Tagبازی نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

چند سال پیش بود که بازیسازان مستقل، موفق به شناسایی مشکلات رایج بازی های ژانر ترسناک شدند و توانستند با ابداع سبک جدیدی که ابتدا به شوخی «شبیه ساز راه رفتن» نام گرفت و بعداً همین نام بر آنها باقی ماند، تحولی که نیازش به شدت احساس می شد را در بازی های پیرو ژانر وحشت به وجود بیاورند. این بار اوضاع فرق می کرد، از یک طرف دیگر خبری از زامبی ها و موجودات کلیشه ای مشابه نبود و از طرف دیگر، با القای حس ناتوانی در برابر اتفاقات پیرامون و اجبار گیمر به فرار به جای مقابله، بالاخره توانستیم طعم چند بازی ترسناک حقیقی را بچشیم.

اولین بازی ها فوق العاده ظاهر شدند: Amnesia، Alien Isolation و البته Outlast نخستین مثال هایی بودند که نشان می دادند شبیه سازهای راه رفتن، برخلاف نام تمسخرآمیزی که برایشان انتخاب شده، می توانند اتفاقاً خیلی هم در پیاده سازی هدفشان موفق باشند. علاوه بر این، ساخت این دست از بازی ها نیازمند هزینه کمتری هم بود و در مجموع، دردسرهای رایج یک بازی کلان بودجه با مکانیزم های پیشرفته گیم پلی را نداشت.

با اندکی مهارت در ساخت بازی های ویدیویی و شناخت نسبتاً کامل از ژانر وحشت و نیازهای فعلی مخاطبان این ژانر (که معمولاً به خاطر اشباع بیش از حد روز به روز تغییر می کند)، بازی سازان مستقل می توانستند عنوانی بسازند که نه تنها هر مخاطبی را راضی می کرد، بلکه سوددهی زیادی هم داشت. البته مثل هر نمونه مشابهی، این مسئله سبب شد تا بازی های شبیه ساز راه رفتن به نوعی اشباع شوند و دوره ای از افول را تجربه کنند، اما حالا که واقعیت مجازی از راه رسیده، این سبک از بازی ها می توانند دوباره به دوران اوج شان برگردند.

آخرین عنوانی که توانست از ظرفیت های این ژانر جدید و البته تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کند و ترکیبی بی نظیر از المان های سنتی و مدرن ارائه دهد، هفتمین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که انصافاً توانست دو ژانر جدا مانده از یکدیگر را ادغام کرده و تجربه ای به معنای واقعی، منحصر به فرد در اختیار بازیکنان بگذارد. بازی کپکام بعد از چند نسخه اسپین آف و شماره دار نه چندان جالب توجه، بالاخره توانست مجدداً «ترسناک» باشد و البته، به قدری استانداردها را بالا برد که حالا Outlast 2 راه سختی برای جلب اقبال عمومی در پیش دارد.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی دارد اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده

دومین نسخه از سری بازی مستقل Outlast در نگاه اول به شدت زیر سایه رزیدنت اویل قرار گرفته است. این بازی توسط تیمی کوچک با هزینه اندک ساخته شده، در دنیایی بسیار شبیه به دنیای رزیدنت اویل 7 جریان دارد و البته می خواهد مثل همتای کلان بودجه اش، ژانر وحشت را از نو تعریف کند؛ تحقق این هدف می تواند خیلی سخت باشد، خیلی سخت.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی اش کرده اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده و بازی همان چیزی است که قبلاً هم تجربه اش کرده اید؛ جمع و جور، دلهره آور و چالش برانگیز. بازی در همان دنیای نسخه اول دنبال می شود، اما دیگر خبری از شخصیت نسخه ابتدایی و تیمارستانی آکنده از روان پریشان جانی نیست؛ البته این بار هم اوضاع چندان فرقی نکرده و باز هم باید با فرقه ای دیوانه سر و کله بزنید.

شخصیت اصلی بازی، بلیک لنگرمن به همراه همسرش لین، در حال فیلم برداری و بررسی وقایع مربوط به قتلی در منطقه آریزونا است که ناگهان هلیکوپتر آنها دچار سقوط سختی می شود. بلیک پس از به هوش آمدن، متوجه می شود که لین توسط فرقه ای مسیحی و تندرو به نام Temple’s Gate ربوده شده و این افراد عمیقاً باور دارند همسر وی می تواند آخرالزمان را با خودش به همراه بیاورد.

مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است

به همین شکل، ماجراجویی رعب آور شما برای یافتن لین و فرار از دست افراد مدهوشی که از هیچ تلاشی برای سلاخی کردن تان دست نمی کشند آغاز می شود. مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است که به کمک قابلیت دید در شب، شما را در تاریک ترین نقاط محیط همراهی می کند.

چالش اصلی بازی، ماهیت بسیار ساده ای دارد اما پشت سر گذاشتن آن در طول گیم پلی، می تواند بسیار دشوار باشد و مدت زمان بازی را بین 6 الی 10 ساعت متغیر می کند. قابلیت دید در شب دوربین، با سرعت نسبتاً زیادی باتری دستگاه را خالی می کند و شما باید دائماً به دنبال باتری های اضافه برای زنده نگه داشتن دوربین ارزشمندتان باشید؛ در همین حین، میکروفون دوربین هم که قابلیت تازه نسخه دوم تلقی می شود، می تواند با شناسایی صدای دشمنان -که برای یک دوربین هندی کم معمولی قابلیتی بیش از حد پیشرفته به نظر می رسد- محل حدودی آنها را به شما نشان دهد.

