لطفا این بازی ها را بسازید ! “قسمت اول”
لطفا این بازی ها را بسازید ! “قسمت اول”
“به قلم فرزین سوری”
این مطلب با همکاری فراهم شده. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.
چندی پیش در حال پر کردن یک پرسشنامه برای یک سایت Survey بودم در مورد این که در آینده مشتاقید چه بازیهایی را ببینید. و هر قدر لیست را بالا و پایین کردم دیدم مشتاق دیدن هیچ کدامشان نیستم. به خصوص بازیهایی مثل Guild Wars 2 یا بازیهای MMORPG جدیدی که توی لیست دیدم.
همین موضوع مرا به فکر انداخت. آخر من از چه چیز Guild Wars اینقدر عمیقاً متنفرم؟ و وقتی میگویم متنفرم یعنی تبلیغش را به گوگل ریپورت کردم که دیگر هرگز نبینمش. چون به نظرم تنها نسخهی چیپ و ساده شدهی ورلد آو وارکرفت است و به جای این که روی عناصر داستانی و Lore یا همان ماجراهای تاریخی و پسزمینهی داستان سرمایهگذاری کرده باشد، سناریویی کوتاه و ساده دارد و تمام قوتش را صرف بخش طراحی شخصیت کرده است. طراحی شخصیتی که جز جنبهی بصریاش هیچ تأثیری در بازی ندارد.
یک جورهایی انگار بازیهای ام ام او آر پی جی اوپن ورلد جدید(که از این به بعد برای راحتی کار کپی پیستش خواهم کرد) تبدیل شدهاند به کاسپلی و همایش لباس و قیافه و آرایش و فشن شو. بازیکنها به جای این که بازی بلد باشند یا کوئست بروند و داستان بازی را بدانند، خوشگل هستند. آخرین اسلحه را دارند. تیر ۶ زره را دارند. به قولی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد شده رویای خیس ولنتینو و جیورجیو آرمانی و دولچه گابانا و کوکوشنل.
خیلی از ما نسل قبلیها هم باید به زور به یاد بیاوریم که یک زمانی کدام عناصر ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برای ما جذاب بود. به یاد دارم اولین باری که در یک سرور آنلاین World of Warcraft شخصیت ساختم تنها خوشحالیم یک چیز بود؛ من یک الف بودم در جنگل اشنویل. مهم نبود که لباسم چطور بود. مهم این بود که در تداوم پیوستار کوئستهایی که شجاعانه انجامشان میدادم، داستان وارکرفت را به پیش میبردم. جهانی که همیشه دوستش داشتم و به خصوص روایت و شخصیتپردازیاش که به نظرم همیشه گیرا بوده.
از قِبل همین جهانسازی، شرایطی فراهم میشود که امکانات جانبی بازی هم معنی پیدا کنند. امکاناتی همچون دوئل، نبرد گلادیاتورها و دانجن. با این تفاوت که حالا در بستر آن روایت و جهان ساخته شده، زننده نیست و لذتبخش است.
از همین دریچه اگر نگاه کنیم که شاید تجربهی بسیاری از ما با ورلد آو وارکرفت در همین آشنایی پیشین با داستانش معنی پیدا میکند، میشود دو جواب سردستی به سوال اولیه داد که چرا Guild Wars را باید به دار آویخت.
اولاً موضوع آشنایی ماست با جهان بازی وارکرفت. چه از طریق بازیهای RTS اولیه که سه نسخه از آن موجود است. چه از طریق کتابهایش که متعددند و وقایع بازیها را پوشش میدهند و نویسندگانی قهار دارند. همینقدر بگویم که اگر سری وارهمر ۴۰هزار سنگ محک ادبیات علمیتخیلی نظامی باشد، سری رمانهای وارکرفت هم استاندارد تازهای در فانتزی حماسی و سحر و شمشیر ایجاد کرده. از این رو طرفداران بازی به قدری هستند که وقتی پای یک نسخهی ام ام او آر پی جی جهان باز در میان باشد، به عشق فضا و داستان هم که شده، وارد بازی شوند. به عبارت دیگر نیاز نیست وقت بگذاریم و از بدو ورود در مورد فلان و بهمان شخصیت ناآشنا توضیح بخوانیم و در مورد بیسار و بسلمان اتفاق تاریخی تحقیق کنیم که شاید سر دربیاوریم دور و برمان چه میگذرد. حسی که اولین بار در Guild Wars 2 به من دست داد. گیم پلی به شدت ساده بود و داستان حتا آنقدر آدم را درگیر نمیکرد که به توضیحات کسی گوش بدهد و حتا اگر به فرض هم میفهمیدیم داستان چیست، اهمیتی نداشت. گویی دوران داستانهای خوب و لذتبخش در این گونه بازی ها به پایان رسیده باشد. دقیقاً برخلاف حادثهای که در الدر اسکرول یا درگن ایج افتاد. دانستن داستان در اتخاذ تصمیم مهم است. دانستن خاصیت فلان گیاه در الدر اسکرول میتواند فرق بین مرگ و زندگی یک شخصیت مهم بازی باشد.
