Tagبازی سر

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier؛ قسمت چهارم: ماجرای حوصله سر بر

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier؛ قسمت چهارم: ماجرای حوصله سر بر

قسمت چهارم از فصل سوم بازی سریالی واکینگ دد خسته کننده، حوصله سر بر و بی منطق است. اگر 10 دقیقه ابتدایی و انتهایی را فاکتور بگیریم، هر آنچه که در بین این دو دیده و تجربه می شود یک فرصت طولانی برای خوابیدن فراهم می کند.

اگر قرار نباشد در میان برخی صحنه ها دکمه E و یا Q را فشار دهیم، به راحتی می شود نزدیک به یک ساعت خوابید و هیچ اتفاق مهمی را هم از دست نداد و به پیش رفت.

به طور کل این مسئله حس می شود که گاهی اوقات لازم است داستان کمی کش پیدا کند تا توسعه دهندگان بتوانند به اندازه ای که برایشان مشخص شده، بازی را طولانی کنند. این مشکل مخصوص بازی نیست و حتی سریال واکینگ دد هم بارها و بارها در طی تمامی فصل های خود با آن درگیر بوده.

اگر سه قسمت ابتدایی را بازی نکرده اید، ادامه مطلب حاوی نکات داستانی است که لذت تجربه بازی را برایتان خراب می کند.

قسمت چهارم جایی است که روابط میان کاراکترها به اوج خودش می رسد و تقریبا جز همین یک مورد، هیچ حرف خاصی برای گفتن وجود ندارد. گیب با کلمنتاین، تریپ با الینور و خاویر با کیت. همه شخصیت ها به نحوی با یکدیگر تعامل نزدیک تری پیدا می کنند که شاید زیباترین آن ها رابطه کلمنتاین باشد.

در اواسط فصل متوجه می شویم که کلمنتاین در حال تجربه بلوغ فیزیکی و تبدیل شدن به یک دختر بالغ است و از سوی دیگر، گیب همچنان یک پسر بچه کله شق با دغدغه های احمقانه اش است. می خواهد نشان دهد که بزرگ شده اما مثل هر پسر بچه کم سن و سالی، گند می زند و اشتباهات او در دنیای متزلزل و آخرالزمانی آن ها، تبعات سنگینی دارد.

کلمنتاین نمی خواهد به گیب بی توجه باشد اما به خوبی می توان پختگی را در رفتار او دید. سعی می کند با تنها شخص هم سن خودش در گروه ارتباط بگیرد اما به وضوح، جایگاه فکری بالاتر او قابل مشاهده است.

دیگران هم متوجه این مسئله می شوند. خاویر و کیت که حالا خودشان درگیر یک رابطه جدی و البته خطرناک شده اند، این دو را زیر نظر دارند و به نوعی از این اتفاق خشنود هستند اما مشخصا قادر نیستند که جنس رابطه میان کلمنتاین و گیب را در شرایط فعلی تشخیص دهند.

کیت همسر برادر خاویر است. برادری که تصور می شد سال ها پیش و در همان ابتدای شیوع بیماری از بین رفته. اما به یک باره او به داستان باز می گردد و همه اتفاقات در قسمت سوم و چهارم، حول او و گروهی که بخشی از آن است می چرخد.

همانطور که در پایان قسمت سوم دیدیم، خاویر و دیوید وارد ماجرای بسیار خطرناکی می شوند و سرنوشت یک شهر را تغییر می دهند. مثل همیشه، یک رئیس عوضی می خواهد سر بقیه را زیر آب کند و اعتبار همه شکوه پدید آمده را از آن خود کند.

در تمام این چهار سال که خاویر و کیت زنده ماندند، رابطه میان این دو از حالت عادی خود خارج می شود. فلش بک هایی که در این چهار قسمت از زندگی خانواده گارسیا دیدیم، همگی به یک نقطه نهایی می رسد. دیوید همیشه در زندگی خود مشکل داشته و کیت هم علاقه ای به دیوید ندارد اما در عوض با برادر کوچکتر دیوید یعنی خاویر داستان هایی دارد.

در این قسمت، به عنوان خاویر باید دو تصمیم بسیار مهم بگیرید که تاثیر اصلی آن ها را در قسمت بعدی و پایان بندی فصل سوم احساس خواهیم کرد. شاید تنها نکته مثبت در مورد این اپیزود از ابتدا تا انتها، به تصویر کشیدن همین روابط باشد که شاید بهتر بود میان 5 قسمت تقسیم می شد و مسیر را برای مخاطب تا این حد طولانی نمی کرد.

