Tagبازیکن

روزیاتو: حقایقی جالب از زندگی و تفریحات بازیکن افسانه ای بسکتبال، «مایکل جردن»

روزیاتو: حقایقی جالب از زندگی و تفریحات بازیکن افسانه ای بسکتبال، «مایکل جردن»

بی شک در دنیای بسکتبال مایکل جردن را می توان افسانه ای تکرار نشدنی دانست، بازیکنی که همواره در میادین این ورزش به یکه تازی مشغول بود و همگان را شگفت زده می کرد.

در همین راستا روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به سبک زندگی آقای جردن، میزان درآمد او و تفریحاتش پرداخته است و اگر شما نیز کنجکاو هستید در این رابطه بیشتر بدانید، توصیه می کنیم سری به این مطلب جالب و مصور زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: حقایقی جالب از زندگی و تفریحات بازیکن افسانه ای بسکتبال، «مایکل جردن»

چطور بازیکن را درگیر داستان کنیم؟

چطور بازیکن را درگیر داستان کنیم؟

چطور بازیکن را درگیر داستان کنیم؟ پنج عنصر اصلی داستان‌گویی تعاملی

“به قلم Thomas Grip”

“این مقاله در راستای سلسله همکاری‌های پردیس‌گیم و مجله بازینامه منتشر می‌شود”

در سال‌های اخیر همیشه این حس را داشتم که نقش داستان در بازی‌های ویدئویی به خوبی اجرا نمی‌شود و مشکل اصلی در داستان-نویسی، کاراکترها یا تم بازی نیست، مشکل در روایت کلی داستان است. همیشه عاملی مانع از این می‌شود که حس کنم دارم یک داستان واقعی را تجربه می‌کنم. بعد از صرف کمی وقت به لیستی از پنج عنصر اصلی رسیدم که فکر می‌کنم برای روایت داستان در بازی ضروری‌اند.

مطلبی که در ادامه می‌بینید، تجربیات شخصی من در این زمینه است نه یک تئوری ثابت شده است. با این وجود معتقدم که بهترین چهارچوب را برای روایت کامل داستان و چیزی که بیش‌تر مردم از این بازی‌ها انتظار دارند، پیش روی شما گذاشته‌ام.

هم‌چنین در نظر داشته باشید که این عناصر در کنار هم، بازی را کامل می‌کنند. حذف حتی یکی از آن‌ها می‌تواند تجربه داستان را خراب کند. 

1- تمرکز روی داستان‌گویی

ساده‌ترین اصل، یک بازی از همان اول باید برای روایت یک داستان طراحی شده باشد. بازی نمی‌تواند فقط محدود به حل کردن پازل‌ها، پیدا کردن الماس‌ها یا تیراندازی به هدف‌های متحرک باشد. البته همه این موارد می‌توانند بخشی از بازی باشند، ولی هسته اصلی باید مربوط به روایت داستان باشد. دلیل اصلی ساخت یک  بازی، این است که بازیکن‌ها دنیای داستان را تجربه کنند. هدف از گفتن این نکته کاملا واضح است، بازی‌ای که از ابتدا طراحی شده تا بهترین تجربه انتقال داستان را به بازیکن بدهد، تمام تمرکزش را روی این موضوع می‌گذارد. بسیاری از مشکلاتی که در ادامه بیان می‌کنم، به این دلیل پیش می‌آیند که این نکته را به اندازه کافی جدی نگرفته‌اند. برای این کار لازم است که داستان بازی، باورپذیر و ملموس باشد. کاراکتر‌هایی که بتوان با آن‌ها ارتباط برقرار کرد و تاثیرگذار باشند. داستان بازی نباید بیش از حد ساده یا پیچیده باشد.

