Tagاصلی است

مسبب اصلی ناکامی های نینتندو، خودش است

مسبب اصلی ناکامی های نینتندو، خودش است

دنیای بازی های ویدیویی بیشتر از آنکه خود بداند، مدیون نینتندو است؛ مسئله ای که بسیاری از اوقات به راحتی فراموش می شود.

این نینتندو بود که بعد از کاهش فزاینده علاقه مردم به بازی های ویدیویی و فروش آنها در اوایل دهه 80 میلادی، توانست نه تنها جان دوباره به صنعت بازی بخشیده، بلکه آن را از نو ابداع کند. کنسول NES از هر منظری که به آن نگاه کنیم، بسیاری از موفقیت های فعلی را کلید زد. NES توانست تولدی دوباره برای مدیوم بازی های ویدیویی باشد و آن را از اسباب بازی هایی مفرح برای کودکان، به مدیومی پیشرفته و عمیق تبدیل کند.

اما چهره امروزی نینتندو، شرکتی را تداعی می کند که سرنوشتش با موج بی پایان مشکلات گره خورده. و به نظر می رسد که بزرگترین مسبب ناکامی های نینتندو در قبال شکست بزرگ Wii U و تقلایش برای باقی ماندن در صنعت بازی های ویدیویی، خودش است. سال جاری میلادی بارزترین مثالی است که می توان برای تقابل نینتندو با خودش و چالش هایی که برای خود به وجود می آورد یافت.

به ازای هر تکنولوژی خلاقانه و فوق العاده ای که نینتندو به دست مشتریان می رسد، چهره ای دیگر از نینتندو وجود دارد که اطمینان حاصل می کند مردم ناامید شوند. بیایید به عنوان مثال، ماه گذشته میلادی و عرضه کنسول NES Classic Edition را در نظر بگیریم.

NES Classic Edition که برای نخستین بار در ماه جولای معرفی شد، نسخه ای کوچک و بازسازی شده از NES اصلی است. این کنسول فوق العاده، به همراه 30 بازی و یک کنترلر عرضه می شود و ضمناً به کمک کابل HDMI، می توانید آن را به تلویزیون های امروزی متصل کنید تا بازی های کلاسیک دهه 80 میلادی، با بالاترین وضوح ممکن اجرا شوند.

این کنسول رترو و دوست داشتنی، خیلی زود با اقبال عمومی مواجه شد و هر گیمری آن را محصولی ضروری برای خرید در ایام کریسمس تلقی می کرد. طرفداران به فروشگاه ها هجوم بردند تا کنسول محبوب خود را با قیمت ناچیز 60 دلار خریداری کنند؛ اما شاید تعداد علاقه مندان به کنسول، بیش از آن چیزی بود که کسی فکرش را می کرد.

NES Classic Edition با سرعت بسیار زیادی در تمام فروشگاه ها فروخته شد و موجودی آن دیگر در هیچ انباری به چشم نمی خورد. در همین حین، نینتندو همان کاری را کرد که ظاهراً این روزها مهارت زیادی در آن یافته است: یک بار دیگر بر سر راه موفقیت خود قرار گرفت.

هرچه کنسول نایاب تر شد، تقاضا برایش افزایش یافت

کمپانی نینتندو از صحبت درباره تعداد واحدهای عرضه شده در کشور آمریکا سر باز زد و حتی هیچ سخنی درباره این که NES Classic Edition را می توان در کدام خرده فروشی ها تهیه کرد به میان نیاورد. در گزارش ها هم آمده حتی خرده فروشی هایی که انحصاراً به فروش سخت افزار و نرم افزارهای گیمینگ می پردازند، در روز نخست تنها 10 واحد یا کمتر از کنسول را دریافت کرده اند.

و بنابر قانونی طبیعی در اقتصاد، هرچه کنسول نایاب تر شد، تقاضا برایش افزایش یافت.

نینتندو کماکان به سکوت خبری خود ادامه داد و هیچ صحبتی درباره خرده فروشی هایی که کنسول را در اختیار دارند یا اینکه در آینده می توان منتظر تزریق چند واحد به بازار بود به میان نیاورد. از سوی دیگر، سکوت نینتندو باعث شد تا بازاری خاکستری شکل گرفته و کنسولی که قرار بود 60 دلار قیمت داشته باشد، با قیمت های بسیار بالاتر 200 و 300 دلار در eBay ظاهر شود.

در حالی که طرفداران، امیدوارانه از شب قبل در مقابل فروشگاه ها مستقر شده بودند تا کنسول را با قیمت رسمی تهیه کنند، eBay هر 18 ثانیه، یک واحد از آن را به فروش می رساند. در سه هفته پایانی نوامبر، نینتندو تقریباً 200 هزار واحد از کنسول بازسازی شده اش را تنها در خاک ایالات متحده به فروش رساند. یا اگر بخواهیم واضح تر بگوییم، نینتندو توانست طی سه هفته، به همان فروشی در قبال NES Classic Edition دست پیدا کند که Wii U طی شش ماه به آن رسیده بود.

البته این ارقام اگرچه بسیار زیاد به نظر می رسند، اما باید به خاطر داشت که به هیچ وجه با میزان فروش کنسول های امروزی برابر نمی کند؛ مثلاً سونی در روز نخست عرضه پلی استیشن 4، یک میلیون واحد از آن را در آمریکای شمالی فروخت.

چیزی که می توانست و می بایست یک موفقیت تمام عیار برای نینتندو باشد، به فاجعه ای تجاری تبدیل شد

اما چیزی که می توانست و می بایست یک موفقیت تمام عیار برای نینتندو باشد، به فاجعه ای تجاری تبدیل شد؛ طرفداران و والدین در صف های طولانی خرده فروشی ها می ایستادند تا در نهایت متوجه شوند که قادر به تهیه کنسول نیستند و تنها گزینه موجود، پرداخت هزینه ای تا 4 برابر بیشتر و خرید آن از وب سایت eBay است.

نینتندو یا کاملاً در تولید و انتشار کنسول به بازار شکست خورد یا خیلی ساده از ظرفیت های بازار هدف خود مطلع نبود. و این اولین باری نیست که چنین اتفاقی رخ می دهد؛ همین ماجرا قبلا با مجسمه های کوچک و زیبای Amiibo نیز تکرار شده بود.

هفته گذشته، نینتندو یک شانس دیگر برای جلب توجه مخاطبان به دست آورد. این کمپانی که زمانی سیاست های بسیار محافظه کارانه ای در قبال آوردن بازی ها و شخصیت های خود به موبایل های هوشمند داشت، نخستین بازی خود را برای موبایل های آیفون منتشر کرد.

بازی Super Mario Run به گونه ای طراحی شده تا المان های پایه عناوین کلاسیک ماریو -که به کنسول های امروزی هم منتقل شده اند و خاطراتی بسیار دوست داشتنی برای ما رقم زده اند- را در خود جای دهد. ماریو به صورت خودکار به سمت راست نمایشگر می دود و بازیکن باید صرفاً با ضربه زدن روی صفحه، او را وادار به پریدن، جمع آوری سکه و کارهایی از این دست بکند.

نینتندو یکبار دیگر همچون آوار، بر سر خود خراب شد

سوپر ماریو ران یک بازی بسیار سرگرم کننده و خوش ساخت است که توسعه یافته تا طرفداران نینتندو و نیز افرادی که مایل به خرید کنسول های آن نیستند را در هر زمان به خود مشغول کند؛ مگر اینکه در جایی باشید که به اینترنت، چه از طریق وای فای و چه اتصال مخابراتی، دسترسی ندارید.

نینتندو یکبار دیگر همچون آوار، بر سر خود خراب شد.

کمپانی ساکن کیوتو که در تاریخچه طولانی خود، همواره از تاثیر دزدی انتشاراتی بر فروش بازی های خود توحشت داشته، به این نتیجه رسید که بهترین راه برای محافظت از سوپر ماریو ران 10 دلاری، اتصال به اینترنت و بررسی نسخه در حال اجرا، قبل و بعد از هر بار اجرای آن است.

آیا اینترنت سرعت کمی دارد؟ آیا در مترو، آسانسور، هواپیما یا حتی کشوری دیگر به سر می برید؟ در این صورت پیغامی ترسناک روی صفحه نقش می بندد و شما را از کار با اپلیکیشنی که 10 دلار برایش هزینه کرده اید باز می دارد.

به نظر می رسد که همواره یک مسئله ساده، همه چیز را پیچیده می کند و هیجان موجود برای محصولات و بازی های نینتندو را از بین می برد. این به خاطر آن است که گویی نینتندو، بخشی از هویت خود را در گذشته جا گذاشته و از طرف دیگر، به سختی در تلاش است تا ماهیتی نو بیابد.

و متاسفانه، نینتندو همین حالا نیازمند حمایت طرفداران، بازیکنان و هرکس دیگری است. بعد از فاجعه Wii U، کمپانی نینتندو نمی تواند یک کنسول شکست خورده دیگر هم به بازار عرضه کند و کماکان، یک تولیدکننده پلتفرم مستقل باقی بماند. با کنسول سوییچ، یعنی پلتفرم هیبریدی و گیمینگ نینتندو که هنوز اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده، کمپانی این شانس را دارد تا نه تنها عقب ماندگی های خود را جبران کند، بلکه از رقبای خود نیز پیشی بگیرد.

نینتندو ابداعات لازم را دارد، بازی های لازم را هم دارد. فقط باید امیدوار بود که وقتی کمپانی به صورت تمام و کمال از سیستم جدیدش طی ماه آتی میلادی رونمایی و قیمت آن را هم مشخص می کند، مجدداً چهره دیگر نینتندو وارد صحنه نشود و همه چیز را خراب نکند.

The post appeared first on .

مسبب اصلی ناکامی های نینتندو، خودش است

تمرکز اصلی گوگل تولید محتوای ویدیویی واقعیت مجازی است

تمرکز اصلی گوگل تولید محتوای ویدیویی واقعیت مجازی است

واقعیت مجازی یکی از بسترهای تکنولوژیکی است که بیش از حد انتظارات مورد توجه توسعه دهندگان و البته کاربران قرار گرفته است.

در طی سال های گذشته مدل های مختلف و متنوعی از هدست های واقعیت مجازی در سطح بین المللی عرضه شده اند و مورد استقبال بی نظیری قرار گرفته اند.

در این بین کمپانی گوگل نیز فعالیت های چشم گیر و زیادی داشته و چندروز پیش هدست واقعیت مجازی Daydream View را با قیمت 79 دلار روانه بازار کرده است.

اما ، گوگل تصمیم دارد پلتفرم اندروید را به سیستم عامل اصلی ابزارهای واقعیت مجازی و محتوای آن تبدیل نماید.

اهالی مانتین ویو معتقدند تاکنون تنها یک درصد از پتانسیل های این بستر کشف شده و هنوز شگفتی های فراوانی برای مشاهده وجود دارد.

با همه این تفاسیر، «کلی بیور» مدیر واحد واقعیت مجازی گوگل اذعان داشته تمرکز اصلی این گروه برای تولید محتوای ویدیویی است؛ در حال حاضر هدست Daydream View از سرویس استریم ویدیوی یوتیوب VR پشتیبانی کرده و در عین حال دارای چند بازی ویدیویی و سرویس استریت ویو است.

با این وجود غول موتور جست و جوی اینترنتی قصد دارد تا حد ممکن بستر ویدیویی و سینماتیک واقعیت مجازی را رشد بخشد و رویکرد ویژه ای برای بخش بازی ها ندارد. مسئله ای که شاید بیشتر به توان و امکانات هدست های HTC Vive و آکیلس ریفت (به عنوان پلتفرم رسمی عناوین کامپیوتری سرویس استیم) بر می گردد.

The post appeared first on .

