تاریخچه DRM در بازی‌های کامپیوتری

 

تاریخچه DRM در بازی‌های کامپیوتری

“ترجمه شده از کانال Lazy Game Review با اندکی دخل و تصرف”

هر وقت که جایی به Copy Protection یا DRM اشاره می‌شود، عده‌ای پیدا می‌شوند که می‌گویند: “مگر این قضیه چه چیزی هست که مهم باشد؟” یا این که می‌دانند DRM چیست و کنجکاو هستند که در مورد روش های محافظتی قدیمی بدانند. اگر شما هم جزوی از این دو گروه هستید یا این که حسابی حوصله‌تان سر رفته و می‌خواهید همینطوری یک چیزی بخوانید، این مطلب برای شماست. بله، این بار می‌خواهیم در مورد تاریخچه DRM‌ها و سیستم‌های محافظت در برابر کپی در بازی‌های کامپیوتری سخن بگوییم. و دوباره بله، گفتیم بازی‌های کامپیوتری چون که باید موضوع را محدود کنیم وگرنه می‌توانیم تا سه قرن دیگر به صحبت کردن ادامه دهیم. ما در این مقاله هیچ گونه صحبتی در مورد روش‌های محافظتی کنسول‌ها، دستگاه‌های آرکید، برنامه‌ها، ویدئو، موسیقی یا حتی قفل منطقه‌ای و غیره نخواهیم کرد. همچنین قرار نیست تا به صورت کامل به بررسی تمام این روش‌ها بپردازیم و فقط آن‌هایی را شرح می‌دهیم که جالب باشند یا نکته‌ای لازم به ذکر کردن داشته باشند.

خب، حالا این Copy Protection اصلا چه چیزی هست؟ این روزها ما به جای این عبارت، از DRM یا همان Digital Rights Management استفاده می‌کنیم و در واقع یک روش تکنولوژیک برای کنترل کردن میزان دسترسی به محتوای کپی رایت شده است. سیستمی که توسط یک شرکت استفاده می‌شود تا کارهایی که شما (که همان مصرف کننده محصول هستید) می‌توانید با آن محصول بکنید را محدود کند. این مسئله چیزی است که شما مجبور هستید با آن زندگی کنید، مگر این که با زور، برنامه خودتان را ویرایش کنید تا آن را پاک کنید. همچنین استفاده از این روش‌ها اصلا چیز جدیدی نیست! باید به اواسط سال 1970 برگردیم، و داستان Altair 8800 یا همان موفق‌ترین کامپیوتر آن زمان را بررسی کنیم.

 

یک شرکت کوچک و تازه‌کار به نام مایکروسافت یک محیط عملیاتی (Operating environment) با نام Altair BASIC را برای آن ساخت. این مورد قبل از به وجود آمدن فلاپی دیسک‌ها یا حتی نوارهای کاست وجود داشته و برای همین شما مجبور بودید تا از نوارهای کاغذی برای الطائر استفاده کنید. یک نوار بسیار طولانی با تعداد بی‌شماری از سوراخ‌هایی که روی آن به صورت دائمی پانچ شده بودند. ولی چیزی که اتفاق افتاد این بود که شخصی با دسترسی به یک Altair BASIC و همچنین یک دستگاه پانچ کاغذ پرسرعت، 50 کپی از برنامه تهیه کرد و آن‌ها را به صورت رایگان در یک کلوپ کامپیوتری به اشتراک گذاشت. پس با این که الطائر در زمینه فروش سخت‌افزاری موفق بود، مایکروسافت هیچ پولی به خاطر نرم‌افزار فروش نرفته دریافت نمی‌کرد. این باعث شد تا یک نامه سرگشاده معروف از طرف شخص “بیل گیتس” به این افراد نوشته شود که در آن نقل شده بود: “همانطور که بسیاری از شما می‌دانید، اکثریت شما نرم‌افزارهایتان را می‌دزدید. باید برای سخت‌افزار پول پرداخت شود ولی نرم‌افزار چیزی است که باید به اشتراک گذاشته شود. چه کسی اهمیت می‌دهد که مردمی که روی آن کار کرده‌‌اند حقوق بگیرند؟”

ولی خب، یک نفر چه کاری می‌تواند انجام دهد تا این نوارهای کاغذی قابل کپی نباشند؟ تقریبا هیچ کار. یا حتی نوارهای کاست که خیلی راحت می‌شد آن‌ها را با یک دستگاه نسخه برداری حرفه‌ای، کپی کرد. اوضاع به همین منوال بود تا زمانی که استفاده رو به رشد از فلاپی دیسک‌ها در اواخر دهه 70 و اوایل دهه 80، باعث به وجود آمده یک روش حفاظت از محصول کارآمد شد: سیستم روی دیسک محافظت از کپی (On-Disc Copy Protection) یا همان Key Discs. فلاپی دیسک‌ها از یک صفحه مدور نازک از جنس پلاستیک منعطف با پوششی از مواد مغناطیسی تشکیل شده‌‌اند که توسط یک پوسته مربع یا مستطیل شکل از پلاستیک محافظت می‌شوند. در طی مراحل ساخت، تکنیک‌های خاصی استفاده می‌شد تا نرم‌افزار فقط با استفاده از دیسک قابل استفاده باشد مثل سکتورهای بد* که عمدی به وجود آمده بودند، آدرس‌های حافظه عجیب‌و‌غریب، کدگذاری روی فایل‌ها و غیره. روی کامپیوترهایی مثل Apple II و IBM PC این روش محبوبیت بیشتری در مورد نرم‌افزارها مثل VisiCalc یا Lotus 1-2-3 داشت ولی به زودی راه خودش را به تعدادی از بازی‌ها هم باز کرد. در واقع، اولین بازی PC‌ای بود که در خرده فروشی‌ها عرضه شد و از سیستم محافظتی روی دیسک بهره می‌برد Microsoft Adventure بود. پس بله، PCبازها از همان ابتدای کار مجبور بودند با این مضخرفات کنار بیایند.

 

حتی بیشتر متداول بود که این روش محافظتی را روی بازی‌های Commodore، Amiga و کامپیوترهای ATARI ST ببینید. این موضوع واقعا اعصاب خردکن بود؛ چون نه تنها نمی‌توانستید بازی‌ها را روی هارد خودتان ذخیره کنید (البته اگر در آن موقع یکی داشتید)، بلکه حتی نمی‌توانستید از آن‌ها بکاپ تهیه کنید. فلاپی‌های آن موقع واقعا شکننده بودند، به راحتی می‌توانستند خمیده شوند، به گرما، میدان‌های مغناطیسی و گردوغبار حساس بودند و یا حتی اگر به احساساتشان لطمه می‌زدید، یا به جد و آبادشان ناسزا می‌گفتید و از این جور حرف‌ها، باز هم یک بلایی سرشان می‌آمد. این موضوع به این معنی است که دیسک‌های دارای سیستم محافظت از کپی، در نظر خریداران کم اهمیت‌تر از دیسک‌های حفاظت نشده بودند؛ چون اگر بلایی سر آن‌ها می‌آمد مجبور بودند تا یک کپی دیگر از آن‌ها را خریداری کنند. این موضوع چیزی نبود که فقط یک مشت هکر در زیرزمین‌های خانه‌شان با آن مشکل داشته باشند؛ بلکه این یک مشکل جدی بود و حتی در برنامه‌های نقد و بررسی نرم‌افزارها هم ذکر می‌شد. بعد از مدتی، مردم بالاخره طاقتشان را از دست دادند که این ما را به روش بعدی می‌رساند: Manual Lookup یا همان Passphrases که البته با نام سیستم خارج از دیسک محافظت از کپی (Off-Disc Copy Protection) هم شناخته می‌شود.

این روش، محبوب‌ترین روش برای محافظت از بازی‌ها در بازه زمانی اواسط تا اواخر دهه 80 بود و اغلب به عنوان یک ویژگی خاص و به منظور فروش بازی، وجود آن روی جعبه بازی نیز ذکر می‌شد. در اغلب موارد، این روش شما را مجبور می‌کرد تا یک چیز خاص را در داخل دفترچه راهنمای بازی بیابید و آن را در قسمتی خاص از بازی وارد کنید. به عنوان مثال، نسخه DOS بازی Disney’s Aladdin که از شما می‌خواست یک کلمه را دقیقا از یک صفحه، بند و جایگذاری خاص در داخل دفترچه راهنمای آن پیدا کرده و وارد کنید. بعضی وقت ها این قضیه به ویژگی‌ای خاص در داخل بازی مربوط بود و می‌توانستید یک چیزی هم از آن یاد بگیرید. مثل بازی LHX Attack Chopper که از شما در مورد اصطلاحات و اطلاعات نظامی سوال می‌پرسید. یا Tongue of the Fatman که دز آن می‌بایست اطلاعات مربوط به مبارزان را چه از دفترچه راهنما و چه از Trading Card‌هایش در آن وارد می‌کردید. بازی Silpheed آسان‌ترین روش را برای این کار انتخاب کرد که در آن فقط مجبور بودید تا نوع و نام سفینه ذکر شده توسط بازی را در وسط دفترچه راهنمای آن بیابید و نیازی به گشتن کل دفترچه برای یک نکته کوچک و لعنتی نبود. از طرفی دیگر هم بازی‌هایی مثل Alone in the Dark وجود داشتند که یک دفترچه بسیار کوچک با صدها صفحه داشتند. این سازندگان اصلا نمی‌خواستند که صفحه مخصوص محافظتی را کپی کنید و برای همین کاری می‌کردند که مجبور شوید تا یک کپی از صدها صفحه داشته باشید که در آن زمان به معنی صرف وقت و هزینه بسیار بر روی یک ماشین کپی بود.

 

وقتی این روش هم چندان جوابگو نبود، یک روش متداول دیگر استفاده شد: The Code Wheel. یکی از معروف‌ترین استفاده کنندگان از این روش، ویژگی Dial A Pirate بازی The Secret of Monkey Island بود که در آن مجبور بودید تا یک دزد دریایی تصادفی را توسط اطلاعاتی که بازی به شما می‌داد، بیابید و سپس دایره‌های موجود در آن را می‌چرخاندید تا اطلاعات خاصی را در مورد آن‌ها بیابید. بازی Test Drive III هم چیز مشابهی بود و یک Code Wheel داشت که در آن می‌بایست ماشین‌ها را با کدهایشان و یک سری مضخرفات دیگر مطابقت می‌دادید. ولی این روش باز هم قابل کپی بود اگر تمام صفحات آن‌ها را از هم جدا می‌کردید، آن‌ها را جداگانه کپی می‌کردید و سپس خودتان روی آن‌ها سوراخ‌هایی ایجاد می‌کردید.

یک روش دیگر و مبتنی بر کد‌ها، The Code Sheet بود که صفحات کاغذی‌ای بودند که کدها روی آن‌ها نوشته شده بود. با این که این روش ساده‌تر از Code Wheels بود، آن‌ها نیز طوری پرینت شده بودند تا از کپی شدن توسط دستگاه کپی، جلوگیری شود. بازی‌ای مثل SimCity یک سری برگه قرمز رنگ با کدهایی به رنگ‌های تیره داشت که می‌توانستید آن‌ها را در یک محیط با نور مناسب ببینید، ولی یک دستگاه کپی به هیچ وجه نمی‌توانست متوجه آن‌ها شود. از طرفی دیگر نیز بازی‌هایی مثل Dragon’s Lair بودند که کدهایش را هیچ کس نمی‌توانست ببیند چون که به صورت بسیار ریزی پرینت شده بودند. اوضاع وقتی خراب‌تر می‌شود که بدانید برای وارد شدن به بازی، باید با رمزگشایی مقادیر همان صفحه مذکور توسط رمزگشایی یک جدول مخصوص، به کد مخصوصتان دست پیدا کنید که واقعا اعصاب خرد کن است. با این حال، بازی‌هایی مثل Jet Set Willy نیز وجود داشتند که از کدها استفاده نکردند، بلکه از رنگ‌ها بهره بردند که اگر کوررنگی داشتید مطمئنا برایتان زجرآور می‌بود.

یک روش دیگری که هم خیلی باحال بود و هم نبود، حل کردن معماها “Puzzle Solving” یا همان Feelies است. بازی‌هایی مثل King’s Quest 6 با یک دفترچه مثل Guidebook To The Land Of The Green Isles عرضه می‌شدند که این دفترچه به کل با دفترچه راهنمای بازی فرق داشت و نه تنها دارای نکات داستانی بازی بود، بلکه شامل راهنمایی‌هایی در مورد یک معمای داخل بازی بود که حل آن معما بدون این کتاب و راهنمایی‌اش، کاملا غیرممکن بود. بازی Space Quest 6 نیز شامل یک معما بود که برای حل آن ناچار به استفاده از مجله Popular Janitronics بودید که به همراه آن عرضه شده بود. این Feeliesها در کل جالب به نظر می‌رسیدند ولی درست مثل روش دفترچه راهنما و کد‌های قدیمی، اگر شما به هر دلیلی این وسیله‌های مخصوص را از دست بدهید، دیگر بازی شما قابل بازی نخواهد بود. به علاوه، این مسئله بسیار آزار دهنده بود که فقط برای انجام بازیتان بخواهید چندین ساعت دنبال یک دفترچه یا یک Code Wheel بگردید. با این حال، تمام این روش‌ها باز هم قابل کپی بود و صفحات حاوی کد تیره رنگ (همانند مورد SimCity) نیز با عرضه اسکنرها و پرینترهای جدیدتر و باکیفیت‌تر، قابل کپی شدند.

 

این موضوع ما را به قفل‌های فیزیکی می‌رساند، آیتم‌های غیرقابل کپی‌ای که داخل بسته بندی بازی قرار داشتند. The Colonel’s Bequest یکی از همین بازی‌ها بود که به همراه یک ذره بین با لنز قرمز رنگ عرضه می‌شد تا بازیکنان توسط آن به پیدا کردن اثرانگشت‌های روی نقشه بازی بپردازند. بعد از آن هم نوبت Lenslok بود: یک سیستم منفور افسانه‌ای در بریتانیا که برای بازی‌های مبتنی بر نوار‌های کاست استفاده می‌شد. این دستگاه یک وسیله کوچک عجیب و غریب و قابل تا شدن بود که از یک لنز (که متشکل از چندین سطر از منشورها بود) بهره می‌برد. وقتی که شما یک بازی را اجرا می‌کردید، یک کد دو رقمی روی صفحه به نمایش در می‌آمد که البته به صورت عادی قابل خواندن نبود. کاری که شما می‌بایست در این زمان انجام می‌دادید این بود که Lenslok را روی صفحه نمایشگر قرار دهید و سرتان را دقیقا در موقعیتی قرار دهید که کد اصلی توسط منشورها قابل رویت باشد. مشکلی که اینجا وجود داشت این بود که اگر نمایشگر شما زیادی بزرگ یا زیادی کوچک بود، نمی‌توانستید کد مذکور را توسط Lenslok ببینید، چون این وسیله فقط یک سایز مشخص را پشتیبانی می‌کرد. همچنین هر بازی از یک ست مختلف از منشورها استفاده می‌کرد و بعضی وقت‌ها هم یک Lenslok، اشتباهی با یک بازی دیگر عرضه می‌شد. خیلی مضخرف است، مگر نه؟

و در نهایت در بحث قفل‌های فیزیکی، دانگل‌ها (Dongles) را داریم. این‌ها ممکن است اسم باحالی داشته باشند ولی خوشبختانه به اندازه سایر روش‌ها متداول نبودند. این یک دستگاه (تقریبا مانند USBها) بود که از یک پورت خاص به کامپیوتر متصل می‌شد و اجازه اجرا شدن نرم‌افزار را تا زمانی که به درستی توسط سیستم شناسایی شود، نمی‌داد. معمولا این روش برای نرم‌افزارهای بزرگ استفاده می‌شد ولی یک سری از بازی‌ها هم از آن استفاده کردند. مثل بازی DJ MAX Trilogy که حتی برای باز شدن هم نیاز داشت تا حتما یک دستگاه USB مخصوص و غیر قابل کپی به سیستم متصل باشد.

