راهنمای استراتژی های موثر در Dota 2؛ جنگل

بازی های ویدیو به مرور زمان، بیشتر و بیشتر به صحنه رقابتی وارد می شوند، عناوینی که روزی تنها به عنوان یک سرگرمی به آن ها نگاه می شد، امروزه به عنوان ورزش های الکترونیکی شناخته می شوند. سردمدار عناوین رقابتی هم بازی های سبک MOBA هستند، بازی هایی با گیم پلی عمیق و تکیه زیاد بر کار تیمی، هر ساله بازیکنان و تیم های زیادی را برای رقابت فرا می خوانند.

با وجود مسابقات با شکوه این عناوین، هنوز هم موبا بستری است که بازیکنان غیر حرفه ای هم می توانند از آن لذت ببرند. منبع درآمد عناوین این سبک بازیکنانی هستند که خارج از مسابقات حرفه ای و بیشتر به منظور سرگرمی و گاهی به چالش کشاندن مهارت های شان این بازی ها را تجربه می کنند.

دوتا 2 یکی از عناوین موبا محبوب و در حال رشد است که بازیکنان بسیاری را به سمت خود فراخوانده، بازیکنانی که شاید پیشتر هیچ تجربه ای از عناوین موبا نداشته اند و درک مکانیزم های این سبک می تواند برای شان دشوار و تا حدی گیج کننده باشد. این پیچیدگی ها گاهی به حدی اوج می گیرند که بازیکنان با نا امیدی این عناوین را کنار می گذارند و فرصت بیشتری به آن ها نمی دهند.

به همین دلیل هم بر آن شدیم به منظور آشنا سازی پلیرها با عناوین موبا و مشتاق کردن آن ها به تجربه این عناوین، تا حدی مکانیزم های ابتدایی دوتا 2 را به شیوه ساده بیان کنیم تا بازیکنان در بازی وقت شان را بیشتر به افزایش مهارت و کسب تجربه اختصاص دهند تا یادگیری مکانیزم های ابتدایی بازی.

  • قسمت پنجم: آیتم ها
  • قسمت ششم: راهنمایی های پیشرفته

همان طور که پیش تر در مقالات قبلی اشاره کردیم، میدان نبرد دوتا تشکیل شده از سه لین که انشنت های دو تیم را به هم متصل می کنند. بخشی از این میدان که مابین این لین ها قرار دارد، فضایی است به نام جنگل.

همان طور که در لین ها، دائما واحد هایی تحت عنوان کریپ ظاهر می شوند و لین را به سمت انشنت حریف پوش می دهند، در جنگل هم جایگاه های خاصی موجود است به نام کمپ که به کریپ های جنگل اختصاص دارند. تفاوت بین کریپ های جنگل با کریپ های لین، بی طرف بودن آن ها است. کریپ های لین یا متعلق به تیم رادینت اند و یا دایر، اما کریپ های جنگل طرف هیچ کدام از این دو تیم نیستند.

در ثانیه 30 بازی، کریپ های جنگل در کمپ های شان ظاهر می شود و با گذشت هر دقیقه از شروع بازی، کمپ های خالی مجددا پر می شوند. دقت کنید که کمپ خالی، کمپی است که هیچ واحدی درون آن حاضر نباشد، نه فقط کریپ هایی که پیش تر در آن قرار داشتند. حضور هر واحدی اعم از کریپ ها جنگل، هیرو های هر یک از دو تیم و حتی وارد در محدوده هر کمپ، از ظاهر شدن کریپ ها در آن جلوگیری به عمل می آورد (کریپ های لین در این مورد استثنا هستند).

در بازی های حرفه ای و سطح بالا، از این ویژگی بیشتر برای دو منظور استفاده می شود. با خارج کردن کریپ ها از محدوده کمپ، ولی زنده نگه داشتن شان، می توان کمپی را از کریپ «انباشته کرد». همچنین با هدایت کردن کریپ های جنگل به سمت کریپ های لین، می توان آن ها را با کریپ های لین درگیر کرد و یا به اصطلاح، آن ها را «(به سمت لین) کشاند». در ادامه مقاله بیشتر در مورد این دو توضیح خواهیم داد.

اما چه دلیلی وجود دارد که هیرو ای کریپ های لین را رها کند و به سراغ جنگل برود؟ همان طور که پیش تر گفتیم، امتیاز تجربه ناشی از کشته شدن هر کریپ بین هیرو های اطرافش به اشتراک گذاشته می شود. اما اگر یکی از هیرو های لین به سراغ کمپ های جنگل برود، اولا به منبع مجزایی از گلد و امتیازات تجربه دست پیدا می کند و هم تیمی های درون لینش هم سریع تر لول شان بالا می رود. ثانیا می تواند در محیطی امن تر (اکه البته تیم حریف با ورود به جنگل و کاشت وارد در محدوده آن می تواند کار جانگلر را سخت تر کند) به شکلی راحت تر فارم کند.

دقت کنید که جانگلر، هیرو ای است که به جنگل می رود تا از منابع آن بهره ببرد، به همین دلیل لین را رها کرده و دیگر در آن فارم نمی کند. بنابراین اگر یکی از اعضای تیمی جانگر باشد، به جای یک لین، دو تا از لین های تیم تک نفره می شود، به این شکل که یک هیرو به لین وسط، یک هیرو به لین امن، دو هیرو به لین سخت و یک هیرو هم به جنگل می رود.

اگر هیرو ای در لینش تنها باشد سریع تر لولش بالا می رود، بنابراین تنها ماندن در لین به ظاهر چندان هم بد نیست، اما از آن جایی که تیم حریف می تواند راحت تر به هیرو های ایزوله فشار بیاورد، کار هیرو های تنها در لین سخت تر می شود. برای بازیکنان تازه وارد به دوتا، چه تنها ماندن در لین و چه رفتن به جنگل می تواند سخت و دشوار باشد پس سعی کنید تا زمانی که هنوز به اندازه کافی تجربه کسب نکرده اید در لین ها بمانید.

