Tagدر سال

طوفان پژو در داکار 2017؛ مروری بر نتایج پایانی سخت ترین رالی سال

طوفان پژو در داکار 2017؛ مروری بر نتایج پایانی سخت ترین رالی سال

طبق رسم روزهای آغازین سال جدید میلادی، امسال نیز مسابقات رالی داکار که سی و هشتمین دوره محسوب می شود، در کانون توجه علاقه مندان به ورزش های موتوری قرار گرفت. این مسابقه بزرگ برای نهمین سال متوالی است که به دلیل مسائل امنیتی از آفریقا به آمریکای جنوبی منتقل شده و در خاک کشورهای پاراگوئه، بولیوی و آرژانتین برگزار می شود.

در رقابت های امسال برای اولین بار خودروهای دسته UTV – وسایل نقلیه چهار چرخ چندمنظوره کوچک – مجاز به شرکت در مسابقات بودند.

به طور کی رالی داکار 2017 در دوازده مرحله و در پنج کلاس مختلف برگزار شد که شامل اتومبیل ها، کامیون ها، موتورسیکلت ها، کوادها (موتور سیکلت های چهار چرخ) و UTV ها می شود.

مسابقات بخش اتومبیل داکار 2017  عرصه درخشش رانندگان تیم پژو بود. در رده بندی نهایی و پس از طی مسافت 8,782 کیلومتری، هر سه راننده این تیم بر روی سکو قرار گرفته و عناوین نخست را به خود اختصاص دادند. در لیست تیم پژو نام رانندگان مطرحی چون اشتفان پیترهانسل، سباستین لوب و ژیل دسپره دیده می شود که هر یک جزو قهرمانان پرآوازه مسابقات رالی بوده و به ترتیب رتبه های اول تا سوم را کسب کردند.

اتومبیلی که رانندگان تیم پژو با آن به مقام قهرمانی دست یافتند،  3008 DKR نام داشته و بر روی کراس اوور 3008 شکل گرفته است.

این خودرو به یک موتور 3 لیتری V6 توربودیزلی مجهز شده و ناگفته پیداست که برای عبور از پستی و بلندی ها از سیستم تعلیقی بسیار ارتقا یافته برخوردار است.

در بخش کامیون ها، ادوارد نیکولایف راننده روسی تیم کاماز به مقام قهرمانی دست یافت؛ دیمیتری ساتنیکوف دیگر راننده این تیم در جایگاه دوم قرار گرفت و جرارد دی روی راننده هلندی ایویکو بر روی سکوی سوم ایستاد.

در دسته موتورسیکلت ها، سام ساندرلند راننده انگلیسی تیم Red Bull KTM قهرمان رقابت ها شد و هم تیمی وی ماتیاس والکنر اسپانیایی به عنوان نایب قهرمانی دست پیدا کرد. جایگاه سوم نیز به جرارد فرس، موتورسوار تیم Himoinsa Dakar رسید.

در بخش کوادها سرگئی کاریاکین روس از تیم یاماها قهرمان رقابت ها شد، دیگر هم تیمی های وی یعنی ایگناسیو کاساله شیلیایی و  پابلو کوپتی آرژانتینی به ترتیب حائز عناوین بعدی شدند.

در کلاس جدید UTV ها نیز لئوناردو تورس برزیلی، وانگ فوجیانگ چینی و راویل ماگانوف روسی عناوین اول تا سوم را کسب کردند. هر سه راننده از ساخته های شرکت آمریکایی Polaris Industries در این مسابقات بهره بردند.

شایان ذکر است مثل دوره های قبلی، امسال نیز حوادث مختلفی برای رانندگان رخ داد که منجر به خارج شدن آنها از دور مسابقات شد. از جمله حوادث مهم می توان به تصادف ناصر العطیه راننده تیم تویوتا، کارلوس ساینز راننده تیم پژو و توبی پرایس موتورسوار استرالیایی معروف تیم KTM اشاره کرد.

The post appeared first on .

طوفان پژو در داکار 2017؛ مروری بر نتایج پایانی سخت ترین رالی سال

ترین‌های پردیس‌گیم در سال 2016

ترین‌های پردیس‌گیم در سال 2016


پرونده سال 2016 هم بسته شد، سالی که یکبار دیگر همراه با هم گرم و سرد آنرا چشیدیم، با شکست بازی‌ها غمگین شدیم و با موفقیت عناوین موردانتظارمان نیز مسرور گشتیم، حال بهترین زمان است که یک جمع‌بندی مناسب را برای سال 2016 داشته باشیم و به مرور   در سال گذشته بپردازیم. با ما همراه باشید 😉

سال 2016 در یک نگاه:

تعداد کل مطالب پردیس‌گیم : 5200

تعداد کل نقد و بررسی‌ها: 120 (فعال‌ترین وبسایت پارسی‌زبان)

تعداد کل پیش‌نمایش‌ها: 40

تعداد مقالات تالیفی: 203

تعداد مقالات ترجمه‌ای: 123

 

پربازدیدترین مطالب سال 2016 پردیس‌گیم

پربازدیدترین اخبار سال 2016

پربازدیدترین نقدهای سال 2016

پربازدیدترین پیش‌نمایش‌‌های سال 2016

 