2-بیش‌ترین زمان، به بازی کردن گذرانده شود

بازی‌های ویدئویی جزو رسانه‌های تعاملی هستند، بنابراین باید بازیکن را به نحوی  با خود درگیر کنند. هسته اصلی آن‌ها باید در رابطه با بازی کردن باشد، نه خواندن متن‌های طولانی یا تماشای میان‌پرده‌ها. البته بازی کردن طولانی هم ممکن است خسته‌کننده شود، نکته اصلی تعادل بین این دو موضوع است تا تجربه خوبی به مخاطب داده شود. اگرچه این موضوع، خیلی ساده و یکی از قوانین اساسی طراحی بازی به نظر می‌رسد، ولی معمولا اشتباه برداشت می‌شود. یک باور عمده در طراحی بازی، این است که ” انتخاب ” همه چیز است. همان طور که Sid Meier می‌گوید: ” یک بازی، ترکیبی از انتخاب‌های سرگرم‌کننده است.” با این وجود من فکر نمی‌کنم که این مساله در مورد همه بازی‌های داستان محور صادق باشد. اگر انتخاب، مهم‌ترین بخش بود پس کتاب‌هایی که به شما امکان می‌دهند تا خط داستانی را مشخص کنید، در این صنعت پیروز می‌شدند. در صورتی که این‌طور نیست. بیش‌تر بازی‌های معروف و داستان محور هیچ انتخاب اساسی‌ای در طول بازی به شما نمی‌دهند که مسیر داستان را عوض کند. ( مثال The Last of Us ) حالا این سوال پیش می-آید که آیا تعامل در بازی اهمیتی دارد؟

البته که دارد، ولی نه فقط در حد انتخاب کردن. از نظر من، مهم‌ترین هدف تعامل در روایت داستان این است که بازیکن حضور خود را در آن دنیا کاملا حس کند و همه چیز را شخصا تجربه کند. اگر برای زمانی طولانی حضورش در بازی بی‌تاثیر باشد، در تجربه داستان اختلال ایجاد می‌شود. مخصوصا زمانی که بازیکن احساس می‌کند باید کنترل بازی را در دست داشته باشد. تاثیر حضور بازیکن باید همیشه مشخص باشد.

3- تجربه بازی باید با روایت داستان هماهنگ باشد

برای نشان دادن این که بازیکن در روایت داستان تاثیر‌گذار است، کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، باید با اتفاق‌های مهم داستان ارتباط داشته باشد. گیم‌پلی نمی‌تواند مستقل یا حتی در حاشیه از داستان قرار بگیرد. دو دلیل اصلی برای این نکته وجود دارد.

اول، بازیکنان باید احساس کنند که در روایت داستان نقش دارند، نه اینکه فقط تماشاگر باشند. اگر هیچ‌کدام از لحظه‌های مهم داستان به حضور بازیکن نیاز نداشته باشند، حضورشان در بازی بیهوده به نظر می‌رسد. اگر گبم‌پلی بازی شما، شامل جمع کردن الماس‌ها برای باز کردن درهاست، اهمیتی ندارد که جریان بازی بی‌وقفه ادامه پیدا کند یا نه. این کارها بدون ارتباط با داستان، پیش می‌روند و فقط بازیکن را درگیر می‌کنند. ولی برای روایت داستان خوب، گیم‌پلی باید زیربنای داستان باشد، نه اینکه فقط بازیکنان را سرگرم کند تا به میان‌پرده بعدی برسند.

دوم، بازیکنان باید از طریق کارهایی که در بازی انجام می‌دهند، نقش خود را در داستان درک کنند. اگر در نقش یک کارآگاه قرار دارند، گیم‌پلی باید در همین رابطه باشد. بازی‌ای که برای روایت داستانش به متن یا میان‌پرده نیاز داشته باشد، در انتقال تجربه داستانی شکست خورده است.

