنری بیافرینیم. من در همان بلاگی که در آن در مورد گیم نظرم را نوشتم، چند نمونه نقاشی‌های تاریخی که غارنشینان هزاران سال پیش کشیده‌اند را نشان دادم، که یکی از گیمر‌ها فقط بیاید و بگوید که: “اوه! این‌ها چقدر نافُرم و ناخوانا هستند!”. خُب چه می‌شود کرد که چنین افرادی در هر جایی پیدا می‌شود.

آخر من که باشم که بگویم بازی‌های ویدئویی نمی‌توانند حتی در آینده هم یک اثر هنری محسوب شوند؟ در میان هزاران پُستی که در اعتراض به صحبت‌های من گذاشته شده بود، حتی یک نمونه که همگی روی “هنری” بودن آن کاملا اتفاق نظر داشته باشند نیز پیدا نکردم. شاید در این میان عنوان Shadow of the Colossus بیش از همه به آراء جمع نزدیک بوده باشد. 

اما از بازی‌های بسیارِ دیگری نیز نام برده شد. اگر عنوانی را تحسین نمی‌کردم، دیگران چنین پاسخ می‌دادند که “بله شما انتخاب اشتباهی کرده بودی!” خودتان تصور کنید که وقتی من تلاش می‌کردم پاسخ یکی از آن گیمرهای معترض را بدهم، چه می‌شد! آن‌ها در نهایت تلاش می‌کردند من را متقاعد کنند، و به من وعده می‌دادند که “هنر” را در بازی‌های ویدئویی خواهم دید. از این‌ها گذشته، وقتی شما یک بازی را تجربه نکرده باشید و فقط به تماشای نمایش‌های آن در وبسایت یوتیوب بسنده کنید، بحث کردن در مورد آن بیهوده خواهد بود.

این‌جا دیگر واقعا من را گیر انداختند! و من واقعا نمی‌خواستم که بنشینم و یک بازی‌ ویدئویی را تجربه کنم. اگر هم بازی می‌کردم و می‌گفتم که آن بازی را دوست نداشته‌ام، پیشاپیش جوابِ من را در آستین داشتند! آن‌ها به راحتی در پاسخ می‌گفتند که من دیگر پیر شده‌ام، یک پایم لب گور است و دیگر از درکِ این مقوله عاجزم! جلمه‌ی “راجر ایبرت دنیای گیم را درک نمی‌کند” دیگر به یک ذکر و جمله‌ی تکراری تبدیل شده بود. من در مورد مسئله سن و سال با آن‌ها موافق نیستم، و این مقوله‌ای است که من در رابطه با آن از اکثر کسانی که با من وارد بحث شدند بیشتر می‌دانم! اما “درک نکردن و نفهمیدن” چیزی است که در دنیای مجازی واقعا مورد توجه و علاقه من است! فکر می‌کنم که خیلی از کسانی که در خیلی از صفحات شبکه‌های اجتماعی و وبسایت‌ها حضور دارند و اظهار نظر می‌کنند، واقعا مطلب را “درک نکرده و نفهمیده‌اند”! اما فکر نمی‌کنم که این “نفهمیدن” در آن‌ها لزوما به سن و سال مربوط باشد.

یک بحث‌ عجیب که میان من و یکی از خوانندگان بلاگ روی داد بحث را به این‌جا کشاند که آیا “مارک تواین” حاضر می‌شد قصه‌ی “هاکلبری فین” (یکی از آثار این نویسنده مشهور آمریکایی) را بالاتر از یک بازی رومیزی (Table Game) که قصد داشت ابداع کند، قرار دهد یا نه؟! من به او گفتم: “به من فقط یک نفر را نشان بده که یک بازی ویدئویی را برتر و بالاتر از کتاب “ماجراهای هاکلبری فین” بداند!” این جر و بحث در ادامه با صحبت در معنا شناسی واژگان و جنبه‌های تکنیکیِ موضوع به انحطاط کشیده شد، و در این‌جا بود که من ناگهان در یک حرکت دون کیشوتی تصمیم گرفتم در توئیتر خود یک نظر سنجی بگذارم که کدام یک با ارزش‌ترند؟ یک بازی ویدئویی یا یک اثر برجسته از مارک تواین؟!