بهترین کاربران سایت از لحاظ تعداد دریافت امتیاز در نظرات

: 4792

: 4302

: 3119

: 2906

: 2735

: 2404

: 2108

: 2023

: 1956

: 1681

بهترین کاربران سایت از لحاظ تعداد امتیازدادن به کامنت‌ها

: 3801

: 2933

: 2159

: 2120

: 2047

: 1587

: 1497

: 1468

: 1455

فعال‌ترین کاربران پردیس‌گیم در سال 2016

= 1562 Comment

 = 1295 Comment

 = 1113 Comment

 = 1109 Comment

 = 899 Comment

 = 758 Comment

 = 672 Comment

 = 612 Comment

 = 611 Comment

 = 596 Comment

فعال‌ترین خبرنگاران سایت در سال 2016 بر مبنا تعداد اخبار ارسالی

: 565

: 456

: 330

: 291

: 278

: 205

: 178

: 173

: 160

: 140

فعال‌ترین نویسندگان سایت در سال 2016 بر مبنا تعداد مقالات ارسالی

: 43

 : 39

: 29

27: 

: 24

 : 16

: 15

: 14

: 14

: 11

بلاگ‌نویسان برتر سال 2016

: 66

: 56

: 46

: 33

: 26

: 23

: 23

: 18

: 17

: 14

اولین عضو جدید از خانواده پردیس‌گیم که در سال 2017 ثبت نام کرده است:

در نهایت از طرف تمامی اعضای خانواده پردیس‌گیم از کسانی که در طول سال 2016 به رشد و تکامل سایت در زمینه محتوایی کمک کردند تشکر می‌کنیم و امیدوار هستیم که بتوانیم در کنار هم و با یکدیگر سال 2017 را تبدیل به یک سال به یادماندنی کنیم 😉 

ترین‌های پردیس‌گیم در سال 2016

در تمجید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

در تمجید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

در بازار فعلی و اشباع شده بازی های ویدیویی، دست زدن به ابداعات نو کاری است بسیار دشوار. بازی های شوتر به صورت خاص، دیگر به ندرت قادر به ارتقای استاندارد های پیشین هستند و کم پیش می آید یک عنوان بتواند علاوه بر پایبندی به اصول سبک خود، به هدف والای بازی های ویدیویی، یعنی سرگرم کنندگی محض دست یابد.

اما اشباع بازار و گیر افتادن در سیکل های تکراری یک بحث است و ظرفیت های واقعی صنعت بازی های ویدیویی بحثی دیگر. درست است که استانداردهای قبلی به آرامی شکل منسوخ به خود می گیرند و توسعه دهندگان به گونه ای با آنها برخورد می کنند که گویی امکان ارتقایشان وجود ندارد، اما این بدان معنا نیست که بازی سازان نمی توانند استانداردهای تازه ای را از نو بنا کنند.

کمپانی بلیزارد به عنوان یکی از سردمداران صنعت بازی های ویدیویی، همواره نقشی اساسی در جهت دهی به مسیر حرکت صنعت داشته و نمود این مسئله را می توان در تمام بازی های ساخته شده از سوی آنها دید. از وارکرفت و استارکرفت بگیرید تا دیابلو و هارت استون، همه و همه استانداردهای جدیدی را برای ژانرهای خود تعریف کردند که به کلاس درسی برای سایر توسعه دهندگان تبدیل شد.

و در آخرین بازی عرضه شده از سوی بلیزارد که اولین تجربه آن در تولید یک بازی اول شخص به شمار می رود هم این مسئله به اوج خود رسیده است؛ گویی  بلیزارد، برخلاف کمپانی دیگری که در سال 2008 با آن ادغام شد، از ساخت بازی های ضعیف عاجز بوده و دست روی هر سبکی می گذارد، شاهکاری به یاد ماندنی به دست مشتریان می رساند.

اوورواچ را می توان یکی از نخستین بازی های شوتر اول شخصی دانست که با نیم نگاهی به سبک MOBA ساخته شده است. البته اوورواچ را نمی توان دقیقاً پیرو این سبک تلقی کرد اما گیم پلی رقابتی و هیروهای متنوع بازی، قطعاً یادآور Dota یا League of Legends است.

اوورواچ نه مانند بازی های MOBA گیمر را درگیر فرآیند دشوار آشنایی با هیروها و چگونگی استفاده از آنها در میانه مبارزات می کند و نه مانند سایر بازی های شوتر اول شخص، گیمرها را در رقابتی ناعادلانه قرار می دهد.

از یک سو، تعداد هیروهای اوورواچ به مراتب از هیروهای بازی هایی مانند Dota کمتر است که سبب می شود آشنایی با آنها، در مدت زمان کوتاه تری صورت گیرد. از سوی دیگر نیز، هیچ آیتم اضافه ای وجود ندارد که بتواند جریان رقابت را به نفع تیم یا شخص خاصی تغییر دهد و همه چیز با سادگی هرچه تمام تر دنبال می شود.

ضمناً هر هیرو، سلاح ها و قابلیت های مشخصی دارد که هیچگاه تغییر نکرده یا لول آپ نمی شود. این بدان معناست که شما چه بازی را از روز نخست تهیه کرده باشید و چه یک سال بعد، همچنان وارد رقابتی عادلانه با سایر بازیکنان خواهید شد و نیازی نیست از سلاح ها و قابلیت های ارتقایافته آنان بترسید.