همین المان نسبتاً کوچک اما اساسی، باعث می شود که Outlast اندکی از ژانر شبیه ساز راه رفتن فاصله گرفته و چیزی فراتر از یک تجربه دیداری و شنیداری صرف به مخاطب ارائه کند. شما باید از دست دشمنان فرار کنید، زیر تخت یا درون کمدها پنهان شوید، به دنبال آیتم های خاصی برای باز کردن یک در بگردید و در کنار همه این ها، یافتن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید و یا پس از تعقیب و گریزی طولانی جان سالم به در ببرید یا در حال تلاش بمیرید.

پیدا کردن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید

تغییر پس زمینه داستانی و انتقال شخصیت های نسخه جدید به دشتی در آریزونا، نقطه قوت بزرگی به همراه داشته که چیزی نیست جز فاصله گرفتن از محیط های بسته و تو در تو نخستین Outlast و پرسه زدن در محیط هایی به مراتب وسیع تر. برخی از محیط های بازی از منظر طراحی مرحله، یک دستاورد فنی تمام عیار هستند اما بسیاری دیگر، آن چنان پیچیده و گرگیجه آور طراحی شده اند که نه تنها گیمر را آزار می دهند، بلکه ضرباهنگ بازی را در لحظات هیجان انگیز -مانند زمانی که در حال فرار از دست چند دشمن هستید و ناگهان به دوراهی هایی بر می خورید که نمی دانید باید به کدام سمت حرکت کنید- از بین می برند.

این عدم تعادل در طراحی مراحل و محیط ها، تنها به همین حوزه محدود نشده و تقریباً در تمام تار و پود بازی به چشم می خورد. در حالی که نسخه قبلی، مجموعه ای از باس فایت های هیجان انگیز با توانایی های متفاوت را در خود جای می داد و اتمسفر داستانی Outlast 2 هم به قدر کافی پیچیده و پر جزییات هست تا موفقیت اولین نسخه در شخصیت پردازی را تکرار کند، استودیوی Red Barrels از تمام ظرفیت ها بهره نگرفته یا صرفاً به خاطر کمبود خلاقیت، شخصیت هایی پدید آورده که خیلی زود فراموش می شوند.

در کنار دو شخصیت منفی دیگر، اولین و مهم ترین آنتاگونیست بازی، کاراکتر مونثی به نام Marta است که در همان ساعات نخست در بازی ظاهر می شود و تا آخرین مراحل هم همراهی تان می کند. مارتا زنی قد بلند و سیاهپوش است که همواره صلیبی بزرگ به همراه دارد و دائماً با صدای نامانوس خود، در حال نجوا و راز و نیاز است. این آنتاگونیست و سایر آنتاگونیست ها در سکانس های متعدد، دائماً بر سر راهتان ظاهر می شوند و به محض مشاهده شما، به دنبال تان راه می افتد تا هرطور که شده متوقف تان کنند.

بخش زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و گاهی حوصله تان را سر می برد

بنابراین بخش های زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و حقیقتاً از جایی به بعد، دیگر حوصله این سکانس های به ظاهر بی پایان را ندارید. حالا تصور کنید که محیط های بازی هم به مراتب بزرگ تر از نسخه قبلی هستند و گاهی یافتن مسیر یا پی بردن به معمایی که توسعه دهندگان پیش پایتان گذاشته اند، می تواند تبدیل به تقلایی بی پایان برای کشف هدف گیم پلی تبدیل شود و باتری های ارزشمندی را هدر دهد که به این راحتی ها پیدا نمی شوند.

یکی دیگر از مشکلات بازی در جایی ظاهر می شود که پی می برید هیچ یک از این سه کاراکتر، از لحاظ شخصیت پردازی چندان غنی نیستند و صرفاً دست آویزهایی برای توجیه برخی از جاه طلبی هایی سازندگان برای خلق سکانس های رعب آور بوده اند؛ درست برخلاف کاراکتر ریچارد تریگر در نسخه اول که با صداگذاری و شخصیت پردازی بی نظیرش، توانست به مثالی بارز برای چگونگی خلق شخصیتی حقیقتاً ترسناک تبدیل شود و بعید نیست شخصیت جک در رزیدنت اول 7 هم الهاماتی از او گرفته باشد.

البته اینطور نیست که شخصیت پردازی ضعیف، به بار رعب آور بازی صدمه زده باشد. مارتا کماکان شخصیتی وحشتناک است که با صدای عجیب و رفتارهای هوشمندانه اش، دلتان را به لرزه می اندازد. با این همه، هرکسی که شناختی اندک از ژانر وحشت داشته باشد می داند که هرچه منبع ترس شناخته تر شده باشد، ترس هم عمیق تر می شود و تاثیرگذاری اش بیشتر.

Outlast 2 منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده است

اگر بخواهیم اندکی کلی تر به بازی نگاه کنیم، Outlast 2 تا حد زیادی منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده. درست است که نسخه ابتدایی Outlast در دنیایی کاملاً خیالی و غیرقابل باور جریان داشت، اما همواره نوعی منطق واقع گرایانه بر بازی حاکم بود که شما را از دنیای واقعی جدا می کرد و می توانستید آن را به عنوان جهانی موازی با احتمالاتی مرگبارتر از دنیای واقعی بپذیرید.

این احساس منطق و باورپذیری، به شکل محسوسی در Outlast 2 از بین رفته و شاید بهترین مثال برای آن، سکانس هایی باشد که در قالب فلاش بک و در محیط یک مدرسه قدیمی دنبال می شوند. در این سکانس ها، بازی شما را مجبور می کنید که در راهروها و کلاس های این مدرسه پرسه بزنید و راز مربوط به دخترکی مرده که لین و بلیک در کودکی می شناختند را کشف کنید.

فلاش بک های بازی، به شکل غیرقابل باوری با اهداف ترسیم شده برای خط اصلی داستانی در تناقض هستند و با المان های ماورا الطبیعی، حس واقع گرایانگی نسبی و غوطه ور شدن در دنیای بازی را از بین می برند. بنابراین دیگر مثل نسخه ابتدایی، تصور نمی کنید در جهانی متفاوت به سر می برید و ذهن شما، دائماً از حضور در جهانی مجازی با وقایع غیرطبیعی آگاه است.

بازی عامل خطر را به شما نشان می دهد و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فرار در اختیارتان می گذارد

خوشبختانه بسیاری از این مشکلات، با شیوه های نوین ترساندنی که Red Barrels به کار بسته برطرف شده اند. تحسین برانگیزترین نکته درباره Outlast 2، اتکای به مراتب کمتر آن در قیاس با بازی های مشابه بر چیزی است که غربی ها نام Jump-Scare را برایش انتخاب کرده اند، یعنی سکانس هایی که ناگهان چهره ای رعب آور مقابل چشمانتان ظاهر می شود و برای کسری از ثانیه، شما را میخکوب کرده یا از روی صندلی بلندتان می کند؛ روشی که تقریباً بی ارزش ترین و پوچ ترین مِتُد ممکن برای ترساندن مخاطب تلقی می شود.

در عوض، Outlast 2 ترجیح داده که عامل خطر را به شما نشان داده و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فراری در اختیارتان قرار دهد. و حس ترس و استیصال زمانی به اوج خودش می رسد که مسیرهای فرار، از نقطه ای به بعد پیچیده تر از آن چیزی می شوند که تصورش را می کردید و باید هر طور شده خودتان را از مخمصه ای که گرفتارش شده اید نجات دهید. این شیوه از ترساندن را شخصاً به ندرت در میان بازی های ویدیویی هم سبک دیده ام و شاید آخرین مثال موفق، Alien: Isolation باشد.

اما حتی با این دستآورد مهم، عدم تعادل یک بار دیگر چهره زشتش را به شما نشان می دهد و متوجه می شوید که سازندگان بازی برای جلوگیری از خسته کنندگی این متد (و شاید جذب قشر گسترده تری از مخاطبان)، گاه به نمایش تصاویری زننده و تحوع آور -از شکنجه های عجیب بگیرید تا اجسادی که مصلوب شده اند- روی می آورند. اگر بتوانیم سری فیلم «ارّه – Saw» را ترسناک بنامیم، این تصاویر و لحظات بازی هم به همان قدر ترسناک هستند؛ یعنی تقریباً هیچ.

به عنوان سخن نهایی باید گفت که در جهان پسا-رزیدنت اویل 7، نسخه دوم Outlast به سختی در تلاش است تا به عنوان بازی ویدیویی متفاوتی که ژانر خود را از نو بازتعریف می کند ظاهر شود. اگرچه می توان گفت که انصافاً این هدف تا حدودی محقق شده، اما از طرف دیگر، کمبود نوآوری با پیشروی هرچه بیشتر در گیم پلی، سبب شده Outlast 2 را یک بازی خوب بدانیم که ارزش یکبار تجربه کردن دارد و بعد به دست فراموشی سپرده می شود.

شاید مقایسه این بازی با رزیدنت اویل 7 اندکی اشتباه به نظر برسد؛ همانطور که گفتیم ساخته کپکام با بودجه به مراتب بیشتر و تیم به مراتب بزرگ تری ساخته شده، اما اگر یک سوال ساده برای خود مطرح کنیم و بپرسیم کدام بازی در القای حس ترس حقیقی -و نه صرفاً نمایش تصاویر زننده یا حقه های سینمایی کلیشه ای- موفق تر بوده، بدون شک پاسخ این سوال، رزیدنت اویل 7 است.

شاید اگر Outlast 2 همانطور که ابتدا سازندگان وعده داده بودند، طی پاییز 2016 به بازار می آید، تا این حد زیر سایه سنگین رزیدنت اویل 7 قرار نمی گرفت و انتظاراتمان را بیشتر برآورده می کرد؛ اما حالا، اندکی دیر شده و اگرچه ساخته Red Barrels، تا حد زیادی به استانداردهای ژانر خود پایبند است و حتی گاه آنها را ارتقا می دهد، اما همچون یک بازی ناتمام با سکانس های ناپخته به نظر می رسد.


  • طراحی چالش برانگیز برخی از مراحل
  • سکانس های کم نظیر که به خوبی حس ترس و استیصال را القا می کنند
  • مکانیک های دوربین هنوز جذاب هستند
  • هوش مصنوعی دشمنان و واکنش هایشان به رفتار گیمر
  • شخصیت پردازی ضعیف، علی رغم بستر داستانی مناسب
  • اتکای فراوان بر آزمون و خطا
  • زیاده روی در نمایش تصاویر خشونت آمیز که با ماهیت بازی سازگاری ندارند

The post appeared first on .

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

یادداشتی از بازی ساز مشهور مسلمان: آمریکا دیگر برای تجارت مناسب نیست

یادداشتی از بازی ساز مشهور مسلمان: آمریکا دیگر برای تجارت مناسب نیست

امضای فرمان منع مهاجرت مسلمانان هفت کشور از جمله ایران به ایالات متحده از سوی دونالد ترامپ، طی چند روز گذشته بحث های فراوانی میان اهالی فناوری به راه انداخته است. اخیراً بازی ساز شهیر مسلمان، رامی اسماعیل در یادداشتی برای وب سایت گاردین، به صحبت درباره تبعات چنین فرمانی برای صنعت بازی پرداخته است که در ادامه آن را به قلم ایشان می خوانیم.