البته که این حرکت باعث شد معترضین به صحبت‌های من بگویند کی این نظر سنجی خیلی ساده انگارانه است (که واقعا بود!) و همین‌طور احمقانه (که باز هم حق با آن‌ها بود!). و عده‌ای هم نوشتند که: “اگر اثر دیگری از مارک تواین را مثال می‌زدید، بله! جواب ما مثبت بود. اما نه کتاب ماجراهای هاکلبری فین!”. اولین نتایج این رقابت نشان می‌داد که کتاب مارک تواین 70% به 30% از صعنت گیم جلوتر است،‌ اما آن آراء تنها به تازه‌ترین دنبال کنندگان من در توئیتر محدود می‌شد.

من از دیگران خواستم که این نظر سنجی را دوباره منتشر کنند تا افراد بیشتری در آن شرکت کنند. در نهایت هم نتیجه آرا عوض شد. این نظر سنجی هم به خودیِ خود نتیجه‌ای نداشت و چیزی را نتوانست ثابت کند..

یکی دیگر از ضعف‌های من در آن بحث، این بود که هیچ تعریف واضح و بخصوصی از واژه “هنر” ندادم. اکنون ماه‌هاست که دارم در مورد مفهوم این واژه فکر می‌کنم. در مورد معنای هنر بیشمار نظریه وجود دارد، که خیلی از آن‌ها نیز مورد تایید خوانندگان بلاگ من بود. معنایی که به نظرم بیشتر ترجیح دارد و در یکی از کتاب‌های فرهنگ واژه آمده است، از این قرار است:

“تجلی و ابزار عملیِ تخیلات و مهارت‌های خلاقانه‌ی انسان، معمولا به صورت تصویری مانند نقاشی یا پیکر تراشی، خلق آثاری که معمولا به خاطر زیبایی یا قدرت عاطفی‌شان مورد تحسین واقع می‌شوند.

آثاری که با مهارت و تصویر سازی ذهنی خلق می‌شوند.

کارهای خلاقانه‌ای که منجر به خلق نقاشی،‌ طراحی یا مجسمه‌ها می‌شوند.”


این تعریف از هنر می‌تواند شامل بازی‌های ویدئویی نباشد! آیا ما آن‌ها را پیش از هر چیز به خاطر زیبایی یا تاثیر عاطفیِ‌شان دوست داریم و تحسین می‌کنیم؟ نه این هم کافی نیست. من باید تعریفی از هنر می‌‌یافتم که به هیچ وجه نتواند شامل بازی‌ها هم بشود! دست کم آن‌هایی که تا به حال ساخته شده‌اند.

من نشستم و به آثار هنری‌ای اندیشیدم که بیش از همه مرا متاثر کرده‌اند. دیدم که اغلب آن‌ها در یک نکته مشترک هستند: از طریق آن‌ها من قادر شده‌ام در مورد تجارب، افکار و احساسات انسان‌ها بیشتر بیاموزم. ‌آن‌ها حس همدلی من را برانگیخته‌اند و درس‌هایی به من داده‌اند که می‌شود در زندگی خود و روابطم به کار ببندم. این دسته از آثار هنری می‌توانند در زندگی، عشق، بیماری و مرگ، اخلاق، حس رضایت از زندگی و لحظات تاریک و تلخِ عمر راهنمای من باشند. آن‌ها می‌توانند زندگی مرا عمیق‌تر، کامل‌تر و غنی‌تر کنند.

خب به نظر رسید که چنین تعریفی برای هنر بد نیست، اما نمی‌توانستم توضیح دهم که چگونه مثلا موسیقی می‌توانند عملا آن تاثیراتی که ذکر کردم را باشد، هرچند هم‌چنان هنر محسوب می‌شود. حتی هنرهایی که درون خود قصه‌هایی را روایت می‌کنند هم کاملا شامل این تعریف نمی‌شوند، و هم‌چنین من معمولا یک نقاشی را به خاطر پیامی که ممکن است درون خود داشته باشد نگاه نمی‌کنم. آن‌چه که در مورد هنر اهمیت دارد، “چه” نیست،‌ بلکه “چگونه” است! این‌که شما چه می‌خواهید بگویید آن‌قدر مهم نیست که آن‌را چگونه و با چه فُرمی می‌خواهید بگویید. به قول “آرچیبالد مک‌لیش” شاعر و نوسیند‌ه‌ی آمریکایی: “یک شعر نباید معنا دهد،‌ بلکه باید “باشد”. وجود و حضور یک شعر به تنهایی از مفهومی که به دنبالش می‌گردیم مهم‌تر است، مانند یک گُل، که ما وقتی از حضور و وجود آن لذت می‌بریم، به دنبال یافتن پیام و معنایی برای آن نیستیم.