میکروترنسکشن ها یا خریدهای درون برنامه ای هم صرفاً برای تهیه پوسته های خاصی برای شخصیت ها و سایر آیتم های مشابه در نظر گرفته شده و به هیچ وجه باعث برتری در رقابت ها نمی شود. و علاوه بر همه این ها، با صرف 60 دلار برای خرید بازی، مطمئن خواهید بود تمام محتویات اضافه به صورت رایگان به دست تان می رسند.

پس اگر به صورت اجمالی به قضیه نگاه کنیم، اووراچ گیمر را عذاب نمی دهد، به شکلی غیرمنصفانه با او برخورد نمی کند، با عرضه بسته های الحاقی پولی، باعث ایجاد چند دستگی در جامعه گیمری خود نمی شود و البته، با رقابت هایی که هر یک تنها 10 دقیقه به طول می انجامند، تجربه ای به غایت درگیرکننده و مفرح فراهم می آورد.

چه بازی دیگری که طی 5 سال اخیر عرضه شده را می توانید نام ببرید که چنین ویژگی های منحصر به فردی داشته باشد؟

اگرچه ذات رقابتی اوورواچ، آن را به گزینه ای ایده آل برای گیمرهای حرفه ای تبدیل کرده اما این موضوع سبب نمی شود تا کژوال گیمرها هم از آن لذت نبرند. در واقع سهولت مکانیک های بازی و کوتاه بودن هر دست، سبب می شود تا در تمام اوقات خالی خود، به پای اوورواچ بنشینید و هر زمان که مجبور به بلند شدن از پای پی سی یا کنسول شدید، از احتمال بن شدن نگران نباشید.

پشتیبانی مداوم بلیزارد که بارها در عناوین مختلف این کمپانی به اثبات رسیده، یکی دیگر از مسائلی است که می تواند هر گیمری را به خرید اوورواچ ترغیب کند. در واقع همین چندی پیش، یک هیروی جدید و چند مد به بازی اضافه شد که تجربه ای کاملاً متفاوت نسبت به سابق با خود به ارمغان می آورند؛ آن هم در حالی که تنها اندکی بیش از 6 ماه از عرضه بازی می گذرد و مطمئناً این پشتیبانی رایگان حداقل تا دو سال آینده ادامه خواهد یافت.

حتی اگر صحبت درباره گیم پلی را کنار بگذاریم، اوورواچ در هر حیطه دیگری نیز یک عنوان شامل و کامل برشمرده می شود. اگرچه بازی از بخش تک نفره بی بهره بوده و صرفاً روی رقابت های آنلاین تمرکز کرده، اما تمام هیروها پس زمینه داستانی خاص خود را دارند که دنبال کردن آنها بسیار لذت بخش است.

درباره گرافیک هنری بازی هم حتی نیازی به صحبت نیست که چشم هر گیمری را به خود می دوزد. در دوره و زمانه ای که بسیاری از گیمرها، تنها المان مهم در بازی های ویدیویی را گرافیک واقع گرایانه آنها تلقی می کنند، بلیزارد با گرافیک هنری چشم نواز اوورواچ و البته بهینه سازی بی نظیر آن که اجرای بازی روی هر سیستمی را با بالاترین فریم ریت، ممکن می سازد خط بطلانی بزرگ بر این انتظارات نا به جا کشیده است.

یکبار دیگر به مقدمه مطلب بازگردیم. گفتیم که ارتقاناپذیری استانداردهای خاص، به معنای عدم امکان تولید استانداردهای جدید نیست و اوورواچ مثالی بارز بر این موضوع به شمار می رود.

ظرفیت های بازی های ویدیویی امروزه به قدری گسترده شده که می توان دو سبک محبوب (و به ظاهر کاملاً متفاوت) را با یکدیگر ادغام کرد و شاهکاری با استانداردهای تازه را به دست مشتریان رساند؛ مشتریانی که حالا بیش از هر زمان دیگر در عطش عنوانی که صرفاً برای خالی کردن جیب هایشان ساخته نباشد، به سر می برند.

اوورواچ تنها یک بازی خوب نیست؛ عنوانی است که به مخاطبان خود احترام می گذارد و کاری می کند تا از هر دلاری که برایش هزینه کرده اید رضایت داشته باشید. در صنعت فعلی، این مسئله بیش از هر چیز دیگری اهمیت یافته و دقیقاً به همین دلیل است که اوورواچ به شایستگی، استحقاق دریافت جایزه بهترین بازی سال را داشت. این جایزه اگر به اوورواچ نمی رسید، نگارنده مطلب نمی داند که چه بازی دیگری لایق دریافتش بود.

The post appeared first on .

در تمجید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

در تجمید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

در تجمید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

در بازار فعلی و اشباع شده بازی های ویدیویی، دست زدن به ابداعات نو کاری است بسیار دشوار. بازی های شوتر به صورت خاص، دیگر به ندرت قادر به ارتقای استاندارد های پیشین هستند و کم پیش می آید یک عنوان بتواند علاوه بر پایبندی به اصول سبک خود، به هدف والای بازی های ویدیویی، یعنی سرگرم کنندگی محض دست یابد.

