چرا برند اکس باکس در ژاپن شکست خورد [قسمت سوم و پایانی]
ردموندی ها نتوانستند آنطور که باید نظر بازی سازان ژاپنی را به خود جلب کنند. آن ها بزرگ ترین برگ برنده خود یعنی شینجی میکامی و رزیدنت اویل 4 را از دست دادند. در نهایت اولین تلاش مایکروسافت با اکس باکس به شکست منجر شد. حالا مایکروسافت می خواهد با محصول جدید خود یعنی اکس باکس 360 شانس خود را امتحان کند.
مایکروسافت از اشتباهات قدیمی خود درس و تصمیم به جبران آن گرفت. ساخت بازی های مطابق با فرهنگ ژاپنی ها، از بزرگ ترین قدم های ردموندی ها برای قوی کردن جای پای خود در ژاپن بود اما باز هم آنطور که می خواستند نشد. بردن در بازی ها آن هم در درجه خیلی سخت، کار هر کسی نیست و مایکروسافت با وجود پیشرفت های چشم گیر در ژاپن، آنچنان فوق العاده ظاهر نشد و باز هم اشتباهات کوچک کار دست شان داد.
قسمت آخر این مطلب، پایان تلخ این ماجرا را به دقت بازگو می کند.
بلو ری آهنین!
اکس باکس 360 با تمام هیاهویی که می توانید از شرکت مایکروسافت انتظار داشته باشید در ژاپن منتشر شد، اما بازی های اولیه عرضه شده روی این پلتفرم توجه بازیکنان ژاپنی را به خود جلب نکرد. اینکه دیگران محصول شما را درک کنند مسئله ی مهمی است و متاسفانه، اکس باکس 360 دقیقاً از همان مشکل رنج می برد.
تعداد زیادی از بازیکنان ژاپنی منتظر پلی استیشن 3 ماندند یا تصمیم گرفتند با همان پلی استیشن 2 و پلی استیشن پرتابل بازی کنند. کنسول ردموندی ها به عنوان پلتفرمی که در زمینه بازی های شوتر سرآمد است، با حضور عناوینی چون گیرز آو وار، کال آو دیوتی و هیلو میان ژاپنی ها معرفی شد و همانطور که می دانیم، این سبک از بازی ها در ژاپن برخلاف غرب چندان طرفدار ندارد.
در ژاپن بازیهای نقش آفرینی به شدت محبوب هستند. عناوینی همچون فاینال فانتزی، دراگون کوئست، استار اوشن، پرسونا و… علاوه بر اینکه در بازار بین المللی موفق اند، در بازار ژاپن همانند بمب منفجر می شوند. انتشار یک نسخه جدید از فاینال فانتزی در ژاپن با انتشار یک نسخه جدید از کال آو دیوتی در انگلستان برابری می کند. اکس باکس 360 هنگام شروع در ژاپن از کمبود بازی های نقش آفرینی به شدت رنج می برد.
توسعه دهندگان، بازیکنان، ناشران و تاجران ژاپنی صنعت بازی، از قابلیت های دیسک های بلو ری، به دلیل فضای خالی بالای آن نسبت به دی وی دی، به شدت استقبال کردند. این فضای خالی اجازه را به ناشران می دهد تا ویدیوهای با کیفیت بالاتر در اختیار بازیکنان قرار دهند.
کسانی که بازی های نقش آفرینی ژاپنی را دوست دارند، از سکانس های طولانی که در میان نبردها پخش می شود باخبر هستند و می دانند که چقدر می تواند لذت بازی را صدچندان کند.
در پلی استیشن 3 این ویدیوها با کیفیت HD پخش می شوند اما در اکس باکس 360 به دلیل فضای خالی محدود دیسک معمولی، سازندگان را مجبور به کاهش کیفیت این ویدیوها کرد. ژاپنی ها که برای شان این سکانس ها از اهمیت بالایی برخوردار است، پلی استیشن 3 را انتخاب مناسب تری می دیدند.
