چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”
چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”
“به قلم فرزین سوری”
باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازیها را تماشا میکنند این است که داستان بازیها رو به انحطاط است و سالهای سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشدهاست؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود.
در قسمت اول مقاله پنج مثال برای رد این نظریه را ارائه کردیم و در این قسمت به مرور پنج عنوان نهایی می پردازیم که هر یک طی سال های اخیر داستان ارزشمندی را روایت کردند.
شمارهی پنج: gone home
تصور کنید بعد از سالها به خانه برگشتهاید و هیچکس خانه نیست. همهی چراغها خاموش است و هیچکس نیست کیفهایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانهی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانهی کودکیتان برمیگردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربهی نسلی دههی ۱۹۹۰ و جهانی که سالهاست پشت سر گذاشتهایم.
اگر تصور میکنید تجربهی ۱۹۹۰ برای شما غریبه است یا فرهنگ آمریکایی را نمیشناسید پیشنهاد میکنم این بازی را انجام دهید و شگفتزده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمزها و تابوها و لذتهای ۱۹۹۰ ما و آنها وجود ندارد.
این بازی یکی از شاخصترین بازیهای ژانرش است. اگر تصور میکنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه میکنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما میگوید که نترسید. ترسناکترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.
شمارهی چهار: Firewatch
این روزها شبیه سازهای قدم زدن که داخلش یک طبیعت خیلی جذاب را کشف کنید باب شدهاند و خیلیها معتقدند بازیای که فقط باید تویش راه رفت و گفتوگو شنید و چیزی کشف کرد که بازی نیست. اصلاً بازیای که تویش تفنگ نباشد که بازی نیست. و البته این نظریست محترم. ولی اگر کسی بخواهد بازیای بکند که داستانی واقعی برایش تعریف بکند و دلش بخواهد در یک تجربهی داستانگویی و داستانسرایی شریک باشد و حس به دست داشتن کنترل و سکان بازی را داشته باشد، فایرواچ بازیایست که نباید از دستش بدهد.
داستان بازی به ۱۹۸۹ بازمیگردد و فضای بازی در وایومینگ ایالات متحدهاست. استایل گرافیکی به شدت سورئال است و شاید آنقدری که خیلیها دوست دارند واقعگرایانه نباشد. شما در نقش هنری که آتشبان جنگل است وارد بازی میشوید و همان ابتدا قرار است اتفاق عجیبی که افتاده است را بررسی کنید و از رو دست به سفر میزنید. تنها راه ارتباطی شما با جهان خارج یک واکیتاکی است که طرف دیگرش خانمی به اسم دالیا همکار شما نشسته است.
داستان بازی شما را به سمت محیطی بسته و دور از تمدن میبرد که در آن عمیقاً تنهایید و ممکن است ساعتها به جلو بروید و هرچه بیشتر در این طبیعت وحشی غرق شوید. بازی تا حدودی انتخاب محور است و به شما این امکان را میدهد که سرنوشت خودتان را به دست بگیرید و انتخابهایی بکنید که میتوانند نتایج غیرقابل حدسی داشته باشند. آیا میتوانید به هدفتان برسید و زنده برگردید و شاید دل دالیا را هم به دست بیاورید؟ تجربهی هرکسی با این بازی متفاوت خواهد بود.
شمارهی سه: Undertale
آندرتیل یکی از مشهورترین بازیهای ایندی این سالهاست و این شهرت حق این بازیست. این بازی از داستانگویی خلاق تا انتخابهای خوب و واقعی همه چیز به بازیکن میدهد و همینطور شخصیتهایی که ممکن نیست فراموش کنید و مشخص است که وقت صرفشان شده و به تدریج ساخته شدهاند.
داستان بازی این است که: سالها قبل، دو نژاد بر زمین فرمانروایی میکردند، انسانها و هیولاها… روزی بین این دو نژاد جنگی در گرفت… پس از نزاعی طولانی انسانها پیروز شدند… انسانها هیولاها را بوسیلهی طلسمی جادویی، درون زمین زندانی کردند…
سالها بعد…
گفته میشود هرکس که به کوهستان برود هرگز بر نمیگردد…
که بسیار کوتاه و خلاصه است. اما وقتی وارد بازی میشوید آماج دیالوگ و داستان پسزمینه میشوید و داستانها را از دید شخصیتهای مختلف میشنوید.