اما اشباع بازار و گیر افتادن در سیکل های تکراری یک بحث است و ظرفیت های واقعی صنعت بازی های ویدیویی بحثی دیگر. درست است که استانداردهای قبلی به آرامی شکل منسوخ به خود می گیرند و توسعه دهندگان به گونه ای با آنها برخورد می کنند که گویی امکان ارتقایشان وجود ندارد، اما این بدان معنا نیست که بازی سازان نمی توانند استانداردهای تازه ای را از نو بنا کنند.

کمپانی بلیزارد به عنوان یکی از سردمداران صنعت بازی های ویدیویی، همواره نقشی اساسی در جهت دهی به مسیر حرکت صنعت داشته و نمود این مسئله را می توان در تمام بازی های ساخته شده از سوی آنها دید. از وارکرفت و استارکرفت بگیرید تا دیابلو و هارت استون، همه و همه استانداردهای جدیدی را برای ژانرهای خود تعریف کردند که به کلاس درسی برای سایر توسعه دهندگان تبدیل شد.

و در آخرین بازی عرضه شده از سوی بلیزارد که اولین تجربه آن در تولید یک بازی اول شخص به شمار می رود هم این مسئله به اوج خود رسیده است؛ گویی  بلیزارد، برخلاف کمپانی دیگری که در سال 2008 با آن ادغام شد، از ساخت بازی های ضعیف عاجز بوده و دست روی هر سبکی می گذارد، شاهکاری به یاد ماندنی به دست مشتریان می رساند.

اوورواچ را می توان یکی از نخستین بازی های شوتر اول شخصی دانست که با نیم نگاهی به سبک MOBA ساخته شده است. البته اوورواچ را نمی توان دقیقاً پیرو این سبک تلقی کرد اما گیم پلی رقابتی و هیروهای متنوع بازی، قطعاً یادآور Dota یا League of Legends است.

اوورواچ نه مانند بازی های MOBA گیمر را درگیر فرآیند دشوار آشنایی با هیروها و چگونگی استفاده از آنها در میانه مبارزات می کند و نه مانند سایر بازی های شوتر اول شخص، گیمرها را در رقابتی ناعادلانه قرار می دهد.

از یک سو، تعداد هیروهای اوورواچ به مراتب از هیروهای بازی هایی مانند Dota کمتر است که سبب می شود آشنایی با آنها، در مدت زمان کوتاه تری صورت گیرد. از سوی دیگر نیز، هیچ آیتم اضافه ای وجود ندارد که بتواند جریان رقابت را به نفع تیم یا شخص خاصی تغییر دهد و همه چیز با سادگی هرچه تمام تر دنبال می شود.

ضمناً هر هیرو، سلاح ها و قابلیت های مشخصی دارد که هیچگاه تغییر نکرده یا لول آپ نمی شود. این بدان معناست که شما چه بازی را از روز نخست تهیه کرده باشید و چه یک سال بعد، همچنان وارد رقابتی عادلانه با سایر بازیکنان خواهید شد و نیازی نیست از سلاح ها و قابلیت های ارتقایافته آنان بترسید.

میکروترنسکشن ها یا خریدهای درون برنامه ای هم صرفاً برای تهیه پوسته های خاصی برای شخصیت ها و سایر آیتم های مشابه در نظر گرفته شده و به هیچ وجه باعث برتری در رقابت ها نمی شود. و علاوه بر همه این ها، با صرف 60 دلار برای خرید بازی، مطمئن خواهید بود تمام محتویات اضافه به صورت رایگان به دست تان می رسند.

پس اگر به صورت اجمالی به قضیه نگاه کنیم، اووراچ گیمر را عذاب نمی دهد، به شکلی غیرمنصفانه با او برخورد نمی کند، با عرضه بسته های الحاقی پولی، باعث ایجاد چند دستگی در جامعه گیمری خود نمی شود و البته، با رقابت هایی که هر یک تنها 10 دقیقه به طول می انجامند، تجربه ای به غایت درگیرکننده و مفرح فراهم می آورد.

چه بازی دیگری که طی 5 سال اخیر عرضه شده را می توانید نام ببرید که چنین ویژگی های منحصر به فردی داشته باشد؟

اگرچه ذات رقابتی اوورواچ، آن را به گزینه ای ایده آل برای گیمرهای حرفه ای تبدیل کرده اما این موضوع سبب نمی شود تا کژوال گیمرها هم از آن لذت نبرند. در واقع سهولت مکانیک های بازی و کوتاه بودن هر دست، سبب می شود تا در تمام اوقات خالی خود، به پای اوورواچ بنشینید و هر زمان که مجبور به بلند شدن از پای پی سی یا کنسول شدید، از احتمال بن شدن نگران نباشید.

پشتیبانی مداوم بلیزارد که بارها در عناوین مختلف این کمپانی به اثبات رسیده، یکی دیگر از مسائلی است که می تواند هر گیمری را به خرید اوورواچ ترغیب کند. در واقع همین چندی پیش، یک هیروی جدید و چند مد به بازی اضافه شد که تجربه ای کاملاً متفاوت نسبت به سابق با خود به ارمغان می آورند؛ آن هم در حالی که تنها اندکی بیش از 6 ماه از عرضه بازی می گذرد و مطمئناً این پشتیبانی رایگان حداقل تا دو سال آینده ادامه خواهد یافت.

حتی اگر صحبت درباره گیم پلی را کنار بگذاریم، اوورواچ در هر حیطه دیگری نیز یک عنوان شامل و کامل برشمرده می شود. اگرچه بازی از بخش تک نفره بی بهره بوده و صرفاً روی رقابت های آنلاین تمرکز کرده، اما تمام هیروها پس زمینه داستانی خاص خود را دارند که دنبال کردن آنها بسیار لذت بخش است.

درباره گرافیک هنری بازی هم حتی نیازی به صحبت نیست که چشم هر گیمری را به خود می دوزد. در دوره و زمانه ای که بسیاری از گیمرها، تنها المان مهم در بازی های ویدیویی را گرافیک واقع گرایانه آنها تلقی می کنند، بلیزارد با گرافیک هنری چشم نواز اوورواچ و البته بهینه سازی بی نظیر آن که اجرای بازی روی هر سیستمی را با بالاترین فریم ریت، ممکن می سازد خط بطلانی بزرگ بر این انتظارات نا به جا کشیده است.

یکبار دیگر به مقدمه مطلب بازگردیم. گفتیم که ارتقاناپذیری استانداردهای خاص، به معنای عدم امکان تولید استانداردهای جدید نیست و اوورواچ مثالی بارز بر این موضوع به شمار می رود.

ظرفیت های بازی های ویدیویی امروزه به قدری گسترده شده که می توان دو سبک محبوب (و به ظاهر کاملاً متفاوت) را با یکدیگر ادغام کرد و شاهکاری با استانداردهای تازه را به دست مشتریان رساند؛ مشتریانی که حالا بیش از هر زمان دیگر در عطش عنوانی که صرفاً برای خالی کردن جیب هایشان ساخته نباشد، به سر می برند.

اوورواچ تنها یک بازی خوب نیست؛ عنوانی است که به مخاطبان خود احترام می گذارد و کاری می کند تا از هر دلاری که برایش هزینه کرده اید رضایت داشته باشید. در صنعت فعلی، این مسئله بیش از هر چیز دیگری اهمیت یافته و دقیقاً به همین دلیل است که اوورواچ به شایستگی، استحقاق دریافت جایزه بهترین بازی سال را داشت. این جایزه اگر به اوورواچ نمی رسید، نگارنده مطلب نمی داند که چه بازی دیگری لایق دریافتش بود.

The post appeared first on .

در تجمید از اوورواچ؛ شاهکاری که با شایستگی، بهترین بازی سال شد

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

jpg (1)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

jpg (3)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال

احتمالا برای شما هم پیش آمده که یاد یکی از عناوین مورد علاقه تان در ذهنتان زنده می شود و هوس کنید که بار دیگر آن را بازی کنید. با شور و اشتیاق فراوان شروع به بازی کردن می کنید اما هر چه که به جلوتر می روید برای شما این سوال مطرح می شود که آیا این واقعا همان بازی است؟ چرا مانند گذشته دیگر از آن لذت نمی برم؟

بعضی بازی ها با گذر زمان بیش از حد کهنه می شوند وعناوین دیگر جای شان را می گیرند، مکانیزم های شان قدیمی پ می شود و دیگر مانند گذشته جذاب جلوه نمی کنند. برخی بازی ها هم هستند که در زمان عرضه بیش از حد مورد تمجید بازیکنان و منتقدان قرار می گیرند، در حالی که واقعا شایسته آن نیستند. بازی کردن مجدد این گونه عناوین چند سال پس از عرضه شان، اغلب می تواند اعلای شان را نشان دهد. در این مقاله می خواهیم برگردیم به سه سال قبل و ببینیم که آیا بایوشاک اینفینیت به همان خوبی بوده که منتقدان و اغلب بازیکنان سال 2013 می گفتند؟ جذابیتش در طی زمان رنگ باخته؟ و یا هنوز هم مانند گذشته یکی از بهترین های سبک خود است؟

اینفینیت در کنار The Last of Us و Grand Theft Auto 5 یکی از بهترین بازی های سال 2013 قلمداد می شد و توانست از تعداد قابل قبولی از سایت ها و نشریات معتبر، جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کند. برخی از مجلات این عنوان را با الفاظی چون بهترین در ژانر شوتر اول شخص خطاب کردند. حقیقتا هم اینفینیت بسیار خاص و منحصر به فرد بود. مگر چند شوتر اول شخص داریم که در داستان شان مسائل نژاد پرستی و ستم به طبقه کارگر را مطرح کنند و در نهایت با یک پیپچش داستانی از جنس فیزیک فضازمان به اتمام برسند؟ حتی اگر از دید تنها سرگرمی هم به اینفینیت نگاه کنیم، این عنوان می تواند بازیکنان را با محیط های رنگارنگ و قابلیت های گوناگونش سرگرم کند.

اما مهم ترین مشکل اینفینیت، عدم پیوستگی بخش های آن است. عدم همبستگی بین اجزای مختلف این بازی ضربه بزرگی را به آن وارد کرده. در واقع اینفینیت را می توان به دنیای خودش یعنی کلمبیا تشبیه کرد. کلمبیا شهری است که که هر در گوشه از از آن یک عقیده حکم فرماست و این عقاید به سست ترین شکل ممکن به هم ارتباط پیدا می کنند. اجزای مختلف اینفینیت هم هر کدام بخشی از یک بازی واحد و منسجم به نظر می رسند که به شکلی تقلیل یافته، در یک بازی دیگر گرد هم آمده اند.

البته اینفینیت باز هم توانایی متحیر ساختن مخاطبینش را دارد، خصوصا در لحظات آغازینش و با شروعی کاملا متضاد و اما هوشمندانه نسبت به اولین نسخه سری بایوشاک. در حالی که شخصیت اصلی نسخه یک از آسمان به اعماق اقیانوس سقوط می کند و خود را در Rapture، اتوپیایی سقوط کرده می یابد، بوکر دویت، قهرمان اینفینیت از دل اقیانوس به Colombia، اتوپیای رنگین زکری کامستاک صعود می کند.

بازیکن در همان لحظات اولیه ورودش به کلمبیا، فریب جادوی نهان این شهر را می خورد. شهروندان مرتبی که با سرخوشی زیر لب نجوا زمزمه می کنند، مغازه دارانی که با اشتیاق از مشتری های شان پذیرایی می کنند و ساختمان هایی که زیر آسمان پاک و آبی این شهر معلقند، همگی کلمبیا را به فضایی متمایز از دیگر شهر ها تبدیل کرده اند. در واقع کلمبیا آینه ای است از استثنا گرایی آمریکایی، عقیده ای به مفهوم تمایز آمریکا از سایر ملل که تا حدی حاکی از رویه نژاد پرستی و یا برتری جویی حاکم بر مردم در گذشته این کشور بوده.

با این حال طولی نمی کشد که کلمبیا روی کریه خود را نشان می دهد.  همان ابتدای بازی، طبقه مرفه و برتر کلمبیا، با پرتاب چوب و توپ بیسبال به زوجی که از طبقه های اجتماعی یکسان نیستند، آن ها را تحقیر می کنند. بوکر هم در مقابله با این مردم نژاد پرست، خوی وحشی خود را نشان می دهد. اما نخستین از هم گسستگی اینفینیت همین جا نمایان می شود، جایی که بوکر برای اولین بار از یکی از ویگور ها استفاده می کند.

ویگور ها شربت های نیروبخشی هستند که به مصرف کننده های شان قدرت هایی جادویی می بخشند. در حقیقت از بعد گیم پلی ویگور ها را می توان همانند پلاسماید های بایوشاک 1 دانست. اما از بعد داستانی، ویگور همانند پلاسماید از پیش زمینه داستانی منسجمی برخوردار نیست. در بایوشاک یک پلاسماید ها تعریف خاصی داشتند، به دلیل مشخصی تولید شده و بین مردم توزیع شده بودند. اما در اینفینیت به درستی نمی توانیم بگوییم که ویگور ها به چه شکلی کار می کنند؟ چرا تنها تعداد محدودی از شهروندان کلمبیا از این نیرو بخش های مصرف می کنند در حالی که این نوشیدنی ها به راحتی در سطح شهر یافت می شوند؟ و چرا همان طور که پلاسماید ها موجب سقوط اتوپیای رپچر شدند، ویگور ها کلمبیا را از هم نپاشاندند؟ به نظر می رسد که ویگور ها تنها به این دلیل در اینفینیت گنجانده شدند تا اینفینیت از بعد گیم پلی، کم و کسری ای نسبت به نسخه های قبلی این سری نداشته باشد.

همین طور که بازیکن در طول داستان جلوتر می رود، تناقضات بیشتر خود را نمایان می کنند. ریل های هوایی، شبکه ای از خطوط آهنی طویل و معلقی که ظاهرا برای جابجایی بین بخش های مختلف کلمبیا مورد استفاده عموم قرار می گیرند، در پیش نمایش های بازی خطوط بی انتهایی بودند که در سرتاسر کلمبیا جریان داشتند، اما در نسخه نهایی این ریل ها تنها پیچ هایی محدود و گسسته از یکدیگرند که فرسنگ ها با آن چه که انتظارش را داشتیم فاصله دارند. فراموش هم نکنید که اینفینیت، شوتری است خطی و بدون هیچ مرحله و محتوای جانبی ای خارج از مسیر داستانی. در واقع ماهیت اینفینیت به نوعی ماهیت این ریل های هوایی را نقض می کند. اینفینیت در مقایسه با پیشنمایش هایش، شبحی است حقیر از یک عنوان بسیار عظیم تر و جاه طلبانه تر.

البته حداقل ریل های هوایی، مکانیزم جذابی  هستند که بازیکنان به خوبی می توانند در جریان مبارزات از آن ها بهره ببرند. اما شکاف های زمانی چه؟ الیزابت، یار و یاور بوکر به لطف قدرت های فراطبیعی اش، قادر است شکاف هایی زمانی مکانی به دنیای های دیگر باز کند. ذهن خود را باز کنید و کارهایی که به لطف این قدرت می توان انجام داد را تصور کنید! می توانید دشمنان تان را به گودالی پر از دایناسور های گرسنه پرتاب کنید و یا فضاپیمایی روی سر حریفان تان فرود بیاورید!

اما از این شکاف ها چه استفاده ای در اینفینیت شده؟ احضار تورت های اتوماتیک، ایستگاه های درمانی و جایگاه های کاور گیری! گویی که چشمه خلاقیت سازندگان بازی خشکیده و آن ها حتی جرئت نکردند که فراتر از یک عنوان شوتر استاندارد فکر کنند. البته به عملکرد شکاف ها هیچ اشکالی وارد نیست و با یک فشار دکمه باز و بسته می شوند. مشکل این جا است که پتانسیل چنین قدرتی بسیار فراتر از این حرف ها است و واقعا حیف است که سازندگان از این ویژگی تنها برای پوشش دادن یک سری از امکانات استاندارد سایر بازی های شوتر همانند احضار تورت برای کمک رسانی در مبارزات استفاده کرده اند.

(image)

همان طور هم که اشاره کردیم، اینفینیت به شدت نژادپرستی را نکوهش می کند. همان ابتدای بازی با جو نژاد پرستی حاکم بر اینفینیت آشنا می شویم و بازی هم مدام این جو را با صحنه های مختلف به ما یادآوری می کند. بخشی اعظمی از بازی در موزه ای پر از پروپگاندا های جنگی رخ می دهد که به جهت تجلیل از پیروزی های کامستاک در کشتار های ووندد نی و شورش مشتزن ها دایر شده. صحنه هایی همانند ظلم به طبقه کارگر که اکثرا سیاه پوستند و شکنجه و آزار و اذیت چینی ها و بومی های آمریکا مقیم کلمبیا، مدام زیر پا گذاشته شدن حقوق اقلیت های قومی را در این شهر نشان می دهند.

گرچه اینفینیت نژاد پرستی را بسیار زنده به تصویر می کشد و در نکوهش آن هم شدیدا قاطع است، اما عمق این تم داستانی هم دست کمی از شکاف های زمانی و ریل های هوایی ندارد. هیچ جایی از داستان توضیح داده نمی شود که اصلا چرا آرمان شهری معلق در آسمان که توسط یک مشت بیگانه هراس اداره می شود اجازه ورود اقلیت های قومی را به خود می دهد؟ آیا این اقلیت ها تنها حکم یک سری کارگر ساده که وظیفه شان معلق نگه داشتن کلمبیا است را دارند که برای تامین مخارج زندگی حاضرند به کار در چنین محیطی تن دهند؟ و یا این که اقلیت های قومی ابزاری هستند که کامستاک با تحقیر کردن شان به منظور برتر نشان دادن و ارضا عقاید نژاد پرستی اکثریت شهروندان این شهر، سعی دارد پایه های حکومت خود را محکم نگه دارد؟ در واقع نژادپرستی در اینفینیت وجود دارد، بد هم هست، اما به چه دلیل؟ نمی دانیم.

فلینکتاون قسمتی از کلمبیا است که ظلم و ستم بر طبقه کارگر را کم و بیش بهتر از سایر بخش های اینفینیت به تصویر کشیده. کارگران زحمت کش این کارخانه دائما باید به سخنان تهدید آمیز به ظاهر مودبانه فلینک، صاحب فلینکتاون گوش دهند. حقوق آن ها چیزی نیست جز کوپن خرید از فروشگاه های تحت نظر خود فلینک. توزیع مشاغل بین کارکنان در واقع مزایده ای است که شرکت کنندگان در آن ساعاتی که حاضرند در طول روز بی وقفه کار کنند را پیشنهاد می دهند. در فلینکتاون، نظام سرمایه داری حاکم بر کلمبیا هم به خوبی نشان داده می شود.  ابزار تولید در این شهر نیمه انسان نیمه روباتی است به نام هندی من که قادر است بدون خستگی کار کند و بدون هیچ چشم داشتی، چرخ های صنعتی کلمبیا را بچرخاند.

اما فلینکتاون قربانی ضعف اینفینیت در نشان دادن خیزش طبقه کارگر شده که برای پابان دادن به ظلم و ستم های فلینک شورش می کنند. در ظرف مدتی کوتاه، دیزی فیتزوری رهبر شورشی های واکس به روانی ای تشنه خون بدل می گردد. نه تنها صورتش را به خون فلینک مزین می کند، بلکه از کشتن کودکی بی گناه هم ابایی ندارد، زیرا به عقیده وی آن کودک هم در بزرگ سالی به نژاد پرستی مستبد همانند فلینک تبدیل می شود.

در واقع دیزی، تنها شخصیت غیرسفیدی که اینفینیت واقعا به او بها داده در جریان بازی به یکی از همان هیولاهایی بدل می گردد که در موزه جنگی کامستاک به نیکی ازشان یاد می شود. اما بوکر در واکنش به تغییر شخصیت دیزی در جریان بازی چه نظری دارد؟ وی بار ها تاکید می کند که میان دیزی و کامستاک هیچ تفاوتی نیست، نظری که به طرز نابخردانه ای عجیب و احمقانه است. انتقاد از یک شورش خونین کاملا منطقی است، اما یکی کردن انقلابیون و نژادپرستان و سپس رها کردن کل موضوع به حال خود و پرداختن به بعدی دیگر از داستان، کاملا بزدلانه است.

