Tagنینتندو

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه 80 میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه 80 میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.

به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.

تحقیر سونی توسط نینتندو

با بازگشت به دهه 90 میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه 80 میلادی نینتدو بود.

نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.

یکی از تجهیزات جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در  اواخر دهه 80 میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول 16 بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با  شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد.

علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.

سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.

هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال 1991 عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.

نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.

در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.

کنسول سگا ساترن محصول کمپانی سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy را بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.

سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام 32X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های 16 بیتی و  32 بیتی محسوب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو 64 شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد

کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال 1994 میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو 64 برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست سال 1995روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه 90 میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.

همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.

در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال 1993 توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال 1995 به شمار می رفت.

متال گیر سالید برای پلی استیشن 1 یکی از بهترین آثاری است که در صنعت بازی های ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.

پس از 6 ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن 2 میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار 4 ماه، 800 هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با 100 دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.

وابستگی نینتندو 64 به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.

عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه 90 میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.

بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان

نهایتاً نینتندو در سال 1996 در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو 64 قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت.

اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.

سگا ساترن نیز کمتر از 10 میلیون واحد فروش کرد و سگا 4 سال پس از عرضه آن در سال 1998 به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از 30 میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.

اما در آخر این سونی بود که با فروش 102.49 میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن 4 پرو گرد و خاک می کند.

اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن 2 با فروش 155 میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن 3 نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش 80 میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.

در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، 4 سال پس از عرضه با فروش 50 میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

پاسخ نینتندو به مشکلات اتصال Joy-Con

پاسخ نینتندو به مشکلات اتصال Joy-Con

همانطور که اطلاع دارید تعداد زیادی از گیمر‌ها به مشکلات اتصال Joy-Con با کنسول Nintendo Switch برخورد کرده‌اند. این مشکلات بیشتر با کنترلر چپ به وجود می‌آید.

بسیاری از متخصصات حدس می‌زنند که مشکل به وجود آمده به خاطر طراحی آنتن و جای‌گذاری آن داخل کنترلر است. هنوز مشخص نیست که این مشکل در چند درصد از کنترلر‌ها به وجود آمده اما با توجه به تعداد گزارش‌ها می‌توان گفت که این مشکلات انگشت شمار نیستند.

تا آنجایی که این مشکلات به نینتندو مربوط می‌شود، آنها اعتقاد دارند که این اشکال بزرگی نیست. در مصاحبه‌ای با TIME رئیس بخش آمریکای نینتندو Reggie Fils-Aime گفت:« تمام چیزی که من می‌توانم به شما بگویم این است که ما از این مشکل باخبر هستیم و گزارش‌های مربوط به آن را دریافت کردیم. ما سوالات زیادی در این مورد از مصرف کنندگان انجام دادیم، باید ببینیم که قدم بعدی چیست.»

او در ادامه صحبت‌های خود گفت:« این مشکل تکنیکی برای همه کنسول‌ها رخ نداده و یک مشکل عمومی نیست. همه مشکلات حل خواهند شد. مخصوصا مشکل اتصال کنترلر‌های Joy-Con.» این صحبت‌ها تقریبا بدان معنی است که نینتندو از مشکلات کاملا باخبر است اما آنها فکر نمی‌کنند که مشکل به قدری بزرگ است که برای حل آن باید کنترلر‌ها را برای تعویض یا تعمیر به نمایندگی‌ها فراخوانی کنند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

پاسخ نینتندو به مشکلات اتصال Joy-Con

خرده فروشی گیم استاپ: استقبال از کنسول نینتندو سوییچ بی نظیر بوده است

خرده فروشی گیم استاپ: استقبال از کنسول نینتندو سوییچ بی نظیر بوده است

بنابر اعلام رسمی خرده فروشی گیم استاپ، کنسول نینتندو سوییچ که بعد از مدت ها انتظار در روز جمعه گذشته به صورت رسمی در بازار جهانی عرضه شد، با استقبال بی نظیری از سوی مخاطبان مواجه گشته است.

