Tagبلیزارد

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

یکی از نخستین نشانه های سرنوشت شوم استارکرفت گوست، زمانی پدیدار شد که بلیزارد تهیه کننده ای خارجی به نام جیمز گادارد را استخدام کرد. گادارد به تازگی کار روی پروژه ای دیگر را تمام کرده بود و در پی ارائه خدمات مشاوره بود. او این مسئله را با راب پاردو، مدیر ارشد خلاق بلیزارد در میان گذاشته بود و از تخصص اش در زمینه طراحی مبارزه کاراکترها گفته بود. پاردو، گادارد را به عنوان مشاور استخدام کرد و وی بعد از چند پروژه، نقشی تولیدی در کمپانی برعهده گرفت.

با درنظرگیری سابقه گادارد، هیوبنر احساس می کرد او بیش از حد روی اکشن شدن بازی پافشاری می کند. گادارد نمی خواست ژانر اصلی گوست را دستخوش تغییر کند، بلکه ترجیح می داد بازی المان های اکشن بیشتری با هدف ترغیب بازیکن به ادامه گیم پلی داشته باشد. گادارد می گوید: «بحران هویت بازی همین بود.»

وی ادامه می دهد: «من این ایده که در غایت، گوست یک بازی مخفی کاری است را به جلو می راندم، اما گوست یک بازی مخفی کاری حرفه ای نبود. فکر می کنم مردم واقعاً [با درک این مسئله] مشکل داشتند.» گادارد توضیح می دهد که درگیری بر سر اکشن یا مخفی کاری بودن بازی، کماکان در روند توسعه آن ادامه یافت.

استخدام گادارد در کنار تصمیمات دیگر، بر احساس Nihilistic مبنی بر اینکه بلیزارد می خواهد پروژه را زیر بال و پر خود بگیرد دامن زد. در میان اعضای تیم، احساسی مشترک وجود دارد که راب پاردو راهنمایی و بازخوردهای لازم را پیش از استخدام گادارد ارائه کرده است، اما این موضوع هم دیری بپایید.

«وقتی راب پاردو روی پروژه کار می کرد واقعا یاری رسان بود، اما به محض خروج، پروژه با مشکلی بزرگ مواجه شد.» این سخنان یکی از سران ارشد Nihilistic است که خواسته نامش فاش نشود.

با ادامه روند توسعه، هیوبنر می گوید بلیزارد به فشار برای افزودن قابلیت های بیشتر ادامه داد؛ قابلیت هایی که به نظر وی و با درنظرگیری منابع اندک Nihilistic، غیرلزومی یا غیر واقع گرایانه بودند.

«بعد از توکیو گیم شو که ما [تا آن زمان] مراحل خیلی خوبی داشتیم و احساس می کردیم در مسیر درست قرار داریم، بخش چندنفره را هم وارد بازی کردیم.» هیوبنر ادامه می دهد: «استایل هنری تغییر کرد. ما به دنبال حالت چندنفره گروهی و کوآپ بودیم که حتی در طراحی اولیه وجود نداشت.»

اشتباهات چه از سوی افراد تصمیم گیرنده بود و چه دو طرف به منابع لازم دسترسی نداشتند، بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است.

بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است

یکی از توسعه دهندگان ارشد که وی نیز خواسته نامش برای عدم لطمه خوردن به ارتباطات تجاری آتی فاش نشود، می گوید داستان گوست بارها بازنویسی شد و همین موضوع، روند توسعه را طولانی کرد. کریس میلر هم توضیح می دهد حجم بالای کار، به این معنا بود که امکان دریافت بازخورد دائمی و منظم از سوی تیم ضربت وجود نداشت.

اواخر سال 2003 و 2004 میلادی، تنش داشت به اوج خود می رسید. توسعه بازی برای مدتی طولانی ادامه یافته بود و هیچ پیشرفتی حاصل نمی شد. حتی هیوبنر با احتمال فسخ قرارداد میان Nihilistic و بلیزارد، قراردادی دیگر برای استودیو تهیه کرد. «ما در انتظار برای اتمام گوست یا رها شدن پروژه، برای شروع همکاری با الکترونیک آرتز برنامه ریزی کردیم.»

هیوبنر ادامه می دهد: «فکر می کردیم که اگر نتوانیم جمع بندی کنیم و پروژه را تا تاریخ مشخصی به اتمام برسانیم، [توسعه متوقف می شود]… نمی دانم که هیچوقت این موضوع را واضح بیان کردیم یا نه، اما می دانم که هر دو طرف نسبت به آن آگاهی داشتند.»

«[گوست] بازی قابل عرضه و پالیش شده ای با توجه به استانداردهای بلیزارد نبود اما کورسوی سرگرم کنندگی در آن دیده می شد. مراحلی وجود داشتند که قابل بازی بودند. یک مرحله بسیار خوب مخفی کاری، یک مرحله زِرگ و مرحله ای بسیار مخفی کارانه در کشتی Protoss. همه آنها همچون یک بازی متفاوت اجرا می شدند. اما داستان سرایی در دیوار بود.»

متوجه حرف هایت نمی شوم

افراد زیادی در جلسه حضور نداشتند. تنها هیوبنر و برخی از نمایندگان Nihilistic و بلیزارد. هیوبنر احساس می کرد پروژه دارد به نقطه پایان خود نزدیک می شود.

سال 2004 بود، بیش از سه سال از زمان آغاز پروژه گذشته بود. بازیکنان، تنها چند متر آن طرف تر مشتاقانه مشغول تجربه گوست در نمایشگاه E3 بودند. اما در نزدیک ترین اتاق کنفرانس، هیوبنر و بلیزارد به ملاقات با یکدیگر پرداختند تا درباره فرجام بازی صحبت کنند.

هیوبنر می گوید: «غالب سخنان در این باره بود که بازی از منظر عرضه، در چه مرحله ای قرار دارد؛ کدام یک از ابعاد بازی برای نسخه آلفا در نظر گرفته شده اند و هنوز چقدر کار تا پایان بازی باقی مانده.»

هیوبنر اعتقاد دارد جلسه به خوبی پیش نرفت. اگرچه هیچ یک از دو طرف به صورت واضح درباره پایان روند توسعه صحبت نکرد، هیوبنر می گوید براساس سخنان رد و بدل شده، این احساس وجود داشت که تولید بازی باید جمع بندی شود.

گادارد برگزاری جلسه را به یاد دارد اما می گوید در آن حضور نداشت: «منطقی اما مایه دل شکستگی بود.»

هیوبنر می گوید که تیم از توسعه بازی خسته شده بود. استودیو بیش از سه سال مشغول توسعه بازی بود بدون آنکه شاهد عرضه اش باشد. «فکر می کنم بلیزارد هیچوقت کاملاً نمی دانست چه چیزی می خواهد.»

همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند

برای دیوید رایان پاول، همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و به آنها گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند. «بازی تباه شده بود اما [هضم آن برای من] به اندازه افرادی که بیش از سه سال روی پروژه کار کرده بودند سنگین نبود. باعث ناامیدی و شوکه آور بود.»

هیوبنر می گوید: «مایه دل شکستگی بود، خصوصاً برای هنرمندان. آنها کارهای زیادی به انجام رسانده بودند که نمی توانستند به کسی نشانش دهند.» وی در ادامه ابراز خشنودی می کند که هیچ کس اخراج نشد یا پرداخت حقوق کسی به تعویق نیفتاد، اما بسیاری از افراد به سختی با موضوع کنار آمدند. «به یاد می آورم که یک نفر گریه کرد و به خانه رفت. برای برخی از افراد اتفاقی تکان دهنده بود.»

آهنگساز استارکرافت گوست، کوین مانتی می گوید که فکرش را هم نمی کرد چنین اتفاقی بیفتد. «بازخوردی که دریافت می کردم خیلی خوب بود.» وی ادامه می دهد: «همه خوشحال اند و بعد ناگهان تماسی دریافت می کنم و بابت همه چیز از من تشکر می شود، فکر می کردم که پروژه مرده است. [در چنین شرایطی] سعی می کنید که به آن فکر نکنید و ادامه دهید. من هنوز یک تی شرت استارکرافت گوست را از نمایشگاه E3 نگه داشته ام.»

هیوبنر فکر می کرد که دیگر گوست را نمی بیند. اما اشتباه می کرد.

یک تیم دیگر

استودیوی Swingin’ Ape برای مدتی طولانی زیر رادار بلیزارد بود. بازی سال 2003 این استودیو، Metal Arms: Glitch in the System عنوانی اکشن و سوم شخص بود که نقدهای خوبی دریافت کرد؛ درست مانند کاری که Nihilistic یک سال قبل با بازی ومپایر انجام داده بود.

بنابراین وقتی Nihilistic کار روی گوست را متوقف کرد، به گفته گادارد بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا آن را به استودیویی دیگر بسپرد. «Swingin’ Ape گزینه خوبی به نظر می رسد. ما درباره اش صحبت کردیم، و [بلیزارد] می خواست بازی را ریبوت کند.»

جولای 2004 بود که Swingin’ Ape برای کار روی گوست استخدام شد؛ درست بعد از کناره گیری Nihilistic از پروژه. خبر این ماجرا خیلی زود به گوش Nihilistic رسید که شروع به ساخت بازی Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects برای الکترونیک آرتز کرده بود. و هیوبنر از ادامه پروژه متعجب شد.

او می گوید: «عجیب بود. یادم نیست که دقیقاً چطور این خبر را شنیدیم. نمی دانم که [بلیزارد] چگونه آنها را پیدا کرد. به نظر فرصت طلبانه می رسید؛ این توسعه دهندگان در اتاق بغلی بودند و آنها می توانستند با هزینه کمتری استخدامشان کنند؟ شاید چنین چیزی.»

منابع نزدیک به بلیزارد از تغییر رویکرد ناگهانی بعد از آغاز کار Swingin’ Ape می گویند. روند توسعه استرس کمتری به سازندگان بازی وارد می کرد و بازخوردها با نظم و تداوم بیشتری ارائه می شدند. بعد از گذشت چند ماه از کار Swingin’ Ape روی بازی، بلیزارد این استودیو را در ماه مه 2005 خریداری کرد.

بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا به استودیویی دیگر سپرده شود

منابع مختلف اشاره می کنند که بخش چندنفره، عامل اصلی سپردن مسئولیت تولید گوست به Swingin’ Ape بوده است. اگرچه Nihilistic چند المان برای بخش چندنفره معرفی کرده بود، اما به گفته هیوبنر و گادارد این ایده ها کنار گذاشته شدند چون اعضای تیم احساس می کردند بازی دارد بیش از حد از چشم انداز آغازین خود فاصله می گیرد.

گادارد می گوید با آوردن Swingin’ Ape به جمع تیم های داخلی، بلیزارد می توانست سیستمی مناسب برای بخش چندنفره توسعه داده و توجه بیشتری به آن نشان دهد.

«Swingin’ Ape کار را به نحو احسن انجام داد، بازی واقعاً داشت به جاهایی می رسید و تحسین برانگیز بود.» گادارد ادامه می دهد: «گیم پلی خوب بود، تیراندازی هم خوب بود.»

متیو بِل پیش از آغاز کار روی گوست، به Swingin’ Ape پیوست. «کار کردن در آن جا و مشاهده مجموعه ای از پردازشگرها که طراحی شده بودند تا در نقش مزرعه جهان وارکرفت ظاهر شوند را به یاد دارم.»

در ابتدا، Swingin’ Ape در تاسیسات خود و جدا از سایر تیم های بلیزارد فعالیت می کرد، اما بل می گوید که کمپانی از حضور آنها استقبال کرد. و برخلاف ماجرای تیم Nihilistic، بل احساس می کرد بلیزارد، گوست را در اولویت خود قرار داده است. «می توانم بگویم که قطعاً آنها کاری کردند تا احساس کنیم بخشی از خانواده شان هستیم.»

«آنها سرمایه گذاری زیادی کردند، آنها ما را به مقر خود آوردند تا بازخوردها فوراً ارائه شود. آنها صرفاً به ما پول ندادند تا بازی را توسعه دهیم. آنها تیم را خریداری کردند تا بتوانند [گوست را] به یکی از عناوین بلیزارد تبدیل کرده و حمایتی که نیازمندش بودیم را فراهم بیاورند.»

از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود

درست مانند Nihilistic که طی توکیو گیم شو 2002 به نقطه عطف خود رسید، بل می گوید که بلیزکان 2005 لحظه ای مهم برای تیم Swingin’ Ape بود. «آن موقع زمانی بود که بیشترین احساس مثبت را نسبت به بازی داشتم.»

بلیزارد با نمایش سینماتیکی از بازی در بلیزکان 2005، تایید کرد که توسعه گوست کماکان ادامه دارد. از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود. بل می گوید: «خیلی خوب مورد توجه طرفداران حرفه ای قرار گرفت و همه در نمایشگاه اوقات خوبی را با بخش چندنفره سپری می کردند. گوست بسیار سرگرم کننده بود.»

برخی از توسعه دهندگان Nihilistic واکنش متفاوتی نشان دادند. بعد از کار روی عنوانی مخفی کارانه برای مدتی طولانی، مشاهده یک بازی اکشن با چنین تمرکزی روی بخش چندنفره آنها را متعجب کرد.

کریس مکگی می گوید: «یادم است که کاراکتری قابل بازی از Firebat را مشاهده کردم و بعد شاهد حالت دثمچ در بخش چندنفره بودم… متوجه نمی شدم. مایوس کننده بود، اما تمام این صنعت پر شده از یاس و ناامیدی.»

کریس میلر پیش از سپردن پروژه به Swingin’ Ape از بلیزارد جدا شد؛ اما وی می گوید وقتی ویدیوی جدید بازی را دید، بسیار تعجب کرده بود: «از میزان تفاوتی که یافته بود شوکه شدم.»

در تیررس مشکلات

طی سال 2005، اشتیاق میان اعضای تیم Swingin’ Ape افزایش یافت؛ خصوصاً بعد از نمایشگاه بلیزکان آن سال. اما همان توسعه دهندگان می گویند ادغام استعدادهای Swingin’ Ape با دیگر تیم های بلیزارد، بدین معنا بود که آنها نمی توانستد انتظار داشته باشند پروژه گوست مثل سایر پروژه ها تحت فشار کمپانی قرار نگیرد.

و در سال 2005، بلیزارد تحت فشار زیادی بود.

با عرضه جهان وارکرفت در سال 2004، همه به سختی مشغول برطرف سازی مشکلات و حصول اطمینان از اجرای روان بازی بودند. برای حفظ موفقیت اولیه، لزوم به توجه دائمی احساس می شد. تا اوایل 2005، یعنی کمتر از یک سال از عرضه بازی، جهان وارکرفت توانست به یک میلیون مشترک دست یابد و این رقم، به سرعت در حال رشد بود.

با معطوف سازی چنین توجهی به وارکرفت، بدیهی بود که میزان توجه به سایر پروژه ها، مانند گوست کاهش یافت. راپر می گوید: «اگر بگوییم جهان وارکرفت موجب حواس پرتی بود، حقیقت را کتمان کرده ایم. ما باید وارکرفت را تا بیشترین حد ممکن گسترش می دادیم. و بنابراین، در آن دوره، توسعه گوست تا حدی رها شد.»

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود

و بعد مشکلی دیگر خودنمایی کرد؛ همانطور که متیو بل می گوید، صنعت بازی داشت دچار تغییر می شد.

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود. بازی که ابتدا برای پلی استیشن 2 و اکس باکس ابتدایی توسعه یافت، قرار بود در سال 2005 عرضه شود؛ درست زمانی که اکس باکس 360 وارد بازار می شد.

بلیزارد با مشکل مواجه شد. کمپانی می توانست گوست را وارد فاز تازه ای از توسعه کند و با در اختیار گذاشتن منابع بیشتر، بازی را برای نسل جدید کنسول مایکروسافت آماده سازد. یا در سوی دیگر، می توانست بازی را رها کرده و شاید بعداً دوباره به سراغش برود.

طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند سبب شد گوست اهمیتش را از دست بدهد

جیمر گادارد می گوید که انتخاب برای بلیزارد واضح بود. «گذر [میان دو نسل] یک مشکل بزرگ بود.» گادارد که شش ماه پیش از تصمیم نهایی بلیزارد، کمپانی را ترک کرد می گوید: «[گوست] بنابر استاندارد اکثر افراد خوب بود، اما تکنولوژی دچار سال خوردگی شده بود. اگر شما از این جنبه به موضوع نگاه کنید، تصمیم بلیزارد کاملاً منطقی است. مایه دل شکستگی است، اما منطقی نیز هست.»

بل می گوید در هیچ جلسه مشخصی برای اتمام توسعه گوست حضور نداشت. اما طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند به آرامی سبب شد تا گوست اهمیتش را از دست بدهد؛ چرا که پای بازی در نسل پیشین کنسول ها گیر کرده بود. علاوه بر این از نظر بل، با موفقیتی که بلیزارد روی پی سی به دست آورد، ورود به بازار کنسول ها دیگر مثل سابق حیاتی تلقی نمی شد.

منبعی ناشناخته که با تصمیمات سران ارشد بلیزارد آشنایی دارد، در توصیف جلسه نهایی می گوید یکی از خرده فروشی های بزرگ به بلیزارد گفت در صورت عرضه بازی برای کنسول های نسل قبل، خبری از تبلیغات پریمیوم برای افزایش فروش گوست نخواهد بود.

بلیزارد از ارائه توضیح درباره جلسه نهایی سر باز زده و به هیچ یک از سوالات مطرح شده در این مقاله پاسخ نداده، اما گادارد می گوید که گرچه هیچوقت چیز دیگری درباره بازی نشنید، اما گوست «در زمان و مکان اشتباه قرار داشت» و تغییر نسل کنسول های بازی، مشکلی بزرگ از دید بلیزارد بود. وی می گوید: «به نظرم جهان وارکرفت فرهنگ بلیزارد را تغییر داد و برای مدتی، تمام تمرکز روی آن بود.»

بل باور دارد اگر توسعه دهندگان گوست تصمیم به عرضه بازی روی اکس باکس 360 می گرفتند، مدیران بلیزارد از آنها حمایت می کردند. او می گوید که تصمیم گیرندگان بلیزارد بسیار بخشنده بودند و می گفتند “شماها می توانید هرکاری که به نظرتان درست است را انجام دهید”.

اما بل می گوید با اختصاص یافتن بسیاری از منابع کمپانی به پروژه هایی مانند استارکرافت 2 و دیابلو، تیم گوست با مشکلات زیادی تا پایان توسعه مواجه می شد. توسعه دهندگان تیم Swingin’ Ape به پروژه ای دیگر در داخل کمپانی روی آوردند. بعد از پنج سال کار طاقت فرسا، بلیزارد بالاخره استارکرافت: گوست را کنار گذاشت.

پایان کار

برای برخی از توسعه دهندگانی که روی استارکرافت: گوست کار کردند، این بازی هم یکی دیگر از عناوین کنسل شده صنعت بازی بود. اما برای برخی دیگر از آنها، گوست عنوانی استثنایی بود. گادارد می گوید تنها دو یا سه بازی هستند که کنسل شدنشان بیشتر از سایر عناوین برایش ناراحت کننده بوده اند.

«استارکرافت: گوست یکی از آنهاست. به نظرم اگر به بازار می آمد، می توانست فوق العاده باشد، کاملاً فوق العاده… اگر آنها می خواستند آن را برای سیستم های جدید بسازند و بحران هویت را پشت سر می گذاشتند، عاشق این بودم که بازی نهایی را ببینم.»

برای مکگی، زمانی که صرف توسعه گوست شد، ارزشش را داشته است. «عرضه بازی، لذت غایی برای یک طراح بازی نیست؛ لذت غایی در ساخت یک گیم پلی خوب است… این موضوع برای من بیشتر از عرضه بازی اهمیت دارد… شما می توانید چیزهای زیادی را عرضه کنید، اما این سبب نمی شود تا ارزشمند باشند.»

هیوبنر به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست

با نگاهی به گذشته، هیوبنر می گوید که پروژه از همان ابتدا با مشکلاتی مواجه بود و او به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست. «بلیزارد به عنوان یک کمپانی انتشاراتی آغاز به کار نکرد. اما آنها فرهنگ خاص خودشان را دارند. و آنها به گونه ای مجبور بودند از این مرزهای فرهنگی عبور کنند.» هیوبنر ادامه می دهد: «من هم طرفدار کار کردن با توسعه دهندگان خارجی نیستم!»

راپر می گوید کار کردن روی پروژه و مشاهده کنسل شدن آن، مسلماً باعث ناامیدی بوده، اما درس ها و تجربیات به دست آمده از سوی دو تیم طی روند توسعه، صرفاً به خاطر عدم عرضه بازی از بین نرفته اند. وی می گوید: «امیدوارم مردم متوجه شوند که کنسل شدن یک بازی، به اندازه طرفداران برای یک کمپانی و تیم توسعه دهنده سخت است.»

«این کاری فوق العاده سخت است. تمام این پروسه… همانقدر که علمی است، هنری هم هست.»

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

رابرت هیوبنر احساس می کرد بر فراز جهان ایستاده است.

توکیو گیم شو سال 2002 بود. اندکی کمتر از 2 سال پیش، بلیزارد چراغ سبز آغاز توسعه بازی جدیدی را به هیوبنر و تیم او در استودیوی Nihilistic Software نشان داده بود.

بازی جدید به طرق گوناگون، یک پروژه آزمایشی به شمار می رفت. طی همکاری با Nihilistic، بلیزارد کنترل یکی از بزرگترین فرنچایزهای خود را به استودیویی خارجی سپرد؛ حرکتی که به ندرت از سوی کمپانی صورت می گرفت.

بلیزارد می خواست ورودی به بازار رو به رشد کنسول های خانگی داشته باشد و Nihilistic فرصتی ایده آل برای آغاز این حرکت فراهم آورد. کمتر از یک سال از عرضه نخستین کنسول اکس باکس می گذشت و پلی استیشن 2 هم بازار کنسول های خانگی را به تصاحب خود درآورده بود.

Nihilistic می خواست گیمرهایی را به خود جذب کند که بازی روی مبل را به کامپیوترهای خانگی ترجیح می دادند؛ حرکتی بزرگ که دیر یا زود باید انجام می شد.

در سال 1998 میلادی، بلیزارد با عرضه بازی استراتژیک همزمان StarCraft، تاثیری شگرف بر صنعت بازی های ویدیویی گذاشته بود و با تصاحب لیست فروش بازی های مبتنی بر پی سی، نام خود را به عنوان یکی از قطب های بازی سازی حرفه ای به ثبت رساند. Nihilistic می خواست این فرنچایز را برداشته و جهانی متفاوت را از نگاه کاراکتری محبوب برای گیمرها تصویر کند.

همه چیز به توسعه پروژه ای تازه منجر شد: StarCraft: Ghost.

دو سال بعد از ورود به چرخه توسعه، هیوبنر و تیم وی از ثمره کار سخت خود لذت می بردند. تمام اعضای تیم –یعنی حدود 12 نفر در آن زمان– برای شرکت در توکیو گیم شو به ژاپن پرواز کرده بودند؛ نمایشگاهی که نسخه قابل بازی عنوان آنها در طبقه نخست اش قرار گرفته بود.

در حالی که استارکرافت یکی از محبوب ترین بازی های رقابتی آن زمان به شمار می رفت، از عرضه وارکرفت 3 تنها چند ماه گذشته بود و تا انتشار World of Warcraft سال ها باقی مانده بود؛ بازی کنسولی تازه ای که جهان از پیش طراحی شده بلیزارد را به شکلی متفاوت به تصویر می کشید و به کمپانی اجازه می داد تا موفقیت های ابتدایی خود را ادامه دهد.

همانطور که هیوبنر می گوید، توکیو محل مهمی بود.