هنگامی که کودکی با رویای تبدیل شدن به یک توسعه دهنده بازی بودم، امید داشتم در آینده به استودیویی بزرگ بپیوندم و روی عنوانی کلان بودجه کار کنم؛ همه چیز دقیقاً به این شکل پیش نرفت. بعد از ترک دانشگاه به همراه چند دانشجوی دیگر، من حالا یکی از موسسین کمپانی خودم، یعنی Vlambeer هستم که با بازی های موفقی مانند Nuclear Throne و Ridiculous Fishing، شهرتی کسب کرده است.

من در هلند به دنیا آمدم -فرزند یک مهاجر مصری و یک مادر هلندی- و به عنوان مسلمانی سرافزار بزرگ شدم. طی سال های اخیر، بسیاری از سفرهای من به ایالات متحده با یک گزینش ثانویه، تحقیق یا بازجویی همراه بوده است. در سال 2014، من به شوخی وب سایتی برای نمایش دفعاتی که پاسپورتم، حتی پیش از رسیدن به بخش امنیت فرودگاه، برای «بازرسی اتفاقی» علامت گذاری می شد راه اندازی کردم.

طی سال های اخیر، بسیاری از سفرهای من به ایالات متحده با یک گزینش ثانویه، تحقیق یا بازجویی همراه بوده است

برای 1.6 میلیارد مسلمان سراسر جهان، چه در جهان غرب به دنیا آمده باشند و چه خیر، این مشکلی آشنا به هنگام سفرهای هوایی است. بسیاری از دوستان مسلمان من همواره 30 دقیقه وقت بیشتر برای تاخیر در سوار هواپیما شدن و انتقالات در نظر می گیرند.

صنعت بازی های ویدیویی، یکی از مهم ترین حوزه های خلاقانه جهان به شمار می رود و به صورت سالانه، درآمدی معادل 90 میلیارد دلار را به ارمغان می آورد که از صنایع فیلم و موسیقی هم بیشتر است؛ و این حوزه به شدت در انحصار ایالات متحده قرار دارد.

اگرچه کمپانی های توسعه بازی بزرگی در بریتانیا، اروپای شمال غربی و آسیا به چشم می خورند، اکثر کمپانی های بزرگ، رویدادهای صنعتی و رویدادهای خبری در ایالات متحده قرار دارند. اکثر بازی سازان در سراسر جهان، شانس موفقیت خود را در رویداد سالانه «کنفرانس توسعه دهندگان بازی» واقع در سان فرانسیسکو می بینند که با اختلاف فراوان، بزرگترین گردهمایی متخصصان این صنعت در جهان است.

استودیوی من منابع قابل توجهی را صرف کمک به همکاران و توسعه دهندگان آرزومند بازی در مناطق نوظهور سراسر جهان کرده است. من گاهی به مسافرت می روم تا به پای صحبت دانشجویان بنشینم، به شکل گیری جوامع [گیمینگ] کمک کنم و فرصت هایی را در اختیار توسعه دهندگان مستعد قرار دهم.

در سال 2015، من چند روز مشغول بررسی هزینه های نسبی سفر به کنفرانس توسعه دهندگان بازی بودم. نتایج شوکه کننده بود. برای یک بازی ساز ایرانی، رفتن به GDC هزینه ای برابر با 4 هزار یورو به همراه دارد. برای شخصی در جمهوری آفریقای مرکزی با درآمدی متوسط، هزینه های این سفر معادل رقم سرسام آور 120 هزار یورو در غرب است.

برای بسیاری از علاقه مندان در سراسر جهان، کنفرانس توسعه دهندگان بازی چیزی است که شاید آنها تنها یک یا دو بار قادر به پرداخت هزینه هایش باشند؛ با این فرض که اصلاً بتوانند.

برای یک بازی ساز ایرانی، رفتن به GDC هزینه ای برابر با 4 هزار یورو به همراه دارد

وقتی دونالد ترامپ فرمان ممنوعیت [ورود مهاجرین] هفت کشور را با بدون هیچ اخطار قبلی امضا کرد، بسیاری از فرودگاه های ایالات متحده معرکه هرج و مرج و حیرت بودند. مسلمانانی که از کشور خود با ویزایی معتبر خارج و سوار هواپیما شده بودند و دیگر دلیلی برای بازگشت نداشتند، هنگام فرود قانونی را نقض کردند که هنگام پرواز، وجود خارجی نداشت.

بسیاری از مسلمانان به شکلی غیرضروری و غیرقانونی، تحت توقیف قرار گرفتند یا به زور، مجبور به گذشتن از کارت سبز خود شدند. حتی مسلمانانی از کشورهایی که در لیست [ترامپ] وجود ندارند هم با مشکل مواجه شدند.

به عنوان یکی از مسلمانان شناخته شده صنعت بازی، دائماً درباره تجربیاتم در زمینه سفر توسعه دهندگان مسلمان برای نخستین بار به ایالات متحده از من سوال می شود. به هنگام اجرای این قانون، بسیاری از افرادی که مشغول جمع آوری پول خود برای سفر به سان فرانسیسکو بودند، دریافته اند که دیگر قادر به ورود به کشور نیستند.

بسیاری از آنها حتی اگر بتوانند وارد ایالات متحده شوند، از حساسیت های ضد-مسلمانانه جمعیتی که می تواند دونالد ترامپ را به عنوان رییس جمهور خود انتخاب کند، می ترسند؛ خصوصاً در کشوری که بالاترین نرخ جنایات عمد به وسیله سلاح گرم را در جهان غرب دارد.

بسیاری دیگر از توسعه دهندگان مسلمان که در ایالات متحده زندگی می کنند -یا حتی غیرمسلمانانی که تابعیتی دوگانه با کشوری با اکثریت مسلمان دارند اما شاید هیچگاه به آن سر نزده باشند- حالا در ایالات متحده گیر افتاده اند و راهی برای ملاقات دوستان و آشنایان خود ندارند. در حالی که بسیاری از مهندسان مستعد، از کشورهای خاورمیانه می آیند، این مسئله نه تنها تعداد افراد با استعداد را محدود می کند، بلکه امکان سفر را از بسیاری از فعالان صنعت بازی حاضر در ایالات متحده می گیرد.

این مسئله نه تنها تعداد افراد با استعداد را محدود می کند، بلکه امکان سفر را از بسیاری از فعالان صنعت بازی می گیرد

برخی از کمپانی های بازی شروع به اعتراض کرده اند و استودیوهای کوچکتر طی آخر هفته، در حال رهبری [این جریان] بوده اند. کمپانی سازنده بازی های موبایل Dots، پیامی در ابتدای بازی محبوب Dots قرار داده که امکان اهدای پول به اتحادیه آزادی های مدنی آمریکا (ACLU) و اپوزیسیون آنها در برابر ممنوعیت ورود مسلمانان را فراهم می ورد.

برخی توسعه دهندگان مستقل، از جمله استودیوی خودم، بخشی از درآمد خود در بازه زمانی مشخصی را به اتحادیه آزادی های مدنی آمریکا اهدا کرده اند و ده ها هزار دلار در این فرآیند جمع آوری شده است. همین امروز، استودیوهای بزرگتر هم بیانیه هایی در نقد از این فرمان منتشر کرده و به 1.2 میلیارد گیمر سراسر جهان یادآوری کرده اند بازی هایی که آنها عاشق اش هستند، توسط افرادی از تمام نژادها، ادیان و ملیت ها -شامل مصری، لیبیایی، سومالیایی، یمنی، عراقی، ایرانی، سودانی و سوریه ای- ساخته شده اند.

وقتی من در سال 2010 به تنهایی شروع به سفر کردم، مادرم دائماً چک می کرد که در امنیت به سر می برم یا خیر. بعد از سال ها و سفرهای گوناگون، او از این کار دست کشید مگر اینکه به کشورهایی سفر می کردم که به زعم دولت هلند، مناطقی خطرناک به حساب می آیند؛ معمولاً کشورهایی که ثبات سیاسی ندارند، در جنگ هستند یا خطر حملات تروریستی در آنها وجود دارد. برای نخستین بار در سال های گذشته، مادرم هفته گذشته پیامی برای اطمینان حاصل کردن از امنیتم ارسال کرد؛ چون من در ایالات متحده بودم.

The post appeared first on .

یادداشتی از بازی ساز مشهور مسلمان: آمریکا دیگر برای تجارت مناسب نیست

برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere نیازی به اشتراک طلایی نیست

برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere نیازی به اشتراک طلایی نیست

ابتکار Xbox Play Anywhere که قابلیت Cross Play بین بازی های دو پلتفرم Xbox One و Windows 10 را امکان پذیر می سازد، کمی شیرین تر و جالب تر شد! به گزارش ، کمپانی مایکروسافت که برای استفاده از این قابلیت، هیچ نیازی به اشتراک طلایی نیست؛ مگر اینکه بازی مورد نظر، یک عنوان مالتی پلیر آنلاین باشد. 

“برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere هیچ نیازی به اشتراک طلایی (Xbox Live Gold) نیست، مگر انجام بازی های آنلاین مالتی پلیر برروی Xbox One . به طور مشابه، اشتراک طلایی برای تجربه بازی های مالتی پلیر آنلاین Arena در شبکه Xbox Live نیز ضروری است.”

مشخصا برای تجربه بازی های آنلاین برروی کنسول Xbox One همچنان به اشتراک طلایی نیاز دارید. اما برای انتقال سیو ها و یا دسترسی به بازی های خریداری شده برروی یک پلتفرم دیگر، نیازی به گُلد (Gold) نیست.

برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere نیازی به اشتراک طلایی نیست

(image)

ابتکار Xbox Play Anywhere که قابلیت Cross Play بین بازی های دو پلتفرم Xbox One و Windows 10 را امکان پذیر می سازد، کمی شیرین تر و جالب تر شد! به گزارش ، کمپانی مایکروسافت که برای استفاده از این قابلیت، هیچ نیازی به اشتراک طلایی نیست؛ مگر اینکه بازی مورد نظر، یک عنوان مالتی پلیر آنلاین باشد. 

“برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere هیچ نیازی به اشتراک طلایی (Xbox Live Gold) نیست، مگر انجام بازی های آنلاین مالتی پلیر برروی Xbox One . به طور مشابه، اشتراک طلایی برای تجربه بازی های مالتی پلیر آنلاین Arena در شبکه Xbox Live نیز ضروری است.”

مشخصا برای تجربه بازی های آنلاین برروی کنسول Xbox One همچنان به اشتراک طلایی نیاز دارید. اما برای انتقال سیو ها و یا دسترسی به بازی های خریداری شده برروی یک پلتفرم دیگر، نیازی به گُلد (Gold) نیست.

برای تجربه بازی های Xbox Play Anywhere نیازی به اشتراک طلایی نیست

بررسی بازی Superhot؛ ذهن، نرم افزاری بیش نیست

بررسی بازی Superhot؛ ذهن، نرم افزاری بیش نیست

بدون هیچ مقدمه چینی، Superhot را می توان یکی از باحال ترین عناوین مستقل چند سال اخیر دانست. با مراجعه به صفحه رسمی بازی در پلتفرم استیم و در بخش توضیحات، با چنین جمله ای مواجه خواهید شد: «سوپرهات عنوانی اول شخص است که در آن، زمان تنها وقتی حرکت خواهد کرد که شما حرکت کنید.»