شاید مهمترین بعد این بازی موضوع اخلاق است و این که چقدر در ارتباطتان با یک بازی میتوانید تعلیق ناباوری داشته باشید و سعی کنید در جریان بازی قرار بگیرید و ذهنتان را از این حقیقت دور کنید که شخصیتها واقعی نیستند و در این صورت است که میتوانید آن تصمیمهایی را بگیرید و آن کارهایی را بکنید که در نهایت شما را در سطح احساسی به بازی وصل بکند. چون آندرتیل به واقع یک قطار احساس و اشک است! باور نمیکنید؟ امتحانش کنید ولی دستمالکاغذی فراموشتان نشود.
شمارهی دو: Thomas was Alone
وقتی شخصیتهایی دارید که صورت دارند و میتوانند احساساتشان را نشان بدهند داستانگویی راحت است. ولی چه میشود اگر به جای شخصیت یک سری مستطیل رنگی داشته باشید که در یک بازی پلتفورمر پازل گیر کرده باشند؟ مجبورید به راوی پناه ببرید. و راوی تامس تنها بود یکی از بهترین راویهای ممکن است. راویای همتای استنلی پارابل و بستیون.
مهمترین نقطهی قوت داستان همانطور که گفته شد شخصیتهای آن است که تنها اشکالی هندسی هستند. ولی راوی کمک میکند شما به این اشکال هندسی رنگی شخصیت بدهید و حتا تدریجاً با آنها همذاتپنداری کنید. دلتان برایشان بسوزد و روی آنها و روی پیشبرد داستانشان سرمایهگذاری احساسی کنید. تامس تنها بود مثال خوبیست برای اهمیت گیم دیزاین و این که چقدر میشود با حرفهای عمل کردن در این زمینه پلات داستان را بسط داد.
تامس که یک مستطیل قرمز است تنهاست و به دنبال دوست میگردد و دوستانی هم پیدا میکند که تقریباً همگی مستطیلهای رنگی هستند. آنها با همکاری هم سعی میکنند بر جهان بازی فائق بیایند و به رهایی برسند.
شمارهی یک: To the Moon
در آیندهی بسیار نزدیک دیگر نیازی نیست آرزوهایتان را با خود به گور ببرید. شما میتوانید در بستر مرگ و قبل از این که برای همیشه این جهان را ترک کنید، آرزویی که همیشه در دل داشتید و هرگز بدان نرسیدید را تجربه کنید.
داستان از این قرار است که دو مهندس از شرکت زیگموند که در زمینهی ساخت خاطرات خیالی تخصص دارند، به خانهی شخص در حال احتضاری به نام «جانی» میروند تا رویاهای او را در تصوراتی مصنوعی به او القا کنند. فناوریای که چون نتیجهاش با خاطرات واقعی آمیخته خواهد شد و مرزهای خیال و واقعیت را تحت تاثیر قرار خواهد داد، فقط برای افراد در بستر مرگ مجاز اعلام شده.
بدین ترتیب در حالیکه «کتر روزالین» و دکتر «واتس» دست به کار شدهاند تا «جانی» را به سفری ذهنی به مقصد آرزوهایش ببرند، خود او حتی نمیداند این آرزو از کی و کجا در وی نشأت گرفته است. پس هر دو متخصص به خاطراتش وارد میشوند و مراحل مهم و حیاتی زندگی جانی را پله به پله تا کودکی اش طی میکنند تا از اتفاقات مهم و تاثیرگذار زندگانی جانی و همسر درگذشتهاش باخبر شوند.
اینطور است که ماجراهای درگیرکنندهی بازی آغاز میشود که در مجموع میتوان گفت داستانی بسیار زیبا و درگیرکننده و حتی ماندگار است. یعنی حداقل به عنوان بهانهای برای تجربه کردن یک قصهی زیبا، میتوانید روی داستانسرایی این اثر حسابی ویژه باز بکنید.
…………………………………
این مطلب با همکاری فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.
چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”
(image)
چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”
“به قلم فرزین سوری”
باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازیها را تماشا میکنند این است که داستان بازیها رو به انحطاط است و سالهای سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشدهاست؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود.
در قسمت اول مقاله پنج مثال برای رد این نظریه را ارائه کردیم و در این قسمت به مرور پنج عنوان نهایی می پردازیم که هر یک طی سال های اخیر داستان ارزشمندی را روایت کردند.
(image)
شمارهی پنج: gone home
تصور کنید بعد از سالها به خانه برگشتهاید و هیچکس خانه نیست. همهی چراغها خاموش است و هیچکس نیست کیفهایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانهی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانهی کودکیتان برمیگردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربهی نسلی دههی ۱۹۹۰ و جهانی که سالهاست پشت سر گذاشتهایم.
اگر تصور میکنید تجربهی ۱۹۹۰ برای شما غریبه است یا فرهنگ آمریکایی را نمیشناسید پیشنهاد میکنم این بازی را انجام دهید و شگفتزده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمزها و تابوها و لذتهای ۱۹۹۰ ما و آنها وجود ندارد.
این بازی یکی از شاخصترین بازیهای ژانرش است. اگر تصور میکنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه میکنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما میگوید که نترسید. ترسناکترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.
(image)
شمارهی چهار: Firewatch
این روزها شبیه سازهای قدم زدن که داخلش یک طبیعت خیلی جذاب را کشف کنید باب شدهاند و خیلیها معتقدند بازیای که فقط باید تویش راه رفت و گفتوگو شنید و چیزی کشف کرد که بازی نیست. اصلاً بازیای که تویش تفنگ نباشد که بازی نیست. و البته این نظریست محترم. ولی اگر کسی بخواهد بازیای بکند که داستانی واقعی برایش تعریف بکند و دلش بخواهد در یک تجربهی داستانگویی و داستانسرایی شریک باشد و حس به دست داشتن کنترل و سکان بازی را داشته باشد، فایرواچ بازیایست که نباید از دستش بدهد.
داستان بازی به ۱۹۸۹ بازمیگردد و فضای بازی در وایومینگ ایالات متحدهاست. استایل گرافیکی به شدت سورئال است و شاید آنقدری که خیلیها دوست دارند واقعگرایانه نباشد. شما در نقش هنری که آتشبان جنگل است وارد بازی میشوید و همان ابتدا قرار است اتفاق عجیبی که افتاده است را بررسی کنید و از رو دست به سفر میزنید. تنها راه ارتباطی شما با جهان خارج یک واکیتاکی است که طرف دیگرش خانمی به اسم دالیا همکار شما نشسته است.
داستان بازی شما را به سمت محیطی بسته و دور از تمدن میبرد که در آن عمیقاً تنهایید و ممکن است ساعتها به جلو بروید و هرچه بیشتر در این طبیعت وحشی غرق شوید. بازی تا حدودی انتخاب محور است و به شما این امکان را میدهد که سرنوشت خودتان را به دست بگیرید و انتخابهایی بکنید که میتوانند نتایج غیرقابل حدسی داشته باشند. آیا میتوانید به هدفتان برسید و زنده برگردید و شاید دل دالیا را هم به دست بیاورید؟ تجربهی هرکسی با این بازی متفاوت خواهد بود.
(image)
شمارهی سه: Undertale
آندرتیل یکی از مشهورترین بازیهای ایندی این سالهاست و این شهرت حق این بازیست. این بازی از داستانگویی خلاق تا انتخابهای خوب و واقعی همه چیز به بازیکن میدهد و همینطور شخصیتهایی که ممکن نیست فراموش کنید و مشخص است که وقت صرفشان شده و به تدریج ساخته شدهاند.
داستان بازی این است که: سالها قبل، دو نژاد بر زمین فرمانروایی میکردند، انسانها و هیولاها… روزی بین این دو نژاد جنگی در گرفت… پس از نزاعی طولانی انسانها پیروز شدند… انسانها هیولاها را بوسیلهی طلسمی جادویی، درون زمین زندانی کردند…
سالها بعد…
گفته میشود هرکس که به کوهستان برود هرگز بر نمیگردد…
که بسیار کوتاه و خلاصه است. اما وقتی وارد بازی میشوید آماج دیالوگ و داستان پسزمینه میشوید و داستانها را از دید شخصیتهای مختلف میشنوید.
شاید مهمترین بعد این بازی موضوع اخلاق است و این که چقدر در ارتباطتان با یک بازی میتوانید تعلیق ناباوری داشته باشید و سعی کنید در جریان بازی قرار بگیرید و ذهنتان را از این حقیقت دور کنید که شخصیتها واقعی نیستند و در این صورت است که میتوانید آن تصمیمهایی را بگیرید و آن کارهایی را بکنید که در نهایت شما را در سطح احساسی به بازی وصل بکند. چون آندرتیل به واقع یک قطار احساس و اشک است! باور نمیکنید؟ امتحانش کنید ولی دستمالکاغذی فراموشتان نشود.
(image)
شمارهی دو: Thomas was Alone
وقتی شخصیتهایی دارید که صورت دارند و میتوانند احساساتشان را نشان بدهند داستانگویی راحت است. ولی چه میشود اگر به جای شخصیت یک سری مستطیل رنگی داشته باشید که در یک بازی پلتفورمر پازل گیر کرده باشند؟ مجبورید به راوی پناه ببرید. و راوی تامس تنها بود یکی از بهترین راویهای ممکن است. راویای همتای استنلی پارابل و بستیون.
مهمترین نقطهی قوت داستان همانطور که گفته شد شخصیتهای آن است که تنها اشکالی هندسی هستند. ولی راوی کمک میکند شما به این اشکال هندسی رنگی شخصیت بدهید و حتا تدریجاً با آنها همذاتپنداری کنید. دلتان برایشان بسوزد و روی آنها و روی پیشبرد داستانشان سرمایهگذاری احساسی کنید. تامس تنها بود مثال خوبیست برای اهمیت گیم دیزاین و این که چقدر میشود با حرفهای عمل کردن در این زمینه پلات داستان را بسط داد.
تامس که یک مستطیل قرمز است تنهاست و به دنبال دوست میگردد و دوستانی هم پیدا میکند که تقریباً همگی مستطیلهای رنگی هستند. آنها با همکاری هم سعی میکنند بر جهان بازی فائق بیایند و به رهایی برسند.
(image)
شمارهی یک: To the Moon
در آیندهی بسیار نزدیک دیگر نیازی نیست آرزوهایتان را با خود به گور ببرید. شما میتوانید در بستر مرگ و قبل از این که برای همیشه این جهان را ترک کنید، آرزویی که همیشه در دل داشتید و هرگز بدان نرسیدید را تجربه کنید.
داستان از این قرار است که دو مهندس از شرکت زیگموند که در زمینهی ساخت خاطرات خیالی تخصص دارند، به خانهی شخص در حال احتضاری به نام «جانی» میروند تا رویاهای او را در تصوراتی مصنوعی به او القا کنند. فناوریای که چون نتیجهاش با خاطرات واقعی آمیخته خواهد شد و مرزهای خیال و واقعیت را تحت تاثیر قرار خواهد داد، فقط برای افراد در بستر مرگ مجاز اعلام شده.
بدین ترتیب در حالیکه «کتر روزالین» و دکتر «واتس» دست به کار شدهاند تا «جانی» را به سفری ذهنی به مقصد آرزوهایش ببرند، خود او حتی نمیداند این آرزو از کی و کجا در وی نشأت گرفته است. پس هر دو متخصص به خاطراتش وارد میشوند و مراحل مهم و حیاتی زندگی جانی را پله به پله تا کودکی اش طی میکنند تا از اتفاقات مهم و تاثیرگذار زندگانی جانی و همسر درگذشتهاش باخبر شوند.
اینطور است که ماجراهای درگیرکنندهی بازی آغاز میشود که در مجموع میتوان گفت داستانی بسیار زیبا و درگیرکننده و حتی ماندگار است. یعنی حداقل به عنوان بهانهای برای تجربه کردن یک قصهی زیبا، میتوانید روی داستانسرایی این اثر حسابی ویژه باز بکنید.
…………………………………
این مطلب با همکاری فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.
چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”
آخرین دیدگاهها