زمانی که CD-ROM ها به صنعت وارد شدند، بیشتر هاردها نمی‌توانستند 600 مگابایت اطلاعات یا حتی بیشتر را داخل خودشان جای بدهند و دستگاه‌های رایت CD هم به شدت گران قیمت بودند. بنابراین بسیاری از بازی‌های اولیه عرضه شده روی CD-ROMها، هیچ سیستم حفاظتی‌ای نداشتند. مثل بازی Paganitzu یا حتی Pinball Arcade CD که با این که در هنگام اجرا شدن، دیسک را چک می‌کرد، ولی باز هم می‌توانستید تا آن دیسک را کپی کنید و بدون مشکل از آن استفاده کنید. زیاد طول نکشید که روش‌های دیگری برای شناسایی کردن دیسک‌ها استفاده شدند مثل شماره سریال‌ها و کلیدها. این روش بسیار ساده و همچنین بسیار بی‌آزار بود. شما به یک شماره سریال اختصاصی، معمولا داخل دفترچه راهنما یا پشت بسته‌بندی بازی، دسترسی داشتید و آن را می‌بایست در هنگام نصب بازی استفاده می‌کردید. صادقانه بخواهیم بگوییم، این روش چندان کمکی به جلوگیری از کپی شدن بازی‌ها نمی‌کرد، مگر این که همان کد برای بازی کردن به صورت آنلاین یا از این جور چیزها استفاده می‌شد. پس حفاظت بیشتر از محتویات، ضروری به نظر می‌آمد؛ مثل استفاده از فایل‌های Dummy، دیسک‌های با سایز بزرگ (Oversized Discs) و فهرست های دروغین (Fake Tables of Content / Fake TOC). این فایل‌ها معمولا در دایرکتوری ریشه** یک دیسک قرار می‌گرفتند و اغلب سایزهای دروغین و به شدت بالایی داشتند که هیچ نرم‌افزار رایت دیسک‌ای قادر به کپی آن نبود. یا این که یک فهرست دروغین استفاده می‌شد که به کامپیوتر اعلام می‌کرد که دیسک، فضایی غیرمعقول و مثلا بالای یک گیگابایت دارد. البته مدت زیادی طول نکشید که نرم‌افزارهای رایت دیسک توانستند تمام این حقه‌ها را خنثی کنند و برای همین، سازندگان به سراغ چیزی رفتند که امروزه از آن به عنوان DRM یاد می‌کنیم: نرم‌افزارهای حفاظتی ترد پارتی (3rd-Party DRM) مثل SafeDisc، SecuROM و StarForce.

سیستم‌هایی مانند این‌ها، از کپی شدن دیسک‌ها با اعمال کردن امضاهای دیجیتالی یا اثر‌انگشت‌های الکترونیکی “Electronic Fingerprints” در حین پروسه رایت شدن و همچنین اعطای یک شماره سریال اختصاصی به آن‌ها، جلوگیری می‌کنند. SafeDisc یک روش محافظتی ساده بود که البته خیلی هم ناخواسته نبود و حتی دورزدن “Bypass” آن هم کار چندانی نداشت. بعد با SecuROM لعنتی سروکار داشتیم که البته با الفاظ خیلی نامناسبی هم از آن یاد می‌شود. این قفل در بیشتر مواقع با ویژگی شبیه سازی درایو (درایو مجازی) برخی برنامه‌های رایت دیسک مشکل پیدا می‌کرد، همیشه نمی‌توانست دیسک اورجینال را شناسایی کند (به عبارتی دیگر، دیسک اورجینال را به عنوان دیسک غیرقانونی شناسایی می‌کرد) و همچنین ناسازگاری‌هایی با برخی درایوهای نوری داشت.

 

ولی تکنولوژی حفاظتی StarForce به احتمال زیاد، بدنام‌ترین آن‌هاست. ادعاهایی وجود داشت که این سیستم حفاظتی همانند یک بدافزار “Malware” عمل می‌کند و عملکرد درایوهای نوری را با استفاده مداوم کاهش می‌دهد. حذف کردن این نرم‌افزار و درایورهایی که نصب می‌کرد به شدت سخت بود و حتی به عنوان یک Rootkit عمل می‌کرد که می‌توانست حسابی ثبات سیستم را دچار مشکل کند. همچنین کرک کردن این تکنولوژی در ابتدا بسیار سخت بود و به عنوان مثال، بازی Splinter Cell: Chaos Theory بعد از مدت 422 روز (بیشتر از یک سال) کرک شد.

نمونه‌هایی از یک سری DRMهای خلاقانه هم وجود دارد که یکی از آن‌ها با نام FADE شناخته می‌شود و دومی، اعمال تغییرات عجیب و احمقانه روی بازی است. FADE سیستمی بود که در برخی بازی‌های اول شخص “FPS” مثل ARMA II و Operation Flash Point استفاده شده بود و باعث می‌شد که گیم‌پلی بازی با شناسایی شدن یک نسخه غیرقانونی، به صورت مداوم بدتر و بدتر شود و سرانجام این وضعیت به جایی می‌رسید که حتی نمی‌توانستید با اسلحه‌تان درست نشانه گیری کنید یا حتی درست و حسابی راه بروید. بازی The Settlers III هم نمونه خوبی است. اگر شما این بازی را به صورت غیرقانونی انجام می‌دادید، کارخانه‌های ذوب آهن شما فقط خوک تولید می‌کردند. یا حتی یک نمونه بسیار مشهور و مربوط به همین چند سال پیش یعنی Serious Sam 3: BFE که بازیکنان نسخه غیرقانونی را در برابر یک عقرب سریع و غیرقابل کشته شدن قرار می‌داد که آن‌ها را تا هر جایی که می رفتند، دنبال می‌کرد.

یک روش متداول دیگر برای ارائه کردن DRM، استفاده از سیستم‌های توزیع دیجیتالی یا Digital Distribution مثل Steam، UPlay، Origin یا Games For Windows Live منفور است. این‌ها همه سیستم‌های خرده فروشی آنلاینی هستند که با DRM آمیخته شده‌اند. بازی‌ها از طریق کلاینت خریداری می‌شوند، اطلاعات آن‌ها از طریق یک سرور تایید می‌شود و کلاینت مذکور هم اکثرا در هنگام انجام بازی، در پس زمینه سیستم در حال اجراست. استیم مورد قبول بسیاری از مردم است ولی بقیه و مخصوصا GFWL سابق، بنابر دلایلی مثل محیط کاربری زشت، ناپایداری، سیستم پچ کردن و DLC مضخرف، مشکلات اجرایی و غیره، چندان مورد قبول مردم قرارنگرفته‌اند. در این موضوع، استیم واقعا یک مورد جالب است؛ چون حتی بسیاری از مردمی که ضد DRM هستند، باز هم به خرید بازی از استیم ادامه می‌دهند. این که Valve و Gaben نام‌های بزرگی در بین گیمرها هستند، باید به این قضیه ربط داشته باشد ولی حراجی‌های متعدد، ویژگی‌های اجتماعی فوق‌العاده، پایداری بسیار مناسب، سیستم پچ کردن آسان و داشتن یک آرشیو بزرگ از بازی‌ها هم در این قضیه دخیل‌اند.

 

ولی تمام این سیستم‌ها (که استیم را هم شامل می‌شود) مشکلاتی نیز دارند. مثلا قبل از استفاده از سیستم آفلاین استیم، باید حتما یک بار آنلاین شوید، برای نصب بازی‌ها از روی بکاپتان نیاز به ارتباط اینترنتی دارید، نمی‌توانید بازی‌هایتان را به فروش برسانید، اگر سرورها به هر دلیلی از کار بیفتند نمی‌توانید بازی‌هایتان را دوباره دانلود کنید و برخی از بازی‌ها هم از یک سیستم محافظتی اضافه بر DRM خود کلاینت (مثلا همان SecuROM) بهره می‌برند. این موضوع به این معنی است که حتی اگر با خود استیم هم مشکلی نداشته باشید، ممکن است باز هم با یکی از روش‌های متداول استفاده از DRM در چند سال اخیر سروکار داشته باشید: فعال‌سازی آنلاین (Online Activation) که توسط شماره سریال‌ها، نیاز به یک اکانت در سایت شرکت ارائه دهنده، تعداد نصب‌های محدود بسته به سخت‌افزار سیستم یا همه تمام این موارد به صورت همزمان، انجام می‌پذیرد.

تعداد نصب‌های محدود چیزی است که مردم به طور گسترده‌ای از آن متنفرند؛ مثل چیزی که در سیستم حفاظتی TAGES استفاده شد. این سیستم بعد از نصب شدن، بازی را به مشخصات سخت‌افزاری سیستم شما متصل می‌کرد (مخصوصا به مادربرد یا پردازنده‌تان) و این مشخصات را نیز روی یک سرور متعلق به شرکت و در مکانی نامعلوم ذخیره می‌کرد. BioShock در زمان عرضه‌اش با انتقادات فراوانی مواجه شد؛ چون که فقط اجازه 2 بار نصب کردن (برای همیشه!) را می‌داد و اگر تعداد بارهای نصب بیشتری می‌خواستید، مجبور بودید که با شماره مندرج روی دفترچه راهنمای بازی تماس بگیرید. البته کسی هم جوابتان را نمی‌داد چون یک شماره اشتباه روی این دفترچه پرینت شده بود. Mass Effect هر 10 روز یکبار، نیاز به فعال‌سازی دوباره از طریق سرورهای EA داشت. Spore نیز در عملی تقریبا مانند بایوشاک، فقط 3 بار اجازه نصب روی سیستم‌های مختلف را می‌داد که البته برای هر بار هم نیاز به ورود به سرورهای EA داشتید و با وجود تمام این روش‌ها، همچنین از سیستم حفاظتی SecuROM نیز استفاده می‌کرد. ANNO 2070 نیز نمونه‌ای دیگر از این مورد است که نه تنها فقط اجازه 3 بار نصب را می‌داد، بلکه سیستم حفاظتی‌اش به قدری بد عمل می‌کرد که حتی اگر به عنوان مثال مادربردتان را عوض می‌کردید، کل کامپیوترتان را به عنوان یک سیستم جدید شناسایی می‌کرد و یکی از 3 بار نصبتان را هدر می‌داد.

و در نهایت، ما یکی از منفورترین سیستم‌های DRM تاکنون را داریم: اتصال دائم اینترنت (Constant Internet Connected DRM). این نوعی از DRM است که همیشه آنلاین است، همیشه متصل است، همیشه در حال نظاره کردن و نقشه کشی است…

 

