Tag10 شوند

پردازنده های 10 نانومتری جدید سامسونگ وارد مرحله تولید می شوند

پردازنده های 10 نانومتری جدید سامسونگ وارد مرحله تولید می شوند

سامسونگ الکترونیکس امروز اعلام کرد که رویه کنترل کیفی پردازنده های 10 نانومتری FinFET به پایان رسیده و حالا آماده است تا وارد مرحله تولید برای محصولات تجاری شود.

نسل دوم فناوری پردازنده های 10 نانومتری FinFET سامسونگ با نام 10LPP یا Lower Power Plus شناخته می شود. 10LPP هم البته بر پایه نسل اول پردازنده های 10LPE یا Low Power Early ساخته شده است.

با تغییرات و بهبودهای ایجاد شده در ساختار 3D FinFET، پردازنده 10LPP قادر است تا 10 درصد عملکرد بهتر و 15 درصد مصرف انرژی کمتری در قیاس با نسل اول پردازنده ها، یعنی 10LPE داشته باشد.

برای آنکه سامسونگ بتواند بیش از پیش به نیازها رسیدگی کرده و برای مشتریان خود به اندازه کافی تولید داشته باشد، خطوط جدید تولیدی راه اندازه کرده که انتظار می رود انتهای امسال به بهره برداری برسند.

نسل اول 10LPE در حال حاضر روی تلفن های هوشمند فعلی و پرچمداران بزرگ سامسونگ و دیگر شرکت های بزرگ است و نسل بعد را می توان آینده تلفن های همراه در سال 2018 دانست.

The post appeared first on .

پردازنده های 10 نانومتری جدید سامسونگ وارد مرحله تولید می شوند

10 عنوان کنسل شده‌ای که می‌توانستند به شاهکار تبدیل شوند

10 عنوان کنسل شده‌ای که می‌توانستند به شاهکار تبدیل شوند

10 عنوان کنسل شده‌ای که می‌توانستند به شاهکار تبدیل شوند

“ترجمه شده از وب‌سایت WhatCulture”

شب گذشته عنوان موردانتظار و جذاب ScaleBound اما دقیقا چرا یک بازی باید کنسل شود؟ این اتفاق، بعضی مواقع مربوط به اشتباه مدیریتی در سطح گزاف یا مشکل بودجه یا نقص‌ها و بی‌کفایتی‌های کلی می‌شود. برخی مواقع یک عنوان بسیار موردانتظار است اما این به تنهایی دلیل نمی‌شود تا به بقایش ادامه دهد. مطمئنا این طبیعت ناشران است که نسبت به پروژه‌های خود با احتیاط عمل کنند؛ مخصوصا وقتی که صحبت از خرج کردن پول برای پروژه‌هایی می‌شود که چشم‌اندازهای مشخصی ندارند.

تامین بودجه موردنیاز بازی از طریق طرفداران، می‌تواند دیگر راه‌ و روشِ واضح باشد اما حتی این هم موفقیت را تضمین نمی‌کند. در برخی موارد، توسعه‌دهندگان به بودجه‌ی موردنظر خود نمی‌توانند دست پیدا کنند و در موارد دیگر، بی‌مسئولیتی باعث می‌شود که یک پروژه علیرغم تامین بودجه‌ی خود از طریق حامیان، به باتلاقی به نام فراموشی کشیده شود. موارد دیگری هم وجود دارد که هزینه‌ی ساخت یک عنوان از چیزی که توسط سازندگان برآورد و تخمین زده شده بود فراتر می‌رود و پرو‌ژه را در وضعیت نابسامانی قرار می‌دهد.

در هر صورت بازی‌هایی که در ادامه از آن نام برده خواهد شد، پتانسیل عظیمی از خود نشان داده‌اند اما صرف نظر از آن، کنسل شده‌اند. بعضی‌ از این بازیها از ابتدا محکوم به فنا بود‌ه‌اند یا بطور اساسی ناقص بوده‌اند. در برخی دیگر نیز فقط می‌توان ناشر عنوان را برای محروم کردن این عنوان از ما، مسئول دانست.

این عناوین ممکن بوده است که به موفقیتی زودهنگام یا اشتباهی بزرگ تبدیل شوند ولی در هر صورت فرصت فهمیدن  آن از ما گرفته شده است که این بسیار ناراحت کننده و شرم‌آور است.

به هر حال، در زیر 10 عنوان کنسل‌شده‌ای را مشاهده می‌کنید که می‌توانستند دنیا را عوض کنند…

 

10.  Darksiders 3

Darksiders یک سری قوی با موسیقی عالی و تعداد طرفداران قابل‌ ملاحظه است. با این حال نسخه‌ی دوم آن تا اندازه‌ای مقصر بسته شدن ناشر آن می‌باشد.  تا قبل از بسته شدن THQ که به 4 سال پیش برمی‌گردد، این شرکت در اوضاع وخیمی به سر می‌بُرد.

THQ با امید اینکه سود زیادی را بتواند کسب کند و خود را از این شکست اجتناب ناپذیر و شوم نجات بدهد، شروع به سرمایه‌گذاری و خرج کردن بر روی این سری کرد.  نسخه‌ی دوم این سری که بازی خوبی هم بود، انتظارات ناشر خود را برآورده نکرد و به عنوان یک شکست تجاری تلقی شد و فروش بسیار کم آن، باعث کنار گذاشته شدن این سری شد. Darksiders 3 که مراحل توسعه‌ آن قرار بود کمی بعد از نسخه‌ی دوم شروع شود، با وجود مسیر خوبی که سری در آن قرار داشت و درخواست طرفداران وفادار و همینطور تحسین‌های رو به رشد منتقدین، متعاقبا کنسل شد.

به احتمال زیاد در نسخه‌ی سوم می‌توانستیم شاهد توسعه و پیشرفت جنبه‌های مختلف نسخه‌های قبلی که این سری را از یک عنوان hack-n-slash خوب به چیزی تحسین‌برانگیز تر تبدیل می‌کرد.

 

9. Mega Man Universe

Mega Man Universe به عنوان تجربه‌ای کامل و نهایی از Mega Man در نظر گرفته شده بود که ویژگی‌هایی را از کل عناوین سری ترکیب می‌کرد. البته این عنوان بیشتر از بقیه‌ی نسخه‌ها، تاکید خاصی بر روی Mega Man 2 داشت. این عنوان به بازیکنان اجازه می‌داد که مراحل خود را شخصی سازی کرده و با دوستانشان به اشتراک بگذارند.

با اینکه این عنوان یک جدایی بزرگ از نسخه‌های گذشته است، اما پتانسیل خیلی زیادی را دارا بود. بازیکنان می‌توانستند شخصیت خود را بسازند، قابلیت‌های جدیدی را کشف کنند و مراحل کلاسیک در نسخه‌های قبلی را بازسازی کنند.

