Tagدر سه

انگشتر Nimb در مواقع خطر به یاری شما می آید؛ نجات در سه ثانیه

انگشتر Nimb در مواقع خطر به یاری شما می آید؛ نجات در سه ثانیه

طبیعتاً خبر دادن به آشنایان یا پلیس در شرایط غیرمعمولی و بعضاً خطرناک از طریق تماس موبایلی و روش های مشابه، فرآیندی زمانبر و گاهی اوقات دشوار است.

تاکنون گجت های متعددی برای تسریع و تسهیل این مسئله روانه بازارهای بین المللی شده اند اما احتمالاً انگشتر هشدار Nimb یکی از بهترین گزینه ها خواهد بود.

اوایل سال جاری استارتاپ کوچکی پرده از ایده خلاقانه سیستم SOS انگشتری کوچک در وب سایت جمع سپاری کیک استارتر برداشت که توانست به خوبی توجه مردم را به خود جلب کند.

این انگشتر هوشمند به سادگی با کمک بلوتوث به موبایل متصل شده و به اختیار کاربر می تواند پیغام درخواست کمک به دوستان، آشنایان و سرویس های امنیتی از پیش تعیین شده ارسال نماید.

برای این منظور کاربر می بایست حداقل 3 ثانیه دکمه تعبیه شده در ناحیه زیرین حلقه را بفشارد، که به نوعی احتمال فشرده شدن غیر عمدی آن را به اندازه کافی پایین می آورد.

بعد از ارسال پیام درخواست کمک به وسیله ویبره و نوتیفیکیشن به موبایل اهالی مرتبط هشدار داده شده و سایر افرادی که مدل مشابهی از این انگشتر را خریداری کرده اند نیز باخبر می شوند.

گفتنی است مراحل توسعه این انگشتر کاربردی و جالب توجه به پایان رسیده و در آینده نزدیک روانه بازار می شود.

The post appeared first on .

انگشتر Nimb در مواقع خطر به یاری شما می آید؛ نجات در سه ثانیه

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

jpg (1)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

jpg (3)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

(image)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

(image)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

فناوری زیمنس در خدمت اولین ساختمان ساخته شده با چاپگر سه بعدی

فناوری زیمنس در خدمت اولین ساختمان ساخته شده با چاپگر سه بعدی

فناوری هوشمند زیمنس در مدیریت و کنترل ساختمان‌های امروزی، در اولین ساختمان اداری دنیا که به روش چاپ سه بعدی ساخته شده است، به کار گرفته می‌شود. در این پلتفرم، سیستم‌های مدیریت ساختمان، کنترل دسترسی و نظارت یکپارچه‌سازی شده است. در ادامه بیانیه خبری ارسالی از سوی نماینده این شرکت در ایران برای دیجیاتو را مطالعه می کنید. 

دیتمار سیرس دورفر ، مدیرعامل زیمنس در خاورمیانه، در این باره می گوید: «این ساختمان، یک پروژه جهانی مهم و قابل‌توجه و در نوع خود اولین به‌شمار می‌رود که سهم زیمنس در آن، ارائه آخرین سیستم‌های کنترل و هدایت خودکار ساختمان‌های هوشمند است. هوشمندسازی زیرساخت‌های دیجیتالی، راه را برای آینده‌ای پایدارتر هموار می‌سازند. ما با ارائه  تکنولوژی خود در این پروژه شاخص، به پشتیبانی از استراتژی شهرهای هوشمند افتخار می‌کنیم.»

«دفتر آینده» (Office of the Future) با ابعاد 250 مترمربع (6 متر ارتفاع، 36 متر طول و 12 متر عرض) و با استفاده از یک چاپگر سه‌بعدی در محل برج‌های امارات در دبی ساخته شده است. اجزای کلیدی «دفتر آینده» از پلتفرم مدیریت ساختمان منحصربه‌فرد زیمنس با نام Desigo CC بهره‌مند است. این پلتفرم، کنترل و بهینه‌سازی زیرساخت‌های فنی، نظارت، تهویه هوا، دسترسی و ایمنی را از یک مرکز امکان‌پذیر می‌سازد. پلتفرم سفارشی، وضعیت سیستم‌های مختلف را در لحظه نمایش می‌دهد و این امکان را برای اپراتورها فراهم می‌کند تا به نظارت و کنترل دقیق عملکرد ساختمان بپردازند.