بهتر است یک اینترنت قابل اتکا و یک روتر خوب داشته باشید و همچنین دعا کنید که سرورهای ابراز هویت “Authentication” شرکت از کار بیفتند که اگر هر اتفاق ناجوری بیفتد؛ شما نمی‌توانید تا بازی‌ای که پول سخت بدست آمده‌تان را برایش خرج کرده‌اید را انجام دهید. بازی مشهور شرکت یوبی‌سافت یعنی Assassin’s Creed II در هنگام عرضه به شدت از این مشکلات رنج می‌برد. اصلا غیرمعمول نبود که سرورهای بازی برای چندین روز پیاپی قطع باشند و هیچ کس نتواند وارد این بازی تک نفره شود و آن را انجام دهد. اگر هم ارتباطتان در هنگام گیم‌پلی قطع می‌شد، تمام پیشرفتی که بعد از آخرین چک‌پوینت بازی داشتید را از دست می‌دادید و همچنین فایل‌های ذخیره‌تان نیز روی سرورهای بازی ذخیره می‌شدند و نه خود سیستمتان. البته این موضوعات، تمام مشکلات این نوع سیستم DRM نیست و مثلا بعضی وقت‌ها ارتباط اینترنتی به قدری بد می‌شود که با لگ‌های پیاپی در بازیتان مواجه می‌شوید. این مورد در بازی دیابلو 3 وجود داشت و حتی در بخش تک نفره نیز با آن روبرو می‌شدید. شما نه تنها برای ابراز هویت و استفاده از Auction House، بلکه برای دانلود اطلاعات نیز باید تمام وقت به سرورهای اکتیویژن بلیزارد متصل باشید؛ چون بازی تمام فعالیت‌های شما را به صورت آنلاین، همگام سازی (Sync) می‌کند. برای همین ممکن است با لگ مواجه شوید، آن هم در یک بازی تک نفره. بله، این دقیقا همان چیزی است که برایش پول داده‌اید. فاجعه بعدی، SimCity 2013 از شرکت EA بود که از همین DRM همیشه آنلاین بهره می‌برد و دلیل آن، استفاده از ویژگی‌های بخش آنلاین بازی اعلام شده بود. ولی درست بعد از عرضه مشخص شد که سرورهای بازی توانایی پذیرش حجم عظیمی از خریداران را ندارند و بازیکنان بسیاری در اتصال به سرورهای بازی ناتوان بودند.

خب، این هم از تاریخچه‌ای اجمالی از DRM. امیدواریم این مقاله به بسیاری از سوالات شما در مورد روش‌های محافظتی و DRMهای گذشته و حال پاسخ داده باشد. دیدن این که چرا این موضوع یکی از جدال آمیز‌ترین بحث‌هاست، خیلی ساده است. ولی فراموش نکنید که اگر این سیستم‌ها خوب کار کنند، خیلی راحت هم می‌توانند نادیده گرفته شوند و خیلی راحت پشتیبانی از آن‌ها قطع شود. من از شما خواهش می‌کنم که نگذارید این اتفاق بیفتد. پس یک مشتری باهوش باشید و در مورد انواع DRMهایی که از آن‌ها خوشتان می‌آید، خوشتان نمی‌آید یا هم‌اکنون روی بازی‌هایتان ممکن است وجود داشته باشد، تحقیق کنید. چون هیچ وقت نمی‌دانید، ممکن است روزی یک آرشیو از برنامه‌های غیر قابل اجرا داشته باشید. 

توضیحات:

*سکتورهای بد (به انگلیسی: Bad Sector) قطاعی است در دیسک گردان یا در حافظهٔ فلش که به دلیل یک خرابی دائم به مانند آسیب‌دیدگی فیزیکی به سطح دیسک (یا گاهی قرار گرفتن قطاع‌ها در یک مغناطیس یا حالت دیجیتالی‌ای که قابل بازگشت نیست) یا ترانزیستورهای حافظه‌ای خراب، دیگر قابل استفاده نیست یا سیستم‌عامل در دستیابی به آن‌ها ناتوان است.

**Root directory به اولین و سطح بالاترین دایرکتوری در سلسله مراتب دایرکتوری‌ها گفته می‌شود. تمامی دایرکتوری‌های دیگر در داخل سیستم فایل، از دایرکتوری ریشه منشعب می‌شوند. دایرکتوری ریشه را می‌توان به تنه یک درخت تشبیه کرد که تمام شاخه‌های دیگر از آن سرچشمه می‌گیرند.

مترجم: پرهام آقاخانی

تاریخچه DRM در بازی‌های کامپیوتری