Tagبا بازی

با نینتندو سوییچ احتمالا می توانید تا حداکثر ۸ ساعت بازی کنید

با نینتندو سوییچ احتمالا می توانید تا حداکثر ۸ ساعت بازی کنید

همچنان که به عرضه کنسول تازه و انقلابی نینتندو نزدیک می شویم، این شرکت مشغول ارسال کیت های توسعه برای برخی توسعه دهندگان است. این کیت توسعه مراحل و سرعت پورت بازی های ویدیویی را روی سخت افزار نینتندو سوییچ بهبود می بخشد و ویژگی های حائز اهمیتی در اختیار بازی سازان قرار می دهد.

نینتندو در گذشته نیز یک کیت توسعه اولیه در اختیار بازی سازان قرار داده بود. اما نسخه نهایی از ویژگی ها قابل توجهی همانند افزایش طول عمر باتری هنگامی که دستگاه به منبع تغذیه متصل نیست، در اختیار توسعه دهندگان بازی های ویدیویی قرار می دهد.

در گذشته، نگرانی هایی از سوی کاربران در مورد عمر باتری نینتندو سوییچ در فضای مجازی مطرح می شد و آن ها احساس می کردند تنها ۳ ساعت برای اجرای بازی های خود در حالت غیر متصل به پایه کنسول زمان دارند. اما به لطف این کیت توسعه تازه، زمان تقریبی عمر باتری سوییچ از ۵ تا ۸ ساعت تخمین زده می شود.

همانند بسیاری از تلفن های هوشمند و کنسول های دستی مانند Nintendo 3DS، عمر باتری با توجه به تنظیماتی که کاربر اعمال کرده، متغیر خواهد بود. سوییچ نیز از این قضیه مستثنی نیست و می توانید با تغییر تنظیمات مناسب به عمر باتری بیشتری دست پیدا کنید.

به تازگی رجی فیز-اِمِی، مدیر عامل نینتندو آمریکا و شیگرو میاموتو خالق کاراکتر دوست داشتنی ماریو، و برای اولین بار توانستیم سوییچ را هنگام اجرای بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild ببینیم.

احتمالا اطلاعات تکمیلی مانند قیمت و تاریخ عرضه نهایی کنسول هیبریدی نینتندو در همایش ژانویه ۲۰۱۷ اعلام می شود و تا آن روز باید منتظر بمانیم.

The post appeared first on .

با نینتندو سوییچ احتمالا می توانید تا حداکثر ۸ ساعت بازی کنید

با جزئیاتی از Call of Duty: Infinite Warfare همراه باشید: جزئیاتی از سلاح های بازی

با جزئیاتی از Call of Duty: Infinite Warfare همراه باشید: جزئیاتی از سلاح های بازی

http://s3.img7.ir/Okt9b.jpg

با معرفی Infinite Warfare، فرنچایز COD وارد مقطعی شده که ممکن است برای بعضی هواداران راضی کننده نباشد. چیزی که توسعه دهنده ها در IW می خواهند به ما ارائه دهند روایتی علمی تخیلی و البته گیمپلی با اکشن بالاتر است. به گفته ی سازندگان،  IW نسبت به بقیه ی نسخه های سری تجربه ای منحصر بفرد خواهد بود.

به گزارش و به نقل از ، در گفت و گویی با “برایان هورتن” (از مسئولین Infinity Ward)، وی توضیحاتی در خصوص اسلحه های بازی ارائه داد.

“هورتن”: “سلاح های انرژی محور در IW بسیار منحصربفرد هستند. ترکیبی از سلاح های دیگر نیز وجود دارد؛ مانند سلاح های بالستیک. اسلحه های انرژی محور استفاده و عملکرد خاص خود را دارند. چیزی که نسبت به آن هیجان زیادی داریم استفاده از تجهیزات پیشرفته و  ابزاری مثل Advanced Sight است. با این ابزار کار های مختلفی می توانید انجام دهید؛ مثلا وقتی با یک شات گان شلیک می کنید، می توانید مسیر حرکت ساچمه ها را دستکاری کنید. به طور کلی ما می خواهیم با استفاده از گجت های پیشرفته در گیمپلی، سلاح های انرژی محور و بالستیک را تقویت بیشتری بکنیم.

خوب، بنظر می رسد تنوع بالایی در اسلحه ها و تجهیزات بازی وجود دارد؛ و قطعا یک مزیت محسوب می شود. ولی این موضوع تا چه حد می تواند دل هواداران را بدست آورد؟ آیا این واقعا چیزی است که طرفداران می خواهند در بازی ببینند؟ تغییر مسیر گلوله با تجهیزات آینده !!؟ نظر شما در این باره چیست؟

با جزئیاتی از Call of Duty: Infinite Warfare همراه باشید: جزئیاتی از سلاح های بازی

(image)

با معرفی Infinite Warfare، فرنچایز COD وارد مقطعی شده که ممکن است برای بعضی هواداران راضی کننده نباشد. چیزی که توسعه دهنده ها در IW می خواهند به ما ارائه دهند روایتی علمی تخیلی و البته گیمپلی با اکشن بالاتر است. به گفته ی سازندگان،  IW نسبت به بقیه ی نسخه های سری تجربه ای منحصر بفرد خواهد بود.

به گزارش و به نقل از ، در گفت و گویی با “برایان هورتن” (از مسئولین Infinity Ward)، وی توضیحاتی در خصوص اسلحه های بازی ارائه داد.

“هورتن”: “سلاح های انرژی محور در IW بسیار منحصربفرد هستند. ترکیبی از سلاح های دیگر نیز وجود دارد؛ مانند سلاح های بالستیک. اسلحه های انرژی محور استفاده و عملکرد خاص خود را دارند. چیزی که نسبت به آن هیجان زیادی داریم استفاده از تجهیزات پیشرفته و  ابزاری مثل Advanced Sight است. با این ابزار کار های مختلفی می توانید انجام دهید؛ مثلا وقتی با یک شات گان شلیک می کنید، می توانید مسیر حرکت ساچمه ها را دستکاری کنید. به طور کلی ما می خواهیم با استفاده از گجت های پیشرفته در گیمپلی، سلاح های انرژی محور و بالستیک را تقویت بیشتری بکنیم.