آکیهیرو سوزوکی، تهیه کننده فرنچایز Dynasty Warriors می گوید: «اکثر ویدیوها روی پلی استیشن 3 فوق العاده زیبا رندر می شد و مشتریان از 360 انتظار کیفیت بالای ویدیوها را داشتند. اما اکس باکس 360 از دی وی دی های با حجم 7.4 گیگی پشتیبانی می کرد که با اضافه کردن یک لایه جدید، نهایتا به ده گیگ می رسید اما دیسک قابل استفاده در پلی استیشن 3 نزدیک به 25 گیگ فضای خالی در اختیار سازندگان قرار می داد. درنتیجه شما برای گذاشتن ویدیوهای با کیفیت بالا، آزادی عملی بیشتری داشتید.»
«اگر سازندگان از بازی خود یک نسخه پلی استیشن 3 داشتند برای اینکه همان ویدیوها را روی دیسک اکس باکس 360 بگذارند باید کیفیت آن را کاهش می دادند. به همین دلیل آن صحنه های زیبایی که در نسخه پلی استیشن 3 می دیدید، روی اکس باکس 360 قابل مشاهده نبود. شاید محبوب ترین سبک بازی در ژاپن نقش آفرینی باشد و کنسول 360 برای چنین سبک بازی هایی آماده نشده بود، به همین دلیل نتوانست موفقیت لازمه را کسب کند.»
فاینال فانتزی 13 که شاید مورد توجه ترین نقش آفرینی ژاپنی نسل هفتم بود، به این دلیل که اولین عنوان HD این سری بود توانست محبوبیت قابل توجهی در ژاپن کسب کند. در ژاپن، بازیکنان از گیم پلی نه چندان قوی بازی چشم پوشی کردند زیرا گرافیک و صحنه های سینمایی به شدت فوق العاده طراحی شده بودند. در اکس باکس 360، کیفیت بازی اصلاً در حد HD نبود.
اسکوئر انیکس باید دنبال راهی می گشت تا 32 گیگ از ویدیوهای CG بازی را روی سه دی وی دی مخصوص 360 جای دهد. دیجیتال فاندری سال 2010 دو نسخه اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 بازی فاینال فانتزی 13 را مقایسه کرد و توضیح داد: «شایعات حقیقت دارد، فاینال فانتزی 13 روی 360 به هیچ وجه جذابیت نسخه پلی استیشن 3 آن را ندارد و تفاوت کیفیت، فراتر از حد تصور است.»
آخرین امید
فاینال فانتزی 13 در زمان خود گرافیک فوق العاده ای داشت. میان پرده های بازی در زمان خودش معجزه بود و هنوز هم می توان از جذابیت های بصری آن لذت برد، البته روی پلی استیشن 3.
مایکروسافت تصمیم می گیرد سرمایه ی زیادی به بازار ژاپن تزریق کند. اینکه این حرکت مایکروسافت از روی بی پروایی بود یا شجاعت، بحث جدایی است. مایکروسافت در نمایشگاه توکیو گیم شو سال 2008 با تریلر د لست رمننت ( The Last Remnant ) شروع کرد. د لست رمننت یک بازی نقش آفرینی ژاپنی است که توسط اسکوئر انیکس توسعه داده شده و به صورت انحصاری در تاریخ نوامبر همان سال روی پلتفرم اکس باکس 360 منتشر شد.
نایب رئیس شرکت، جان اسکپرد، روی صحنه آمد و به جامعه گیمینگ ژاپنی توضیح داد که چگونه بازی های این کنسول می تواند برای شان جذاب باشد: «این روزها اکس باکس 360 به عنوان بهشتی برای دوستداران سبک نقش آفرینی معرفی شده است. ما شاهد عرضه بازیهایی چون Infinite Discovery، افسانه وسپریا، فیبل 2، فال آوت 3 و د لست رمننت آن هم فقط در سال 2008 هستیم و این تازه شروع کار است.»
