Tagدرخشان “قسمت

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت دوم”

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت دوم”

گاهی “لوِل‌دیزاین” (Level Design) یا شاکله طراحی مرحله در یک بازی، مشهود نیست، گاهی نیز طوری طراحی شده که کاملا دیده شده و حس و ادراک شود. در هر حال اهمیتِ این وجه از بازی‌ها انکار ناپذیر است، چرا که در حقیقت این عنصر لول‌دیزاین است که نوع کنش و برخورد گیمر با بازی را تعیین می‌کند. حتی حفظ روند و حرکت بازی نیز به عهده آن است.

نتیجه این‌که، برخی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم موفقیت‌های بزرگ خود را مدیون طراحی فوق العاده‌ی مراحل‌شان هستند،‌ خصوصا به خاطر وسعت تاثیر و تعاملی که با دیگر عناصر بازی از جمله گیم پلی و داستان داشته‌اند، دو عنصری که کاملا به طراحیِ قوی و منسجم اثر وابسته‌اند. 

با این مقدمه به سراغ دومین قسمت از لیست ده نمونه‌ی عالی و کامل از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی می‌رویم و توصیه می‌کنیم پیش از مطالعه این مقاله، قسمت پیشین را مطالعه نمایید:


5. Shadow Moses – Metal Gear Solid

سری “متال گیر سالید” که حاصل نبوغ و خلاقیت آقای “هایدئو کوجیما” (Hideo Kojima) است، همیشه یک بازی داستان‌محور بوده، و گیم‌پلی آن شاید بیشتر چیزی میانِ انبوهی از میان پرده‌های مفصل و مکالمات طولانی بازی به نظر برسد. در نتیجه شاید کمی عجیب باشد که وقتی صحبت از این سری بازی به میان می‌آوریم، چیزی غیر از داستان و شخصیت‌های اثر را تحسین کنیم، چرا که معمولا این ابعاد از سری “متال گیر سالید” بیشتر به چشم می‌آیند، اما در حقیقت این سری بازی برای لول دیزاین فوق العاده‌اش هم لایق تمجید و تحسین است.

چزیره‌ی “سایه‌ی موسی” (Shadow Moses) که یک تاسیسات سری برای تحقیق روی تسلیحات اتمی در ساحل آلاسکا است، به شکل فوق العاده‌ای در بازی طراحی شده، به طوری که ابزار و راه‌‌های بسیار متنوعی برای مخفی کاری در برابر گیمر قرار می‌دهد، آن‌هم بدون این‌که به ساختار و فُرم کلی این مرحله از بازی آسیبی بزند. این قسمت از بازی برخلاف آن کیفیتِ غیر عادی و تصنعیِ کل اثر، بسیار واقع‌گرایانه است، حتی بیش از خیلی از بازی‌های دیگر که سعی در ارائه چنین تِمی دارند. همه چیز کاملا دقیق و درست چیده شده و قسمت‌های مختلف محیط از لحاظ ساختاری که دارند، کاملا منطقی به نظر می‌رسند، به طوری که شما برای طی کردن آن، راه‌ها و انتخاب‌های متنوعی پیش روی خود خواهید داشت، که همه‌ی آن نیز نسبت به منطق و اقتضای محیط، کاملا توجیه پذیر هستند. برای مثال نوع چیدمان دیوارهای این منطقه همگی بر اساس منطق معماری آن در دنیای واقعی است، و طوری به نظر نمی‌رسند که گویی فقط برای راحت‌تر شدن بازیِ شما ساخته شده باشند!

جزیره‌ی “سایه‌ی موسی” کاملا واقعی و باور پذیر به نظر می‌رسد و اساس آن در طراحی بر “واقعیت پذیر بودن” استوار است، و بدین شکل است که روی شما کار می‌کند و به یکی از بهترین مصادیق یک لول دیزاین خوب تبدیل می‌شود.

 

4. Airship Fortress – Super Mario Bros. 3

“قلعه‌ی هوایی” (Airship Fortress) با معرفی چندین عنصر منحصر بفرد در خود، یکی از پیچیده‌ترین مراحل در سری ماریو محسوب می‌شود. شما ناچارید هم‌چنان که با سرعتی نسبتی در حال حرکت هستید، میان تمام این عناصر تعادل ایجاد کنید.

در این مرحله از بازی حس بسیار خوبی از یک “جریان روان و سیال” وجود دارد، دشمنانِ و خطراتِ مسیر در مکان و در بهترین لحظه‌ی ممکن پیش روی شما قرار می‌گیرند، و بدون این که ریتم بازی را خدشه‌دار کنند، چالش فراوانی می‌آفرینند، و در نهایت نیز چالش گیم پلی و ریتم و حرکتِ سیالِ آن در نقطه‌ای به اوج می‌‌رسند. این روند ریتمی پُرتحرک و صعودی دارد و آن‌ قدر تنش می‌آفریند تا همه چیز در یک نقطه اوج به هدف برسد.

“قلعه‌ی هوایی” واقعا منحصر بفرد است و در میان برخی از بهترین مراحل در تمام این سری بازی قرار می‌گیرد. از لحاظ بصری، طراحی فوق العاده‌ای دارد و موسیقی نیز به خوبی کار می‌کند، اما در حقیقت این لول دیزاین است که چنین مرحله‌ای از بازی را این قدر جذاب و منحصر بفرد می‌کند. طراحی این مرحله که تمام عناصر آن به شیوه‌ی بخصوصی گرد هم آورده شده‌اند، به گونه‌ای است که شما را بی وقفه رو به جلو می‌راند و به چالش می‌کشد، آن‌ هم بدون این‌که با جای‌گیری غلط دشمنان و چیدمان بی منطق ستون‌ها و پلکان‌های محیطِ بازی، شما را مجبور به تکرار بیهوده‌ی آن کند. تمام دشمنان و چالش‌هایی که در مسیر بازی قرار دارند، طوری کار می‌کنند که در عین درگیری با آن‌ها، تمرکز شما هم‌چنان بر روی سرعت حرکت‌تان حفظ شده و ریتم بازی افت نکند.

این مرحله از سری بازی ماریو در میان محبوب‌ترین و ماندنی‌ترین قسمت‌های آن است، آن‌هم به علتی فراتر از طراحی بصری و موسیقی جذاب: لول دیزاین!

 

3. The Spencer Mansion – Resident Evil

دیگر کمی مبتذل شده که بگوییم “گاهی زمان و مکان و شیوه‌ی آراستنِ یک داستان، می‌تواند خود یک شخصیت منحصر بفرد درونِ اثر باشد”! اما گاهی اوقات اگر چیزی کمتر از آن در وصف اثر بگویم، بی‌انصافی کرده‌ایم!

به طور مثال، عمارت اسپنسر در “رزیدنت ایول” (که در مقدمه‌ی قسمت اول مقاله بدان اشاره شد) که فضایی با معماری بسیار پیچیده، بی‌شمار درب بسته و دالان‌های تنگ و تو در تو که هر کدام ترس و وحشت عجیبی در خود پنهان کرده‌اند، به گونه‌ای طراحی شده که حس خاصی از حرکت در محیط را القا کند. شما قادر نخواهید بود در این هزارتوی پیچیده پیش بروید، مگر این که با آن واقعا درگیر شده و خوب محیط را بگردید. این ماجراجویی از یک سرسرای بزرگ آغاز شده و شما را با خود به آزمایشگاه‌ها، سرداب‌های زیرزمینی و سالن‌های تحقیقات پنهانی می‌برد.

طراحی این مرحله از بازی ایجاب می‌کند که به میزان معینی گمراه کننده باشد، هر بخش از عمارت برای‌تان آشنا و تکراری به نظر می‌رسد (گویی پیش‌تر آن‌جا بوده‌اید!)، اما هم‌چنان که آرام آرام به آن احاطه پیدا می‌کنید، رازهای پهنان عمارت برای‌تان برملا می‌شود. طراحی و معماری محیط طوری کار شده که هم برای آدم‌های تازه‌کار و هم برای گیمرهای جدی و حرفه‌ای در ابتدا گیچ کننده به نظر می‌‌رسد، اما در عین حال کاملا منطقی است! و همین طور که بین اتاق‌ها و قسمت‌های مختلف آن می‌گردید، کم کم این منطق را درک خواهید کرد.

در نتیجه، هم‌چنان که با هندسه‌ی محیط بیشتر آشنا می‌شوید، تلاش می‌کنید میانبُرها را به خاطر بسپارید و مراقب خطراتی باشید که در هر گوشه کمین کرده‌اند، همان راهروهای پیچیده و شبیه به هم اینک برای‌تان از یکدیگر قابل تشخیص خواهد بود.

این قسمت از بازی هم‌چنین به شخصیتی که برای بازی انتخاب می‌کنید نیز بستگی پیدا خواهد کرد. شخصیت “جیل” (Jill) آیتمی برای باز کردن قفل‌ها دارد و می‌تواند قسمت‌های اول بازی را سریع‌تر پُشت سر بگذارد. اما از طرف دیگر شخصیت “کریس” (Chris) ناچار است که راه طولانی‌تری را بپیماید و آیتم‌های کمتری در اختیار دارد و به اسلحه شات گان نیز دیرتر دسترسی پیدا می‌کند. او در ابتدای مرحله تنها یک چاقو دارد و این نکته “عمارت اسپنسر” را برای او حتی بغرنج‌تر از چیزی که هست می‌کند.

 

2. Rubacava – Grim Fandango

بی‌دلیل نیست که این منطقه‌ی بخصوص یکی از به‌یادماندنی‌ترین قسمت‌های بازی است، چرا که وسیع و در عین حال هوش‌مندانه طراحی شده است. در حقیقت قدرت طراحی‌اش در این نکته نهفته است که موفق شده به دام شلختگی و تناقض بیوفتد!

از لحاظ بصری، این منطقه یکی از جذاب‌ترین محیط‌های بازی است، اما در عین حال یکی از ناهمگون‌ترین و پیچیده‌ترینِ آن‌ها نیز هست. “روباکاوا” شامل قسمت‌های بسیار متنوعی می‌شود، از جمله یک فانوس دریایی، یک لنگرگاه، و محیطی برای نگه‌داری مردگان. همین‌طور محیط‌های دیگری مانند کازینو، یک کلوب جَز (Jazz) شلخته، زمینی برای مسابقه‌ی گربه‌ها (!) و محیطی برای استراحت. تمام این جزییات، از “روباکاوا” محیطی بسیار متنوع و گوناگون ساخته است.

با این وجود، تمام محیط کاملا منسجم، جای‌گیری شخصیت‌ها بسیار منطقی، و ماموریت‌هایی که شما را وادار به گشتن در تمام محیط می‌کنند، کاملا درست و به جای خود طراحی شده‌اند. این محیط هم‌چنین یکی از قابل درک‌ترین مناطق بازی نیز هست که می‌توان با آن به خوبی ارتباط برقرار کرد. تمام پازل‌ها کاملا منطقی و درست طراحی شده و منطقی نیز حل می‌شوند! بدون این‌که با پیچیدگی بیش از حد و نادرستِ خود شما را بیازارند.

عموم گیمرها بر این باورند که بازی “گریم فاندانگو” از این مرحله به بعد دچار اُفت می‌شود. هرچند داستان کلی و شخصیت‌های بازی هم‌چنان جذابیت خود را حفظ می‌کنند، اما نمی‌توان منکر شد که این قسمت از بازی در مقایسه با دیگر بخش‌های آن چقدر از لحاظ لول دیزاین چقدر درخشان است، و در عین حال که بسیار پیچیده و چند لایه کار شده، اما هم‌چنان منطق خود را حفط می‌کند.

 

1. The Village – Resident Evil 4

چهارمین نسخه از سری “رزیدنت ایول” یک نقطه عزیمت اساسی در این سری بازیِ محبوب به حساب می‌آید، چرا که چشم‌انداز‌های بازی را از شمال آمریکا به غرب اروپا می‌برد. در این نسخه شما در نقش مردی به نام “لئون” (Leon) ظاهر می‌شوید که مامور شده تا دختر رئیس جمهور را از چنگ یک مکتب سری و شرور نجات دهد. در شرایطی پیچیده و تنها میان آن‌ همه خطر، لئون به او زمان کافی می‌دهد تا موفق فرار شود.

مراحل بعدیِ بازی به یک قلعه با معماری گوتیگ (Gothic) و یک زندان وحشتاک و کابوس‌وار تقسیم می‌شود، که هر دو نیز بسیار مناسب و مطلوب هستند. آن دو قسمت حتی می‌توانند با احترام فراوانی یاد شوند، اما این مرحله “دهکده” (Village) است که واقعا منحصر بفرد کار شده. از لحاظ طراحی بصری، چندان خارق العاده به نظر نمی‌رسد، حتی شاید کمی نچسب هم باشد، اما زیر این ظاهر خُشک “دهکده” طراحی محیط به گونه‌ای است که “کلستروفوبیا” (Claustrophobia)، ترس شدید از محیط‌های بسته و تنگ یا (تنگناهراسی) را القا می‌کند. ساختار محیط سرشار است از جاده‌های خلوت، زمین‌های راه شده، گورستان‌ها و ساختمان‌های مرموز و متروک؛ با وجود فضای بسیار نومید کننده و تلخِ این مرحله از بازی، اشیاء طوری چیده شده‌اند که هم‌چنان شما به جلو و ادامه‌ی مسیر ترغیب می‌کنند.

سکانس ابتدایی این مرحله نیز واقعا عالی طراحی شده‌ است. ساختمان‌های پُرشماری که اطراف شما قرار دارند و در برابر دشمنان تشنه به خونی که درب‌ها و پنجره‌ها را می‌شکنند و سوی شما می‌آیند، پناهگاه‌های زیادی نخواهید داشت.

تنش فوق‌العاده‌ی این محیط در حقیقت به علت طراحی خاص ساختمان‌ها و مسیر‌هایی است که از آن‌ها عبور می‌کنید. بدین معنی که وقتی هیچ گوشه‌ایی کاملا امن نیست و تنها برای چند لحظه به شما فرصت نفس کشیدن می‌دهد، ترغیب می‌شوید که مدام و بی‌وقفه در حرکت باشید، از یک خانه به خانه دیگر بروید و حرکت خود را زمان‌بندی کنید. این مرحله واقعا خشن و وحشیانه است، اما بیش از حد آزار‌ دهنده نمی‌شود. طراحی محیط نیز آن‌قدر دقیق است که شما می‌توانید از خطر جان سالم به در ببرید و راه خود را بیابید.

امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید و در آینده سعی ما بر این است که از این دست مطالبی که به طور مستقیم بر عناصر آموزشی و شکل‌دهنده بازی‌ها تاکید دارد، بیشتر قرار دهیم.

در نهایت اگر شما هم یک نمونه قوی و خوب از لول‌دیزاین‌ را در ذهن دارید آنرا برایمان به اشتراک بگذارید …

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت دوم”

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت اول”

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت اول”

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی

“ترجمه شده از وب‌سایت WhatCulture”

گاهی “لوِل‌دیزاین” (Level Design) یا شاکله طراحی مرحله در یک بازی، مشهود نیست، گاهی نیز طوری طراحی شده که کاملا دیده شده و حس و ادراک شود.

برای مثال عمارت اسپنسر در “رزیدنت ایول” (Resident Evil) که پلکان‌ مارپیچ بزرگی است با بی‌شمار درب که به جایی ختم نمی‌شوند، هر بخشش حاوی بخش کوچکی از یک پازل بسیار بزرگ است. به نوعی همه چیز در تنیده شده،‌ و این درهم تنیدگی کم کم توسط گیمر باز می‌شود. لول‌دیزاین این قسمت از بازی به گونه‌ای کار شده که توسط ادارک و احساس گیمر تجربه و همین طور تفهیم شود، هم‌چنان که راز این عمارت کم کم گشوده می‌شود،‌ هر بخش از آن حسی معین و آشنا به ما می‌دهد.

در برخی موارد نیز، لول‌دیزاین به گونه‌ای است که کاملا از حیطه توجه و آگاهی ما خارج می‌شود، چرا که فضای اثر آن‌چنان بکر و قوی، و آن‌چنان یکپارچه و کامل خود را آشکار می‌کند که گاهی فراموش می‌کنیم که در حال تجربه‌ی اثری از پیش طراحی شده، و نه چیزی که به طور طبیعی رخ داد باشد، هستیم.