در اثر جدایی خالق سری یعنی آقای “کیجی اینافونه” (Keiki Inafune) از شرکت Capcom، فورا چندین پروژه‌ی Mega Man کنسل شدند که شامل عنوان Mega Man Legends 3 نیز می‌شود. می‌توان اینگونه حدس زد که “اینافونه” کسی بوده است که این پروژه‌ها را زنده نگه داشته بود و پس از جدایی او، شرکت Capcom در مورد این سری خاص، به سردرگمی و بی‌هدفی دچار شده است. خود شرکت Capcom دلیل کنسل شدن این پروژه‌ها را “موقعیت‌ها و شرایط مختلف” اعلام کرده است اما زمان مشابه کنسل شدن بازی‌ها و جدایی “اینافونه” نمی‌تواند فقط یک تصادف باشد.

مشابه عنوان Super Mario Maker، عنوان Mega Man Universe ممکن بود بی‌نهایت لذت بخش باشد و بتواند موفقیت این سری را برای آینده‌ای قابل پیش‌بینی تضمین کند اما ناشران بطور واضحی با این مخالف بودند. همینطور ممکن بود به یک عنوان مناسب برای خداحافظی و بدرود با این شخصیت، تبدیل شود اما باز هم Capcom، ایده‌های دیگری در سر داشت.

 

8. The Black Glove

The Black Glove توسط توسعه‌دهندگان سری Bioshock (البته بعضی از آن‌ها) در دست ساخت بود اما با وجود اجرا و زمینه‌ی استئناییِ آن، هیچوقت درک نشد. این پروژه بعد از اینکه در تامین بودجه‌ی جاه‌طلبانه‌ی خود شکست خورد، کنسل شد. به زبان ساده اینکه، مخاطبان کافی برای بازی وجود نداشت و تیم سازنده مجبور به رها کردن پروژه شد.

در این عنوان، بازیکنان در زمان سفر کرده، رویدادهایی را به منظور اثر گذاشتن بر روی رسانه‌های هنری دستکاری می‌کنند، محیط‌هایی را در آینده دچار تحول می‌کنند تا معماهایی را حل کنند و در داستان پیشروی کنند. کلمه‌ی “جذاب” به طور کامل نمی‌تواند عدالت را در مورد آن اجرا کند چون این عنوان کاملا دلربا به نظر می‌رسد و شبیه هیچ چیزی که تا به حال دیده‌ایم نیست.

در حال حاضر هیچ برنامه‌ای برای زنده کردن این پروژه وجود ندارد با این حال همیشه احتمال کمی وجود دارد که تیم سازنده‌ یک منبع قابل اطمینان برای تامین بودجه‌ی بازی پیدا کنند. اگر این اتفاق بیافتد باید خود را برای تجربه‌ای ناب آماده کنیم.

 

7. Fable Legends

سری Fable که از محبوبیت بالایی برخوردار است، تاریخچه‌ی پر فراز و نشیبی دارد. عموما نسخه‌ی اول را یک عنوان کلاسیک می‌دانند و نسخه‌ی دوم آن بیشترین تحسین را در این سری دریافت کرده است اما نسخه‌ی سوم نتوانست به اندازه‌ی نسخه‌ی اول و دوم نظر منتقدان را جلب کند. با وجود شایستگیِ نسبی نسخه‌ی سوم، سازنده‌ی آن “پیتر مولینیو” (Peter Moyneux) استاد مبالغه با قول‌های اغراق‌آمیز خود و فریب‌کاری‌های پر سروصدا، شهرت این سری را خدشه‌دار کرد.

“Fable: The Journey یک عنوان سبک rail-shooter است که بوسیله‌ی Xbox Kinect کنترل می‌شود.” این جمله تیر خلاصی بود بر تمام تصویر و وجهه‌ای که این سری در تمام این سالها ایجاد کرده بود.

 خب، چگونه می‌توان خسارات این وضعیت را جبران کرد؟

بازگرداندن این سری به ریشه‌هایش می‌توانست ایده‌ی خوبی باشد اما در عوض استدیوی Lionhead Studios تصمیم گرفت چیزی کاملا متفاوت را انجام دهد: Fable Legends یک عنوان نقش‌آفرینی چند نفره است که در آن 4 بازیکن، کنترل 4 قهرمان مختلف را بر عهده می‌گیرند و با هم همکاری می‌کنند  تا بر سیاه‌چاله‌ها،‌ دشمنان و باس‌های پی‌در‌پی و فراموش شدنی غلبه کنند. یک داستان سطحی نیز همه چیز را بطور شلخته در کنار هم نگاه می‌دارد.

در ماه مارچ 2016، سرورهای بازی تعطیل شدند و بازی برای همیشه کنسل شد. افراد بدشانسی که بازی را خریداری کرده بودند، پول خود را بطور کامل دریافت کردند. در پایان هیچ‌ کس حتی ذره‌ای به Fable Legends علاقه‌مند نبود، بیشتر به این دلیل که بازی هیچ کمکی به حفظ شخصیت این سری و ویژگی‌هایی که آن را مشهور کرده بود، نکرد.

 

6. Eeathbound 64

توسعه‌ی بازی از سال 1994 شروع شد و بعد از 6 سال مواجهه با موانع متعدد و تاخیر‌های بی‌شمار، در سال 2000 کنسل شد. بازی در ابتدا برای عرضه بر روی Super Nintendo Entertainment System در نظر گرفته شده بود اما بعدا به N64 منتقل شد و بالاخره بر روی GameCube به کار خود پایان داد.

با وجود نداشتن تجربه‌ی کافی، “شیگساتو ایتوی” (Shigesato Itoi) عنوان Earthbound 64 را با استفاده از تکنولوژی‌های سه بعدی توسعه داد که در نهایت منجر به این شد که سیستم موردنیاز بازی از سطح توانایی پلتفرم مورد‌نظر بیشتر شود. همینطور طبق شایعه‌ای، مدت زمان اتمام بازی 60 ساعت بوده است که می‌توانست به آن لقب طولانی‌ترین عنوان این سری را داد.

در ابتدا بازی برای توسعه‌ی سه ساله در نظر گرفته شده بود، اما توسعه‌ی آن برای چندین سال دیگر نیز ادامه یافت. در نهایت “ساتورو ایواتا” (Satoru Iwata) تصمیم گرفت تا نسخه‌ی سه بعدی آن را کنسل کند تا بتوانند یک نسخه‌ی جایگزین و انجام‌شدنی‌ترِ دوبعدی را بسازند که بعدا با نام “Mother 3” بطور انحصاری در ژاپن عرضه شد.