4- از کارهای تکراری پرهیز کنید

در بیشتر بازی‌ها، تمرکز اصلی روی مهارت پیدا کردن در مکانیک‌ها است. هرچه بازیکن زمان بیشتری را صرف کند، بازی‌اش بهتر می-شود. این به معنی انجام دادن کارهای تکراری است. اما در روایت داستان، تکرار چیز خوبی نیست. ما می‌خواهیم هر اتفاق تا زمانی که معنایی دارد، بخشی از بازی باشد. اینجا هدف، تسلط پیدا کردن در مکانیک خاصی نیست، بلکه هدف از بازی کردن، جلو بردن داستان است. مشکل دیگر تکرار، این است که جلوی خلاقیت بازیکن را می‌گیرد. رسانه‌های دیگر، درک مفهوم بخش‌هایی از داستان را به عهده ذهن مخاطبین می‌گذارند. فیلم‌ها و کتاب‌ها به اندازه کافی مبهم هستند تا جا برای برداشت شخصی باز بگذارند. اگر این اتفاق در بازی نیفتد، بازیکنان به جای تجربه داستان، دیدی ماشینی نسبت به بازی پبدا می‌کنند. اما لازم نیست که مکانیک‌های اصلی بازی مدام تغییر کنند، فقط کافی‌است به شکل‌های مختلفی از آن‌ها استفاده شود.بازی‌هایی مانندLimbo  و Braid مثال‌های خوبی هستند. در این زمینه هستند. گیم‌پلی این بازی‌ها در یک دقیقه یاد گرفته می‌شود، در حالیکه به اندازه کافی تنوع در اختیار بازیکن قرار میدهد.

5- جلوی پیشرفت بازیکن را نگیرید

برای اینکه بازیکن خودش را در دنیای بازی حس کند، داستان همیشه باید در حال روایت باشد. یعنی اگر چالشی هم در بازی وجود دارد، نباید مانع پیشرفت داستان بشود. به یاد داشته باشید که بازیکنان میخواهند داستان را تجربه کنند. اگر در جایی از بازی گیر کنند، تمرکز به جای داستان روی حل مساله می‌رود و دنیای داستان غیر واقعی می‌شود. معمولا به سه روش این اتفاق در بازی می‌افتد: معماهای پیچیده، مرحله‌هایی که نیاز به مهارت در یک مکانیک خاص دارند و محیط‌هایی شبیه به هزارتو که بازیکن درآن‌ها گم می-شود. اگر بازیکن‌ها ندانند که در ادامه چه کاری باید انجام دهند و یا مهارت کافی نداشته باشند، به راحتی در این قسمت‌ها گیج می-شوند. چالش‌های بازی نباید مانع پیشرفت داستان بشوند.

سخن آخر

واضح است که این عناصر ربطی به کیفیت بازی ندارند. ممکن است یک بازی خوب، هیچ یک از این ویژگی‌ها را نداشته باشد و بسیار پر طرفدار باشد، ولی این بازی در زمینه‌های دیگر موفق شده و نمی‌تواند ادعا کند که با هدف تکیه بر روایت داستان، به این جا رسیده است. در حقیقت در این بازی‌ها، تمرکز سازندگان روی ارائه تجربه داستان به مخاطبین نیست.  به همین شکل، بازی‌ای که همه این عناصر را داشته باشد هم لزوما بازی خوب و موفقی نمی‌شود. چرا که یک بازی تنها با داشتن داستانی خوب و قوی، نمی‌تواند مخاطب زیادی جذب کند. برای این کار لازم است که همه بخش‌های بازی با هم هماهنگ بوده و ترکیبی قابل قبول برای ارائه داستان داشته باشند. امیدوارم که این قوانین به شما کمک کند تا به هدفی که از ساخت و طراحی بازی دارید، برسید و تجربه بهتری را در اختیار مخاطب قرار دهید. 

مترجم: فائزه خمیرانی

این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما در جهت حمایت از این تیم مستقل، می توانید شماره های مختلف مجله را در دریافت کنید.

چطور بازیکن را درگیر داستان کنیم؟

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

Michael Mueller-Moehring فردی است که پشت امتیازدهی فوتبالیست های فیفا قرار داشته و هر ساله این مسئولیت طاقت فرسا را برعهده می گیرد. او پس از کنجکاوی های فراوان مردم، سرانجام طی مصاحبه ای با وبسایت از یک راز سرپوشیده فیفا پرده برداشت؛ الکترونیک آرتز چگونه رقم توانایی های فوتبالیست ها را انتخاب می کند؟ مایکل ابتدای صحبت های خود اعداد سرسام آوری را به زبان آورد.

بر اساس گفته او، آن ها برای فیفا 17 حدود 5.4 میلیون داده که پیرامون 700 باشگاه و 18 هزار بازیکن به دست آمده را بررسی کردند. این که گفتیم «طاقت فرسا» به همین مسئله اشاره داشتیم. سالیانه هزاران گزارش را مطالعه نموده و تمام توان خود را به کار بگیرید تا تجربه ای نزدیک به واقعیت به بازیکن ها هدیه بدهید. نهایت می بینید بعضی ها تنها به خاطر طرفدارای های کلیشه ای به قدرت فوتبالیست ها انتقاد می کنند.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-livingthedream-lg-w600.jpg

مایکل حرف هایش را با اشاره به نکته ای جالب ادامه داد؛ اگر بازیکنی ناشناخته دقایق پایانی به یک تیم معروف بپیوندد، تکلیف چیست؟ او گفت: «همیشه یک بازیکن از دسته دوم سوئد پیدا می کنیم که آخرین ثانیه ها تیمش را تغییر می دهد و تنها چیزی که شما از او می دانید، نام و سن و پستش هست. اکنون این فوتبالیست باید به لیست بازیکن های فیفا بپیوندد.» جواب مایکل خیلی جالب است.

آن ها کار خود را با حدس و گمان آغاز می کنند. عجیب هم نیست، می توانید امتیازات ذهنی داشته باشید تا با آمادگی بیشتری از هفت خوان ارزیابی بازیکن ها بگذرید. پس از این کار نوبت به مشاهده بازی های او می رسد. شاید اکنون از خود بپرسید آن ها چگونه وقت می کنند رفتار 18 هزار بازیکن را ببینند. گفته های مایکل نشان می دهند که این مرحله خیلی همکارانش را به چالش نمی کشد.

الکترونیک آرتز شبکه ای با بیش از 9000 کاربر برای خود دست و پا کرده است؛ گروهی که به «بررسی کنندگان داده» معروف هستند. با وجود این که شبکه آمریکایی ها عموما از جستجوگرهای حرفه ای بازیکن ها و مربی ها پر شده اما بعضی از تماشاگران هم توانسته اند راه خود را به گروه پیدا کنند. کسانی را می گوییم که فوتبال های بسیار بسیار زیادی می بینند. تمام این افراد باید با تماشای بازی ها، قابلیت فوتبالیست ها را ارزیابی کرده و به آن ها امتیازاتی بدهند.

اکنون نوبت به دریافت گزارشات بررسی کنندگان می رسد. بر اساس گفته مایکل، بازخوردهای به دست آمده وارد یک وب سایت امنیتی از استودیو سازنده می شوند. اینجا 300 ادیتور داده های موجود را گرفته و آن ها را بین 300 رشته و 35 دسته متفاوت تقسیم می کنند. الکترونیک آرتز هم از این داده ها برای امتیازدهی یا شاید بهتر باشیم بگوییم تعیین Rating [درجه] فوتبالیست ها استفاده می کند.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/Screenshot-Original-w600-2.jpg

تمام این حرف ها نشان می دهند که آمریکایی ها برای ساخت فیفا، چه چالش هایی را پیش رو می گذارند. جالب اینجاست حرف های مایکل تنها به امتیازدهی بازیکن ها اشاره می کند. کافیست تا بقیه قسمت های مهم بازی همانند موشن کپچرینگ یا طراحی محیط را هم به صحبت هایش اضافه نماییم تا به معنای واقعی «برنامه ریزی» و «همکاری» برسیم.

طبیعتا این داده ها هیچگاه 100 درست نیستند. خود مایکل هم به این مسئله واقف بود و گفت شاید گزارشات به جزییات گوناگونی بپردازند اما تمام داستان را نمی گویند: «فکر کنید بایرن مونیخ، منچستر سیتی یا تیم پپ گواردیولا را گرفته اید. اگر سیستم شما بر اساس مالکیت توپ باشد طبیعتا پاس های بهتری نسبت به بقیه بازیکن ها می دهید. اما این بدین معنی نیست که پاس های شما همیشه عالی هستند.»