شاید با هیچ جمله ای بهتر از این نتوان ماهیت عجیب و دوست داشتنی سوپرهات را توصیف کرد. عنوانی که برای نخستین بار در در رویداد 7 روزه FPS Challenge توسعه یافت و سازندگانش بعدا بازی را به عنوانی تحت وب تبدیل کردند. اما ایده سوپرهات به قدری جذاب به نظر می رسید که در نهایت کمپینی در وب سایت کیک استارتر به راه انداخته شد و سرمایه لازم برای توسعه آن روی پی سی، لینوکس و اکس باکس وان فراهم آمد.

سوپرهات با تمام بازی های اول شخصی که پیش از این تجربه کرده اید، فرق دارد. جهان بازی به مینیمال ترین شکل ممکن طراحی شده، بنابراین دشمنان و جهان پیرامون گیمر با دو رنگ قرمز و خاکستری به نمایش در می آیند؛ نه خبری از مکانیک های پیشرفته گیم پلی است و نه خبری از گرافیک حیرت انگیز.

سوپرهات نمی خواهد در پوستین عنوانی کلان بودجه ظاهر شود و حتی نیازی به چنین تلاشی ندارد. تنها کافیست بازی را اجرا کنید و چند دقیقه به آن فرصت دهید تا چند ساعت بعد، خودتان را غرق در گیم پلی بیابید.

گیم پلی سوپرهات بیش از هر چیز روی آزمون و خطا متکی است. در هر مرحله از سوپرهات، گیمر به ناگاه خود را در لوکیشنی کاملا متفاوت با قبلی می یابد و موظف است تا با از بین بردن موج دشمنان، در بازی پیشروی کند. همان طور که گفتیم، در سوپرهات زمان تنها وقتی به حرکت خواهد کرد که گیمر حرکت کند یا دست به اعمال مختلفی بزند.

با توجه به همین، گیمر هدفی سرراست دارد و نیازی به اضافه کاری نیست. شخصیت اصلی بازی، هیچ قابلیت خاصی ندارد؛ یعنی نه قادر به پرتاب نارنجک است و نه حتی پر کردن خشاب اسلحه. اما وی از چند توانایی کاملا معمولی بهره می برد که گیم پلی اساسا با توجه به آنها شکل گرفته. گیمر در نقش کاراکتر اصلی می تواند دشمنان را به صورت تن به تن از میان برداشته، برخی آیتم های داخل محیط را به سمت دشمنان پرتاب نماید و البته، با استفاده از چند سلاح مختلف گرم به آنها شلیک کند.

هر مرحله، تا حد زیادی به یک فیلم کوتاه شباهت دارد. برای مثال یکی از مراحل آغاز گشته و گیمر پی می برد که در آسانسوری به همراه دو نفر دیگر حضور دارد. این دو نفر احتمالا سلاحی نیز با خود حمل می کنند و می خواهند در همان ثانیه های آغازین، گیمر را از پیش روی بردارند. بنابراین برای چنین پس زمینه جذابی، گیمر می تواند هزاران پلات داستانی در ذهن خود شکل دهد.

در چنین شرایطی، تصمیم می گیرید که شخص سمت راست را با یک مشت گیج کرده و با اسلحه ای که وی در اختیار دارد، دیگری را از پای در بیاورید. نقشه تان کاملا منطقی به نظر می رسد تا اینکه نفر سمت چپ با سرعت عملی بی نظیر، یک گلوله در سرتان خالی می کند. به سرعت دکمه R (برای شروع مجدد) را فشار می دهید تا مرحله از سر گرفته شود.

این بار در نظر دارید تا علاوه بر گیج کردن نفر سمت راست، به سرعت حرکت کرده و از گلوله نفر سمت چپ جاخالی دهید. نقشه تان با موفقیت انجام می شود و هردو نفر از پای در می آیند؛ اما ناگهان در آسانسور باز شده و چند گلوله شاتگان باعث می شود تا بار دیگر مجبور به فشردن دکمه R شوید. همین روند آنقدر تکرار می شود تا در نهایت با استراتژی مناسبی، تمام اشخاص حاضر در مرحله نابود شوند.

اما این روند به ظاهر تکراری و خسته کننده، به قدری جذاب می نماید که به نوعی وسواس فکری دچارتان خواهد کرد. گیم پلی سوپرهات بسیار ساده و در عین حال چالش برانگیز است و می دانید که هیچ کس به جز خودتان، مقصر اصلی ناکامی در مراحل نبوده است. آگاهی از این موضوع سبب می شود تا بارها و بارها یک مرحله را از سر بگیرید و به دنبال آن باشید تا به روش های گوناگون، بر موج دشمنان فائق آیید.

با اتمام هر بخش، امکان مشاهده مرحله در سرعت معمولی فراهم می شود و پی می برید که تمام حرکات تان، تا چه اندازه و زیبا و روان بوده اند. در این ویدیوی کوتاه نهایی، می توانید مشاهده کنید که چطور دشمنی را به یک مشت نقش زمین کردید، توپ بیلیاردی را به سمت دشمنی که شاتگان به دست داشت پرتاب نمودید و در نهایت با قاپیدن سلاح نفر پشتی در میان زمین و هوا، باقی دشمنان را از پا در آوردید. شاید انتقال چنین تجربه ای به وسیله چند جمله کاری دشوار باشد؛ زیرا تا زمانی که خودتان سوپرهات را تجربه نکنید قادر به درک کامل جذابیت هایش نیستید.

اگر بخواهیم صادق باشیم، سوپرهات ایده چندان جدیدی برای ارائه ندارد. تمام گیم پلی بر مبنای همان قابلیت Bullet Time شکل گرفته که بارها در عناوینی مثل مکس پین شاهدش بوده ایم. اما همین Bullet Time که در قالب صحنه های آهسته دنبال می شود، ماهیتی کاملا متفاوت با مکس پین و سایر بازی ها به خود گرفته و تفاوت را می توان به وضوح در سوپرهات احساس کرد.

سوپرهات در ظاهر بسیار ساده و کم محتوا به نظر می رسد اما می خواهد به گیمر بگوید که یک بازی اول شخص واقعی تا چه حد می تواند دشوار باشد، عناوینی مانند Call of Duty را کنار بگذارید که یک تنه می توان ده ها دشمن را کنار زد؛ در سوپرهات حتی با آگاهی کامل از مسیر گلوله ها و مسیر حرکت دشمنان، بازهم کافیست تا دست به خطایی کوچک بزنید تا با یک تیر دشمن، مجبور به از سرگیری مجدد مرحله شوید. البته هر مرحله نهایتا 1 دقیقه به طول می انجامد، اما چالش های مختلف هر یک و هوش مصنوعی قدرتمند بازی می تواند همین 1 دقیقه را به تقلایی چند ده دقیقه ای تبدیل کند.

جمع بندی

سوپرهات از هر منظری که به آن نگاه کنیم، عنوانی متفاوت است. از گیم پلی بی نظیر و گرافیک مینیمال آن گرفته تا قیمت 25 دلاری اش که برای تجربه ای حداکثر دو الی سه ساعته اندکی گران به نظر می رسد. اما در صنعتی که بازی های 5 ساعته 60 دلار قیمت دارند و البته برای محتویات اضافه آنها باید 50 دلار دیگر نیز بپردازید، سوپرهات بدون شک عنوانی متفاوت و ارزشمند به شمار می رود.

شاید گیم پلی سوپرهات کوتاه تر از آنچه تصور می شد باشد، اما بدون شک تکرارپذیری بالایش سبب می گردد تا ده ها ساعت به آن اختصاص دهید و هر مرحله را به چندین روش مختلف پشت سر بگذارید. سوپرهات یکی از آن دسته بازی هایی است که صنعت گیمینگ امروزی، به آن نیاز دارد. در دوره و زمانه ای که بازی های اول شخص روز به روز پسرفت می کنند و دیگر حرف جدیدی برای گفتن ندارند، استودیوی SUPERHOT Team نشان داده حتی با محدودیت های فنی و مالی فراوان هم می توان چنین عنوان تحسین برانگیز و خرق عادتی توسعه داد.

The post appeared first on .

بررسی بازی Superhot؛ ذهن، نرم افزاری بیش نیست

بدون هیچ مقدمه چینی، Superhot را می توان یکی از باحال ترین عناوین مستقل چند سال اخیر دانست. با مراجعه به صفحه رسمی بازی در پلتفرم استیم و در بخش توضیحات، با چنین جمله ای مواجه خواهید شد: «سوپرهات عنوانی اول شخص است که در آن، زمان تنها وقتی حرکت خواهد کرد که شما حرکت کنید.»

شاید با هیچ جمله ای بهتر از این نتوان ماهیت عجیب و دوست داشتنی سوپرهات را توصیف کرد. عنوانی که برای نخستین بار در در رویداد 7 روزه FPS Challenge توسعه یافت و سازندگانش بعدا بازی را به عنوانی تحت وب تبدیل کردند. اما ایده سوپرهات به قدری جذاب به نظر می رسید که در نهایت کمپینی در وب سایت کیک استارتر به راه انداخته شد و سرمایه لازم برای توسعه آن روی پی سی، لینوکس و اکس باکس وان فراهم آمد.

سوپرهات با تمام بازی های اول شخصی که پیش از این تجربه کرده اید، فرق دارد. جهان بازی به مینیمال ترین شکل ممکن طراحی شده، بنابراین دشمنان و جهان پیرامون گیمر با دو رنگ قرمز و خاکستری به نمایش در می آیند؛ نه خبری از مکانیک های پیشرفته گیم پلی است و نه خبری از گرافیک حیرت انگیز.

سوپرهات نمی خواهد در پوستین عنوانی کلان بودجه ظاهر شود و حتی نیازی به چنین تلاشی ندارد. تنها کافیست بازی را اجرا کنید و چند دقیقه به آن فرصت دهید تا چند ساعت بعد، خودتان را غرق در گیم پلی بیابید.

گیم پلی سوپرهات بیش از هر چیز روی آزمون و خطا متکی است. در هر مرحله از سوپرهات، گیمر به ناگاه خود را در لوکیشنی کاملا متفاوت با قبلی می یابد و موظف است تا با از بین بردن موج دشمنان، در بازی پیشروی کند. همان طور که گفتیم، در سوپرهات زمان تنها وقتی به حرکت خواهد کرد که گیمر حرکت کند یا دست به اعمال مختلفی بزند.

با توجه به همین، گیمر هدفی سرراست دارد و نیازی به اضافه کاری نیست. شخصیت اصلی بازی، هیچ قابلیت خاصی ندارد؛ یعنی نه قادر به پرتاب نارنجک است و نه حتی پر کردن خشاب اسلحه. اما وی از چند توانایی کاملا معمولی بهره می برد که گیم پلی اساسا با توجه به آنها شکل گرفته. گیمر در نقش کاراکتر اصلی می تواند دشمنان را به صورت تن به تن از میان برداشته، برخی آیتم های داخل محیط را به سمت دشمنان پرتاب نماید و البته، با استفاده از چند سلاح مختلف گرم به آنها شلیک کند.