با وجود شایعاتی که خبر از تکمیل شدن 50 درصدی بازی می‌دادند، عنوان Earthbound 64 در بیرون از ژاپن هیچ وقت محقق نشد. در سال 1999، IGN توانست به یک دموی تمام عیار از بازی دست پیدا کند و خبر داد که پروژه به خوبی در حال پیشرفت است و بسیار امیدوار کننده به نظر می‌رسد.

Nintendo هر چیزی که در توانش بود را برای زنده نگه داشتن این پروژه انجام داد اما در نهایت جاه‌طلبانه بودن خود بازی مانع از انتشارش شد. Earhbound 64 نمی‌توانست به انتظارات غیرواقعی خود برسد و قبل از کنسل شدنش، سالها در مرحله‌ی توسعه‌ی پر از مشکلات خود گرفتار شده بود. اگر به  مسیر عذاب‌آوری که این عنوان طی کرده است نگاه کنیم می‌توانیم بپذیریم که پایان دادن به این پروژه کار درستی بوده است.

 

5. Conker: Getting’ Medieval

شرکت Rare بطور کامل در سل 2002 توسط Microsoft خریداری شد و از نتیجه‌ی آن می‌توان به کنار گذاشته شدن چندین پروژه‌ی در حال کار، اشاره کرد. یکی از این پروژه ها ادامه‌ای بر عنوان Conker: Live & Reloaded بود که خود بازسازی عنوان Conker’s Bad Fur Day است. Rare برنامه‌ریزی کرده بود تا عنوانی با تاکید بر روی بخش چند‌نفره و Co-op و همینطور نبردهایی از نوع محاصره کردن را توسعه دهد.

این عنوان Conker: Getting’ Medieval نام‌گذاری شده بود و شامل تعداد زیادی شخصیت‌های قابل بازی می‌شد اما بدلایل نامعلومی کنسل شد. در ماه سپتامبر، استدیوی Rare ویدیویی را منتشر کرد که در آن طرح کلی بازی را با نمایش تصاویر و کانسپت آرت‌های استفاده نشده‌ای، شرح داد. شاید بدلیل اینکه امیدوار بودند تا دوباره نظر و علاقه‌ی گیمر‌ها را به بازی جلب کنند.

ویدیوی‌ منتشر شده جزئیات جالبی درباره‌ی بنیان و اهداف هنری بازی را نشان می‌دهد و حتی از برنامه‌هایی برای مودها و ویژگی‌های دیگر خبر داده است. اساسا این ویدیو را می‌توان مقبره‌ای از پتانسیل هدررفته و احتمالات درک‌نشده تلقی کرد.

در نهایت عنوان Getting Medieval هنوز می‌تواند برگردد اما احتمال آن بسیار کم است. جالب این است که این اولین عنوانی از این سری نیست که بدون تشریفات و مقدمات کنسل می‌شود. در سال 2001، استدیوی Rare، شروع به کار بر روی ادامه‌ای مستقیم کرد که در آن بازیکنان دوباره کنترل پروتاگونیست مشهور بازی یعنی Conker را به دست می‌گیرند.

حس و حال بازی قرار بود که به نسخه‌ی اول وفادار باشد و چندین شخصیت مشهور در طول داستانِ بازی حضور داشتند.

 

4. The Stomping Land

این عنوان بعد از تامین بودجه‌ی موفق خود از طریق Kickstarter، بصورت Early Access در Steam عرضه شد. The Stomping Land یک عنوان چندنفره‌ی آنلاین در سبک بقا است که شامل دایناسورها نیز می‌شود. این عنوان توانست به خوبی جلب توجه کند و به نظر می‌آمد که به چیزی امیدبخش تبدیل شود.

چندین ماه بعد به نظر می‌رسید که خالق آن “الکس فاندورا” (Alex Fundora) به کل از روی کره‌ی زمین محو شده است و هیچ خبری از او نیست! مشخص شد که او پروژه را رها کرده است و سرمایه‌گذاری‌های خود را بازگردانده است.

بازی امیدبخش به نظر می‌رسید (البته از آن زمان تا حالا عناوین دیگری در این ژانر پدید آمدند که بهتر عمل کرده‌ و موفق تر بوده‌اند) و با قول‌های متعدد و اهداف جاه‌طلبانه و اغراق‌آمیز، به طور مداومی حامیان بازی را تحت تاثیر قرار می‌داد ولی در نهایت همه‌ را ناامید کرد. گزارش شده است که “فاندورا” از برقراری ارتباط با کارکنان دیگر طفره می‌رفته است و حتی از پرداخت حقوق پیمانکاران شانه خالی می‌کرده است. همه‌ی اینها به منظور یک تلاش ناموفق برای رد مالکیت پروژه انجام شده است.

از آن زمان افراد متعددی برای بازپس‌گیری پول خود تلاش کرده‌اند اما هیچکدام موفق نشده‌اند. در پایان نه تنها این یک حرکت غیرحرفه‌ای،‌ بلکه کاملا بی‌شرمانه و دروغ‌گویی محض بوده است و با اینکه ممکن است این پروژه در آینده دوباره زنده شود اما هیچوقت ننگ رسوایی‌های آن از پیشانی بازی پاک نخواهد شد.

 

3. (Syndicate (Original Version

Syndicate یک عنوان ایزومتریک در سبک RTS (مخفف Real-Time Strategy) است که در سال 1993 بر روی PC عرضه شده‌ است و گیم‌پلی و هدف کلی آن دستور دادن به تیمی از سربازان است که در یک میدان نبرد وظایفی را انجام بدهد، عملیات‌هایی را به سرانجام برسانند و منابع را مدیریت کنند.

بازیکنان در این بازی رهبری یک شرکت را بر عهده دارند که هدف نهایی‌شان سلطه بر کل دنیا است که این کار را از طریق محاصره و اشغال کردن مراکز تحت سلطه‌ی دشمن که در سراسر جهان پراکنده شده‌اند، انجام می‌دهند.

سه سال بعد، ادامه‌ای برای این عنوان با نام Syndicate Wars منتشر شد که موردتوجه طرفداران و منتقدان قرار گرفت. بعد از آن چندین تلاش نافرجام به منظور زنده کردن این سری انجام شد و چندین پروژه به عنوان ادامه‌ای برای این سری، وارد مرحله‌ی توسعه شدند اما همه در مراحل مختلفی از توسعه و قبل از عرضه کنسل شدند.

به طور مخصوص عنوان Syndicate Creation (یک اسم کد) بیشتر از همه‌ی این پروژه‌های آینده‌نگرانه، جلب توجه می‌کرد و با همکاری شرکت Bullfrog Productions توسعه یافته بود. بازیکنان در نقش یک زیست شناس که به یک دنیای بیگانه منتقل شده است قرار می‌گرفتند و ماموریت داشتند که شرکت EuroCorp را نابود کند.