همچنین، «دفتر آینده» از یک سیستم نظارت تصویری زیمنس با دوربین‌هایی با کیفیت بالا و نظارت از طریق وب برخوردار است. این کنترل و نظارت با اپلیکیشن‌ها و سرویس‌های گیرنده وب امکان‌پذیر است. در این سیستم از کنترل دسترسی فیزیکی بیومتریک و کارت‌های هوشمند نیز استفاده می‌شود. علاوه بر این، زیمنس سیستم هوشمند حفاظت از ساختمان در برابر آتش را با تکنولوژی تشخیص، سیگنال‌های هشداردهنده و کنترل با زنگ تأمین کرده است.

این سیستم هوشمند با استفاده از حس‌گرهای چند معیاره می‌توانند با محیط‌های در حال تغییر انطباق یابند، سیگنال‌ها را به منظور تشخیص زنگ‌های اشتباه تجزیه و تحلیل کنند و در برابر خطراتی مانند نشت مونوکسیدکربن از ساختمان محافظت کنند. همچنین امکان تجزیه و تحلیل، ارزیابی و عیب‌یابی سیستم از راه دور، به تعمیر و نگهداری کارآمد آن منجر می‌شود.

کوئن بوگرس، معاون ارشد اجرایی فناوری‌های ساختمانی زیمنس در خاورمیانه، در این‌باره گفت: «یکپارچه‌سازی کارکردهای کلیدی با یک سیستم مدیریت هوشمند ساختمان، مزایایی همچون ایمنی، هزینه‌ و بازدهی را در بر دارد؛ که در حال حاضر، تنها شرکت زیمنس قادر به ترکیب مدیریت تمام زمینه‌های ساختمانی در یک پلتفرم یکپارچه است. Desigo CC به اپراتورهای ساختمان چشم‌اندازی دقیق از تأسیسات ساختمانی را می‌دهد که به این وسیله، می‌توانند آن‌ را کاراتر، واضح‌تر و با انعطاف‌پذیری و اتلاف انرژی کمتری اداره کنند.»

همچنین، پلتفرم مدیریت ساختمان Desigo CC قادر به پوشش طیف وسیع‌تری از سیستم‌های ساختمانی از جمله گرمایش، تهویه هوا و تهویه مطبوع، برق، روشنایی و تنظیم نور است و متناسب با تغییر نیازها می‌توان اجزای دیگری را به سیستم‌های ساختمانی اضافه کرد. گفتنی است نصب و راه‌اندازی جهانی پلتفرم مدیریت ساختمان Desigo CC زیمنس باعث کاهش هزینه‌های عملیاتی ساختمان تا 20 درصد شده است.

The post appeared first on .

فناوری زیمنس در خدمت اولین ساختمان ساخته شده با چاپگر سه بعدی

فناوری هوشمند زیمنس در مدیریت و کنترل ساختمان‌های امروزی، در اولین ساختمان اداری دنیا که به روش چاپ سه بعدی ساخته شده است، به کار گرفته می‌شود. در این پلتفرم، سیستم‌های مدیریت ساختمان، کنترل دسترسی و نظارت یکپارچه‌سازی شده است. در ادامه بیانیه خبری ارسالی از سوی نماینده این شرکت در ایران برای دیجیاتو را مطالعه می کنید. 

دیتمار سیرس دورفر ، مدیرعامل زیمنس در خاورمیانه، در این باره می گوید: «این ساختمان، یک پروژه جهانی مهم و قابل‌توجه و در نوع خود اولین به‌شمار می‌رود که سهم زیمنس در آن، ارائه آخرین سیستم‌های کنترل و هدایت خودکار ساختمان‌های هوشمند است. هوشمندسازی زیرساخت‌های دیجیتالی، راه را برای آینده‌ای پایدارتر هموار می‌سازند. ما با ارائه  تکنولوژی خود در این پروژه شاخص، به پشتیبانی از استراتژی شهرهای هوشمند افتخار می‌کنیم.»

«دفتر آینده» (Office of the Future) با ابعاد 250 مترمربع (6 متر ارتفاع، 36 متر طول و 12 متر عرض) و با استفاده از یک چاپگر سه‌بعدی در محل برج‌های امارات در دبی ساخته شده است. اجزای کلیدی «دفتر آینده» از پلتفرم مدیریت ساختمان منحصربه‌فرد زیمنس با نام Desigo CC بهره‌مند است. این پلتفرم، کنترل و بهینه‌سازی زیرساخت‌های فنی، نظارت، تهویه هوا، دسترسی و ایمنی را از یک مرکز امکان‌پذیر می‌سازد. پلتفرم سفارشی، وضعیت سیستم‌های مختلف را در لحظه نمایش می‌دهد و این امکان را برای اپراتورها فراهم می‌کند تا به نظارت و کنترل دقیق عملکرد ساختمان بپردازند.

همچنین، «دفتر آینده» از یک سیستم نظارت تصویری زیمنس با دوربین‌هایی با کیفیت بالا و نظارت از طریق وب برخوردار است. این کنترل و نظارت با اپلیکیشن‌ها و سرویس‌های گیرنده وب امکان‌پذیر است. در این سیستم از کنترل دسترسی فیزیکی بیومتریک و کارت‌های هوشمند نیز استفاده می‌شود. علاوه بر این، زیمنس سیستم هوشمند حفاظت از ساختمان در برابر آتش را با تکنولوژی تشخیص، سیگنال‌های هشداردهنده و کنترل با زنگ تأمین کرده است.

این سیستم هوشمند با استفاده از حس‌گرهای چند معیاره می‌توانند با محیط‌های در حال تغییر انطباق یابند، سیگنال‌ها را به منظور تشخیص زنگ‌های اشتباه تجزیه و تحلیل کنند و در برابر خطراتی مانند نشت مونوکسیدکربن از ساختمان محافظت کنند. همچنین امکان تجزیه و تحلیل، ارزیابی و عیب‌یابی سیستم از راه دور، به تعمیر و نگهداری کارآمد آن منجر می‌شود.

کوئن بوگرس، معاون ارشد اجرایی فناوری‌های ساختمانی زیمنس در خاورمیانه، در این‌باره گفت: «یکپارچه‌سازی کارکردهای کلیدی با یک سیستم مدیریت هوشمند ساختمان، مزایایی همچون ایمنی، هزینه‌ و بازدهی را در بر دارد؛ که در حال حاضر، تنها شرکت زیمنس قادر به ترکیب مدیریت تمام زمینه‌های ساختمانی در یک پلتفرم یکپارچه است. Desigo CC به اپراتورهای ساختمان چشم‌اندازی دقیق از تأسیسات ساختمانی را می‌دهد که به این وسیله، می‌توانند آن‌ را کاراتر، واضح‌تر و با انعطاف‌پذیری و اتلاف انرژی کمتری اداره کنند.»

همچنین، پلتفرم مدیریت ساختمان Desigo CC قادر به پوشش طیف وسیع‌تری از سیستم‌های ساختمانی از جمله گرمایش، تهویه هوا و تهویه مطبوع، برق، روشنایی و تنظیم نور است و متناسب با تغییر نیازها می‌توان اجزای دیگری را به سیستم‌های ساختمانی اضافه کرد. گفتنی است نصب و راه‌اندازی جهانی پلتفرم مدیریت ساختمان Desigo CC زیمنس باعث کاهش هزینه‌های عملیاتی ساختمان تا 20 درصد شده است.

The post appeared first on .

فناوری زیمنس در خدمت اولین ساختمان ساخته شده با چاپگر سه بعدی