دوماً قضیهی ناآشنایی داستان Guild Wars آنقدری مهم نیست. آنچه جگر آدم را خون میکند، دزدی بصری و محتوایی مشخص از وارکرفت است. الف و تائورن مختص بازی وارکرفت نیستند. ولی برداشت محتوایی از آنها و کپیکاری سادهانگارانهشان بیشتر توهینآمیز است. انگار بازی ادعایی ندارد جز این که وارکرفت سخت است و این بازی را برای همهی کسانی ساختهایم که احمقند و حوصلهی فهمیدن داستان بازی وارکرفت را ندارند ولی از قیافهی بازی خوششان میآید و در ضمن دوست ندارند بازی زیادی پیچیده باشد. بله ورلد آو وارکرفت ۳۴ منوی اصلی و فرعی دارد و گیلد وارز نهایتاً ۱۲ منو دارد. ولی سادهکردن و در دسترس عموم قرار دادن لزوماً رمز موفقیت یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد نیست.
در نتیجه در این نوشته سعی کردم با معرفی جهانهایی که به نظرم میتوان از رویشان MMORPG دلنشینی ساخت، در مورد رموز موفقیت این ژانر از بازی صحبت کنم. همانطور که خواهید دید تنها جذابیت یک فرنچایز مهم نیست. بلکه داستان مورد نظر باید قابلیت تبدیل شدن به یک همچین اثری را داشته باشد.
شمارهی ده – Game of Thrones
بازی نغمهی آتش و یخ پیش از این ساخته شده و در مورد حکایتهای دیوار و آقای تورن بود. Telltale هم همچنان در حال تولید اپیزودهایی براساس سریال بازی تاج و تخت است. برای کسانی که در این حد تکنیکی با داستان آشنا نیستند بگویم که بازی تاج و تخت سریالی از شبکهی HBO است که اقتباسی آزاد از کتاب نغمهی آتش و یخ است به قلم جی. آر. آر مارتین. نویسندهای که آثار اولش همگی علمیتخیلی بودهاند و در این آخرین مجموعه به نوشتن داستان فانتزی روی آورده است. جهان موصوف کتاب مارتین(و نه سریال) به قدر کافی خواننده داشته و به قدر کافی تاریخ و پسزمینهی آشنا دارد که میشود برایش بازی اوپن ورلد دقیقی ساخت. به لطف سریال حتی محیطهای مهجور کتاب تصویر ضمنی خوبی در ذهن همهی ما دارند.
از سویی داستان یکی از مهمترین اصول بازیهای موفق آر پی جی را دارد. اهمیت مفهوم انتخاب و موضوع مرزبندیهای قدرت و سیاست و مذهب. به واقع جهان موصوف کتاب این برتری را دارد که در فضای آشوب دلهرهآوری به سر میبرد که نمیشود گفت چه کسی تعادل را بر هم زده و بند را آب میدهد. باید در ذهن داشت این کمدی/تراژدی اتفاقات که خود هجویهای تاریخی است، با کوچکترین اعمال نابهجا(و گاهی بهجا) بافته میشود و به پیش میرود. بله درست است که گویی همه چیز براساس نوعی پیشگویی جلو رفته ولی یقیناً تفسیر به میل و زاویهی دید ما به عنوان ناظر خارجی هم مهم است. میخوام بگویم این کتاب اگر بازی شود آن لذت مهم را دارد که شما در روند بازی تأثیر حقیقی داشته باشید. به شرطی که سازندگان خیالیاش این خوشذوقی را به خرج بدهند که پیشبرد وقایع را در جهانی به واقع آزاد، برعهدهی بازیکنانش بگذارند که سرنوشت را رقم بزنند. نه این که مثل ورلد آو وارکرفت تنها ناظر ماجرا باشند. اتفاقی که مشابهش در بازی EVE online میسر شده.
از نظر ظواهر گرافیکی و گیمپلی شاید بازی بیشترین شباهت به Mount and Blade را داشته باشد. همانطور قرونوسطایی منتها با گرافیک نسل جدید بازیها و گستردگی بیشتر تکنیک شمشیرزنی.
تنها یک لحظه تصور کنید پا به اسوس یا وستروس گذاشتهاید. میتوانید سرنوشت خودتان را تعیین کنید. دوست دارید مثل بریک دنداریون سردستهی یاقیها بشوید؟ یا مثل سر جیمی لنیستر شوالیهای نامی شوید که اسمتان در وولانتیس هم بر سر زبانها باشد؟ یا شاید ترجیح میدهید زندگی را وقف دیوار کنید؟ شاید این وسط حتا فرار کردید و به وحشیهای آن طرف دیوار پیوستید؟ شاید یکی از قاتلان هزار چهره شدید؟ یا راهب خدای سرخ رالور؟ شاید به قیام راب استارک پیوستید و برای استارکها جنگیدید؟ یا لنیسترها و براثیونها؟ شاید هم همهی این چیزها را رها کردید و به سیتیدل رفتید که مایستر شوید و زنجیری سنگین به گردن کنید. مهم این است که جهان نغمهی آتش و یخ بینهایت وسیع است و انتخابهای بسیاری پیش روست.
شمارهی نه – The Chronicles of Narnia
قبل از این در این مورد صحبت شد که آشنایی با داستان پسزمینه بسیار مهم است. در ضمن به نظرم موضوع اکتشاف در این پسزمینهی آشنا مطرح است. تصور کنید شما با ستینگ جهانی مثل نارنیا از طریق کتابهای سی. اس لوئیس آشنا باشید و فیلمهای(نسبتاً بیربط) آن را هم دیده باشید. حالا تصور کنید برای اولین بار وارد این جهان جادویی بشوید و برای بار اول تیر چراغ برق معروفی را ببینید که جادیس در ابتدای آفرینش نارنیا با آن به اصلان حمله میکند. چه احساسی خواهید داشت؟
اما جدای از این آشنایی خوبی که میشود با اتکا بر آن مخاطب را جذب بازی کرد، نارنیا پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد دارد. اولاً به خاطر گستردگی بسیار عظیم نژادهایش. شما میتوانید بین موجودات جادویی مختلف و انسانها و سایر ساکنین جهان نارنیا انتخاب کنید. جهان نارنیا عظیم و لذتبخش است. از سرزمین پاشاها گرفته تا جزایر پراکنده شدهاش در افق اقیانوس بیانتهایش. یکی از جالبترین بخشهای نارنیا برایم سفر دریایی بوده. این قابلیت که به پیش بروی و سرزمینهای تازه را کشف کنی. از سویی میدانیم که جهان نارنیا در زیر هم ادامه دارد و جهان زیرین هم فرصت برای اکتشاف به دست میدهد. اگر بتوانیم تم سنگین مذهبی آن را تا حدودی نادیده بگیریم و بیشتر به جنبهی جهانسازیاش بپردازیم. نارنیا از نظر بصری پتانسیلی بالا دارد که منتظر کشف شدن است. و راستش را بخواهید هزار بار از guild wars شایستگی بیشتری برای ساخته شدن دارد.
شمارهی هشت – Berserk
مانگای برسرک یکی از معروفترین مانگاهای صنعت مانگای ژاپن است. حتا انیمههایی که از روی این مانگا ساخته شده در مقام مقایسه با مانگا، شمع در برابر… منبع آتش گندهتر هستند. داستان در مورد شخصیتی به نام گاتس است که کودکی وحشتناکی داشته و در جهانی اهریمنی شغلش کشتن اهریمنهاست. او به دنبال یک جور رهایی است مشخص نیست چطور باید تصاحبش کند ولی گمان میرود که رویاروییاش با گریفیث(رفیق اسبقش و ابراهریمن فعلی داستان) بتواند او را به نوعی ارضا روحی برساند. پتانسیل اصلی داستان برای تبدیل شدن به ام ام او آر پی جی اوپن ورلد وقتی رو میشود که مانگا به آرک اوریجینز میرسد. جایی که داستان پسزمینهی شخصیت اصلی منفور روایت میشود و رسماً ورق برمیگردد. خوانندهی از همه جا بیخبر که سابق بر این نمیتواند با آنتاگونیست داستان ارتباط برقرار کند، ناگهان یک چشمش اشک میشود و یک چشمش خون و دلیل این همه تلخی و نافرمی شخصیت اصلی را میفهمد و با او همدردی میکند. اگر مانگا را نخوانده باشید مطمئنم انیمه را دیدهاید. چه نسخهی قدیمی ۲۵ قسمتی ۴۰۰ دقیقهای را و چه نسخهی تازهتر ۳ قسمتی ۴ ساعت و نیم و خوردهای را.
از یک طرف با جهانی روبهرو هستیم که نزاعی سیاسی و نظامی درش جریان دارد و سربازان اجیر قشری از جامعهاند که در مقام بیننده با آنها نزدیکی بیشتری داریم. از طرفی همان جهان به طرفهالعینی به زمین بازی اهریمنان تبدیل میشود. پرده از حواشی داستانی جالبی برداشته میشود. از یک طرف مشخص میشود پیرنگ اصلی داستان آخرالزمانی است. از سویی تکنولوژی استیمپانکی چشمنوازی جایگزین پیرنگ قرونوسطایی میشود(که خودش هم خیلی منحصربهفرد است).
تفاوت اصلی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برسرک با نغمهی آتش و یخ در مادهخام اولیهایست که خود داستان در اختیار ما میگذارد. در حالی که نغمهی آتش و یخ بر سرنوشت فردی تأکیید دارد، برسرک در مورد نبردهای عظیم و محاصرهی قلعه و فتح زمین نبرد و گیلدها و گروههای سربازان اجیر و رند است. یعنی یکی از فیچرهای خیلی خوب بازی میتواند همین فتح قلاع و اهداف نظامی باشد. در واقع هرقدر که بخش نزاع با اهریمن و نبرد تنبهتن و کوئستهای سولو ممکن است تکراری باشد، بخش گروهی این بازی میتواند سرشار از خلاقیت باشد. با تکیه بر گروههای شوالیهای که هر یک با پرچم خود وارد زمین نبرد میشوند و یکدیگر را به مبارزه دعوت میکنند. از ققنوسهای سفید گرفته تا کرگدنهای بنفش. تنها تصور کنید که همراه سیصد نفر دیگر سوار اسب شدهاید و در میدانی عظیم به قلب سپاهی دربرابر خود میتازید و همزمان به فریادهای فرماندهی گوش میدهید که دارد تاکتیکها را گوشزد میکند. یا پشت یک ترابیوشه نشستهاید و در حال تنظیم برد و جهت پرتاب منجنیق هستید. به واقع نبردهای قرونوسطایی بینظیرند و چه از این لذیذتر که در قالب یک اماماوآرپیجیاوپنورلد تجربهاش کنید آن هم درجهانی آشنا و با داستانی گیرا و محیطی وحشتانگیز و خالی از امید. این آخری را کاریش نمیشود کرد. به هر حال جهان شبیه دیموناتای دارن شان است. بعید نیست حتا منبع الهام دارن شان بوده باشد.
شمارهی هفت – warhammer 40k
Warhammer 40k نیازی به معرفی ندارد. این بازی عملاً همانقدر معروف است که وارکرفت و هر دو هم سرنوشت مشابهی دارند. با این تفاوت که ام ام او آر پی جی این بازی با شکست مواجه میشود و مقهور آرک خشم لیچکینگ وارکرفت میشود. که خود نشاندهندهی دو واقعیت مهم است. اولاً جمعیت آر پی جی بازهای جهان ثابت است و دوم این که این جمعیت ثابت در آن واحد تنها یک بازی میکنند.
وارهمر ۴۰هزار به خصوص وقتی جلوههای آر پی جیاش را رو میکند که دو بازی Dawn of War II: Inquisition و SpaceMarine به بازار میآیند. به خصوص بازی اول برای اولین بار در نسل جدید بازی، این اجازه را به شما میدهد که کنترل ارتشهای غیرانسانی را برعهده بگیرید.
جهان فورتی کی به قدری عظیم است که عملاً تمام گیتی را در برمیگیرد. داستان بازی هم همانقدر گسترده و همانقدر پیچیده است. از سویی جذابیت بازی و داستانهایش در این است که خطوط زمانی مختلفی در آن تعریف شده که البته هر کدام ظرفیت این را دارند که به یک بازی اوپن ورلد خوب تبدیل شوند.
حالا جدای از این که الفها و اورکهایی که سلاح مدرن به دست دارند به خودی خود چیز جذابی است و اهریمنانی که با سفینههای فضایی حمله میکنند از آن ترکیبهای بدیعند که تنها یک بار در خانهی آدم را میزند، تقسیمبندی قوای نظامی بازی و جبهههای درگیر خیلی هنرمندانه طراحی شده. میتوان بدون نگرانی این که سناریو کم بیاید تا سالها برای این بازی آرک و کوئست طراحی کرد. استایل گرافیکی قدرتمند و زندهی بازی که شبیهش کمتر دیده شده، در کنار این واقعیت که از هر گوشهوکنار عالم هزاران خاطرخواه دارد، میتواند ام ام او آر پی جی اوپن ورلد این بازی را به موفقیتی چشمگیر تبدیل کند. دو مکانیسم سند باکس و رندم اینکانتر بیشتر از آن که خطر باشند، فرصتهایی هستند که نمیدانم چرا تولیدکنندگان بازیهای رایانهای از ظرفیتشان استفاده نمیکنند.
شمارهی شش –Rick and Morty
ممکن است بگویید چطور ممکن است ریک و مورتی را بشود تبدیل کرد به ام ام آر پی جی. خب مشخصاً سخت بود. ولی هرقدر فکر کردم سناریوی بهتری به ذهنم نرسید. اگر دقت کنید سریال تلویزیونی آنجا تمام میشود که زمین هم به مجموعهی سیارات کنفدراسیونهای جهانی میپیوندد. فضاییها زمین را تسخیر میکنند و زمین به یک نقطهی توریستی تبدیل میشود. بازی دقیقاً باید از همینجا هم شروع شود. شما میتوانید از میان دهها و شاید صدها نژاد مختلف انتخاب کنید و وارد جهان به ظاهر عادی و در واقع پر از اتفاقات رندوم ریک و مورتی شوید.
جهان به واقع ستایش استایل روایی نویسندگانی چون فیلیپ کی. دیک است اگر تصور کنیم که وجه طنز آن همانقدر برای پیشرفت روایت بی مووی مانندش نیاز است که منطق پارانوییک اتفاقات. به هر حال اگر زمانی ریک و مورتی تبدیل به یک بازی اوپن ورلد شود آن هم آنلاین، چند نکتهی مهم آن را از دیگر بازیهای اپرای فضایی مثل (احتمالاً) مس افکت، استاروارز، فایرفلای و دیگر بازیها متمایز خواهد کرد.
اول استایل گرافیکی بازی که به احتمال قوی یا شبیه Futurama: the Lost Adventure خواهد بود و یا به استایل بصری اوریجینالش پایبند خواهد بود. در هر دو صورت استایل بصری نقطه قوت بازی خواهد بود. دوم موضوع رندوم بودن خط روایی و ثارکاظم(یا همان سارکازم) روایی خواهد بود. به یاد بیاورید در یک بازی خیلی جدی و حماسی مثل ورلد آو وارکرفت همین ثارکاظم و طعنههای کوچک و کنایههای مختلف به آثار مهم ژانری چقدر طرفدار دارد. از پروفسور هریسون جونز که قصد دارد یک مقبرهی مصریشکل را کشف کند تا حضور ماریو و لوییجی به عنوان لولهکش در جبههی آلاینس. حالا اثری را تصور کنید که تماماً بر آیرونی و ثارکاظم استوار است. در این جهان رسماً بینهایت موقعیت برای کشف جهانی تازه خواهید داشت که هر یک دیوانهوارتر از قبلیست. جهانی که هرگز از برگشتن به آن خسته نخواهید شد. درست برخلاف بسیاری از ام ام او آر پی جی اوپن ورلدهایی که الان در بازار میبینیم.
“پایان قسمت اول”
لطفا این بازی ها را بسازید ! “قسمت اول”
(image)
لطفا این بازی ها را بسازید ! “قسمت اول”
“به قلم فرزین سوری”
این مطلب با همکاری فراهم شده. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.
چندی پیش در حال پر کردن یک پرسشنامه برای یک سایت Survey بودم در مورد این که در آینده مشتاقید چه بازیهایی را ببینید. و هر قدر لیست را بالا و پایین کردم دیدم مشتاق دیدن هیچ کدامشان نیستم. به خصوص بازیهایی مثل Guild Wars 2 یا بازیهای MMORPG جدیدی که توی لیست دیدم.
همین موضوع مرا به فکر انداخت. آخر من از چه چیز Guild Wars اینقدر عمیقاً متنفرم؟ و وقتی میگویم متنفرم یعنی تبلیغش را به گوگل ریپورت کردم که دیگر هرگز نبینمش. چون به نظرم تنها نسخهی چیپ و ساده شدهی ورلد آو وارکرفت است و به جای این که روی عناصر داستانی و Lore یا همان ماجراهای تاریخی و پسزمینهی داستان سرمایهگذاری کرده باشد، سناریویی کوتاه و ساده دارد و تمام قوتش را صرف بخش طراحی شخصیت کرده است. طراحی شخصیتی که جز جنبهی بصریاش هیچ تأثیری در بازی ندارد.
یک جورهایی انگار بازیهای ام ام او آر پی جی اوپن ورلد جدید(که از این به بعد برای راحتی کار کپی پیستش خواهم کرد) تبدیل شدهاند به کاسپلی و همایش لباس و قیافه و آرایش و فشن شو. بازیکنها به جای این که بازی بلد باشند یا کوئست بروند و داستان بازی را بدانند، خوشگل هستند. آخرین اسلحه را دارند. تیر ۶ زره را دارند. به قولی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد شده رویای خیس ولنتینو و جیورجیو آرمانی و دولچه گابانا و کوکوشنل.
خیلی از ما نسل قبلیها هم باید به زور به یاد بیاوریم که یک زمانی کدام عناصر ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برای ما جذاب بود. به یاد دارم اولین باری که در یک سرور آنلاین World of Warcraft شخصیت ساختم تنها خوشحالیم یک چیز بود؛ من یک الف بودم در جنگل اشنویل. مهم نبود که لباسم چطور بود. مهم این بود که در تداوم پیوستار کوئستهایی که شجاعانه انجامشان میدادم، داستان وارکرفت را به پیش میبردم. جهانی که همیشه دوستش داشتم و به خصوص روایت و شخصیتپردازیاش که به نظرم همیشه گیرا بوده.
از قِبل همین جهانسازی، شرایطی فراهم میشود که امکانات جانبی بازی هم معنی پیدا کنند. امکاناتی همچون دوئل، نبرد گلادیاتورها و دانجن. با این تفاوت که حالا در بستر آن روایت و جهان ساخته شده، زننده نیست و لذتبخش است.
از همین دریچه اگر نگاه کنیم که شاید تجربهی بسیاری از ما با ورلد آو وارکرفت در همین آشنایی پیشین با داستانش معنی پیدا میکند، میشود دو جواب سردستی به سوال اولیه داد که چرا Guild Wars را باید به دار آویخت.
اولاً موضوع آشنایی ماست با جهان بازی وارکرفت. چه از طریق بازیهای RTS اولیه که سه نسخه از آن موجود است. چه از طریق کتابهایش که متعددند و وقایع بازیها را پوشش میدهند و نویسندگانی قهار دارند. همینقدر بگویم که اگر سری وارهمر ۴۰هزار سنگ محک ادبیات علمیتخیلی نظامی باشد، سری رمانهای وارکرفت هم استاندارد تازهای در فانتزی حماسی و سحر و شمشیر ایجاد کرده. از این رو طرفداران بازی به قدری هستند که وقتی پای یک نسخهی ام ام او آر پی جی جهان باز در میان باشد، به عشق فضا و داستان هم که شده، وارد بازی شوند. به عبارت دیگر نیاز نیست وقت بگذاریم و از بدو ورود در مورد فلان و بهمان شخصیت ناآشنا توضیح بخوانیم و در مورد بیسار و بسلمان اتفاق تاریخی تحقیق کنیم که شاید سر دربیاوریم دور و برمان چه میگذرد. حسی که اولین بار در Guild Wars 2 به من دست داد. گیم پلی به شدت ساده بود و داستان حتا آنقدر آدم را درگیر نمیکرد که به توضیحات کسی گوش بدهد و حتا اگر به فرض هم میفهمیدیم داستان چیست، اهمیتی نداشت. گویی دوران داستانهای خوب و لذتبخش در این گونه بازی ها به پایان رسیده باشد. دقیقاً برخلاف حادثهای که در الدر اسکرول یا درگن ایج افتاد. دانستن داستان در اتخاذ تصمیم مهم است. دانستن خاصیت فلان گیاه در الدر اسکرول میتواند فرق بین مرگ و زندگی یک شخصیت مهم بازی باشد.
دوماً قضیهی ناآشنایی داستان Guild Wars آنقدری مهم نیست. آنچه جگر آدم را خون میکند، دزدی بصری و محتوایی مشخص از وارکرفت است. الف و تائورن مختص بازی وارکرفت نیستند. ولی برداشت محتوایی از آنها و کپیکاری سادهانگارانهشان بیشتر توهینآمیز است. انگار بازی ادعایی ندارد جز این که وارکرفت سخت است و این بازی را برای همهی کسانی ساختهایم که احمقند و حوصلهی فهمیدن داستان بازی وارکرفت را ندارند ولی از قیافهی بازی خوششان میآید و در ضمن دوست ندارند بازی زیادی پیچیده باشد. بله ورلد آو وارکرفت ۳۴ منوی اصلی و فرعی دارد و گیلد وارز نهایتاً ۱۲ منو دارد. ولی سادهکردن و در دسترس عموم قرار دادن لزوماً رمز موفقیت یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد نیست.
در نتیجه در این نوشته سعی کردم با معرفی جهانهایی که به نظرم میتوان از رویشان MMORPG دلنشینی ساخت، در مورد رموز موفقیت این ژانر از بازی صحبت کنم. همانطور که خواهید دید تنها جذابیت یک فرنچایز مهم نیست. بلکه داستان مورد نظر باید قابلیت تبدیل شدن به یک همچین اثری را داشته باشد.
(image)
شمارهی ده – Game of Thrones
بازی نغمهی آتش و یخ پیش از این ساخته شده و در مورد حکایتهای دیوار و آقای تورن بود. Telltale هم همچنان در حال تولید اپیزودهایی براساس سریال بازی تاج و تخت است. برای کسانی که در این حد تکنیکی با داستان آشنا نیستند بگویم که بازی تاج و تخت سریالی از شبکهی HBO است که اقتباسی آزاد از کتاب نغمهی آتش و یخ است به قلم جی. آر. آر مارتین. نویسندهای که آثار اولش همگی علمیتخیلی بودهاند و در این آخرین مجموعه به نوشتن داستان فانتزی روی آورده است. جهان موصوف کتاب مارتین(و نه سریال) به قدر کافی خواننده داشته و به قدر کافی تاریخ و پسزمینهی آشنا دارد که میشود برایش بازی اوپن ورلد دقیقی ساخت. به لطف سریال حتی محیطهای مهجور کتاب تصویر ضمنی خوبی در ذهن همهی ما دارند.
از سویی داستان یکی از مهمترین اصول بازیهای موفق آر پی جی را دارد. اهمیت مفهوم انتخاب و موضوع مرزبندیهای قدرت و سیاست و مذهب. به واقع جهان موصوف کتاب این برتری را دارد که در فضای آشوب دلهرهآوری به سر میبرد که نمیشود گفت چه کسی تعادل را بر هم زده و بند را آب میدهد. باید در ذهن داشت این کمدی/تراژدی اتفاقات که خود هجویهای تاریخی است، با کوچکترین اعمال نابهجا(و گاهی بهجا) بافته میشود و به پیش میرود. بله درست است که گویی همه چیز براساس نوعی پیشگویی جلو رفته ولی یقیناً تفسیر به میل و زاویهی دید ما به عنوان ناظر خارجی هم مهم است. میخوام بگویم این کتاب اگر بازی شود آن لذت مهم را دارد که شما در روند بازی تأثیر حقیقی داشته باشید. به شرطی که سازندگان خیالیاش این خوشذوقی را به خرج بدهند که پیشبرد وقایع را در جهانی به واقع آزاد، برعهدهی بازیکنانش بگذارند که سرنوشت را رقم بزنند. نه این که مثل ورلد آو وارکرفت تنها ناظر ماجرا باشند. اتفاقی که مشابهش در بازی EVE online میسر شده.
از نظر ظواهر گرافیکی و گیمپلی شاید بازی بیشترین شباهت به Mount and Blade را داشته باشد. همانطور قرونوسطایی منتها با گرافیک نسل جدید بازیها و گستردگی بیشتر تکنیک شمشیرزنی.
تنها یک لحظه تصور کنید پا به اسوس یا وستروس گذاشتهاید. میتوانید سرنوشت خودتان را تعیین کنید. دوست دارید مثل بریک دنداریون سردستهی یاقیها بشوید؟ یا مثل سر جیمی لنیستر شوالیهای نامی شوید که اسمتان در وولانتیس هم بر سر زبانها باشد؟ یا شاید ترجیح میدهید زندگی را وقف دیوار کنید؟ شاید این وسط حتا فرار کردید و به وحشیهای آن طرف دیوار پیوستید؟ شاید یکی از قاتلان هزار چهره شدید؟ یا راهب خدای سرخ رالور؟ شاید به قیام راب استارک پیوستید و برای استارکها جنگیدید؟ یا لنیسترها و براثیونها؟ شاید هم همهی این چیزها را رها کردید و به سیتیدل رفتید که مایستر شوید و زنجیری سنگین به گردن کنید. مهم این است که جهان نغمهی آتش و یخ بینهایت وسیع است و انتخابهای بسیاری پیش روست.
(image)
شمارهی نه – The Chronicles of Narnia
قبل از این در این مورد صحبت شد که آشنایی با داستان پسزمینه بسیار مهم است. در ضمن به نظرم موضوع اکتشاف در این پسزمینهی آشنا مطرح است. تصور کنید شما با ستینگ جهانی مثل نارنیا از طریق کتابهای سی. اس لوئیس آشنا باشید و فیلمهای(نسبتاً بیربط) آن را هم دیده باشید. حالا تصور کنید برای اولین بار وارد این جهان جادویی بشوید و برای بار اول تیر چراغ برق معروفی را ببینید که جادیس در ابتدای آفرینش نارنیا با آن به اصلان حمله میکند. چه احساسی خواهید داشت؟
اما جدای از این آشنایی خوبی که میشود با اتکا بر آن مخاطب را جذب بازی کرد، نارنیا پتانسیل بالایی برای تبدیل شدن به یک ام ام او آر پی جی اوپن ورلد دارد. اولاً به خاطر گستردگی بسیار عظیم نژادهایش. شما میتوانید بین موجودات جادویی مختلف و انسانها و سایر ساکنین جهان نارنیا انتخاب کنید. جهان نارنیا عظیم و لذتبخش است. از سرزمین پاشاها گرفته تا جزایر پراکنده شدهاش در افق اقیانوس بیانتهایش. یکی از جالبترین بخشهای نارنیا برایم سفر دریایی بوده. این قابلیت که به پیش بروی و سرزمینهای تازه را کشف کنی. از سویی میدانیم که جهان نارنیا در زیر هم ادامه دارد و جهان زیرین هم فرصت برای اکتشاف به دست میدهد. اگر بتوانیم تم سنگین مذهبی آن را تا حدودی نادیده بگیریم و بیشتر به جنبهی جهانسازیاش بپردازیم. نارنیا از نظر بصری پتانسیلی بالا دارد که منتظر کشف شدن است. و راستش را بخواهید هزار بار از guild wars شایستگی بیشتری برای ساخته شدن دارد.
(image)
شمارهی هشت – Berserk
مانگای برسرک یکی از معروفترین مانگاهای صنعت مانگای ژاپن است. حتا انیمههایی که از روی این مانگا ساخته شده در مقام مقایسه با مانگا، شمع در برابر… منبع آتش گندهتر هستند. داستان در مورد شخصیتی به نام گاتس است که کودکی وحشتناکی داشته و در جهانی اهریمنی شغلش کشتن اهریمنهاست. او به دنبال یک جور رهایی است مشخص نیست چطور باید تصاحبش کند ولی گمان میرود که رویاروییاش با گریفیث(رفیق اسبقش و ابراهریمن فعلی داستان) بتواند او را به نوعی ارضا روحی برساند. پتانسیل اصلی داستان برای تبدیل شدن به ام ام او آر پی جی اوپن ورلد وقتی رو میشود که مانگا به آرک اوریجینز میرسد. جایی که داستان پسزمینهی شخصیت اصلی منفور روایت میشود و رسماً ورق برمیگردد. خوانندهی از همه جا بیخبر که سابق بر این نمیتواند با آنتاگونیست داستان ارتباط برقرار کند، ناگهان یک چشمش اشک میشود و یک چشمش خون و دلیل این همه تلخی و نافرمی شخصیت اصلی را میفهمد و با او همدردی میکند. اگر مانگا را نخوانده باشید مطمئنم انیمه را دیدهاید. چه نسخهی قدیمی ۲۵ قسمتی ۴۰۰ دقیقهای را و چه نسخهی تازهتر ۳ قسمتی ۴ ساعت و نیم و خوردهای را.
از یک طرف با جهانی روبهرو هستیم که نزاعی سیاسی و نظامی درش جریان دارد و سربازان اجیر قشری از جامعهاند که در مقام بیننده با آنها نزدیکی بیشتری داریم. از طرفی همان جهان به طرفهالعینی به زمین بازی اهریمنان تبدیل میشود. پرده از حواشی داستانی جالبی برداشته میشود. از یک طرف مشخص میشود پیرنگ اصلی داستان آخرالزمانی است. از سویی تکنولوژی استیمپانکی چشمنوازی جایگزین پیرنگ قرونوسطایی میشود(که خودش هم خیلی منحصربهفرد است).
تفاوت اصلی ام ام او آر پی جی اوپن ورلد برسرک با نغمهی آتش و یخ در مادهخام اولیهایست که خود داستان در اختیار ما میگذارد. در حالی که نغمهی آتش و یخ بر سرنوشت فردی تأکیید دارد، برسرک در مورد نبردهای عظیم و محاصرهی قلعه و فتح زمین نبرد و گیلدها و گروههای سربازان اجیر و رند است. یعنی یکی از فیچرهای خیلی خوب بازی میتواند همین فتح قلاع و اهداف نظامی باشد. در واقع هرقدر که بخش نزاع با اهریمن و نبرد تنبهتن و کوئستهای سولو ممکن است تکراری باشد، بخش گروهی این بازی میتواند سرشار از خلاقیت باشد. با تکیه بر گروههای شوالیهای که هر یک با پرچم خود وارد زمین نبرد میشوند و یکدیگر را به مبارزه دعوت میکنند. از ققنوسهای سفید گرفته تا کرگدنهای بنفش. تنها تصور کنید که همراه سیصد نفر دیگر سوار اسب شدهاید و در میدانی عظیم به قلب سپاهی دربرابر خود میتازید و همزمان به فریادهای فرماندهی گوش میدهید که دارد تاکتیکها را گوشزد میکند. یا پشت یک ترابیوشه نشستهاید و در حال تنظیم برد و جهت پرتاب منجنیق هستید. به واقع نبردهای قرونوسطایی بینظیرند و چه از این لذیذتر که در قالب یک اماماوآرپیجیاوپنورلد تجربهاش کنید آن هم درجهانی آشنا و با داستانی گیرا و محیطی وحشتانگیز و خالی از امید. این آخری را کاریش نمیشود کرد. به هر حال جهان شبیه دیموناتای دارن شان است. بعید نیست حتا منبع الهام دارن شان بوده باشد.
(image)
شمارهی هفت – warhammer 40k
Warhammer 40k نیازی به معرفی ندارد. این بازی عملاً همانقدر معروف است که وارکرفت و هر دو هم سرنوشت مشابهی دارند. با این تفاوت که ام ام او آر پی جی این بازی با شکست مواجه میشود و مقهور آرک خشم لیچکینگ وارکرفت میشود. که خود نشاندهندهی دو واقعیت مهم است. اولاً جمعیت آر پی جی بازهای جهان ثابت است و دوم این که این جمعیت ثابت در آن واحد تنها یک بازی میکنند.
وارهمر ۴۰هزار به خصوص وقتی جلوههای آر پی جیاش را رو میکند که دو بازی Dawn of War II: Inquisition و SpaceMarine به بازار میآیند. به خصوص بازی اول برای اولین بار در نسل جدید بازی، این اجازه را به شما میدهد که کنترل ارتشهای غیرانسانی را برعهده بگیرید.
جهان فورتی کی به قدری عظیم است که عملاً تمام گیتی را در برمیگیرد. داستان بازی هم همانقدر گسترده و همانقدر پیچیده است. از سویی جذابیت بازی و داستانهایش در این است که خطوط زمانی مختلفی در آن تعریف شده که البته هر کدام ظرفیت این را دارند که به یک بازی اوپن ورلد خوب تبدیل شوند.
حالا جدای از این که الفها و اورکهایی که سلاح مدرن به دست دارند به خودی خود چیز جذابی است و اهریمنانی که با سفینههای فضایی حمله میکنند از آن ترکیبهای بدیعند که تنها یک بار در خانهی آدم را میزند، تقسیمبندی قوای نظامی بازی و جبهههای درگیر خیلی هنرمندانه طراحی شده. میتوان بدون نگرانی این که سناریو کم بیاید تا سالها برای این بازی آرک و کوئست طراحی کرد. استایل گرافیکی قدرتمند و زندهی بازی که شبیهش کمتر دیده شده، در کنار این واقعیت که از هر گوشهوکنار عالم هزاران خاطرخواه دارد، میتواند ام ام او آر پی جی اوپن ورلد این بازی را به موفقیتی چشمگیر تبدیل کند. دو مکانیسم سند باکس و رندم اینکانتر بیشتر از آن که خطر باشند، فرصتهایی هستند که نمیدانم چرا تولیدکنندگان بازیهای رایانهای از ظرفیتشان استفاده نمیکنند.
(image)
شمارهی شش –Rick and Morty
ممکن است بگویید چطور ممکن است ریک و مورتی را بشود تبدیل کرد به ام ام آر پی جی. خب مشخصاً سخت بود. ولی هرقدر فکر کردم سناریوی بهتری به ذهنم نرسید. اگر دقت کنید سریال تلویزیونی آنجا تمام میشود که زمین هم به مجموعهی سیارات کنفدراسیونهای جهانی میپیوندد. فضاییها زمین را تسخیر میکنند و زمین به یک نقطهی توریستی تبدیل میشود. بازی دقیقاً باید از همینجا هم شروع شود. شما میتوانید از میان دهها و شاید صدها نژاد مختلف انتخاب کنید و وارد جهان به ظاهر عادی و در واقع پر از اتفاقات رندوم ریک و مورتی شوید.
جهان به واقع ستایش استایل روایی نویسندگانی چون فیلیپ کی. دیک است اگر تصور کنیم که وجه طنز آن همانقدر برای پیشرفت روایت بی مووی مانندش نیاز است که منطق پارانوییک اتفاقات. به هر حال اگر زمانی ریک و مورتی تبدیل به یک بازی اوپن ورلد شود آن هم آنلاین، چند نکتهی مهم آن را از دیگر بازیهای اپرای فضایی مثل (احتمالاً) مس افکت، استاروارز، فایرفلای و دیگر بازیها متمایز خواهد کرد.
اول استایل گرافیکی بازی که به احتمال قوی یا شبیه Futurama: the Lost Adventure خواهد بود و یا به استایل بصری اوریجینالش پایبند خواهد بود. در هر دو صورت استایل بصری نقطه قوت بازی خواهد بود. دوم موضوع رندوم بودن خط روایی و ثارکاظم(یا همان سارکازم) روایی خواهد بود. به یاد بیاورید در یک بازی خیلی جدی و حماسی مثل ورلد آو وارکرفت همین ثارکاظم و طعنههای کوچک و کنایههای مختلف به آثار مهم ژانری چقدر طرفدار دارد. از پروفسور هریسون جونز که قصد دارد یک مقبرهی مصریشکل را کشف کند تا حضور ماریو و لوییجی به عنوان لولهکش در جبههی آلاینس. حالا اثری را تصور کنید که تماماً بر آیرونی و ثارکاظم استوار است. در این جهان رسماً بینهایت موقعیت برای کشف جهانی تازه خواهید داشت که هر یک دیوانهوارتر از قبلیست. جهانی که هرگز از برگشتن به آن خسته نخواهید شد. درست برخلاف بسیاری از ام ام او آر پی جی اوپن ورلدهایی که الان در بازار میبینیم.
“پایان قسمت اول”
لطفا این بازی ها را بسازید ! “قسمت اول”
آخرین دیدگاهها