بازی در مراحل برنامه‌ریزی به سر می‌برد که کنسل شد. بیشتر از یک دهه طول کشید تا یک نسخه‌ی دیگر از این سری تحقق پیدا کند  (ُSyndicate 2012) که به طور کلی انتظارات را برآورده نکرد و با اینکه سبک بازی به کل تغییر کرده بود و خیلی از ویژگی‌های بازی بطور درستی پایه‌ریزی شده بودند اما در مقایسه با نسخه‌ی اول در چند بخش از آن کوتاهی صورت گرفته بود.

 

2. StarCraft: Ghost

StarCraft: Ghost یک عنوان تیراندازی مخفی‌کاریِ و نظامی، با زاویه‌ی دوربین سوم شخص بود که توسط شرکت Blizzard Entertainment توسعه‌ یافته بود. این عنوان توانست افراد خیلی زیادی را هیجان‌زنده کند؛ مخصوصا آنهایی که به این سری علاقه داشتند.

بازیکنان در بازی نقش Annabella “Nova” Terra را بر عهده می‌گیرند که یک انسان متخصص در زمینه‌ی مخفی‌کاری بوده و قابلیت‌های ذهنی دارد. او ماموریت دارد که بر یک نژاد حشره‌ای قدرتمند و بیگانه که خانواده‌اش را به قتل رسانده‌اند، غلبه کند.

علاوه بر این، بازی از یک بخش چندنفره‌ی کاملا متفاوت برخوردار بوده است که در آن بازیکنان باید با هماهنگی‌ هم در یک تیم و با استفاده از اسلحه‌هایِ قابل دسترسِ متعدد، تعدادی عملیات مختلف را انجام دهند که برای آن زمان می‌توانست نوآورانه باشد؛ مخصوصا بر روی کنسول‌ها.

با توجه به گزارشات، بازی برای کنسول‌های PS2 و Xbox در دست ساخت بوده است اما بطور قریب‌الوقوعی بازی برای عرضه بر کنسول‌های Xbox 360 و PS3 در نظر گرفته شد. در نتیجه‌ی این کار، بازی در سکوت کنسل شد و مشخص شد که تغییر مسیر توسعه به یک پلتفرم دیگر، هزینه‌ای بیشتر از چیزی که ناشر آن می‌توانست تحمل کند را می‌طلبید.

 

1. Silent Hills

عنوان Silent Hills ابتدا در سال 2014 معرفی شد و سریعا به یکی از موردانتظارترین عناوین تبدیل شد. این عنوان قرار بود نهمین نسخه‌ از این سری کلاسیک باشد و توسط افراد خبره‌ای همچون “هیدئو کوجیما” (Hideo Kojima) و “گیرمو دل‌تورو” (Guillermo Del Toro” کارگردانی می‌شد.

این عنوان همراه با یک تیزر قابل بازی به نام PT  معرفی شد که در آن هدف بازیکنان گشت‌وگذار در قسمتی از یک خانه‌ی متروکه است که با هر بار طی کردن مسیر، تغییر شکل می‌دهد. با حل کردن معمای نهایی (که تقریبا غیرممکن است) می‌توان به نام بازی به همراه مقداری از اطلاعات حیاتی از آن دسترسی پیدا کرد.

با این حال، با توجه به نزاع و اختلاف پی در پی “کوجیما” و شرکت Konami، این عنوان بطور ناگهانی کنسل شد. این اختلاف – که هنوز جزئیات آن بطور کامل مشخص نیست – منجر به جدایی “کوجیما” از این شرکت شد. این بسیار ناراحت کننده و شرم‌آور است؛ مخصوصا با در نظر گرفتن تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای که از تیزر بازی بدست آوردیم.

گیم‌پلی بازی در این تیزر ممکن است کمی فریبنده باشد اما می‌توان از آن به عنوان یک تیزر کاملا نوآورانه و یک قله‌ی جدیدی در سبک ترس و بقا یاد کرد. PT به اندازه‌ای قابل تحسین است که توانسته به تنهایی این سبک را دوباره زنده کرده، مخاطبان زیادی را به این سبک معرفی کند و تقاضای بازار را برای اینگونه عناوین بالا ببرد.

این لیستی از 10 عنوان بزرگی بود که در طول دنیای بازی پتانسیل تبدیل شدن به یک شاهکار را داشتند، اما متاسفانه هر یک بدلایل مختلف کنسل شدند. امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید.

10 عنوان کنسل شده‌ای که می‌توانستند به شاهکار تبدیل شوند

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند


بارها گفته‌ام، باز هم می‌گویم، امروزه دیگر به سبب رسانه و فرایندهایی از قبیل جهانی شدن و غیره تجربه آثار هنری، بلاخص بازی‌ها دیگر به صرف بازه زمانی بازی کردنشان محدود نمی شود و سازندگان هم به خوبی از آین موضوع اگاهند، برای همین است که روز به روز مراسم معرفی بازی‌ها زرق وبرق بیشتری می‌گیرد، امثال کوجیما شروع به ساخت بازی نکرده از آن تریلر می‌دهند و ما را به درون چاله‌ ذهنشان می‌اندازند، و دست ما گیمرها هم در این میان بسته نیست، ما هم بخشی از فرایند گمانه‌زنی و تولیدیم، با فکرها و فانتزی‌هایی که می‌بافیم، تجربیاتی که در ذهن خلق می‌کنیم و ادامه آن چیزی را که تا کنون ادامه نیافته خیلی انتزاعی طور طی می‌کنیم؛ در پرونده‌ای که پیش روی شماست ما در تحریریه پردیس گیم دور هم جمع شدیم و شروع به همین بازی کهن کردیم، گمانه زنی و آرزو برای خلق آثاری که دوست داریم امسال برایمان تولید و معرفی بشوند، سرتان را درد نمی‌آورم، این شما و این هم لیست پیش رو.

Bloodborne 2 – Sony Japan & From Software

: From Software در حال حاضر بر روی سه پروژه کار می‌کند که با توجه به گمانه‌زنی‌های اخیر یکی از آن‌ها می‌تواند با همکاری Sony Japan باشد و زمانی که این دو استودیو را در کنار هم می‌بینیم، بی‌گمان نام “بلادبورن 2” بر زبان جاری می‌شود، پروژه‌ای که معرفی آن بی‌شک می‌تواند رویداد مثبتی در سال جاری باشد. اینکه BB2 چگونه خواهد بود، سوال اصلی نیست زیرا با توجه به تجربه‌ای که از سری سولز داشتیم می‌توان حدس زد قائدتا فضای کلی بازی و منطق گیم‌پلی آن مشابه نسخه اول است اما سوالی اصلی در این است که بازی چگونه می‌تواند تجربه‌ای رو‌به‌رو جلو در قیاس با نسخه پیشین باشد؟ لول‌دیزاین مقوله اصلی است.

در نسخه پیشین طی یک سوم پایانی بازی تقریبا مسیر بازی کاملا به یک قالب خطی و اسکریپت شده تبدیل شد، دیگر خبری از آن عمق و گمراه‌های ابتدایی نبود، دیگر شما در ترس انتخاب یک راه از بین دو راه و یا گمشدن در اعماق تاریکی به سر نمی‌بردید و براحتی می‌توانستید با سرعت بالا یک مسیر خطی را تا پایان Nightmare of Mensis طی کنید. ارتقا لول‌دیزاین و طراحی مناطق می‌تواند بحث اصلی نسخه دوم باشد، در کنار آن بازی بهتر است از دستاوردهای Old Hunters نیز بهره گیرد و اهمیت شکارچیان در گیم‌پلی را به شکل بیشتری ارائه دهد؛ طوری که شاهد شکارچیان قوی‌تر و با طراحی معنادار‌تری باشیم که جهان بازی را بیش از پیش بی‌رحم می‌کند و ما برای انتخاب یک مسیر از چندین مسیر پیش‌روی درون تردید و ترس بیشتری قرار دهد. در آخر بازی سخت‌تر باشد و بی‌رحم‌تر! باس‌فایت‌ها و دشمنان نقاط ضعف عمیق‌تری داشته باشند که رسیدن به آن‌ها زمان ببرد تا در این صورت تجربه گیم‌پلی بر بار جنون‌آمیز و خونین اثر بیافزاید!

Destiny 2 – Activision

: شاید در این لیست تنها معرفی “دستینی 2” قطعی باشد. بانجی پس از گذشت چندین سال از جدایی‌اش از مایکروسافت اکنون باری دیگر خود را در جایگاه مناسبش احساس می‌کند. آنها که با عرضه “دستینی” روزهای بدشان را نیز به چشم دیدند، توانستند با اپدیت‌های متعدد و بزرگ به موقع از خواب زمستانی بلند شده و دستینی را به آنچه که اکنون می‌بینید تبدیل کنند. با این حال دستینی و محتوای اضافی آن همچنان خلاء‌های داستانی زیادی را پر نکرده باقی گذاشته‌اند. هنوز هم ابتدایی‌ترین سوالات دنیای دستینی مانند اینکه اصلا تاریکی چیست و یا Traveler چه گونه خلق شده و چه سرانجامی خواهند داشت، برایمان بی‌جواب مانده است. گذشته از این موضوع بانجی مکان های زیادی را هنوز بهمان نشان نداده است! در طول روند این عنوان ما هرگز با سیاراتی مانند مشتری و قمرهای فراوانش رو‌به‌رو نشدیم. مطمئنا خود زمین نیز همچنان مکان‌های جذاب و ناشناخته زیادی برای کشف شدن خواهد داشت! با این تفاسیر شخصا عرضه نسخه دیگری از دستینی را تحت یک عنوان شماره‌دار مناسب حال این سری و طرفدارانش می‌دانم. هنوز مکان‌های زیادی را ندیده‌ایم، سرگذشت بسیاری از شخصیت‌ها را نمی‌دانیم و از همه مهم‌تر چیزهای زیادی از نبرد روشنای و تاریکی ناگفته مانده است. خدارا چه دیدید، شاید در “دستینی 2” کلاس جدیدی از گاردین‌ها را در کنار تایتان، وارلاک و هانترها ببینیم…

فقط امیدوارم بانجی و اکتیویژن این دفعه حواسشان بیشتر به کیفیت کار معطوف باشد تا امور مالی تا برای دریافت یک تجربه کامل بازی لازم نباشد بیشتر از 60 دلار خرج کنیم!

 

Devil May Cry – Capcom 

: این نسل احساس می‌کنم آدرنالین خونم به شدت افت کرده است. نسل شش و هفت شاهد عناوین Hack & Slash بی‌نظیری بودیم که گل سر سبدشان سری DMC بود. مجموعه بازی‌ای که با گیم‌پلی، داستان و فضا‌سازی خاص‌اش شناخته می‌شود. اما اگر در طی سال میلادی جدید شاهد معرفی DMC جدید باشیم، چه اتفاقاتی می‌تواند برایش بیفتد تا یک نسل را از آدرنالین سیراب کند. اولین عامل و هسته مرکزی سری گیم‌پلی است، که در طول چندین سال عرضه‌ به تکامل رسید و در قسمت سوم به اوج خود رسید. ریبوت سری که پنجمین قسمت آن است سعی داشت تا گیم پلی را به سمت جدیدی ببرد که تا حدودی موفق بود. اما چیزی که در گیم‌پلی سری مهم است میزان آزادی عملی است که در ترکیب و انتخاب کمبو‌ها به گیمر داده می‌شود و باید با دقت طراحی شوند که سرعت را از ما سلب نکند، بخش بزرگ بعدی طراحی باس فایت و دشمنان بازی است که باید در ادامه‌ی روند همان سرعت باشد نه عاملی برای کند کردن گیمر.

معمولا بازی‌های این چنینی دارای داستان‌ قوی نیستند و داستان بیشتر بهانه‌ای است برای اکشن بازی. اما DMC با توجه به منبع الهامش (کمدی الهی – دانته آلگیری) توانایی این را دارد تا داستان بهتری را تعریف کند که تا به حال این اتفاق در سری نیفتاده است و از منبع الهامش در فضاسازی، شخصیت‌پردازی و داستان کمک بگیرد و تنها در سطح معماری گوتیک و اشارات ساده باقی نماند. فقط امیدوارم کپ‌کام این بازی را به یک استودیوی با تجربه و با قدرت ریسک بالا بسپارد، فرقی ندارد که شخصیت اصلی دانته، ویرژیل و حتی بئاتریس باشد، مهمترین بخش سری گیم‌پلی است که باید تمرکز روی آن گذاشته شود تا یک درصد آدرنالین خونمان بالا برود.