کریپ های جنگل

کریپ های جنگل به چهار دسته کوچک، متوسط، بزرگ و انشنت تقسیم بندی می شوند. در جنگل هر تیم (نیمه های زمین که در طرفین رودخانه قراردارند) یک کمپ به کریپ های کوچک، دو کمپ به کریپ های متوسط، سه کمپ به کریپ های بزرگ و یک کمپ به کریپ های انشنت اختصاص یافته. به طور متوسط خالی کردن تمامی کمپ های غیر انشنت، 533 واحد گلد و 893 امتیاز تجربه برای جانگلر به ارمغان می اورد.

البته دقت کنید که از هر دسته کریپ چندین گونه مختلف وجود دارد و در هر بار اسپاون یکی از این گونه ها ظاهر می شوند. گلد و امتیاز تجربه ای که جانگلر با خالی کردن هر کمپ بدست می آورد، علاوه بر این که بسته به نوع (کوچک متوسط، بزرگ) کمپ دارد به گونه ساکن در آن کمپ هم وابسته است.

کریپ های کوچک

این کریپ ها ضعیف ترین اهالی جنگلند. از پای در آوردنشان با پاداش چندانی همراه نیست، اما از آن طرف به اندازه ای ضعیف اند که قادر نیستند آسیب قابل ملاحظه ای به جانگلر وارد کنند. بنابراین کمپ کریپ های کوچک، کمپ خوبی برای شروع به حساب می آید. جانگلر می تواند با خالی کردن کمپ این کریپ ها، بین 61 تا 91 واحد گلد، یعنی به طور میانگین 76 واحد و بین 123 تا 144 امتیاز تجربه، به طور متوسط 133 امتیاز کسب کند.

کریپ های متوسط

20160630114751_1

این کریپ ها اندکی از کریپ های دسته قبل قدرت مند ترند. ظرفیت نوار سلامتی شان، قدرت آسیب رسانی شان و البته پاداش از پای در آوردن شان هم از کریپ های کوچک بیشتر است و برخی قابلیت های مخصوص به خود را هم دارند. با این حال، باز هم این کریپ ها تهدید چندان بزرگی برای بیشتر جانگلر ها به حساب نمی آیند. هیرو ای که بتواند تمامی کریپ های متوسط را از سر راه خود ببردارد، بین 81 تا 155 واحد گلد و بین 144 تا 212 واحد امتیاز تجربه پاداش می گیرد.

کریپ ها بزرگ

20160630114731_1

این کریپ ها که کریپ های دشوار هم نامیده می شوند، دشمنان سرسختی برای جانگلر ها محسوب می گردند. از قابلیت هایی بهره می برند که به لطف آن ها می توانند کار جانگلر را حسابی سخت کنند. از پای در آوردن این کریپ ها با پاداشی بین 86 تا 161 واحد گلد و 160 تا 243 امتیاز تجربه همراه است.

انشنت کریپ

از قدرتمند ترین کریپ ها جنگل اند. اغلب ظرفیت سلامتی شان بسیار بالا است و اکثرا در مقابل قابلیت ها هم مصون اند. این کریپ ها نباید از اولیت های اصلی اکثر جانگر ها باشند و آن ها تا زمانی که آیتم های اصلی شان را خریداری نکرده اند نباید به مصاف با این کریپ ها بروند. جانگلر ها با از پای در آوردن این کریپ ها بین 215 تا 346 واحد گلد و بین 279 تا 393 واحد امتیاز تجربه پاداش می گیرند.

روشان

روشان جاوید، قدرتمند ترین کریپ دوتا 2 است. وی نخستین واحدی است که در مپ بازی ظاهر می شود و با گذشت زمان بازی هم قوی تر و قوی تر می گردد. در اوایل بازی تقریبا هیچ هیرو ای توانایی نبرد تک به تک با وی را ندارد. در اوسط بازی تنها تعداد محدودی از هیرو ها قادرند او را تنهایی شکست دهند. حتی در اواخر بازی هم تعداد کثیری از هیرو ها از نبرد تنها با او جان سالم به در نمی برند.

روشن همانند سایر کریپ های جنگل، واحدی نیست که هیرو ای هر وقت که نمایل داشت آن را فارم کند، بلکه مبارزه با وی تصمیم تیمی مهم و در بسیاری از شرایط حیاتی است. حتی زمان مبارزه با وی از جمله تصمیمات مهمی است که می تواند روند بازی را تغییر دهند. به دلیل قدرت بالای روشان، در اغلب موارد چند تن از هیرو های یک تیم باید با هم به مصاف او بروند و باید احتیاط کنند که حریفانشان آن ها را غافل گیر نکنند.

اما روشان کجا است؟ وی گودالی مخصوص به خود دارد که ورودی آن تقریبا در پایین رودخانه واقع شده. روشان در انتهای گودالش آرمیده و کاری به دیگر هیرو ها ندارد، مگر این که بیش از حد به او نزدیک شوند و یا به او حمله کنند. تنها راه ممکن برای مشاهده درون گودال روشان، وارد شدن به آن است، حال چه خود هیرو و چه واحد های تحت کنترل شان. وارد ها را تحت هیچ شرایطی نمی توان درون گودال قرار دارد و اگر هم بیرون گودال و در محدوده ان باشند، درون آن را روشن نمی کنند.

20160630120101_1

با مرگ روشان، فریاد و در ادامه آن موزیکی در میدان نبرد دوتا پخش می شود، بدین شیوه هر 10 بازیکن حاضر در بازی از سلاخی شدن این هیولا با خبر می شوند. پس از مرگش، روشان بین 8 تا 11 دقیقه دیگر مجددا در گودالش ظاهر می شود و به هیچ شکلی نمی توان مانع بازگشت دوباره او شد. خود بازیکنان از ظاهر شدن مجدد روشان خبر دار نمی شوند و تنها باید با چک کردن گودال، ببینند که آیا این هیولا مجددا برگشته یا خیر.

هر یک از هیرو های تیم سلاخی کننده روشان 200 واحد گلد پاداش می گیرند. هیرو ای که اخرین ضربه را به وی وارد کرده بین 150 تا 400 واحد گلد دیگر هم دریافت می کند. روشان پس از مرگش آیتمی به نام Aegis of Immortal روی زمین می اندازد، آیتمی که با صاحبش قدرت زندگی دوباره را می بخشد. یکی از بازیکنان، نه لزوما از هیرو های تیم سلاخی کننده می تواند این آیتم را از روی زمین بردارد، به عبارتی تیم حریف می توانند Aegis را از تیم سلاخی کننده بدزدند.

صاحب این آیتم، به هیچ طریقی نمی تواند آن را از اینونتوری خود خارج کند، اما در صورتی که طی 5 دقیقه بعدی بازی یک بار بمیرد، با تاخیر 5 ثانیه ای با سلامتی و مانا پر مجددا در محل مرگش زنده می شود و Aegis هم مصرف می شود. در غیر این صورت پس از 5 دقیقه این آیتم از بین می رود و همراه با نابودی اش، سلامتی و مانا مالکش را کاملا بازیابی می کند.

روشان در دفعات مرگ سوم به بعدش، علاوه بر Aegis ایتمی دیگر به نام Cheese را هم دراپ می کند. چیز آیتمی است که مالکش می توانند آن را به هم تیمی هایش پاس بدهد و یا آن را با قیمت 500 واحد گلد به شاپ بفروشد. البته دقت کنید تنها هیرو ای که بار اول چیز را از روی زمین برداشته قادر به فروش آن است. چیز آیتمی است قابل مصرف که درجا 2500 واحد سلامتی و 1000 واحد مانا را بازیابی می کند و تنها هم یک بار قابل استفاده است.

کدام هیرو ها قادر به رویارویی با کریپ های جنگل اند؟

سوالی که این جا مطرح می شود این است که آیا هر هیرو ای می تواند از همان شروع بازی به راحتی به جنگل برود؟ مشخصا نه. در ابتدا بازی نبرد با کریپ های جنگل می تواند طاقت فرصا باشد و بسیاری از هیرو های دوتا از این نبرد جان سالم به در نمی برند. اگر مقالات قبلی را مطالعه کرده باشید، حتما یادتان مانده که هر هیرو ای یک سری صفات و نقش ها دارد. بین تمامی نقش های موجود برای هیرو ها، یکی از آن ها جانگلر است. هیرو های جانگلر هیرو هایی هستند که قادرند با تحمل آسیب کریپ های جنگل، آن ها را از پای در آورند، به عبارتی می توانند نسبت به سایر هیرو ها راحت تر در جنگل فارم کنند.

جانگلر ها در صورتی که مستقیما با کریپ های جنگل درگیر شوند، آسیب بسیاری را تحمل می کنند و برای خالی کردن کمپ ها به طور مداوم از قابلیت های شان بهره می گیرند. بنابراین یا باید از درگیری مستقیم با کریپ ها بپرهیزند، با در صورت رویارویی مستقیم باید به شکلی سلامتی و مانا از دست رفته را جبران کنند تا بتوانند برای مدت زمان طولانی تری تا پیش از بازگشت به بیس برای یک بازیابی کامل جنگل را فارم کنند.

جانگلر های احضار کننده

این دسته از جانگلر ها، همان هایی هستند که به صورت مسقیم به نبرد کریپ های جنگل نمی روند. آن ها می توانند واحد هایی احضار کنند و یا قادرند کریپ ها را به کنترل خود در بیاورند و با خود همراه سازند تا بتوانند از کمک آن ها در خالی کردن کمپ های جنگل بهره مند شوند. از آن جایی که برای احضار و یا به تملک در آوردن دیگر واحد ها باید از قابلیت های شان بهره بگیرند، باید به طریقی مانا از دست رفته شان را جبران کنند.

به طور کلی این جانگلر ها به واحد های تحت کنتلرشان دستور می دهند که به نبرد با کریپ های جانگل بروند، در حالی که خودشان عقب می ماند و با Auto Attack های دوربرد شان به کریپ ها آسیب می زنند. از آن جایی که این جانگلر ها مستقیما با کریپ ها رودررو نمی شوند، چندان از سلامتی شان کاسته نخواهد شد، اما به این دلیل که احضار و یا کنترل کریپ ها نیاز به استفاده از مانا دارد، باید آیتم های بازیابی کننده مانا با خود به همراه بیاورند.

از جمله این جانگلر ها می توان Chen ،Enchantress ،Enigma و Nature’s Prophet را نام برد.

هیرو هایی با قابلیت های منطقه ای

در مقالات قبلی در مورد انواع قابلیت ها سخن گفتیم. برخی از قابلیت ها به تمامی واحد های موجود در یک منطقه همزمان آسیب وارد می کنند. جانگلر هایی که از این گونه قابلیت ها برخوردارند، می توانند به تمامی کریپ های هر کمپ همزمان حمله کنند، بنابراین کارشان در خالی کردن کمپ ها راحت تر خواهد بود.