هر چه جلوتر می رویم، میزان مداخله گیمر با بازی کمتر می شود و هیچ معمایی برای حل کردن در محیط در اختیار مخاطب قرار نمی گیرد.

اگر در لحظه های مهم تصمیم گیری نکنید و حرفی نزنید، شانس اینکه چنین صفحه ای را مشاهده کنید بسیار زیاد است. متاسفانه در این شرایط، راویان داستان تصمیم گرفته اند تا زحمت بیشتری نکشند و خط داستانی سومی تعیین نکنند.

در مجموع، قسمت چهارم به گونه ای است که احساس می کنید هنوز جای کار داشته و خیلی عجله ای از تنور بیرون آمده. در سکانس های میانی، یکی از کاراکترها با تزریق ماده ای به بدن خود قصد خودکشی دارد اما در حین سوییچ میان دوربین و کاراکترها، گاهی اوقات سرنگ او خالی و گاهی پر از آن ماده است.

این نقص های این چنینی که شاید چندان اهمیتی هم نداشته باشند، صرفا در مورد مسائل تکنیکی صادق نیست و بلکه داستان این قسمت هم پر است از این حفره های نا امید کننده. احساس می کنید گویا داستان به نحوی سر هم بندی شده تا اینکه یک اپیزود 70-80 دقیقه ای تکمیل شود.

بسیاری از منتقدین فصل ششم سریال واکینگ دد می گویند که قسمت آخر آن را اگر خلاصه کنیم شاید 10 دقیقه مفید از آن بیرون کشیده شود. همین موضوع در مورد بازی هم صادق است و اگر 10 دقیقه انتهایی نبود (که البته پایان بندی هم بی نقص نیست)، احتمالا با یکی از بدترین قسمت های سری بازی های واکینگ دد طرف بودیم.

هر چه جلوتر می رویم، میزان مداخله گیمر با بازی کمتر می شود و هیچ معمایی برای حل کردن در محیط در اختیار مخاطب قرار نمی گیرد. گویا شما را پشت نمایشگر گذاشته اند تا فقط دکمه E و Q را فشار دهید و سریال ببینید. این رویه قطعا بازی های Telltale Games را بیش از پیش حوصله سر بر خواهد کرد.

اگر قرار است داستان سرایی حوصله سر بر و خسته کننده باشد، حداقل باید این حق را داشته باشیم که یک گیم پلی جذاب را در آن لحظه تجربه کنیم. لااقل یکی-دو معمای محیطی حل شود و مخاطب بیشتر خود را درون بازی حس کند. نه داستان و نه گیم پلی؟ نه، متاسفانه این یک مورد قابل پذیرش نیست.


  • نمایش اوج روابط میان کاراکترها
  • برخی سکانس های فوق العاده ضعیف
  • دیالوگ های ناپخته
  • داستانی سر هم بندی شده
  • شروعی بسیار ضعیف و کسل کننده

The post appeared first on .

بررسی بازی The Walking Dead: A New Frontier؛ قسمت چهارم: ماجرای حوصله سر بر

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

حتما از زبان گیمرها و یا بازی سازهای نوپا شنیده اید که می گویند بازار بازی های ویدیویی بسیار پر درآمد شده اند و حتی از سینما هم پول بیشتری به جیب کمپانی ها سرازیر می کنند. این مسئله کاملا صحیح است و یک خیال نیست.

شاید در ایران کسی بازی کردن را جدی نگیرد اما آمریکایی ها در آن سوی دنیا، در حال پارو کردن پول ها با ساختن بازی های ویدیویی هستند و میلیون ها مشتری مشتاق در سراسر دنیا بابت آن ها پول می دهند.

بری کد (Brie Code) بازی ساز و نویسنده مهمان وبسایت GameIndustry در یادداشتی فوق العاده جذاب و خواندنی با مضمون «بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند» بررسی جامعی از شرایط فعلی بازار دارد. از اینکه چرا این اتفاق رخ داده و نقش بازوهای سرمایه گذاری در این ماجرا چه هست و چرا.

در ادامه، یادداشت خانم کد را می خوانیم.


