پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

“به قلم محسن واعظی”

در سال 2185 زمانی که فرمانده شپرد درگیر کالکتر‌ها بود و عاجزانه تلاش می کرد کهکشان را از حمله‌ی “ریپر‌ها” آگاه کند، پروژه‌ی “پیشقدمان اندرومدا” (Andromeda initiative) که از 9 سال پیش کلید خورده بود، فاز اصلی‌اش را آغاز کرد و اعضای آن کهکشان راه شیری را به امید کشف خانه ای جدید به مقصد کهکشان اندرومدا ترک گفتند. سفری یک طرفه به فاصله ی 2.5 میلیون سال نوری که به کمک سیستم راهبری ODSY امکان پذیر شد و شش قرن طول خواهد کشید. پس از طی این مسیر ، پیشقدمان در حومه‌ی اندرومدا از خواب طولانی خود بیدار خواهند شد و این نقطه‌ی آغازین برای ماجرای دوقلوهای “رایدر”  (Ryder) می‌باشد. 

اندرومدا نامی است که احساسات ضد و نقیضی به طرفداران پروپاقرص “مس افکت” القا می‌کند. خرسندی از باب وصال و نگرانی شاید بابت غربتی که در جهانی نو به انتظار آن‌ها نشسته، چرا که خبری از چهره‌های آشنای قدیمی نخواهد بود و طرفداران نمی‌دانند آیا هیچ وقت می‌توانند با روح‌های جدید به همان گونه‌ای ارتباط برقرار کنند که در سه‌گانه‌ی اصلی با یاران دلچسب قدیمی برقرار کرده‌اند، به هر حال در وهله‌ی اول این همان چیزی بود که مس افکت را در جایگاهی قرار داد که امروز یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال باشد!

از نظر فنی هر‌آنچه که تاکنون به نمایش درآمده دلگرم کننده بوده است. از موارد جالب توجه نمایش اندرومدا در VGA  این بود که به هیچ‌وجه در آن غلو بصری نشد و کلاً نمایش بر پایه‌ی به رخ کشیدن گیم پلی غنی استوار بود و حالا هم که مدتی از آخرین تریلر منتشر شده در CES می گذرد می توان گفت که گرافیک آخرین چیزیست که بخواهد مسئله‌ای ایجاد کند .

هر چند که سه‌گانه‌ی مس افکت شاهکاری بی‌همتا بود اما شاید نتوان از آن به عنوان یک نقش‌آفرینی اصیل با عناصر ژانری غنی یاد کرد مخصوصاً نسخه ی دوم که موفق ترین بازی از این فرنچایز می‌باشد. حالا بر اساس آن چه که تاکنون مشاهده کرده‌ایم، بی شک بزرگترین تحول اندرومدا تبدیل این بازی اکشن نقش‌آفرینی و نسبتاً خطی به عنوانی جهان‌باز و غنی از عناصر نقش‌آفرینیست که حال به‌مانند “درَگن ایج: اینکوزیشن” بر پایه‌ی عناصر اکتشاف و ماجراجویی بنا شده است.

تشابه نسبی ساز‌و‌کار اندرومدا با عنوان قبلی Bioware انکار ناپذیر است و به ارث بردن این مکانیزم از “دراگن‌ایج” که بهترین بازی سال 2014 بود به منزله‌ی بدی تلقی نمی‌شود، اما مسئله اینجاست که از زمان اینکوزیشن تا به حال اتفاقی افتاد که وسعت و عمق پردازش به مراحل فرعی را  به سطح دیگری رساند و نام آن اتفاق The Witcher 3: Wild Hunt است. پس دیگر نمی‌توان با یک خروار ماموریت جانبی بی‌سناریو که بر پایه‌ی جمع‌آوری اشیاء بنا شده به جایگاه قبلی دست یافت و بعید است که اعضای بایوویر این حقیقت را کتمان کنند، بنابراین آنچه که از بازی انتظار می‌رود این است که بالا بردن حجم گیم‌پلی به قیمت پایین آمدن کیفیت تمام نشود، مراحل فرعی شامل گفتگوهای ثابت و بی‌تحرک نباشد و با هدفمند جلوه کردن آن‌ها بتوان پس از ساعت‌ها انگیزه‌ی مخاطب را برای وقت گذراندن را بالا نگه داشت.

نمایش پخش شده در VGA وعده‌ی نبرد‌های چالش برانگیزی می‌داد. به طور کلی مبارزات به نظر پرجنب و جوش تر می‌آیند و الزام به کارگیری استراتژی در درجات سختی بالا مشهود است. بر خلاف گذشته قدرت کاراکتر اصلی حالا دیگر به یک کلاس محدود نخواهد بود و بازیکن اجازه دارد توانایی‌های خود را در کلاس های مختلف بالا ببرد. با توجه به بازگشت کاوشگر زمینی که اکنون با نام نومد “Nomad” شناخته می شود ، گمان می رود که گاهی با مناطق بسیار وسیع و البته تهی از هرگونه اثر حیات طرف شویم.

آن حس ماجراجویی در سیاره‌ای مخوف و رازآلود که در “مس افکت 1” به شکل محدودی تجربه کرده‌ایم حالا به لطف قدرت نسل هشتم در قالبی بزرگ‌تر عایدمان خواهد شد. بسیاری از محدودیت‌هایی که در زمان اولین مس افکت اجازه تنوع در سیارات قابل کاوش را نمی‌داد، رفع شده و جستجو در کرات که معمولاً به پیدا کردن پایگاهی تکراری ختم می‌شد حال نوید تجربیات متنوعی را می‌دهد، کشف رازهای نهان یک سیاره، مواجه شدن با شرایط زیست‌ محیطی خطرناک، جمع‌آوری گیاهان و … از جمله موارد تایید شده برای “اندرومدا” است.

با کنار گذاشتن تعریف و تمجید‌ها که از شوق دیدن ذره‌ای از مس افکت بعدی حاصل شده، وقت آن می‌رسد که به فیل درون اتاق اشاره کنیم. شاید بحث‌برانگیز‌ترین موضوع اندرومدا، مسئله‌ی نویسندگی آن باشد و صادقانه باید گفت که بایوویر کمکی برای رفع این نگرانی ها نکرده. غیاب “درو کارپیشین” (Drew Karpyshyn) نویسنده‌ی ارشد نسخه‌های اول و دوم تصویر دلگرم کننده‌ای ایجاد نمی‌کند. نویسنده‌ی ارشد این نسخه “کریس شلرف” (Chris Schlerf ) کسی که از دنیای Halo به اندرومدا آمده  تا قبل از این روی مس افکت کار نکرده و نمی‌توان او را قضاوت کرد. بعید است طرفداری پیدا شود که اهمیت روایت داستان و شخصیت پردازی این عنوان را در اولویت قرار ندهد، بنابراین نگرانی از این تغییرات را صرفاً نمی‌توان وسواس بیش از حد به حساب آورد.  


در اندرومدا بازیکن در نقش یکی از دوقلو‌های “رایدر” قرار می گیرد و صرف نظر از این که کدام جنسیت انتخاب می‌شود، هر دوی آن‌ها به همراه پدر در داستان نقش ایفا می‌کنند. برخلاف شپرد که از همان اول به عنوان فرمانده‌ای با تجربه وارد داستان شد، دوقلوهای رایدر تا به حال در نبرد واقعی محک نخورده‌اند، بنابراین این بار به جای داستانی که تبدیل شدن یک فرمانده به افسانه را روایت می‌کرد، با ماجرایی رو‌به‌رو هستیم که پتانسیل همزادپنداری بالاتری با نقش اصلی دارد.

مس افکت همواره عنوانی بر پایه ی منطق و توجیح علمی بوده. مثلاً دلیل این که شما می‌توانستید با سایر بیگانه‌ها به زبان مشترک صحبت کنید یا این که قطب عظیمی مانند “سیتیدل” (Citadel) چگونه کار می‌کند از قبل توضیح داده شده و این همان توجیحات علمی و مجموعه‌ی قوانین است که آن را بر پایه منطق جهان اثر باورپذیر می کند. وقتی صحبت از منطق می شود گرچه می‌دانیم که پروژه‌ی “پیشقدم اندرومدا” مجموعه‌ای مستقل و جدا از متحدین بوده، اما همچنان باور آن تنها از روی ساده لوحی امکان پذیر  است که ما چگونه در طی س‌گانه هیچ نامی از  آن نشنیده‌ایم زیرا صحبت از مجموعه‌ایست که شامل  “نکسوس” و 4 ناو فضایی غول پیکر می شود! شاید سخت‌گیرانه به نظر بیاید اما هیچ توضیح قانع کننده‌ای برای این ناآگاهی وجود ندارد جز این که “پیشقدمان اندرومدا” تا قبل از پایان سه‌گانه هرگز وجود نداشته‌اند و این به باورپذیری دنیای جدید کمی لطمه می زند.

با توجه به ورود به کهکشانی بیگانه، احتمالاً  چگونگی ارتباط برقرار کردن با بومی های اندرومدا و ترجمه ی زبان آن ها  توضیح داده خواهد شد. اگر شروع بازی از درون ناو “هایپریون” (یکی از 4 کشتی ماموریت پیشقدمان اندرومدا که متعلق به کلنی از انسان‌ها است) باشد، مسلماً حال‌و‌هوای مراحل اولیه، بیشتر رنگ و بوی انسان‌ها را به خود می‌گیرد و بر خلاف شروع سه‌گانه که مخاطب را از همان ابتدا در دل نژاد‌های بیگانه رها کرد، این بار بازیکن به آرامی با نژادهای مختلف روبه روخواهد شد. منطق حکم می کند که ایفای نقش به عنوان بیگانگان در کهکشانی جدید باعث به وجود آمدن انبوهی از مسائل و دیالوگ‌ها با محوریت نژادی شود. از نگاه شخصی این مسئله بسیار بدوی به نظر می‌رسد و مس افکت را از “جنگ ستارگان” به “آلیس در سرزمین عجایب” تبدیل می کند.

با نگاهی به کارنامه ی س‌گانه‌ی اصلی، بارز است که شخصیت پردازی و بازتاب انتخاب‌ همان چیزی است که بیش از هر مورد دیگری این مجموعه را قابل ستایش می کند. فقط کافی است برای مدتی در بحر پردازش شخصیت “سامارا” یا “ایلوسیو من” فرو رفت تا حساب کار به دست آید  و “اثر جرمی” را یک سر و گردن بالاتر از سایر ساینس فیکشن‌های دیگر قرار داد. 

در حال حاضر، صحبت از شخصیت‌پردازی اندرومدا و بالاخص یاران رایدر، تنها متکی به چند ثانیه نمایش کوتاه از آن‌ها است. با توجه به ظواهر می توان گفت اعضای گروه از ترکیب جالبی تشکیل شده. اگر کسی از این که تاکنون هیچ “تورین” مونثی ندیده شاکی باشد چند ماه دیگر موقعیت خوبی است برای این  که یکی از آن‌ها را به خوبی بشناسد.

یکی از دلایلی که “مس افکت 2” را در زمره برترین و مهم‌ترین آثار تاریخ دنیای بازی قرار می‌دهد، بازتاب و ثمره انتخاب‌های ما در بازی است، این بدین معنی است که بازتاب و نتایج کنش‌های ما در بازی بیش از ابعاد ظاهری نظیر تعداد گزینه‌ها برای انتخاب اهمیت دارد. در این زمینه به راستی سوای از عناوین درام تعاملی کدام مجموعه‌ی دیگر در انعکاس انتخاب‌ها‌ تا این حد موفق بوده ؟ برای مثال اگر با این که مس افکت 2 و 3 را بازی کرده‌اید کاراکتر مهمی به نام “رکس” (Urdnot Wrex) که رهبری کروگان‌ها را به عهده دارد نمی‌شناسید، او برای شما مرده است!  احتمالاً به این خاطر که نسخه‌ی 1 را بازی نکرده‌اید و سیو‌های خود را برای شماره‌های بعد نگه نداشتید و حالا باید با برادر کله شق‌تر از خودش معامله کنید! بنابراین در مس افکت 2 و 3 ، “رکس”  تماماً  بازتابی خواهد بود از آن چه که شما در نسخه‌ی 1 انجام داده‌اید و این از جمله مواردی است که بحث انتخاب‌ را گران‌بها می‌سازد. فراوانی انتخاب‌ زمانی ارزش پیدا می‌کند که پیامد آن به همان میزان متفاوت باشد، لذا  اگر اندرومدا از لحاظ کاشت و برداشت، فرمول مس افکت 1 و 2 را به مقیاس افزایش حجم گیم‌پلی رعایت کند بی‌شک می‌تواند همان جایگاه قبلی را حفظ نماید.

با کارنامه‌ی درخشان “بایوویر”، توقعات از اندرومدا سقفی ندارد. پشت سر گذاشتن شپرد و اعضای “نورمندی” از سوی تیم سازنده انتخابی‌ست عاقلانه‌ که نشان‌دهنده احترام و درک درست سازندگان از منطق دنیای بازی است. کسب موفقیت در دنیای عناوین AAA هر سال معیار بالاتری پیدا می‌کند و حالا که “بایوویر” پخته‌تر از همیشه به نظر می‌رسد، امید به آن است که “اندرومدا” بار دیگر این معیار را تغییر دهد. پس از پایان سه‌گانه شاید طرفداران هرگز روزی را تصور نمی‌کردند که دوباره مانند بچه‌ای کوچک چشم انتظار مس افکت بعدی باشند اما اکنون باری دیگر یک نسخه از مس‌افکت موردانتظارترین بازی سال برای آنهاست.

Mass Effect: Andromeda از تاریخ 21 مارچ 2017 ( 1 فروردین 96 ) بر روی PC، PlayStation 4 و Xbox One منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda