آشوب در کمال سلامت

این مطلب با همکاری  فراهم شده. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

این هفته اثر جدید استودیو “Gearbox” یعنی Battleborn منتشر شد به همین مناسبت برآن شدیم تا نگاهی متفاوت تر بر بزرگترین عنوان این استودیو در نسل هفتم یعنی بازی Borderlands 2 داشته باشیم.

برای افرادی که با آثار “گیرباکس” (Gearbox) آشنایی ندارند، “بوردرلندز” (Borderlands) نوعی Shoot n’ Loot (به اختصار SnL) است، که در آن بازیکن به همراه دوستانش (مگر اینکه تنها بازی می‌کنید، که کار کاملا اشتباهی در مواجهه با بوردرلندز است.) به مصاف فوج فوج از دشمنان بی سر و ته می‌رود و همه‌شان را قلع و قمع می‌کند. کاملا شبیه به نسخه اول بازی، تنها با سلاح‌های بهتر، در برابر دشمنانی کشنده‌تر، محیطهای وسیع‌تر، ماموریت‌های بهتر، وسایل نقلیه سریعتر و لذت‌بخش‌تر و … . تقریبا همه چیز در بوردرلندز 2 پسوند “تر” گرفته و در چنین ابعادی، جای تعجبی ندارد اگر پاندورا دنیای بازی (چقدر اوریجینال!) را با یک MMO اشتباه بگیریم. درواقع تنها کمبود پاندورا برای واقعا MMO شدن تعداد بیشماری بازیکن است. البته بازی تعداد بیشماری بازیکن دارد، منتها نه در یک جا و در آن واحد. جز این، همه‌ی موارد لازم آماده است. لازم به ذکر است که سیستم SnL بازی شباهت‌های زیادی با “دیابلو 3” دارد، طوریکه حتی بارش شدید آیتم بعد از کشتن یک باس هم کاملا مانند “دیابلو 3” رخ می‌دهد و حتی و حس و حال یکسانی دارد.

اما نکته‌ای که دنبالش هستم چیست؟ آیا بوردرلندز 2 یک کپی از MMOها و یا D3 است؟ نه کاملا. تکته اینجاست که بوردرلندز 2 که به هیچ وجه منصرا یک Hack n’ Slash یا MMO نیست، مولفه‌های آشنا و مهم این ژانرها را بهتر از سردرمداران پرمدعایش مانند دیابلو 3 یا WoW یا Guild Wars 2 عرضه می‌کند. از داستان و نحوه روایت آن در بازی گرفته تا مکانیزم‌های گیم‌پلی و سیستم آیتم و Loot آن و دنیای بازِ طراحی شده و صد البته مهمتر از همه، پیاده‌سازی خوب سیستم Co-Op بهتر از شاید هر اثر دیگری در سبک‌های یاد شده.

در همه‌ی مدل‌های RPG، جدای از Level کردن کاراکتر، آیتم‌ها شاید تنها نوع دیگر از پیشرفت شخصی یک کاراکتر و بازیکنش باشند. شاید پیشروی و level شدن و دیدن دنیا چیز لذت بخشی باشد (که در بسیار موارد، اینگونه نیست) اما نهایتا این شلواری که می‌پوشید، شمشیری که در دست دارید یا کلاه خودی که به سر کردید هستند که حرف آخر را در مورد مقدار badass بودن شما و کاراکترتان می‌زنند. و وقتی چنین چیزهایی در بازی‌های RPG تبدیل به مهمترین دستاورد بازیکنانش می‌شوند، پس جای تعجبی ندارد که نحوه دستیابی بازیکنان به این آیتم‌ها هم خواه ناخواه به مهمترین عنصر موجود در بازی (حداقل در فاز پیشروی و شخصی سازی) تبدیل می‌شود.