. . بدون اغراق، من زندگی ام را به مدت 14 سال وقف بازی های ویدیویی کردم و روی عناوینی نظیر کمپانی آو هیروز، اساسینز کرید و چایلد آو لایت کار کردم. اما هر کجا که می روم، افرادی را می بینم که بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

بیشتر دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند. و یکی از کارهای مورد علاقه من، وقتی که شخصی جدید را می بینم این است که وقتی به آن ها می گویم در صنعت بازی های ویدیویی کار می کنم، نگاهشان کنم و ببینم چطور تقلا می کنند تا به نوعی خودشان را به شغل من ربط دهند.

اسم یک بازی ویدیویی قدیمی که مدت ها پیش بازی کرده بودند را می آورند و سعی می کنند حرف خوبی در موردش بزنند و بعد اعتراف می کنند که اصلا بازی ویدیویی انجام نمی دهند.

در همین حین، زندگی ما در قیاس با زندگی والدینمان از بنیان تغییر کرده. همین که با تکنولوژی های جدید خو می گیریم، زندگی ما به مراتب تکه تکه، چند وجهی و تعاملی می شود. رمان ها و فیلم های خطی کمتر برای بازتاب حقایق مناسب هستند.

کدام شکل از هنر و سرگرمی، بیش از هر زمان دیگری «مناسب دوران» است؟ شرح حال؟ ؟ نه، باید بازی های ویدیویی باشد. سرگرمی های تعاملی. با این حال، بسیاری از مردم بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

چرا؟

. آن هایی که شبیه به هم هستند، شبیه به هم فکر می کنند و بر اساس پایه دانش مشابهی کار را پیش می برند و مشکلات را از زاویه ای مشابه نگاه می کنند.  یک شخص در گروهی از افراد شبیه به هم، ایده های بهترِ کمتری نسبت به یک فرد در گروهی از افراد متنوع دارد.

اگر یک جا برای کار کردن باشد که پر از آدم های شبیه به هم است، آن جا صنعت بازی های ویدیویی است. و از همه مهم تر، اکثرا گیمر هستیم. ممکن است که احتمالا، شاید، فقط شاید، ما متوجه چیزی در این بین نمی شویم؟

شاید هر آنچه ما می دانیم اشتباه است.

قسمت دوم: هر آنچه من می دانم اشتباه است

سه سال پیش، برای اولین بار، دوستان من که علاقه ای به بازی های ویدیویی ندارند، شروع به پرسیدن سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی کردند. دلیل این پرسش ها آن بود که آن ها می خواستند تبلت بخرند. بعضی از آن ها هم کنسول های قدیمی اعضای خانواده و یا همسایه هایشان را که مدل جدیدتر خریده بودند گرفته بودند.

برای من بسیار هیجان انگیز بود. فکر کردم، شاید بالاخره بتوانم آنچه که دوست دارم را با افرادی که دوستشان دارم به اشتراک بگذارم. اسپویلر: اشتباه می کردم. آن ها پس از بازی کردن گیم هایی که به آن ها پیشنهاد کرده بودم گیمر نشدند. اما یک اتفاق بسیار جالب رخ داد.

نزدیک ترین دوست من، عمو زاده ام کریستینا، احتمالا بیشترین ضدیت را با من در مورد علاقه ام به بازی های ویدیویی دارد. او تاریخ دان هنر است و هنرهای فمنیستی معاصر را دوست دارد و من را به چشم یک «طراح» می بیند. اما نه یک «طراحی بازی های ویدیویی». وقتی به او پیامی می دهم و از استرس ناشی از کار برای او می گویم، هیچ پشتیبانی و اشتیاقی نشان نمی دهد.

در عوض می گوید از کارم استعفا دهم و به دانشگاه برگردم و طراحی داخلی و یا طراحی صنعتی بخوانم. او تصور می کرد که من زندگی ام را در صنعت بازی های ویدیویی هدر می دهم.

و یک روز او شروع کرد سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی از من پرسید. شگفت زده شده بودم. البته که به او پیشنهاد کردم Journey را بازی کند. برای او یک انتخاب عالی بود. برخلاف انتظاراتم، او بازی را تمام نکرد. از اینکه یک مار می تواند او را بکشد خوشش نیامد. نه به خاطر اینکه بازی دشوار باشد، بلکه او عمیقا از مورد حمله واقع شدن در بازی بی علاقه بود. اما به اندازه کافی او را جلب کرد تا چند پیشنهاد دیگر از من بخواهد.