خوب، بنظر می رسد تنوع بالایی در اسلحه ها و تجهیزات بازی وجود دارد؛ و قطعا یک مزیت محسوب می شود. ولی این موضوع تا چه حد می تواند دل هواداران را بدست آورد؟ آیا این واقعا چیزی است که طرفداران می خواهند در بازی ببینند؟ تغییر مسیر گلوله با تجهیزات آینده !!؟ نظر شما در این باره چیست؟

با جزئیاتی از Call of Duty: Infinite Warfare همراه باشید: جزئیاتی از سلاح های بازی

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه

معمای سختی به نام نشریه ی تخصصی بازی

مصاحبه با وحید عبدالهی که اولین سردبیر نشریات بازی در تاریخ مطبوعات کشور بود

کسری کریمی طار- روزنامه صبا

صنعت بازی به علت نو و بدیع بودنش و قابلیت استفاده به عنوان یک ابزار فرهنگی قدرتمند ، همیشه در کشور زیر ذره بین بوده و هست. در چنین شرایطی چاپ یک نشریه ی اختصاصی بازی هم دردسرهای خاص خودش را دارد. حساسیت ها از یک سو و شکل متفاوت آنها تنها بخشی از سختی های چاپ یک نشریه بازی هستند. با این حال تاریخ چاپ نشریات بازی بازمی گردد به سال 80 و انتشار نشریه بازی رایانه. اولین نشریه ی بازی کشور که نزدیک به 11 سال فعالیت کرد و حتی زمینه را برای دیگر نشریات بازی مهیا کرد تا طی یک دوره طلایی شاهد چاپ سه نشریه بازی متفاوت از یکدیگر باشیم.متاسفانه این روزها فقط یک نشریه اختصاصی بازی چاپ می شود و  بیشتر مخاطبان هم به سایت ها یا نشریات فرعی روی آورده اند. همین بهانه ای شد تا  به سراغ وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه برویم که برای نخستین بار مخاطبان ایرانی را با نشریات بازی آشنا کرد. او این روزها روی یک بازی موبایل کار می کند ، اما هنوز هم با انرژی از بازی رایانه و نشریات بازی صحبت می کند و دوره چاپ بازی رایانه را یکی از بهترین دوران زندگی خود می داند. در این مصاحبه با او در مورد سختی های چاپ یک نشریه بازی و تجربه 11 ساله اش در این صنف صحبت کردیم.

مصاحبه اختصاصی روزنامه صبا با وحید عبدالهی

علاقه شما به بازی از کجا شکل گرفت ؟

 پدرم در کار چاپ و نشر بود.  در سال 68  پدرم به دنبال کامپیوتری بود که بتواند کارهای چاپش را راحت تر انجام دهد. قرار شد یکی از بستگانمان در خارج کشور کامپیوتر مورد نیازش را تهیه کند ، هرچند کامپیوتری که او برایمان فرستاد یک نسخه کنسول کومودور 64 بود. کومودور 64 به کارم پدرم نیامد ، اما مرا با دنیای گیم آشنا کرد.

چه اتفاقی افتاد که به فکر چاپ و انتشار مجله ی بازی افتادید ؟

 من در کار چاپ و نشر به پدرم کمک می کردم. کار من صفحه آرایی بود و طی دوره ای مجلات و نشریات زیادی را صفحه بندی کردم یک روز به صورت اتفاقی متنی خارجی در مورد بازی ترجمه کردم. مطلبی که ترجمه کردم مربوط به «دیابلو 2» بود.  خیلی زود صفحاتش را بستم. به اندازه ای این کار برایم جذاب بود که لی آوت را مدام عوض می کردم و پرینت می گرفتم. یک روز یکی از دوستانم که او هم علاقه وافری به گیم داشت به دفتر پدرم آمد و کارم را دید. با تعجب از من پرسید که مگر مجله گیم داریم و من هم کمی سر به سر او گذاشتم. مدام می پرسید که مگر می شود در ایران مجله بازی داشته باشیم. من هم گفتم  اره ولی 20 هزارتومان است که در سال 76 مبلغ فراوانی به حساب می آمد. دوستم حتی دست به جیب شد ، اما در نهایت به او گفتم که شوخی کردم. همان جا بود که دوستم پیشنهاد داد که مجله بازی چاپ کنیم.

دسترسی به اینترنت در آن سال ها کار سختی بود و با آن سرعت اصلا امکان دانلود PDF وجود نداشت. پیش از ایده ی دوستت ، مجلات خارجی گیم را مطالعه کرده بودی ؟

  چند مجله خارجی را خوانده بود. مجلات گیم خارجی خیلی سخت پیدا می شدند. یادم هست یک مغازه در میدان امام بود که مجله گیم خارجی می فروخت. چون بسیار کم یاب بود ، قیمتش هم زیاد بود. خیلی اوقات یک ماه پول جمع می کردم که بازی بخرم ، اما با دیدن مجله تمامی پولم را برای آن خرج می کردم.

کار مجله به کجا رسید  ؟

اواخر سال 77 بود که با دوستم به دنبال مجوز مجله بازی رفتیم و سر از وزارت ارشاد درآوردیم. در وزارت ارشاد به مسئول مربوطه گفتیم که میخواهیم مجله بازی منتشر کنیم. آن مسئول هم کمی خندید و یک فرم به ما داد تا پر کنیم. فرم درخواست مجوز بود و منتظر ماندیم تا نتیجه کار برسد. اردیبهشت 78 بود که مدارک را کامل کردیم. به ما گفتند که باید سابقه 5 ساله در مطبوعات داشته باشی. آن زمان 18 سالم بود و قطعا چنین سابقه ای نداشتم. برای همین سراغ یکی از بستگانم رفتم که تمامی مشخصات لازم را داشت و مجوز را به اسم او رد کردیم.  اواخر 78 بار دیگر به وزارت ارشاد مراجعه کردیم و در آنجا به ما گفتند که درخواست شما هنوز در حال بررسی است. 79 و 80 هم به همین منوال. همان سال 80 بود که یکی از کارمندان ارشاد به ما گفت که با مدارک شما زودتر از 6 الی 7 سال مجوزی صادر نمی شود. بعد از این اتفاقات دوستم به آمریکا مهاجرت کرد ، اما من هنوز به مجله ی بازی علاقه مند بودم.

موفق شدید مجوز بگیرید ؟

 نه. مدت زیادی به دنبال مجوز بودم اما در نهایت قیدش را زدم تا اینکه بازی در اوایل سال 80 به دوران اوج خود در ایران رسید. قیمت کامپیوتر و قطعاتش ارزان شده بود و خبری از کپی رایت هم نبود. کنسول بازی هم به  پدیده ای فراگیر تبدیل شده بود. باز به دنبال مجوز رفتم ولی همان جواب را شنیدم تا اینکه یکی از دوستان پدرم پیشنهاد داد ایده ام را در قالب یک ویژه نامه پیاده کنم. در آن زمان نشریه ای داشتیم به اسم طبرستان سبز که پدرم کارهای پیش از چاپش را انجام می داد. روزنامه هم سیاسی بود اما لطف کردند تا بازی رایانه در خرداد سال 80 منتشر شود.

نویسنده ها را از چه طریقی پیدا کردید ؟ قطعا شرایط سختی بوده مخصوصا اینکه در آن زمان نشریه ای مرتبط با بازی نداشتیم.

 در ابتدا با چند مترجم کار کردم. مطالب نهایی را هم خودم ادیت می کردم. یکسری از مطالب را هم خودم ترجمه کردم. برای صفحه بندی هم مشکلی نداشتم مخصوصا اینکه به لطف پدرم با تمامی مراحل چاپ یک نشریه و طریقه صفحه بندی آن آشنا بودم.

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها۴

همان شماره ای کاورش مکس پین بود ؟

 بله

استقبال از شماره نخست چه طور بود ؟

هیچ وقت فراموش نمی کنم که اولین شماره صبح چهارشنبه منتشر شد. پنج شنبه صبح که به دفتر پدرم مراجعه کردم  با یک تماس تلفنی روبرو شدم. تلفن را جواب دادم و متوجه شدم یکی از خریداران مجله است.  داشت با ذوق در مورد مجله و چگونگی انتشارش صحبت می کند. گویی که خستگی چند ساله از تنم در رفت. پنج نفر دیگر هم همان روز با دفتر تماس گرفتند و همان حرف ها را زدند. از شنبه هفته بعدش ، هم تلفن دفتر پدرم هم تلفن طبرستان  سبز مدام زنگ می خورند. کار به جایی رسید که مسئولان روزنامه شاکی شده بودند. می گفتند تمام مدت بچه ها و نوجوان ها زنگ می زنند و در مورد بازی از ما سوال می کنند (می خندد).

تیراژ شماره نخست چه قدر بود ؟

چهار هزار شماره که 60 درصدش به فروش رفت. توزیع کننده ای که با او کار می کردیم می گفت عجیب است که یک مجله جدید تا این اندازه در فروش  خوب عمل کند. چون منبع گیم نداشتیم  حتی جداگانه نزدیک به 500 نسخه را مستقیما برای دکه ها ارسال می کردیم. تیراژ را بالا بردیم و تعداد فروش از 60 به 85 درصد رسید. تا شهریور چهار شماره بازی رایانه را چاپ کردیم.

تا چه شماره ای با مترجم کار می کردید ؟

تا شماره دوم با مترجم کار کردم اما طی این مدت آنقدر با دفتر تماس گرفتند که در نهایت با تعدادی از همان هایی که تماس می گرفتند شروع به کار کردیم. «آرش حسن زادگان» اولین نفر بود که «محمود بلالی» را با خودش آورد.« کیانوش کنی» و «رضا خدامی» هم به فاصله کمی نسب به این دو اضافه شدند. همین نفرات که بازی دوست داشتند  کیفیت کار را به شدت بالا برد.

چه اتفاقی برای شماره پنجم افتاد ؟

 روزنامه طبرستان سبز به تهمت و افترا متهم و در نهایت بسته شد. من هم تا چندماه بعد قید بازی رایانه را زدم. تا اینکه دیدم روزنامه ها به گیم توجه می کنند و نشریات فناوری هم صفحات مخصوص به گیم اضافه کرده اند. ویژه نامه «کاوشگر» هم همان موقع چاپ شد که بعدها به «کلیک» تغییرنام پیدا کرد. یک ویژه نامه دیگرهم به نام «بازی نما» چاپ شد. تا اواخر سال 83 به دنبال چاپ مجله نبودم اما اوایل سال 84 بود که دوباره به سراغ انتشار آن رفتم. باز هم مجوز ندادند و این بار هم به سراغ فرمت ویژه نامه رفتیم. «بابک عظیمی» که از نویسندگان سابق بازی رایانه بود موجبات بازگشایی مجله را فراهم کرد. او در نشریه «اطلاع» مشغول به کار شده بود که مسئولان آن به چاپ ویژه نامه گیم علاقه مند بودند. با هم به توافق رسیدیم و اواخر سال 84 یک شماره دیگر چاپ کردیم.

چه تغییراتی نسبت به دوره اول داشتید ؟

این بار تمامی صفحات را رنگی کار کردیم تا بازی رایانه  جز اولین نشریات تمام رنگی باشد. دفترچه راهنمای بازی و پوستر چاپ کردیم. سی دی اضافه کردیم تا مخاطبان بتوانند تریلرهای روز بازی را مشاهده کنند. اولین نشریه ای بودیم که همراه با سی دی چاپ می شدیم. نزدیک به سه سال با این نشریه کار کردیم تا اینکه مشکلاتی برای آن پیش آمد و دیگر نمی توانست ویژه نامه چاپ کند.

منظورتان این است که در نهایت مجوز گرفتید ؟

اواخر سال 84 به معاونت مطبوعاتی مراجعه کردم و جالب اینکه جواب درخواستم آمده بود.  درخواست را رده کرده بودند به گفته  آن جوابیه واجد شرایط نبودیم. بعد از وقفه دوم با مدیر مسئول یکی از نشریاتی که بسته شده بود آشنا شدم و او هم نشریه اش را تغییر نام داد تا بازی رایانه برای اولین بار بدون فرمت ویژه نامه ای منتشر شود و تا سال 91 هم مشغول به چاپش بودیم.

نشریه دنیای بازی در زمان چاپش خود را به عنوان اولین نشریه رسمی بازی معرفی کرد هیچ گاه از این اتفاق ناراحت نشدید ؟

ادعای آنها از یک جهت درست بود و از یک جهت غلط. «دنیای بازی» اولین نشریه با مجوز بود یعنی با فرمت ویژه نامه چاپ نمی شد.  به آنها مجوز دادند به ما ندادند. با این حال بازی رایانه خیلی زودتر از دیگر نشریات منتشر شد. اولین شماره بازی رایانه سال 80 بود و اولین شماره دنیای بازی به گمانم اواخر 85 یا اوایل 86. «بازی نما» هم روندش شبیه به ما بود و بعد از فرمت ویژه نامه ، امتیاز جای دیگری را گرفتند و منتشرش کردند. با این حال ناراحت نیستم چون طرفداران ما از همه قدیمی تر بودند و اسم ما را شنیده بودند.

رکورد فروشتان چه مقدار بود ؟

بیشتر شماره ها با تیراژ 40 هزار نسخه چاپ می شد اما برای شماره های E3 به 60 هزار نسخه هم رسیدیم. تابستان ها هم 50 هزار نسخه.

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها

کف فروش چه قدر بود ؟

در زمان آغاز کار با «اطلاع» بار دیگر با 4 هزار نسخه شروع کردیم هرچند پس از چند شماره به 20 هزار نسخه رسیدیم. حتی شماره های آخر هم که وضعیت مطبوعات خوب نبود به 6 هزار نسخه رسیده بودیم.

هنوز هم نشریاتی تخصصی داریم ، نشریاتی که آگهی های فراوانی هم دارند ، اما شما به صورت تک فروشی کار می کردید که سیستم عجیبی در مطبوعات بود.

در آغاز کار هیچ کدام از شرکت ها به نشریات بازی توجهی نمی کردند. طی دوره اول اصلا به دنبال آگهی نبودیم اما دوره ی دوم چرا ، مخصوصا اینکه هزینه های چاپ رنگی و سی دی زیاد بود. 8 ماه از دوره ی دوم گذشته بود که شرکت های سخت افزاری حاضر به چاپ آگهی شدند زیرا  تا آن زمان نمی دانستند که این گیمرها هستند که سخت افزارهای قدرتمند می خرند. متاسفانه یک جور کسر شان برای خودشان می دانستند. با این حال موفق شدیم با شرکت های بزرگ الکترونیکی قرارداد ببندیم. رقبای ما برای اینکه بتوانند با همان شرکت ها کار کنند تعرفه آگهی را به شدت پایین آوردند. با اینکه ما پرفروش ترین بودیم ولی شرکت ها ترجیح می دادند با مبالغ کمتری کار کنند. در بودجه بندیشان هم ذکر شده بود که فقط با یک نشریه گیم کار کنند. متاسفانه در ادامه بازار آگهی نشریات بازی به شدت افت کرد و حتی تعرفه ها از تعرفه های نشریات فناوری هم پایین تر آمد.

شما هم تعرفه ها را پایین می آورید؟

ما به کارمان اعتماد داشتیم و چون کیفیتمان بالا بود تعرفه را پایین نیاوردیم و حتی در اواخر حیات مجله با همان سیستم فروش تکی ادامه دادیم. از سال 88 و 89 هم به علت شرایط بد اقتصادی مطبوعات ، بسیاری از نشریات بسته شدند. هزینه های چاپ چهار برابر شد و هزینه های کاغذ 6 الی 7 برابر شد تا اینکه سال 91 نشریه به صورت کامل بسته شد.

در طول 11 سال کار غیرمنظم چند بار اخطار برای بستن نشریه دریافت کردید ؟

فکر کنم 5 یا 6 بار این اتفاق افتاد. یعنی اخطارهای جدی داشتیم. یک بار تا مرز تعطیل شدن رفتیم اما قاضی عوض شد و  مجله بسته نشد.

برای کاور ویچر 2؟

بله البته نشریات دیگر هم آن را کار کرده بودند اما اخطارش برای ما آمد.

رابطه تان با دیگر نشریات چه طور بود ؟

اوایل با هم مشکل داشتیم اما پس از مدتی با هم دوست شدیم

در مدت چاپ چند نویسنده در بازی رایانه کار کردند ؟

در یک دوره 20 نویسنده داشتیم اما در مجموع 40 نویسنده در بازی رایانه کار کردند

چرا مجله همیشه با تاخیر چاپ می شد ؟

حقیقتش این بود که بازی رایانه به دلیل جو و دوستی ها این همه سال چاپ می شد. حقوق ها کم بود و پولی هم که درمی آوردیم خرج خود نشریه می شد. قیمت مجله را هم تنها در اواخر کار 1.5 برابر کردیم. برای همین هیچ گاه نمی توانستم یک مدیر اجرایی ثابت داشته باشم. همیشه خودم با نویسنده ها و چاپ و صفحه بندی اش سر و کار داشتم. کنترل کردن تیم تحریریه هم خیلی سخت بود. گیمرها قشر عجیبی هستند و از آنها عجیب تر نویسندگان بازی. از طرفی بازی رایانه کار دلی بود و باید به شغل اصلی خودم هم رسیدگی می کردم.

به عنوان سوال آخر برایم جالب است که برخورد خانواده ات با بازی چه طور بود ، مخصوصا اینکه تو دو برادر کوچک تر داری که هر دو جز بازیسازان باسابقه کشور هستند. پدر مادرت چه واکنشی در قبال تو و برادرانت داشتند ؟

هیچ وقت از طرف خانواده تشویق نشدم و سرکوفت هم خوردم (می خندد). پدر و مادرم می گفتند این کار آینده ندارد ، هرچند برادرانم هم وارد صنعت بازی شدند. البته آنها از هم من زرنگ تر بودند و زودتر از من بازیساز شدند. در هر صورت همه ی ما به شدت به کامپیوتر و بازی علاقه داشتیم و هر سه نفرمان هم هنوز در صنعت بازی هستیم.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه

معمای سختی به نام نشریه ی تخصصی بازی

مصاحبه با وحید عبدالهی که اولین سردبیر نشریات بازی در تاریخ مطبوعات کشور بود

کسری کریمی طار- روزنامه صبا

صنعت بازی به علت نو و بدیع بودنش و قابلیت استفاده به عنوان یک ابزار فرهنگی قدرتمند ، همیشه در کشور زیر ذره بین بوده و هست. در چنین شرایطی چاپ یک نشریه ی اختصاصی بازی هم دردسرهای خاص خودش را دارد. حساسیت ها از یک سو و شکل متفاوت آنها تنها بخشی از سختی های چاپ یک نشریه بازی هستند. با این حال تاریخ چاپ نشریات بازی بازمی گردد به سال 80 و انتشار نشریه بازی رایانه. اولین نشریه ی بازی کشور که نزدیک به 11 سال فعالیت کرد و حتی زمینه را برای دیگر نشریات بازی مهیا کرد تا طی یک دوره طلایی شاهد چاپ سه نشریه بازی متفاوت از یکدیگر باشیم.متاسفانه این روزها فقط یک نشریه اختصاصی بازی چاپ می شود و  بیشتر مخاطبان هم به سایت ها یا نشریات فرعی روی آورده اند. همین بهانه ای شد تا  به سراغ وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه برویم که برای نخستین بار مخاطبان ایرانی را با نشریات بازی آشنا کرد. او این روزها روی یک بازی موبایل کار می کند ، اما هنوز هم با انرژی از بازی رایانه و نشریات بازی صحبت می کند و دوره چاپ بازی رایانه را یکی از بهترین دوران زندگی خود می داند. در این مصاحبه با او در مورد سختی های چاپ یک نشریه بازی و تجربه 11 ساله اش در این صنف صحبت کردیم.

(image)

علاقه شما به بازی از کجا شکل گرفت ؟

 پدرم در کار چاپ و نشر بود.  در سال 68  پدرم به دنبال کامپیوتری بود که بتواند کارهای چاپش را راحت تر انجام دهد. قرار شد یکی از بستگانمان در خارج کشور کامپیوتر مورد نیازش را تهیه کند ، هرچند کامپیوتری که او برایمان فرستاد یک نسخه کنسول کومودور 64 بود. کومودور 64 به کارم پدرم نیامد ، اما مرا با دنیای گیم آشنا کرد.

چه اتفاقی افتاد که به فکر چاپ و انتشار مجله ی بازی افتادید ؟

 من در کار چاپ و نشر به پدرم کمک می کردم. کار من صفحه آرایی بود و طی دوره ای مجلات و نشریات زیادی را صفحه بندی کردم یک روز به صورت اتفاقی متنی خارجی در مورد بازی ترجمه کردم. مطلبی که ترجمه کردم مربوط به «دیابلو 2» بود.  خیلی زود صفحاتش را بستم. به اندازه ای این کار برایم جذاب بود که لی آوت را مدام عوض می کردم و پرینت می گرفتم. یک روز یکی از دوستانم که او هم علاقه وافری به گیم داشت به دفتر پدرم آمد و کارم را دید. با تعجب از من پرسید که مگر مجله گیم داریم و من هم کمی سر به سر او گذاشتم. مدام می پرسید که مگر می شود در ایران مجله بازی داشته باشیم. من هم گفتم  اره ولی 20 هزارتومان است که در سال 76 مبلغ فراوانی به حساب می آمد. دوستم حتی دست به جیب شد ، اما در نهایت به او گفتم که شوخی کردم. همان جا بود که دوستم پیشنهاد داد که مجله بازی چاپ کنیم.

دسترسی به اینترنت در آن سال ها کار سختی بود و با آن سرعت اصلا امکان دانلود PDF وجود نداشت. پیش از ایده ی دوستت ، مجلات خارجی گیم را مطالعه کرده بودی ؟

  چند مجله خارجی را خوانده بود. مجلات گیم خارجی خیلی سخت پیدا می شدند. یادم هست یک مغازه در میدان امام بود که مجله گیم خارجی می فروخت. چون بسیار کم یاب بود ، قیمتش هم زیاد بود. خیلی اوقات یک ماه پول جمع می کردم که بازی بخرم ، اما با دیدن مجله تمامی پولم را برای آن خرج می کردم.

کار مجله به کجا رسید  ؟

اواخر سال 77 بود که با دوستم به دنبال مجوز مجله بازی رفتیم و سر از وزارت ارشاد درآوردیم. در وزارت ارشاد به مسئول مربوطه گفتیم که میخواهیم مجله بازی منتشر کنیم. آن مسئول هم کمی خندید و یک فرم به ما داد تا پر کنیم. فرم درخواست مجوز بود و منتظر ماندیم تا نتیجه کار برسد. اردیبهشت 78 بود که مدارک را کامل کردیم. به ما گفتند که باید سابقه 5 ساله در مطبوعات داشته باشی. آن زمان 18 سالم بود و قطعا چنین سابقه ای نداشتم. برای همین سراغ یکی از بستگانم رفتم که تمامی مشخصات لازم را داشت و مجوز را به اسم او رد کردیم.  اواخر 78 بار دیگر به وزارت ارشاد مراجعه کردیم و در آنجا به ما گفتند که درخواست شما هنوز در حال بررسی است. 79 و 80 هم به همین منوال. همان سال 80 بود که یکی از کارمندان ارشاد به ما گفت که با مدارک شما زودتر از 6 الی 7 سال مجوزی صادر نمی شود. بعد از این اتفاقات دوستم به آمریکا مهاجرت کرد ، اما من هنوز به مجله ی بازی علاقه مند بودم.

موفق شدید مجوز بگیرید ؟

 نه. مدت زیادی به دنبال مجوز بودم اما در نهایت قیدش را زدم تا اینکه بازی در اوایل سال 80 به دوران اوج خود در ایران رسید. قیمت کامپیوتر و قطعاتش ارزان شده بود و خبری از کپی رایت هم نبود. کنسول بازی هم به  پدیده ای فراگیر تبدیل شده بود. باز به دنبال مجوز رفتم ولی همان جواب را شنیدم تا اینکه یکی از دوستان پدرم پیشنهاد داد ایده ام را در قالب یک ویژه نامه پیاده کنم. در آن زمان نشریه ای داشتیم به اسم طبرستان سبز که پدرم کارهای پیش از چاپش را انجام می داد. روزنامه هم سیاسی بود اما لطف کردند تا بازی رایانه در خرداد سال 80 منتشر شود.

نویسنده ها را از چه طریقی پیدا کردید ؟ قطعا شرایط سختی بوده مخصوصا اینکه در آن زمان نشریه ای مرتبط با بازی نداشتیم.

 در ابتدا با چند مترجم کار کردم. مطالب نهایی را هم خودم ادیت می کردم. یکسری از مطالب را هم خودم ترجمه کردم. برای صفحه بندی هم مشکلی نداشتم مخصوصا اینکه به لطف پدرم با تمامی مراحل چاپ یک نشریه و طریقه صفحه بندی آن آشنا بودم.

(image)

همان شماره ای کاورش مکس پین بود ؟

 بله

استقبال از شماره نخست چه طور بود ؟

هیچ وقت فراموش نمی کنم که اولین شماره صبح چهارشنبه منتشر شد. پنج شنبه صبح که به دفتر پدرم مراجعه کردم  با یک تماس تلفنی روبرو شدم. تلفن را جواب دادم و متوجه شدم یکی از خریداران مجله است.  داشت با ذوق در مورد مجله و چگونگی انتشارش صحبت می کند. گویی که خستگی چند ساله از تنم در رفت. پنج نفر دیگر هم همان روز با دفتر تماس گرفتند و همان حرف ها را زدند. از شنبه هفته بعدش ، هم تلفن دفتر پدرم هم تلفن طبرستان  سبز مدام زنگ می خورند. کار به جایی رسید که مسئولان روزنامه شاکی شده بودند. می گفتند تمام مدت بچه ها و نوجوان ها زنگ می زنند و در مورد بازی از ما سوال می کنند (می خندد).

تیراژ شماره نخست چه قدر بود ؟

چهار هزار شماره که 60 درصدش به فروش رفت. توزیع کننده ای که با او کار می کردیم می گفت عجیب است که یک مجله جدید تا این اندازه در فروش  خوب عمل کند. چون منبع گیم نداشتیم  حتی جداگانه نزدیک به 500 نسخه را مستقیما برای دکه ها ارسال می کردیم. تیراژ را بالا بردیم و تعداد فروش از 60 به 85 درصد رسید. تا شهریور چهار شماره بازی رایانه را چاپ کردیم.

تا چه شماره ای با مترجم کار می کردید ؟

تا شماره دوم با مترجم کار کردم اما طی این مدت آنقدر با دفتر تماس گرفتند که در نهایت با تعدادی از همان هایی که تماس می گرفتند شروع به کار کردیم. «آرش حسن زادگان» اولین نفر بود که «محمود بلالی» را با خودش آورد.« کیانوش کنی» و «رضا خدامی» هم به فاصله کمی نسب به این دو اضافه شدند. همین نفرات که بازی دوست داشتند  کیفیت کار را به شدت بالا برد.

چه اتفاقی برای شماره پنجم افتاد ؟

 روزنامه طبرستان سبز به تهمت و افترا متهم و در نهایت بسته شد. من هم تا چندماه بعد قید بازی رایانه را زدم. تا اینکه دیدم روزنامه ها به گیم توجه می کنند و نشریات فناوری هم صفحات مخصوص به گیم اضافه کرده اند. ویژه نامه «کاوشگر» هم همان موقع چاپ شد که بعدها به «کلیک» تغییرنام پیدا کرد. یک ویژه نامه دیگرهم به نام «بازی نما» چاپ شد. تا اواخر سال 83 به دنبال چاپ مجله نبودم اما اوایل سال 84 بود که دوباره به سراغ انتشار آن رفتم. باز هم مجوز ندادند و این بار هم به سراغ فرمت ویژه نامه رفتیم. «بابک عظیمی» که از نویسندگان سابق بازی رایانه بود موجبات بازگشایی مجله را فراهم کرد. او در نشریه «اطلاع» مشغول به کار شده بود که مسئولان آن به چاپ ویژه نامه گیم علاقه مند بودند. با هم به توافق رسیدیم و اواخر سال 84 یک شماره دیگر چاپ کردیم.

چه تغییراتی نسبت به دوره اول داشتید ؟

این بار تمامی صفحات را رنگی کار کردیم تا بازی رایانه  جز اولین نشریات تمام رنگی باشد. دفترچه راهنمای بازی و پوستر چاپ کردیم. سی دی اضافه کردیم تا مخاطبان بتوانند تریلرهای روز بازی را مشاهده کنند. اولین نشریه ای بودیم که همراه با سی دی چاپ می شدیم. نزدیک به سه سال با این نشریه کار کردیم تا اینکه مشکلاتی برای آن پیش آمد و دیگر نمی توانست ویژه نامه چاپ کند.