این جانگلر ها مستقیما به نبرد با کریپ ها می روند و بنابراین آسیب قابل ملاحظه ای هم دریافت می کنند. بر اساس این که قابلیت منطقه ای شان مانا مصرف می کند یا خیر، به دو گروه وابسته به مانا و غیروابسته به مانا دسته بندی می شوند. جانگلر هایی که چندان احتیاجی به مانا ندارند، بیشتر باید آیتم هایی خریداری کنند که ظرفیت نوار سلامتی و نرخ بازیابی آن را افزایش می دهند. اما دسته دیگر باید روی افزایش مانا هم مانور بدهند و آیتم هایی هم برای این منظور خریداری کنند.

Axe و Tidehunter از جمله جانگلر هایی هستند که به لطف قابلیت های منطقه ای شان، می توانند به راحتی از پس کریپ های جنگل برآیند.

جانگلر هایی با لایف استیل

اول از همه لازم است بدانیم که لایف استیل چیست؟ لایف استیل درصدی از آسیبی که هر هیرو به دیگر واحد ها وارد می کند را به سلامتی او بازمی گرداند. برای مثال اگر لایف استیل قابلیت  یا آیتمی 15 درصد باشد، اگیر هیرو ای آسیبی به قدرت 100 به دیگر واحد ها وارد کند، 15 واحد سلامتی اش احیا می شود.

احتمالا طرز کار این جانگلر ها را حدس می زنید. آن ها به لطف لایف استیل شان، همیشه منبع خوبی برای بازیابی سلامتی از دست رفته دارند و در نتیجه می توانند برای مدتی طولانی در جنگل بمانند و منابع آن را فارم کنند. مشکلی که سر راه این جانگلر ها قرار گرفته، این است که در اوایل بازی، شاید قدرت لایف استیل آن ها نتواند آسیبی که متحمل می شوند را جبران کند و برای حل این مشکل مجبور می شوند قابلیت لایف استیل شان را که اولویت کمتری نسبت به دیگر قابلیت های شان در مبارزات دارد را زودتر لول آپ کنند.

Wraith King ،Lifestealer و Legion Commander همگی قابلیت هایی دارند که به ضربات شان لایف استیل می بخشد و می توانند به لطف آن در جنگل فارم کنند.

انباشتن کریپ ها

20160630114923_1

به فرایند خارج کردن کریپ های جنگل از از کمپ شان به منظور افزایش تعداد آن ها انباشتن کریپ می گویند. با خارج کردن کریپ ها از کمپ شان در زمان مشخصی، بازی کریپ هایی جدید در آن کمپ ظاهر می کند و در نتیجه تعداد آن ها افزایش خواهد یافت. ساپورت تیم می تواند با انباشتن کریپ ها در یک کمپ، منبع خوبی از گلد و امتیاز تجربه برای کری و یا هارد کری تیمش مهیا کند. البته اگر حریف زودتر به این کمپ برسد و منابع آن را فارم کند، انباشتن کریپ ها بیشتر به ضرر تیم خواهد بود.

برای انباشتن کریپ ها، باید آن ها را ابتدا به سمت خود بکشانید. کافی است در زمان مشخصی به آن ها حمله کنید و یا نزدیک شان شوید، بدین طریق آن ها برای مدتی به قصد دنبال کردن شما کمپ شان را ترک خواهند گفت و سپس به جای شان باز خواهند گشت. نکته مهم در مورد این فرایند، زمانی است که شروع به کشیدن کریپ ها به سمت خود می کنید. برای اکثر کریپ ها ثانیه 53-54 بهترین زمان ممکن است. با این حال این زمان بسته به محدوده کمپ و سرعت کریپ های آن دارد.

20160630114936_1

اما چرا باید تعداد کریپ ها را افزایش داد؟ برای مثال فرض کنید که در زمان 13:50 بازی هستید و می خواهید با کشتن کریپ های یکی از کمپ ها گلد فارم کنید. اما خالی کردن کمپ تا زمان 14:10 ثانیه به طول می انجامد و در این بین به این علت که شما در محدوده کمپ حضور دارید، کریپ های جدید ظاهر نمی شوند. اما اگر کریپ ها را به گونه ای از محدوده کمپ شان خارج کنید، به شکلی که در دقیقه 14 بازی فکر کند که هیچ واحدی در آن کمپ حضور ندارد، گروه دیگری از کریپ ها ظاهر خواهند شد و بدین طریق تعداد کریپ های موجود در آن کمپ افزایش خواهد یافت و در نتیچه گلد و امتیاز تجربه ای که می توانید بدست بیاورید هم بیشتر می شود.

کشیدن کریپ ها

20160630115023_1

برخی از کمپ های جنگل فاصله کمتری تا لین ها دارند. برای کشیدن کریپ ها به سمت لین، باید آن ها را به دنبال خود بکشانید و مسیر فرار خود را به گونه ای مشخص کنید که کریپ های جنگل در سر راه شان با کریپ های لین در گیر شوند. این فرایند نیاز به آزمون و خطای فراوانی دارد. کریپ های لین باید حداقل مسیری از لین را طی کرده باشند تا کریپ های جنگل پیش از بازگشت به کمپ شان به آن ها برخورد کنند. توصیه می کنیم این فرایند را چندین بار در بازی های آزمایشی در لین های سیف با کمپ کوچک یکی از دو تیم تست کنید تا بتوانید در بازی های اصلی راحت تر آن را به انجام برسانید.

کشیدن کریپ های لین به سمت کریپ های جنگل، موجب خارج شدن آن ها از لین می شود، در نتیجه کریپ های تیم حریف راحت تر لین را به جلو پوش می دهند. این فرایند بیشتر برای کشاندن محل درگیری کریپ های لین به سمت تاور تیم خودی انجام می شود تا هیرو جای گرفته در آن لین بتواند راحت تر فارم کند.

The post appeared first on .

راهنمای استراتژی های موثر در Dota 2؛ جنگل

بازی های ویدیو به مرور زمان، بیشتر و بیشتر به صحنه رقابتی وارد می شوند، عناوینی که روزی تنها به عنوان یک سرگرمی به آن ها نگاه می شد، امروزه به عنوان ورزش های الکترونیکی شناخته می شوند. سردمدار عناوین رقابتی هم بازی های سبک MOBA هستند، بازی هایی با گیم پلی عمیق و تکیه زیاد بر کار تیمی، هر ساله بازیکنان و تیم های زیادی را برای رقابت فرا می خوانند.

با وجود مسابقات با شکوه این عناوین، هنوز هم موبا بستری است که بازیکنان غیر حرفه ای هم می توانند از آن لذت ببرند. منبع درآمد عناوین این سبک بازیکنانی هستند که خارج از مسابقات حرفه ای و بیشتر به منظور سرگرمی و گاهی به چالش کشاندن مهارت های شان این بازی ها را تجربه می کنند.

دوتا 2 یکی از عناوین موبا محبوب و در حال رشد است که بازیکنان بسیاری را به سمت خود فراخوانده، بازیکنانی که شاید پیشتر هیچ تجربه ای از عناوین موبا نداشته اند و درک مکانیزم های این سبک می تواند برای شان دشوار و تا حدی گیج کننده باشد. این پیچیدگی ها گاهی به حدی اوج می گیرند که بازیکنان با نا امیدی این عناوین را کنار می گذارند و فرصت بیشتری به آن ها نمی دهند.

به همین دلیل هم بر آن شدیم به منظور آشنا سازی پلیرها با عناوین موبا و مشتاق کردن آن ها به تجربه این عناوین، تا حدی مکانیزم های ابتدایی دوتا 2 را به شیوه ساده بیان کنیم تا بازیکنان در بازی وقت شان را بیشتر به افزایش مهارت و کسب تجربه اختصاص دهند تا یادگیری مکانیزم های ابتدایی بازی.

  • قسمت پنجم: آیتم ها
  • قسمت ششم: راهنمایی های پیشرفته

همان طور که پیش تر در مقالات قبلی اشاره کردیم، میدان نبرد دوتا تشکیل شده از سه لین که انشنت های دو تیم را به هم متصل می کنند. بخشی از این میدان که مابین این لین ها قرار دارد، فضایی است به نام جنگل.

همان طور که در لین ها، دائما واحد هایی تحت عنوان کریپ ظاهر می شوند و لین را به سمت انشنت حریف پوش می دهند، در جنگل هم جایگاه های خاصی موجود است به نام کمپ که به کریپ های جنگل اختصاص دارند. تفاوت بین کریپ های جنگل با کریپ های لین، بی طرف بودن آن ها است. کریپ های لین یا متعلق به تیم رادینت اند و یا دایر، اما کریپ های جنگل طرف هیچ کدام از این دو تیم نیستند.

در ثانیه 30 بازی، کریپ های جنگل در کمپ های شان ظاهر می شود و با گذشت هر دقیقه از شروع بازی، کمپ های خالی مجددا پر می شوند. دقت کنید که کمپ خالی، کمپی است که هیچ واحدی درون آن حاضر نباشد، نه فقط کریپ هایی که پیش تر در آن قرار داشتند. حضور هر واحدی اعم از کریپ ها جنگل، هیرو های هر یک از دو تیم و حتی وارد در محدوده هر کمپ، از ظاهر شدن کریپ ها در آن جلوگیری به عمل می آورد (کریپ های لین در این مورد استثنا هستند).

در بازی های حرفه ای و سطح بالا، از این ویژگی بیشتر برای دو منظور استفاده می شود. با خارج کردن کریپ ها از محدوده کمپ، ولی زنده نگه داشتن شان، می توان کمپی را از کریپ «انباشته کرد». همچنین با هدایت کردن کریپ های جنگل به سمت کریپ های لین، می توان آن ها را با کریپ های لین درگیر کرد و یا به اصطلاح، آن ها را «(به سمت لین) کشاند». در ادامه مقاله بیشتر در مورد این دو توضیح خواهیم داد.

اما چه دلیلی وجود دارد که هیرو ای کریپ های لین را رها کند و به سراغ جنگل برود؟ همان طور که پیش تر گفتیم، امتیاز تجربه ناشی از کشته شدن هر کریپ بین هیرو های اطرافش به اشتراک گذاشته می شود. اما اگر یکی از هیرو های لین به سراغ کمپ های جنگل برود، اولا به منبع مجزایی از گلد و امتیازات تجربه دست پیدا می کند و هم تیمی های درون لینش هم سریع تر لول شان بالا می رود. ثانیا می تواند در محیطی امن تر (اکه البته تیم حریف با ورود به جنگل و کاشت وارد در محدوده آن می تواند کار جانگلر را سخت تر کند) به شکلی راحت تر فارم کند.

دقت کنید که جانگلر، هیرو ای است که به جنگل می رود تا از منابع آن بهره ببرد، به همین دلیل لین را رها کرده و دیگر در آن فارم نمی کند. بنابراین اگر یکی از اعضای تیمی جانگر باشد، به جای یک لین، دو تا از لین های تیم تک نفره می شود، به این شکل که یک هیرو به لین وسط، یک هیرو به لین امن، دو هیرو به لین سخت و یک هیرو هم به جنگل می رود.

اگر هیرو ای در لینش تنها باشد سریع تر لولش بالا می رود، بنابراین تنها ماندن در لین به ظاهر چندان هم بد نیست، اما از آن جایی که تیم حریف می تواند راحت تر به هیرو های ایزوله فشار بیاورد، کار هیرو های تنها در لین سخت تر می شود. برای بازیکنان تازه وارد به دوتا، چه تنها ماندن در لین و چه رفتن به جنگل می تواند سخت و دشوار باشد پس سعی کنید تا زمانی که هنوز به اندازه کافی تجربه کسب نکرده اید در لین ها بمانید.

کریپ های جنگل

کریپ های جنگل به چهار دسته کوچک، متوسط، بزرگ و انشنت تقسیم بندی می شوند. در جنگل هر تیم (نیمه های زمین که در طرفین رودخانه قراردارند) یک کمپ به کریپ های کوچک، دو کمپ به کریپ های متوسط، سه کمپ به کریپ های بزرگ و یک کمپ به کریپ های انشنت اختصاص یافته. به طور متوسط خالی کردن تمامی کمپ های غیر انشنت، 533 واحد گلد و 893 امتیاز تجربه برای جانگلر به ارمغان می اورد.

البته دقت کنید که از هر دسته کریپ چندین گونه مختلف وجود دارد و در هر بار اسپاون یکی از این گونه ها ظاهر می شوند. گلد و امتیاز تجربه ای که جانگلر با خالی کردن هر کمپ بدست می آورد، علاوه بر این که بسته به نوع (کوچک متوسط، بزرگ) کمپ دارد به گونه ساکن در آن کمپ هم وابسته است.

کریپ های کوچک

این کریپ ها ضعیف ترین اهالی جنگلند. از پای در آوردنشان با پاداش چندانی همراه نیست، اما از آن طرف به اندازه ای ضعیف اند که قادر نیستند آسیب قابل ملاحظه ای به جانگلر وارد کنند. بنابراین کمپ کریپ های کوچک، کمپ خوبی برای شروع به حساب می آید. جانگلر می تواند با خالی کردن کمپ این کریپ ها، بین 61 تا 91 واحد گلد، یعنی به طور میانگین 76 واحد و بین 123 تا 144 امتیاز تجربه، به طور متوسط 133 امتیاز کسب کند.

کریپ های متوسط

(image)

این کریپ ها اندکی از کریپ های دسته قبل قدرت مند ترند. ظرفیت نوار سلامتی شان، قدرت آسیب رسانی شان و البته پاداش از پای در آوردن شان هم از کریپ های کوچک بیشتر است و برخی قابلیت های مخصوص به خود را هم دارند. با این حال، باز هم این کریپ ها تهدید چندان بزرگی برای بیشتر جانگلر ها به حساب نمی آیند. هیرو ای که بتواند تمامی کریپ های متوسط را از سر راه خود ببردارد، بین 81 تا 155 واحد گلد و بین 144 تا 212 واحد امتیاز تجربه پاداش می گیرد.

کریپ ها بزرگ

(image)

این کریپ ها که کریپ های دشوار هم نامیده می شوند، دشمنان سرسختی برای جانگلر ها محسوب می گردند. از قابلیت هایی بهره می برند که به لطف آن ها می توانند کار جانگلر را حسابی سخت کنند. از پای در آوردن این کریپ ها با پاداشی بین 86 تا 161 واحد گلد و 160 تا 243 امتیاز تجربه همراه است.

انشنت کریپ

از قدرتمند ترین کریپ ها جنگل اند. اغلب ظرفیت سلامتی شان بسیار بالا است و اکثرا در مقابل قابلیت ها هم مصون اند. این کریپ ها نباید از اولیت های اصلی اکثر جانگر ها باشند و آن ها تا زمانی که آیتم های اصلی شان را خریداری نکرده اند نباید به مصاف با این کریپ ها بروند. جانگلر ها با از پای در آوردن این کریپ ها بین 215 تا 346 واحد گلد و بین 279 تا 393 واحد امتیاز تجربه پاداش می گیرند.

روشان

روشان جاوید، قدرتمند ترین کریپ دوتا 2 است. وی نخستین واحدی است که در مپ بازی ظاهر می شود و با گذشت زمان بازی هم قوی تر و قوی تر می گردد. در اوایل بازی تقریبا هیچ هیرو ای توانایی نبرد تک به تک با وی را ندارد. در اوسط بازی تنها تعداد محدودی از هیرو ها قادرند او را تنهایی شکست دهند. حتی در اواخر بازی هم تعداد کثیری از هیرو ها از نبرد تنها با او جان سالم به در نمی برند.

روشن همانند سایر کریپ های جنگل، واحدی نیست که هیرو ای هر وقت که نمایل داشت آن را فارم کند، بلکه مبارزه با وی تصمیم تیمی مهم و در بسیاری از شرایط حیاتی است. حتی زمان مبارزه با وی از جمله تصمیمات مهمی است که می تواند روند بازی را تغییر دهند. به دلیل قدرت بالای روشان، در اغلب موارد چند تن از هیرو های یک تیم باید با هم به مصاف او بروند و باید احتیاط کنند که حریفانشان آن ها را غافل گیر نکنند.

اما روشان کجا است؟ وی گودالی مخصوص به خود دارد که ورودی آن تقریبا در پایین رودخانه واقع شده. روشان در انتهای گودالش آرمیده و کاری به دیگر هیرو ها ندارد، مگر این که بیش از حد به او نزدیک شوند و یا به او حمله کنند. تنها راه ممکن برای مشاهده درون گودال روشان، وارد شدن به آن است، حال چه خود هیرو و چه واحد های تحت کنترل شان. وارد ها را تحت هیچ شرایطی نمی توان درون گودال قرار دارد و اگر هم بیرون گودال و در محدوده ان باشند، درون آن را روشن نمی کنند.

(image)

با مرگ روشان، فریاد و در ادامه آن موزیکی در میدان نبرد دوتا پخش می شود، بدین شیوه هر 10 بازیکن حاضر در بازی از سلاخی شدن این هیولا با خبر می شوند. پس از مرگش، روشان بین 8 تا 11 دقیقه دیگر مجددا در گودالش ظاهر می شود و به هیچ شکلی نمی توان مانع بازگشت دوباره او شد. خود بازیکنان از ظاهر شدن مجدد روشان خبر دار نمی شوند و تنها باید با چک کردن گودال، ببینند که آیا این هیولا مجددا برگشته یا خیر.

هر یک از هیرو های تیم سلاخی کننده روشان 200 واحد گلد پاداش می گیرند. هیرو ای که اخرین ضربه را به وی وارد کرده بین 150 تا 400 واحد گلد دیگر هم دریافت می کند. روشان پس از مرگش آیتمی به نام Aegis of Immortal روی زمین می اندازد، آیتمی که با صاحبش قدرت زندگی دوباره را می بخشد. یکی از بازیکنان، نه لزوما از هیرو های تیم سلاخی کننده می تواند این آیتم را از روی زمین بردارد، به عبارتی تیم حریف می توانند Aegis را از تیم سلاخی کننده بدزدند.

صاحب این آیتم، به هیچ طریقی نمی تواند آن را از اینونتوری خود خارج کند، اما در صورتی که طی 5 دقیقه بعدی بازی یک بار بمیرد، با تاخیر 5 ثانیه ای با سلامتی و مانا پر مجددا در محل مرگش زنده می شود و Aegis هم مصرف می شود. در غیر این صورت پس از 5 دقیقه این آیتم از بین می رود و همراه با نابودی اش، سلامتی و مانا مالکش را کاملا بازیابی می کند.

روشان در دفعات مرگ سوم به بعدش، علاوه بر Aegis ایتمی دیگر به نام Cheese را هم دراپ می کند. چیز آیتمی است که مالکش می توانند آن را به هم تیمی هایش پاس بدهد و یا آن را با قیمت 500 واحد گلد به شاپ بفروشد. البته دقت کنید تنها هیرو ای که بار اول چیز را از روی زمین برداشته قادر به فروش آن است. چیز آیتمی است قابل مصرف که درجا 2500 واحد سلامتی و 1000 واحد مانا را بازیابی می کند و تنها هم یک بار قابل استفاده است.

کدام هیرو ها قادر به رویارویی با کریپ های جنگل اند؟

سوالی که این جا مطرح می شود این است که آیا هر هیرو ای می تواند از همان شروع بازی به راحتی به جنگل برود؟ مشخصا نه. در ابتدا بازی نبرد با کریپ های جنگل می تواند طاقت فرصا باشد و بسیاری از هیرو های دوتا از این نبرد جان سالم به در نمی برند. اگر مقالات قبلی را مطالعه کرده باشید، حتما یادتان مانده که هر هیرو ای یک سری صفات و نقش ها دارد. بین تمامی نقش های موجود برای هیرو ها، یکی از آن ها جانگلر است. هیرو های جانگلر هیرو هایی هستند که قادرند با تحمل آسیب کریپ های جنگل، آن ها را از پای در آورند، به عبارتی می توانند نسبت به سایر هیرو ها راحت تر در جنگل فارم کنند.

جانگلر ها در صورتی که مستقیما با کریپ های جنگل درگیر شوند، آسیب بسیاری را تحمل می کنند و برای خالی کردن کمپ ها به طور مداوم از قابلیت های شان بهره می گیرند. بنابراین یا باید از درگیری مستقیم با کریپ ها بپرهیزند، با در صورت رویارویی مستقیم باید به شکلی سلامتی و مانا از دست رفته را جبران کنند تا بتوانند برای مدت زمان طولانی تری تا پیش از بازگشت به بیس برای یک بازیابی کامل جنگل را فارم کنند.

جانگلر های احضار کننده

این دسته از جانگلر ها، همان هایی هستند که به صورت مسقیم به نبرد کریپ های جنگل نمی روند. آن ها می توانند واحد هایی احضار کنند و یا قادرند کریپ ها را به کنترل خود در بیاورند و با خود همراه سازند تا بتوانند از کمک آن ها در خالی کردن کمپ های جنگل بهره مند شوند. از آن جایی که برای احضار و یا به تملک در آوردن دیگر واحد ها باید از قابلیت های شان بهره بگیرند، باید به طریقی مانا از دست رفته شان را جبران کنند.

به طور کلی این جانگلر ها به واحد های تحت کنتلرشان دستور می دهند که به نبرد با کریپ های جانگل بروند، در حالی که خودشان عقب می ماند و با Auto Attack های دوربرد شان به کریپ ها آسیب می زنند. از آن جایی که این جانگلر ها مستقیما با کریپ ها رودررو نمی شوند، چندان از سلامتی شان کاسته نخواهد شد، اما به این دلیل که احضار و یا کنترل کریپ ها نیاز به استفاده از مانا دارد، باید آیتم های بازیابی کننده مانا با خود به همراه بیاورند.

از جمله این جانگلر ها می توان Chen ،Enchantress ،Enigma و Nature’s Prophet را نام برد.

هیرو هایی با قابلیت های منطقه ای

در مقالات قبلی در مورد انواع قابلیت ها سخن گفتیم. برخی از قابلیت ها به تمامی واحد های موجود در یک منطقه همزمان آسیب وارد می کنند. جانگلر هایی که از این گونه قابلیت ها برخوردارند، می توانند به تمامی کریپ های هر کمپ همزمان حمله کنند، بنابراین کارشان در خالی کردن کمپ ها راحت تر خواهد بود.

این جانگلر ها مستقیما به نبرد با کریپ ها می روند و بنابراین آسیب قابل ملاحظه ای هم دریافت می کنند. بر اساس این که قابلیت منطقه ای شان مانا مصرف می کند یا خیر، به دو گروه وابسته به مانا و غیروابسته به مانا دسته بندی می شوند. جانگلر هایی که چندان احتیاجی به مانا ندارند، بیشتر باید آیتم هایی خریداری کنند که ظرفیت نوار سلامتی و نرخ بازیابی آن را افزایش می دهند. اما دسته دیگر باید روی افزایش مانا هم مانور بدهند و آیتم هایی هم برای این منظور خریداری کنند.

Axe و Tidehunter از جمله جانگلر هایی هستند که به لطف قابلیت های منطقه ای شان، می توانند به راحتی از پس کریپ های جنگل برآیند.

جانگلر هایی با لایف استیل

اول از همه لازم است بدانیم که لایف استیل چیست؟ لایف استیل درصدی از آسیبی که هر هیرو به دیگر واحد ها وارد می کند را به سلامتی او بازمی گرداند. برای مثال اگر لایف استیل قابلیت  یا آیتمی 15 درصد باشد، اگیر هیرو ای آسیبی به قدرت 100 به دیگر واحد ها وارد کند، 15 واحد سلامتی اش احیا می شود.

احتمالا طرز کار این جانگلر ها را حدس می زنید. آن ها به لطف لایف استیل شان، همیشه منبع خوبی برای بازیابی سلامتی از دست رفته دارند و در نتیجه می توانند برای مدتی طولانی در جنگل بمانند و منابع آن را فارم کنند. مشکلی که سر راه این جانگلر ها قرار گرفته، این است که در اوایل بازی، شاید قدرت لایف استیل آن ها نتواند آسیبی که متحمل می شوند را جبران کند و برای حل این مشکل مجبور می شوند قابلیت لایف استیل شان را که اولویت کمتری نسبت به دیگر قابلیت های شان در مبارزات دارد را زودتر لول آپ کنند.

Wraith King ،Lifestealer و Legion Commander همگی قابلیت هایی دارند که به ضربات شان لایف استیل می بخشد و می توانند به لطف آن در جنگل فارم کنند.

انباشتن کریپ ها

(image)

به فرایند خارج کردن کریپ های جنگل از از کمپ شان به منظور افزایش تعداد آن ها انباشتن کریپ می گویند. با خارج کردن کریپ ها از کمپ شان در زمان مشخصی، بازی کریپ هایی جدید در آن کمپ ظاهر می کند و در نتیجه تعداد آن ها افزایش خواهد یافت. ساپورت تیم می تواند با انباشتن کریپ ها در یک کمپ، منبع خوبی از گلد و امتیاز تجربه برای کری و یا هارد کری تیمش مهیا کند. البته اگر حریف زودتر به این کمپ برسد و منابع آن را فارم کند، انباشتن کریپ ها بیشتر به ضرر تیم خواهد بود.

برای انباشتن کریپ ها، باید آن ها را ابتدا به سمت خود بکشانید. کافی است در زمان مشخصی به آن ها حمله کنید و یا نزدیک شان شوید، بدین طریق آن ها برای مدتی به قصد دنبال کردن شما کمپ شان را ترک خواهند گفت و سپس به جای شان باز خواهند گشت. نکته مهم در مورد این فرایند، زمانی است که شروع به کشیدن کریپ ها به سمت خود می کنید. برای اکثر کریپ ها ثانیه 53-54 بهترین زمان ممکن است. با این حال این زمان بسته به محدوده کمپ و سرعت کریپ های آن دارد.

(image)

اما چرا باید تعداد کریپ ها را افزایش داد؟ برای مثال فرض کنید که در زمان 13:50 بازی هستید و می خواهید با کشتن کریپ های یکی از کمپ ها گلد فارم کنید. اما خالی کردن کمپ تا زمان 14:10 ثانیه به طول می انجامد و در این بین به این علت که شما در محدوده کمپ حضور دارید، کریپ های جدید ظاهر نمی شوند. اما اگر کریپ ها را به گونه ای از محدوده کمپ شان خارج کنید، به شکلی که در دقیقه 14 بازی فکر کند که هیچ واحدی در آن کمپ حضور ندارد، گروه دیگری از کریپ ها ظاهر خواهند شد و بدین طریق تعداد کریپ های موجود در آن کمپ افزایش خواهد یافت و در نتیچه گلد و امتیاز تجربه ای که می توانید بدست بیاورید هم بیشتر می شود.

کشیدن کریپ ها

(image)

برخی از کمپ های جنگل فاصله کمتری تا لین ها دارند. برای کشیدن کریپ ها به سمت لین، باید آن ها را به دنبال خود بکشانید و مسیر فرار خود را به گونه ای مشخص کنید که کریپ های جنگل در سر راه شان با کریپ های لین در گیر شوند. این فرایند نیاز به آزمون و خطای فراوانی دارد. کریپ های لین باید حداقل مسیری از لین را طی کرده باشند تا کریپ های جنگل پیش از بازگشت به کمپ شان به آن ها برخورد کنند. توصیه می کنیم این فرایند را چندین بار در بازی های آزمایشی در لین های سیف با کمپ کوچک یکی از دو تیم تست کنید تا بتوانید در بازی های اصلی راحت تر آن را به انجام برسانید.

کشیدن کریپ های لین به سمت کریپ های جنگل، موجب خارج شدن آن ها از لین می شود، در نتیجه کریپ های تیم حریف راحت تر لین را به جلو پوش می دهند. این فرایند بیشتر برای کشاندن محل درگیری کریپ های لین به سمت تاور تیم خودی انجام می شود تا هیرو جای گرفته در آن لین بتواند راحت تر فارم کند.

The post appeared first on .

راهنمای استراتژی های موثر در Dota 2؛ جنگل