تمرکز اصلی گوگل تولید محتوای ویدیویی واقعیت مجازی است

دانلود مستقیم تلگرام فارسی

یوتوب سلاح اصلی گوگل در نبرد واقعیت مجازی است

یوتوب سلاح اصلی گوگل در نبرد واقعیت مجازی است

اگر قرار به موفقیت واقعیت مجازی باشد، آنطور که گوگل، فیسبوک، سامسونگ، سونی و جمعی دیگر از تولیدکنندگان و ارائه دهندگان دنیای تکنولوژی می خواهند، این فضا نیازمند محتوای بسیار قدرتمندی است.

بازی های ویدیویی، اولین تمرکز شرکتی چون آکیلس، نقطه ای منطقی برای شروع است اما حالا پر واضح است که واقعیت مجازی برای کسب موفقیت عظیمی که انتظار می رود، نیازمند محتوای ویدیویی مناسبی برای تمامی مردم است، نه صرفا کسانی که علاقه مند به سرگرمی با موبایل ها یا کنسول ها و کامپیوترهای شان هستند.

همین مسئله، یوتوب و به طور کلی گوگل را در موضع قدرت قرار می دهد. وقتی که ساندار پیچای و مدیران ارشد شرکت از Daydream VR پرده برداشتند، گفتند که به محض ارائه آن در پاییز امسال، اپلیکیشن واقعیت مجازی مخصوص یوتوب هم همراه آن ارائه می شود.

یک سال طول کشید تا گوگل بالاخره موفق شود یوتوب و واقعیت مجازی را به هم پیوند دهد. آپدیت هایی مثل قابلیت مشاهده ویدیوی 360 درجه (چه از پیش ضبط شده و چه زنده)، تماشای همه ویدیوها روی یوتوب به وسیله کاردبورد و فعالیت های این چنینی در نهایت منجر به ساخت اپلیکیشن واقعیت مجازی یوتوب شده است.

مدیر محصول یوتوب وی آر، کرت ویلمز در مراسم Google I/O 2016 گفت: «آنچه اکنون شما می بینید، قدم بعدی ما است که تمامی اقدامات ابتدایی ما که بر اساس این تکنولوژی شکل گرفته بود را امکان پذیر می کند، آن هم به شکلی که از بنیان برای واقعیت مجازی ساخته شده.»

بنیانی که ویلمز از آن سخت می گوید بر سه مبنا است. اولی نمایش اولویت دار محتوای واقعیت مجازی است، به این شکل که صفحه اصلی، ویدیوهایی را بر اساس جستجوهای پیشین پیشنهاد می دهد، ویدیوهایی که برای هدست واقعیت مجازی تهیه شده اند.

نکته دوم این است که یوتوب تمام و کمال در این اپلیکیشن قابل مشاهده است، چه ویدیوهای عادی و چه ویدیوهای 360 درجه و ویژه. ویلمز می گوید: «تماشای هر ویدیویی، مرور ویدیوهای صفحه اصلی، قابلیت ثبت نام، اشتراک ها و همه پیشنهادها سر جای خودشان قرار دارند.»

سومین مسئله ای که یوتوب وی آر را ویژه می سازد این است که تماشای ویدیوها در طولانی مدت را آسان ساخته. در این رابطه ویلمز می گوید: «برخلاف کاردبورد، این یکی برای تماشای طولانی مدت ویدیوها آماده شده.»

این یعنی برای تنظیم ویدیو در برابر چشم، تنظیمات بسیاری وجود دارد. اپلیکیشن همچنین به شکل کاملی با ریموت Daydream در تعامل است که سبب می شود کمتر لازم باشد سر خود را به این طرف و آن طرف تکان دهید تا در رابط کاربری چرخ بزنید.

به نظر نمی رسد که یوتوب فرقی کرده باشد، همان ویدیوها هستند اما فقط برای پلتفرم جدیدی بهینه شده اند. ویلمز در رابطه با این تغییرات می گوید که فلسفه آن ها دقیقا همانند آوردن یوتوب روی تلویزیون های هوشمند بوده است. تجربه یوتوب قطعا روی تلویزیون کاملا متفاوت باید باشد و آن ها با همین رویکرد تصمیم گرفته اند تا کار را برای کاربران واقعیت مجازی نیز ساده کنند.