علاوه بر این بازی ها، عناوین انحصاری چون استار اوشن: آخرین امید نیز میان دیگر عناوین خودنمایی می کند. استار اوشن جدید که توسط استودیو Tri-Ace ساخته و توسط اسکوئر انیکس نشر داده شد، اولین عنوان این فرنچایز محسوب می شود و فقط به صورت انحصاری برای این پلتفرم به بازار آمد.
دیگر عناوینی چون رزیدنت اویل 5، N32 و Ninety Nine Nights 2 نیز میان بازی ها به چشم می خورد. تیکن 6 نیز پاییز سال 2009 برای این کنسول عرضه شد. بازی های ایکس باکس لایو همانند متال اسلوگ 7، Space Invaders و King of Fighter گل سرسبد بازی های ژاپنی قابل دانلود روی شبکه اکس باکس لایو را نیز نباید از قلم انداخت.
کمی جلوتر یعنی درمراسم توکیو گیم شو سال 2010، تاکاشی سنسوی، مدیر بخش مایکروسافت ژاپن، روی سن می رود و ده عنوان ژاپنی را برای کنسول اکس باکس 360 معرفی می کند که به عقیده ی او، می تواند سرنوشت این کنسول را در ژاپن تغییر دهد.
باندل بازی د لست رمننت برای اکس باکس 360 که سرمایه گذاری زیادی روی آن شد، اما در نهایت نتوانست به موفقیت برسد.
شیگنوبو ماتسویاما، تهیه کننده استودیو کوجیما پروداکشنز، یک دمو از بازی متال گیر سالید: رایسینگ را به تماشاگران نشان داد که در آخر پروسه ی ساخت آن به استودیو پلاتینیوم گیمز واگذار شد و نامش به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر کرد. الان در چه وضعیتی است؟ قرار است سال دیگر منتشر شود. در ژاپن، نسخه ی اکس باکس 360 آن کنسل شد.
یوجی کورکادو از تهیه کنندگان کوجیما پروداکشنز تنها چیزی که توانست از طریق اسکایپ به من بگوید این بود: «دلایل مختلفی برای این تصمیم وجود دارد اما نمیتوانیم وارد جزییات شویم. در ژاپن افراد زیادی از پلی استیشن 3 استفاده میکنند و تعدادی نیز از بازیهای کنسول اکس باکس 360 لذت میبرند.»
بعد از آن فیل اسپنسر، نایب رئیس استودیو مایکروسافت گیمز، پنج عنوانی که توسط کمپانی های ژاپنی در دست ساخت بود را تایید کرد: بازی Fire Pro Wrestling که سال 2011 برای این کنسول منتشر شد. بازی رادیانت سیلورگان که سال 2011 در شبکه اکس باکس لایو در دسترس کاربران قرار گرفت. بازیهای انحصاری همچون هانت برای کینکت و پروژه معروف شرکت Grounding Inc با اسم رمز Draco، که بعدها کریمسون دراگون ( Crimson Dragon) نام گرفت نیز از این دست بازی هاست که در واقع دنباله ی معنوی بازی Panzer Dragoon محسوب میشود.
سودا 51، رئیس استودیو گرس هاپر، یک بازی با اسم رمز D برای هواداران این کنسول درنظر گرفت که قرار است به صورت انحصاری سال 2011 براساس قابلیت های کینکت منتشر شود.
عناوین انحصاری مختلفی که تمرکزشان روی قابلیت های کینکت بود، در این مراسم معرفی شد. Dr.Kawashima’s Bod and Brain Exercises، لانچ تایتل کینکت برای ژاپن است که توسط نامکو باندای توسعه داده شد.
Child of Eden محصول شرکت Q Entertaiment از دیگر انحصاری های مخصوص کینکت است. علاوه بر آن بازیهایی همچون رایز آف نایتمرز از شرکت سگا و Steel Battalion که توسط استودیو فرام سافت ور در حال ساخت بود نیز از مهم ترین عناوین انحصاری کنسول اکس باکس 360 بود که از قابلیت های کینکت پشتیبانی کرد.
عملکرد این عناوین چگونه بود؟ تقریبا همه ی آنها شکست خوردند، و از نظر فروش نتوانستند انتظاران مایکروسافت را در ژاپن برآورده کنند. تنها عنوانی که به بازار نیامد کریمسون دراگون بود. سازنده ژاپنی نتوانست پاسخ درست حسابی به یوروگیمر بدهد.
مایکروسافت طی اطلاعیهای بیان کرد: «بازی کریمسون دراگون قرار بود در تاریخ 13 ژوئن سال 2012 در شبکه اکس باکس لایو برای کاربران ژاپنی قابل دانلود باشد، اما تاریخ انتشار آن به تعویق افتادهاست. هنوز نمیتوانیم تاریخ دقیقی برای عرضه این بازی تعیین کنیم اما برای این اثر بسیار هیجان زدهایم و کار خود را با استودیو Grounding و LandHo ادامه خواهیم داد.»
بازیهای انحصاری کینکت چه شدند؟ آنها نیز، همانند دیگر بازیهایی که برای دوربین های سنسوردار عرضه شدهاند، در ژاپن و دیگر کشورها شکست خوردند. این شکست، تعجب آور نبود.
وقتی تمام ناشران ژاپنی به شما می گویند که کینکت در ژاپن به موفقیت نخواهد رسید پس نتیجه این تلاش ها نیز از قبل مشخص بود زیرا خانه ها در ژاپن کوچک است و فضای خالی در خانه برای آنها اهمیت بسیاری دارد. در آمریکا صحبت راجع به اینکه کینک برای درست اجرا شدن چقدر به فضای خالی نیاز دارد، خنده آور است اما در ژاپن همه چیز فرق می کند.
حال و آینده
عناوین زیادی از اکس باکس 360 برای ژاپنی ها عرضه شد. 148 بازی نقش آفرینی و 21 بازی شوتینگ در دسترس ژاپنی ها قرار گرفت. سال 2011، 37 بازی اکس باکس در توکیو گیم شو نمایش داده شد. سال قبل تر، 25 تا و سال 2009، 40 و در سال 2008، 62 بازی میهمان بزرگ ترین مراسم بازیهای رایانه در ژاپن بودند. آیا مایکروسافت در ژاپن بازی را واگذار کرده است؟
سال 2010 از سران رده بالای اکس باکس آقای کریس لوویس عنوان کرد که مایکروسافت از ژاپن بیرون نخواهد کشید، اما تاکیدش در این بود که دیگر آن را یک بازار چالش برانگیز به حساب نخواهد آورد زیرا تکلیف مایکروسافت در ژاپن تقریبا مشخص بود.
«ما در یک رقابت فوق العاده سخت و شدید قرار گرفتیم. ما خیلی برای سونی و نینتندو احترام قائلیم و بابت کارهایی که این مدت انجام دادند و دست آوردهایی که داشتند از آن ها سپاسگذاریم. به خصوص نینتندو با کنسول وی توانست فرصت های جدیدی در بازار ایجاد کند و ما سعی کردیم با استفاده از کینکت وارد همان بازار شویم.»
مایکروسافت از مصاحبه اعضای این شرکت با رسانه ها راجع به وضعیت اکس باکس در ژاپن ممانعت کرد اما بیانیه ی کوتاهی منتشر کرد و گفت: «هنگامی که به تعطیلات نزدیک می شویم تمرکز ما بیشتر روی بازار جهانی است تا اینکه بخواهیم در یک منطقه ی خاصی اجرای درستی داشته باشیم.»