منظورتان این است که در نهایت مجوز گرفتید ؟

اواخر سال 84 به معاونت مطبوعاتی مراجعه کردم و جالب اینکه جواب درخواستم آمده بود.  درخواست را رده کرده بودند به گفته  آن جوابیه واجد شرایط نبودیم. بعد از وقفه دوم با مدیر مسئول یکی از نشریاتی که بسته شده بود آشنا شدم و او هم نشریه اش را تغییر نام داد تا بازی رایانه برای اولین بار بدون فرمت ویژه نامه ای منتشر شود و تا سال 91 هم مشغول به چاپش بودیم.

نشریه دنیای بازی در زمان چاپش خود را به عنوان اولین نشریه رسمی بازی معرفی کرد هیچ گاه از این اتفاق ناراحت نشدید ؟

ادعای آنها از یک جهت درست بود و از یک جهت غلط. «دنیای بازی» اولین نشریه با مجوز بود یعنی با فرمت ویژه نامه چاپ نمی شد.  به آنها مجوز دادند به ما ندادند. با این حال بازی رایانه خیلی زودتر از دیگر نشریات منتشر شد. اولین شماره بازی رایانه سال 80 بود و اولین شماره دنیای بازی به گمانم اواخر 85 یا اوایل 86. «بازی نما» هم روندش شبیه به ما بود و بعد از فرمت ویژه نامه ، امتیاز جای دیگری را گرفتند و منتشرش کردند. با این حال ناراحت نیستم چون طرفداران ما از همه قدیمی تر بودند و اسم ما را شنیده بودند.

رکورد فروشتان چه مقدار بود ؟

بیشتر شماره ها با تیراژ 40 هزار نسخه چاپ می شد اما برای شماره های E3 به 60 هزار نسخه هم رسیدیم. تابستان ها هم 50 هزار نسخه.

(image)

کف فروش چه قدر بود ؟

در زمان آغاز کار با «اطلاع» بار دیگر با 4 هزار نسخه شروع کردیم هرچند پس از چند شماره به 20 هزار نسخه رسیدیم. حتی شماره های آخر هم که وضعیت مطبوعات خوب نبود به 6 هزار نسخه رسیده بودیم.

هنوز هم نشریاتی تخصصی داریم ، نشریاتی که آگهی های فراوانی هم دارند ، اما شما به صورت تک فروشی کار می کردید که سیستم عجیبی در مطبوعات بود.

در آغاز کار هیچ کدام از شرکت ها به نشریات بازی توجهی نمی کردند. طی دوره اول اصلا به دنبال آگهی نبودیم اما دوره ی دوم چرا ، مخصوصا اینکه هزینه های چاپ رنگی و سی دی زیاد بود. 8 ماه از دوره ی دوم گذشته بود که شرکت های سخت افزاری حاضر به چاپ آگهی شدند زیرا  تا آن زمان نمی دانستند که این گیمرها هستند که سخت افزارهای قدرتمند می خرند. متاسفانه یک جور کسر شان برای خودشان می دانستند. با این حال موفق شدیم با شرکت های بزرگ الکترونیکی قرارداد ببندیم. رقبای ما برای اینکه بتوانند با همان شرکت ها کار کنند تعرفه آگهی را به شدت پایین آوردند. با اینکه ما پرفروش ترین بودیم ولی شرکت ها ترجیح می دادند با مبالغ کمتری کار کنند. در بودجه بندیشان هم ذکر شده بود که فقط با یک نشریه گیم کار کنند. متاسفانه در ادامه بازار آگهی نشریات بازی به شدت افت کرد و حتی تعرفه ها از تعرفه های نشریات فناوری هم پایین تر آمد.

شما هم تعرفه ها را پایین می آورید؟

ما به کارمان اعتماد داشتیم و چون کیفیتمان بالا بود تعرفه را پایین نیاوردیم و حتی در اواخر حیات مجله با همان سیستم فروش تکی ادامه دادیم. از سال 88 و 89 هم به علت شرایط بد اقتصادی مطبوعات ، بسیاری از نشریات بسته شدند. هزینه های چاپ چهار برابر شد و هزینه های کاغذ 6 الی 7 برابر شد تا اینکه سال 91 نشریه به صورت کامل بسته شد.

در طول 11 سال کار غیرمنظم چند بار اخطار برای بستن نشریه دریافت کردید ؟

فکر کنم 5 یا 6 بار این اتفاق افتاد. یعنی اخطارهای جدی داشتیم. یک بار تا مرز تعطیل شدن رفتیم اما قاضی عوض شد و  مجله بسته نشد.

برای کاور ویچر 2؟

بله البته نشریات دیگر هم آن را کار کرده بودند اما اخطارش برای ما آمد.

رابطه تان با دیگر نشریات چه طور بود ؟

اوایل با هم مشکل داشتیم اما پس از مدتی با هم دوست شدیم

در مدت چاپ چند نویسنده در بازی رایانه کار کردند ؟

در یک دوره 20 نویسنده داشتیم اما در مجموع 40 نویسنده در بازی رایانه کار کردند

چرا مجله همیشه با تاخیر چاپ می شد ؟

حقیقتش این بود که بازی رایانه به دلیل جو و دوستی ها این همه سال چاپ می شد. حقوق ها کم بود و پولی هم که درمی آوردیم خرج خود نشریه می شد. قیمت مجله را هم تنها در اواخر کار 1.5 برابر کردیم. برای همین هیچ گاه نمی توانستم یک مدیر اجرایی ثابت داشته باشم. همیشه خودم با نویسنده ها و چاپ و صفحه بندی اش سر و کار داشتم. کنترل کردن تیم تحریریه هم خیلی سخت بود. گیمرها قشر عجیبی هستند و از آنها عجیب تر نویسندگان بازی. از طرفی بازی رایانه کار دلی بود و باید به شغل اصلی خودم هم رسیدگی می کردم.