قاعده ساخت تجربه ای مخصوص واقعیت مجازی، صرفا خاص اپلیکیشن نیست، بلکه ویدیوها را هم دستخوش تغییر کرده. همانطور که در ابتدای مطلب گفته شد، محتوا همه چیز است و یوتوب یک عالم از آن را حاضر و آماده دارد. شما می توانید با استفاده از هدست Daydream هر چیزی را روی یوتوب تماشا کنید و از سوی دیگر می توانید هر نوع ویدیوی واقعیت مجازی را روی تلفن همراه یا مرورگر کامپیوتر خود ببینید.

شاید نتیجه در این حالت چندان دلچسب نباشد و دیدن ویدیوی 360 درجه جذابیتی روی مرورگر کروم کامپیوتر نداشته باشد، اما دست کم این شوق را در کاربر ایجاد می کند که برای بهره بردن از تمام جذابیت ها، باید هدست واقعیت مجازی بخرد.

جمی بیرنه، یکی از مدیران یوتوب می گوید: «در عوض داشتن جمعیت اندکی کاربران امروزی واقعیت مجازی، شما این فرصت را دارید که به تماشاگران بیشتری دست یابید. باید مردم را به سرمایه گذاری در این فضا تشویق کرد.»

بیرنه معتقد است که یوتوب عمیق ترین مجموعه ای است که خریداران هدست به آن دسترسی می یابند و این مجموعه هر روز بزرگ و بزرگ تر می شود. در حال حاضر، هر سه ماه یک بار، میزان آپلود ویدیوهای واقعیت مجازی در یوتوب دو برابر می شود.

او همچنین معتقد است که فعلا در روزهای ابتدایی تجربه واقعیت مجازی به سر می بریم، دقیقا مثل دورانی که یک دهه قبل با پیدایش یوتوب و آپلود ویدیوهای کاربران آغاز شد. هنوز برای قضاوت در مورد اینکه چه ویدیوهایی بیشترین محبوبیت را روی یوتوب واقعیت مجازی پیدا می کنند دشوار است اما آن ها در تلاش اند تا این پازل را حل کنند.

بیرنه می گوید: «ما می خواهیم با تولید کنندگان کار کنیم، از بزرگ ترین همکاران تو کوچک ترین ها برای آنکه به آن ها بیاموزیم و تجربیات را منتقل کنیم. کسی فکرش را نمی کرد که Let’s Play ها امروز طرفداران گسترده ای داشته باشند و می خواهیم به تولیدکنندگان، پیش بینی چنین چیزی را بیاموزیم.»

گوگل در حال حاضر به تولیدکنندگان ویدیوها کمک می کند تا به ابزارهای گران قیمتی چون GoPro Odyssey دست یابند تا تولید ویدیوهای واقعیت مجازی و 360 درجه سرعت بیشتری به خود گیرد.

The post appeared first on .

یوتوب سلاح اصلی گوگل در نبرد واقعیت مجازی است

اگر قرار به موفقیت واقعیت مجازی باشد، آنطور که گوگل، فیسبوک، سامسونگ، سونی و جمعی دیگر از تولیدکنندگان و ارائه دهندگان دنیای تکنولوژی می خواهند، این فضا نیازمند محتوای بسیار قدرتمندی است.

بازی های ویدیویی، اولین تمرکز شرکتی چون آکیلس، نقطه ای منطقی برای شروع است اما حالا پر واضح است که واقعیت مجازی برای کسب موفقیت عظیمی که انتظار می رود، نیازمند محتوای ویدیویی مناسبی برای تمامی مردم است، نه صرفا کسانی که علاقه مند به سرگرمی با موبایل ها یا کنسول ها و کامپیوترهای شان هستند.

همین مسئله، یوتوب و به طور کلی گوگل را در موضع قدرت قرار می دهد. وقتی که ساندار پیچای و مدیران ارشد شرکت از Daydream VR پرده برداشتند، گفتند که به محض ارائه آن در پاییز امسال، اپلیکیشن واقعیت مجازی مخصوص یوتوب هم همراه آن ارائه می شود.

یک سال طول کشید تا گوگل بالاخره موفق شود یوتوب و واقعیت مجازی را به هم پیوند دهد. آپدیت هایی مثل قابلیت مشاهده ویدیوی 360 درجه (چه از پیش ضبط شده و چه زنده)، تماشای همه ویدیوها روی یوتوب به وسیله کاردبورد و فعالیت های این چنینی در نهایت منجر به ساخت اپلیکیشن واقعیت مجازی یوتوب شده است.

مدیر محصول یوتوب وی آر، کرت ویلمز در مراسم Google I/O 2016 گفت: «آنچه اکنون شما می بینید، قدم بعدی ما است که تمامی اقدامات ابتدایی ما که بر اساس این تکنولوژی شکل گرفته بود را امکان پذیر می کند، آن هم به شکلی که از بنیان برای واقعیت مجازی ساخته شده.»

بنیانی که ویلمز از آن سخت می گوید بر سه مبنا است. اولی نمایش اولویت دار محتوای واقعیت مجازی است، به این شکل که صفحه اصلی، ویدیوهایی را بر اساس جستجوهای پیشین پیشنهاد می دهد، ویدیوهایی که برای هدست واقعیت مجازی تهیه شده اند.

نکته دوم این است که یوتوب تمام و کمال در این اپلیکیشن قابل مشاهده است، چه ویدیوهای عادی و چه ویدیوهای 360 درجه و ویژه. ویلمز می گوید: «تماشای هر ویدیویی، مرور ویدیوهای صفحه اصلی، قابلیت ثبت نام، اشتراک ها و همه پیشنهادها سر جای خودشان قرار دارند.»

سومین مسئله ای که یوتوب وی آر را ویژه می سازد این است که تماشای ویدیوها در طولانی مدت را آسان ساخته. در این رابطه ویلمز می گوید: «برخلاف کاردبورد، این یکی برای تماشای طولانی مدت ویدیوها آماده شده.»

این یعنی برای تنظیم ویدیو در برابر چشم، تنظیمات بسیاری وجود دارد. اپلیکیشن همچنین به شکل کاملی با ریموت Daydream در تعامل است که سبب می شود کمتر لازم باشد سر خود را به این طرف و آن طرف تکان دهید تا در رابط کاربری چرخ بزنید.

به نظر نمی رسد که یوتوب فرقی کرده باشد، همان ویدیوها هستند اما فقط برای پلتفرم جدیدی بهینه شده اند. ویلمز در رابطه با این تغییرات می گوید که فلسفه آن ها دقیقا همانند آوردن یوتوب روی تلویزیون های هوشمند بوده است. تجربه یوتوب قطعا روی تلویزیون کاملا متفاوت باید باشد و آن ها با همین رویکرد تصمیم گرفته اند تا کار را برای کاربران واقعیت مجازی نیز ساده کنند.

قاعده ساخت تجربه ای مخصوص واقعیت مجازی، صرفا خاص اپلیکیشن نیست، بلکه ویدیوها را هم دستخوش تغییر کرده. همانطور که در ابتدای مطلب گفته شد، محتوا همه چیز است و یوتوب یک عالم از آن را حاضر و آماده دارد. شما می توانید با استفاده از هدست Daydream هر چیزی را روی یوتوب تماشا کنید و از سوی دیگر می توانید هر نوع ویدیوی واقعیت مجازی را روی تلفن همراه یا مرورگر کامپیوتر خود ببینید.

شاید نتیجه در این حالت چندان دلچسب نباشد و دیدن ویدیوی 360 درجه جذابیتی روی مرورگر کروم کامپیوتر نداشته باشد، اما دست کم این شوق را در کاربر ایجاد می کند که برای بهره بردن از تمام جذابیت ها، باید هدست واقعیت مجازی بخرد.

جمی بیرنه، یکی از مدیران یوتوب می گوید: «در عوض داشتن جمعیت اندکی کاربران امروزی واقعیت مجازی، شما این فرصت را دارید که به تماشاگران بیشتری دست یابید. باید مردم را به سرمایه گذاری در این فضا تشویق کرد.»

بیرنه معتقد است که یوتوب عمیق ترین مجموعه ای است که خریداران هدست به آن دسترسی می یابند و این مجموعه هر روز بزرگ و بزرگ تر می شود. در حال حاضر، هر سه ماه یک بار، میزان آپلود ویدیوهای واقعیت مجازی در یوتوب دو برابر می شود.

او همچنین معتقد است که فعلا در روزهای ابتدایی تجربه واقعیت مجازی به سر می بریم، دقیقا مثل دورانی که یک دهه قبل با پیدایش یوتوب و آپلود ویدیوهای کاربران آغاز شد. هنوز برای قضاوت در مورد اینکه چه ویدیوهایی بیشترین محبوبیت را روی یوتوب واقعیت مجازی پیدا می کنند دشوار است اما آن ها در تلاش اند تا این پازل را حل کنند.

بیرنه می گوید: «ما می خواهیم با تولید کنندگان کار کنیم، از بزرگ ترین همکاران تو کوچک ترین ها برای آنکه به آن ها بیاموزیم و تجربیات را منتقل کنیم. کسی فکرش را نمی کرد که Let’s Play ها امروز طرفداران گسترده ای داشته باشند و می خواهیم به تولیدکنندگان، پیش بینی چنین چیزی را بیاموزیم.»

گوگل در حال حاضر به تولیدکنندگان ویدیوها کمک می کند تا به ابزارهای گران قیمتی چون GoPro Odyssey دست یابند تا تولید ویدیوهای واقعیت مجازی و 360 درجه سرعت بیشتری به خود گیرد.

The post appeared first on .

یوتوب سلاح اصلی گوگل در نبرد واقعیت مجازی است

Remedy: علت اصلی تاخیر عنوان Quantum Break بهبود بازی نبوده است

Remedy: علت اصلی تاخیر عنوان Quantum Break بهبود بازی نبوده است

عنوان Quantum Break ابتدا قرار بود در سال گذشته منتشر شود ولی همانند بسیاری از بازی ها تاخیر خورد و انتشار آن به بهار 2016 افتاد. اکنون سم لیک (Sam Lake) که دلیل تاخیر Quantum Break بهبود بازی نبوده است بلکه به خاطر تغییر در لاین آپ Microsoft بوده است.

“تاخیر بازی از جانب Microsoft صورت گرفت. آن ها به لیست بازی های خود نگاه کردند و به نظرشان احمقانه آمد که تمامی بازی های AAA خود را در یک بازه زمانی منتشر کنند مخصوصا که در آن صورت بازی های خود شرکت نیز برای فروختن باید با هم به رقابت می پرداختند. “

“البته مطمئنا ما از اینکه زمان بیشتری برای توسعه بازی داشتیم لذت می بردیم.در بازی بزرگی مانندQuantum Break مرحله پولیش کردن بسیار مهم است و ما از اینکه زمان بیشتری برای انجام این کار داشتیم خوشحال بودیم”

Remedy: علت اصلی تاخیر عنوان Quantum Break بهبود بازی نبوده است

(image)

عنوان Quantum Break ابتدا قرار بود در سال گذشته منتشر شود ولی همانند بسیاری از بازی ها تاخیر خورد و انتشار آن به بهار 2016 افتاد. اکنون سم لیک (Sam Lake) که دلیل تاخیر Quantum Break بهبود بازی نبوده است بلکه به خاطر تغییر در لاین آپ Microsoft بوده است.

“تاخیر بازی از جانب Microsoft صورت گرفت. آن ها به لیست بازی های خود نگاه کردند و به نظرشان احمقانه آمد که تمامی بازی های AAA خود را در یک بازه زمانی منتشر کنند مخصوصا که در آن صورت بازی های خود شرکت نیز برای فروختن باید با هم به رقابت می پرداختند. “

“البته مطمئنا ما از اینکه زمان بیشتری برای توسعه بازی داشتیم لذت می بردیم.در بازی بزرگی مانندQuantum Break مرحله پولیش کردن بسیار مهم است و ما از اینکه زمان بیشتری برای انجام این کار داشتیم خوشحال بودیم”

Remedy: علت اصلی تاخیر عنوان Quantum Break بهبود بازی نبوده است