اکس باکس بعدی یعنی اکس باکس وان کریسمس سال 2013 منتشر شد. مایکروسافت به گونه ای امید خود را در ژاپن از دست داده است و هیچ شانسی برای رقابت با سایر کنسول ها را ندارد. جان گرینر قبل از انتشار کنسول، در این باره گفت: «اول از همه باید انتظارات را پایین بیاوریم. آمار منطقی برای فروش کنسول تقریبا به چه عددی نزدیک است؟ فکر می کنید چند عدد کنسول در بازار به فروش برسد؟»
«شاید مایکروسافت بتواند در بازار ژاپن خودی نشان دهد، اما آنها هنوز هم یک کمپانی آمریکایی هستند که طرز تفکر آمریکایی دارند. کارمندهای ژاپنی شرکت در این مدت عالی عمل کردند و من آنها را تحسین میکنم اما نمیتوان از شکاف فرهنگی عمیق بین شرق و غرب چشم پوشی کرد. مایکروسافت هرچه باشد از ردموند کالیفرنیا آمدهاست، و آنها راه سختی در پیش دارند.»
فرایز می گوید: «اگر من بودم بازی را در ژاپن واگذار نمیکردم. سونی نسبت به قبل شرایط نامساعدتری دارد. موقعیت این شرکت دیگر مثل چند سال پیش نیست. باید منتظر بمانیم و ببینیم که این شرکت با نسل بعد چکار خواهد کرد. کنسول جدید نینتندو یعنی وی یو از کیفیت سخت افزاری پایین رنج می برد. نینتندو میتوانست کنسولی با قدرت سخت افزاری خیلی قوی تری وارد عرصه رقابت شود.»
«نینتندو و سونی در حال حاضر نسبت به قبل ضعیف تر شدهاند و این شاید فرصت خوبی را برای غربی ها ایجاد کند تا در دل ژاپنی ها جاخوش کنند. من از هویتی که این کنسول از خود در ژاپن نشان داده راضی هستم.»
«اکس باکس همیشه سعی کرده خودش باشد به جای اینکه هویت خودش را جلوی دیگران طور دیگر نشان دهد. بهترین کنسول برای بازیهای شوتینگ همین کنسول است، و بازیهای شوتر بسیار محبوب هستند. من خیلی دوست دارم کنسول از طرف شرکت اسکوئر ساپورت شود و اکس باکس میزبان فاینال فانتزی های مختلف باشد. این مسائل دور از انتظار نیست، اما نمیخواهم چندصد میلیون دلار خرج آن شود تا به وقوع بپیوندد.»
فروش اکس باکس 360 در ژاپن
در ژوئن سال 2011، مایکروسافت اعلام کرد که یک و نیم میلیون کنسول در ژاپن به فروش رفته است. این عدد بعد از پنج و نیم سال حضور در بازار ژاپن به دست آمد. دوازدهم دسامبر سال 2012، اکس باکس 360 حدود 1 میلیون و ششصد هزار عدد در ژاپن به فروش رفت، به این معنا که از سال 2011 تا آن موقع، هر ماه فقط نزدیک به هزار و پانصد عدد دستگاه به فروش رفتهاست.
برای مقایسه، بهتر از نگاهی به فروش کنسول ها تا دسامبر سال 2012 داشته باشیم:
- Nintendo Wii U – 308,142
- Nintendo 3DS – 8,799,378
- PlayStation 3 – 8,716,260
- PSP – 19,488,236
- PlayStation Vita – 1,074,621
- Nintendo Wii – 12,608,700
- Xbox 360 – 1,608,399
- PlayStation 2 – 21,829,112
- Nintendo DS – 32,875,469
«من سعی می کنم واقع گرایانه با قضیه برخورد کنم. به بازار انیمه در آمریکا نگاه کنید. انیمه از بطن فرهنگ شرقی آسیا آمده و با ورود به آمریکا در فرهنگ آن کشور تاثیر می گذارد. بالعکس آن نیز اتفاق می افتد یعنی ما با استفاده از محصولاتمان روی فرهنگ ژاپنی ها تاثیر می گذاریم.
ما باید خودمان باشیم. منظورم این نیست که دیگر با توسعه دهنگان ژاپنی کار نکرده و محتوای ژاپنی تولید نکنیم بلکه منظورم این است که خودمان باشیم و از فرهنگ خودمان پیروی کنیم و به آن افتخار کنیم و بقیه هم باید آن را قبول کنند. این عالی است، و نگرش من از این روش پیروی میکنم.»
صحبت کردن با افرادی که تلاش کردند تا اکس باکس در ژاپن موفق شوند، سرشار از غم و پشیمانی است اما همه ی آنها افتخار می کنند که تا جایی که توانستهاند جنگیدند. بله، هدف آن بود که در ژاپن برنده شوند و از فروش پلی استیشن 2، گیم کیوب، پلی استیشن 3 و وی پیشی بگیرند. این اتفاق رخ نداد، و حتی ذرهای نیز به آن نزدیک نشدند اما در مسیر خود موفقیت هایی نیز کسب کردند.
داخل فروشگاهی در آکیهابارا، یکی از معروف ترین مکان های تجاری وسایل الکترونیکی در توکیو
باکس درباره پرافتخارترین دست آورد خود اینگونه می گوید: «من مدت زیادی در مایکروسافت بوده ، با دایرکت اکس کار کردم و به ژاپن سفر کردم. در آنجا با چالش های زیادی روبرو شدم زیرا در ژاپن توسعه دهندگان بازیهای PC بسیار اندک بودند. من می خواستم بدانم چگونه میتوان این مسئله را حل کرد؟ من همیشه به آکیهابارا می رفتم و در میان مغازه ها قدم می زدم و در دنیای گیمینگ ژاپن غرق می شدم. یک طبقه به پلی استیشن اختصاص یافته بود و طبقه دیگر به نینتندو، و من از مشاهده آنجا لذت می بردم.»
«من زمان لانچ کنسول اکس باکس در فوریه سال 2002 را به خاطر دارم. هرجا که می رفتم، لوگوی برند اکس باکس را می دیدم. این شکل ایکس مانند روی ساختمان ها و مکان های مختلف وجود داشت. به آکیهابارا می رفتم، و متوجه شدم خیلی از مکان هایی که زمانی در آنجا قدم می زدم حالا بازیهای اکس باکس را به نمایش می گذارند و می دانستم، یک روزی کنسول اکس باکس و بازیهایش نیز در آنجا قرار می گیرند.»
«من نمی توانم به شما توضیح دهم که وقتی در ساخت محصولی سهیم هستید چه حسی میتوان داشت. شاید نزدیک ترین تمثیل این باشد که شما یک نقاش هستید و همیشه در گالری بین المللی قدم می زنید که ناگهان یکی از آثار شما در آنجا به نمایش در می آید. این حس بسیار خوبی است. یکی از بزرگ ترین اتفاقات زندگی من است!»
در آخر، باکس و فرایز دوباره به خاطرات قدیمی خود برمی گردند. باکس می گوید: «بسیاری از مسائل به خوبی پیش رفتند. از اول می دانستیم که در یک نبرد فوق العاده وحشتناک قرار می گیریم و در آخر فکر نکنم دیگران چندان از نتیجه کار متعجب شده باشند. من خودم نیز از کارهایی که در ژاپن انجام دادیم و اینکه چقدر توانستیم با کمپانی های ژاپنی همکاری کنیم، متعجب شدم. به یاد داشتم که اوضاع برایمان خیلی سخت بود و ما نا امید شده بودیم، اما کشتی هایمان هنوز به طور کامل غرق نشده بود!»
فرایز گفت: «من ژاپن را دوست دارم و از بودن در آنجا لذت می برم. به نظر من، ژاپن از فرهنگ سرگرمی غنی ای برخوردار است. یکی از تنها جاهایی است که شما در یک جلسه کاری به شدت جدی قرار می گیرید و مردم روی تلفن های همراه شان یک عروسک کوچک گربه Hello Kity آویزان است. شما مردم را می بینید که در متروها بازی می کنند. آنها حتی در جدی ترین موقعیت های زندگی شان بازی های ویدیویی را فراموش نمی کنند. فرهنگ ژاپن از نظر گیمینگ فوق العاده است.»
The post appeared first on .
آخرین دیدگاهها