من در نهایت بحث را بدون ارائه‌ی یک تعریف از واژه هنر که خودم را بتواند راضی کند، بستم! دیگر باید خودم را آماده می‌کردم که این را بپذیرم، که گیمرها نیز می‌توانند از بازی‌های تجربه‌ای داشته باشند که دست کم برای خودشان نوعی هنر محسوب شود. من نمی‌دانم که چگونه می‌توانند از این طریق (یعنی بازی کردن) به وجود یک انسان دیگر (به طور مثال شخصیت‌های آن بازی) رسوخ کرده و درکش کنند، هرچند ممکن است طبیعت و دنیای انسان‌ها را به طور درک و حس کنند (اما شک دارم که بشود در یک بازی یک انسان خاص مانند قهرمان‌های شکسپیر ساخت). نمی‌دانم آیا می‌توانند از این طریق آن‌قدر الهام بگیرند که زندگی خود را دچار تحول کنند یا نه، شاید واقعا بتوانند. شاید من اشتباه می‌کنم، اما اگر نخواهم که بنشینم و بازی‌ها را تجربه کنم تا به جواب این سوال برسم، باید به این عدم تمایل اعتراف کنم. من بازی نخواهم کرد، چرا که هنوز کتاب‌های زیادی هست که بخوانم و فیلم‌های زیادی هست که ببینم. واقعا اشتباه بود که اصلا در مورد بازی‌های ویدئویی صحبت کردم …

ترجمه: ایرج لطیفی

اوکی دوستان! بیاید دوباره مرور کنیم

پرونده شکایت اپل از سامسونگ دوباره در دادگاه استیناف آمریکا به جریان افتاد

پرونده شکایت اپل از سامسونگ دوباره در دادگاه استیناف آمریکا به جریان افتاد

پس از ، دادگاه استیناف حوزه فدرال دوباره پرونده شکایت اپل علیه سامسونگ را در رابطه با نقض پتنت و کپی برداری از طراحی آیفون بازگشایی کرد. این دادگاه، اعتراض سامسونگ را مجدداً پذیرفته و حکم قبلی مبنی بر پرداخت 399 میلیون دلار جریمه به اپل را ملغی نمود.

با توجه به وضعیت کنونی، با حکم نهایی دادگاه استیناف حوزه فدرال، مبلغ جریمه نهایی کره ای ها تعیین خواهد شد.

همان طور که می دانید در سال 2012 سامسونگ به پرداخت 1 میلیارد دلار جریمه به اهالی کوپرتینو محکوم شد، اما با اعتراض های مداوم شرکت کره ای در سطوح مختلف ساختار قضایی ایالات متحده، نهایتاً مبلغ جریمه به 399 میلیون دلار کاهش یافت.

samsungcopyiphone

با این حال، سامسونگ حتی به این رقم نیز راضی نبود و با درخواست تجدید نظر، توانست برای نخستین بار پرونده ای در حوزه نقض پتنت را به دیوان عالی ایالات متحده برساند. دیوان عالی در بررسی این پرونده اعلام کرد با توجه به اینکه تنها در برخی از جوانب محصولات سامسونگ از آیفون الهام گرفته شده، منطقی نیست که کره ای ها تمام سود حاصل از فروش موبایل هایشان را به عنوان جریمه پرداخت نمایند.

به همین دلیل دیوان عالی دستور بازگشایی پرونده در دادگاه استیناف حوزه فدرال را داد، و اکنون این دادگاه مجبور است جریمه را باز هم پایین تر بیاورد. البته واضح است که 399 میلیون دلار برای غول تکنولوژی کره جنوبی رقم قابل توجهی محسوب نمی شود، اما سال ها کشمکش باعث شده تا وضعیتی حیثیتی در این پرونده ایجاد شود و به همین دلیل سامسونگ قصد دارد تا جای ممکن در برابر پرداخت جریمه مقاومت نماید.

The post appeared first on .

پرونده شکایت اپل از سامسونگ دوباره در دادگاه استیناف آمریکا به جریان افتاد