با جزئیاتی از GOD OF WAR همراه باشید

http://s3.img7.ir/AlOUr.jpg

“خدای جنگ” جدید کمر بر این بسته که تجربه ای کاملا متفاوت و دراماتیک نسبت به نسخه های قبلی به ما ارائه دهد. بسیاری از المان ها و عناصر گیمپلی در این بازی متفاوت به چشم می آیند؛ که از جمله بارز ترین آن ها تغییر زاویه ی دوربین است. ممکن است عده ای بگویند ما تغییر نمی خواهیم! در این صورت باید به این دوستان پیشنهاد کرد ابتدا Resident Evil 3 و سپس Resident Evil 4 را بازی کنند تا دوهزاری شان بیفتد که تغییر لزوما بد نیست. زیرا سازنده ها پیشتر این مثال را برای مقایسه ی نسخه ی سوم و نسخه ی جدید خدای جنگ بکار برده بودند. پس تغییر چارچوب ها همیشه چیز بدی بحساب نمی آید. با اینحال شیوه ی اِعمال آن بسیار مهم است.

به گزارش و به نقل از ، علاوه بر تغییر زاویه ی دوربین، یکی دیگر از مهم ترین تغییرات که ذهن عده ی کثیری را به خود مشغول ساخته، سیستم پیشبرد گیمپلی می باشد؛ که انتظار داریم با انعطاف و تنوع خود بتواند بازیکنان را به سمت پیشبرد منطقی گیمپلی سوق دهد. در این راستا، کارگردان بازی یعنی آقای “کوری بارلوگ” (Cory Barlog) طی مصاحبه ای که با Digital Times داشته، نحوه ی عملکرد سیستم پیشبرد بازی را توضیح داد.

“بارلوگ”: “سیستم پیشبرد بازی را به طور کامل داریم تغییر می دهیم. در طول بازی رابطه تان با کریتوس و پسرش و تعامل با آن ها برای پیشبرد گیمپلی جوری خواهد بود که در نهایت واقعا احساس “اوکی” بودن بهتان دست دهد! این برداشت من از این بازی است.

وی ادامه داد: “اگر هر دوی ما این بازی را انجام دهیم، خواهیم دید که در نهایت شخصیت ها برای ما متفاوت خواهند بود. ما این جور بازی را ساختیم تا هواداران بتوانند دنیای بازی را موشکافی کنند. من نمی خواهم بازیی بسازم که کل چیزی که بازیکن می بیند صرفا المان های خطی باشد. ما تلاشمان این است که به مردم دنیای واقعی را ارائه دهیم تا بتوانند آن را مکاشفه کنند.

عنوان God of War سال آینده بصورت انحصاری برای PS4 ریلیز خواهد شد.

با جزئیاتی از GOD OF WAR همراه باشید

(image)

“خدای جنگ” جدید کمر بر این بسته که تجربه ای کاملا متفاوت و دراماتیک نسبت به نسخه های قبلی به ما ارائه دهد. بسیاری از المان ها و عناصر گیمپلی در این بازی متفاوت به چشم می آیند؛ که از جمله بارز ترین آن ها تغییر زاویه ی دوربین است. ممکن است عده ای بگویند ما تغییر نمی خواهیم! در این صورت باید به این دوستان پیشنهاد کرد ابتدا Resident Evil 3 و سپس Resident Evil 4 را بازی کنند تا دوهزاری شان بیفتد که تغییر لزوما بد نیست. زیرا سازنده ها پیشتر این مثال را برای مقایسه ی نسخه ی سوم و نسخه ی جدید خدای جنگ بکار برده بودند. پس تغییر چارچوب ها همیشه چیز بدی بحساب نمی آید. با اینحال شیوه ی اِعمال آن بسیار مهم است.

به گزارش و به نقل از ، علاوه بر تغییر زاویه ی دوربین، یکی دیگر از مهم ترین تغییرات که ذهن عده ی کثیری را به خود مشغول ساخته، سیستم پیشبرد گیمپلی می باشد؛ که انتظار داریم با انعطاف و تنوع خود بتواند بازیکنان را به سمت پیشبرد منطقی گیمپلی سوق دهد. در این راستا، کارگردان بازی یعنی آقای “کوری بارلوگ” (Cory Barlog) طی مصاحبه ای که با Digital Times داشته، نحوه ی عملکرد سیستم پیشبرد بازی را توضیح داد.

“بارلوگ”: “سیستم پیشبرد بازی را به طور کامل داریم تغییر می دهیم. در طول بازی رابطه تان با کریتوس و پسرش و تعامل با آن ها برای پیشبرد گیمپلی جوری خواهد بود که در نهایت واقعا احساس “اوکی” بودن بهتان دست دهد! این برداشت من از این بازی است.

وی ادامه داد: “اگر هر دوی ما این بازی را انجام دهیم، خواهیم دید که در نهایت شخصیت ها برای ما متفاوت خواهند بود. ما این جور بازی را ساختیم تا هواداران بتوانند دنیای بازی را موشکافی کنند. من نمی خواهم بازیی بسازم که کل چیزی که بازیکن می بیند صرفا المان های خطی باشد. ما تلاشمان این است که به مردم دنیای واقعی را ارائه دهیم تا بتوانند آن را مکاشفه کنند.

عنوان God of War سال آینده بصورت انحصاری برای PS4 ریلیز خواهد شد.

با جزئیاتی از GOD OF WAR همراه باشید