کمتر از دو سال بعد، سرخوردگی به اوج خود رسید. در حالی که مردم از تجربه مراحل جدید بازی در E3 2004 لذت می بردند، چند متر آن طرف تر، در یکی از اتاق های کنفرانس نمایشگاه، مکالمه ای میان هیوبنر و سران بلیزارد، کمابیش پایان توسعه بازی از سوی Nihilistic را رقم زد.

داستانی استارکرافت گوست، داستانی پیچیده است که حول محور دو شرکت می گردد؛ پروژه ای خارجی از سوی بلیزارد که نشان داد اگرچه هیچوقت کار خاصی روی بازی صورت نگرفت، هیچوقت به صورت فنی نیز کنسل نشد. وب سایت پالیگان در مقاله ای، به پای صحبت با 9 تن از اعضای دخیل در پروژه نشسته که با اطلاعات بی نظیری همراه است.

جیمز گادارد، یک بازیساز کهنه کار که سال ها روی گوست کار کرده بود می گوید: «استارکرافت گوست در زمان و مکان اشتباه قرار داشت. بازی با بحران هویت مواجه بود.»

شروع به کار

پیش از استارکرافت، نوبت استار وارز بود. کار کردن در لوکاس آرتز طی دهه 1990 میلادی، برای بسیاری از توسعه دهندگان یک رویا بود. اما برای رابرت هیوبنر، این رویا خیلی زود شکلی خسته کننده به خود گرفت.

بعد از چند سال کار در کمپانی، هیوبنر به ساخت بسته الحاقی جدیدی برای Jedi Knight: Dark Forces 2 روی آورد؛ دنباله ای بر بازی شوتر موفق Star Wars: Dark Forces که سال 1995 عرضه شده بود. این پروژه دقیقاً چیزی نبود که هیوبنر در ذهن می پروراند.

«من استعفا دادم.» هیوبنر می گوید: «[لوکاس آرتز] محلی فوق العاده برای شروع کار بود. ما آن را دانشگاه لوکاس می نامیدیم، چرا که پرداختی ها چندان مناسب نبود اما بستری عالی برای شروع کار به شمار می رفت.»

هیوبنر با تجربه بود. کارنامه کاری او، فعالیت روی Descent را نشان می دهد؛ شوتری علمی-تخیلی مربوط به سال 1994 میلادی که به محبوبیت متود «آزادی عمل 6 درجه ای» حرکت بازیکن در استودیوی Parallax Softawre – که حالا با نام Volition شناخته می شود و روی سری Saint’s Row فعالیت داشته- کمک کرد. اما بعد از دو سال کار در لوکاس آرتز، هیوبنر برای یک تغییر بزرگ آماده بود.

بلیزارد هنوز به غول فعلی تبدیل نشده بود، اما به سرعت در حال رشد بود

در آن زمان، بلیزارد مشغول جمع آوری منابع بود. هنوز تا عرضه استارکرافت زمان زیادی باقی مانده بود و کمپانی به خاطر عرضه دنباله موفقیت آمیز وارکرفت 2 و نخستین قسمت دیابلو، در مرکز توجه ها قرار داشت. بلیزارد هنوز به غول فعلی تبدیل نشده بود، اما به سرعت در حال رشد بود.

هیوبنر توانست در آن جا شغلی برای خود دست و پا کند. او که برای کار روی یک بازی نقش آفرینی جدید استخدام شده بود، در نهایت به پروژه نخستین استارکرافت، پیش از عرضه اش در سال 1998 میلادی منتقل شد.

اما در سال 1997، برخی از دوستان قدیمی مانند «رِی گرسکو» که وی نیز در عنوان Jedi Knight مشارکت داشت، و «استیو تیتز» که در استودیوی Rogue Entertainment روی بسته الحاقی نخستین نسخه Quake کار کرده بود با هیوبنر تماس گرفتند. این دو همکار قدیمی، هیوبنر را به تاسیس استودیویی تازه تشویق کردند.

با وجود ترس از خروج زودهنگام از بلیزارد، هیوبنر از شانس فراهم آمده استقبال کرد و به شرکت جدیدی نقل مکان کرد: Nihilistic Software. جدا شدن مسیر هیوبنر از بلیزارد قرار بود در نهایت مسیر کمک در ساخت استارکرافت: گوست را شکل دهد.

نخستین عنوان استودیوی Nihilistic، یک بازی نقش آفرینی به نام Vampire: The Masquerade بود که با موفقیت خوبی همراه شد. کریس میلر، یکی از اعضای کلیدی تیم استارکرافت و دیابلو در بلیزارد طی دهه 1990 میلادی که حالا مدیریت استودیوی Fun Bits، سازنده Fat Princess را برعهده دارد می گوید بلیزارد به شدت تحت تاثیر قرار گرفته بود.

همکاری با بلیزارد فرصتی برای Nihilistic بود تا از موفقیت رو به رشد این کمپانی سهمی داشته باشد.

میلر می گوید: «Nihilistic با کاری که در قبال ومپایر به انجام رساند، در زمره بهترین ها قرار گرفت.»

کریس مَکگی، یکی دیگر از کهنه کاران لوکاس آرتز که هیوبنر به Nihilistic آورد، می گوید این کمپانی کوچک یکی از بهترین تیم هایی را داشت که وی با آن کار کرده بود.

در حالی که ومپایر با موفقیت خوبی مواجه شد، استودیو باید تصمیم می گرفت که در ادامه چه می کند. هیوبنر می خواست روی صنعت بازی تاثیر بگذارد و همکاری با بلیزارد فرصتی برای Nihilistic بود تا از موفقیت رو به رشد این کمپانی سهمی داشته باشد.

هیچ یک از افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند به یاد نمی آورند چه کسی ایده ابتدایی گوست را مطرح کرد. با این همه هیوبنر می گوید که تیمش به شدت تحت تاثیر رشد و محبوبیت بازی های مخفی کاری قرار گرفته بود. وی می گوید: «متال گیر سالید به بازار آمده بود و از عرضه اسپلینتر سل زمان زیادی نمی گذشت. بنابراین احساس کردیم که گوست با [خواسته بازار] سازگاری دارد.»

Nihilistic می توانست ابزاری برای ورود کمپانی به بازار کنسول ها باشد

هیوبنر و تیم وی، شامل هم-موسس و کارگردان اجرایی استودیو، رِی گرسکو –که در سال 2004 استودیوی Nihilistic را بدرود گفته و به بلیزارد پیوست- ایده خود را با بلیزارد به اشتراک گذاشته و اشاره کردند که Nihilistic می تواند ابزاری برای ورود کمپانی به بازار کنسول ها باشد.

وقتی Nihilistic مشغول ارائه ایده بود، میلر در اتاق جلسه حضور داشت. وی می گوید: «ری گرسکو نشان داد که استارکرافت را بهتر از هرکس دیگری در اتاق می شناسد.»

ایده ساده بود. گیمر کنترل یکی از قدرتمند ترین شخصیت های استارکرافت را به دست می گرفت؛ اما بازی از از پرسپکتیو چشم خدا دنبال نمی شد. گوست بازیکن را در صحنه نبرد قرار می داد و زاویه دیدی از این جهان غنی را در اختیارش می گذاشت که هیچ گاه مشابه اش دیده نشده بود.

بیل راپر، یکی از توسعه دهندگان قدیمی صنعت بازی که طی سال 1994 به بلیزارد پیوست و بعداً به کارگردان خلاق دیزنی اینتراکتیو تبدیل شد، می گوید Nihilistic می خواست کاراکتری شناخته شده را به لوکیشن هایی تازه ببرد. «همه چیز درباره نخستین سوال بود؛ “چه می شود اگر شما در یکی از نبردهای استارکرافت حضور داشته باشید؟” شما واقعاً در نبرد حضور داشتید. و این هیجان انگیز بود.»

به گفته افراد حاضر در اتاق جلسه، دموی ابتدایی بازی تکنولوژی هایی تحسین برانگیز را نمایش می داد و می توانستید برخی از المان های ویژه دنیای استارکرافت، مانند Siege Tank ها و یک حمله هوایی بسیار هیجان انگیز را مشاهده کنید.

در کنار اشتیاق Nihilistic برای این پروژه، آن دمو هرچیزی که لازم بود بلیزارد مشاهده کند را فراهم آورد. و همه چیز در بهترین زمان ممکن صورت گرفت؛ بلیزارد مشغول کار روی مجموعه ای از پروژه های مختلف بود تا بلکه قادر به ادامه موفقیت های خود باشد.

میلر توضیح می دهد: «نکته مهم درباره تیمی بزرگ این است که شما هیچوقت با کمبود ایده مواجه نمی شوید». اما بلیزارد هنوز به منابع امروزی دسترسی نداشت؛ خصوصاً در اوایل دهه 2000 میلادی. اکثر کارکنان استودیو مشغول به پایان رساندن توسعه دیابلو 2 بودند.

راپر می گوید Nihilistic دنیایی که بلیزارد خلق کرده بود را می پرستید. «این یکی از دلایلی بود که می خواستیم با تیم [بلیزارد] همکاری کنیم.» راپر ادامه می دهد: «ما احترام و علاقه زیادی به حساسیت های آنها در طراحی داشتیم. برخی از جلسات را به وضوح یه یاد می آورم، چون اشتیاق آنها نسبت به پروژه به نوعی واگیردار بود.»

دو کمپانی قراردادی برای توسعه به امضا در آوردند؛ Nihilistic کارهای اصلی را برعهده می گرفت و بلیزارد با ارائه دائمی بازخورد، روند توسعه را هدایت می کرد. بلیزارد همچنین تهیه سینماتیک ها را نیز عهده دار بود.

میلر: نکته مهم درباره تیمی بزرگ این است که شما هیچوقت با کمبود ایده مواجه نمی شوید

به گفته هیوبنر، مفاد قرارداد با آسودگی هرچه تمام تر تعیین شدند و خبری از تاریخ دقیقی برای عرضه بازی نبود. تیم توسعه می توانست به آسانی و تا هر زمان که احساس می کرد کافیست، روی پروژه کار کند. هیوبنر می گوید توافق به قدری خوب بود که باورش را سخت می کرد.

«بلیزارد می دانست که با تیمی نوپا طرف است و برای موفقیت لازم است عجله ای صورت نگیرد.» هیوبنر ادامه می دهد: «همه چیز اینطور بود که “ما هر ماه هزینه تیم را می پردازیم و شما چیزی را به ما می دهید که می خواهیم”.»

«ما فکر می کردیم که این بهترین اتفاق ممکن است. این [قرارداد] تیم ما را در امنیت قرار داد و زمان لازم برای جمع بندی را فراهم آورد. اما طرف منفی قضیه این بود که اگر شما به حرکت ادامه و ادامه می دادید… ممکن بود برای مدتی طولانی مشغول به کار باشید و هیچگاه [گوست را] عرضه نکنید.»

با آماده شدن همه چیز برای ایده و تیم و نیز امضای قرارداد میان دو استودیو، هیوبنر و تیم وی شروع به توسعه بازی در دفتر سان فرانسیسکوی Nihilistic کردند. زمان کار کردن فرا رسیده بود.

پوتین ها به پا و آماده برای حرکت

بعد از امضای قرارداد با بلیزارد، تیم Nihilistic برای آغاز کار روی گوست مشتاق بود؛ و به گفته بسیاری از افراد، اوایل توسعه بازی، بسیار سرگرم کننده بود.

هیوبنر می گوید که تیم وقت زیادی را صرف ساخت کاراکترها کرد و بازیکن واقعاً احساس می کرد در حال کنترل یک شبح است. قابلیت هایی نظیر نامرئی شدن و حرکت ناگهانی در محیط، سبب می شد تا گیمر احساس کند واقعاً سربازی کهنه کار است؛ و قابلیت استفاده از جنگ افزارهای اتمی که از نسخه ابتدایی استارکرافت برداشته شد، نوعی حس برتری در زمین نبرد را القا می کرد.

اگرچه برخی از اعضای تیم که برای تهیه این مقاله مصاحبه کردند، قادر به توصیف دقیق پلات داستانی نبودند، اما کلیت داستان بدین شکل بود که بازیکن با به دست گرفتن کنترل «نووا»، شخصیت اصلی بازی، به ماجراجویی رفته و با دشمنانی در هر سه جناح داستان استارکرافت مبارزه می کرد.

«هدف ما این بود داستان به قدری جالب باشد که مردم پیش از دست زدن به هرکاری، تمرین کنند.» کریس مکگی ادامه می دهد: «حرکت دادن نووا خیلی سرگرم کننده بود. مردم وقتی که من صرفاً وی را در محیط حرکت می دادم مسخره می کردند. من فقط پرسه می زدم و درخواست حملات والکایری روی سر هیولاهای Zerg را می دادم؛ عالی بود.» وی ادامه می دهد: «مطمئن بودیم که بازی به فروش خیلی زیادی می رسد.»

بنابر توضیحات مگگی، Nihilistic محلی عالی برای کار کردن بود؛ خصوصاً به خاطر تاکید ویژه هیوبنر روی همکاری میان کارمندان. «او واقعاً می خواست همه در تصمیم گیری ها دخیل باشند. تقریباً تا حدی که من در هیچ جای دیگری ندیده بودم.»

استودیو در حال همکاری دائمی با بلیزارد بود که یکی از کارمندان خود را به عنوان تهیه کننده بازی در نظر گرفته بود؛ برای مدتی، کریس میلر در نقش همان تهیه کننده به فعالیت می پرداخت. وی می گوید: «من ارتباط خوبی با Nihilistic داشتم. من دو بار در ماه از آنها بازدید می کردم و می دیدم که چه سخت مشغول به کار هستند. احساسی شبیه به یک خانواده داشت. تیمی کوچک را تصور کنید که در تلاش برای همکاری با شرکتی به بزرگی بلیزارد است.»

دیوید رایان پاول، هنرمندی که در مراحل پایانی توسعه به تیم پیوست نیز یکی دیگر از کارمندان سابق لوکاس آرتز بود. او می گوید هنگامی که گوست با مشکلاتی بزرگ مواجه نمی شد، تیم کوچک جدیت زیادی نسبت به کار نشان می داد.

استودیو در حال همکاری دائمی با بلیزارد بود

«ما افرادی چندان جنجال آفرین نبودیم.» رایان پاول ادامه می دهد: «من هیجان زده بودم چون… این بلیزارد بود [که با آن همکاری می کردیم]. ما قرار بود عنوانی را زیر پرچم بلیزارد بسازیم.»

مکگی به یاد دارد که روحیه کارمندان به شکل قابل توجهی مثبت بود: «ما فکر می کردیم در حال ساخت بازی ای فوق العاده هستیم. چنین احساسی وجود داشت.»

رایان پاول می گوید: «جداً خیلی باحال به نظر می رسید. من حتی طرفدار پر و پا قرص بازی های مخفی کاری نبودم. اما [گوست] بسیار عالی اجرا می شد و به عنوان کسی که تجربه زیادی در این ژانر نداشت، می توانستم خیلی زود با بازی خو بگیرم.»

رایان پاول در ادامه سخنان خود تا حدی پیش می رود که می گوید نحوه اجرای گوست، آن را به عنوانی قابل عرضه تبدیل کرده بود؛ حتی با این وجود که تا سال 2004، هنوز محتویات زیادی در بازی قرار نگرفته بودند. بسیاری از اعضای تیم می گویند این مسئله، امری عادی در توسعه عنوانی با چنین ابعادی است؛ اما درست در همین هنگام است که بعضی حفره ها در روند توسعه شروع به خودنمایی می کنند.

برخی از کارمندان Nihilistic و بلیزارد اعتقاد دارند که توسعه گوست بدون محدودیت زمانی، سبب شد تا مجادله زیادی میان اعضای تیم به وجود آمده و دوباره-کاری صورت بگیرد؛ آن هم بدون اینکه تیم، گامی به سمت توسعه عنوانی قابل عرضه بردارد.

هیوبنر، مکگی، راپر و میلر همگی توافق نظر دارند که گوست از تغییر چند تهیه کننده لطمه خورد

در مصاحبه های صورت گرفته، هیچ یک از اعضای تیم نتوانستند به نقطه ای مشخص اشاره کنند که گوست شروع به افول کرد. هیوبنر و دیگر توسعه دهندگان می گویند مشکلات از زمانی آغاز شد که طی جلسات عادی بلیزارد به جای صحبت درباره به غایت رساندن ایده های پیشین، سخنانی درباره افزودن قابلیت ها و تجارب جدید به میان آمد.

اگرچه بلیزارد به این روش عادت داشت -و چندین بازی را به خاطر عدم رضایت از آنها کنار گذاشته بود- استودیوی Nihilistic در حال تجربه روشی تازه از کار کردن بود. «من در پروژه هایی بوده ام که شما به دنبال برترین قابلیت های روز هستید و این پروژه هم به همین شکل بود.» هیوبنر ادامه می دهد: «کار با تمرکز پیش نمی رفت.»

«ما سعی می کردیم ایده های تازه را پیاده سازی کنیم، اما بعد از مدتی اینگونه بود که هر بازی جدیدی در هر ماه از راه می رسید، آنها برخی از قابلیت هایش را می خواستند.»

با عرضه اسپلینتر سل در سال 2002 به بازار، هیوبنر متوجه شد برخی از بازخوردهای ارائه شده از سوی بلیزارد، انعکاس دهنده قابلیت های جای گرفته در این عنوان جدید هستند. مشکل دیگر، ارائه بازخورد به صورت نامنظم بود.

هیوبنر، مکگی، راپر و میلر همگی توافق نظر دارند که گوست از تغییر چند تهیه کننده لطمه خورد و این بدان معناست که یک شخص ثابت در بلیزارد، مسئول پروژه نبود. این موضوع همچنین سبب شد که توسعه دهندگان احساس کنند گوست در اولویت بلیزارد قرار ندارد.

میلار که به هیوبنر وی را مثبت ترین و پر بازده ترین تهیه کننده پروژه می نامد اعتقاد دارد: «فاصله زیادی میان بازخوردهای ارائه شده به Nihilistic وجود داشت. وقتی شما هر روز در پایگاه حضور نداشته باشید و برای نقد چیزی یک هفته طول دهید، تیم 10-15 نفره مدت ها است که از آن بخش عبور کرده و بعد ناگهان شما درخواست های زیادی دارید و به دنبال تغییرات هستید.»

«به نظرم از این جا بود که همه چیز از مسیرش خارج شد.»

میلار یک بار دیگر نقد هیوبنر به بلیزارد را تکرار می کند که این کمپانی، هیچگاه خط مشی مشخصی برای Nihilistic تعیین نکرد. «[پروژه گوست] به عنوان یک بازی مخفی کاری آغاز شد و ما عاشق کاری بودیم که تیم به انجام رساند، مراحل براساس مخفی کاری و استفاده از نقاط لیزری برای ارسال جنگ افزارهای اتمی شکل می گرفتند.»

بسیاری از افراد اعتقاد داشتند که گوست باید اکشن بیشتری داشته باشد

«اما بعد از تجربه دموها، بسیاری از افراد اعتقاد داشتند که گوست باید اکشن بیشتری داشته باشد؛ تعدادی از اعضای تیم احساس می کردند که یک بازی اکشن، باحال تر خواهد بود. بلیزارد هم اکشن بیشتری می خواست.»

«آنها حرکات متفاوتی می خواستند. به یاد دارم که نووا می توانست به صورت مخفیانه روی سر دشمنان بپرد. او می توانست بسیاری از مبارزات را به صورت تن به تن انجام دهد و بعد آنها سلاحش را ارتقا دادند.»

«اما سپس یه دور کامل زدیم. بازی مخفی کاری بود، ولی این احساس به وجود آمد که بیش از حد اکشن شده است. بنابراین آنها مخفی کاری بیشتری می خواستند. و بعد نوبت به بخش چندنفره رسید. تیم Nihilistic داشت خودش را با کار می کشت.»

بسیاری از سردرگمی های تیم توسعه از جایی ناشی شد که بلیزارد گروهی به عنوان «تیم ضربت» تشکیل داد؛ افراد مختلف از سازمان بلیزارد، و حتی افرادی که در پروژه گوست دخیل نبودند می توانستند با پیوستن به این تیم، بازخوردهای خود را ارائه دهند.

راپر می گوید گوست کاملاً با جهان استارکرافت سازگاری داشت اما دوباره-کاری میان ژانرها امری بود که به وضوح در نطق های تیم ضربت مشاهده می شد. راپر با اشاره به اینکه Nihilistic صرفاً از بازخوردهای بلیزارد برای تعیین مسیر بازی استفاده می کرد می گوید: «ابتدا متال گیر سالید عرضه می شد و بعد نوبت به هیلو می رسید [که تیم بلیزارد با توجه به آنها بازخوردش را ارائه می داد].»

تیم Nihilistic از عدم توانایی بلیزارد در تعیین مسیری مشخص برای بازی مایوس شده بود

به زعم راپر، بخشی از مشکل این بود که Nihilistic چنان دموهای خوبی به دست بلیزارد می رساند که باعث شد انتظارات کمپانی بالا رفته و به دنبال های ایده های هیجان انگیز و پیاده سازی آنها در مدتی کوتاه باشد.

راپر یکی از بیلدهای گوست را به یاد می آورد که بازیکن می توانست میان خندق ها دویده و سپس بمبی اتمی را در میدانی به عظمت لوکیشن های رایج استارکرافت بیندازد. در بیلدی دیگر «که حس و حالی بسیار شبیه به اسپلینتر سل داشت»، بازیکن می توانست در راهروهای باریک به آرامی حرکت کرده و دشمنان را تک به تک از پای در بیاورد.

هیوبنر می گوید تیم Nihilistic از عدم توانایی بلیزارد در تعیین مسیری مشخص برای بازی مایوس شده بود. هر بار که گروهی از مدیران ارشد به بلیزارد می رفتند تا بیلد جدید را نمایش دهند، تیم توسعه دهنده درباره بازی هایی که ممکن بود بلیزارد به عنوان منبع الهام به آنها معرفی کند جوک می ساختند.

هیوبنر هم از بحث بر سر جزییات کوچک خسته شده بود؛ جزییاتی که برای Nihilistic چندان مهم نبودند اما برای بلیزارد حیاتی تلقی می شدند. هیوبنر می گوید: «به یاد دارم که بحث های زیادی درباره طراحی چکمه سربازان داشتیم.»

The post appeared first on .

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

در آخرین بررسی ما از نسخه بتای بازی Overwatch تغییرات تکنیکی جزئی در کنسول ها شاهد هستیم. در زمان بتا توانستیم بازی را با توجه به آنلاین بودن آن، یک محک واقعی بزنیم. خوشبختانه باید گفت، تجربه ما از بازی نهایی (نسخه ای که اکنون بازی می کنید) بسیار خوب است. بازی به خوبی پولیش شده است؛ بدون اینکه باگ جدیدی بوجود بیاید. این موضوع در تمامی سه پلتفرم بازی صادق می باشد. همچنین ما در زمان بتا، بازی را بر روی PC هم انجام دادیم. همانطور که انتظار می رود ورژن PC بازی سطح بالاتری داشت. می توان گفت تفاوت فاحشی میان کنسول ها و PC به آن صورت دیده نشد ولی قابلیت اجرای بازی با فریم-ریت و رزولوشن بالاتر بر روی PC مشاهده می شد. به طور طبیعی برای مقایسه بازی ها ما بر روی PC هم با کیفیت تصویر 1080p بازی را انجام دادیم. ولی اگر واقعا بخواهید شاهکار هنری بلیزارد را متوجه شوید بازی را باید بر روی کیفیت های 1440p و 4K انجام دهید. در ورژن کنسولی بازی، کیفیت بصری گاهی افت می کند تا از کاهش چشم گیر فریم-ریت بازی جلوگیری کند در حالکیه PC فریم-ریت ثابتی که شما انتخاب کنید را ارائه می دهد. این امر در PC با کمک post-process anti-aliasing و SMAA که بر روی بالاترین تنظیمات قرار می گیرند، اتفاق می افتد. در حالی که بر روی کنسول ها کیفیت بصری بازی مجبور است تا از حاصل ضرب stair-steps در sub-pixel بکاهد. به طور کلی بازی بر روی PC با کیفیت 1080p بسیار شبیه به ورژن کنسولی بازی است. هسته اصلی هنری بازی در هر سه پلتفرم یکسان است و شاهد اختلاف دراماتیکی نیستیم که بر روی کیفیت تجربه بازی تاثیرگذار باشد. اما همانطور که می دانید در بسیار از بازی های امروزی ورزن PC به کمک ویژگی های بیشتری که تعبیه شده است، می توان کیفیت بازی را بالاتر برد. تمامی گزینه های بخش گرافیک در این عنوان فعال هستند. از رندر کردن سایه ها گرفته تا anisotropic filtering.

Overwatch

رفلکشن محیط بر روی PC نیز توسعه یافت تر است، آبجکت ها و بازتاب نور در محیط باعث درخشندگی خاصی شده است. نورپردازی این چنینی بازی باعث شده است تا در بعضی محیط ها کیفیت بصری بازی افزایش یابد. به طور مثال در یکی از مپ ها، ویژگی bloom باعث شده است تا آسمان هرچه طبیعی تر باشد. مشخصا تاثیر depth of field بازی نیز به خوبی کار شده است و جزییات زیبایی را بر روی PC نسبت به کنسول ها مشاهده خواهید کرد. این ویژگی ها باعث می شود تا بازی بر روی PC از لحاظ هنری بسیار پولیش شده باشد و محیط فانتزی بازی Overwatch خود را بیشتر نشان دهد. اما همانطور که گفته شد جای نگرانی نیست و هسته اصلی هنری بازی در هر سه پلتفرم یکسان است. نورپردازی بازی به لطف ژاپنی ها و شرکت های پیشرفته در زمینه تصویر (شرکت های غربی) باعث شده است تا محیط بازی تِمی آرکید گونه پیدا کند. نورپردازی حتی در محیط های داخلی اثرگذار است. یکی از این تاثیرات را می توانید وقتی از محیط سربسته وارد محیط باز می شوید، احساس کنید.

تخریب پذیری عناصر محیط بازی هم یکی دیگر از نقاط قوت آن است که باعث خلق صحنه های جالبی می شود. اسباب بازی ها، کابینت ها و محیط به صورت واقع گرایانه ای به شلیک های شما واکنش نشان می دهند. این موضوع باعث می شود تا حس گیم پلی بازی به خوبی به بازیباز منتقل شود در نتیجه شور و هیجان بیشتری برای او ایجاد شود. هر دو کنسول ها از یک فریم بافر استفاده می کنند که باعث می شود کیفیت بصری بر روی 1080p باقی بماند. بیشتر اوقات تعداد پیکسل ها به صورت کاملا کنترل شده ای کاهش می یابد، خصوصا وقتی بازی تحت فشار است. اما گاهی کیفیت بازی از 1080 هم پایین تر آمده است که این کاهش بیشتر از چند ثانیه طول نخواهد کشید. این موضوع بیشتر بر روی ایکس باکس وان اتفاق می افتد. ولی خب چیزی نیست که بتواند به تجربه عالی شما از بازی ضربه بزند. از ابتدای بازی بیشتر اوقات شما همان کیفیت 1080p را شاهد خواهید بود.

Overwatch_-Beta_20160505013107_1

جالب است که ایکس باکس وان در زمان نمایش صفحه انتخاب کاراکتر شما و ابتدای ورود به بازی کیفیت 720p را نمایش می دهد که فورا به 1080p افزایش می یابد! در محیط های شلوغ بازی، ما شاهد افت فریم خاصی نیستم و خوشبختانه هر دو کنسول بدون اینکه از رزولوشن کم کنند، فریم-ریت خوبی را ارائه می دهند. باید گفت بازی از لحاظ هنری و رعایت اصول آن حرف ندارد. می توان گفت بازی Overwatch بیشتر شبیه به شوتری مثل Team Fortress 2 است تا یک بازی در سبک MOBA-esque. کنترل کاراکتر ها عالی است و گیم پلی بازی بر روی سرعت تاکید دارد. بازی لگ خاصی ندارد. بلیزارد قصد دارد تا فریم-ریت کنسول ها را به 60 برساند. وقتی با کاراکترهای سنگین بازی می کنید به وضوح این حس که شما سنگین تر هستید، منتقل می شود یا در مقابل آن کاراکتر هایی ک سرعت خوبی دارند! خوشبختانه هر دو کنسول برای مدت زمان مدیدی فریم-ریت 60 را به نمایش می گذارند. وقتی بازی تحت فشار است، v-sync به صورت خودکار کمک می کند تا شاهد تغییرات سریع در فریم-ریت و افت و خیز آن نباشیم. البته گاهی اوقات شاهد screen-tear (پارگی تصویر) هستیم. گیم پلی بازی بر روی PS4 گاها با مشکلاتی رو به رو می شود. فریم-ریت در زمان های کیل-کم کاهش می یابد. بر روی ایکس باکس وان هم چنین مشکلاتی وجود دارد.

overwatch-heroes-640x360

می توان گفت تنها چیزی که بین دو کنسول باعث برتری PS4 می شود، پولیش تر بودن این ورژن از بازی است. اما همانطور که انتظار می رفت ورژن PC بازی با کیفیت بصری و گیم پلی بهتری ظاهر شده است. اما هر سه پلتفرم تجربه ای ناب را ارائه می دهند و بلیزارد شما را نا امید نکرده است. باید گفت بر روی PC، وجود موس و کیبورد به افزایش کیفیت گیم پلی بازی کمک کرده است. اما برنده واقعی بلیزارد می باشد، زیرا سیاست های خاص و خوبی را در مورد این عنوان در نظر گرفته است که باعث رضایت گیمرها از این عنوان شده است.

محمد جلیلی
مقاله برگرفته از وب سایت Eurogamer

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

در آخرین بررسی ما از نسخه بتای بازی Overwatch تغییرات تکنیکی جزئی در کنسول ها شاهد هستیم. در زمان بتا توانستیم بازی را با توجه به آنلاین بودن آن، یک محک واقعی بزنیم. خوشبختانه باید گفت، تجربه ما از بازی نهایی (نسخه ای که اکنون بازی می کنید) بسیار خوب است. بازی به خوبی پولیش شده است؛ بدون اینکه باگ جدیدی بوجود بیاید. این موضوع در تمامی سه پلتفرم بازی صادق می باشد. همچنین ما در زمان بتا، بازی را بر روی PC هم انجام دادیم. همانطور که انتظار می رود ورژن PC بازی سطح بالاتری داشت. می توان گفت تفاوت فاحشی میان کنسول ها و PC به آن صورت دیده نشد ولی قابلیت اجرای بازی با فریم-ریت و رزولوشن بالاتر بر روی PC مشاهده می شد. به طور طبیعی برای مقایسه بازی ها ما بر روی PC هم با کیفیت تصویر 1080p بازی را انجام دادیم. ولی اگر واقعا بخواهید شاهکار هنری بلیزارد را متوجه شوید بازی را باید بر روی کیفیت های 1440p و 4K انجام دهید. در ورژن کنسولی بازی، کیفیت بصری گاهی افت می کند تا از کاهش چشم گیر فریم-ریت بازی جلوگیری کند در حالکیه PC فریم-ریت ثابتی که شما انتخاب کنید را ارائه می دهد. این امر در PC با کمک post-process anti-aliasing و SMAA که بر روی بالاترین تنظیمات قرار می گیرند، اتفاق می افتد. در حالی که بر روی کنسول ها کیفیت بصری بازی مجبور است تا از حاصل ضرب stair-steps در sub-pixel بکاهد. به طور کلی بازی بر روی PC با کیفیت 1080p بسیار شبیه به ورژن کنسولی بازی است. هسته اصلی هنری بازی در هر سه پلتفرم یکسان است و شاهد اختلاف دراماتیکی نیستیم که بر روی کیفیت تجربه بازی تاثیرگذار باشد. اما همانطور که می دانید در بسیار از بازی های امروزی ورزن PC به کمک ویژگی های بیشتری که تعبیه شده است، می توان کیفیت بازی را بالاتر برد. تمامی گزینه های بخش گرافیک در این عنوان فعال هستند. از رندر کردن سایه ها گرفته تا anisotropic filtering.

(image)

رفلکشن محیط بر روی PC نیز توسعه یافت تر است، آبجکت ها و بازتاب نور در محیط باعث درخشندگی خاصی شده است. نورپردازی این چنینی بازی باعث شده است تا در بعضی محیط ها کیفیت بصری بازی افزایش یابد. به طور مثال در یکی از مپ ها، ویژگی bloom باعث شده است تا آسمان هرچه طبیعی تر باشد. مشخصا تاثیر depth of field بازی نیز به خوبی کار شده است و جزییات زیبایی را بر روی PC نسبت به کنسول ها مشاهده خواهید کرد. این ویژگی ها باعث می شود تا بازی بر روی PC از لحاظ هنری بسیار پولیش شده باشد و محیط فانتزی بازی Overwatch خود را بیشتر نشان دهد. اما همانطور که گفته شد جای نگرانی نیست و هسته اصلی هنری بازی در هر سه پلتفرم یکسان است. نورپردازی بازی به لطف ژاپنی ها و شرکت های پیشرفته در زمینه تصویر (شرکت های غربی) باعث شده است تا محیط بازی تِمی آرکید گونه پیدا کند. نورپردازی حتی در محیط های داخلی اثرگذار است. یکی از این تاثیرات را می توانید وقتی از محیط سربسته وارد محیط باز می شوید، احساس کنید.

تخریب پذیری عناصر محیط بازی هم یکی دیگر از نقاط قوت آن است که باعث خلق صحنه های جالبی می شود. اسباب بازی ها، کابینت ها و محیط به صورت واقع گرایانه ای به شلیک های شما واکنش نشان می دهند. این موضوع باعث می شود تا حس گیم پلی بازی به خوبی به بازیباز منتقل شود در نتیجه شور و هیجان بیشتری برای او ایجاد شود. هر دو کنسول ها از یک فریم بافر استفاده می کنند که باعث می شود کیفیت بصری بر روی 1080p باقی بماند. بیشتر اوقات تعداد پیکسل ها به صورت کاملا کنترل شده ای کاهش می یابد، خصوصا وقتی بازی تحت فشار است. اما گاهی کیفیت بازی از 1080 هم پایین تر آمده است که این کاهش بیشتر از چند ثانیه طول نخواهد کشید. این موضوع بیشتر بر روی ایکس باکس وان اتفاق می افتد. ولی خب چیزی نیست که بتواند به تجربه عالی شما از بازی ضربه بزند. از ابتدای بازی بیشتر اوقات شما همان کیفیت 1080p را شاهد خواهید بود.

(image)

جالب است که ایکس باکس وان در زمان نمایش صفحه انتخاب کاراکتر شما و ابتدای ورود به بازی کیفیت 720p را نمایش می دهد که فورا به 1080p افزایش می یابد! در محیط های شلوغ بازی، ما شاهد افت فریم خاصی نیستم و خوشبختانه هر دو کنسول بدون اینکه از رزولوشن کم کنند، فریم-ریت خوبی را ارائه می دهند. باید گفت بازی از لحاظ هنری و رعایت اصول آن حرف ندارد. می توان گفت بازی Overwatch بیشتر شبیه به شوتری مثل Team Fortress 2 است تا یک بازی در سبک MOBA-esque. کنترل کاراکتر ها عالی است و گیم پلی بازی بر روی سرعت تاکید دارد. بازی لگ خاصی ندارد. بلیزارد قصد دارد تا فریم-ریت کنسول ها را به 60 برساند. وقتی با کاراکترهای سنگین بازی می کنید به وضوح این حس که شما سنگین تر هستید، منتقل می شود یا در مقابل آن کاراکتر هایی ک سرعت خوبی دارند! خوشبختانه هر دو کنسول برای مدت زمان مدیدی فریم-ریت 60 را به نمایش می گذارند. وقتی بازی تحت فشار است، v-sync به صورت خودکار کمک می کند تا شاهد تغییرات سریع در فریم-ریت و افت و خیز آن نباشیم. البته گاهی اوقات شاهد screen-tear (پارگی تصویر) هستیم. گیم پلی بازی بر روی PS4 گاها با مشکلاتی رو به رو می شود. فریم-ریت در زمان های کیل-کم کاهش می یابد. بر روی ایکس باکس وان هم چنین مشکلاتی وجود دارد.

(image)

می توان گفت تنها چیزی که بین دو کنسول باعث برتری PS4 می شود، پولیش تر بودن این ورژن از بازی است. اما همانطور که انتظار می رفت ورژن PC بازی با کیفیت بصری و گیم پلی بهتری ظاهر شده است. اما هر سه پلتفرم تجربه ای ناب را ارائه می دهند و بلیزارد شما را نا امید نکرده است. باید گفت بر روی PC، وجود موس و کیبورد به افزایش کیفیت گیم پلی بازی کمک کرده است. اما برنده واقعی بلیزارد می باشد، زیرا سیاست های خاص و خوبی را در مورد این عنوان در نظر گرفته است که باعث رضایت گیمرها از این عنوان شده است.

محمد جلیلی
مقاله برگرفته از وب سایت Eurogamer

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بررسی تکنیکی شاهکار بلیزارد Overwatch

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد

بعد از اینکه طی گزارش هایی، مشخص شد که در حال ساخت می باشد، امروز رسما تایید شد که کارگردان نسخه ی قبلی این سری (Diablo 3) یعنی آقای Josh Mosqueira، کمپانی بلیزارد را ترک کرده است. بلیزارد طی اعلامیه ای که به سایت Polygon ارسال کرد، در این باره چنین گفت:

“در حال حاضر Diablo 3 در جایگاه خوبی قرار دارد و Josh هم این جریان را به خوبی می دانست. بنابراین او تصمیم گرفت تا استدیوی ما را ترک کرده و به دنبال فرصت های جدید برود. او می دانست که این بهترین زمان برای این کار است، چرا که با وجود موفقیت این عنوان، رفتن او در این بازه ی زمانی، کمترین ضربه را به تیم وارد خواهد کرد.”

جناب Josh Mosqueira نیز در توییتر خود طی پستی چنین نوشت:

“برای همیشه از تیم و تمامی پلیر های این عنوان سپاسگزارم!”

Josh Mosqueira اولین بار در سال 2013 بود که جایگزین Jay Wilson شد و وظیفه ی کارگردانی عنوان Diablo 3 را برعهده گرفت.

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد

بعد از اینکه طی گزارش هایی، مشخص شد که در حال ساخت می باشد، امروز رسما تایید شد که کارگردان نسخه ی قبلی این سری (Diablo 3) یعنی آقای Josh Mosqueira، کمپانی بلیزارد را ترک کرده است. بلیزارد طی اعلامیه ای که به سایت Polygon ارسال کرد، در این باره چنین گفت:

“در حال حاضر Diablo 3 در جایگاه خوبی قرار دارد و Josh هم این جریان را به خوبی می دانست. بنابراین او تصمیم گرفت تا استدیوی ما را ترک کرده و به دنبال فرصت های جدید برود. او می دانست که این بهترین زمان برای این کار است، چرا که با وجود موفقیت این عنوان، رفتن او در این بازه ی زمانی، کمترین ضربه را به تیم وارد خواهد کرد.”

جناب Josh Mosqueira نیز در توییتر خود طی پستی چنین نوشت:

“برای همیشه از تیم و تمامی پلیر های این عنوان سپاسگزارم!”

Josh Mosqueira اولین بار در سال 2013 بود که جایگزین Jay Wilson شد و وظیفه ی کارگردانی عنوان Diablo 3 را برعهده گرفت.

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

کارگردان Diablo 3 استدیوی بلیزارد را ترک کرد