 

Halo 6 –  Industries 343

: در اواخر سال ۲۰۱۴ مدیر استدیو 343 industries از برنامه‌ریزی ۳۰ ساله ماکروسافت برای این سری خبر داد که البته خبر سوپرایزکننده‌ای نبود چرا که هر چه باشد سری “هیلو” با فروش کلی ۶۵ میلیون نسخه (آمار تا جولای ۲۰۱۵) پردرآمد‌ترین سری بازی‌ ماکروسافت است. هرکدام از هیلوهای ۲،۱ و ۳ رکوردهای فروش را بعد از عرضه خود جابجا کردند و “هیلو 4” نیز فروش آبرومندانه‌ای داشت اما قضیه “هیلو 5” فرق می‌کند. این نسخه بیشتر می‌خواست تجربه یک هیلو مدرن را به ما بدهد اما چرا فروش “هیلو 5” در مقایسه با نسخه‌های شماره اولیه کمتر بود و حتی “بلک اپس 3” در تنها ایکس‌باکس وان دو برابر “هیلو 5” خریداری شد؟ مشکل از کجاست؟ چرا محبوبیت این سری در حال کاهش است؟ مدت‌هاست که با تجربه Halo 5 دیگر حس و حال اسپارتان بودن به من دست نمی‌دهد و حس می‌کنم که با این قابلیت اسکوپ‌ها و المان‌های جدیدی که به گیم‌پلی اضافه شده در حال تجربه یک Call of Duty در نقش چند ابرانسان هستم. بخش تک نفره “هیلو 5” حتی از “هیلو 4” هم کوتاه‌تر بود. داستان این نسخه بسیار سطحی و خسته‌کننده بود و حتی یک پایان مشخص نیز نداشت. در گیم‌پلی بازی نیز تغییرات نسبتا زیادی به وجود آمد.

چیزی که از نظر من که طرفدار این سری هستم مشخص است فاصله گرفتن آن از اصالت و گیم‌پلی و هویت “هیلو” است. هنوز هم هیلو جذاب است اما نه به جذابیت و عمق و معنویت هیلو‌های بانجی. به هر حال “هیلو 6” قرار است به سوالاتی که در نسخه پنجم به آن‌ها پاسخ داده نشد پاسخ بدهد و پایان سه‌گانه جدید باشد. چند وقت پیش در یک ویدیو چالش مانکن که اعضای استدیو ۳۴۳ انجام داده بودند در دست یک نفر اسکریپت “هیلو 6” دیده شد. آیا این به معنای معرفی نسخه ششم در سال جدید است؟ امیدوارم Halo 6 مسیر نسخه قبلی خود را دنبال نکند و بیشتر به اصالت‌های خود پایبند باشد.

 

Harry Potter – Rocksteady

: جهان سرگرمی و مخاطبانش یک هری پاتر خوب از صنعت گیم طلب دارند، فرنچایزی که بدون هیچ شک و شبه‌ای تمام ابزارهای لازم جهت بازی خوب شدن را در خود داشته و تا به امروز بی‌استفاده مانده، لازم نیست حتما یک پاترهد خسته‌دل باشید تا متوجه شوید چه میزان پتانسیلی برای ساخت انواع و اقسام بازی‌ها از دل این جهان وجود دارد و چه کسی هم برای ساخت این بازی‌ها بهتر از راکستدی! که خودش هم از زیر مجموعه‌های وانری محسوب می‌شود که صاحب این برند است.

اما این بازی‌ها باید چگونه باشند! خب در اولین گام باید اعتراف کنیم که خود راکستدی با بتمن‌هایش نشان داده که استاد بیرون کشیدن المان‌های گیمینگ مدیوم‌های خارج از گیم مثل کامیک و ادبیات است، چیزی که من خودم بهش فکر می کنم قرار نیست از شاکله و اساس با بتمن‌ها (به خصوص نسخه بی نظیر تیمارستان آرخام) متفاوت باشد، یک بخش نسبتا محدود از جهان هری پاتر، مثلا خود هاگوارتز را در نظر بگیرید، یا حتی زندان آزکابان! این یکی خیلی جذاب تر است، حالا بیایید با زمان بازی کنیم، داستان در یک برهه زمانی که تا به امروز تعریف نشده اتفاق می‌افتد، مثلا اواخر قرن نوزدهم، یک بحرانی که سبب می شود قهرمان ما وارد ساختارهای جهان تاریک (بله تاریک!) شود و برای کشف و شهود بیشتر در آن جا به گشت و گذار بپردازد، من از این بازی همان ساختار آگاتا کریسیتی طوری را انتظار دارم که خود رولینگ به بهترین نحو ممکن روی سه جلد نخست مجموعه پیاده کرد، و خب یک عالمه ارجاع و از این حرف‌ها! به نظرم موقع ساخت مکانیک‌ها باید نیم نگاهی هم به ویچر 3 داشته باشند، نوع دوربین به خصوص و اینکه چه طور مکانیک‌های مبارزه از راه دور (با چوب نارونی با مغز ریسه اژدها!) ساختارهای بازی را خراب نکرده، به نظرم حتی در ساخت این مجموعه باید با پاترمور هم همکاری کنند، مثلا تصور کنید در ابتدای بازی از شما آزمون چوب دستی و گروه بندی بگیرند و انتخاب‌های شما روی شخصیت اصلی و کنش‌های آینده‌ و رفتار متقابل جهان با خودش اثر گذار باشد، اگر بیشتر ادامه بدهم احتمالا از شوق این رویا سکته می کنم، پس وارنر عزیز لطفا این بازی را بساز!

Metro – 4A Games

: ساخت ادامه مترو هم از لحاظ داستانی بر مبنا محل اقتباس خود و هم گیم‌پلی امکان پذیر است اما انتظارات فراوانی از آن داریم! مثلا پاشنه آشیل لست‌لایت، یعنی هوش مصنوعی دشمنان باید ارتقا پیدا کند و شاهد یک هوش‌مصنوعی چندبعدی و واکنش‌گرا در مقابل هر پدیده باشیم که در این صورت بازی می‌تواند از پتانسیل مخفی‌کاری خود بهتر استفاده کند. مورد بعد گسترش مرزها و محیط‌های بازی برای افزایش آزادی عمل است، نگین‌های درخشان نسخه‌های قبل زمان‌هایی بودند که ما در یک محیط وسیع با چند چالش قرار می‌گرفتیم و در این حالت کاملا حس تنهایی در جهانی آخرالزمانی و بین امواج رادیواکتیو را حس می‌کردیم اما هر وقت بازی رو به تجربه خطی و اسکریپت‌شده رفت این حس تقیق یافت.

این مورد برای بخش‌های درون ایستگاه‌های مترو بیشتر لازم است، مثلا تصور کنید بتوانیم از بین چند راه زیرزمینی یکی را برای ادامه انتخاب کنیم و یا حتی از کاری که Infinite Warfare بخوبی استفاده کرد هم الگوبرداری شود، یعنی استفاده از مراحل جانبی که بوسیله آن می‌توان برخی از رویدادهای داستانی مختصر اما جذاب کتاب در قالب مراحل جانبی به بازی منتقل شود. و در آخر ارائه یک بخش مولتی‌پلیر رقابتی! چیزی بین تجربه مخفی‌کاری و عمیق The last of us که از عناصر محیطی آخرالزمانی در آن استفاده شد و حس سنگین و استراتژیک و بی‌رحم مولتی‌‌پلیر Killzone 2! به واقع انتظار برای این بازی سخت است.

The Evil Within 2 – Tango Gameworks

: بد نبود! آیا واقعاً می‌شود این را در وصف، آخرین ساخته میکامی گفت؟ کسی که عناوینش سال‌ها پیش رعشه به بدن شجاع‌ترین گیمرها می‌انداخت، حالا اگرچه همچنان جایگاهش آنچنان تقلیل نیافته‌است، اما هنوز با آن آرمان‌هایی که با تاسیس استدیو جدیدش برای خویش تصور نمود فاصله دارد. حقیقت این است که The Evil Within برای من به شخصه، رعب‌آور نبود. به این مورد روایت گنگ داستان را نیز اضافه کنید تا پی ببرید که این عنوان، آن چیزی نبود که میکامی دوباره با آن اوج بگیرد. دیگر فاکتور بگیریم از آن مشکلات فنی مضحکانه‌ و شرم‌آوری که بازی داشت.

اما سوال اینجاست، چرا باید نسخه دیگری درکار باشد؟ اول آن که میکامی همیشه روی عناوینش کله‌شق بوده و هست. ثانیاً این که اگر چه نسخه اول بازی دهن‌پرکن نبود، اما پتانسیل تبدیل شدن به یک فرانچایز دوست داشتنی که رو به صعود حرکت می‌کند را داراست. انتظارات ما از نسخه بعد شفاف است، این که میکامی خودش باشد. یک روایتی درست و بدون مشکلات فنی، از ترس‌هایی که دل‌مان برایش لک زده! ترس‌هایی که عقیده دارم، به جای این که تماماً مبنی بر ترس‌های لحظه‌ای باشند، به اصول روانشناسانه نیز تکیه کنند. جایی که رنگ‌ها، لوکیشن‌ها و همه و همه روان انسان را تحت اشغال خود در بیاورند و در نهایت از ترس طوری بلرزیم که بازهم بخواییم بلرزیم.

 

Shadow of mordor 2 – Monolith Productions

: Middle-earth: Shadow of Mordor را بدون هیچگونه اغراقی بعد از سه گانه سینمایی پیتر جکسون از “ارباب حلقه‌ها” می‌توان بهترین اقتباس موجود از جهان آردا دانست، دومین بازی از مجموعه Middle-earth (اولی Guardians of Middle-earth برای غیر هوادارها چیز دندان گیری نبود)  در ابتدا  به شدت شبهه یک کلون بتمن راکستدی طور اما این بار در لباس گاتهام تالکین (موردور!) را در ما ایجاد می‌کرد که خب به خودی خود این چیز چیز بدی نیست اما بازی وقتی عرضه شد همه حتی پروپا قرص‌ترین طرفداران این مجموعه را حیرت زده کرد و به عرش برد، فارغ از مکانیک‌ها و طراحی فوق‌العاده و درجه سختی درست و حسابی بازی، آن فوت کوزه‌گریِ درست در درک به شدت بالای این استدیو آمریکایی از ساختارها و چهارچوب‌ دنیای تالکین و نحوه گسترشش مربوط می‌شد که چطور چند خط از سیلماریلیون رو بیاوریم و در برهه دو اثر اصلی در پادآرمان‌شهر هنوز به قهقرا نرفته بسط و روایت کنیم و خب همه این‌ها را بزارید در کنار نمسیس سیستم که هنوز بعد 3 سال روی دستش نیامده است و خب با توجه به استقبالی که از بازی شد و نتیجه آن می‌شود که لعنتی‌ها زودتر ادامه‌اش را بسازید!

البته این بار الزاما نباید این بار همه اتفاقات در موردور رخ بدهند، حتی می‌شود زمان را هم عقب و جلو کرد، مثلا بعد از مهاجرت بزرگ الف‌ها، یا در واپسین روزهای اوج ازگلیات، بیایید از گوندور و روهان یکی را در این نسخه قرار بدهید ( ترجیحا روهان چون اسب دارد و آن تالار زرین موسیقی محلی بی‌نظیرش) قهرمان این بار لطفا جسد نباشد، نژادش بین الف و انسان آنچنان فرقی هم ندارد ولی جسد نه! یک چند تایی هم هابیت در بازی واقعا لازم است، می شود ماموریت های جالبی از آن‌ها گرفت و و و چیزی که از همه مهم تر است بخش جادوگری که کلا در بازی قبلی غایب بود و جهان تالکین بی آن سرشار از غم غربت است، از پیشنهادات حماسی من بگذریم! این مجموعه باید و باید و باید ادامه پیدا کند، ترجیحا در همان خطوطی که خودش برای خودش ترسیم کرده!

 

پروژه انحصاری Sucker Punch برای PS4

: به قول یکی از نویسندگان تحریریه در یکی از جلسات مخفی میان اعضا، Infamous Second Son به شکل عجیبی برای تمام شدن عجله داشت، واقعا هم منطقی نبود، یک همچین دنیا و شهری و آن همه قدرت متنوع با چنان ریتم روایی تندی به خوردمان داده شدند که اصلا نفهمیدیم ماجرا واقعا چیست و بازی به قول معروف گوشت نشد که به تنمان بچسبد، من حدس می‌زنم استدیو ساکرپانچ، استاد مسلم پارودی‌ابرقهرمانی ساز سونی، به عمد تمام توان خودش را در چنین لانچ تایتلی وقف نکرده تا به اثر اصل کاری خود در این نسل بیشتر بپردازد و خب بعد از گذشت حدودا 3 سال ما هیچ چیزی از بازی بعدی آنها نمی‌دانیم به جز یکسری شایعه از قبیل جهان‌‌باز بودن و تم ترسناک که به نظر همشان سر معرفی Days Gone استدیو Bend سوخت شدند، پس بیایید برگردیم به چیزی که از این بچه‌ها بعید نیست! یه بازی ابرقهرمانی خفن! اینفمس بعدی!

موضوع اینجاست جهان این مجموعه به قدری خوب ترسیم شده که تا دلمان بخواهد می شود در آن دست و پا زد و ایده کم نیاورد، و خب حیف است که اگر تا آخر این نسل ساکر پانچ از این جهان بیرون بکشد!

 

Wolfenstein – MachineGames

: تقریبا دو سال است که شایعات پیرامون نسخه‌ی بعدی Wolfenstein آغاز شده است و همانطور که شرکت Bethesda در کنفرانس E3 خود به طور جالبی به آن اشاره کرد، معرفی نسخه‌ی بعدی در E3 2017 یا حتی زودتر بسیار محتمل به نظر می‌رسد. همه 2016 را سال عناوین شوتر می‌دانند اما برای من جای خالی عنوانی حس می‌شد که با تمرکزی همه‌جانبه، یک تجربه‌ی تک‌نفره‌ی ناب را فراهم آورد. در این زمانه‌ای که بیشتر توسعه‌دهندگان دغدغه‌ی خلق یک بخش ‌چند‌نفره‌ی اعتیادآور را دارند و بخش بزرگی از تمرکز و نیروی خود را به آن اختصاص می‌دهند، عناوینی مانند Wolfenstein: The New Order و The Old Blood می‌توانند بسیار باارزش و کمیاب جلوه کنند.

MachineGames با این دو عنوان ثابت کرده است که اهمیتی به بخش چند‌نفره و جهتی که تقریبا همه‌ی عناوین شوتر به سوی آن در حرکت هستند نمی‌دهد و به کار خود در خلق یک گیم‌پلی فوق‌العاده لذت بخش در کنار روایت و شخصیت‌های به یاد ماندنی در بخش تک‌نفره ادامه می‌دهد. این چیزی است که امیدوارم در نسخه‌ی بعدی نیز شاهد آن باشیم، MachineGames معجونی بسیار نادر و وسوسه‌کننده تولید کرده است که تصمیم به تغییر آن می‌تواند بسیار ریسک‌پذیر و ناامیدکننده شود. همیشه این سوال را از خودم می‌پرسم که اگر id Software همه‌ی تمرکز خود را فقط بر روی بخش کمپین DOOM قرار می‌داد، حالا با چه چیزی روبه‌رو می‌شدیم! اینجاست که باید خطاب به MachineGames بگوییم: کاری را انجام بده که در آن بهترینی.

امیدوارم از مطالعه این پرونده لذت برده باشید. اکنون دیگر نوبت شماست! شما بیش از همه دوست دارید چه عنوانی در سال 2017 معرفی شود؟

10 پروژه بزرگی که امیدواریم در سال 2017 معرفی شوند

10 عادتی که باعث پیشرفت شما در کار می شوند

10 عادتی که باعث پیشرفت شما در کار می شوند

بارها و بارها شنیده ایم وقتی فردی ترفیع رتبه پیدا می کند اطرافیانش این موضوع را به خوش شانسی یا ارتباط نزدیکش با رئیس نسبت می دهند و کمتر پیش می آید که این موفقیت را نتیجه توانمندی های بالای او یا خصوصیات اخلاقی اش بدانند، حال آنکه عوامل متعددی در این پیشرفت اثر دارند که در زیر به 10 مورد آن اشاره می کنیم:

  • تمایل به پذیرش چالش های جدید و نا آشنا دارند

همه ی ما افراد متخصص و حرفه ای را می شناسیم که کارشان را به بهترین شکل انجام می دهند اما این افراد غالبا آن قدر پرمشغله هستند که از پذیرش وظایف یا چالش های جدید را بپذیرند.

حال آنکه برای رسیدن به موفقیت نباید اینگونه باشد و خصوصا در استارتاپ ها هر کسی باید چالش ها و تغییراتی را قبول کند و از مشکلات فرار نکند.

  • در جایی که لازم است وارد می شوند و منتظر درخواست کسی نمی مانند

زمانی که نیرویی به دلیل بیماری یا مسافرت از کار غیبت می کند این افراد منتظر نمی مانند تا پیشنهاد جایگزینی یا بهتر بگوییم پر کردن جای آن فرد به آن ها داده شود بلکه خود، داوطلب می شوند. اعضای تیمی که به همه کمک می کنند سریع تر ترفیع پیدا می کنند.

  • در ایجاد ارتباط استعداد خوبی دارند

بعضی از کارمندان برای اینکه حجم کارشان کم تر شود با دیگران نیز ارتباط کم تری برقرار می کنند. متاسفانه با این کار فرصت جلوه گری خود را از دست می دهند.

برای کار گروهی لازم است که روابط تان را مدیریت کنید.

  • مثبت نگر هستند

اگر می خواهید شرکتی برای خود بنا کنید و یا تغییراتی در سازمان بدهید باید ایده های مثبتی راجع به چگونگی افزایش  بهره وری و یا ایجاد فرهنگ مورد نظرتان پیشنهاد کنید.

  • میل به پیشرفت دارند

تغییر مبتکرانه در سازمان هایی رخ میدهد که توسط افراد موفق اداره می شود. این افراد آدم هایی که علاقمند به کارهای روتین هستند و از تغییر بیزارند را برای موقعیت های جدید انتخاب نمی کنند زیرا یقینا برای شروع تازه موفقیتی به بار نمی آورند.

  • تمایل دارند جایگزین رئیس شوند

این امر مستلزم کار و ابتکار بیشتری است اما برای زمانی که رئیس تان بازنشسته می شود یا ترفیع پیدا می کند، مفید است. برای این کار باید با هیئت مدیریه در ارتباط باشید تا نیازمندی های لازم برای یک مدیر را بیابید.

  • کار را تا آخر انجام می دهند

افرادی که هیچ گاه مغلوب چالش ها و یا تسلیم نمی شوند جزو بهترین کارمندان هستند وگرنه بهانه آوردن و تقصیر را به گردن دیگران انداختند کار آسانی است. مصمم بودن مهارتی است که برای راه اندازی یک شرکت لازم است.

  • سطح تحصیلات و سواد خود را بالا می برند

افراد زیادی بیش تر از آن که برای یاد گرفتن زحمت بکشند به دنبال دوره ی آموزشی جادویی هستند تا در کمترین زمان کار فعلی شان را راحت تر کنند و کمتر پیش می آید که تلاشی برای کسب مهارت و آماده سازی برای وارد شدن به سطوح بالاتر شغلی از آنها سر بزند. امروزه بهترین آموزش های تجاری را می توانید در وبلاگ ها و یا کلاس های آنلاین دریافت کنید.

  • از خود تصویر خوبی ارائه می دهند

شاید برای این کار لازم باشد لباس حرفه ای تری بپوشید و یا نحوه ی صحبت کردن تان را به شکلی تغییر دهید که مناسب با موقعیت شرکت تان باشد. شرکت ها معمولا هزینه زیادی را صرف برندینگ خود می کنند و بهتر است شما نیز به عنوان یکی از اعضای آن به این مساله توجه نشان دهید.

  • مهارت هایشان برای نبرد استراتژیک را تقویت می کنند

کسی را نمی توان یافت که هر مبارزه ای را برده باشد پس بهتر است گذشته ی خود را فراموش کنید و بردها را بیش تر از باخت های تان برجسته کنید. اگر می خواهد کارآفرین شوید باید از همین امروز سبک زندگی تان را تغییر دهید و بدانید که هر کدام از موارد بالا می تواند در این مسیر ضروری باشد.

The post appeared first on .

10 عادتی که باعث پیشرفت شما در کار می شوند