یکی از سخنگویان گیم استاپ در مصاحبه اخیر خود گفته که عرضه ابتدایی سوییچ «یکی از قدرتمندترین و موفقیت آمیزترین عرضه کنسول های گیمینگ طی سال های اخیر بوده است.»

این خرده فروشی توضیح می دهد که از روز پنجشنبه، فروشگاه های گیم استاپ در سراسر ایالات متحده پر بوده از مشتریانی که برای خرید کنسول جدید نینتندو سوییچ بسیار هیجان زده بودند. همین موضوع سبب شده تا یکی از قدرتمندترین و موفقیت آمیزترین عرضه کنسول های بازی طی سال های اخیر برای گیم استاپ رقم زده شود. این خرده فروشی همچنین وعده داده که به زودی کنسول را موجود خواهد کرد و امکان خرید مجدد آن مهیا می شود.

بعد از ناکامی کنسول Wii U و با توجه به سخنان خرده فروشی مورد اشاره، مسلماً آگاهی از میزان فروش کنسول هیبریدی نینتندو بسیار جالب خواهد بود. نینتندو هنوز آماری رسمی در این باره اعلام نکرده اما انتظار می رود که به زودی آمار فروش ابتدایی سوییچ به صورت رسمی اعلام گردد. برای کسب اطلاعات بیشتر درباره سوییچ، می توانید و به این کنسول هیبریدی را مشاهده کنید.

The post appeared first on .

خرده فروشی گیم استاپ: استقبال از کنسول نینتندو سوییچ بی نظیر بوده است

پیش بینی فروش ۵ میلیون واحد نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۷

پیش بینی فروش ۵ میلیون واحد نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۷

به تازگی سوپر دیتا با ارائه اطلاعاتی، فروش آرام و نه چندان سریع کنسول مورد انتظار و انقلابی نینتندو را در سال ۲۰۱۷، پیش بینی کرده است. بر اساس اطلاعاتی که سوپر دیتا منتشر کرده، انتظار می رود که نینتندو سوییچ تا پایان سال جاری میلادی چیزی در حدود ۵ میلیون واحد بفروشد.

نینتندو خود را برای فروش آرام و ثابت کنسول جدیدش آماده کرده است. همانند گذشته ژاپنی ها باز هم در اوایل سال، کنسول تازه خود را روانه بازار بازی های ویدیویی کرده اند و انتظار می رود که بیشتر افرادی که سوییچ را در ابتدای راه خریداری می کنند، طرفداران وفادار این شرکت و محصولاتش باشند.

همچنین سوپر دیتا با نگاه به گذشته، بیشترین فروش کنسول نینتندو را در خاک ایالات متحده پیش بینی کرده است. به گفته تحلیل گران سوپر دیتا، ۴۵ درصد از فروش کنسول هیبریدی نینتندو در آمریکای شمالی، ۳۵ درصد در اروپا و ۱۲ درصد باقی مانده هم به بازار ژاپن تعلق می گیرد.

بزرگترین چالش نینتندو، ترغیب کاربران کنسول های دیگر در خرید نینتندو سوییچ به عنوان پلتفرم دوم است. چرا که در حال حاضر پلی استیشن ۴، چیزی در حدود ۵۳.۴ میلیون و اکس باکس وان ۲۶ میلیون کاربر دارند و جلب نظر آن ها توسط نینتندو می تواند برای ژاپنی ها عاقبت خوشی داشته باشد.

به گفته سوپر دیتا، سوییچ با فروشی آرام، کار خود را آغاز می کند و دلیل آن هم به غیبت بازی های بزرگ در روز عرضه کنسول باز می گردد.

درخواست ۳۰۰ دلار برای یک کنسول و بدون ارائه هیچ باندلی، مانع بزرگی برای فروش ابتدایی سوییچ است. چرا که در حال حاضر پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان، با داشتن تخفیفات گوناگون و بازی های رایگان مختلف در بازار موجود هستند.

نینتندو تا کنون درباره نحوه بازاریابی خود برای سوییچ سخنی به میان نیاورده است. با این حال ژاپنی ها قصد دارند ۲ میلیون واحد از کنسول تازه خود را برای فروش در ماه جاری به دست خرده فروشی ها بسپارند.

The post appeared first on .

پیش بینی فروش ۵ میلیون واحد نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۷

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم

تنها پنج روز تا عرضه کنسول مورد انتظار نینتندو سوییچ باقی مانده و در حال حاضر نسخه های متعددی از آن در اختیار رسانه ها و منتقدین صنعت بازی های ویدیویی قرار گرفته است تا شانس آن را داشته باشیم کمی زودتر نگاهی به دستاورد جدید ژاپنی ها بیاندازیم.

از طرفی بدیهی است که احتمال دارد هر دستگاه یا گجت تکنولوژیکی که روز روشن را می بیند با مشکلات فنی و نرم افزاری یا سخت افزاری و یا به صورت عمومی تر با دشواری های استفاده همراه باشد؛ همانطوری که باتری های معیوب گلکسی نوت 7 آن سرنوشت ناخوشایند را رقم زد، هر چیزی در آزمایشات پیش از عرضه قابل شناسایی نیست.

به عنوان مثال پالیگان در مورد همین کنسول نینتندو سوییچ در خبری جامع مدعی شده که کنترلر های جوی-کان مخصوص کنسول در زمینه برقراری ارتباط با دستگاه دچار اختلال می شود و گاهی اوقات به طور کلی متصل نمی گردد.

تجربیات متعدد رسانه های مختلف نشان می دهد این کنترلرهای کوچک و عجیب در هر دو حالت داک شده به نمایشگر لمسی و یا فعالیت به صورت مستقل با مشکل همگام سازی مواجه هستند و دردسرهایی را در تجربیات بازی های مختلف به خصوص The Legend of Zelda: Breath of the Wild ایجاد نموده اند.

اما در هر صورت تردیدی وجود ندارد که چنین مشکلی با یکی دو آپدیت برطرف خواهد شد یا در بدترین سناریو فقط محصور به نسخه های آزمایشی است که در اختیار رسانه ها قرار گرفته و به احتمال زیاد گریبان کاربران عادی را نخواهد گرفت.

هنوز خیلی زود است که بخواهیم در مورد معایب و مزایای کنسول نینتندو سوییچ صحبت کنیم و برای قضاوت بهتر است تا عرضه نهایی محصول منتظر باقی ماند. اما از دیدگاه متفاوتی می توان برخی از دشواری های استفاده از این دستگاه بازی را از نظر گذراند.

نینتندو سوییچ یک کنسول هیبریدی است؛ به این معنا که هم می توان از آن در حالت خانگی با کمک یک نمایشگر غول پیکر استفاده کرد و هم می توان آن را از داک بیرون آورده و در حین حرکت و سفر مشغول بازی شد.

با این اوصاف کنسول ژاپنی های باتجربه هم مانند هر دیوایس قابل حمل دیگری با معضل «خالی شدن باتری» و «شارژر مناسب همراه» مواجه است.

بدون شک نمی توان داک مخصوص حالت خانگی سوییچ را هر جایی با خود به همراه برد؛ بنابراین نینتندو بعد از سال های دراز، درگاه شناخته شده و عمومی USB نوع C را زیر نمایشگر قابل حمل دستگاه قرار داده تا کاربر بتواند از کابل های بونیورسال استفاده نماید؛ البته که نه هر کابلی.

بهترین راهکار همراه داشتن یک شارژر USB نوع C یا یک پاوربانک قدرتمند است؛ اما قبل از آغاز فرآیند انتخاب گزینه ای مناسب، می بایست نگاهی به آداپتور رسمی سوییچ بیاندازیم تا متوجه شویم باتری 4310 میلی آمپری کنسول به چه میزان انرژی نیاز دارد.

آداپتور AC داخل جعبه سوییچ بازه 5.0 ولت و 1.5 آمپر ساعت تا 15.0 ولت و 2.6 آمپر ساعت را پوشش می دهد و بسته به نوع دیوایسی که به آن متصل می گردد نیروی لازم را منتقل می سازد. اما تایید رسمی مدیران سوییچ نشان می دهد که کنسول در تمام مواقع از نهایت انرژی لازم یعنی 15.0 ولت و 2.6 آمپر ساعت استفاده می نماید.

بنابراین شارژر مجهل به پورت USB نوع C یا پاوربانک مورد نظر می بایست حداقل با استاندارد مورد نظر سوییچ همخوانی داشته یا تا حد منطقی و قابل قبولی بیشتر باشد.

با این تفاسیر تقریباً تمام شارژرهای موبایل (که اغلب حداکثر 1.5 آمپر ساعت هستند) از جمع گزینه های روی میز کنار می روند؛ در اینجا می توان از بین شارژرهای برخی از مدل های معدود تبلت ها و یا لپ تاپ هایی مانند سری 2016 مک بوک پروهای اپل انتخاب کرد.

در نظر داشته باشید که استفاده از آمپرهای پایین و یا خیلی بالا (در مواردی خاص که البته اثبات نشده) به مرور زمان به باتری دستگاه صدمه وارد خواهد کرد؛ پس پیشنهاد می شود مقدار حداقل 2.2 آمپر و حداکثر 2.8 آمپر در نظر گرفته شود.

در حالت کلی اگر هیچ کدام از انواع شارژرهای پیشنهادی و گزینه های مطرح را در اختیار ندارید، پیشنهاد نخست، خریداری شارژر USB نوع C خود سوییچ است که نینتندو آن را با قیمت 30 دلار به شما می فروشد.

این نکته را هم در نظر داشته باشید که تهیه یا استفاده از کابل های غیر اصلی و بی کیفیت هر برندی نه فقط ممکن است برای باتری کنسول مخرب بگذارد، احتمال دارد روی عملکرد دستگاه نیز تاثیرگذار باشد. در نتیجه با دقت و سخت گیری شارژر همراه نینتندو سوییچ خود را انتخاب کنید.

برای باتری های همراه هم بهترین انتخاب این است که از پاوربانک هایی استفاده کنید که از نام و اعتبار مناسبی مانند سونی، شیائومی، انرجایزر، سامسونگ، ای دیتا و امثالهم برخوردار هستند.

علاوه بر این بهتر است گزینه مورد نظرتان خروجی 3.0 آمپری داشته باشد و به صورت پیش فرض با کابل USB نوع C با کیفیتی همراه باشد تا خیالتان از این بابت نیز راحت شود.

از نظر حجمی نیز بسته به مدت زمان سفرهای روزمره و کارکرد خود ظرفیت مناسبی برای پاوربانک خود انتخاب کنید؛ ولی در هر صورت ظرفیت 20 هزار میلی آمپری بهترین گزینه خواهد بود، چراکه می تواند حداقل 3 یا 4 بار باتری کنسول قابل حملتان را از صفر تا صد شارژ کند.

در پایان اگر بخواهیم کمی هم در مورد عمر باتری حجیم سوییچ صحبت کنیم، در مرحله نخست بهتر است بدانید نینتندو مدعی است که این دستگاه در هر بار شارژ کامل بسته به نوع کارکرد و بازی های اجرا شده بین 3 الی 6 ساعت دوام خواهد داشت.

بر این اساس آزمایش کارشناسان وب سایت گیم اسپات نشان می دهد باتری سوییچ در حین تجربه بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild (که به عبارتی سنگین ترین گزینه لانچ محسوب می شود) در شرایط نور نمایشگر پیش فرض و 3 ساعت و 3 دقیقه و در حالت نور صددرصد صفحه نمایش کمتر از 2 ساعت و 50 دقیقه دوام آورده است.

بدون شک این ارقام در نگاه اول کمی نا امیدکننده به نظر می رسد و احتمالاً حالا بیشتر از قبل به تهیه یک پاوربانک بزرگ فکر می کنید؛ اما در هر صورت در نظر گرفتن حجم پردازش های گرافیکی این کنسول، مصرف باتری را منطقی جلوه می دهد.

از نظر شارژ هم تست ها نشان می دهد که در هر ساعت حدود 50 درصد از ظرفیت باتری نینتندو سوییچ شارژ می شود؛ یقیناً در این دیوایس خبری از تکنولوژی های شارژ سریع رواج یافته در صنعت تلفن های هوشمند نیست، اما سرعت به دست آمده را هم ضعیف به نظر نمی رسد.

ناگفته نماند که کنسول بازی نینتندو سوییچ جمعه همین هفته به صورت بین المللی روانه بازار خواهد شد.

The post appeared first on .

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم