Tagدر و

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

به بهانه ی کنفرانس E3 ماه گذشته و معرفی کنسول های جدید میان نسلی اکس باکس اسکورپیو، اکس باکس وان اس و پلی استیشن نئو از سوی سونی و مایکروسافت بر آن شدیم تا سفری در زمان داشته باشیم. سفری به گذشته و نسل چهارم که آن را آغازگر نزاع میان کنسول های بازی می دانیم. سگا مگادرایو و Super Nintendo Entertainment System (مختصر: SNES) دو کنسولی بودند که در این نسل به بازارهای جهانی عرضه شدند.

مگادرایو که در ابتدای نسل وارد بازار شده بود، به دلیل وجود ضعف های سخت افزاری تغییرات زیادی به خود دید؛ تغییراتی که حس مشابه آن چه که با نسل هشتم و ورود کنسول های میان نسلی در حال تجربه ی آن هستیم را به گیمر تحمیل می کرد. اما نینتندو با گذشت چند سال از نسل چهارم با یک کنسول قدرتمند و بهینه پا به میدان نبر گذاشت و هر چند قادر به مغلوب کردن کامل مگادرایو نبود اما توانست افتخارات زیادی را نصیب کمپانی خود کند.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول دو کمپانی سگا و نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن ها داشته باشیم. هم چنین در یک بخش نوستالوژیک به سراغ برخی عناوین این دو کنسول رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

Mega Drive، آغاز یک تجربه

شرکت سگا که در دهه ی 40 با نام تجاری Standard Entertainment Games شناخته می شد و يکی از کهنه کارترين شرکت ها در صنعت بازی های ویدیویی به شمار می آمد، با تصميم مؤسسان اين شرکت از هاوایی به شهر توکيو واقع در ژاپن انتقال یافت. در پی این نقل مکان بود که نام این کمپانی به Service Games تغيير پيدا کرد.

تغییر نامی که با وجود تاکید بر آن، چیزی را تغییر نداد و SG همچنان با همان نام اختصاری سابق یعنی سگا شناخته می شد. اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد. آنها اولين کنسول خود را با نام SG-1000 و با قيمتی بالغ بر 15000 ين تنها در مناطق ژاپن و استراليا عرضه کردند.

اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد.

در این میان بخت با آن ها یار نبود و به دليل استقبال کم و تبليغات ضعيف، این کنسول خانگی به فروشی ناچیز بسنده کرد. البته با توجه به انحصاری بودن این کنسول در شرق و تنها در دو منطقه، اين میزان فروش، آن قدرها هم دور از انتظار نبود. مطمئناً در پی هزاران شکست، یک پیروزی از راه می رسد.

در این راه نیز، ایده پردازان سگا نا اميد نشدند و در ادامه ی کار تصميم بر آن شد که کمپانی سگا در یک برهه زمانی، بین سال های 1985 تا 1997، کنسول جديد خود به نام «سگا مستر سیستم» را در سراسر جهان و با قیمت تأمل برانگیز 200 دلار عرضه کند. با وجود قیمت گذاری عجیب مستر سیستم، آن هم در دهه ی 90 میلادی، آخرین تکنولوژی ساخته شده توسط ساکنان توکیو، با فروش قابل قبول بيش از 10 ميليون دستگاه مواجه شد و اين آغازی بود بر ماجراجویی های پیش روی آن ها.

حالا همه چیز برای سگا مهیا بود. آن ها با عرضه ی دو کنسول به بازار تجربیات خوبی کسب کرده بودند. اما سگا چه چیزی در چنته داشت؟ کمتر از یک سال زمان برد کمپانی سگا (که حالا در این صنعت خودی نشان داده بود) به هر قيمتی شده، کنسول نسل چهارمی و سومين کنسول رسمی خود را به نام «مگادرایو» روانه ی بازار کرد.

یک کنسول جدید، همراه با تکنولوژی های روز و طراحی شده توسط تیم تحقیق و توسعه ای که نظارت آن را هیدکی ساتو و ماسامی ایشیکاوا برعهده داشتند. مگادرایو ابتدا به صورت انحصاری در ژاپن عرضه شد و پس از آن و با توجه به اسقبال نسبتاً خوب مردم ژاپن از این کنسول، بلافاصله در 14 آگوست، کمپانی سگا اقدام به عرضه آن در بازارهای لس آنجلس و نيويورک کرد.

Mega-CD که قابلیت دریافت سی دی را به کنسول سگا مگادرایو اضافه می کرد

پس از آن نوبت به کشورهای اروپایی رسید و مگادرایو در تاريخ 30 نوامبر 1990 روانه ی بازارهای اروپایی شد. عرضه ی آخرین ساخته ی سگا در آمریکا به این سادگی ها هم نبود و آن ها از نظر موانع قانونی دچار مشکل شدند. به صورت دقیق تر، نام اين کنسول در کشور ایالات متحده آمريکا به دليل يک سری موانع قانونی به Sega Genesis تغيير پیدا کرد.

مگادرایو سرآغازی بر قاره پيمايی کنسول های نسل چهارمی بود. در واقع اين نسل را می توان آغازی بر جنگ کنسول ها  نامید. جنگی که حول بازی های ویدیویی به وجود آمد و  پس از مدت های نه چندان طولانی ميان دو کنسول سگا و نینتندو SNES شدت گرفت. شرکت سگا علاوه بر عرضه ی مگادرایو در آن نسل، خدمات ارزنده ای نظير معرفی سيستم Videogame Rating Council را معرفی کرد.

این سیستم بر طبق یکسری قراردادهای از پیش تعیین شده، به درجه بندی بازی های مختلف براساس محتويات آن می پرداخت. بر طبق این قانون بازی های رايانه ای به سه دسته ی CG برای مخاطبان بالای 3 سال (فاقد هرگونه خشونت)، MA-13 برای مخاطبان بالای 13 سال (با ارزيابی والدين) و MA-17 برای مخاطبان بالای 17 سال (بزرگ سالان) تقسيم بندی می شدند.

مگادرایو در بخش سخت افزار ، از پردازنده ی شرکت موتورولا به نام Motorola 68000 با سرعت پردازش 6.67 MHz به عنوان قلب تپنده ی خود بهره می برد. همچنين برای بهبود عملکرد کنسول، آن ها پس از تکمیل تحقیقات خود از يک پردازنده ی کمکی (Co-Processor) به نام Zilog Z80 8-bit با سرعت پردازش 3.58 MHz کمک گرفتند.

با اين کار هوشمندانه پردازنده ی اصلی به کار خود ادامه می داد و در موارد خاص و مورد نیاز پردازنده ی کمکی و ثانویه که یک پردازشگر 8 بیتی بود وارد پروسه ی پردازشی می شد. مگادرایو همانند گذشته از يک کاتريج نواری برای اجرای بازی ها بهره می برد. کاتریج هایی که  نوآوری خاصی نداشتند و  تکنولوژی خاک خورده ای که در سالیان قبل و با عرضه ی کنسول های پیشین معرفی شده بود.

همچنان که مگادرایو به فروش خود ادامه می داد، طراحان در بخش طراحی و توسه بی کار نبودند. آن ها چندسال پس از عرضه کنسول بر آن شدند تا تغییراتی در درايو کنسول ايجاد کنند، به همين منظور وسیله ای به نام Mega-CD را به ترتیب در سال های 1990 و 1991 در ژاپن و آمریکا عرضه کردند. اين بار نيز مگا سی دی برای راه یابی به بازار آمریکا مجبور به تغییر نام شد و با برند سگا سی دی در اختیار دارندگان کنسول این منطقه قرار گرفت.

Sega 32X که قابلیت اجرای بازی های 32 بیتی را داشت

اما کاربرد مگا سی دی چه بود و برای چه یک نوآوری محسوب می شد؟ در واقع مگا سی دی اين امکان را به سازندگان می داد، تا به جای استفاده از کاتريج نواری از فناوری جدیدتر سی دی و یا همان دیسک استفاده کنند. همين اقدام، طراحان و توسعه دهندگان را قادر ساخت تا به افزايش راندمان و جزئیات بازی خود بپردازند.

حالا بازی سازان با محدودیت کمتری در ساخت عناوین خود مواجه بودند. آن ها برای ایجاد تنوع و خلق بازی های پر پیچ و خم تر احتیاج به فضای ذخیره سازی بیشتری داشتند و حافظه ی 640 مگابایتی یک سی دی برای آن ها رویا محسوب می شد. به طور کلی این کنسول از سه حافظه ي محاسباتی جداگانه بهره می برد، 64 کیلوبایت برای عمليات پردازشی در پردازنده ی اصلی ، 64 کیلوبایت دیگر برای Video RAM و 8 کیلو بایت برای پردازنده ی کمکی.

از جمله مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد. آن ها پس از جست و جوی فراوان نهایتاً در سال 1994 از دستگاهی به نام Sega 32X رونمایی کردند. وسیله ای جالب و منحصر به فرد که روی محل قرار گیری کاتريج ها  گذاشته می شد و به واسطه ی آن می توانستيد با وارد کردن عناوین ويژه ای که انحصاراً برای آن ساخته شده بود، از گرافيک به مراتب بهتری لذت ببرید.

يکی از مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد.

يکی از موفقترين بازی هایی که براساس اين فناوری ساخته شد، بی شک سونیک سی دی بود. این بازی توسط تیم بازی سازی سونیک توسعه داده شد و سگا مسئولیت عرضه ی آن را بر عهده گرفت. سر انجام در طی فراز و نشیب های فراوان سونیک سی دی با فروش ميليونی خود این مورد را به اثبات رسانید که مخاطبان به کیفیت بهتر در عینه کمیت اهمیت می دهند؛ آن ها منتظر تغییرات بزرگ هستند، تغییراتی که قابل لمس باشد.

تغییرات مگادرایو به همین جا ختم نشد و این کنسول در طی پيکار نسل چهارم دو کنترل متفاوت به خود ديد. اولین کنترل در نظر گرفته شده برای مگادرایو، به شکل یک کنترل ساده بود که شامل سه دکمه می شد: یک دکمه برای انجام بازی، یک دکمه به نام Start و قسمت دیگر که مربوط به کليد های جهت ياب بود. اما در سال 1993 طراحان کنترلی با 6 دکمه ی اصلی مختص گيمرهای قشر کژوال معرفی و به بازارهای جهانی عرضه کردند.

شرکت سگا در اين دوران با الکترونیک آرتز نيز همکاری و تعاملات زیادی داشت. اين دو کمپانی نام آشنا با همکاری یکدیگر و با طراحی دستگاهی به نام Way Play 4 و Seaga Adaptor برای اولين بار توانستند شرايطی را مهیا کنند که در حالت آفلاین، گیمرها بتوانند به صورت 4 نفره با یکدیگر به رقابت بپردازند. علاوه بر این موارد کمپانی سگا «که حالا در دوران طلایی به سر می برد» طی اقدامی جالب دستگاه Sega Power Base را طراحی نمود. دستگاهی که به واسطه ی آن قادر بودید عناوين کنسول قبلی این شرکت یعنی مستر سیستم را روی کنسول خود تجربه کنيد.

در بخش صدا نيز کنسول از کارت صدای شرکت Yamaha بهره می برد. این کارت صدا در دو مدل YM2612 5 Channel FM و Channel FMPCM 1 طراحی و ساخته شد؛ به گفته ی منتقدان زیادی، کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را برای ساخت بازی در اختیار سازندگان قرار می داد.

کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را در اختیار سازندگان قرار می داد.

به عنوان مثال برخی از ديالوگ ها و صداگذاری ها در عناوين مشابه، روی کنسول SNES زنده و شفاف تر از مگادرایو به نظر می رسیدند. موردی که به تنهایی می توانست یکی از فاکتور های اصلی در خرید کنسول باشد. یکی از اصلی ترین بخش های کنسول پس از پردازنده، گرافیک بود. اما در بخش گرافیک این کمپانی باز هم به سراغ ويدیو کارت های شرکت Yamaha با شماره مدل YM7101 رفت.

این کارت گرافیک با یک جهش چشمگیر قابليت نمايش 512 رنگ را در برداشت. موردی که نسبت به زمان عرضه و با توجه به نسل پيشين کنسول ها به پیشرفت های قابل توجهی رسیده بود و حالا می توانست رنگ های بیشتر و زنده تری را پردازش کند. از همه ی این موارد که بگذریم هر آغازی، پایانی به همراه دارد.

مگادرایو به عنوان يکی از معروفترين و شناخته شده ترين کنسول های نسل چهارم، آرام آرام و با نزدیک شدن به پایان راه خود رویای سگا را محقق کرد. یک کنسول 16 بیتی با فروش 41.9 ميليون دستگاه توانست رکورد جدیدی را برای این کمپانی به ثبت برساند. این موفقیت تا جایی ادامه پیدا کرد که مگادرایو با وجود عرضه ی کنسول شرکت سونی به نام پلی استیشن 1 در سال 1995 نیز تا سال های 2000 و 2001 همچنان به فروش پراکنده ی خود ادامه داد.

SNES، بوی خوش رقابت

این صنعت با کل کل های همیشگی معنا پیدا می کند! موردی که قطعاً به نفع مخاطب است. در ادامه ی مقاله به کنسول نسل چهارمی شرکت نینتندو که در واقع برای رقابت با مگادرایو پا به عرصه گذاشته بود، می رسیم. شرکت نینتندو که با نام لاتین Nintendo Entertainment System شناخته می شد و به اختصار به آن NES نیز می گفتند در سال 1889 تاسیس شد.

این کمپانی از همان ابتدا پا به عرصه ی بازی ها گذاشت و از قدیمی های این صنعت به شمار می رود، شرکتی که آمدن نام آن لرزه بر تن رقیبان می انداخت. در همین برهه زمانی بود که مؤسسان این شرکت موفق به تولید اولین محصول خود شدند؛ کارت هایی دست ساز به نام هانافودا (نوعی ورق بازی ژاپنی) که به بازار چند منطقه ی شرقی تزریق و با استقبال خوبی مواجه شد.

علاوه بر این، کمپانی نینتندو موفق به برگزاری مسابقاتی تحت عنوان “جام نینتندو” شد که بر محوریت کارت های هانافودا برگزار می شدند. پس از آن موسسان شرکت با سیاست های کاری خود با شرکت دیزنی مکاتباتی انجام دادند تا حق چاپ شخصیت های دوست داشتنی این شرکت روی کارت های هانافودا را دریافت کنند. آن ها بدین طریق توانستند حکمرانی خود را به گوش شرکت های نو پا و تازه تأسیس برسانند.

پس از این قضایا، نینتندو دچار فراز و نشیب هایی شد که شرکت را تا مرز ورشکستگی کشاند. به هر حال برای کمپانی های بزرگی همچون نینتندو یک راه درو نیز وجود دارد. آن ها بعد از این ماجرا در سال 1989 موفق به ساخت کنسول قابل حملی  به نام Game Boy شدند. گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

اولین کنسول خانگی نینتندو به اختصار NES خوانده می شد. کنسولی 8 بیتی بود و یکی از تاریخ سازترین کنسول های شرکت. این کنسول بازی به تنهایی توانست اعتبار زیادی را برای سازندگان آن به ارمغان آورد. در نهایت NES توانست به فروش بی نظیر 62 میلیون دستگاه برسد. این موفقیت بزرگ بود که نینتندو را به ساخت و عرضه ی دومین کنسول خود به نام SNES ترغیب کرد.

متفکران نینتندو با کار شبانه روزی موفق شدند کنسول SNES را که در منطقه ی ژاپن با نام Super Famicom شناخته می شد، در تاریخ 21 نوامبر سال 1990 روانه ی بازار ژاپن کنند. SNES ساختاری 16 بیتی مطابق با استانداردهای جهانی داشت و با مبلغی بالغ بر 25000 ین معادل 210 دلار عرضه شده بود.

کنسول قابل حمل شرکت نینتندو به نام Game Boy

در همان ابتدا و در روز اول SNES توانست موفقیت های بزرگی کسب کند. نینتندو در اولین روز فروش خود موفق شد 300 هزار دستگاه SNES  به بازار تزریق و همه ی آن ها را به فروش برساند؛ این فروش به قدری رویایی به نظر می رسید که فروشگاه ها در آن روز اعلام اتمام موجودی (Sold Out) کردند؛ فروشی که شرکت سگا را در بهت فرو برد.

اما این تعجب و بهت زدگی برای چه بود؟ در واقع سگا در یک برهه زمانی مشخص در ژاپن فقط توانسته بود 400 هزار دستگاه را به فروش برساند. موردی که در برابر موفقیت بی چون و چرای نینتندو ناچیز به حساب می آمد. با این موفقیت عظیم بود که همه چیز برای عرضه ی کنسول در آمریکای شمالی مهیا شد.

سرانجام و با بررسی تمامی جوانب نینتندو کنسول خود را در 23 اکتبر 1991 با نام Super Nintendo روانه ی بازار آمریکا کرد. عرضه ی آخرین ساخته ی چشم بادامی ها در این مناطق نیز به موفقیت رویایی خود ادامه داد و مسیر برای عرضه ی کنسول در اروپا و استرالیا هموارتر شد.

در همین زمان بود که نبرد کنسول ها میان دو شرکت سگا و نیتندو شدت گرفت. رقابتی که با سنگ اندازی هر شرکت مقابل پای دیگری همراه بود. برای مثال نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار کنسول نینتندو قرار دهد.

در واقع این کمپانی با سیاست های خود نوعی انحصار طلبی را به وجود آورد، انحصار طلبی ای که تا به الان شاهد آن هستیم؛ آن ها با اجبار سازندگانی که قصد عرضه ی بازی روی کنسول کمپانی نینتندو را داشتند مجبور کردند تا در سال تنها پنج عنوان با یک برند تجاری عرضه کنند. یا در مفادی دیگر در صورتی که توسعه دهندگان، بازی خود را روی SNES عرضه کنند تا 2 سال حق عرضه ی بازی روی کنسول رقیب یعنی مگادرایو از آن ها ثلب می شد.

نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار نینتندو قرار دهد.

این مورد به تنهایی باعث شد که نینتندو بازی های دست اول را گلچین و به مدت دو سال به انحصار خود درآورد. موردی که شرکت مقابل را از مسیر سوددهی خارج می کرد. در جریان کشمکش های ریز و درشت، این شرکت نینتندو بود که در سال چهارم میدان سیاست های مالی را با پیروزی پشت سر گذاشت.

با این که آن ها با کنسول SNES نتوانستند موفقیت های پدرش یعنی NES را کسب کنند، اما این کنسول با فروش 49.1 میلیون دستگاه، گوی سبقت را از سگا ربود و با 8 میلیون فروش بیشتر پیروز بلامنازع رقابت میان کنسول های نسل چهارم شد. کنسول SNES نیز از کارتریج های نواری بهره می برد. البته این کارتریج ها با کارتریج های معمولی فرق داشته و دارای یک تفاوت عمده بودند. تفاوتی که آن ها را از 128 مگابایت حافظه برخوردار می کرد.

نمایی از کنترلر کنسول SNES محصول شرکت نینتندو

البته باید گفت که کل این فضا در دسترس سازندگان قرار نداشت و بخشی از آن به Fast ROM، که در بازی سازی بسیار پراهمیت به شمار می رفت، متعلق بود. کنسول نینتندو از پردازنده ی نسبتا قوی شرکت Rioch با مدل 5A22 بر اساس معماری 16 بیتی و 16 هسته ای 65c8 و سرعت پردازش 21.47727MHz بهره می برد. پردازنده ای سریعتر که نسبت به کنسول رقیب از تکنولوژی بهتری برخوردار بود و می توانست در آن واحد اطلاعات بیشتری را پردازش کند.

علاوه بر این SNES مانند مگادرایو شامل یک پردازنده ی کمکی دیگر می شد که با سرعت پردازش 3.58MHz کارایی بیشتر را به ارمغان می آورد. در واقع این پردازنده ی کمکی در شرایط کاری سنگین وارد پروسه ی پردازشی می شد. از مزایای این پردازنده ی قدرتمند می توان به بارگزاری مراحل بیشتر در یک عنوان مشترک نسبت به کنسول رقیب اشاره کرد. به عنوان مثال در کنسول SNES یک بازی دارای 8 مرحله مجزا می شد، در حالی که همان بازی در مگادرایو از چهار مرحله ی محدود تشکیل شده بود.

در بخش گرافیک نیز کنسول چشم بادامی ها از کارت گرافیکی با قدرت پردازشی 32768 رنگ استفاده می کرد. 32768 رنگ در مقابل تنها 512 رنگ پردازش شده توسط مگادرایو. در بخش صداگذاری و کارت صدا نیز نینتندو توانست به ادعای خود مبنی بر بهتر بودن کارت صدای SNES نسبت به کارت صدای کنسول رقیب پاسخ دهد. آن ها با استفاده از کارت صدای ساخته شده توسط شرکت Sony توانستند کیفیت به مراتب بهتری را ارائه دهند.

علاوه بر این ها، نینتندو و تیم طراحی آن با ارائه ی دستگاهی به نام Super Game Boy، این امکان را فراهم کرد تا عناوین کنسول قابل حمل گیم بوی نیز روی SNES قابل اجرا باشند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی دو کنسول سگا جنسیس و SNES است. به بخش نوستالوژیک مقاله خوش آمدید.

  • Sega Mega Drive: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Street of Rage | بازيابی يک خاطره

مگر می شود سگا داشته و یکی از خاطره انگیز ترین عناوین جنسیس یعنی شورش در شهر (Street of Rage) را بازی نکرده باشید؟ قول می دهم هم پاسخ ما و هم پاسخ شما خیر است! تا آن جایی که به یاد دارم بازی دارای سه شخصیت اصلی به نام های Alex ،Adam و Blaze بود. هر کدام از این شخصیت ها از قدرت و فنون مختص به خود بر خوردار بودند. برای شروع بازی قادر بودید یکی از شخصیت ها را به دلخواه انتخاب کرده و به بازی بپردازید.

شورش در شهر از لوکیشن های متنوعی برخوردار بود و در هر لوکیشن دوربین از سمت چپ به راست تغییر جهت می داد. در همین حین باید دشمنانی که بر سر راه شما قرار داشتند را با استفاده از ضربه های پشت سره هم و پرش های گاه و بی گاه تار و مار می کردید. همچنین با جمع آوری سلاح هایی در سطح هر لوکیشن مثل چاقو و شیشه قادر بودید خود را مجهز کرده و قوی تر از همیشه به جنگ با باس فایت ها بروید.

در عنوانی مثل شورش در شهر مطمئناً با هرکول های بی شاخ و دم مواجه نبودیم و خواه و ناخواه نوار سلامتیمان بر اثر دریافت ضربات مهلک کم می شد. برای جبران این ضرر نیز با جمع آوری بسته های سلامتی در جای جای مراحل قادر بودید نوار سلامتی خود را بهبود بخشید. همچنین اگر در مقابل باس فایتی عاجز و ناتوان بودید، می توانستید از نیروهای ویژه ی پلیس کمک بگیرید. شورش در شهر نسبت به تکنولوژی آن زمان متنوع ترین مراحل یک بازی ویدیویی را شامل بود

Sonic | جوجه تيغی دوست داشتنی

یکی از بزرگترین آی پی های خلق شده توسط کمپانی سگا بی شک سونیک است. عنوانی که قابلیت رویارویی با عناوینی چون Mario را داشته و اولین نسخه ی آن به نام Sonic The Headgehog در سال 1991 توانست به یکی از بهترین عناوین نسل چهارم تبدیل شود. عنوانی که در آن سال ها با استقبال کم نظیر گیمرها مواجه شد. هدف سونیک جمع آوری مقدار زیادی حلقه ی طلایی با حداکثر سرعت و بدون برخورد به دشمنان و موانع بود.

در این بین بازی راه های مختلفی را برای عبور در اختیار شما می گذاشت؛ می توانستید به روی دشمنان پریده و یا با استفاده از قدرت های گوناگون آن ها را تار و مار کنید. در سونیک باید بازی رو همچون یک مسابقه از خط شروع آغاز می کردیم، از موانع می گذشتیم، با از سر راه برداشتن باس فایت های گوناگون حلقه های بیشتری بدست می آوردیم و سپس خود را به خط پایان می رساندیم.

Comixs Zone | شخصيت قهرمان کودکی

یکی از بازی های ناب سبک اکشن پلتفرمر که تجربه ی به شدت دلنشین و اعتیاد آوری داشت بدون شک Comixs Zone بود. یک بازی های کمیک محور با خط داستانی فوق العاده. با این که موقع بازی کردن این عنوان سن و سال آن چنانی نداشتیم اما هنوز که هنوزه شخصیت قهرمان ترنر را به یاد می آوریم.

اسکچ ترنر در دنیای واقعی خودش مشغول طراحی یک کتاب مصور بود؛ کمیکی که شخصیت اصلی آن را فردی به نام مورتاس تشکیل می داد. در طی یک اتفاق بسیار عجیب مورتاس از پنل کمیک ترنر بیرون آمده و به نوعی جای ترنر و مورتاس با هم عوض می شود. حالا شخصیت داستان ما در دنیای کمیکی که خودش به وجود آورده بود گیر می افتد. در کامیکس زون قادر بودید با شکست دادن هیولاها و باس فایت های مختلف به حل معماها بپردازید.

علاوه بر این بازی این امکان را به شما می داد تا سه آیتم مختلف از قبیل بمب، چاغو و چای سبز که نوعی افزایش دهنده ی نوار سلامتی بود را با خود حمل کنید. اگر اشتباه نکنیم، یکی از آیتم های با ارزشی که در اوایل بازی به دست می آوردید موشی به نام Roadkill بود که به شما در برخی موارد کمک می کرد. روایت زیبای داستان، گرافیک هنری ، دیالوگ های کمیک گونه همه و همه دست به دست هم می دادند تا یک شاهکار قرن بیستمی را پدید بیاورند.

Shinobi | نینجای شکوهند، آغاز یک حماسه

شینوبی مطمئنن یکی از بیاد ماندنی ترین بازی های نسل چهارم به شمار می رود. عنوانی که سبک H&S پیشرفت و به اوج رسیدن خود را مدیون آن است. لوکیشن های بازی و مکانیزم های گیم پلی به شدت گیمر را یاد عنوانی چون متال اسلاگ می انداخت. علاوه بر این ها بازی از نظر گیم پلی غنی بود و المان های نقش آفرینی و پلتفرمر در شکل دهی آن نقش به سزایی داشتند.

شخصیت اصلی بازی فردی به نام Joe Musashi بود؛ یک نینجای خشن با انواع و اقسام فنون رزمی. گیم پلی بازی بسیار انعطاف پذیر و درگیر کننده محصوب می شد به طوری که قادر بودید به غیر از شمشیر خود از سلاح دشمنان لت و پار شده نیز استفاده کنید. اما یکی از اصلی ترین خصیصه های شینوبی فضاسازی تیره و تار آن بود که در آن باید برای هموار کردن راه خود با باس فایت های مختلف مبارزه می کردید.

  • Nintendo SNES: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Mortal Kombat | خشونت بی حد و مرز نسل چهارمی

آغاز به کار عناوین مبارزه ای را می توان روی دستگاه های آرکید دانست؛ دستگاه هایی که به واسطه ی آن گیمرها می توانستند به صورت تک نفره در مقابل هوش مصنوعی و یا دو نفره در مقابل گیمری دیگر به مبارزه پرداخته و لذت ببرند. اما با ورود کنسول ها این سبک رنگ و روی تازه ای به خود گرفت.

در این بین شاهد عرضه ی عناوینی چون مورتال کمبت بودیم؛ مورتال کمبتی که برای SNES نیز عرضه شده بود و قصد داشت سبک مبارزه ای را از نو تعریف کند. این بازی با خشونت بی حد و مرز و فنون استثنائی و بی نظیری که داشت توانست در کمترین زمان طرفداران زیادی را به سمت خود بکشند.

در ابتدای ورود به مورتال کمبت قادر بودید شخصیت محبوبتان را انتخاب و به مباررزه با یک شخص ثانویه بپردازید. به سبب خشونت زیاد، این عنوان درجه ی سنی +17 را به خود اختصاص داد و توانست در کنار عناوین مبارزه ای دیگری چون استریت فایتر قد علم کند.

Sports Game | ورزش به سبک نینتندو، قدرت نمایی

یکی از اولین کنسول هایی که توانست در سه نسل اخیر خیل عظیم بازی های ورزشی از جمله Fifa، NBA ،NHL و NFL را به خود ببیند قطعا محصول کمپانی نینتندو یعنی SNES بود. به عنوان مثال در منطقه ی آمریکا و آمریکای شمالی عنوان Madden NFL در کنار NBA یکی از محبوب ترین بازی های ورزشی به شمار می رفتند.

از جمله دلایل این حجم محبوبیت بر می گشت به علاقه ی مفرد مردم هر منطقه به یکی از بازی های ورزشی. به عنوان مثال مردم در اروپا عاشقانه فوتبال را می پرسدیدند و به همین علت عنوانی همچون FIFA در بین مردم این منطقه محبوبیت فراوانی کسب کرده بود. عناوین موفقی چون FIFA 96 و فوتبالیست ها مواردی بودند که در ارتقای سبک ورزشی نقش به سزایی بازی کرده بودند.

Doom | بی خوابی های شبانه

مدال افتخار پدر سبک شوتر به یکی از تاثیرگذارترین و محبوبترین عناوین صنعت بازی های ویدیویی قطعاً به Doom تعلق می گیرد. عنوانی اول شخص با درون مایه های ترس و وحشت که به اندازه ی یک اویل همه چی تمام مو به تن آدم سیخ می کرد. دووم به واسطه ی موتور گرافیکی id Tech 1 یک جهش ملموس در آن سال ها به حساب می آمد.

یکی از برجسته ترین ویژگی های این بازی نسبت به عناوین هم سبک وجود خیل عظیم سلاح و مهمات مختلف بود. همچنین طراحی مراحل مختلف و وجود گیم پلی درگیرکننده از دووم یک بازی انعظاف پذیر ساخته بود که تا ساعت ها گیمر را پای کنسول می نشاند. در طول داستان بازی ممکن بود گاهی به در بسته بخورید. در این شرایط باید تمامی راه ها را برگشته و یکی یکی سرنخ های خود را بررسی می کردید.

Final Fantazy | نقش آفرینان فانتزی، فرشتگان مرگ

فاینال فانتزی یکی از نقش آفرینی های شرقی آن زمان به شمار می رود. شاید به شما نیز ثابت شده باشد که این بازی به دلیل المان ها و محتویات شرقی پسندی که دارد در طول دهه های گذشته و حتی امروزه عنوانی نبوده که عامه پسند باشد. بالعکس فن های بازی، شرقی های دو آتیشه و سیری ناپذیری بودند که فاینال فانتزی برای آن ها حکم طلا داشت.

فاینال فانتزی با تم منحصر به فردی که داشت، شخصیت های مختلفی را در خود جای می داد که هر یک از قدرت ماورایی به خصوصی برخوردار بودند. بذر بازی در دهه ی 90 کاشته شد، رفته رفته رشد کرد، موفقیت های مثال زدنی به دست آورد و در حال حاظر به یکی از محبوب ترین نقش آفرینی های شرقی تبدیل شده است.

جمع بندی

شاید بتوان به نسل چهارم لقب یکی از پرفراز و نشیب ترین نسل های چند دهه ی اخیر را داد. نسلی که با قدرت نمایی Mega Drive شروع شد، با شگفتی های SNES پایان یافت و در این بین سرآغازی بود بر جنگ هایی که میان کنسول های مختلف به وجود می آمد. در هر رقابتی هم شکست وجود دارد هم پیروزی.

این پیروزی نزد گیمرها را نه اعداد و ارقام می تواند مشخص کند نه میزان فروش بازی ها. پیروزی یک جناح به دست گیمرها مشخص می شود؛ به دست علایق، خواست ها و آن چه که می پسندند. آن ها هستند که باعث پیشرفت هرچه بهتر در نسل های آتی شده و کمپانی های مختلف را مجبور می کنند تا زا سیسات های نا به جای خود کوتاه بیایند.

مگادرایور نسبت به زمان خود از سخت افزار نسبتاً  قوی بهره می برد. این در شرایطی بود که نینتندو توانست با چند سال دیرتر عرضه کردن کنسول خود نسبت به کنسول رقیب سخت افزاری بهینه تر، قوی تر و استاندارتری را وارد بازار کند. بدین ترتیب بود که نینتندو به ظاهر توانست افسار بازار را به دست بگیرد. نتیجه ی نهایی را ما مشخص نمی کنیم این انتخاب به شما بستگی دارد، مگادرایور یا SNES؟

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

به بهانه ی کنفرانس E3 ماه گذشته و معرفی کنسول های جدید میان نسلی اکس باکس اسکورپیو، اکس باکس وان اس و پلی استیشن نئو از سوی سونی و مایکروسافت بر آن شدیم تا سفری در زمان داشته باشیم. سفری به گذشته و نسل چهارم که آن را آغازگر نزاع میان کنسول های بازی می دانیم. سگا مگادرایو و Super Nintendo Entertainment System (مختصر: SNES) دو کنسولی بودند که در این نسل به بازارهای جهانی عرضه شدند.

مگادرایو که در ابتدای نسل وارد بازار شده بود، به دلیل وجود ضعف های سخت افزاری تغییرات زیادی به خود دید؛ تغییراتی که حس مشابه آن چه که با نسل هشتم و ورود کنسول های میان نسلی در حال تجربه ی آن هستیم را به گیمر تحمیل می کرد. اما نینتندو با گذشت چند سال از نسل چهارم با یک کنسول قدرتمند و بهینه پا به میدان نبر گذاشت و هر چند قادر به مغلوب کردن کامل مگادرایو نبود اما توانست افتخارات زیادی را نصیب کمپانی خود کند.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول دو کمپانی سگا و نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن ها داشته باشیم. هم چنین در یک بخش نوستالوژیک به سراغ برخی عناوین این دو کنسول رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

Mega Drive، آغاز یک تجربه

شرکت سگا که در دهه ی 40 با نام تجاری Standard Entertainment Games شناخته می شد و يکی از کهنه کارترين شرکت ها در صنعت بازی های ویدیویی به شمار می آمد، با تصميم مؤسسان اين شرکت از هاوایی به شهر توکيو واقع در ژاپن انتقال یافت. در پی این نقل مکان بود که نام این کمپانی به Service Games تغيير پيدا کرد.

تغییر نامی که با وجود تاکید بر آن، چیزی را تغییر نداد و SG همچنان با همان نام اختصاری سابق یعنی سگا شناخته می شد. اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد. آنها اولين کنسول خود را با نام SG-1000 و با قيمتی بالغ بر 15000 ين تنها در مناطق ژاپن و استراليا عرضه کردند.

اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد.

در این میان بخت با آن ها یار نبود و به دليل استقبال کم و تبليغات ضعيف، این کنسول خانگی به فروشی ناچیز بسنده کرد. البته با توجه به انحصاری بودن این کنسول در شرق و تنها در دو منطقه، اين میزان فروش، آن قدرها هم دور از انتظار نبود. مطمئناً در پی هزاران شکست، یک پیروزی از راه می رسد.

در این راه نیز، ایده پردازان سگا نا اميد نشدند و در ادامه ی کار تصميم بر آن شد که کمپانی سگا در یک برهه زمانی، بین سال های 1985 تا 1997، کنسول جديد خود به نام «سگا مستر سیستم» را در سراسر جهان و با قیمت تأمل برانگیز 200 دلار عرضه کند. با وجود قیمت گذاری عجیب مستر سیستم، آن هم در دهه ی 90 میلادی، آخرین تکنولوژی ساخته شده توسط ساکنان توکیو، با فروش قابل قبول بيش از 10 ميليون دستگاه مواجه شد و اين آغازی بود بر ماجراجویی های پیش روی آن ها.

حالا همه چیز برای سگا مهیا بود. آن ها با عرضه ی دو کنسول به بازار تجربیات خوبی کسب کرده بودند. اما سگا چه چیزی در چنته داشت؟ کمتر از یک سال زمان برد کمپانی سگا (که حالا در این صنعت خودی نشان داده بود) به هر قيمتی شده، کنسول نسل چهارمی و سومين کنسول رسمی خود را به نام «مگادرایو» روانه ی بازار کرد.

یک کنسول جدید، همراه با تکنولوژی های روز و طراحی شده توسط تیم تحقیق و توسعه ای که نظارت آن را هیدکی ساتو و ماسامی ایشیکاوا برعهده داشتند. مگادرایو ابتدا به صورت انحصاری در ژاپن عرضه شد و پس از آن و با توجه به اسقبال نسبتاً خوب مردم ژاپن از این کنسول، بلافاصله در 14 آگوست، کمپانی سگا اقدام به عرضه آن در بازارهای لس آنجلس و نيويورک کرد.

Mega-CD که قابلیت دریافت سی دی را به کنسول سگا مگادرایو اضافه می کرد

پس از آن نوبت به کشورهای اروپایی رسید و مگادرایو در تاريخ 30 نوامبر 1990 روانه ی بازارهای اروپایی شد. عرضه ی آخرین ساخته ی سگا در آمریکا به این سادگی ها هم نبود و آن ها از نظر موانع قانونی دچار مشکل شدند. به صورت دقیق تر، نام اين کنسول در کشور ایالات متحده آمريکا به دليل يک سری موانع قانونی به Sega Genesis تغيير پیدا کرد.

مگادرایو سرآغازی بر قاره پيمايی کنسول های نسل چهارمی بود. در واقع اين نسل را می توان آغازی بر جنگ کنسول ها  نامید. جنگی که حول بازی های ویدیویی به وجود آمد و  پس از مدت های نه چندان طولانی ميان دو کنسول سگا و نینتندو SNES شدت گرفت. شرکت سگا علاوه بر عرضه ی مگادرایو در آن نسل، خدمات ارزنده ای نظير معرفی سيستم Videogame Rating Council را معرفی کرد.

این سیستم بر طبق یکسری قراردادهای از پیش تعیین شده، به درجه بندی بازی های مختلف براساس محتويات آن می پرداخت. بر طبق این قانون بازی های رايانه ای به سه دسته ی CG برای مخاطبان بالای 3 سال (فاقد هرگونه خشونت)، MA-13 برای مخاطبان بالای 13 سال (با ارزيابی والدين) و MA-17 برای مخاطبان بالای 17 سال (بزرگ سالان) تقسيم بندی می شدند.

مگادرایو در بخش سخت افزار ، از پردازنده ی شرکت موتورولا به نام Motorola 68000 با سرعت پردازش 6.67 MHz به عنوان قلب تپنده ی خود بهره می برد. همچنين برای بهبود عملکرد کنسول، آن ها پس از تکمیل تحقیقات خود از يک پردازنده ی کمکی (Co-Processor) به نام Zilog Z80 8-bit با سرعت پردازش 3.58 MHz کمک گرفتند.

با اين کار هوشمندانه پردازنده ی اصلی به کار خود ادامه می داد و در موارد خاص و مورد نیاز پردازنده ی کمکی و ثانویه که یک پردازشگر 8 بیتی بود وارد پروسه ی پردازشی می شد. مگادرایو همانند گذشته از يک کاتريج نواری برای اجرای بازی ها بهره می برد. کاتریج هایی که  نوآوری خاصی نداشتند و  تکنولوژی خاک خورده ای که در سالیان قبل و با عرضه ی کنسول های پیشین معرفی شده بود.

همچنان که مگادرایو به فروش خود ادامه می داد، طراحان در بخش طراحی و توسه بی کار نبودند. آن ها چندسال پس از عرضه کنسول بر آن شدند تا تغییراتی در درايو کنسول ايجاد کنند، به همين منظور وسیله ای به نام Mega-CD را به ترتیب در سال های 1990 و 1991 در ژاپن و آمریکا عرضه کردند. اين بار نيز مگا سی دی برای راه یابی به بازار آمریکا مجبور به تغییر نام شد و با برند سگا سی دی در اختیار دارندگان کنسول این منطقه قرار گرفت.

Sega 32X که قابلیت اجرای بازی های 32 بیتی را داشت

اما کاربرد مگا سی دی چه بود و برای چه یک نوآوری محسوب می شد؟ در واقع مگا سی دی اين امکان را به سازندگان می داد، تا به جای استفاده از کاتريج نواری از فناوری جدیدتر سی دی و یا همان دیسک استفاده کنند. همين اقدام، طراحان و توسعه دهندگان را قادر ساخت تا به افزايش راندمان و جزئیات بازی خود بپردازند.

حالا بازی سازان با محدودیت کمتری در ساخت عناوین خود مواجه بودند. آن ها برای ایجاد تنوع و خلق بازی های پر پیچ و خم تر احتیاج به فضای ذخیره سازی بیشتری داشتند و حافظه ی 640 مگابایتی یک سی دی برای آن ها رویا محسوب می شد. به طور کلی این کنسول از سه حافظه ي محاسباتی جداگانه بهره می برد، 64 کیلوبایت برای عمليات پردازشی در پردازنده ی اصلی ، 64 کیلوبایت دیگر برای Video RAM و 8 کیلو بایت برای پردازنده ی کمکی.

از جمله مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد. آن ها پس از جست و جوی فراوان نهایتاً در سال 1994 از دستگاهی به نام Sega 32X رونمایی کردند. وسیله ای جالب و منحصر به فرد که روی محل قرار گیری کاتريج ها  گذاشته می شد و به واسطه ی آن می توانستيد با وارد کردن عناوین ويژه ای که انحصاراً برای آن ساخته شده بود، از گرافيک به مراتب بهتری لذت ببرید.

يکی از مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد.

يکی از موفقترين بازی هایی که براساس اين فناوری ساخته شد، بی شک سونیک سی دی بود. این بازی توسط تیم بازی سازی سونیک توسعه داده شد و سگا مسئولیت عرضه ی آن را بر عهده گرفت. سر انجام در طی فراز و نشیب های فراوان سونیک سی دی با فروش ميليونی خود این مورد را به اثبات رسانید که مخاطبان به کیفیت بهتر در عینه کمیت اهمیت می دهند؛ آن ها منتظر تغییرات بزرگ هستند، تغییراتی که قابل لمس باشد.

تغییرات مگادرایو به همین جا ختم نشد و این کنسول در طی پيکار نسل چهارم دو کنترل متفاوت به خود ديد. اولین کنترل در نظر گرفته شده برای مگادرایو، به شکل یک کنترل ساده بود که شامل سه دکمه می شد: یک دکمه برای انجام بازی، یک دکمه به نام Start و قسمت دیگر که مربوط به کليد های جهت ياب بود. اما در سال 1993 طراحان کنترلی با 6 دکمه ی اصلی مختص گيمرهای قشر کژوال معرفی و به بازارهای جهانی عرضه کردند.

شرکت سگا در اين دوران با الکترونیک آرتز نيز همکاری و تعاملات زیادی داشت. اين دو کمپانی نام آشنا با همکاری یکدیگر و با طراحی دستگاهی به نام Way Play 4 و Seaga Adaptor برای اولين بار توانستند شرايطی را مهیا کنند که در حالت آفلاین، گیمرها بتوانند به صورت 4 نفره با یکدیگر به رقابت بپردازند. علاوه بر این موارد کمپانی سگا «که حالا در دوران طلایی به سر می برد» طی اقدامی جالب دستگاه Sega Power Base را طراحی نمود. دستگاهی که به واسطه ی آن قادر بودید عناوين کنسول قبلی این شرکت یعنی مستر سیستم را روی کنسول خود تجربه کنيد.

در بخش صدا نيز کنسول از کارت صدای شرکت Yamaha بهره می برد. این کارت صدا در دو مدل YM2612 5 Channel FM و Channel FMPCM 1 طراحی و ساخته شد؛ به گفته ی منتقدان زیادی، کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را برای ساخت بازی در اختیار سازندگان قرار می داد.

کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را در اختیار سازندگان قرار می داد.

به عنوان مثال برخی از ديالوگ ها و صداگذاری ها در عناوين مشابه، روی کنسول SNES زنده و شفاف تر از مگادرایو به نظر می رسیدند. موردی که به تنهایی می توانست یکی از فاکتور های اصلی در خرید کنسول باشد. یکی از اصلی ترین بخش های کنسول پس از پردازنده، گرافیک بود. اما در بخش گرافیک این کمپانی باز هم به سراغ ويدیو کارت های شرکت Yamaha با شماره مدل YM7101 رفت.

این کارت گرافیک با یک جهش چشمگیر قابليت نمايش 512 رنگ را در برداشت. موردی که نسبت به زمان عرضه و با توجه به نسل پيشين کنسول ها به پیشرفت های قابل توجهی رسیده بود و حالا می توانست رنگ های بیشتر و زنده تری را پردازش کند. از همه ی این موارد که بگذریم هر آغازی، پایانی به همراه دارد.

مگادرایو به عنوان يکی از معروفترين و شناخته شده ترين کنسول های نسل چهارم، آرام آرام و با نزدیک شدن به پایان راه خود رویای سگا را محقق کرد. یک کنسول 16 بیتی با فروش 41.9 ميليون دستگاه توانست رکورد جدیدی را برای این کمپانی به ثبت برساند. این موفقیت تا جایی ادامه پیدا کرد که مگادرایو با وجود عرضه ی کنسول شرکت سونی به نام پلی استیشن 1 در سال 1995 نیز تا سال های 2000 و 2001 همچنان به فروش پراکنده ی خود ادامه داد.

SNES، بوی خوش رقابت

این صنعت با کل کل های همیشگی معنا پیدا می کند! موردی که قطعاً به نفع مخاطب است. در ادامه ی مقاله به کنسول نسل چهارمی شرکت نینتندو که در واقع برای رقابت با مگادرایو پا به عرصه گذاشته بود، می رسیم. شرکت نینتندو که با نام لاتین Nintendo Entertainment System شناخته می شد و به اختصار به آن NES نیز می گفتند در سال 1889 تاسیس شد.

این کمپانی از همان ابتدا پا به عرصه ی بازی ها گذاشت و از قدیمی های این صنعت به شمار می رود، شرکتی که آمدن نام آن لرزه بر تن رقیبان می انداخت. در همین برهه زمانی بود که مؤسسان این شرکت موفق به تولید اولین محصول خود شدند؛ کارت هایی دست ساز به نام هانافودا (نوعی ورق بازی ژاپنی) که به بازار چند منطقه ی شرقی تزریق و با استقبال خوبی مواجه شد.

علاوه بر این، کمپانی نینتندو موفق به برگزاری مسابقاتی تحت عنوان “جام نینتندو” شد که بر محوریت کارت های هانافودا برگزار می شدند. پس از آن موسسان شرکت با سیاست های کاری خود با شرکت دیزنی مکاتباتی انجام دادند تا حق چاپ شخصیت های دوست داشتنی این شرکت روی کارت های هانافودا را دریافت کنند. آن ها بدین طریق توانستند حکمرانی خود را به گوش شرکت های نو پا و تازه تأسیس برسانند.

پس از این قضایا، نینتندو دچار فراز و نشیب هایی شد که شرکت را تا مرز ورشکستگی کشاند. به هر حال برای کمپانی های بزرگی همچون نینتندو یک راه درو نیز وجود دارد. آن ها بعد از این ماجرا در سال 1989 موفق به ساخت کنسول قابل حملی  به نام Game Boy شدند. گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

اولین کنسول خانگی نینتندو به اختصار NES خوانده می شد. کنسولی 8 بیتی بود و یکی از تاریخ سازترین کنسول های شرکت. این کنسول بازی به تنهایی توانست اعتبار زیادی را برای سازندگان آن به ارمغان آورد. در نهایت NES توانست به فروش بی نظیر 62 میلیون دستگاه برسد. این موفقیت بزرگ بود که نینتندو را به ساخت و عرضه ی دومین کنسول خود به نام SNES ترغیب کرد.

متفکران نینتندو با کار شبانه روزی موفق شدند کنسول SNES را که در منطقه ی ژاپن با نام Super Famicom شناخته می شد، در تاریخ 21 نوامبر سال 1990 روانه ی بازار ژاپن کنند. SNES ساختاری 16 بیتی مطابق با استانداردهای جهانی داشت و با مبلغی بالغ بر 25000 ین معادل 210 دلار عرضه شده بود.

کنسول قابل حمل شرکت نینتندو به نام Game Boy

در همان ابتدا و در روز اول SNES توانست موفقیت های بزرگی کسب کند. نینتندو در اولین روز فروش خود موفق شد 300 هزار دستگاه SNES  به بازار تزریق و همه ی آن ها را به فروش برساند؛ این فروش به قدری رویایی به نظر می رسید که فروشگاه ها در آن روز اعلام اتمام موجودی (Sold Out) کردند؛ فروشی که شرکت سگا را در بهت فرو برد.

اما این تعجب و بهت زدگی برای چه بود؟ در واقع سگا در یک برهه زمانی مشخص در ژاپن فقط توانسته بود 400 هزار دستگاه را به فروش برساند. موردی که در برابر موفقیت بی چون و چرای نینتندو ناچیز به حساب می آمد. با این موفقیت عظیم بود که همه چیز برای عرضه ی کنسول در آمریکای شمالی مهیا شد.

سرانجام و با بررسی تمامی جوانب نینتندو کنسول خود را در 23 اکتبر 1991 با نام Super Nintendo روانه ی بازار آمریکا کرد. عرضه ی آخرین ساخته ی چشم بادامی ها در این مناطق نیز به موفقیت رویایی خود ادامه داد و مسیر برای عرضه ی کنسول در اروپا و استرالیا هموارتر شد.

در همین زمان بود که نبرد کنسول ها میان دو شرکت سگا و نیتندو شدت گرفت. رقابتی که با سنگ اندازی هر شرکت مقابل پای دیگری همراه بود. برای مثال نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار کنسول نینتندو قرار دهد.

در واقع این کمپانی با سیاست های خود نوعی انحصار طلبی را به وجود آورد، انحصار طلبی ای که تا به الان شاهد آن هستیم؛ آن ها با اجبار سازندگانی که قصد عرضه ی بازی روی کنسول کمپانی نینتندو را داشتند مجبور کردند تا در سال تنها پنج عنوان با یک برند تجاری عرضه کنند. یا در مفادی دیگر در صورتی که توسعه دهندگان، بازی خود را روی SNES عرضه کنند تا 2 سال حق عرضه ی بازی روی کنسول رقیب یعنی مگادرایو از آن ها ثلب می شد.

نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار نینتندو قرار دهد.

این مورد به تنهایی باعث شد که نینتندو بازی های دست اول را گلچین و به مدت دو سال به انحصار خود درآورد. موردی که شرکت مقابل را از مسیر سوددهی خارج می کرد. در جریان کشمکش های ریز و درشت، این شرکت نینتندو بود که در سال چهارم میدان سیاست های مالی را با پیروزی پشت سر گذاشت.

با این که آن ها با کنسول SNES نتوانستند موفقیت های پدرش یعنی NES را کسب کنند، اما این کنسول با فروش 49.1 میلیون دستگاه، گوی سبقت را از سگا ربود و با 8 میلیون فروش بیشتر پیروز بلامنازع رقابت میان کنسول های نسل چهارم شد. کنسول SNES نیز از کارتریج های نواری بهره می برد. البته این کارتریج ها با کارتریج های معمولی فرق داشته و دارای یک تفاوت عمده بودند. تفاوتی که آن ها را از 128 مگابایت حافظه برخوردار می کرد.

نمایی از کنترلر کنسول SNES محصول شرکت نینتندو

البته باید گفت که کل این فضا در دسترس سازندگان قرار نداشت و بخشی از آن به Fast ROM، که در بازی سازی بسیار پراهمیت به شمار می رفت، متعلق بود. کنسول نینتندو از پردازنده ی نسبتا قوی شرکت Rioch با مدل 5A22 بر اساس معماری 16 بیتی و 16 هسته ای 65c8 و سرعت پردازش 21.47727MHz بهره می برد. پردازنده ای سریعتر که نسبت به کنسول رقیب از تکنولوژی بهتری برخوردار بود و می توانست در آن واحد اطلاعات بیشتری را پردازش کند.

علاوه بر این SNES مانند مگادرایو شامل یک پردازنده ی کمکی دیگر می شد که با سرعت پردازش 3.58MHz کارایی بیشتر را به ارمغان می آورد. در واقع این پردازنده ی کمکی در شرایط کاری سنگین وارد پروسه ی پردازشی می شد. از مزایای این پردازنده ی قدرتمند می توان به بارگزاری مراحل بیشتر در یک عنوان مشترک نسبت به کنسول رقیب اشاره کرد. به عنوان مثال در کنسول SNES یک بازی دارای 8 مرحله مجزا می شد، در حالی که همان بازی در مگادرایو از چهار مرحله ی محدود تشکیل شده بود.

در بخش گرافیک نیز کنسول چشم بادامی ها از کارت گرافیکی با قدرت پردازشی 32768 رنگ استفاده می کرد. 32768 رنگ در مقابل تنها 512 رنگ پردازش شده توسط مگادرایو. در بخش صداگذاری و کارت صدا نیز نینتندو توانست به ادعای خود مبنی بر بهتر بودن کارت صدای SNES نسبت به کارت صدای کنسول رقیب پاسخ دهد. آن ها با استفاده از کارت صدای ساخته شده توسط شرکت Sony توانستند کیفیت به مراتب بهتری را ارائه دهند.

علاوه بر این ها، نینتندو و تیم طراحی آن با ارائه ی دستگاهی به نام Super Game Boy، این امکان را فراهم کرد تا عناوین کنسول قابل حمل گیم بوی نیز روی SNES قابل اجرا باشند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی دو کنسول سگا جنسیس و SNES است. به بخش نوستالوژیک مقاله خوش آمدید.

  • Sega Mega Drive: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Street of Rage | بازيابی يک خاطره

مگر می شود سگا داشته و یکی از خاطره انگیز ترین عناوین جنسیس یعنی شورش در شهر (Street of Rage) را بازی نکرده باشید؟ قول می دهم هم پاسخ ما و هم پاسخ شما خیر است! تا آن جایی که به یاد دارم بازی دارای سه شخصیت اصلی به نام های Alex ،Adam و Blaze بود. هر کدام از این شخصیت ها از قدرت و فنون مختص به خود بر خوردار بودند. برای شروع بازی قادر بودید یکی از شخصیت ها را به دلخواه انتخاب کرده و به بازی بپردازید.

شورش در شهر از لوکیشن های متنوعی برخوردار بود و در هر لوکیشن دوربین از سمت چپ به راست تغییر جهت می داد. در همین حین باید دشمنانی که بر سر راه شما قرار داشتند را با استفاده از ضربه های پشت سره هم و پرش های گاه و بی گاه تار و مار می کردید. همچنین با جمع آوری سلاح هایی در سطح هر لوکیشن مثل چاقو و شیشه قادر بودید خود را مجهز کرده و قوی تر از همیشه به جنگ با باس فایت ها بروید.

در عنوانی مثل شورش در شهر مطمئناً با هرکول های بی شاخ و دم مواجه نبودیم و خواه و ناخواه نوار سلامتیمان بر اثر دریافت ضربات مهلک کم می شد. برای جبران این ضرر نیز با جمع آوری بسته های سلامتی در جای جای مراحل قادر بودید نوار سلامتی خود را بهبود بخشید. همچنین اگر در مقابل باس فایتی عاجز و ناتوان بودید، می توانستید از نیروهای ویژه ی پلیس کمک بگیرید. شورش در شهر نسبت به تکنولوژی آن زمان متنوع ترین مراحل یک بازی ویدیویی را شامل بود

Sonic | جوجه تيغی دوست داشتنی

یکی از بزرگترین آی پی های خلق شده توسط کمپانی سگا بی شک سونیک است. عنوانی که قابلیت رویارویی با عناوینی چون Mario را داشته و اولین نسخه ی آن به نام Sonic The Headgehog در سال 1991 توانست به یکی از بهترین عناوین نسل چهارم تبدیل شود. عنوانی که در آن سال ها با استقبال کم نظیر گیمرها مواجه شد. هدف سونیک جمع آوری مقدار زیادی حلقه ی طلایی با حداکثر سرعت و بدون برخورد به دشمنان و موانع بود.

در این بین بازی راه های مختلفی را برای عبور در اختیار شما می گذاشت؛ می توانستید به روی دشمنان پریده و یا با استفاده از قدرت های گوناگون آن ها را تار و مار کنید. در سونیک باید بازی رو همچون یک مسابقه از خط شروع آغاز می کردیم، از موانع می گذشتیم، با از سر راه برداشتن باس فایت های گوناگون حلقه های بیشتری بدست می آوردیم و سپس خود را به خط پایان می رساندیم.

Comixs Zone | شخصيت قهرمان کودکی

یکی از بازی های ناب سبک اکشن پلتفرمر که تجربه ی به شدت دلنشین و اعتیاد آوری داشت بدون شک Comixs Zone بود. یک بازی های کمیک محور با خط داستانی فوق العاده. با این که موقع بازی کردن این عنوان سن و سال آن چنانی نداشتیم اما هنوز که هنوزه شخصیت قهرمان ترنر را به یاد می آوریم.

اسکچ ترنر در دنیای واقعی خودش مشغول طراحی یک کتاب مصور بود؛ کمیکی که شخصیت اصلی آن را فردی به نام مورتاس تشکیل می داد. در طی یک اتفاق بسیار عجیب مورتاس از پنل کمیک ترنر بیرون آمده و به نوعی جای ترنر و مورتاس با هم عوض می شود. حالا شخصیت داستان ما در دنیای کمیکی که خودش به وجود آورده بود گیر می افتد. در کامیکس زون قادر بودید با شکست دادن هیولاها و باس فایت های مختلف به حل معماها بپردازید.

علاوه بر این بازی این امکان را به شما می داد تا سه آیتم مختلف از قبیل بمب، چاغو و چای سبز که نوعی افزایش دهنده ی نوار سلامتی بود را با خود حمل کنید. اگر اشتباه نکنیم، یکی از آیتم های با ارزشی که در اوایل بازی به دست می آوردید موشی به نام Roadkill بود که به شما در برخی موارد کمک می کرد. روایت زیبای داستان، گرافیک هنری ، دیالوگ های کمیک گونه همه و همه دست به دست هم می دادند تا یک شاهکار قرن بیستمی را پدید بیاورند.

Shinobi | نینجای شکوهند، آغاز یک حماسه

شینوبی مطمئنن یکی از بیاد ماندنی ترین بازی های نسل چهارم به شمار می رود. عنوانی که سبک H&S پیشرفت و به اوج رسیدن خود را مدیون آن است. لوکیشن های بازی و مکانیزم های گیم پلی به شدت گیمر را یاد عنوانی چون متال اسلاگ می انداخت. علاوه بر این ها بازی از نظر گیم پلی غنی بود و المان های نقش آفرینی و پلتفرمر در شکل دهی آن نقش به سزایی داشتند.

شخصیت اصلی بازی فردی به نام Joe Musashi بود؛ یک نینجای خشن با انواع و اقسام فنون رزمی. گیم پلی بازی بسیار انعطاف پذیر و درگیر کننده محصوب می شد به طوری که قادر بودید به غیر از شمشیر خود از سلاح دشمنان لت و پار شده نیز استفاده کنید. اما یکی از اصلی ترین خصیصه های شینوبی فضاسازی تیره و تار آن بود که در آن باید برای هموار کردن راه خود با باس فایت های مختلف مبارزه می کردید.

  • Nintendo SNES: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Mortal Kombat | خشونت بی حد و مرز نسل چهارمی

آغاز به کار عناوین مبارزه ای را می توان روی دستگاه های آرکید دانست؛ دستگاه هایی که به واسطه ی آن گیمرها می توانستند به صورت تک نفره در مقابل هوش مصنوعی و یا دو نفره در مقابل گیمری دیگر به مبارزه پرداخته و لذت ببرند. اما با ورود کنسول ها این سبک رنگ و روی تازه ای به خود گرفت.

در این بین شاهد عرضه ی عناوینی چون مورتال کمبت بودیم؛ مورتال کمبتی که برای SNES نیز عرضه شده بود و قصد داشت سبک مبارزه ای را از نو تعریف کند. این بازی با خشونت بی حد و مرز و فنون استثنائی و بی نظیری که داشت توانست در کمترین زمان طرفداران زیادی را به سمت خود بکشند.

در ابتدای ورود به مورتال کمبت قادر بودید شخصیت محبوبتان را انتخاب و به مباررزه با یک شخص ثانویه بپردازید. به سبب خشونت زیاد، این عنوان درجه ی سنی +17 را به خود اختصاص داد و توانست در کنار عناوین مبارزه ای دیگری چون استریت فایتر قد علم کند.

Sports Game | ورزش به سبک نینتندو، قدرت نمایی

یکی از اولین کنسول هایی که توانست در سه نسل اخیر خیل عظیم بازی های ورزشی از جمله Fifa، NBA ،NHL و NFL را به خود ببیند قطعا محصول کمپانی نینتندو یعنی SNES بود. به عنوان مثال در منطقه ی آمریکا و آمریکای شمالی عنوان Madden NFL در کنار NBA یکی از محبوب ترین بازی های ورزشی به شمار می رفتند.

از جمله دلایل این حجم محبوبیت بر می گشت به علاقه ی مفرد مردم هر منطقه به یکی از بازی های ورزشی. به عنوان مثال مردم در اروپا عاشقانه فوتبال را می پرسدیدند و به همین علت عنوانی همچون FIFA در بین مردم این منطقه محبوبیت فراوانی کسب کرده بود. عناوین موفقی چون FIFA 96 و فوتبالیست ها مواردی بودند که در ارتقای سبک ورزشی نقش به سزایی بازی کرده بودند.

Doom | بی خوابی های شبانه

مدال افتخار پدر سبک شوتر به یکی از تاثیرگذارترین و محبوبترین عناوین صنعت بازی های ویدیویی قطعاً به Doom تعلق می گیرد. عنوانی اول شخص با درون مایه های ترس و وحشت که به اندازه ی یک اویل همه چی تمام مو به تن آدم سیخ می کرد. دووم به واسطه ی موتور گرافیکی id Tech 1 یک جهش ملموس در آن سال ها به حساب می آمد.

یکی از برجسته ترین ویژگی های این بازی نسبت به عناوین هم سبک وجود خیل عظیم سلاح و مهمات مختلف بود. همچنین طراحی مراحل مختلف و وجود گیم پلی درگیرکننده از دووم یک بازی انعظاف پذیر ساخته بود که تا ساعت ها گیمر را پای کنسول می نشاند. در طول داستان بازی ممکن بود گاهی به در بسته بخورید. در این شرایط باید تمامی راه ها را برگشته و یکی یکی سرنخ های خود را بررسی می کردید.

Final Fantazy | نقش آفرینان فانتزی، فرشتگان مرگ

فاینال فانتزی یکی از نقش آفرینی های شرقی آن زمان به شمار می رود. شاید به شما نیز ثابت شده باشد که این بازی به دلیل المان ها و محتویات شرقی پسندی که دارد در طول دهه های گذشته و حتی امروزه عنوانی نبوده که عامه پسند باشد. بالعکس فن های بازی، شرقی های دو آتیشه و سیری ناپذیری بودند که فاینال فانتزی برای آن ها حکم طلا داشت.

فاینال فانتزی با تم منحصر به فردی که داشت، شخصیت های مختلفی را در خود جای می داد که هر یک از قدرت ماورایی به خصوصی برخوردار بودند. بذر بازی در دهه ی 90 کاشته شد، رفته رفته رشد کرد، موفقیت های مثال زدنی به دست آورد و در حال حاظر به یکی از محبوب ترین نقش آفرینی های شرقی تبدیل شده است.

جمع بندی

شاید بتوان به نسل چهارم لقب یکی از پرفراز و نشیب ترین نسل های چند دهه ی اخیر را داد. نسلی که با قدرت نمایی Mega Drive شروع شد، با شگفتی های SNES پایان یافت و در این بین سرآغازی بود بر جنگ هایی که میان کنسول های مختلف به وجود می آمد. در هر رقابتی هم شکست وجود دارد هم پیروزی.

این پیروزی نزد گیمرها را نه اعداد و ارقام می تواند مشخص کند نه میزان فروش بازی ها. پیروزی یک جناح به دست گیمرها مشخص می شود؛ به دست علایق، خواست ها و آن چه که می پسندند. آن ها هستند که باعث پیشرفت هرچه بهتر در نسل های آتی شده و کمپانی های مختلف را مجبور می کنند تا زا سیسات های نا به جای خود کوتاه بیایند.

مگادرایور نسبت به زمان خود از سخت افزار نسبتاً  قوی بهره می برد. این در شرایطی بود که نینتندو توانست با چند سال دیرتر عرضه کردن کنسول خود نسبت به کنسول رقیب سخت افزاری بهینه تر، قوی تر و استاندارتری را وارد بازار کند. بدین ترتیب بود که نینتندو به ظاهر توانست افسار بازار را به دست بگیرد. نتیجه ی نهایی را ما مشخص نمی کنیم این انتخاب به شما بستگی دارد، مگادرایور یا SNES؟

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

وحشت در سینما و بازی

وحشت در سینما و بازی

وحشت در سینما و بازی

“به قلم محیا کمالوند”

ترس چیست؟

ترس یک واکنش حیاتی به هنگام مواجهه با خطر یا احتمال خطر فیزیکی و یا احساسی است. اگر ترس به شکل غریزی در ما وجود نداشت، نمی توانستیم در برابر تهدیدهای مدوام طبیعی، انسانی، احساسی، ذهنی، ملی و غیره از خود محافظت کنیم. اما نکته‌ی جالب توجه این است که ما در بسیاری مواقع از موقعیت‌های می‌ترسیم که برای ما خطر مرگ ایجاد نمی‌کنند و دوست نداریم خودمان را درگیر آن‌ها کنیم. ترس در ذهن ما با دو پروسه‌ی شناخت و یادگیری ارتباط متقابل و مستقیم دارد. برخی ترس‌ها در انسان‌ها دلیل منطقی دارند، و برخی دلایل غیر منطقی دارند که به آن‌ها فوبیا می‌گوییم. تجربه‌های بد می‌توانند در ما ترس‌هایی ایجاد کنند که فائق آمدن بر آن‌ها در طول زندگی برای ما دشوار باشد. البته بهترین راه چیره شدن بر ترس‌های درونی و غیرمنطقی، رویارویی با آن‌ها است.

بر اساس نشریه‌ی گاوپ پل در سال ۲۰۰۵ آمریکا، ده ترس اول افراد بین سنین ۱۳ تا ۱۷ سال آمریکایی این چنین طبقه بندی شد: ترس از حمله‌های تروریستی، عنکبوت‌ها، مرگ، بازنده بودن و موفق نشدن، جنگ، خشونت‌های جنایی یا گروهی، تنهایی، آینده و جنگ هسته‌ای. البته در تحقیق دیگری که توسط تیل تنسرنویسنده در سال ۲۰۰۸ به چاپ رسید ، ده ترس برتر مردم دنیا این‌طور طبقه بندی شد: پرواز، ارتفاع، دلقک‌ها، صمیمیت، مردن، طرد شدن، مردم، مارها، باخت، و رانندگی!

در تحقیقی دیگر، نشان داده شد مردم حاضر به اقرار این موضوع نیستند اما بیشتر آن‌ها از قدرت‌های ماورائ طبیعی، شیاطین، اجنه و ارواح وحشت دارند.

در هنگام ترسیدن، سلسله اتفاقات فیزیولوژیکی زیادی در بدن رخ می دهد که به آن واکنش‌های جنگ یا گریز می‌گویند. این واکنش‌ها در پاسخ به ترشخ هرمون‌هایی در غدد سمپاتیک اتفاق می‌افتند.  نکته‌ی دیگر این است که این واکنش‌ها در بو کشیدن خطر توسط انسان‌ها و جانوران ایجاد می‌شوند. بله، بو کشیدن! ترس بو کشیدنی‌ست و بو دارد. بوی بدی هم دارد و به کمک فرومون‌ها یا یک سری مواد شیمیایی تحریک‌کننده به مشام ما می‌رسند. به همین دلیل ترس واگیردار است! علائم ترس را تقریبا همه‌ی ما می‌شناسیم، عرق سرد کردن، منقبض شدن عضلات بدن که باعث صاف شدن موهای بدن می‌شود، بالا رفتن تپش قلب و فشار خون، دلپیچه، و البته بیخوابی. همه‌ی این علائم با هم به ما کمک می‌کنند تا از بر احساس ترس خود غلبه کنیم.

آیا ترس لذت بخش است؟

ما انسان‌ها از قدیم به دنبال موقعیت‌هایی بوده‌ایم که ناشناخته و دلهره‌آور هستند؛ نمود چنین تجربه‌هایی را می‌توان در چهارشنبه سوری و هالووین و مراسم‌های این چنینی پیدا کرد که ترس را بازسازی می‌کنیم. این که چرا ما از ترس لذت می‌بریم، به عقیده‌ی دکتر اسپارکس محقق و روانشناس، به دلیل پدیده‌ی انتقال هیجان است. وی می‌گوید که ما خود ترس را دوست نداریم. خود تجربه‌ی ترس به شدت زیان‌بار، و ایجاد کننده‌ی واکنش‌های دردآور و عذاب‌آور زیادی است. به عقیده‌ی وی، آن چه باعث می‌شود فکر کنیم از ترس لذت می‌بریم در واقع حس رهایی بعد از خلاصی از ترس است. این حس رهایی را در چنان ابعاد وسیعی بازسازی می‌کند که ما به دنبال ترس می‌رویم برای رسیدن به آن حس خوب روحانی.

ترس در هنر و ادبیات

در ادبیات و دنیای هنر، ژانر وحشت یعنی ایجاد هراس در خواننده، بیننده، شنونده و یا گیرنده، به وسیله‌ی هر کدام از شاخه‌های هنر. به شکل مشخص‌تر می‌توان گفت که ترس با گروتسک و فلسفه‌ی تضاد وارد ادبیات شد و از آن نیز وارد نقاشی و غیره. گروتسک به هر چیز چندش‌آور، دو سویه یا دو بعدی، ناهنجار و غیرمعمولی می‌گویند که نگاه کردن به آن دلهره‌آور باشد. همین مظمون توانست ذهن افرادی مثل ادگار الن پو، اسکار وایلد، مری شلی، و برم استوکر را به خود مشغول کند تا دست به خلق هیولاها و مجودات شروری بزنند که امروزه با آن‌ها آشنایی داریم، از جمله هیولای فرانکنشتاین. البته در قرن نوزده و با گوژپشت نتردام، تلاش زیادی برای به استهزا کشیدن این مفهوم و تلطیف آن شد تا مردم را از احتمال خشونت نجات دهند.

فیلم ترسناک

پیش از این و در چند شماره‌ی پیش، گفتیم که جنبش اکسپرسیونیسم آلمانی تاثیر بسزایی در پخت و پردازش سینمای نوار داشت. همین قیلم نوارها بودند که به تولد سینمای دلهره‌آور دامن زدند. از سینمای دلهره‌آور، مهیج یا تریلر، نیز ژانر فیلم ترسناک منشعب شد. شاید با خودتان بگویید چه تفاوتی بین فیلم دلهره‌آور و فیلم ترسناک است. اگر از من بپرسید می‌گویم با فیلم ترسناک سکته می‌کنید اما با فیلم‌های دلهره‌آور خودزنی. دلیل آن این است که فیلم دلهره‌آور شما را در تکنیک تعلیق گم می‌کند، یعنی شما را مدام منتظر یک اتفاق خاص نگاه می‌دارد. این اتفاق غالبا اتفاق خوبی نیست.

فیلم ترسناک‌ها غالبا با کابوس بینندگان، ترس‌های آن‌ها، تنفر و انتقام، و وحشت از ناشناخته‌های آن‌ها سر و کار دارند. معمولا در تم فیلم‌های ترسناک، ما درگیری یک نیروی شر را در رخدادهای داستان شاهد هستیم. المان شاخص این فیلم‌ها عبارتند از: خون‌آشام‌ها، ارواح، آدمخوارها، شکنجه، ساحره‌های بدجنس، زامبی‌ها، هیولاها، گرگ‌نماها، شیاطین، غول‌ها، دیوانه‌های زنجیری، و قاتلین سریالی هستند. نکته‌ی مشترک همه‌ی این المان‌ها، نیروی ایجاد کننده‌ی ترس در آن‌ها می‌باشد که غالبا ارتباط مستقیم با مرگ‌های وحشتناک دارد. فیلم ترسناک‌ها می‌توانند در یکی از زیرشاخه های زیر، و یا در چند گروه از آن‌ها جای بگیرند:

 اکشن ترسناک: اصولا در این ژانر اگر دیدید که هیولایی دست به تفنگ شده یا مثلا لوسیفر با موتور گازی وسط تگزاس هفت تیر می‌کشد تعجب نکنید چون شاخصه این ژانر است. مثل پسر جهنمی!

 کمدی ترسناک: کمدی و وحشت را با هم مخلوط کنید. کمدی منظور داستان‌های ساده و آب دوغ خیاری است نه الزاما طنز.

وحشت جسمی: دقیقا از آن قسم فیلم‌هایی است که از این موجوداتی دارند که روی چشمشان یک پا آویزان است و از دهانشان کلیه!

درام وحشت: این فیلم‌ها معمولا شخصیت‌های پیچیده دارند و یک داستان پیچیده‌تر درباره‌ی روابط انسانی نامتعارف و عجیب با یک پس زمینه‌ی ترسناک از اتفاقات عجیب.

 فیلم ترسناک‌های روانشناسی: بچه‌ی رزماری را اگر به خاطر داشته باشید و یا فیلم درخشش کوبریک، مثال‌های بسیار خوبی از این ژانر هستند که همان‌طور که از اسم این‌گونه پیداست درباره‌ی واکنش‌های روانی و ذهنی به تجربه‌های سخت و تلخ هستند. این ژانر در بین بازی‌سازان هم بسیار مشهور و مورد استفاده است. بازی جذاب «فراموشی: نزول تاریکی»(Amnesia: The Dark Descent) از این‌گونه است.

ترسناک تخیلی: وحشت اگر چاشنی تخیل بشود، این ژانر ثمره‌ی آن خواهد بود. برای این ژانر دنبال دانشمندان روان‌پریش، قاتل های مهندس و… باشید.

فیلم اسلشرها: در این ژانر از وحشت، همان‌طور که از نامش پیداست باید به دنبال چاقوی ضامن‌دار و ساطور و خنجر و اره باشیم. در فیلم اسلشرها معمولا یک قاتل روانی با یک طرح پیچیده و کلی و قربانی‌های از پیش تعیین شده که غالبا نیز زن‌ها هستند، شروع به کشت و کشتار می‌کند. معروف‌ترین فیلم این گونه‌ی سینمایی، سری جیغ است.

فیلم اسپلاترها: امان از این ژانر و توده‌ی عظیم تصویرهای خشن آن. ممکن است فیلم اسپلاتری را هم پیدا کنید که اصولا اسلاشر و یا حتی ترسناک نباشد. اما به هر حال این ژانرها تا دلتان بخواهد دل و روده و استخوان و خون دارند.

فیلم ترسناک‌های فراطبیعی: این فیلم‌ها کمی با دین و مذهب نیز سر و کار دارند. مثل: جن گیر! خلاصه در داستان چنین فیلم‌هایی ملاقاتی بین آدمیزادگان و نیروهای مافوق طبیعی صورت می‌گیرد.

ترسناک گوتیک: دراکولا، شبح اوپرا، فیلم دیگران، و بسیاری فیلم های مشهور و فاخر دیگر از این ژانر هستند که با ترکیب دو عنصر ترس و گوت حاصل می‌شود و معمولا عناصر ادبیات رومنس دارد.

ترسناک طبیعی: من اسم این ژانر را حیات‌وحش می‌گذارم! یعنی هیچ نیروی ماورائ الطبیعی در فیلم نمی‌بینید اما خود طبیعت و عناصر آن، منابع ایجاد وحشت و ترس تلقی می‌شوند و می‌توانند در هر لحظه حمله کنند، خطر آفرین باشند یا حتی بکشند.

فیلم زامبی: لازم به توضیح این ژانر نیست. مردگان متحرک، رستاخیز مردگان و اصولا آدم‌ها بعد از مرگ ترسناکند! گروهی جسد که هم راه می‌روند، هم خون می‌خورند، هم در تاریکی‌ها مثل معتادین کمین کرده‌اند و نمی‌بینند مگر بدن گرم آدمیزاد را بو بکشند، اصلا ترسناک نیستند!

از میان تمامی این فیلم‌ها بد نیست کمی به اسلشر جیغ، که در زمان اوج خود گیشه‌ها را درنوردید بیندازیم. از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۱۱، مجموعه‌ای از فیلم‌هایی با عنوان جیغ، نگاه بیننده، منتقد و خلاصه همگان را به خود جلب کرد. جیغ داستان یک قاتل سریالی را بیان می‌کند. شاید ما جیغ را به آن ماسک معروف اسکلت طورش بشناسیم که تحت تاثیر نقاشی جیغ مونش ساخته شد. جیغ به دلیل المان تعلیق بالایش، آن ماسک دلهره‌آورش، داستانش که درمورد چند بچه دبیرستانی بیگناه است که همه با زنگ تلفن و خیلی ناگهانی و در تنهایی به قتل می‌رسند، و در آخر انسان بودن قاتلش، چنان ترسی در دل بیننده می‌اندازد که رهایی از این ترس یکی از بهترین احساسات دنیاست و همین موضوع جیغ را به شهرت می‌رساند. این‌طور استفاده‌های روانشناسی از ترس، تنها در سینما رویت نمی‌شود و دنیای بازی با آن ابزار تعاملی‌اش، به بازی‌باز این فرصت را می‌دهد تا دستی هم در ایجاد وحشت، فرار از آن و یا خلاصه تجربه‌ی آن بزند. در این جا به ژانر وحشت در دو بازی ویدئویی معروف می‌پردازیم:

«فراموشی: نزول تاریکی» (Amnesia: The Dark Descent)

فراموشی می‌تواند هیجان‌انگیز باشد چرا که فراموشی سبب می‌شود انسان خاطرات تلخ و ناگوار خود را از بین ببرد. اتفاقات تلخ ناگواری ممکن است در زندگی یک انسان رخ بدهد، اما مغز انسان این توانایی را دارد که بسیاری از این اتفاقات را در گوشه‌ای از دالان حافظه زندانی کند. اما ناتوانی در به یادآوری خاطرات نیز می‌تواند به همین شکل مهیج باشد چرا که ناآشنایی با هویت خویش را به دنبال دارد.

تصمیم به فراموشی تمام خاطرات زندگی ممکن است جالب به نظر برسد. علاقه به کاهش حجم خاطرات و تجربیات و تبدیل آن‌ها به فضایی مه‌آلود در ذهن، دیدگاهی بسیار غیرطبیعی است و این سوال را در ذهن مطرح می‌کند که مگر یک فرد باید چه کار وحشتناکی انجام دهد تا تصمیم بگیرد که هویت و خاطرات خود را پاک کند؟

خب این همان سوالی است که بازی «فراموشی: نزول تاریکی» مطرح می‌کند و شما می‌توانید با بازی آن به پاسخ این سوال دست پیدا کنید. «فراموشی: نزول تاریکی» با روایتی گوتیک شبیه به داستان‌های لاورکرافت فضایی معماگونه را خلق می‌کند که طی آن بازیگر با حل معماهای گوناگون جنبه‌های مختلفی از داستان و گذشتۀ شخصیت اصلی آن در می‌یابد. این نوع داستان‌پردازی در ادبیات قرن نوزده بسیار رایج بود. نویسندگان بسیاری مانند ادگار آلن پو از این شیوۀ روایت در نوشته های خود استفاده می‌کردند.

P.T.

اصلا مگر بهتر از هیدئو کوجیما هم داریم؟ این مرد بزرگ که هوش او من را گاهی آزار می دهد، در پی تی هم کار خودش را خیلی تمیز انجام می‌دهد تا ذهن بازی‌باز را در فراسوی وحشت و ترس و انجماد، درگیر حل معماهای پیچیده کند. کوجیمو به دلیل آشنایی زبانزدش با اصول داستان‌نویسی و روانشناسی، شخصیتی پرداخته که در خانه‌ای بیدار می‌شود که از آن گریزی نیست. این خانه را وحشت از قتل پدران فرا گرفته. تم‌های او خوب با بازی‌بازهای نوجوانی ارتباط برقرار می‌کند که معمولا از عقده‌ی ادیپ رنج می‌برند. این خانه تسخیر شده است و شخصیت اول داستان تنها می‌تواند در داخل آن بچرخد و معماهای مختلف را حل کند. دلهره‌ی مداوم گیر کردن، مرگ و تنها، و کورسوهای نجات این بازی را در ژانر وحشت قرار می‌دهد. البته نباید نمودهای سنتی داستان‌های بومی، موجودات تخیلی و فراطبیعی را هم در بازی نادیده بگیریم. متاسفانه طی مشکلاتی که بین کونامی و کوجیما پیش آمد، روند ساخت این بازی متوقف و عملا ساخت آن لغو شد.

جمع بندی:

ما انسان‌ها به وحشت نیاز نداریم. ترس یک نیاز نیست. با این حال رهایی از موقعیت‌های وحشت‌زا موقعیت فیزیولوژیکی و احساسی بی‌نهایت خوبی برای انسان‌ها ایجاد می‌کند که وی را ترغیب به بازگشت به تجربه‌ی ترس و وحشت می‌کند. چون احتمال مخاطره آمیز بودن تجربه‌ی ترس واقعی بسیار زیاد است، ما آدم‌ها بازسازی این تجربه را در حالت کم‌خطر و یا بی‌خطر آن در ادبیات، هنر، سینما و بازی‌های ویدئویی دوست داریم. این ژانر نوعی سرگرمی برای پاسخ به نیاز رهایی است.

این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما می توانید شماره های مختلف این مجله را در دریافت کنید.

وحشت در سینما و بازی

(image)

وحشت در سینما و بازی

“به قلم محیا کمالوند”

ترس چیست؟

ترس یک واکنش حیاتی به هنگام مواجهه با خطر یا احتمال خطر فیزیکی و یا احساسی است. اگر ترس به شکل غریزی در ما وجود نداشت، نمی توانستیم در برابر تهدیدهای مدوام طبیعی، انسانی، احساسی، ذهنی، ملی و غیره از خود محافظت کنیم. اما نکته‌ی جالب توجه این است که ما در بسیاری مواقع از موقعیت‌های می‌ترسیم که برای ما خطر مرگ ایجاد نمی‌کنند و دوست نداریم خودمان را درگیر آن‌ها کنیم. ترس در ذهن ما با دو پروسه‌ی شناخت و یادگیری ارتباط متقابل و مستقیم دارد. برخی ترس‌ها در انسان‌ها دلیل منطقی دارند، و برخی دلایل غیر منطقی دارند که به آن‌ها فوبیا می‌گوییم. تجربه‌های بد می‌توانند در ما ترس‌هایی ایجاد کنند که فائق آمدن بر آن‌ها در طول زندگی برای ما دشوار باشد. البته بهترین راه چیره شدن بر ترس‌های درونی و غیرمنطقی، رویارویی با آن‌ها است.

بر اساس نشریه‌ی گاوپ پل در سال ۲۰۰۵ آمریکا، ده ترس اول افراد بین سنین ۱۳ تا ۱۷ سال آمریکایی این چنین طبقه بندی شد: ترس از حمله‌های تروریستی، عنکبوت‌ها، مرگ، بازنده بودن و موفق نشدن، جنگ، خشونت‌های جنایی یا گروهی، تنهایی، آینده و جنگ هسته‌ای. البته در تحقیق دیگری که توسط تیل تنسرنویسنده در سال ۲۰۰۸ به چاپ رسید ، ده ترس برتر مردم دنیا این‌طور طبقه بندی شد: پرواز، ارتفاع، دلقک‌ها، صمیمیت، مردن، طرد شدن، مردم، مارها، باخت، و رانندگی!

در تحقیقی دیگر، نشان داده شد مردم حاضر به اقرار این موضوع نیستند اما بیشتر آن‌ها از قدرت‌های ماورائ طبیعی، شیاطین، اجنه و ارواح وحشت دارند.

در هنگام ترسیدن، سلسله اتفاقات فیزیولوژیکی زیادی در بدن رخ می دهد که به آن واکنش‌های جنگ یا گریز می‌گویند. این واکنش‌ها در پاسخ به ترشخ هرمون‌هایی در غدد سمپاتیک اتفاق می‌افتند.  نکته‌ی دیگر این است که این واکنش‌ها در بو کشیدن خطر توسط انسان‌ها و جانوران ایجاد می‌شوند. بله، بو کشیدن! ترس بو کشیدنی‌ست و بو دارد. بوی بدی هم دارد و به کمک فرومون‌ها یا یک سری مواد شیمیایی تحریک‌کننده به مشام ما می‌رسند. به همین دلیل ترس واگیردار است! علائم ترس را تقریبا همه‌ی ما می‌شناسیم، عرق سرد کردن، منقبض شدن عضلات بدن که باعث صاف شدن موهای بدن می‌شود، بالا رفتن تپش قلب و فشار خون، دلپیچه، و البته بیخوابی. همه‌ی این علائم با هم به ما کمک می‌کنند تا از بر احساس ترس خود غلبه کنیم.

(image)

آیا ترس لذت بخش است؟

ما انسان‌ها از قدیم به دنبال موقعیت‌هایی بوده‌ایم که ناشناخته و دلهره‌آور هستند؛ نمود چنین تجربه‌هایی را می‌توان در چهارشنبه سوری و هالووین و مراسم‌های این چنینی پیدا کرد که ترس را بازسازی می‌کنیم. این که چرا ما از ترس لذت می‌بریم، به عقیده‌ی دکتر اسپارکس محقق و روانشناس، به دلیل پدیده‌ی انتقال هیجان است. وی می‌گوید که ما خود ترس را دوست نداریم. خود تجربه‌ی ترس به شدت زیان‌بار، و ایجاد کننده‌ی واکنش‌های دردآور و عذاب‌آور زیادی است. به عقیده‌ی وی، آن چه باعث می‌شود فکر کنیم از ترس لذت می‌بریم در واقع حس رهایی بعد از خلاصی از ترس است. این حس رهایی را در چنان ابعاد وسیعی بازسازی می‌کند که ما به دنبال ترس می‌رویم برای رسیدن به آن حس خوب روحانی.

ترس در هنر و ادبیات

در ادبیات و دنیای هنر، ژانر وحشت یعنی ایجاد هراس در خواننده، بیننده، شنونده و یا گیرنده، به وسیله‌ی هر کدام از شاخه‌های هنر. به شکل مشخص‌تر می‌توان گفت که ترس با گروتسک و فلسفه‌ی تضاد وارد ادبیات شد و از آن نیز وارد نقاشی و غیره. گروتسک به هر چیز چندش‌آور، دو سویه یا دو بعدی، ناهنجار و غیرمعمولی می‌گویند که نگاه کردن به آن دلهره‌آور باشد. همین مظمون توانست ذهن افرادی مثل ادگار الن پو، اسکار وایلد، مری شلی، و برم استوکر را به خود مشغول کند تا دست به خلق هیولاها و مجودات شروری بزنند که امروزه با آن‌ها آشنایی داریم، از جمله هیولای فرانکنشتاین. البته در قرن نوزده و با گوژپشت نتردام، تلاش زیادی برای به استهزا کشیدن این مفهوم و تلطیف آن شد تا مردم را از احتمال خشونت نجات دهند.

فیلم ترسناک

پیش از این و در چند شماره‌ی پیش، گفتیم که جنبش اکسپرسیونیسم آلمانی تاثیر بسزایی در پخت و پردازش سینمای نوار داشت. همین قیلم نوارها بودند که به تولد سینمای دلهره‌آور دامن زدند. از سینمای دلهره‌آور، مهیج یا تریلر، نیز ژانر فیلم ترسناک منشعب شد. شاید با خودتان بگویید چه تفاوتی بین فیلم دلهره‌آور و فیلم ترسناک است. اگر از من بپرسید می‌گویم با فیلم ترسناک سکته می‌کنید اما با فیلم‌های دلهره‌آور خودزنی. دلیل آن این است که فیلم دلهره‌آور شما را در تکنیک تعلیق گم می‌کند، یعنی شما را مدام منتظر یک اتفاق خاص نگاه می‌دارد. این اتفاق غالبا اتفاق خوبی نیست.

فیلم ترسناک‌ها غالبا با کابوس بینندگان، ترس‌های آن‌ها، تنفر و انتقام، و وحشت از ناشناخته‌های آن‌ها سر و کار دارند. معمولا در تم فیلم‌های ترسناک، ما درگیری یک نیروی شر را در رخدادهای داستان شاهد هستیم. المان شاخص این فیلم‌ها عبارتند از: خون‌آشام‌ها، ارواح، آدمخوارها، شکنجه، ساحره‌های بدجنس، زامبی‌ها، هیولاها، گرگ‌نماها، شیاطین، غول‌ها، دیوانه‌های زنجیری، و قاتلین سریالی هستند. نکته‌ی مشترک همه‌ی این المان‌ها، نیروی ایجاد کننده‌ی ترس در آن‌ها می‌باشد که غالبا ارتباط مستقیم با مرگ‌های وحشتناک دارد. فیلم ترسناک‌ها می‌توانند در یکی از زیرشاخه های زیر، و یا در چند گروه از آن‌ها جای بگیرند:

(image)

 اکشن ترسناک: اصولا در این ژانر اگر دیدید که هیولایی دست به تفنگ شده یا مثلا لوسیفر با موتور گازی وسط تگزاس هفت تیر می‌کشد تعجب نکنید چون شاخصه این ژانر است. مثل پسر جهنمی!

 کمدی ترسناک: کمدی و وحشت را با هم مخلوط کنید. کمدی منظور داستان‌های ساده و آب دوغ خیاری است نه الزاما طنز.

وحشت جسمی: دقیقا از آن قسم فیلم‌هایی است که از این موجوداتی دارند که روی چشمشان یک پا آویزان است و از دهانشان کلیه!

درام وحشت: این فیلم‌ها معمولا شخصیت‌های پیچیده دارند و یک داستان پیچیده‌تر درباره‌ی روابط انسانی نامتعارف و عجیب با یک پس زمینه‌ی ترسناک از اتفاقات عجیب.

 فیلم ترسناک‌های روانشناسی: بچه‌ی رزماری را اگر به خاطر داشته باشید و یا فیلم درخشش کوبریک، مثال‌های بسیار خوبی از این ژانر هستند که همان‌طور که از اسم این‌گونه پیداست درباره‌ی واکنش‌های روانی و ذهنی به تجربه‌های سخت و تلخ هستند. این ژانر در بین بازی‌سازان هم بسیار مشهور و مورد استفاده است. بازی جذاب «فراموشی: نزول تاریکی»(Amnesia: The Dark Descent) از این‌گونه است.

ترسناک تخیلی: وحشت اگر چاشنی تخیل بشود، این ژانر ثمره‌ی آن خواهد بود. برای این ژانر دنبال دانشمندان روان‌پریش، قاتل های مهندس و… باشید.

(image)

فیلم اسلشرها: در این ژانر از وحشت، همان‌طور که از نامش پیداست باید به دنبال چاقوی ضامن‌دار و ساطور و خنجر و اره باشیم. در فیلم اسلشرها معمولا یک قاتل روانی با یک طرح پیچیده و کلی و قربانی‌های از پیش تعیین شده که غالبا نیز زن‌ها هستند، شروع به کشت و کشتار می‌کند. معروف‌ترین فیلم این گونه‌ی سینمایی، سری جیغ است.

فیلم اسپلاترها: امان از این ژانر و توده‌ی عظیم تصویرهای خشن آن. ممکن است فیلم اسپلاتری را هم پیدا کنید که اصولا اسلاشر و یا حتی ترسناک نباشد. اما به هر حال این ژانرها تا دلتان بخواهد دل و روده و استخوان و خون دارند.

فیلم ترسناک‌های فراطبیعی: این فیلم‌ها کمی با دین و مذهب نیز سر و کار دارند. مثل: جن گیر! خلاصه در داستان چنین فیلم‌هایی ملاقاتی بین آدمیزادگان و نیروهای مافوق طبیعی صورت می‌گیرد.

ترسناک گوتیک: دراکولا، شبح اوپرا، فیلم دیگران، و بسیاری فیلم های مشهور و فاخر دیگر از این ژانر هستند که با ترکیب دو عنصر ترس و گوت حاصل می‌شود و معمولا عناصر ادبیات رومنس دارد.

ترسناک طبیعی: من اسم این ژانر را حیات‌وحش می‌گذارم! یعنی هیچ نیروی ماورائ الطبیعی در فیلم نمی‌بینید اما خود طبیعت و عناصر آن، منابع ایجاد وحشت و ترس تلقی می‌شوند و می‌توانند در هر لحظه حمله کنند، خطر آفرین باشند یا حتی بکشند.

فیلم زامبی: لازم به توضیح این ژانر نیست. مردگان متحرک، رستاخیز مردگان و اصولا آدم‌ها بعد از مرگ ترسناکند! گروهی جسد که هم راه می‌روند، هم خون می‌خورند، هم در تاریکی‌ها مثل معتادین کمین کرده‌اند و نمی‌بینند مگر بدن گرم آدمیزاد را بو بکشند، اصلا ترسناک نیستند!

از میان تمامی این فیلم‌ها بد نیست کمی به اسلشر جیغ، که در زمان اوج خود گیشه‌ها را درنوردید بیندازیم. از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۱۱، مجموعه‌ای از فیلم‌هایی با عنوان جیغ، نگاه بیننده، منتقد و خلاصه همگان را به خود جلب کرد. جیغ داستان یک قاتل سریالی را بیان می‌کند. شاید ما جیغ را به آن ماسک معروف اسکلت طورش بشناسیم که تحت تاثیر نقاشی جیغ مونش ساخته شد. جیغ به دلیل المان تعلیق بالایش، آن ماسک دلهره‌آورش، داستانش که درمورد چند بچه دبیرستانی بیگناه است که همه با زنگ تلفن و خیلی ناگهانی و در تنهایی به قتل می‌رسند، و در آخر انسان بودن قاتلش، چنان ترسی در دل بیننده می‌اندازد که رهایی از این ترس یکی از بهترین احساسات دنیاست و همین موضوع جیغ را به شهرت می‌رساند. این‌طور استفاده‌های روانشناسی از ترس، تنها در سینما رویت نمی‌شود و دنیای بازی با آن ابزار تعاملی‌اش، به بازی‌باز این فرصت را می‌دهد تا دستی هم در ایجاد وحشت، فرار از آن و یا خلاصه تجربه‌ی آن بزند. در این جا به ژانر وحشت در دو بازی ویدئویی معروف می‌پردازیم:

(image)

«فراموشی: نزول تاریکی» (Amnesia: The Dark Descent)

فراموشی می‌تواند هیجان‌انگیز باشد چرا که فراموشی سبب می‌شود انسان خاطرات تلخ و ناگوار خود را از بین ببرد. اتفاقات تلخ ناگواری ممکن است در زندگی یک انسان رخ بدهد، اما مغز انسان این توانایی را دارد که بسیاری از این اتفاقات را در گوشه‌ای از دالان حافظه زندانی کند. اما ناتوانی در به یادآوری خاطرات نیز می‌تواند به همین شکل مهیج باشد چرا که ناآشنایی با هویت خویش را به دنبال دارد.

تصمیم به فراموشی تمام خاطرات زندگی ممکن است جالب به نظر برسد. علاقه به کاهش حجم خاطرات و تجربیات و تبدیل آن‌ها به فضایی مه‌آلود در ذهن، دیدگاهی بسیار غیرطبیعی است و این سوال را در ذهن مطرح می‌کند که مگر یک فرد باید چه کار وحشتناکی انجام دهد تا تصمیم بگیرد که هویت و خاطرات خود را پاک کند؟

خب این همان سوالی است که بازی «فراموشی: نزول تاریکی» مطرح می‌کند و شما می‌توانید با بازی آن به پاسخ این سوال دست پیدا کنید. «فراموشی: نزول تاریکی» با روایتی گوتیک شبیه به داستان‌های لاورکرافت فضایی معماگونه را خلق می‌کند که طی آن بازیگر با حل معماهای گوناگون جنبه‌های مختلفی از داستان و گذشتۀ شخصیت اصلی آن در می‌یابد. این نوع داستان‌پردازی در ادبیات قرن نوزده بسیار رایج بود. نویسندگان بسیاری مانند ادگار آلن پو از این شیوۀ روایت در نوشته های خود استفاده می‌کردند.

(image)

P.T.

اصلا مگر بهتر از هیدئو کوجیما هم داریم؟ این مرد بزرگ که هوش او من را گاهی آزار می دهد، در پی تی هم کار خودش را خیلی تمیز انجام می‌دهد تا ذهن بازی‌باز را در فراسوی وحشت و ترس و انجماد، درگیر حل معماهای پیچیده کند. کوجیمو به دلیل آشنایی زبانزدش با اصول داستان‌نویسی و روانشناسی، شخصیتی پرداخته که در خانه‌ای بیدار می‌شود که از آن گریزی نیست. این خانه را وحشت از قتل پدران فرا گرفته. تم‌های او خوب با بازی‌بازهای نوجوانی ارتباط برقرار می‌کند که معمولا از عقده‌ی ادیپ رنج می‌برند. این خانه تسخیر شده است و شخصیت اول داستان تنها می‌تواند در داخل آن بچرخد و معماهای مختلف را حل کند. دلهره‌ی مداوم گیر کردن، مرگ و تنها، و کورسوهای نجات این بازی را در ژانر وحشت قرار می‌دهد. البته نباید نمودهای سنتی داستان‌های بومی، موجودات تخیلی و فراطبیعی را هم در بازی نادیده بگیریم. متاسفانه طی مشکلاتی که بین کونامی و کوجیما پیش آمد، روند ساخت این بازی متوقف و عملا ساخت آن لغو شد.

جمع بندی:

ما انسان‌ها به وحشت نیاز نداریم. ترس یک نیاز نیست. با این حال رهایی از موقعیت‌های وحشت‌زا موقعیت فیزیولوژیکی و احساسی بی‌نهایت خوبی برای انسان‌ها ایجاد می‌کند که وی را ترغیب به بازگشت به تجربه‌ی ترس و وحشت می‌کند. چون احتمال مخاطره آمیز بودن تجربه‌ی ترس واقعی بسیار زیاد است، ما آدم‌ها بازسازی این تجربه را در حالت کم‌خطر و یا بی‌خطر آن در ادبیات، هنر، سینما و بازی‌های ویدئویی دوست داریم. این ژانر نوعی سرگرمی برای پاسخ به نیاز رهایی است.

این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما می توانید شماره های مختلف این مجله را در دریافت کنید.

وحشت در سینما و بازی

مایکروسافت در پی ایجاد همزیستی مسالمت آمیز میان انسان و ماشین

مایکروسافت در پی ایجاد همزیستی مسالمت آمیز میان انسان و ماشین

ساتیا نادلا، یکی از محترم ترین مدیران دنیای تکنولوژی، امشب در مراسم بیلد از هوش مصنوعی زیاد صحبت کرد، اما با دقت بسیار بالا. وی حتی از نزدیک شدن هوش مصنوعی به فیلم های علمی-تخیلی هم سخن به میان آورد.

مدیر عامل مایکروسافت در میان جملات خود گفت که در آینده ای نه چندان دور، هوش مصنوعی پیشرفت های شگرفی را تجربه خواهد کرد اما این پیشرفت ها شانه به شانه ی انسان خواهند بود نه در برابر آن و در واقع، انسان از مزیت های ماشین بهره مند خواهد شد. 

مدیر عامل مایکروسافت با این اظهار نظر خود، سعی نمود تا پاسخی به افراد نگران و منتقد در زمینه پیشرفت های منفی هوش مصنوعی، نظیر «استیون هاوکینگ» یا «ایلان ماسک» بدهد.

مایکروسافت می خواهد حس لطفات را به DNA هوش مصنوعی منتقل کند

نادلا به هوش مصنوعی کورتانا اشاره کرد و گفت که بدون پیشرفت های AI، چنین دستیار دیجیتالی قدرتمندی محقق شدنی نبود و اکنون همین دستیار مجازی، به کاربران بسیاری در طول روز یاری می رساند تا مشکلات و سوالات خود را برطرف سازند. کورتانا می تواند نام فروشگاهی که یک بار به آن پا گذاشته اید را به یاد آورد، قادر است نام کارگردان یک فیلم کلاسیک را به شما بگوید یا در حتی، با لطیفه ای لبخند را بر صورت تان بنشاند.

مایکروسافت می خواهد لطیفه و البته حس لطفات را به DNA هوش مصنوعی منتقل کند. نادلا امشب گفت: «می خواهیم نوعی از تکنولوژی را توسعه دهیم که به بهترین شکل بشر را درک کند، نه به بدترین شکل ممکن.» بیان همین جمله باعث شد تا لبخندی بر صورت حضار نقش ببندد؛ در ابتدای همین هفته بود که مایکروسافت مجبور شد چت بات خود که تبدیل به یک نژاد پرست شده بود را در توییتر غیر فعال کند.

کلام انسان، لایه ای از رابط های کاربری در آینده خواهد بود

مایکروسافت به «Bot»ها امید بسیار بسته است؛ نادلا باور دارد که این چت بات ها، در آینده می توانند پیشرفت های بسیاری داشته و مانند اپلیکیشن هایی عمل کنند که صرفا کافیست با آنها سخن گویید. وی حتی تصور می کند که در آینده، دستیار های دیجیتالی می توانند به بات های ما زنگ بزنند و هماهنگی هایی را انجام دهند. مدیر عامل مایکروسافت به شدت باور دارد که که “زبان انسانی، لایه ای از رابط های کاربری در آینده خواهد بود”.

نادلا در مراسم امروز مایکروسافت تا جای ممکن تلاش داشت تا با دقت بیش از اندازه ای در مورد هوش مصنوعی، قابلیت ها و نگرانی های پیرامون آن صحبت کند. حتما شما نیز در فیلم های علمی تخیلی دیده اید که هوش مصنوعی ربات ها در آینده، به دستورات بشر اعتنایی نخواهد کرد و آنچه خودش فکر می کند درست است را انجام می دهد.

البته، این صرفا یک تئوریست اما مایکروسافت در کنفرانس بیلد خود تلاش کرد تا بیشتر جلوه های زیبای هوش مصنوعی را در برابر مخاطبان خود قرار دهد، آن هم توسط بات ها. صرفا پس از اینکه نادلا صحنه را ترک کرد، یکی از کارمندان مایکروسافت از طریق یک بات، برای خود پیتزا سفارش داد.

شما با رباتی که بتواند برای تان پیتزا سفارش دهد مشکل دارید؟ از آن می ترسید؟

The post appeared first on .

مایکروسافت در پی ایجاد همزیستی مسالمت آمیز میان انسان و ماشین

(image)

ساتیا نادلا، یکی از محترم ترین مدیران دنیای تکنولوژی، امشب در مراسم بیلد از هوش مصنوعی زیاد صحبت کرد، اما با دقت بسیار بالا. وی حتی از نزدیک شدن هوش مصنوعی به فیلم های علمی-تخیلی هم سخن به میان آورد.

مدیر عامل مایکروسافت در میان جملات خود گفت که در آینده ای نه چندان دور، هوش مصنوعی پیشرفت های شگرفی را تجربه خواهد کرد اما این پیشرفت ها شانه به شانه ی انسان خواهند بود نه در برابر آن و در واقع، انسان از مزیت های ماشین بهره مند خواهد شد. 

مدیر عامل مایکروسافت با این اظهار نظر خود، سعی نمود تا پاسخی به افراد نگران و منتقد در زمینه پیشرفت های منفی هوش مصنوعی، نظیر «استیون هاوکینگ» یا «ایلان ماسک» بدهد.

مایکروسافت می خواهد حس لطفات را به DNA هوش مصنوعی منتقل کند

نادلا به هوش مصنوعی کورتانا اشاره کرد و گفت که بدون پیشرفت های AI، چنین دستیار دیجیتالی قدرتمندی محقق شدنی نبود و اکنون همین دستیار مجازی، به کاربران بسیاری در طول روز یاری می رساند تا مشکلات و سوالات خود را برطرف سازند. کورتانا می تواند نام فروشگاهی که یک بار به آن پا گذاشته اید را به یاد آورد، قادر است نام کارگردان یک فیلم کلاسیک را به شما بگوید یا در حتی، با لطیفه ای لبخند را بر صورت تان بنشاند.

مایکروسافت می خواهد لطیفه و البته حس لطفات را به DNA هوش مصنوعی منتقل کند. نادلا امشب گفت: «می خواهیم نوعی از تکنولوژی را توسعه دهیم که به بهترین شکل بشر را درک کند، نه به بدترین شکل ممکن.» بیان همین جمله باعث شد تا لبخندی بر صورت حضار نقش ببندد؛ در ابتدای همین هفته بود که مایکروسافت مجبور شد چت بات خود که تبدیل به یک نژاد پرست شده بود را در توییتر غیر فعال کند.

کلام انسان، لایه ای از رابط های کاربری در آینده خواهد بود

مایکروسافت به «Bot»ها امید بسیار بسته است؛ نادلا باور دارد که این چت بات ها، در آینده می توانند پیشرفت های بسیاری داشته و مانند اپلیکیشن هایی عمل کنند که صرفا کافیست با آنها سخن گویید. وی حتی تصور می کند که در آینده، دستیار های دیجیتالی می توانند به بات های ما زنگ بزنند و هماهنگی هایی را انجام دهند. مدیر عامل مایکروسافت به شدت باور دارد که که “زبان انسانی، لایه ای از رابط های کاربری در آینده خواهد بود”.

نادلا در مراسم امروز مایکروسافت تا جای ممکن تلاش داشت تا با دقت بیش از اندازه ای در مورد هوش مصنوعی، قابلیت ها و نگرانی های پیرامون آن صحبت کند. حتما شما نیز در فیلم های علمی تخیلی دیده اید که هوش مصنوعی ربات ها در آینده، به دستورات بشر اعتنایی نخواهد کرد و آنچه خودش فکر می کند درست است را انجام می دهد.

البته، این صرفا یک تئوریست اما مایکروسافت در کنفرانس بیلد خود تلاش کرد تا بیشتر جلوه های زیبای هوش مصنوعی را در برابر مخاطبان خود قرار دهد، آن هم توسط بات ها. صرفا پس از اینکه نادلا صحنه را ترک کرد، یکی از کارمندان مایکروسافت از طریق یک بات، برای خود پیتزا سفارش داد.

شما با رباتی که بتواند برای تان پیتزا سفارش دهد مشکل دارید؟ از آن می ترسید؟

The post appeared first on .

مایکروسافت در پی ایجاد همزیستی مسالمت آمیز میان انسان و ماشین

سامسونگ همچنان در مسیر پول سازی و سود

سامسونگ همچنان در مسیر پول سازی و سود


کمپانی سامسونگ به تازگی گزارش گردش مالی آخرین ماه سال 2015 خود را منتشر نموده است. ادامه…

دانلود آهنگ موزیک ترانه

بکلینک