معمولا سیستم عرضه آیتم به این صورت کار می‌کند که شما باید یک موجود خاص از هر نوعی (یا باس) را بکشید یا یک پیشه اختیار کنید تا نهایتا مستقیما یا غیر مستقیم ) مانند ارز و پول داخل بازی) به آیتم‌های جدید دست یابید. و بعد منابعغ مختلف‌تان را صرف قدرمند کردن آیتم‌ها از راه‌هایی مثل gem یا enchant کنید. اما، مشکل اینجاست که آیتم‌ها در اکثر بازی‌های RPG در نهایت به چند عدد ارزش‌دار از نوع قدرت، سرعت بلاک و … تبدیل شده‌اند که بازیکن آن‌ها را مقایسه کرده و بی هیچ فکری، آیتمِ با اعداد بهتر را انتخاب می‌:ند. بله دقیقا مثل دیابلو 3! وقتی دو شمشیر در اختیار شماست و شما در حال محاسبه ارزش عددی هر یک از این دو سلاح توسط یا مثل یک ماشین حساب هستید، آنگاه می‌شود گفت که مشکلی بسیار بنیادین در بازی وجود دارد.
در نوع معمول RPGها وقتی آیتمی دراپ می‌شود، بازیکن به تعداد جم، DPS آن یا درصد یک چیز خاص مثل haste نگاه می‌کند و نهایتا دست به انتخاب می‌زند به طوریکه اصلا مهم نیست که چه چیزی دراپ شده، عصای گندالف یا استخوان بازوی یک گوسفند. اعداد همیشه مهمترند!

اما د ربوردرلندز و یا مثلا “دارک سولز” چگونه است؟ در بوردرلندز2 وقتی آیتمی دراپ می‌شود، اعداد خالصِ متعلق به یک دسته‌ی خاص اهمیتی ندارند. سرعت شلیک، لگد اسلحه، سرعت رسیدن گلولها‌ها، دمای کارکرد اسلحه و اینکه چند شلیک قبل داغ شدن می‌کند، سرعت ریکاوری بعد از گیر کردن اسلحه، حجم شیلد(سپر) لباس‌تان سرعت ریکاوری سپر، مقدار جذب سپر، عامل بازگردانی (Reflect)  عامل تماس در سپر (hit on touch) ، ادامه دهم؟ این‌ها نمونه‌ای از عوامل تاثیرگذار در اسلحه‌ها و آیتم‌های بازی‌ای مانند بوردرلندز2 هستند، چه اینکه باور کردنش سخت است. وقتی متغیرها چنین گسترده باشند، منطقا موارد تاثیرپذیر به حدی زیادند که بازیکن در بسیاری مواقع اصلا اهمیتی نمی‌دهد، که دقیقا در این موقعیت زیبا (از نظر اهمیت طراحیِ بازی) است که ظاهر اسلحه، یا شکل گلوله‌هایش و اینکه شبیه سر اژدها هستند یا لیزر های صاف و تیز، اهمیت می‌یابند. چون چیزی به نام بهترین اسلحه یا بهترین لباس در این سیستم گسترده وجود ندارد و همه چیز به سبک انتخابی شما برای پیشروی و علاقه‌تان در ظاهر کاراکتر خلاصه می‌شود.

بگذارید مثالی بزنم، نوعی از سپردر بازی است که به سرعت زیادی regenerate می‌شود و یکی از قابلیت‌های یکی از چکمه‌های بازی است. در این نوع سپرحتی کسری از ثانیه کافیست تا به سرعت دوباره شارژ شود، چنین سپری این امکان را به شما می‌دهد که با به طور پیاپی حرکت کرده و مکث‌های زیادی داشته باشید که به نوعی Run n’ Gun نامیده می‌شود. حال نوعی از چکمه در بازی‌ است که نوع سپرش تفاوت خاصی دارد، و به این صورت است که وقتی برای اولین بار گلوله‌ای به شما می‌خورد فعال می‌شود و برای مدت محدودی (6 تا 10 ثانیه بسته به level چکمه) هر گلوله‌ای را جذب می‌کند. اما پس از پایان زمان مدتی (دوبرابر آن، 12 تا 20 ثانیه) طول می‌کشد تا دوباره شارژ شود. چنین سپری به شما قابلیت حمله مستقیم به دشمنان و از پا در آوردن تعداد زیادی از آن‌ها را می‌دهد که ShootEmUp نام دارد. خب حالا این به بازیکن بستگی دارد که کدام چکمه و کدام سپر ارائه شده به همراهشان سبک بازی مورد پسندش را عرضه می‌کند. از این شخصی‌تر در سبکی که قرار است انتخاب شخصی و آزادانه را برای مخاطب به ارمغان بیاورد، ممکن نیست. با چکمه‌هایی که در صورت دویدن ردی از آتش برجای می‌گذارند میانه خوبی دارید؟ اسلحه‌ای که گلوله‌ای آبی شلیک می‌کند که ارتفاع می‌گیرد و به سه گلوله دیگر تقسیم می‌شود و 3 دشمن را مورد اثابت قرار می‌دهد چه؟

شاید آرزوی همه‌مان این باشد که RPGهای بیشتری با چنین طراحی در سیستم آیتم‌ها وجود داشته باشند. آیتمی که شاید مندت مدیدی یاور بازیکن باشد، چون به سادگی، حس خوبی از حمل آن به او دست می‌دهد ( اوه uchigatana!). در چنین شرایطی است که بازیکن بهتر با آیتم ضعیف‌تر، بازیکن ضعیفتر با آیتم بهتر را شکست می‌دهد. چون به سادگی تنها اعداد فاکتور کلیدی نیستند و افکت‌های جانبی و استیل بازی اهمیت می‌یابند. توانایی همیشه مهمتر از ابزار است. یعنی باید باشد!

A co-op perfection

در بازی‌های آنلاین، حس همکاری همیشه اهمیت بالایی دارد. چه اینکه چه دلیلی جز همکاری، برای “آنلاین” بازی کردن وجود دارد! بازی‌های گروهی وابس به خاصیتی به نام وظیفه گروهی می‌باشند. وظایفی که با نام‌های معروفی چون tank، healer ، DPS یا support مشخص می‌شوند. اما بوردرلندز2 رویکرد متفاوتی به مسئله کار گروهی و پیشروی تیمی دارد. متدی که شاید رو کاغذ به نظر می‌رسید هر بازی آنلاین تیمی‌ای را نابود می‌سازد. آشوب مطلق، قتل عام کامل. بدون هیچ نقشه از پیش طراحی شده‌ای، بدون کنترل و موقعیت یابی و موقعیت سنجی، فقط حمله مستقیم توسط همه اعضای گروه. چنین مدلی البته برای بازی‌های ضعیفتر از نظر طراحی قابلیت‌ها و آیتم‌ها غیر قابل اجرا باشد، اما وقتی اینچنین تعداد بیشماری از سبک‌های مختلف بازی و افکت‌ها و قابلیت‌ها باهم ترکیب می‌شوند،‌ نداشتن وظیفه گروهی به شکل کلاسیک و وابستگی به قابلیت‌های شخصی کاراکتر‌ها و بازیکن پشت آن، تبدیل به راه‌حل می‌شود.

سقوط SW : TOR گواه بر این مسئله بود که داستان پرجزئیات و پرداخت پر حوصله به آن چندان چیز پرطرفداری در دنیای بازی‌های آنلاین نیست و در عوض این طراحی درست اجزای گیم‌پلی و رابطه‌ی برقرار شده بین کلاس،کاراکتر و بازیکن است که عامل کلیدی در موفقیت یک بازی آنلاین است. روشی که شاید درسی برای آیندگان و بازی‌های آینده‌ی آنلاین باشد. جایی که توانایی‌های فردی، و ثابت قدم بودن در یاد گرفتن و جمع کردن همه چیزهای لازم برای کاراکتر، برنده و بازنده را مشخص می‌کنند.

آشوب در کمال سلامت

(image)

این مطلب با همکاری  فراهم شده. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

این هفته اثر جدید استودیو “Gearbox” یعنی Battleborn منتشر شد به همین مناسبت برآن شدیم تا نگاهی متفاوت تر بر بزرگترین عنوان این استودیو در نسل هفتم یعنی بازی Borderlands 2 داشته باشیم.

برای افرادی که با آثار “گیرباکس” (Gearbox) آشنایی ندارند، “بوردرلندز” (Borderlands) نوعی Shoot n’ Loot (به اختصار SnL) است، که در آن بازیکن به همراه دوستانش (مگر اینکه تنها بازی می‌کنید، که کار کاملا اشتباهی در مواجهه با بوردرلندز است.) به مصاف فوج فوج از دشمنان بی سر و ته می‌رود و همه‌شان را قلع و قمع می‌کند. کاملا شبیه به نسخه اول بازی، تنها با سلاح‌های بهتر، در برابر دشمنانی کشنده‌تر، محیطهای وسیع‌تر، ماموریت‌های بهتر، وسایل نقلیه سریعتر و لذت‌بخش‌تر و … . تقریبا همه چیز در بوردرلندز 2 پسوند “تر” گرفته و در چنین ابعادی، جای تعجبی ندارد اگر پاندورا دنیای بازی (چقدر اوریجینال!) را با یک MMO اشتباه بگیریم. درواقع تنها کمبود پاندورا برای واقعا MMO شدن تعداد بیشماری بازیکن است. البته بازی تعداد بیشماری بازیکن دارد، منتها نه در یک جا و در آن واحد. جز این، همه‌ی موارد لازم آماده است. لازم به ذکر است که سیستم SnL بازی شباهت‌های زیادی با “دیابلو 3” دارد، طوریکه حتی بارش شدید آیتم بعد از کشتن یک باس هم کاملا مانند “دیابلو 3” رخ می‌دهد و حتی و حس و حال یکسانی دارد.

(image)

اما نکته‌ای که دنبالش هستم چیست؟ آیا بوردرلندز 2 یک کپی از MMOها و یا D3 است؟ نه کاملا. تکته اینجاست که بوردرلندز 2 که به هیچ وجه منصرا یک Hack n’ Slash یا MMO نیست، مولفه‌های آشنا و مهم این ژانرها را بهتر از سردرمداران پرمدعایش مانند دیابلو 3 یا WoW یا Guild Wars 2 عرضه می‌کند. از داستان و نحوه روایت آن در بازی گرفته تا مکانیزم‌های گیم‌پلی و سیستم آیتم و Loot آن و دنیای بازِ طراحی شده و صد البته مهمتر از همه، پیاده‌سازی خوب سیستم Co-Op بهتر از شاید هر اثر دیگری در سبک‌های یاد شده.

در همه‌ی مدل‌های RPG، جدای از Level کردن کاراکتر، آیتم‌ها شاید تنها نوع دیگر از پیشرفت شخصی یک کاراکتر و بازیکنش باشند. شاید پیشروی و level شدن و دیدن دنیا چیز لذت بخشی باشد (که در بسیار موارد، اینگونه نیست) اما نهایتا این شلواری که می‌پوشید، شمشیری که در دست دارید یا کلاه خودی که به سر کردید هستند که حرف آخر را در مورد مقدار badass بودن شما و کاراکترتان می‌زنند. و وقتی چنین چیزهایی در بازی‌های RPG تبدیل به مهمترین دستاورد بازیکنانش می‌شوند، پس جای تعجبی ندارد که نحوه دستیابی بازیکنان به این آیتم‌ها هم خواه ناخواه به مهمترین عنصر موجود در بازی (حداقل در فاز پیشروی و شخصی سازی) تبدیل می‌شود.

معمولا سیستم عرضه آیتم به این صورت کار می‌کند که شما باید یک موجود خاص از هر نوعی (یا باس) را بکشید یا یک پیشه اختیار کنید تا نهایتا مستقیما یا غیر مستقیم ) مانند ارز و پول داخل بازی) به آیتم‌های جدید دست یابید. و بعد منابعغ مختلف‌تان را صرف قدرمند کردن آیتم‌ها از راه‌هایی مثل gem یا enchant کنید. اما، مشکل اینجاست که آیتم‌ها در اکثر بازی‌های RPG در نهایت به چند عدد ارزش‌دار از نوع قدرت، سرعت بلاک و … تبدیل شده‌اند که بازیکن آن‌ها را مقایسه کرده و بی هیچ فکری، آیتمِ با اعداد بهتر را انتخاب می‌:ند. بله دقیقا مثل دیابلو 3! وقتی دو شمشیر در اختیار شماست و شما در حال محاسبه ارزش عددی هر یک از این دو سلاح توسط یا مثل یک ماشین حساب هستید، آنگاه می‌شود گفت که مشکلی بسیار بنیادین در بازی وجود دارد.
در نوع معمول RPGها وقتی آیتمی دراپ می‌شود، بازیکن به تعداد جم، DPS آن یا درصد یک چیز خاص مثل haste نگاه می‌کند و نهایتا دست به انتخاب می‌زند به طوریکه اصلا مهم نیست که چه چیزی دراپ شده، عصای گندالف یا استخوان بازوی یک گوسفند. اعداد همیشه مهمترند!

(image)

اما د ربوردرلندز و یا مثلا “دارک سولز” چگونه است؟ در بوردرلندز2 وقتی آیتمی دراپ می‌شود، اعداد خالصِ متعلق به یک دسته‌ی خاص اهمیتی ندارند. سرعت شلیک، لگد اسلحه، سرعت رسیدن گلولها‌ها، دمای کارکرد اسلحه و اینکه چند شلیک قبل داغ شدن می‌کند، سرعت ریکاوری بعد از گیر کردن اسلحه، حجم شیلد(سپر) لباس‌تان سرعت ریکاوری سپر، مقدار جذب سپر، عامل بازگردانی (Reflect)  عامل تماس در سپر (hit on touch) ، ادامه دهم؟ این‌ها نمونه‌ای از عوامل تاثیرگذار در اسلحه‌ها و آیتم‌های بازی‌ای مانند بوردرلندز2 هستند، چه اینکه باور کردنش سخت است. وقتی متغیرها چنین گسترده باشند، منطقا موارد تاثیرپذیر به حدی زیادند که بازیکن در بسیاری مواقع اصلا اهمیتی نمی‌دهد، که دقیقا در این موقعیت زیبا (از نظر اهمیت طراحیِ بازی) است که ظاهر اسلحه، یا شکل گلوله‌هایش و اینکه شبیه سر اژدها هستند یا لیزر های صاف و تیز، اهمیت می‌یابند. چون چیزی به نام بهترین اسلحه یا بهترین لباس در این سیستم گسترده وجود ندارد و همه چیز به سبک انتخابی شما برای پیشروی و علاقه‌تان در ظاهر کاراکتر خلاصه می‌شود.

بگذارید مثالی بزنم، نوعی از سپردر بازی است که به سرعت زیادی regenerate می‌شود و یکی از قابلیت‌های یکی از چکمه‌های بازی است. در این نوع سپرحتی کسری از ثانیه کافیست تا به سرعت دوباره شارژ شود، چنین سپری این امکان را به شما می‌دهد که با به طور پیاپی حرکت کرده و مکث‌های زیادی داشته باشید که به نوعی Run n’ Gun نامیده می‌شود. حال نوعی از چکمه در بازی‌ است که نوع سپرش تفاوت خاصی دارد، و به این صورت است که وقتی برای اولین بار گلوله‌ای به شما می‌خورد فعال می‌شود و برای مدت محدودی (6 تا 10 ثانیه بسته به level چکمه) هر گلوله‌ای را جذب می‌کند. اما پس از پایان زمان مدتی (دوبرابر آن، 12 تا 20 ثانیه) طول می‌کشد تا دوباره شارژ شود. چنین سپری به شما قابلیت حمله مستقیم به دشمنان و از پا در آوردن تعداد زیادی از آن‌ها را می‌دهد که ShootEmUp نام دارد. خب حالا این به بازیکن بستگی دارد که کدام چکمه و کدام سپر ارائه شده به همراهشان سبک بازی مورد پسندش را عرضه می‌کند. از این شخصی‌تر در سبکی که قرار است انتخاب شخصی و آزادانه را برای مخاطب به ارمغان بیاورد، ممکن نیست. با چکمه‌هایی که در صورت دویدن ردی از آتش برجای می‌گذارند میانه خوبی دارید؟ اسلحه‌ای که گلوله‌ای آبی شلیک می‌کند که ارتفاع می‌گیرد و به سه گلوله دیگر تقسیم می‌شود و 3 دشمن را مورد اثابت قرار می‌دهد چه؟

شاید آرزوی همه‌مان این باشد که RPGهای بیشتری با چنین طراحی در سیستم آیتم‌ها وجود داشته باشند. آیتمی که شاید مندت مدیدی یاور بازیکن باشد، چون به سادگی، حس خوبی از حمل آن به او دست می‌دهد ( اوه uchigatana!). در چنین شرایطی است که بازیکن بهتر با آیتم ضعیف‌تر، بازیکن ضعیفتر با آیتم بهتر را شکست می‌دهد. چون به سادگی تنها اعداد فاکتور کلیدی نیستند و افکت‌های جانبی و استیل بازی اهمیت می‌یابند. توانایی همیشه مهمتر از ابزار است. یعنی باید باشد!

(image)

A co-op perfection

در بازی‌های آنلاین، حس همکاری همیشه اهمیت بالایی دارد. چه اینکه چه دلیلی جز همکاری، برای “آنلاین” بازی کردن وجود دارد! بازی‌های گروهی وابس به خاصیتی به نام وظیفه گروهی می‌باشند. وظایفی که با نام‌های معروفی چون tank، healer ، DPS یا support مشخص می‌شوند. اما بوردرلندز2 رویکرد متفاوتی به مسئله کار گروهی و پیشروی تیمی دارد. متدی که شاید رو کاغذ به نظر می‌رسید هر بازی آنلاین تیمی‌ای را نابود می‌سازد. آشوب مطلق، قتل عام کامل. بدون هیچ نقشه از پیش طراحی شده‌ای، بدون کنترل و موقعیت یابی و موقعیت سنجی، فقط حمله مستقیم توسط همه اعضای گروه. چنین مدلی البته برای بازی‌های ضعیفتر از نظر طراحی قابلیت‌ها و آیتم‌ها غیر قابل اجرا باشد، اما وقتی اینچنین تعداد بیشماری از سبک‌های مختلف بازی و افکت‌ها و قابلیت‌ها باهم ترکیب می‌شوند،‌ نداشتن وظیفه گروهی به شکل کلاسیک و وابستگی به قابلیت‌های شخصی کاراکتر‌ها و بازیکن پشت آن، تبدیل به راه‌حل می‌شود.

سقوط SW : TOR گواه بر این مسئله بود که داستان پرجزئیات و پرداخت پر حوصله به آن چندان چیز پرطرفداری در دنیای بازی‌های آنلاین نیست و در عوض این طراحی درست اجزای گیم‌پلی و رابطه‌ی برقرار شده بین کلاس،کاراکتر و بازیکن است که عامل کلیدی در موفقیت یک بازی آنلاین است. روشی که شاید درسی برای آیندگان و بازی‌های آینده‌ی آنلاین باشد. جایی که توانایی‌های فردی، و ثابت قدم بودن در یاد گرفتن و جمع کردن همه چیزهای لازم برای کاراکتر، برنده و بازنده را مشخص می‌کنند.

آشوب در کمال سلامت