او معتقد است که به واسطه پیچیدگی های مرحله ارزیابی بازیکن ها، شماره ها به تنهایی نمی توانند قابلیت های بازیکن را نشان دهند: «این ارقام بیشتر وقت ها شرایط خاص را در نظر نمی گیرند.» جدا از این که تشخیص بعضی تواناهایی فوتبالیست ها همانند هوش یا انعطاف پذیری هم تقریبا غیر ممکن است. چون گزارشاتی نمی توانید پیرامون آن ها پیدا کنید.

بنابراین بررسی کنندگان داده مجبورند تا به واسطه نقش و سبک بازی فوتبالیست دست به انتخاب ارقام بعضی قسمت ها بزنند. اینجا مایکل به نکته فوق العاده جالبی اشاره می کند. با توجه به حرف ها او، الکترونیک آرتز یک سیستم «تعیین سقف ارقام لیگ» برای ساخت عنوانش به کار گرفته است. یک بازیکن حرفه ای لیگ جزیره را ببینید. او قدرت های تکنیکی اش همانند توانایی پاسکاری بین 80 تا 84 خواهد بود.

با این وجود یک فوتبالیست لیگ 2 هیچگاه توانایی هایش از رقم 70 تجاوز نمی کند. مایکل برای فهم بهتر حرف هایش از لیونل مسی کمک گرفت: «اگر مسی در لیگ ایرلند توپ می زد، بعضی از قدرت هایش به سادگی کاهش پیدا می کرد. چون او همانند سطح کنونی نخواهد بود. ما می خواهیم تا ارقام بازیکن ها بر پایه عملکرد واقعی آن ها باشد.»

مایکل افزود که این قضیه برای توانایی های فیزیکی متفاوت است. او گفت که اینجا محدودیتی وجود نداشته و بازیکن های سرعتی یا قدرتی زیادی می توانید سراسر جهان پیدا کنید. تمام حرف های مدیریت بخش ارزیابی فوتبالیست های فیفا نشان می دهند که لیگ هم روی بعضی قابلیت های بازیکن ها تاثیرگذار است.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-stadiums-lg-w600.jpg

شاید آن ها این گونه می خواهند تا تفاوت قدرت تیم ها را ملموس تر نشان دهند. گزارشاتی که بررسی کنندگان داده ها به الکترونیک آرتز می دهند را که هنوز به یاد دارید؟ پرسش اینجاست آمریکایی ها چگونه با این همه داده به یک رقم می رسند. مایکل اذعان داشت که استودیو سازنده از یک فرمول استفاده می کند.

طبیعتا اینجا باید پایان ماجراجویی امتیازدهی بازیکن ها باشد اما متاسفانه هنوز به خوان نهایی نرسیده ایم. بعضی بازیکن ها با فرمول سازگار نیستند. ساده تر بگوییم، هنگامی داده ها به الگوریتم الکترونیک آرتز وارد می شوند، سازنده میبیند که امتیازات تعدادی از فوتبالیست ها عجیب بوده و به عملکرد واقعی آن ها نزدیک نیست.

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/09/frostbite-reus-lg-w600.jpg

مایکل برای اثبات حرف های خود از توماس مولر آلمانی نام برد. او گفت این بازیکن توانایی های متفاوتی نداشته و همین مسئله کار را برای آن ها سخت می کند: «او همیشه نقطه های درست زمین را می یابد. این فوق العادست اما او نه دریبل زن حرفه ای است و نه شوت هایش قدرت کافی دارند. اگر بخواهید به مولر امتیاز بدهید، رقم نهایی چندان منطقی نیست. خیلی پایین است.»

بنابراین خود الکترونیک آرتز بعضی اوقات امتیازات را افزایش می دهد. با توجه به گفته مایکل، استودیو سازنده می تواند همین کار را وارونه انجام داده و رقم فوتبالیستی را کاهش دهد، ولی هیچگاه چنین اتفاقی نیافته است. تمام داستان ارزیابی بازیکن ها از زبان یکی سازندگان فیفا همین بود که خواندید. مشتاقیم که بدانیم کونامی برای امتیازدهی به بازیکن های PES از چه راه هایی استفاده می کند.

The post appeared first on .

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

Michael Mueller-Moehring فردی است که پشت امتیازدهی فوتبالیست های فیفا قرار داشته و هر ساله این مسئولیت طاقت فرسا را برعهده می گیرد. او پس از کنجکاوی های فراوان مردم، سرانجام طی مصاحبه ای با وبسایت از یک راز سرپوشیده فیفا پرده برداشت؛ الکترونیک آرتز چگونه رقم توانایی های فوتبالیست ها را انتخاب می کند؟ مایکل ابتدای صحبت های خود اعداد سرسام آوری را به زبان آورد.

بر اساس گفته او، آن ها برای فیفا 17 حدود 5.4 میلیون داده که پیرامون 700 باشگاه و 18 هزار بازیکن به دست آمده را بررسی کردند. این که گفتیم «طاقت فرسا» به همین مسئله اشاره داشتیم. سالیانه هزاران گزارش را مطالعه نموده و تمام توان خود را به کار بگیرید تا تجربه ای نزدیک به واقعیت به بازیکن ها هدیه بدهید. نهایت می بینید بعضی ها تنها به خاطر طرفدارای های کلیشه ای به قدرت فوتبالیست ها انتقاد می کنند.

(image)

مایکل حرف هایش را با اشاره به نکته ای جالب ادامه داد؛ اگر بازیکنی ناشناخته دقایق پایانی به یک تیم معروف بپیوندد، تکلیف چیست؟ او گفت: «همیشه یک بازیکن از دسته دوم سوئد پیدا می کنیم که آخرین ثانیه ها تیمش را تغییر می دهد و تنها چیزی که شما از او می دانید، نام و سن و پستش هست. اکنون این فوتبالیست باید به لیست بازیکن های فیفا بپیوندد.» جواب مایکل خیلی جالب است.

آن ها کار خود را با حدس و گمان آغاز می کنند. عجیب هم نیست، می توانید امتیازات ذهنی داشته باشید تا با آمادگی بیشتری از هفت خوان ارزیابی بازیکن ها بگذرید. پس از این کار نوبت به مشاهده بازی های او می رسد. شاید اکنون از خود بپرسید آن ها چگونه وقت می کنند رفتار 18 هزار بازیکن را ببینند. گفته های مایکل نشان می دهند که این مرحله خیلی همکارانش را به چالش نمی کشد.

الکترونیک آرتز شبکه ای با بیش از 9000 کاربر برای خود دست و پا کرده است؛ گروهی که به «بررسی کنندگان داده» معروف هستند. با وجود این که شبکه آمریکایی ها عموما از جستجوگرهای حرفه ای بازیکن ها و مربی ها پر شده اما بعضی از تماشاگران هم توانسته اند راه خود را به گروه پیدا کنند. کسانی را می گوییم که فوتبال های بسیار بسیار زیادی می بینند. تمام این افراد باید با تماشای بازی ها، قابلیت فوتبالیست ها را ارزیابی کرده و به آن ها امتیازاتی بدهند.

اکنون نوبت به دریافت گزارشات بررسی کنندگان می رسد. بر اساس گفته مایکل، بازخوردهای به دست آمده وارد یک وب سایت امنیتی از استودیو سازنده می شوند. اینجا 300 ادیتور داده های موجود را گرفته و آن ها را بین 300 رشته و 35 دسته متفاوت تقسیم می کنند. الکترونیک آرتز هم از این داده ها برای امتیازدهی یا شاید بهتر باشیم بگوییم تعیین Rating [درجه] فوتبالیست ها استفاده می کند.

(image)

تمام این حرف ها نشان می دهند که آمریکایی ها برای ساخت فیفا، چه چالش هایی را پیش رو می گذارند. جالب اینجاست حرف های مایکل تنها به امتیازدهی بازیکن ها اشاره می کند. کافیست تا بقیه قسمت های مهم بازی همانند موشن کپچرینگ یا طراحی محیط را هم به صحبت هایش اضافه نماییم تا به معنای واقعی «برنامه ریزی» و «همکاری» برسیم.

طبیعتا این داده ها هیچگاه 100 درست نیستند. خود مایکل هم به این مسئله واقف بود و گفت شاید گزارشات به جزییات گوناگونی بپردازند اما تمام داستان را نمی گویند: «فکر کنید بایرن مونیخ، منچستر سیتی یا تیم پپ گواردیولا را گرفته اید. اگر سیستم شما بر اساس مالکیت توپ باشد طبیعتا پاس های بهتری نسبت به بقیه بازیکن ها می دهید. اما این بدین معنی نیست که پاس های شما همیشه عالی هستند.»

او معتقد است که به واسطه پیچیدگی های مرحله ارزیابی بازیکن ها، شماره ها به تنهایی نمی توانند قابلیت های بازیکن را نشان دهند: «این ارقام بیشتر وقت ها شرایط خاص را در نظر نمی گیرند.» جدا از این که تشخیص بعضی تواناهایی فوتبالیست ها همانند هوش یا انعطاف پذیری هم تقریبا غیر ممکن است. چون گزارشاتی نمی توانید پیرامون آن ها پیدا کنید.

بنابراین بررسی کنندگان داده مجبورند تا به واسطه نقش و سبک بازی فوتبالیست دست به انتخاب ارقام بعضی قسمت ها بزنند. اینجا مایکل به نکته فوق العاده جالبی اشاره می کند. با توجه به حرف ها او، الکترونیک آرتز یک سیستم «تعیین سقف ارقام لیگ» برای ساخت عنوانش به کار گرفته است. یک بازیکن حرفه ای لیگ جزیره را ببینید. او قدرت های تکنیکی اش همانند توانایی پاسکاری بین 80 تا 84 خواهد بود.

با این وجود یک فوتبالیست لیگ 2 هیچگاه توانایی هایش از رقم 70 تجاوز نمی کند. مایکل برای فهم بهتر حرف هایش از لیونل مسی کمک گرفت: «اگر مسی در لیگ ایرلند توپ می زد، بعضی از قدرت هایش به سادگی کاهش پیدا می کرد. چون او همانند سطح کنونی نخواهد بود. ما می خواهیم تا ارقام بازیکن ها بر پایه عملکرد واقعی آن ها باشد.»

مایکل افزود که این قضیه برای توانایی های فیزیکی متفاوت است. او گفت که اینجا محدودیتی وجود نداشته و بازیکن های سرعتی یا قدرتی زیادی می توانید سراسر جهان پیدا کنید. تمام حرف های مدیریت بخش ارزیابی فوتبالیست های فیفا نشان می دهند که لیگ هم روی بعضی قابلیت های بازیکن ها تاثیرگذار است.

(image)

شاید آن ها این گونه می خواهند تا تفاوت قدرت تیم ها را ملموس تر نشان دهند. گزارشاتی که بررسی کنندگان داده ها به الکترونیک آرتز می دهند را که هنوز به یاد دارید؟ پرسش اینجاست آمریکایی ها چگونه با این همه داده به یک رقم می رسند. مایکل اذعان داشت که استودیو سازنده از یک فرمول استفاده می کند.

طبیعتا اینجا باید پایان ماجراجویی امتیازدهی بازیکن ها باشد اما متاسفانه هنوز به خوان نهایی نرسیده ایم. بعضی بازیکن ها با فرمول سازگار نیستند. ساده تر بگوییم، هنگامی داده ها به الگوریتم الکترونیک آرتز وارد می شوند، سازنده میبیند که امتیازات تعدادی از فوتبالیست ها عجیب بوده و به عملکرد واقعی آن ها نزدیک نیست.

(image)

مایکل برای اثبات حرف های خود از توماس مولر آلمانی نام برد. او گفت این بازیکن توانایی های متفاوتی نداشته و همین مسئله کار را برای آن ها سخت می کند: «او همیشه نقطه های درست زمین را می یابد. این فوق العادست اما او نه دریبل زن حرفه ای است و نه شوت هایش قدرت کافی دارند. اگر بخواهید به مولر امتیاز بدهید، رقم نهایی چندان منطقی نیست. خیلی پایین است.»

بنابراین خود الکترونیک آرتز بعضی اوقات امتیازات را افزایش می دهد. با توجه به گفته مایکل، استودیو سازنده می تواند همین کار را وارونه انجام داده و رقم فوتبالیستی را کاهش دهد، ولی هیچگاه چنین اتفاقی نیافته است. تمام داستان ارزیابی بازیکن ها از زبان یکی سازندگان فیفا همین بود که خواندید. مشتاقیم که بدانیم کونامی برای امتیازدهی به بازیکن های PES از چه راه هایی استفاده می کند.

The post appeared first on .

الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

تجربه استفاده دستبند شیائومی از دید بازیکن تیم ملی فوتبال دانشجویان

تجربه استفاده دستبند شیائومی از دید بازیکن تیم ملی فوتبال دانشجویان

من با این دستبند از طریق اینستاگرام آشنا شدم و خوشحالم که این اتفاق افتاد، با خرید دستبند سلامتی تونستم به شرایط ایده آل در ورزش و زندگی روزمره برسم

تجربه استفاده دستبند شیائومی از دید بازیکن تیم ملی فوتبال دانشجویان

(image)
من با این دستبند از طریق اینستاگرام آشنا شدم و خوشحالم که این اتفاق افتاد، با خرید دستبند سلامتی تونستم به شرایط ایده آل در ورزش و زندگی روزمره برسم
تجربه استفاده دستبند شیائومی از دید بازیکن تیم ملی فوتبال دانشجویان

تقریبا 10 میلیون بازیکن بتای بازی Overwatch را تجربه کردند

تقریبا 10 میلیون بازیکن بتای بازی Overwatch را تجربه کردند

به گزارش ، کمپانی Blizzard که تقریبا 10 میلیون بازیکن در تست بتای بازی Overwatch شرکت کردند.

جالب است بدانید که در فوریه‌ی امسال، بازی The Division با جذب 6.4 میلیون کاربر، رکورد عنوان Destiny با 4.6 میلیون کاربر را شکست. حالا عنوان Overwatch با داشتن 10 میلیون طرفدار، رکورد بیشترین بازیکنان بتا را در دست دارد!

البته این مقایسه‌ی درستی نیست. تعداد بازیکنان بتا، به تعداد پلتفرم ها، زمان دردسترس بودن و همچنین مقدار محتوا بستگی دارد؛ ولی به هر حال عنوان Overwatch Open Beta واقعا یک بتای بزرگ بود.

علاوه بر این، بتای Overwatch بزرگ ترین بتای تاریخ شرکت Blizzard بوده است. بازیکنان در 37 میلیون مسابقه شرکت کرده و بیش از 4.9 میلیارد ساعت (معادل 3.3 میلیارد روز یا 9000 سال) به انجام بتای این بازی پرداختند!

لازم به ذکر است که عنوان “اُوِر واچ” (Overwatch) در تاریخ 24 می سال جاری (سه شنبه، 4 خرداد 1395) برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One عرضه می گردد.

تقریبا 10 میلیون بازیکن بتای بازی Overwatch را تجربه کردند

(image)

به گزارش ، کمپانی Blizzard که تقریبا 10 میلیون بازیکن در تست بتای بازی Overwatch شرکت کردند.

جالب است بدانید که در فوریه‌ی امسال، بازی The Division با جذب 6.4 میلیون کاربر، رکورد عنوان Destiny با 4.6 میلیون کاربر را شکست. حالا عنوان Overwatch با داشتن 10 میلیون طرفدار، رکورد بیشترین بازیکنان بتا را در دست دارد!

البته این مقایسه‌ی درستی نیست. تعداد بازیکنان بتا، به تعداد پلتفرم ها، زمان دردسترس بودن و همچنین مقدار محتوا بستگی دارد؛ ولی به هر حال عنوان Overwatch Open Beta واقعا یک بتای بزرگ بود.

علاوه بر این، بتای Overwatch بزرگ ترین بتای تاریخ شرکت Blizzard بوده است. بازیکنان در 37 میلیون مسابقه شرکت کرده و بیش از 4.9 میلیارد ساعت (معادل 3.3 میلیارد روز یا 9000 سال) به انجام بتای این بازی پرداختند!

لازم به ذکر است که عنوان “اُوِر واچ” (Overwatch) در تاریخ 24 می سال جاری (سه شنبه، 4 خرداد 1395) برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One عرضه می گردد.

تقریبا 10 میلیون بازیکن بتای بازی Overwatch را تجربه کردند