به عنوان سوال آخر برایم جالب است که برخورد خانواده ات با بازی چه طور بود ، مخصوصا اینکه تو دو برادر کوچک تر داری که هر دو جز بازیسازان باسابقه کشور هستند. پدر مادرت چه واکنشی در قبال تو و برادرانت داشتند ؟

هیچ وقت از طرف خانواده تشویق نشدم و سرکوفت هم خوردم (می خندد). پدر و مادرم می گفتند این کار آینده ندارد ، هرچند برادرانم هم وارد صنعت بازی شدند. البته آنها از هم من زرنگ تر بودند و زودتر از من بازیساز شدند. در هر صورت همه ی ما به شدت به کامپیوتر و بازی علاقه داشتیم و هر سه نفرمان هم هنوز در صنعت بازی هستیم.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مصاحبه اختصاصی با وحید عبدالهی ها سردبیر نشریه بازی رایانه

با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

به نقل از :

صبح امروز نشست خبری رویداد یک ماهه بازی‌سازی Level Up در سالن کنفرانس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با حضور رسانه‌های تخصصی برگزار شد. به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «امیرحسین فصیحی» مدیرعامل استودیو فن‌افزار به عنوان برگزارکننده این رویداد به تشریح برنامه‌ها و اهداف این رویداد پرداخت و آن را نخستین در نوع خود دانست. فصیحی با بیان تاریخچه‌ای از شرکت فن‌افزار گفت: استودیوی بازی‌سازی فن‌افزار از سال ۸۵ کار ساخت بازی‌های کامپیوتری را شروع کرد و با عرضه بازی گرشاسپ توانست موفقیت خوبی را در بازار داخلی کسب کند. وی افزود: بازی گرشاسپ‌ را می‌توان به عنوان اولین بازی کامپیوتری ایرانی نام برد که به صورت بین‌المللی عرضه شد. گرشاسپ با فروش ۲۵۰ هزار نسخه در ایران به عنوان یکی از موفق‌ترین بازی‌های ایرانی شناخته می‌شود. این استودیو در چند سال گذشته هم بازی Shadow Blade را برای پلتفرم‌های موبایل روی فروشگاه‌های Google Play و iTunes عرضه کرد که با استقبال بسیار خوب مردم در سرتاسر دنیا مواجه شد و حتی چندین بار به عنوان بازی برتر موبایل هم انتخاب شده است. این بازی مدتی پیش برای کنسول پلی‌استیشن ۴ هم عرضه شد. از دیگر بازی‌های مطرح این استودیو می‌توان به عنوان «فرزندان مورتا» اشاره کرد. این بازی سال گذشته توانست در سایت Kickstarter منابع مالی مورد نیاز خودش را به دست بیاورد. این بازی‌ساز مطرح کشورمان هدف از برگزاری رویداد Level Up را ایجاد انگیزه در بین علاقه‌مندان به ساخت بازی‌های ویدئویی در کشور دانست و گفت: خوشبختانه پس از طرح مسئله از سوی ما به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شاهد حمایت همه‌جانبه این بنیاد در برگزاری رویداد بودیم و قصد داریم با این رویداد نگاه بازی‌سازان را بهبود بخشیم. مدیر استودیوی بازی‌سازی فن‌افزار در مورد این رویداد تشریح کرد: رویداد Level Up یک ماه طول خواهد کشید و بازی‌سازان در طول این یک ماه فرصت دارند تا بازی بسازند. البته این رویداد کاملا به شکل آنلاین برگزار خواهد شد و به گروه‌های شرکت‌کننده آدرس‌های اینترنتی مختلفی داده می‌شود تا بتوانند بازی خودشان را در این آدرس‌ها آپلود و در مسابقه شرکت کنند. فصیحی در ادامه‌ی صحبت‌هایش گفت: بازی‌سازان در طول این یک ماه باید نسخه‌ی آزمایشی بازی خودشان را تولید کنند. این نسخه‌ی آزمایشی باید تمام ویژگی‌های بازی‌ نهایی را داشته باشد تا گیمرها را مجذوب خودش کند. همچنین در این بازی‌ها باید خلاقیت و نوآوری وجود داشته باشد که این دو عنصر مهم‌ترین ویژگی‌‌ها برای انتخاب بازی‌های برتر خواهند بود. کسری تهرانی یکی‌دیگر از دبیران اجرایی این رویداد به حضور جدی و تاثیرگذار مربیان در طول برگزاری رویداد خبر داد و گفت: برای ما حائز اهمیت است که تیم‌های کامل بازی‌سازی در رویداد شرکت کنند نه افراد به صورت مستقل. در این یک ماه، به هر تیم یک مربی اختصاص داده می‌شود که مربیان از میان برترین فعالان صنعت بازی کشور انتخاب شده‌اند و به تیم‌ها کمک خواهند کرد تا بازی‌های خود را بانگاه درستی بسازند. تهرانی به اهمیت رعایت قانون کپی‌رایت توسط شرکت کنندگان تاکید کرد و افزود: با توجه به این که نگاه انتشار بین‌المللی برای آثار وجود دارد، لازم است که تمامی تیم‌ها قانون کپی رایت از صفر تا صد پروژه رعایت کنند.

در ادامه امیرحسین فصیحی به معرفی حامیان و جوایز این رویداد پرداخت و گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حامی اصلی این رویداد است و علاوه بر تقبل 25 میلیون تومان وجه نقد به عنوان جایزه؛ بازی‌های برتر در غرفه بنیاد در نمایشگاه گیمزکام 2016 آلمان معرفی خواهند شد. جوایز غیرنقدی نیز اعتباراتی است که از سوی کافه‌بازار، بکتوری و تپسل برای بازی‌های برتر در نظر گرفته شده است. فصیحی به سرمایه‌گذاری روی پروژه‌های برتر اشاره کرد و تشریح کرد: به‌دنبال آن هستیم که روی بازی‌های برتر یا خودمان سرمایه‌گذاری کنیم یا بخش‌های خصوصی دیگری را به سرمایه‌گذاری تشویق کنیم تا این بازی‌ها در نهایت ساخته شده و به انتشار بین‌المللی برسند. بخش انتشار بین‌المللی مجموعه فن‌افزار که با نام Digital Dragon شناخته می‌شود، وظیفه انتشار این بازی‌ها را برعهده خواهد داشت. مدیر استودیوی فن‌افزار به این موضوع اشاره کرد که بازی‌های ارسال شده در این رویداد باید قابل بازی باشند و حداقل ۱۵ دقیقه از بازی تولید شود که بتواند اکثر ویژگی‌های گیم‌پلی را نشان دهد. البته باید بتوان این عنوان‌‌ها را بدون مشکل بازی کرد. امیرحسین فصیحی در پایان صحبت‌های خود، به نحوه شرکت در مسابقه پرداخت و گفت: علاقه‌مندان از اول تیرماه به مدت هفت روز فرصت دارند تا با مراجعه به سایت اقدام به ثبت‌نان کنند که البته رایگان است. همچنین تیم‌های شرکت کننده باید یک گروه باشند و هیچ یک از مراحل ساخت بازی نباید توسط نیروهای خارج از گروه ساخته شود.

وی افزود: کانال تلگرامی رویداد با نام کاربری levelup_fanafzar نیز نقشی کلیدی در اطلاع‌رسانی به شرکت‌کنندگان خواهد داشت و از این طریق بازی‌سازان می‌توانند از آخرین اخبار رویداد مطلع شوند.

حال تصاویری از این نشست خبری:

 با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

به نقل از :

صبح امروز نشست خبری رویداد یک ماهه بازی‌سازی Level Up در سالن کنفرانس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با حضور رسانه‌های تخصصی برگزار شد. به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «امیرحسین فصیحی» مدیرعامل استودیو فن‌افزار به عنوان برگزارکننده این رویداد به تشریح برنامه‌ها و اهداف این رویداد پرداخت و آن را نخستین در نوع خود دانست. فصیحی با بیان تاریخچه‌ای از شرکت فن‌افزار گفت: استودیوی بازی‌سازی فن‌افزار از سال ۸۵ کار ساخت بازی‌های کامپیوتری را شروع کرد و با عرضه بازی گرشاسپ توانست موفقیت خوبی را در بازار داخلی کسب کند. وی افزود: بازی گرشاسپ‌ را می‌توان به عنوان اولین بازی کامپیوتری ایرانی نام برد که به صورت بین‌المللی عرضه شد. گرشاسپ با فروش ۲۵۰ هزار نسخه در ایران به عنوان یکی از موفق‌ترین بازی‌های ایرانی شناخته می‌شود. این استودیو در چند سال گذشته هم بازی Shadow Blade را برای پلتفرم‌های موبایل روی فروشگاه‌های Google Play و iTunes عرضه کرد که با استقبال بسیار خوب مردم در سرتاسر دنیا مواجه شد و حتی چندین بار به عنوان بازی برتر موبایل هم انتخاب شده است. این بازی مدتی پیش برای کنسول پلی‌استیشن ۴ هم عرضه شد. از دیگر بازی‌های مطرح این استودیو می‌توان به عنوان «فرزندان مورتا» اشاره کرد. این بازی سال گذشته توانست در سایت Kickstarter منابع مالی مورد نیاز خودش را به دست بیاورد. این بازی‌ساز مطرح کشورمان هدف از برگزاری رویداد Level Up را ایجاد انگیزه در بین علاقه‌مندان به ساخت بازی‌های ویدئویی در کشور دانست و گفت: خوشبختانه پس از طرح مسئله از سوی ما به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شاهد حمایت همه‌جانبه این بنیاد در برگزاری رویداد بودیم و قصد داریم با این رویداد نگاه بازی‌سازان را بهبود بخشیم. مدیر استودیوی بازی‌سازی فن‌افزار در مورد این رویداد تشریح کرد: رویداد Level Up یک ماه طول خواهد کشید و بازی‌سازان در طول این یک ماه فرصت دارند تا بازی بسازند. البته این رویداد کاملا به شکل آنلاین برگزار خواهد شد و به گروه‌های شرکت‌کننده آدرس‌های اینترنتی مختلفی داده می‌شود تا بتوانند بازی خودشان را در این آدرس‌ها آپلود و در مسابقه شرکت کنند. فصیحی در ادامه‌ی صحبت‌هایش گفت: بازی‌سازان در طول این یک ماه باید نسخه‌ی آزمایشی بازی خودشان را تولید کنند. این نسخه‌ی آزمایشی باید تمام ویژگی‌های بازی‌ نهایی را داشته باشد تا گیمرها را مجذوب خودش کند. همچنین در این بازی‌ها باید خلاقیت و نوآوری وجود داشته باشد که این دو عنصر مهم‌ترین ویژگی‌‌ها برای انتخاب بازی‌های برتر خواهند بود. کسری تهرانی یکی‌دیگر از دبیران اجرایی این رویداد به حضور جدی و تاثیرگذار مربیان در طول برگزاری رویداد خبر داد و گفت: برای ما حائز اهمیت است که تیم‌های کامل بازی‌سازی در رویداد شرکت کنند نه افراد به صورت مستقل. در این یک ماه، به هر تیم یک مربی اختصاص داده می‌شود که مربیان از میان برترین فعالان صنعت بازی کشور انتخاب شده‌اند و به تیم‌ها کمک خواهند کرد تا بازی‌های خود را بانگاه درستی بسازند. تهرانی به اهمیت رعایت قانون کپی‌رایت توسط شرکت کنندگان تاکید کرد و افزود: با توجه به این که نگاه انتشار بین‌المللی برای آثار وجود دارد، لازم است که تمامی تیم‌ها قانون کپی رایت از صفر تا صد پروژه رعایت کنند.

در ادامه امیرحسین فصیحی به معرفی حامیان و جوایز این رویداد پرداخت و گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حامی اصلی این رویداد است و علاوه بر تقبل 25 میلیون تومان وجه نقد به عنوان جایزه؛ بازی‌های برتر در غرفه بنیاد در نمایشگاه گیمزکام 2016 آلمان معرفی خواهند شد. جوایز غیرنقدی نیز اعتباراتی است که از سوی کافه‌بازار، بکتوری و تپسل برای بازی‌های برتر در نظر گرفته شده است. فصیحی به سرمایه‌گذاری روی پروژه‌های برتر اشاره کرد و تشریح کرد: به‌دنبال آن هستیم که روی بازی‌های برتر یا خودمان سرمایه‌گذاری کنیم یا بخش‌های خصوصی دیگری را به سرمایه‌گذاری تشویق کنیم تا این بازی‌ها در نهایت ساخته شده و به انتشار بین‌المللی برسند. بخش انتشار بین‌المللی مجموعه فن‌افزار که با نام Digital Dragon شناخته می‌شود، وظیفه انتشار این بازی‌ها را برعهده خواهد داشت. مدیر استودیوی فن‌افزار به این موضوع اشاره کرد که بازی‌های ارسال شده در این رویداد باید قابل بازی باشند و حداقل ۱۵ دقیقه از بازی تولید شود که بتواند اکثر ویژگی‌های گیم‌پلی را نشان دهد. البته باید بتوان این عنوان‌‌ها را بدون مشکل بازی کرد. امیرحسین فصیحی در پایان صحبت‌های خود، به نحوه شرکت در مسابقه پرداخت و گفت: علاقه‌مندان از اول تیرماه به مدت هفت روز فرصت دارند تا با مراجعه به سایت اقدام به ثبت‌نان کنند که البته رایگان است. همچنین تیم‌های شرکت کننده باید یک گروه باشند و هیچ یک از مراحل ساخت بازی نباید توسط نیروهای خارج از گروه ساخته شود.

وی افزود: کانال تلگرامی رویداد با نام کاربری levelup_fanafzar نیز نقشی کلیدی در اطلاع‌رسانی به شرکت‌کنندگان خواهد داشت و از این طریق بازی‌سازان می‌توانند از آخرین اخبار رویداد مطلع شوند.

حال تصاویری از این نشست خبری:

 با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

با رویداد Level Up بازی خود را جهانی کنید

با تصاویری جدید از بازی Mafia III همراه باشید

با تصاویری جدید از بازی Mafia III همراه باشید

به گزارش ، شرکت 2K Games تصاویر جدیدتری از عنوان Mafia III را به اشتراک گذاشت.

بازی Mafia 3 در هفتم اکتبر سال جاری (جمعه، 16 مهر 1395) برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One عرضه می گردد. 

| برای مشاهده هر تصویر در سایز اصلی، برروی آن کلیک کنید |

              

 

با تصاویری جدید از بازی Mafia III همراه باشید

(image)

به گزارش ، شرکت 2K Games تصاویر جدیدتری از عنوان Mafia III را به اشتراک گذاشت.

بازی Mafia 3 در هفتم اکتبر سال جاری (جمعه، 16 مهر 1395) برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One عرضه می گردد. 

| برای مشاهده هر تصویر در سایز اصلی، برروی آن کلیک کنید |

              

 

با تصاویری جدید از بازی Mafia III همراه باشید