هر مرحله، تا حد زیادی به یک فیلم کوتاه شباهت دارد. برای مثال یکی از مراحل آغاز گشته و گیمر پی می برد که در آسانسوری به همراه دو نفر دیگر حضور دارد. این دو نفر احتمالا سلاحی نیز با خود حمل می کنند و می خواهند در همان ثانیه های آغازین، گیمر را از پیش روی بردارند. بنابراین برای چنین پس زمینه جذابی، گیمر می تواند هزاران پلات داستانی در ذهن خود شکل دهد.

در چنین شرایطی، تصمیم می گیرید که شخص سمت راست را با یک مشت گیج کرده و با اسلحه ای که وی در اختیار دارد، دیگری را از پای در بیاورید. نقشه تان کاملا منطقی به نظر می رسد تا اینکه نفر سمت چپ با سرعت عملی بی نظیر، یک گلوله در سرتان خالی می کند. به سرعت دکمه R (برای شروع مجدد) را فشار می دهید تا مرحله از سر گرفته شود.

این بار در نظر دارید تا علاوه بر گیج کردن نفر سمت راست، به سرعت حرکت کرده و از گلوله نفر سمت چپ جاخالی دهید. نقشه تان با موفقیت انجام می شود و هردو نفر از پای در می آیند؛ اما ناگهان در آسانسور باز شده و چند گلوله شاتگان باعث می شود تا بار دیگر مجبور به فشردن دکمه R شوید. همین روند آنقدر تکرار می شود تا در نهایت با استراتژی مناسبی، تمام اشخاص حاضر در مرحله نابود شوند.

اما این روند به ظاهر تکراری و خسته کننده، به قدری جذاب می نماید که به نوعی وسواس فکری دچارتان خواهد کرد. گیم پلی سوپرهات بسیار ساده و در عین حال چالش برانگیز است و می دانید که هیچ کس به جز خودتان، مقصر اصلی ناکامی در مراحل نبوده است. آگاهی از این موضوع سبب می شود تا بارها و بارها یک مرحله را از سر بگیرید و به دنبال آن باشید تا به روش های گوناگون، بر موج دشمنان فائق آیید.

با اتمام هر بخش، امکان مشاهده مرحله در سرعت معمولی فراهم می شود و پی می برید که تمام حرکات تان، تا چه اندازه و زیبا و روان بوده اند. در این ویدیوی کوتاه نهایی، می توانید مشاهده کنید که چطور دشمنی را به یک مشت نقش زمین کردید، توپ بیلیاردی را به سمت دشمنی که شاتگان به دست داشت پرتاب نمودید و در نهایت با قاپیدن سلاح نفر پشتی در میان زمین و هوا، باقی دشمنان را از پا در آوردید. شاید انتقال چنین تجربه ای به وسیله چند جمله کاری دشوار باشد؛ زیرا تا زمانی که خودتان سوپرهات را تجربه نکنید قادر به درک کامل جذابیت هایش نیستید.

اگر بخواهیم صادق باشیم، سوپرهات ایده چندان جدیدی برای ارائه ندارد. تمام گیم پلی بر مبنای همان قابلیت Bullet Time شکل گرفته که بارها در عناوینی مثل مکس پین شاهدش بوده ایم. اما همین Bullet Time که در قالب صحنه های آهسته دنبال می شود، ماهیتی کاملا متفاوت با مکس پین و سایر بازی ها به خود گرفته و تفاوت را می توان به وضوح در سوپرهات احساس کرد.

سوپرهات در ظاهر بسیار ساده و کم محتوا به نظر می رسد اما می خواهد به گیمر بگوید که یک بازی اول شخص واقعی تا چه حد می تواند دشوار باشد، عناوینی مانند Call of Duty را کنار بگذارید که یک تنه می توان ده ها دشمن را کنار زد؛ در سوپرهات حتی با آگاهی کامل از مسیر گلوله ها و مسیر حرکت دشمنان، بازهم کافیست تا دست به خطایی کوچک بزنید تا با یک تیر دشمن، مجبور به از سرگیری مجدد مرحله شوید. البته هر مرحله نهایتا 1 دقیقه به طول می انجامد، اما چالش های مختلف هر یک و هوش مصنوعی قدرتمند بازی می تواند همین 1 دقیقه را به تقلایی چند ده دقیقه ای تبدیل کند.

جمع بندی

سوپرهات از هر منظری که به آن نگاه کنیم، عنوانی متفاوت است. از گیم پلی بی نظیر و گرافیک مینیمال آن گرفته تا قیمت 25 دلاری اش که برای تجربه ای حداکثر دو الی سه ساعته اندکی گران به نظر می رسد. اما در صنعتی که بازی های 5 ساعته 60 دلار قیمت دارند و البته برای محتویات اضافه آنها باید 50 دلار دیگر نیز بپردازید، سوپرهات بدون شک عنوانی متفاوت و ارزشمند به شمار می رود.

شاید گیم پلی سوپرهات کوتاه تر از آنچه تصور می شد باشد، اما بدون شک تکرارپذیری بالایش سبب می گردد تا ده ها ساعت به آن اختصاص دهید و هر مرحله را به چندین روش مختلف پشت سر بگذارید. سوپرهات یکی از آن دسته بازی هایی است که صنعت گیمینگ امروزی، به آن نیاز دارد. در دوره و زمانه ای که بازی های اول شخص روز به روز پسرفت می کنند و دیگر حرف جدیدی برای گفتن ندارند، استودیوی SUPERHOT Team نشان داده حتی با محدودیت های فنی و مالی فراوان هم می توان چنین عنوان تحسین برانگیز و خرق عادتی توسعه داد.

The post appeared first on .

بررسی بازی Superhot؛ ذهن، نرم افزاری بیش نیست