در هر حال اهمیتِ این وجه از بازی‌ها انکار ناپذیر است، چرا که در حقیقت این عنصر لول‌دیزاین است که نوع کنش و برخورد گیمر با بازی را تعیین می‌کند. حتی حفظ روند و حرکت بازی نیز به عهده آن است.

نتیجه این‌که، برخی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم موفقیت‌های بزرگ خود را مدیون طراحی فوق العاده‌ی مراحل‌شان هستند،‌ خصوصا به خاطر وسعت تاثیر و تعاملی که با دیگر عناصر بازی از جمله گیم پلی و داستان داشته‌اند، دو عنصری که کاملا به طراحیِ قوی و منسجم اثر وابسته‌اند. 

با این مقدمه سراغ لیستی از ده نمونه‌ی عالی و کامل از بازی‌های محبوب خواهیم رفت و در قسمت اول پنج نمونه اول را مرور می‌کنیم.

Ravenholm – Half-Life 2

“رِیون هولم” که زمانی یک شهر معدن خیز بوده و حال به عنوان یک قلعه تدافعی استفاده می‌شود، اصلا جایی نیست که دوست داشته باشید ببینید! از سال‌ها پیش این منطقه به یک مخروبه تبدیل شده است. در این سرزمین ویرانِ سرتاسر پوشیده از سپاه نفرین شدگان، تنها یک بازمانده‌ حضور دارد: کشیش روان پریش که بازیکن را در راه این شهر کابوس‌وار راهنمایی می‌کند، بر بالای بام خانه‌ها و از میان ساختمان‌ها آن‌هم در حالی که ساکنین گذشته‌ی شهر در هر گوشه خزیده و کمین کرده‌اند و خطرات بی‌شماری راه را بر شما بسته‌اند.

این شهر فضایی بسیار غنی دارد، اما این لول‌دیزاین بازی است که اکشن بازی را حفظ می‌کند، حسی منسجم و کامل از فضا می‌سازد و گیمر را به ادامه دادن ترغیب می‌کند. دشمنان به میزان کم اما به شکلی موثر مورد استفاده قرار می‌گیرند، به طوری که شما را به نوعی در مسیر بازی هُل می‌دهند، و البته حسی از یک وضعیت وخیم، خطرناک و فوری را در القا می‌کند. این حس خود نیز توسط فضاهای بسته، خیابان‌های پیچاپیچ و مسیرهای تودرتو برجسته‌تر می‌شود. این مسیرهای گرفته و گیج کننده نیز خود اغلب به چیزی جز بن بست و خطر منتهی نمی‌شوند.

از لحاظ بصری، این محیط به خودیِ خود بسیار به یادماندنی است، اما در حقیقت این معماری و ساختار شهر است که از آن یک محیط منحصربفرد در کل بازی می‌سازد. طراحی مرحله به نوعی حرکت شما را در محیط پیش از آن شهری متمدن بوده، کنترل می‌کند و در نهایت شما را به قسمتی از محیط که نسبتا امن‌تر است هدایت می‌کند.

 

The Undead Burg – Dark Souls

“دارک سولز” سرشار است از مناطق و محیط‌های بیاد ماندنی، از شهر پژمرده و وحشتناک (Bight Town) گرفته تا قلعه‌ی خطرناک سِن (Sen’s Fortress). اما برخی از این مناطقِ بازی در زمره‌ی نمونه‌هایی اصیل و واقعی از یک لول‌دیزاین عالی قرار می‌گیرند، آن‌هم نه تنها به خاطر طراحیِ بصری‌شان.

برای مثال قصر “انور لوندو” (Anor Londo) از لحاظ بصری یک محیط خارق العاده است، با معماری مبهوت کننده و نمای ابدی خورشید در افق. اما فراتر از بحث طراحی بصری، کمی شلوغ و آشفته به نظر می‌رسد. جدای از نمای زیبایی محیط، طراحی قصر گاهی به شکلی غیر ضرروری بسته و دست و پا گیر می‌شود. شما مجبور می‌شوید که از میان اتاق‌های بسته، مسیرهای بسیار تنگ و باریک، و گوشه‌های تنگ حرکت کنید.

