Tagبررسی هم

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

چند سال پیش بود که بازیسازان مستقل، موفق به شناسایی مشکلات رایج بازی های ژانر ترسناک شدند و توانستند با ابداع سبک جدیدی که ابتدا به شوخی «شبیه ساز راه رفتن» نام گرفت و بعداً همین نام بر آنها باقی ماند، تحولی که نیازش به شدت احساس می شد را در بازی های پیرو ژانر وحشت به وجود بیاورند. این بار اوضاع فرق می کرد، از یک طرف دیگر خبری از زامبی ها و موجودات کلیشه ای مشابه نبود و از طرف دیگر، با القای حس ناتوانی در برابر اتفاقات پیرامون و اجبار گیمر به فرار به جای مقابله، بالاخره توانستیم طعم چند بازی ترسناک حقیقی را بچشیم.

اولین بازی ها فوق العاده ظاهر شدند: Amnesia، Alien Isolation و البته Outlast نخستین مثال هایی بودند که نشان می دادند شبیه سازهای راه رفتن، برخلاف نام تمسخرآمیزی که برایشان انتخاب شده، می توانند اتفاقاً خیلی هم در پیاده سازی هدفشان موفق باشند. علاوه بر این، ساخت این دست از بازی ها نیازمند هزینه کمتری هم بود و در مجموع، دردسرهای رایج یک بازی کلان بودجه با مکانیزم های پیشرفته گیم پلی را نداشت.

با اندکی مهارت در ساخت بازی های ویدیویی و شناخت نسبتاً کامل از ژانر وحشت و نیازهای فعلی مخاطبان این ژانر (که معمولاً به خاطر اشباع بیش از حد روز به روز تغییر می کند)، بازی سازان مستقل می توانستند عنوانی بسازند که نه تنها هر مخاطبی را راضی می کرد، بلکه سوددهی زیادی هم داشت. البته مثل هر نمونه مشابهی، این مسئله سبب شد تا بازی های شبیه ساز راه رفتن به نوعی اشباع شوند و دوره ای از افول را تجربه کنند، اما حالا که واقعیت مجازی از راه رسیده، این سبک از بازی ها می توانند دوباره به دوران اوج شان برگردند.

آخرین عنوانی که توانست از ظرفیت های این ژانر جدید و البته تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کند و ترکیبی بی نظیر از المان های سنتی و مدرن ارائه دهد، هفتمین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که انصافاً توانست دو ژانر جدا مانده از یکدیگر را ادغام کرده و تجربه ای به معنای واقعی، منحصر به فرد در اختیار بازیکنان بگذارد. بازی کپکام بعد از چند نسخه اسپین آف و شماره دار نه چندان جالب توجه، بالاخره توانست مجدداً «ترسناک» باشد و البته، به قدری استانداردها را بالا برد که حالا Outlast 2 راه سختی برای جلب اقبال عمومی در پیش دارد.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی دارد اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده

دومین نسخه از سری بازی مستقل Outlast در نگاه اول به شدت زیر سایه رزیدنت اویل قرار گرفته است. این بازی توسط تیمی کوچک با هزینه اندک ساخته شده، در دنیایی بسیار شبیه به دنیای رزیدنت اویل 7 جریان دارد و البته می خواهد مثل همتای کلان بودجه اش، ژانر وحشت را از نو تعریف کند؛ تحقق این هدف می تواند خیلی سخت باشد، خیلی سخت.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی اش کرده اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده و بازی همان چیزی است که قبلاً هم تجربه اش کرده اید؛ جمع و جور، دلهره آور و چالش برانگیز. بازی در همان دنیای نسخه اول دنبال می شود، اما دیگر خبری از شخصیت نسخه ابتدایی و تیمارستانی آکنده از روان پریشان جانی نیست؛ البته این بار هم اوضاع چندان فرقی نکرده و باز هم باید با فرقه ای دیوانه سر و کله بزنید.

شخصیت اصلی بازی، بلیک لنگرمن به همراه همسرش لین، در حال فیلم برداری و بررسی وقایع مربوط به قتلی در منطقه آریزونا است که ناگهان هلیکوپتر آنها دچار سقوط سختی می شود. بلیک پس از به هوش آمدن، متوجه می شود که لین توسط فرقه ای مسیحی و تندرو به نام Temple’s Gate ربوده شده و این افراد عمیقاً باور دارند همسر وی می تواند آخرالزمان را با خودش به همراه بیاورد.

مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است

به همین شکل، ماجراجویی رعب آور شما برای یافتن لین و فرار از دست افراد مدهوشی که از هیچ تلاشی برای سلاخی کردن تان دست نمی کشند آغاز می شود. مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است که به کمک قابلیت دید در شب، شما را در تاریک ترین نقاط محیط همراهی می کند.

چالش اصلی بازی، ماهیت بسیار ساده ای دارد اما پشت سر گذاشتن آن در طول گیم پلی، می تواند بسیار دشوار باشد و مدت زمان بازی را بین 6 الی 10 ساعت متغیر می کند. قابلیت دید در شب دوربین، با سرعت نسبتاً زیادی باتری دستگاه را خالی می کند و شما باید دائماً به دنبال باتری های اضافه برای زنده نگه داشتن دوربین ارزشمندتان باشید؛ در همین حین، میکروفون دوربین هم که قابلیت تازه نسخه دوم تلقی می شود، می تواند با شناسایی صدای دشمنان -که برای یک دوربین هندی کم معمولی قابلیتی بیش از حد پیشرفته به نظر می رسد- محل حدودی آنها را به شما نشان دهد.

همین المان نسبتاً کوچک اما اساسی، باعث می شود که Outlast اندکی از ژانر شبیه ساز راه رفتن فاصله گرفته و چیزی فراتر از یک تجربه دیداری و شنیداری صرف به مخاطب ارائه کند. شما باید از دست دشمنان فرار کنید، زیر تخت یا درون کمدها پنهان شوید، به دنبال آیتم های خاصی برای باز کردن یک در بگردید و در کنار همه این ها، یافتن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید و یا پس از تعقیب و گریزی طولانی جان سالم به در ببرید یا در حال تلاش بمیرید.

پیدا کردن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید

تغییر پس زمینه داستانی و انتقال شخصیت های نسخه جدید به دشتی در آریزونا، نقطه قوت بزرگی به همراه داشته که چیزی نیست جز فاصله گرفتن از محیط های بسته و تو در تو نخستین Outlast و پرسه زدن در محیط هایی به مراتب وسیع تر. برخی از محیط های بازی از منظر طراحی مرحله، یک دستاورد فنی تمام عیار هستند اما بسیاری دیگر، آن چنان پیچیده و گرگیجه آور طراحی شده اند که نه تنها گیمر را آزار می دهند، بلکه ضرباهنگ بازی را در لحظات هیجان انگیز -مانند زمانی که در حال فرار از دست چند دشمن هستید و ناگهان به دوراهی هایی بر می خورید که نمی دانید باید به کدام سمت حرکت کنید- از بین می برند.

این عدم تعادل در طراحی مراحل و محیط ها، تنها به همین حوزه محدود نشده و تقریباً در تمام تار و پود بازی به چشم می خورد. در حالی که نسخه قبلی، مجموعه ای از باس فایت های هیجان انگیز با توانایی های متفاوت را در خود جای می داد و اتمسفر داستانی Outlast 2 هم به قدر کافی پیچیده و پر جزییات هست تا موفقیت اولین نسخه در شخصیت پردازی را تکرار کند، استودیوی Red Barrels از تمام ظرفیت ها بهره نگرفته یا صرفاً به خاطر کمبود خلاقیت، شخصیت هایی پدید آورده که خیلی زود فراموش می شوند.

در کنار دو شخصیت منفی دیگر، اولین و مهم ترین آنتاگونیست بازی، کاراکتر مونثی به نام Marta است که در همان ساعات نخست در بازی ظاهر می شود و تا آخرین مراحل هم همراهی تان می کند. مارتا زنی قد بلند و سیاهپوش است که همواره صلیبی بزرگ به همراه دارد و دائماً با صدای نامانوس خود، در حال نجوا و راز و نیاز است. این آنتاگونیست و سایر آنتاگونیست ها در سکانس های متعدد، دائماً بر سر راهتان ظاهر می شوند و به محض مشاهده شما، به دنبال تان راه می افتد تا هرطور که شده متوقف تان کنند.

بخش زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و گاهی حوصله تان را سر می برد

بنابراین بخش های زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و حقیقتاً از جایی به بعد، دیگر حوصله این سکانس های به ظاهر بی پایان را ندارید. حالا تصور کنید که محیط های بازی هم به مراتب بزرگ تر از نسخه قبلی هستند و گاهی یافتن مسیر یا پی بردن به معمایی که توسعه دهندگان پیش پایتان گذاشته اند، می تواند تبدیل به تقلایی بی پایان برای کشف هدف گیم پلی تبدیل شود و باتری های ارزشمندی را هدر دهد که به این راحتی ها پیدا نمی شوند.

یکی دیگر از مشکلات بازی در جایی ظاهر می شود که پی می برید هیچ یک از این سه کاراکتر، از لحاظ شخصیت پردازی چندان غنی نیستند و صرفاً دست آویزهایی برای توجیه برخی از جاه طلبی هایی سازندگان برای خلق سکانس های رعب آور بوده اند؛ درست برخلاف کاراکتر ریچارد تریگر در نسخه اول که با صداگذاری و شخصیت پردازی بی نظیرش، توانست به مثالی بارز برای چگونگی خلق شخصیتی حقیقتاً ترسناک تبدیل شود و بعید نیست شخصیت جک در رزیدنت اول 7 هم الهاماتی از او گرفته باشد.

البته اینطور نیست که شخصیت پردازی ضعیف، به بار رعب آور بازی صدمه زده باشد. مارتا کماکان شخصیتی وحشتناک است که با صدای عجیب و رفتارهای هوشمندانه اش، دلتان را به لرزه می اندازد. با این همه، هرکسی که شناختی اندک از ژانر وحشت داشته باشد می داند که هرچه منبع ترس شناخته تر شده باشد، ترس هم عمیق تر می شود و تاثیرگذاری اش بیشتر.

Outlast 2 منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده است

اگر بخواهیم اندکی کلی تر به بازی نگاه کنیم، Outlast 2 تا حد زیادی منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده. درست است که نسخه ابتدایی Outlast در دنیایی کاملاً خیالی و غیرقابل باور جریان داشت، اما همواره نوعی منطق واقع گرایانه بر بازی حاکم بود که شما را از دنیای واقعی جدا می کرد و می توانستید آن را به عنوان جهانی موازی با احتمالاتی مرگبارتر از دنیای واقعی بپذیرید.

این احساس منطق و باورپذیری، به شکل محسوسی در Outlast 2 از بین رفته و شاید بهترین مثال برای آن، سکانس هایی باشد که در قالب فلاش بک و در محیط یک مدرسه قدیمی دنبال می شوند. در این سکانس ها، بازی شما را مجبور می کنید که در راهروها و کلاس های این مدرسه پرسه بزنید و راز مربوط به دخترکی مرده که لین و بلیک در کودکی می شناختند را کشف کنید.

فلاش بک های بازی، به شکل غیرقابل باوری با اهداف ترسیم شده برای خط اصلی داستانی در تناقض هستند و با المان های ماورا الطبیعی، حس واقع گرایانگی نسبی و غوطه ور شدن در دنیای بازی را از بین می برند. بنابراین دیگر مثل نسخه ابتدایی، تصور نمی کنید در جهانی متفاوت به سر می برید و ذهن شما، دائماً از حضور در جهانی مجازی با وقایع غیرطبیعی آگاه است.

بازی عامل خطر را به شما نشان می دهد و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فرار در اختیارتان می گذارد

خوشبختانه بسیاری از این مشکلات، با شیوه های نوین ترساندنی که Red Barrels به کار بسته برطرف شده اند. تحسین برانگیزترین نکته درباره Outlast 2، اتکای به مراتب کمتر آن در قیاس با بازی های مشابه بر چیزی است که غربی ها نام Jump-Scare را برایش انتخاب کرده اند، یعنی سکانس هایی که ناگهان چهره ای رعب آور مقابل چشمانتان ظاهر می شود و برای کسری از ثانیه، شما را میخکوب کرده یا از روی صندلی بلندتان می کند؛ روشی که تقریباً بی ارزش ترین و پوچ ترین مِتُد ممکن برای ترساندن مخاطب تلقی می شود.

در عوض، Outlast 2 ترجیح داده که عامل خطر را به شما نشان داده و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فراری در اختیارتان قرار دهد. و حس ترس و استیصال زمانی به اوج خودش می رسد که مسیرهای فرار، از نقطه ای به بعد پیچیده تر از آن چیزی می شوند که تصورش را می کردید و باید هر طور شده خودتان را از مخمصه ای که گرفتارش شده اید نجات دهید. این شیوه از ترساندن را شخصاً به ندرت در میان بازی های ویدیویی هم سبک دیده ام و شاید آخرین مثال موفق، Alien: Isolation باشد.

اما حتی با این دستآورد مهم، عدم تعادل یک بار دیگر چهره زشتش را به شما نشان می دهد و متوجه می شوید که سازندگان بازی برای جلوگیری از خسته کنندگی این متد (و شاید جذب قشر گسترده تری از مخاطبان)، گاه به نمایش تصاویری زننده و تحوع آور -از شکنجه های عجیب بگیرید تا اجسادی که مصلوب شده اند- روی می آورند. اگر بتوانیم سری فیلم «ارّه – Saw» را ترسناک بنامیم، این تصاویر و لحظات بازی هم به همان قدر ترسناک هستند؛ یعنی تقریباً هیچ.

به عنوان سخن نهایی باید گفت که در جهان پسا-رزیدنت اویل 7، نسخه دوم Outlast به سختی در تلاش است تا به عنوان بازی ویدیویی متفاوتی که ژانر خود را از نو بازتعریف می کند ظاهر شود. اگرچه می توان گفت که انصافاً این هدف تا حدودی محقق شده، اما از طرف دیگر، کمبود نوآوری با پیشروی هرچه بیشتر در گیم پلی، سبب شده Outlast 2 را یک بازی خوب بدانیم که ارزش یکبار تجربه کردن دارد و بعد به دست فراموشی سپرده می شود.

شاید مقایسه این بازی با رزیدنت اویل 7 اندکی اشتباه به نظر برسد؛ همانطور که گفتیم ساخته کپکام با بودجه به مراتب بیشتر و تیم به مراتب بزرگ تری ساخته شده، اما اگر یک سوال ساده برای خود مطرح کنیم و بپرسیم کدام بازی در القای حس ترس حقیقی -و نه صرفاً نمایش تصاویر زننده یا حقه های سینمایی کلیشه ای- موفق تر بوده، بدون شک پاسخ این سوال، رزیدنت اویل 7 است.

شاید اگر Outlast 2 همانطور که ابتدا سازندگان وعده داده بودند، طی پاییز 2016 به بازار می آید، تا این حد زیر سایه سنگین رزیدنت اویل 7 قرار نمی گرفت و انتظاراتمان را بیشتر برآورده می کرد؛ اما حالا، اندکی دیر شده و اگرچه ساخته Red Barrels، تا حد زیادی به استانداردهای ژانر خود پایبند است و حتی گاه آنها را ارتقا می دهد، اما همچون یک بازی ناتمام با سکانس های ناپخته به نظر می رسد.


  • طراحی چالش برانگیز برخی از مراحل
  • سکانس های کم نظیر که به خوبی حس ترس و استیصال را القا می کنند
  • مکانیک های دوربین هنوز جذاب هستند
  • هوش مصنوعی دشمنان و واکنش هایشان به رفتار گیمر
  • شخصیت پردازی ضعیف، علی رغم بستر داستانی مناسب
  • اتکای فراوان بر آزمون و خطا
  • زیاده روی در نمایش تصاویر خشونت آمیز که با ماهیت بازی سازگاری ندارند

The post appeared first on .

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Battleborn؛ کنار هم بجنگید یا تنها کشته شوید

بررسی بازی Battleborn؛ کنار هم بجنگید یا تنها کشته شوید

کم کم مرز بین سبک ها و ژانر های مختلف بازی های ویدیویی از بین می رود و به مرور المان های سبک های مختلف با یکدیگر ترکیب می شوند، نتیجه کار می تواند مطلوب و دلنشین و حتی معرف ژانری کاملا نو و تازه باشد، گاهی هم ممکن است ترکیبی عجیب و گیج کننده و بی هویت به وجود آید.

استودیو Gearbox علاقه زیادی به ترکیب شوتر اول شخص با سبک های دیگر دارد، عنوان Borderlands، معروف ترین ساخته آن ها به یکی از FPS های کاملا نامتعارت اما بسیار محبوب تبدیل شد. شاید موفقیت همین عنوان بود که سبب شد این استودیو یک ترکیب غیر عادی دیگر را هم امتحان کند.، ترکیب شوتر و MOBA.

فرزند این دو سبک، یعنی Battleborn، همانند آشی است که آشپز هر چه که به دستش رسیده در آن چپانده! به گوشه و کنار بازی که نگاه کنید، می بینید المان هایی از عنواین شوتر  عادی همانند Call of duty گرفته تا Team Fortress و حتی خود Borderlands در بتلبورن یافت می شود. نتیجه کار به حدی منحصر به فرد شده که Gearbox خود نامی برای سبک آن مشخص کرده: Hero Shooter.

اما واقعا Battleborn چیست؟ شاید دقیق ترین تعریفی که بتوان برای Battleborn ارائه کرد، تلاش گیرباکس است برای ترکیب بوردرلند و بازی های موبا. بتلبورن عنوانی شامل دو بخش رقابتی و داستانی. بخش رقابتی مصافی است بین دو تیم 5 نفره، ولی بخش داستانی تشکیل شده از چند مرحله مختلف که می توان آن ها را تنهایی و یا در کنار 4 بازیکن دیگر طی کرد.

همانند دیگر بازی های موبا، شخصیت های قابل بازی در این عنوان حرف اول و آخر را می زنند. بتلبورن پر است از شخصیت های قابل بازی گوناگون، با ظاهر، قابلیت ها و امکانات کاملا منحصر به فرد. طراحی شخصیت، یکی از مهم ترین بخش های هر عنوان موبا ای، یکی از نقاط قوت بتلبورن به شمار می رود، در نگاه اول همه 24 شخصیت این عنوان، حداقل از نظر ظاهری جذاب به نظر می رسند. وقتی پای گیم پلی و قابلیت های این هیرو ها به میان می آید، باز هم استودیو گیرباکس کار خود را به خوبی انجام داده.

برای هر سبک بازی و سلیقه ای، شخصیتی  با توانایی های منحصر بفرد در نظر گرفته شده تا همه بازیکنان راضی باشند، از سرباز عادی و استاندارد شوتر های اول شخص بگیرید تا خون آشام مسلح به شمشیر و عقاب نارنج انداز به دست.

بی شک می توان گفت برای هر سلیقه ای می توان یک شخصیت پیدا کرد. از سرباز عادی و استاندارد شوتر های اول شخص بگیرید تا خون آشام مسلح به شمشیر، هر کدام از این ها گیم پلی و سبک بازی کاملا خاص خودشان را دارند. مانند سایر بازی های موبا، هر هیرو ای قابلیت های خاص خودش را دارا است، دو قابلیت پایه ای که از ابتدا آزاد هستند و قابلیت آلتیمیت که پس از چندی و با رسیدن به لولی خاص آزاد می شود. هر هیرو ای نقش متفاوتی هم دارد، هیرو های پشتیبان قادرند هم رزمان شان را درمان کنند، هیرو های هجومی که قادرند آسیب بسیار سنگینی به دشمنان وارد کنند و تانک ها که تحمل بالایی در برابر حملات دشمنان دارند.

آن چه که عمق بیشتری به گیم پلی بتلبورن می بخشد، این است که در طول مراحل داستانی و یا در بخش رقابتی، شخصیت ها به مرور لول آپ می شوند و با رسیدن به هر لول، بازیکن قادر است از بین حداقل دو انتخاب که هر کدام در قابلیت های هیرو اش به نحوی تغییر ایجاد می کنند، یکی را برگزیند. این درخت ارتقا قابلیت ها که Helix skill Tree نام گرفته، باعث شده که بتوان از دل همین 24 شخصیت کاملا متنوع و منحصر به فرد، شیوه های بازی متفاوت بیرون کشید.

20160510105458_1

تمامی هیرو ها از همان ابتدا در دسترس نیستند بلکه تنها امکان بازی با تعداد انگشت شماری از آن ها در ابتدای بازی وجود دارد و بقیه آن ها را باید به مرور و با انجام فعالیت های بخصوصی آزاد کرد. این تصمیم هم تاثیرات مثبتی به همراه دارد و هم تاثیراتی منفی. در نگاه اول این تصمیم گیرباکس می توان تا حدی مایوس کننده باشد، چرا باید بازیکن ها را تنها به چند هیرو خاص محدود کرد؟

بگذارید رو راست باشیم، بتلبورن به قدر کافی مکانیزم های گیج کننده و نا آشنا برای بازیکنان دارد، اگر قرار بود بازیکن از همان ابتدا به تمامی شخصیت ها دسترسی داشته باشد، باید با تمامی آن ها سر و کله می زد تا بالاخره شخصیت مورد علاقه اش را بیابد. اما اکنون بازیکن باید با شخصیت های محدود تری بازی کند و در این حین هم قادر است به خوبی با مکانیزم های بتلبورن آشنا شود.

اما از سمت دیگر 7 شخصیتی که در ابتدا آزادند به خوبی نمایانگر عموق و تنوع بالای سایر شخصیت های بازی نیستند، زیرا اکثر این 7 هیرو، شخصیت های استاندارد عناوین شوتر هستند. بازیکنان مجبورند در اوایل ورود شان به بتلبورن تنها با همین 7 هیرو سر و کله بزنند و اگر چندان با آن ها ارتباط بر قرار نکنند، احتمال زیادی وجود دارد که بازی جذابیتش را برای شان از دست بدهد و دیگر هیرو ها را آزاد نکنند.

ارزش تکرار بتلبورن در دل همین هیرو های متعدد و سیستم آزاد کردن آن ها نهفته، بازیکنان وقت خود را صرف یادگیری تعدادی از این هیرو ها می کنند و هنگامی که بالاخره با آن ها به خوبی آشنا شدند، شخصیت دیگری آزاد می شود و می توانند سراغ او بروند.

اما قرار نیست بازیکن ها فقط به هیرو های شان خیره شوند، بالاخره باید آن ها را در میدان نبرد بیازمایند! این جا است که پای بخش رقابتی و داستانی بتلبورن به میان می آید، جایی که بتلبورن به مرور مشکلاتش را نمایان می کند.

بخش داستانی تشکیل شده از 8 مرحله مختلف که تقریبا از لحاظ داستانی ارتباطی به هم ندارند، حقیقتا بتلبورن اصلا داستان منسجمی ندارد و این 8 مرحله کاملا مستقل از هم چندان به قصد روایت داستانی طراحی نشده اند، بلکه تنها محتوایی هستند که بازیکن را به قصد سرگرم کردنش در برابر موج دشمنان قرار می دهد.

با وجود بستر داستانی نسبتا جالب، بخش داستانی بتلبورن تشکیل شده از هشت مرحله ملال آور، خسته کننده، فاقد روایت داستانی منسجم و به هم پیوسته و با ارزش تکرار بسیار کم.

مشکل آن جایی حاد می شود که بازیکن می بیند گیرباکس واقعا سعی کرده برای دنیای بتلبورن داستان طراحی کند، در همان ابتدای بازی، روایت می شود که شخصیت هایی که در گروه های فکری و عقیدتی مختلف قرار می گیرند، برای مبارزه با شخصیت منفی ای که با ارتشی قدرتمند به دنبال نابود کردن آخرین ستاره است متحد می شوند. این شاید تنها بخشی از داستان باشد که بازیکن واقعا به آن اهمیت می دهد و آن را دنبال می کند. بقیه روایت داستان در بین مکالمات سایر شخصیت ها در میان مراحل گم می شود و خود بازیکن و شخصیتش عملا نقشی در پیش برد داستان ندارند.

20160510104231_1

بتلبورن سعی کرده همان مسیری را برود که بوردرلند رفته، دنیایی با ظاهر پریشان و در حال نابودی که پر شده از شخصیت های شوخ طبع، گرچه شاید برخی مکالمات واقعا جالب و خنده دار باشند، اما گیرباکس واقعا نتوانسته مرز بین شوخ طبعی و جدی بودن را رعایت کند، جایی که بستر داستان ایجاب می کند که شخصیت ها جدی باشند، شوخی ای کاملا بی جا از آن ها سر می زند که بیش تر از این که خندار دار باشند، بازیکن را متعجب می کنند.

اما ای کاش این مراحل بی داستان، یا بهتر است بگوییم کم داستان! واقعا سرگرم کننده بودند، تقریبا روند تمامی این مراحل یکسان است، از پایگاه و یا NPC ای در برابر حملات دنباله دار دشمنان دفاع کنید، این میان یک باس را هم شکست بدهید و مجددا بازگردید به همان مبارزه تکراری و خسته کننده با دشمنان. بین این 8 مرحله، تک و توک می توان صحنه هایی بسیار مهیج یافت که واقعا جذابند و ارزش تکرار دارند، اما متاسفانه بیشتر آن ها همان روند تکراری ای که اشاره کردیم را شامل می شوند و چندان دلیلی برای تکرار دوباره آن ها وجود ندارد.

به اتمام رساندن برخی از مراحل به صورت تک نفره عملا غیر ممکن است، نه به خاطر هوش مصنوعی قدرتمند، بلکه به خاطر توقعات بیجا از یک بازیکن.

همان طور که اشاره کردیم این مراحل داستانی را می توان تک نفره و یا در کنار بازیکنان دیگر هم انجام داد، اما تنها بودن در این مراحل، تقریبا مساوی است با خودکشی و باخت حتمی! اکثر این مراحل به صورت تک نفره عملا غیر ممکن به نظر می رسند و خود بازی هم هیچ مکانیزمی برای متناسب کردن درجه سختی با تعداد بازیکنان ندارد و یا اگر هم دارد، بسیار ضعیف عمل کند. در برخی شرایط بتلبورن از بازیکن انتظار دارد که حواسش به بیش از 4 یا 5 نقطه مختلف باشد و همزمان هم سیل دشمنان را از تمام این نقاط بر سر بازیکن بدبخت جاری می کند!

جالب این جا است که این سختی صرفا از همان کمیت بالای دشمنان که از در و دیوار وارد معرکه می شوند نشات می گیرند، وگرنه هوش مصنوعی دشمنان عادی ابدا تعریفی ندارد، یک مسیر مستقیم از محل ظاهر شدنشان به سمت چیزی که باید از آن دفاع کنید حرکت می کنند و این وسط هم تا جایی که بتوانند به شما شلیک می کنند تا شما را سرگرم خود کنند و دیگر دشمنان از سمت های دیگر به سمت هدف شان هجوم بیاورند!

هر چه قدر تنها بازی کردن می تواند عذاب اور باشد، بازی در کنار بازیکنان دیگر و تشکیل یک تیم می تواند به عمق گیم پلی بی افزاید و با افزودن کار تیمی و لزوم چینش استراتژی مراحل ملال آور بتلبورن را جذاب تر کند. از آن جایی که هر هیرو نقشی متفاوتی دارد، هیرو ها هم باید به درستی و در خدمت کار تیمی انتخاب شوند، تیم هم باید یک پشتیبان برای درمان بازیکنان زخمی داشته باشد و هم یک هیرو هجومی برای وارد کردن بیشترین آسیب ممکن به دشمنان.

مراحل داستانی بتلبورن نزدیک 7 یا 8 ساعت به طول می انجامند، یعنی هر مرحله حدود 45 دقیقه تا یک ساعت زمان می برد که برای مراحل خسته کننده بتلبورن، زمان زیادی به شمار می رود!

20160510103059_1

بخش رقابتی بتلبورن هم شامل 3 مد مختلف است، خوشبختانه چالش اصلی بخش رقابتی بازیکنان دیگر هستند و دیگر هوش مصنوعی احمق در تعداد زیاد چندان اعصاب بازیکن را خورد نمی کند! لازمه چینش استراتژی و کار تیمی هم به خوبی در این بخش نمایان است و بتلبورن به تیمی که اعضایش بیشتر با هم در ارتباطند و منسجم تر عمل می کنند پاداش می دهد. چینش درست تیم و انتخاب هیرو ها مناسب که هر نقشی را پوشش دهند، اهمیت بسیار بیشتری در بخش رقابتی پیدا می کند و تیمی که این مورد را رعایت نکند از همان ابتدا یک قدم عقب می افتد.

گیم پلی سرعتی و شلوغ بتلبورن در بخش رقابتی با نیاز به تفکر و تصمیم گیری منطقی ترکیب می شود، دیگر نمی تواند دل را به دریا زد و وارد دل دشمنان شد، بلکه باید با صبر و حوصله منتظر موقعیت های مناسب ماند.

تنها سه مود و دو مپ برای هر کدام، می تواند باعث شود که بخش رقابتی جذابیتش را به سرعت برای بازیکن از دست بدهد.

مشکل بخش رقابتی بتلبورن کمبود محتوا است، در حقیقت بتلبورن برای افزایش محتوای بازی و جذاب کردن آن تنها به هیرو هایش تکیه کرده، در حالی که مپ های بسیار کمی در بازی موجودند. هر کدام از مود ها تنها و تنها در دو مپ قابل بازی اند، به همین دلیل محیط بازی و مپ ها خیلی سریع تکراری می شوند.

سیستم Matchmaking بتلبورن به عنوان بازی ای که بیشتر تاکید به بازی در کنار سایر پلیر ها، چه در بخش داستانی و چه در بخش رقابتی دارد هم با مشکلات بسیاری روبرو است، بسیاری از بازیکنان نمی توانند به دیگران متصل شوند و حتی قادر نیستند هم تیمی بیابند. حتی درنسخه PC بتلبورن، سیستم Matchmaking به جای این که بر اساس بهترین وضعیت ارتباطی کاربر برای او بازی بیابد، بر اساس محل سرور دانلود استیم بازی پیدا می کند! بسیاری از بازیکنان قادر بودند با تغییر سرور دانلود استیم مشکلات سیستم Matchmaking را دور بزنند! اما به هر حال پس از وارد شدن به بازی و اتصال به سرور ها، مشکل چندانی سر راه بازیکنان قرار ندارد و وضعیت پینگ هم بسیار مساعد است.

جمع بندی

اول از همه فراموش نکنید که Battleborn یک عنوان همیشه انلاین است، حتی اگر هم بخواهید بخش داستانی را تک نفره بازی کنید، توصیه می کنیم ابتدا وضعیت اینترنت خود را چک کنید.

بازیکنانی که دنبال یک بخش داستانی خوب و قدرتمند هستند، بهتر است دور این عنوان را خط بکشند، تک نفره بازی کردن عملا غیر ممکن است و تنها اعصاب شما را خورد خواهد کرد. حتی در صورتی که می خواهید بتلبورن را در کنار دوستان تان تجربه کنید، کیفیت مراحل بازی هم به قدری بالا نیست که شما را سرگرم خود کند.

اما آن هایی که دنبال یک عنوان Multiplayer متفاوت هستند، بتلبورن می تواند گزینه مناسبی باشد، مشکلات Matchmaking می تواند اذیت کننده باشد اما اگر با گیم پلی بتلبورن ارتباط برقرار کنید، احتمالا از آن لذت خواهید برد. اما با توجه به وضعیت فروش و بازاریابی ضعیف گیرباکس و 2k نباید انتظار داشته باشید که بتلبورن برای مدتی طولانی شما را سرگرم کند.

The post appeared first on .

بررسی بازی Battleborn؛ کنار هم بجنگید یا تنها کشته شوید

کم کم مرز بین سبک ها و ژانر های مختلف بازی های ویدیویی از بین می رود و به مرور المان های سبک های مختلف با یکدیگر ترکیب می شوند، نتیجه کار می تواند مطلوب و دلنشین و حتی معرف ژانری کاملا نو و تازه باشد، گاهی هم ممکن است ترکیبی عجیب و گیج کننده و بی هویت به وجود آید.

استودیو Gearbox علاقه زیادی به ترکیب شوتر اول شخص با سبک های دیگر دارد، عنوان Borderlands، معروف ترین ساخته آن ها به یکی از FPS های کاملا نامتعارت اما بسیار محبوب تبدیل شد. شاید موفقیت همین عنوان بود که سبب شد این استودیو یک ترکیب غیر عادی دیگر را هم امتحان کند.، ترکیب شوتر و MOBA.

فرزند این دو سبک، یعنی Battleborn، همانند آشی است که آشپز هر چه که به دستش رسیده در آن چپانده! به گوشه و کنار بازی که نگاه کنید، می بینید المان هایی از عنواین شوتر  عادی همانند Call of duty گرفته تا Team Fortress و حتی خود Borderlands در بتلبورن یافت می شود. نتیجه کار به حدی منحصر به فرد شده که Gearbox خود نامی برای سبک آن مشخص کرده: Hero Shooter.

اما واقعا Battleborn چیست؟ شاید دقیق ترین تعریفی که بتوان برای Battleborn ارائه کرد، تلاش گیرباکس است برای ترکیب بوردرلند و بازی های موبا. بتلبورن عنوانی شامل دو بخش رقابتی و داستانی. بخش رقابتی مصافی است بین دو تیم 5 نفره، ولی بخش داستانی تشکیل شده از چند مرحله مختلف که می توان آن ها را تنهایی و یا در کنار 4 بازیکن دیگر طی کرد.

همانند دیگر بازی های موبا، شخصیت های قابل بازی در این عنوان حرف اول و آخر را می زنند. بتلبورن پر است از شخصیت های قابل بازی گوناگون، با ظاهر، قابلیت ها و امکانات کاملا منحصر به فرد. طراحی شخصیت، یکی از مهم ترین بخش های هر عنوان موبا ای، یکی از نقاط قوت بتلبورن به شمار می رود، در نگاه اول همه 24 شخصیت این عنوان، حداقل از نظر ظاهری جذاب به نظر می رسند. وقتی پای گیم پلی و قابلیت های این هیرو ها به میان می آید، باز هم استودیو گیرباکس کار خود را به خوبی انجام داده.

برای هر سبک بازی و سلیقه ای، شخصیتی  با توانایی های منحصر بفرد در نظر گرفته شده تا همه بازیکنان راضی باشند، از سرباز عادی و استاندارد شوتر های اول شخص بگیرید تا خون آشام مسلح به شمشیر و عقاب نارنج انداز به دست.

بی شک می توان گفت برای هر سلیقه ای می توان یک شخصیت پیدا کرد. از سرباز عادی و استاندارد شوتر های اول شخص بگیرید تا خون آشام مسلح به شمشیر، هر کدام از این ها گیم پلی و سبک بازی کاملا خاص خودشان را دارند. مانند سایر بازی های موبا، هر هیرو ای قابلیت های خاص خودش را دارا است، دو قابلیت پایه ای که از ابتدا آزاد هستند و قابلیت آلتیمیت که پس از چندی و با رسیدن به لولی خاص آزاد می شود. هر هیرو ای نقش متفاوتی هم دارد، هیرو های پشتیبان قادرند هم رزمان شان را درمان کنند، هیرو های هجومی که قادرند آسیب بسیار سنگینی به دشمنان وارد کنند و تانک ها که تحمل بالایی در برابر حملات دشمنان دارند.

آن چه که عمق بیشتری به گیم پلی بتلبورن می بخشد، این است که در طول مراحل داستانی و یا در بخش رقابتی، شخصیت ها به مرور لول آپ می شوند و با رسیدن به هر لول، بازیکن قادر است از بین حداقل دو انتخاب که هر کدام در قابلیت های هیرو اش به نحوی تغییر ایجاد می کنند، یکی را برگزیند. این درخت ارتقا قابلیت ها که Helix skill Tree نام گرفته، باعث شده که بتوان از دل همین 24 شخصیت کاملا متنوع و منحصر به فرد، شیوه های بازی متفاوت بیرون کشید.

(image)

تمامی هیرو ها از همان ابتدا در دسترس نیستند بلکه تنها امکان بازی با تعداد انگشت شماری از آن ها در ابتدای بازی وجود دارد و بقیه آن ها را باید به مرور و با انجام فعالیت های بخصوصی آزاد کرد. این تصمیم هم تاثیرات مثبتی به همراه دارد و هم تاثیراتی منفی. در نگاه اول این تصمیم گیرباکس می توان تا حدی مایوس کننده باشد، چرا باید بازیکن ها را تنها به چند هیرو خاص محدود کرد؟

بگذارید رو راست باشیم، بتلبورن به قدر کافی مکانیزم های گیج کننده و نا آشنا برای بازیکنان دارد، اگر قرار بود بازیکن از همان ابتدا به تمامی شخصیت ها دسترسی داشته باشد، باید با تمامی آن ها سر و کله می زد تا بالاخره شخصیت مورد علاقه اش را بیابد. اما اکنون بازیکن باید با شخصیت های محدود تری بازی کند و در این حین هم قادر است به خوبی با مکانیزم های بتلبورن آشنا شود.

اما از سمت دیگر 7 شخصیتی که در ابتدا آزادند به خوبی نمایانگر عموق و تنوع بالای سایر شخصیت های بازی نیستند، زیرا اکثر این 7 هیرو، شخصیت های استاندارد عناوین شوتر هستند. بازیکنان مجبورند در اوایل ورود شان به بتلبورن تنها با همین 7 هیرو سر و کله بزنند و اگر چندان با آن ها ارتباط بر قرار نکنند، احتمال زیادی وجود دارد که بازی جذابیتش را برای شان از دست بدهد و دیگر هیرو ها را آزاد نکنند.

ارزش تکرار بتلبورن در دل همین هیرو های متعدد و سیستم آزاد کردن آن ها نهفته، بازیکنان وقت خود را صرف یادگیری تعدادی از این هیرو ها می کنند و هنگامی که بالاخره با آن ها به خوبی آشنا شدند، شخصیت دیگری آزاد می شود و می توانند سراغ او بروند.

اما قرار نیست بازیکن ها فقط به هیرو های شان خیره شوند، بالاخره باید آن ها را در میدان نبرد بیازمایند! این جا است که پای بخش رقابتی و داستانی بتلبورن به میان می آید، جایی که بتلبورن به مرور مشکلاتش را نمایان می کند.

بخش داستانی تشکیل شده از 8 مرحله مختلف که تقریبا از لحاظ داستانی ارتباطی به هم ندارند، حقیقتا بتلبورن اصلا داستان منسجمی ندارد و این 8 مرحله کاملا مستقل از هم چندان به قصد روایت داستانی طراحی نشده اند، بلکه تنها محتوایی هستند که بازیکن را به قصد سرگرم کردنش در برابر موج دشمنان قرار می دهد.

با وجود بستر داستانی نسبتا جالب، بخش داستانی بتلبورن تشکیل شده از هشت مرحله ملال آور، خسته کننده، فاقد روایت داستانی منسجم و به هم پیوسته و با ارزش تکرار بسیار کم.

مشکل آن جایی حاد می شود که بازیکن می بیند گیرباکس واقعا سعی کرده برای دنیای بتلبورن داستان طراحی کند، در همان ابتدای بازی، روایت می شود که شخصیت هایی که در گروه های فکری و عقیدتی مختلف قرار می گیرند، برای مبارزه با شخصیت منفی ای که با ارتشی قدرتمند به دنبال نابود کردن آخرین ستاره است متحد می شوند. این شاید تنها بخشی از داستان باشد که بازیکن واقعا به آن اهمیت می دهد و آن را دنبال می کند. بقیه روایت داستان در بین مکالمات سایر شخصیت ها در میان مراحل گم می شود و خود بازیکن و شخصیتش عملا نقشی در پیش برد داستان ندارند.

(image)

بتلبورن سعی کرده همان مسیری را برود که بوردرلند رفته، دنیایی با ظاهر پریشان و در حال نابودی که پر شده از شخصیت های شوخ طبع، گرچه شاید برخی مکالمات واقعا جالب و خنده دار باشند، اما گیرباکس واقعا نتوانسته مرز بین شوخ طبعی و جدی بودن را رعایت کند، جایی که بستر داستان ایجاب می کند که شخصیت ها جدی باشند، شوخی ای کاملا بی جا از آن ها سر می زند که بیش تر از این که خندار دار باشند، بازیکن را متعجب می کنند.

اما ای کاش این مراحل بی داستان، یا بهتر است بگوییم کم داستان! واقعا سرگرم کننده بودند، تقریبا روند تمامی این مراحل یکسان است، از پایگاه و یا NPC ای در برابر حملات دنباله دار دشمنان دفاع کنید، این میان یک باس را هم شکست بدهید و مجددا بازگردید به همان مبارزه تکراری و خسته کننده با دشمنان. بین این 8 مرحله، تک و توک می توان صحنه هایی بسیار مهیج یافت که واقعا جذابند و ارزش تکرار دارند، اما متاسفانه بیشتر آن ها همان روند تکراری ای که اشاره کردیم را شامل می شوند و چندان دلیلی برای تکرار دوباره آن ها وجود ندارد.

به اتمام رساندن برخی از مراحل به صورت تک نفره عملا غیر ممکن است، نه به خاطر هوش مصنوعی قدرتمند، بلکه به خاطر توقعات بیجا از یک بازیکن.

همان طور که اشاره کردیم این مراحل داستانی را می توان تک نفره و یا در کنار بازیکنان دیگر هم انجام داد، اما تنها بودن در این مراحل، تقریبا مساوی است با خودکشی و باخت حتمی! اکثر این مراحل به صورت تک نفره عملا غیر ممکن به نظر می رسند و خود بازی هم هیچ مکانیزمی برای متناسب کردن درجه سختی با تعداد بازیکنان ندارد و یا اگر هم دارد، بسیار ضعیف عمل کند. در برخی شرایط بتلبورن از بازیکن انتظار دارد که حواسش به بیش از 4 یا 5 نقطه مختلف باشد و همزمان هم سیل دشمنان را از تمام این نقاط بر سر بازیکن بدبخت جاری می کند!

جالب این جا است که این سختی صرفا از همان کمیت بالای دشمنان که از در و دیوار وارد معرکه می شوند نشات می گیرند، وگرنه هوش مصنوعی دشمنان عادی ابدا تعریفی ندارد، یک مسیر مستقیم از محل ظاهر شدنشان به سمت چیزی که باید از آن دفاع کنید حرکت می کنند و این وسط هم تا جایی که بتوانند به شما شلیک می کنند تا شما را سرگرم خود کنند و دیگر دشمنان از سمت های دیگر به سمت هدف شان هجوم بیاورند!

هر چه قدر تنها بازی کردن می تواند عذاب اور باشد، بازی در کنار بازیکنان دیگر و تشکیل یک تیم می تواند به عمق گیم پلی بی افزاید و با افزودن کار تیمی و لزوم چینش استراتژی مراحل ملال آور بتلبورن را جذاب تر کند. از آن جایی که هر هیرو نقشی متفاوتی دارد، هیرو ها هم باید به درستی و در خدمت کار تیمی انتخاب شوند، تیم هم باید یک پشتیبان برای درمان بازیکنان زخمی داشته باشد و هم یک هیرو هجومی برای وارد کردن بیشترین آسیب ممکن به دشمنان.

مراحل داستانی بتلبورن نزدیک 7 یا 8 ساعت به طول می انجامند، یعنی هر مرحله حدود 45 دقیقه تا یک ساعت زمان می برد که برای مراحل خسته کننده بتلبورن، زمان زیادی به شمار می رود!

(image)

بخش رقابتی بتلبورن هم شامل 3 مد مختلف است، خوشبختانه چالش اصلی بخش رقابتی بازیکنان دیگر هستند و دیگر هوش مصنوعی احمق در تعداد زیاد چندان اعصاب بازیکن را خورد نمی کند! لازمه چینش استراتژی و کار تیمی هم به خوبی در این بخش نمایان است و بتلبورن به تیمی که اعضایش بیشتر با هم در ارتباطند و منسجم تر عمل می کنند پاداش می دهد. چینش درست تیم و انتخاب هیرو ها مناسب که هر نقشی را پوشش دهند، اهمیت بسیار بیشتری در بخش رقابتی پیدا می کند و تیمی که این مورد را رعایت نکند از همان ابتدا یک قدم عقب می افتد.

گیم پلی سرعتی و شلوغ بتلبورن در بخش رقابتی با نیاز به تفکر و تصمیم گیری منطقی ترکیب می شود، دیگر نمی تواند دل را به دریا زد و وارد دل دشمنان شد، بلکه باید با صبر و حوصله منتظر موقعیت های مناسب ماند.

تنها سه مود و دو مپ برای هر کدام، می تواند باعث شود که بخش رقابتی جذابیتش را به سرعت برای بازیکن از دست بدهد.

مشکل بخش رقابتی بتلبورن کمبود محتوا است، در حقیقت بتلبورن برای افزایش محتوای بازی و جذاب کردن آن تنها به هیرو هایش تکیه کرده، در حالی که مپ های بسیار کمی در بازی موجودند. هر کدام از مود ها تنها و تنها در دو مپ قابل بازی اند، به همین دلیل محیط بازی و مپ ها خیلی سریع تکراری می شوند.

سیستم Matchmaking بتلبورن به عنوان بازی ای که بیشتر تاکید به بازی در کنار سایر پلیر ها، چه در بخش داستانی و چه در بخش رقابتی دارد هم با مشکلات بسیاری روبرو است، بسیاری از بازیکنان نمی توانند به دیگران متصل شوند و حتی قادر نیستند هم تیمی بیابند. حتی درنسخه PC بتلبورن، سیستم Matchmaking به جای این که بر اساس بهترین وضعیت ارتباطی کاربر برای او بازی بیابد، بر اساس محل سرور دانلود استیم بازی پیدا می کند! بسیاری از بازیکنان قادر بودند با تغییر سرور دانلود استیم مشکلات سیستم Matchmaking را دور بزنند! اما به هر حال پس از وارد شدن به بازی و اتصال به سرور ها، مشکل چندانی سر راه بازیکنان قرار ندارد و وضعیت پینگ هم بسیار مساعد است.

جمع بندی

اول از همه فراموش نکنید که Battleborn یک عنوان همیشه انلاین است، حتی اگر هم بخواهید بخش داستانی را تک نفره بازی کنید، توصیه می کنیم ابتدا وضعیت اینترنت خود را چک کنید.

بازیکنانی که دنبال یک بخش داستانی خوب و قدرتمند هستند، بهتر است دور این عنوان را خط بکشند، تک نفره بازی کردن عملا غیر ممکن است و تنها اعصاب شما را خورد خواهد کرد. حتی در صورتی که می خواهید بتلبورن را در کنار دوستان تان تجربه کنید، کیفیت مراحل بازی هم به قدری بالا نیست که شما را سرگرم خود کند.

اما آن هایی که دنبال یک عنوان Multiplayer متفاوت هستند، بتلبورن می تواند گزینه مناسبی باشد، مشکلات Matchmaking می تواند اذیت کننده باشد اما اگر با گیم پلی بتلبورن ارتباط برقرار کنید، احتمالا از آن لذت خواهید برد. اما با توجه به وضعیت فروش و بازاریابی ضعیف گیرباکس و 2k نباید انتظار داشته باشید که بتلبورن برای مدتی طولانی شما را سرگرم کند.

The post appeared first on .

بررسی بازی Battleborn؛ کنار هم بجنگید یا تنها کشته شوید