بنابراین شروع کردم بازی های ویدیویی را روی دوستانم که از بازی خوششان نمی آمد امتحان کنم، که ببینم چه دوست دارند و چه دوست ندارند. یک شب به این نتیجه رسیدم به اندازه کافی اعتماد کریستینا را جلب کرده ام که به او بازی مورد علاقه ام، اسکایریم را پیشنهاد دهم.

او در گوگل اسم بازی را جستجو کرد و در پاسخ گفت: «اههههه، نمی دونم چطور فکر کردی که این بازی رو انجام میدم، من گیم آو ترونز نمی بینم، شمشیر دوست ندارم، دعوا دوست ندارم، اژدها دوست ندارم.»

به او گفتم که از بخش اول و درگیری با اژدها متنفر خواهد شد اما از آن بگذر و یک شانس دوباره به بازی بده و وقتی این کار را انجام دادی به من نظرت را بگو. هیچ وقت به من نظرش را دوباره نگفت.

سه هفته بعد تنلفم زنگ خورد. هیچ وقت هیچ کس به من زنگ نمی زند چون می دانند که جوابشان را نمی دهم. اما یک نگاهی به پایین انداختم و نام کریستینا را روی صفحه موبایلم دیدم. دلم به جوش افتاد و یک لحظه فکر کردم اتفاق بدی در خانواده رخ داده. پاسخ دادم، کریستینا می گریست.

گفت: «لیدیا مرد.»

ما هیچ شخصی به نام «لیدیا» در خانواده مان نداشتیم. او داشت در مورد کاراکتری در بازی اسکایریم حرف می زد. به مدت 3 هفته، او به شدت در حال بازی کردن اسکایریم بود و اشتباهی لیدیا را کشته بود و هیچ سیوی هم نداشت که دوباره لیدیا را بازگرداند.

کریستینا می گریست و می گفت نمی دانستم که می شود در یک بازی ویدیویی، شخصیتی با احساس ساخت. نمی دانست که شما می توانید شخصیت خودتان را بسازید و به عنوان خودتان در دنیایی زندگی کنید که پر است از کاراکترهایی که به آن ها اهمیت می دهید.

هیچ وقت متوجه نشده بودم که از این مسئله آگاه نیست، چون خودم عمیقا درگیر آن بودم. کریستینا گفت تمام این سال ها، به خاطر این ها نبوده که از بازی های ویدیویی خوشش نیامده، به خاطر این بوده که نمی دانسته آن ها اصلا چه هستند.

(وقتی این داستان را در کنفرانس های مختلف می گویم، مردم هم از داستان لیدیاهای خودشان برایم می گویند. .)

بنابراین دختر عمویم عاشق اسکایریم شد. بالاخره، دوستانم که بازی های ویدیویی دوست نداشتند، ممکن بود به بازی علاقه مند شوند. این باور، تمام تمرکز من را تغییر داد. من در توسعه بازی Child of Light کمک کردم. فکر کردم دوستانم آن را دوست داشته باشند اما در زمان توسعه اش، هیچ وقت بازی را به آن ها نشان ندادم. و وقتی بازی منتشر شد، تعجب برانگیز بود که آن ها Child of Light را هم دوست نداشتند.

و حقیقت این است که کریستینا هم کمی بعد از آن که لیدیا مرد، دست از اسکایریم بازی کردن برداشت، چرا که او واقعا نه شمشیر، نه جنگیدن و نه اژدها را دوست ندارد. و سه سال گذشته و هنوز هیچ گیمی را نمی شناسم که به دوستانم پیشنهاد کنم. به بیان تیم گان، «».

من عاشق ویدیو گیم هستم و با کسانی کار می کنم که عاشق ویدیو گیم هستند. اما وقتی به حرف های کریستینا گوش می کنم و تعاریفش از ویدیو گیم هایی که دوست دارد بازی کند، ویدیو گیم هایی که دوست داشت وجود داشتند – در حالی که برای بسیاری از گیمرها خسته کننده به نظر می رسیدند اما برای دوستانم جذاب بودند – متوجه می شوم که من هم احتمالا دوست دارم آن دسته از بازی ها را انجام دهم.

گوش کردن به کریستینا باعث می شود که فکر کنم من هم ایده های خوبی نداشتم. باعث شد متوجه شوم که من با کسانی کار می کنم که بسیار شبیه به من کار می کنند و بر اساس یک فرهنگ مشابه (فرهنگ گیکی) بازی می سازیم، کسانی که با تئوری گیم دیزاین مشابهی کار می کنند که توسط گیمر ها (-ی مرد و سفید پوست) و برای گیمرها (-ی مرد و سفید پوست) پدید آمده. متوجه شدم که بدجوری خراب کرده ام. وقتی همه شبیه هم، دور هم جمع می شویم، همین اتفاق می افتد: چیزهای خسته کننده می سازیم.

و دوستان من هنوز هم در مورد بازی های ویدیویی می پرسند. علاقه شان همچنان سر جایش باقی مانده و من هم به این باور رسیدم که دیگر نمی خواهم به آن ها بازی هایی را نشان دهم که دوستشان دارم و امیدوار باشم که آن ها هم آن بازی را دوست داشته باشند. اصلا پاسخ دادن به سوالاتشان یا پرسیدن در مورد بازی ها مهم نبود. مسئله این بود که می خواستم با آن ها صحبت کنم، تا بالاخره گیمی بسازم که آن ها بازی کنند.

قسمت سوم: زندگی واقعا دشوار است

بنابرای، چرا دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند و اصلا چه دوست دارند؟

وقتی دوستان من از دلایل خود برای عدم علاقه مندی به بازی های ویدیویی می گویند، عمدتا 3 مسئله را پیش می کشند. مهم ترین چیز آن است که فکر می کنند بازی های ویدیویی فاقد عمق هستند. حرف هایی مثل «برخلاف کتاب/فیلم/پادکست، بازی های ویدیویی چیزی به من یاد نمی دهند یا تغییری در من ایجاد نمی کنند» می زنند.

دوم اینکه، در اولین نگاهشان به یک بازی، از آن زده می شوند. کمتر زنی به بازی ویدیویی که در آن زن ها فاجعه بار نمایش داده شده اند جلب می شود. می گویند «این بازی ها به منِ زنِ نوعی توهین می کنند».

و سوم، آن ها هیچ نشانه ای از فرهنگ و علاقه شان در بازی های ویدیویی پیدا نمی کنند. می گویند «ما را نادیده گرفته اند» و یا «در بخش هایی که به آن ها اصلا اهمیتی نمی دهم گند می زنم».

و بخش هایی که آن ها اصلا به آن اهمیتی نمی دهند گرافیک واقع گرایانه و گیم پلی اکشن است.

بنابراین، دوستان من هیچ علاقه ای به زده شدن ندارند. آن ها می خواهند سلیقه شان شناخته شود و در بازی ها عمق پیدا کنند. چون ما، به عنوان یک صنعت، در دست یابی به دو مورد اول شکست خورده ایم، دوستان من نمی توانند آن تجربه ای که قدرتمندترین مدیوم برای یادگیری، رشد و تغییر دادن انسان ها است را کسب کنند.

به عنوان گیمرها، ما می دانیم که یک بازی خوش ساخت می تواند معانی را بسیار بهتر از یک فیلم و یا رمان منتقل کند. بازی Paper, Please به ما این را یاد داد، بازی Train به ما این را یاد داد، This War of Mine و بسیاری دیگر هم همینطور.

شناسایی این معیارها به من کمک کرد تا بفهمم چرا نه اسکایریم و نه چایلد آو لایت روی دوستان من اثری نداشته. اسکایریم عمق کافی را دارد اما سلیقه آن ها را نه. کریستینا از بازی کردن با هویت خودش و آشنا شدن با کاراکترها لذت می برد اما او از شمشیر و جنگیدن و اژدها خوشش نمی آید. چایلد آو لایت سلیقه آن ها را در خودش دارد اما عمق را نه. داستان خطی و سیستم مبارزه نوبتی فضای کافی برای او ارائه نمی داد تا آزادانه بچرخد (همچنین، کنترل چندان دم دست نبود و اگر ما بازی را پیش از عرضه به غیر گیمرها نشان می دادیم متوجه آن می شدیم).

آنکه یک سری چیزها را پاک و یا حذف کنیم و سپس انتظار داشته باشیم دوستان من بازی های ویدیویی را دوست داشته باشند، کافی نیست. بازی باید بر اساس آنچه که آن ها در زندگی به آن اهمیت می دهند ساخته شود. بازی باید به آن ها کمک کند تا زندگی شان را بیشتر درک کنند. .

بنابراین پرسیدن آنکه شما از چه چیز بازی های ویدیویی خوشتان نمی آید، فقط نیمی از مسیر است. پرسیدن آنکه دوستان من چه چیزی در زندگی دوست ندارند و یک بازی چطور می تواند به این مسئله کمک کند، نیمه دوم و بسیار مهم تری است.

مثل بسیاری از دخترها، زندگی کریستینا تفاوت بسیاری با زندگی والدینش دارد. در خانواده اش، او اولین دختری است که توانسته مدرک دانشگاهی کسب کند و موفقیت شغلی بالایی به دست آورد اما دانشگاه او را برای روابط کاری و بسیاری از مسائل مرتبط با زندگی کاری اش آماده نکرده بود.

او ریز اندام است و با این حال هوشمند و بسیار قدرتمند ولی مردم او را جدی نمی گیرند. وقتی سر کار می رود، نگاه جنسی به او دارند و وقتی هم تا دیروقت سر کار است، از بازگشت به خانه واهمه دارد.

خرج زندگی در ونکوور بسیار زیاد است و او با وام دانشجویی زندگی را می گذارند. او نمی داند که چطور باید کار و خانواده را متعادل کند. همه دوستانش به اندازه او سرگرم کارشان هستند. او هیچ در زندگی اش ندارد و هر مسئله که پیش پایش قرار بگیرد را خودش به نحوی برطرف می کند.

وقتی کریستینا پس از یک روز سخت کاری به خانه می آید، نمی خواهد در یک بازی ویدیویی بجنگد یا یک بازی خسته اش کند. او می خواهد ببینید در یک دنیای مملو از کاراکترها، کیست و به چه کسی اهمیت می دهد و چه کسانی به او اهمیت می دهند. این احساسی است که او در مورد لیدیا در بازی اسکایریم دارد و من هم همین احساس را در مورد کاراکترهای بازی اسکایریم دارم.

هنرمندی به نام ، اخیرا پیرامون هر آنچه که در مورد هنر و بازی های ویدیویی احساس می کنم صحبت کرد. آن ها در مورد اینکه هنرمند چگونه از شوکه کردن مخاطب برای جلب نظر بیننده استفاده می کند صحبت کرد اما می گویند که این تکنیک چطور در فرهنگ ما فرو رفته و ما حالا «در دوران شوک مداوم و دائما برانگیخته» به سر می بریم.

در همین لحظه، ما در حال تجربه «تحلیل رفتن چشمگیر اهمیت دادن» هستیم. و من واقعا این مسئله را می فهمم. ما تمام ساختارهایی که والدینمان به آن اهمیت می دادند را دور ریخته ایم (که من مشکلی با آن ها ندارم) و با هیچ چیزی آن را جایگزین نکرده ایم (که من با این مشکل دارم). جیلز می گوید: «پس آیا اهمیت دادن وسیله ای برای اکتشاف هنری است؟ آیا هنر اهمیت دادن شکلی رادیکال از هنر سیاسی است؟ آیا‌ این احساس‌ اهمیت دادن در جامعه ای که بی ارزش‌ شمرده می شود، شوکه کننده است؟»

من شخصا به گرافیک خیره کننده علاقه ای ندارم، به شبیه سازهای کشتار، به تفنگ ها، به چاقو و شمشیر علاقه ای ندارم. چندان به آدرنالین علاقه ای ندارم. زندگی خودم به اندازه کافی هیجان انگیز هست.

آنقدر ترس و نفرت در دنیا هست که قلبم را به تپش بیاندازد. فید فیسبوک و توییتر برایم کافی هستند. قدم زدن با لباسی تابستانی در خیابان برایم کافی است. من به اهمیت دادن، به کاراکترها، به خلق کردن، به پیدا کردن مسیری رو به جلو که کمک کند مسیرم را در زندگی پیدا کنم علاقه مندم.

من به غمخواری و محبت کردن و فهم متقابل علاقه دارم. من به اتصال انسان ها به یکدیگر علاقه دارم. همانطور که میراندا جولای می گوید «». من می خواهم بازی هایی بسازم که به مردم کمک می کند زندگی را درک کنند.