اما از آن طرف “قلعه‌ی آندِد” که یکی از اولین مناطق در مسیر بازی است، بدون این‌که بیش از حد پیچیده و شلوغ به نظر برسد، موفق می‌شود محیطی متنوع و چند بعدی را القا کند. چندین منطقه به طرُق مختلف توسط این محیط به یکدیگر متصل می‌شوند و در کنار هم یک کُل واحد می‌سازند. این پیچیدگی (به معنای مثبتش) هم‌چنان که در محیط می‌گردید و تلاش می‌کنید از طریق پلکان‌ها و نردبام‌ها راه‌تان را پیدا کنید، کم کم خود را آشکار می‌کند.

فراتر از این، رازهای زیادی برای کشف و مکان‌هایی در گوشه و کنار محیط برای گشتن وجود دارد. همه‌ی این قسمت‌های فرعی نیز در نهایت به بخش مرکزی قصر منتهی می‌شوند، که این خود قدرت معماری و طراحی محیط را نشان می‌دهد. شاید این بخش از بازی از لحاظ بصری به اندازه‌‌ی قصر “انور لوندو” منحصر بفرد و جذاب نباشد، اما از لحاظ پیچیدگی و تنوع و چینش اجزای محیط به مراتب قوی‌تر است.

 

Tallon IV – Metroid Prime

نسخه پنجم این فرانچایز یک اثر ماجراجویی سوم شخص است که شوتینگ و گشت و گذار را برای رسیدن به یک تجربه‌ی منحصر بفرد به نوعی با هم ترکیب می‌کند. در این بازی شما نقش یک جایزه بگیر را ایفا می‌کنید که مامور شده تا جلوی یک سازمان مخفی که آزمایشات خطرناک ژنتیک انجام می‌دهند را بگیرد.

هم‌چنان که در بازی به گشت و گذار می‌پردازید و قابلیت‌های تازه‌ای را پیدا می‌کنید، سیاره‌ای که بازی در آن به وقوع می‌پیوندد و چیزی بیش از یک فضا و زمان ساده است، رفته رفته پیش روی شما بازتر و گسترده‌تر می نماید. هرچقدر که بیشتر در محیط بازی پیش می‌روید، مکان‌های بیشتر و بیشتری به روی شما باز می‌شود که تا پیش از آن امکان دسترسی به آن وجود نداشته است.

نتیجه این‌که، تمام بازی فوق العاده طراحی شده است. شما هم‌چنان که با مکان‌های معینی از دنیای بازی آغاز می‌کنید، رفته رفته به محیط خو گرفته، و طی این روند تدریجی گسترده گشتن و بازتر شدن محیط، آرام آرام پرده از رازها‌ی آن برمی‌دارید.

این بعُد از اثر هم‌چنان هماهنگی و همکاری جالبی با گیم‌پلی بازی دارد. بازی چنین ایجاب می‌کند که نسبت به هر منطقه از آن رفتار متفاوتی داشته باشید. همین تاثیر در گیم‌پلی باعث می‌شود که حسی قوی از ماجراجویی و اکتشاف در بازی ایجاد شود.

 

Snowpeak Ruins – Legend Of Zelda: Twilight Princess

این نسخه از بازی، دست کم طبق نظر برخی از طرفداران و منتقدین، از لحاظ گیم‌پلی و روایت داستان یک عنوان نا‌اُمیدکننده بود. اما اما آن‌چه که به این بازی ارزش می‌دهد بخش سیاهچاله‌های (Dungeon) آن است، که از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه‌ها در نوع خود یاد می‌شود.

در میان این “زندان‌ها و سیاهچاله‌ها” یکی از آن‌ها به طور خاصی به‌یادماندنی است: “خرابه‌های اسنوپیک” (Snowpeak)، خانه‌ای بزرگ بر لبه‌ی دره‌ای عمیق. این خانه شامل سه طبقه‌ی اصلی با تعداد زیادی مکان‌های کوچک در گوشه که با لایه‌های یخ از یکدیگر جدا شده‌اند، چندین نوع جانور و دشمن، و یک اتاق خواب بزرگ در طبقه‌ی سوم می‌شود.

آن‌چه که این منطقه از بازی را منحصر بفرد کرده است، جدای از لول‌دیزاین فوق العاده‌ای که دارد، در این نکته نهفته است که نوعی معماری و طراحی شده تا داستان بگوید! طی این قسمت از بازی شما توسط دو “یتی” (Yeti یا موجود افسانه‌ی هیمالیا، مردی برفی) که آن‌جا زندگی می‌کنند از میان اتاق‌های پُرشمار بازی هدایت و راهنمایی می‌شوید. این دو موجود زوجی مُسن هستند که مجبور هستند تا تنها در بخش کوچکی از خانه‌ی خودشان زنگی کنند.

هم‌چنان که در بازی پیش می‌روید و بخش‌های بیشتری از این خانه را کشف می‌کنید، آرام آرام با محیط، و همین‌طور با پیش زمینه‌ی داستانی آن آشنا می‌شوید. در کل “خرابه‌های اسنوپیک” که پُر است از پازل‌ها و دشمنان، چیزی بیش از یک چالش ساده است و در حقیقت نوعی واکاوی در نهاد دو شخصیت ویژه‌ی آن است. تمام ساختار و طراحی این قسمت از بازی نیز بر اساس ذهنیتی که نسبت به این دو شخصیت وجود داشته ساخته شده است.

این قسمت از بازی در سطح کاملا جدا از هم روی مخاطب خود کار می‌کند، و طراحی نیز روی تمام ابعاد هر دو لایه از آن به خوبی تاکید می‌ورزد و آن‌را تقویت می‌کند.

 

The Haunted Cathedral – Thief 2

این سری که فوق العاده خلاقانه نیز می‌شود، یکی از نخستین مخفی کاری‌هایی است که از نور و سایه به عنوان عناصری مرکزی در مکانیک گیم‌پلی بازی استفاده کرده است، به طوری که شما بر اساس میزان روشنایی هر محیط باید تاکتیک خود را تغییر دهید. نسخه دوم این بازی به طور ویژه دو چیز در بازی‌ها را کاملا وارد جهت تازه‌ای کرد: مواجه کردن گیمر با محیط‌های پیچیده و متنوع با چندین راه برای گذشتن از هر کدام، و ترغیب آن‌ها به اتخاذ یک مسیر و شیوه‌ی شخصی و متفاوت برای پُشت سر گذاشتن هر مرحله، آن‌هم با اولویت قائل شدن برای عناصر مخفی کاری در برابر اکشن.

“کلیسای شبح زده” (Haunted Cathedral) یک نمونه‌ی درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود، یک محیط باز و پیچیده و مملو از سایه و گوشه‌های تاریک و امکان گشت و گذار در محیط که خود بر جذابیت آن می‌افزاید. این مرحله هم‌چنین یکی از متنوع‌ترین مراحل بازی نیز هست، به طوری که شما را وادار می‌کند که از لاک خود بیرون بیایید و تمام محیط را بگردید.

به طور ویژه، حرکت در قسمت‌های داخلی محیط دقت و توجه زیادی را می‌طلبد، به طوری که شما را از میان گوشه‌های تاریک می‌گذراند و در معرض خطرات بسیاری قرار می‌دهد، اما برای آن، چیزهایی بیشتر و با ارزش‌تری نیز بدست خواهید آورد. این محیط هم‌چنان به شدت شبح‌وار و غریب است.

مراحل زیادی در بازی وجود دارد که از لحاظ تنوع در سطح “کلیسای شبح‌زده” باشند، اما بدان اندازه پیچیده، و البته نه بدان اندازه لذت بخش. این قسمت از بازی واقعا فوق العاده است، آن‌قدر فوق العاده که شما را وادار می‌کند سبک بازی خود را تغییر دهید، ریتم بازی کردن خود را سریع و اکشن کرده یا آرام و مراقب حرکت کنید، مدام درون سایه‌ها در حرکت باشید و به آرامی نگهبانان کلیسا را از میان بردارید.

امیدوار هستیم از مطالعه قسمت اول این مقاله لذت برده باشید و در آینده سعی ما بر این است که از این دست مطالبی که به طور مستقیم بر عناصر آموزشی و شکل‌دهنده بازی‌ها تاکید دارد، بیشتر قرار دهیم.

در نهایت اگر شما هم یک نمونه قوی و خوب از لول‌دیزاین‌ را در ذهن دارید آنرا برایمان به اشتراک بگذارید …

ترجمه: ایرج لطیفی

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت اول”