دقیق نمی توانیم بگوییم عنوانی که تحت نام بایوشاک اینفینیت به بازار عرضه شد، چند درصد از بازی ای بوده که سازندگان آن در نظر داشته اند و دقیقا به چه علتی بسیاری از ایده های و تصمیمات آن ها به نسخه نهایی راه نیافته اند. اما واضحا اینفینیتی که بازار عرضه شد نسخه فشرده شده چیزی بوده که کن لواین و همکارانش توسعه داده بودند. فرایند ساخت این عنوان زمان زیادی طول کشید و در طی این مدت هم اعضای استودیو ایرشنال به مشکلات متعددی برخوردند. اینفینیت دو بار تا پیش از عرضه تاخیر خورد و بسیاری از نام های مطرح این استودیو ساخت این بازی را رها کردند. در نهایت راد فرگوسن به استخدام ایررشنال در آمد، نه برای این که اینفینیت را بهبود دهد، بلکه به این دلیل که بتواند فرایند توسعه آن را با تمامی مشکلات موجود به اتمام برساند و هر جور که شده اینفینیت را راهی بازار کند.

البته بازی ساز ها چندان با مشکلات غریبه نیستند و اگر ایرادی در کارشان پیش نیاید باید تعجب کرد! اما مشکلاتی که گریبان گیر اینفینیت شدند بسیار پیچیده تر این حرف ها بودند. در مصاحبه سازندگان اینفینیت با رسانه ها می توانیم نکات جالبی را استحراج کنیم. خود کن لوین اشاره کرده که به اندازه دو بازی کامل، از نسخه نهایی اینفینیت محتوا حذف شده. اسکات سینکلیر کارگردان هنری بازی محتویات حذف شده را بسیار بیشتر از این حرف ها می داند و عقیده دارد که با همان ها می شد 5 و یا حتی 6 عنوان کامل توسعه داد!

با توجه به پیش نمایش بازی می توانیم به خوبی درک کنیم که چه حجمی از محتویات از اینفینیت حذف شده. دموی بایوشاک اینفینیت در ای 3 سال 2011 مجموعه ای از رخداد ها را به تصویر می کشید که در نسخه نهایی بسیار محدود تر و یا حذف شده بودند، همانند شکافی که الیزابت با پاریس دهه 80 باز می کرد و بسیاری از صحنه هایی که سانگبرد در آن ها حضور داشت. همچنین در این دمو، مبارزه ای بین بوکر و شورشی های واکس پاپولی در محیطی بسیار عظیم رخ می داد، محیطی بسیار بزرگتر از هر آن چه که امروزه در اینفینیت می بینیم.

با تمامی این تفاسیر، باز هم نمی توانیم تمامی ایرداتی که بر نسخه نهایی اینفینیت وارد است را بر گردن محتویات حذف شده از آن بیاندازیم. Half-Life 2 دیگر عنوانی بود که سازندگانش ایده های بسیاری در سر می پروراندند و روی روایط شخصیت اصلی با یک همراه تاکید بسیاری داشتند. با وجود این که هلف لایف 2 هم از قیچی سازندگان در امان نماند و بسیاری از محتویات آن راه به نسخه اصلی نیافتند، اما هلف لایف 2 را می توان پدر تمامی شوتر های امروزی دانست. چه تفاوتی بین این دو عنوان وجود دارد؟

(image)

جواب این سوال مشکلاتی است که در دل روایت داستان اینفینیت نهفته اند. داستان هلف لایف 2 به پیچیدگی اینفینیت نیست، پیچش های داستانی آن را ندارد برای داستانش شالوده و زیرساخت خوبی مهیا می کند. شخصیت های دوست داشتنی اش با دلایل مشخص و قانع کننده ای درگیر ماجرای شان می شوند و به همین دلیل هم بازیکن خود را در این ماجراجویی با آن ها همراه و همواره به داستان بازی توجه می کند.

اما در مقابل، واقعا کدام یک از شخصیت های اینفینیت جذاب و دوست داشتی اند؟ شخصیت های منفی داستان یعنی فیتزروی و کامستاک کاملا نفرت انگیزند. دیالوگ های کوتاه لوتس ها سریعا جذابیت شان را از دست می دهند. دویت هم گرچه در ظاهر به ایندیانا جونز شبیه می ماند، اما در طول داستان عملا کار حیرت انگیزی انجام نمی دهد و به هیچ طریقی سعی نمی کند که جای خود را در دل بازیکنان بازنماید. حتی الیزابت هم از از دست داستان بازی در امان نمی ماند، داستانی که وی را از کودکی ساده لوح به نوجوانی خسته کننده بدل می سازد.

اینفینیت دائما می خواهد در داستانش موضوعات مختلفی مطرح کند. مضوعاتی چون دین، نژاد پرستی، نظام سرمایه داری، جامعه خواهی و حتی فیزیک کوانتوم دائما فضای داستان را به خود اشغال می کنند و دیگر وقتی برای شخصیت ها و روابط بین آن ها باقی نمی گذارند. جز خود اعضای ایررشنال، کسی به درستی نمی داند که طی 5 سالی که این عنوان در حال ساخت بود چه بلا هایی بر سرش آمد، اما اینفینیت طی این سال ها تکه پاره شد و در نهایت قلبش را از جای کندند. اینفینیتی که امروزه می بینیم، شوتری است که با مطرح کردن مسائل اجتماعی بسیاری در داستانش، جایی برای شکوفایی هسته اصلی داستان نذاشته، با این حال به هیچ کدام از این مسائل هم اهمیتی نمی دهد و هیچ گاه به یک نتیجه گیری منطقی نمی رسد.

The post appeared first on .

هزاران در به ناکجا آباد؛ بررسی Bioshock Infinite پس از سه سال