همه ما با شوک ها، اطلاعات و تغییرات در هم کوفته شده ایم. درجه تعامل پذیری زندگی ما فوق العاده و بی نظیر است و نمی خواهم با هیچ چیز آن را عوض کنم اما به اندازه کافی هم شوکه کننده و سنگین هست که بخواهیم گوشه ای بنشینیم و دیگران را از خودمان دور کنیم.

در تمام طیف های سیاسی، ما دیگر به یکدیگر گوش نمی دهیم و می ترسم که همه ما به سوی تفکر فاشیستی حرکت کنیم. ما باید از این رسانه برای کمک به مردم در جهت وفق دادن به زندگی جدید و تعاملیمان استفاده کنیم. اینگونه است که ما رسانه ای مناسب دوران خود می شویم.

قسمت چهارم: بازی های ویدیویی جالب

بنابراین، اهمیت دادن به مخاطبین خوب، مناسب و هنری ضروری است. حتی یک کسب و کار خوب هم هست. شما می توانید هر کتابی را در مورد اینکه چطور یک استارت-آپ را راه اندازی کرد بخوانید و به ایده هایی در مورد و برسید. چند کتاب دیگر بخوانید و به طراحی مشارکتی نیز فکر کنید تا ریسک کرده و محصول برای یک بازار جدید خلق کنید. این اهمیت دادن است.

تیم گان می گوید: «طراحان امروزی، بر اساس پارادایم هایی که ما چندین دهه قبل استوار کردیم عمل می کنند… اما این ظاهر زنان در مملکت ما است و لازم است که طراحان ما به نحوی متوجه آن شوند.»

در روزهای آخر، پیش از آنکه از شغل خود استعفا دهم، نمی توانستم اثر «» از جان جان بالدساری متعلق به سال 1971 را از سرم بیرون کنم. او همه نقاشی هایش را سوزاند چون با همین پارادایم ها مشکل داشت. وقتی من از دوستانم در مورد اینکه چه چیزی در تجربه های تعاملی دوست دارند، گفته هایشان شامل بازی های مرسوم صنعت و آنچه که یک اثر را تبدیل به «بازی خوب» می کند نمی شود. وقتی فکر می کنم که چه چیزی را در یک بازی ویدیویی دوست دارم، آن ها شامل استانداردهای رایج صنعت نمی شوند.

و من متعجبم که چقدر این مکالمه آرام پیش می رود. سه سال از زمانی که من و دوستانم تبلت خریدیم و دنبال بازی های مناسب می گشتیم گذشته است. سال ها است که خسته شده ام تا به همکارانم اثبات کنم زن ها هم انسان هستند، زن ها آنقدر غیر قابل پیش بینی نیستند که نتوان آن ها را مطالعه کرد، که آنچه زن ها دوست دارند کم ارزش تر، خسته کننده، اشتباه و دشوار نیست، که این اشتباه است بگوییم زنان نیازی به تجربه های غنی و عمیق ندارند.

من استودیوی کوچک خودم را تاسیس کردم چون به بازی ها اهمیت می دهم، به دوستانم و به افرادی که دوستشان دارم اهمیت می دهم، من می خواهم دوستانم به بازی ها اهمیت بدهند و می خواهم بازی هایی بسازم که به دوستانم اهمیت می دهند. در استودیو من، ما بازی ها را با افرادی می سازیم که ویدیو گیم دوست ندارند چون می خواهیم پارادایم های مستحکم فعلی را از بین ببریم. می خواهیم ایده های مختلف را از زوایای مختلفی بررسی کنیم و بر اساس منابع متفاوتی به آن ها نگاه کنیم.

ما بازی هایی را می خواهیم که خشن نیستند، الکی واقعی و مزخرفات مردانه نیستند، از طرفی خسته کننده و هدر دهنده زمان هم نباشند که باعث شوند از درون احساس مردگی کنید. ما بازی هایی می خواهیم در مورد آنکه هر کدام از ما در آینده چگونه خواهیم بود، جهان در آینده چگونه خواهد بود. ما بازی هایی را می خواهیم که بر اساس احترام، دلسوزی و بی باکی ساخته شده اند. این ها بسیار جالب تر هستند.

The post appeared first on .

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