Tagگیم

هفت سنگ؛ میراث گیم لافت

هفت سنگ؛ میراث گیم لافت

زندگی امروزی آنقدر پرفشار و پراسترس شده که حتی ساده ترین کارها هم در آدمی تنش و تشویش به وجود می آورند. در این بین همه ما احتیاج به فضایی برای خودمان داریم که از دغدغه ها دور شویم و برای حتی چند دقیقه هم که شده به مشکلات فکر نکنیم. بیایید این فضا را حباب آرامش بنامیم.

حباب آرامش هر کس مطابق با علایقش شکل می گیرد. برخی پیاده روی در پارک را ترجیح می دهند و برخی با چند صفحه کتاب خواندن راضی می شوند. اما من، شما و بسیاری از گیک های دیگر، دنیای جذاب بازی ها را به حباب آرامشمان می آوریم. با شخصیت های رنگارنگ بازی ها همراه می شویم و ذهن خود را درگیر مراحلی نفس گیر می کنیم.

ما قدر یک بازی خوب را می دانیم، چون مطمئن هستیم که به کمک آن، حباب آرامش می تواند رنگ و بویی بهتر به خود گیرد. اگر شما هم مثل ما به دنبال نقش و نگاری تازه برای حباب خود هستید، در ادامه مطلب با و همراه شوید تا شما را با جدید ترین و بهترین بازی های هفته آشنا کنیم.

N.O.V.A. Legacy

شاید تعجب کنید ولی وقتی که برای نخستین دفعه جمله «N.O.V.A. Legacy تجربه استثنایی قسمت ابتدایی را تنها با 20 مگابایت به شما هدیه می دهد» را دیدیم، ترسیدیم. گیم لافت قبلا هم از ایده کاهش حجم بازی هایش و عرضه آن ها برای اسمارت فون ها استفاده نموده بود اما نتوانست به موفقیت برسد. Real Football [] را می گوییم؛ عنوانی که حتی ساخت آن برای شوخی با بازیکن ها هم قشنگ نبود.

بنابراین امکان داشت تا N.O.V.A. Legacy که با توجه به گفته های توسعه دهنده بازسازی N.O.V.A. 1 است همین اتفاقات را تجربه کند. ولی خوب، دقایقی که با جدیدترین دست پخت فرانسوی ها گذراندیم نشان داد آن ها حالا می دانند چگونه ایده «حجم پایین» را به مرحله اجرایی برسانند. البته از دیدگاه گرافیک یا گیم پلی، طبیعتا با عنوانی مشابه N.O.V.A. 3 مواجه نیستیم اما نسبت به حجم پایین N.O.V.A. Legacy اپلیکیشنی خوب و استاندارد را انجام می دهید.

N.O.V.A. Legacy
  • N.O.V.A. Legacy
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Gameloft
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 24 مگابایت
  • دانلود:

Rabbids Crazy Rush

خرگوش های یوبی سافت شاید دورانی از شخصیت های فرعی بازی های معروف «ریمن» بوده باشند ولی حالا عناوین خودشان را داشته و حتی فرانسوی ها یک انیمیشن سریالی با محوریت آن ها هم ساختند که اتفاقا از شبکه های ایرانی پخش شد. Rabbids Crazy Rush را می توانیم آخرین ماجراجویی این خرگوش های دوست داشتنی بنامیم؛ عنوانی که همانگونه اسمش نشان می دهد از مکانیزم های سبک Runner برای گیم پلی خود کمک گرفته و باید با این شخصیت ها بیشترین امتیازات ممکن را به دست بیاورید.

Rabbids Crazy Rush
  • Rabbids Crazy Rush
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Ubisoft
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 300 / 98 مگابایت
  • دانلود:

Snipers vs Thieves

بگذارید یک اعترافی بکنیم؛ ساخته PlayStack نزدیک به 2 ماه پیش عرضه شد، بنابراین برای چه حالا دست به معرفی آن می زنیم؟ چون Snipers vs Thieves اپلیکیشنی «ارلی اکسس» بود و شاید همچنان هم به مرحله پایانی ساخت نرسیده باشد اما توسعه دهنده پس از چند هفته، توانسته ضعف های گوناگون عنوانش را پوشانده و همان تجربه لذت بخشی که می خواستیم را به بازیکن ها هدیه دهد. اما این هیجان برای انجام Snipers vs Thieves از کجا آمده است؟

جدا از گرافیک جالب، جواب به این پرسش را باید لا به لای گیم پلی سرگرم کننده ساخته PlayStack بیابید؛ عنوانی آنلاین که با آن می توانید نقش دزدها را داشته و بانک بزنید یا با استفاده از تک تیراندازها، نگذارید همین خلافکاران به دارایی های شما دست بزنند. Snipers vs Thieves یک اپلیکیشن جالب است و همین حالا میلیون ها بازیکن ها به تجربه آن روی آورده اند. فقط امیدواریم طی آپدیت های بعدی، حالت مختلف گیم پلی هم ببینیم.

Snipers vs Thieves
  • Snipers vs Thieves
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: PlayStack
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 123 مگابایت
  • دانلود:

unWorded

خوب رسیدیم به بهترین و خلاقانه ترین اپلیکیشن هفت سنگ این هفته؛ unWorded که از همین حالا یکی از شانس های اصلی کسب لقب «بهترین بازی 2017 روی اسمارت فون ها» است. ساخته تیم Playdigious همانگونه که اسمش نشان می دهد دنیایی ساخته شده از حروف انگلیسی را نمایش داده و باید با گذاشتن این حرف ها پیش هم، اشکالی برای جواب به معماها درست کنید. روایت خوب داستان، ایده استثنایی گیم پلی و موسیقی زیبا؛ unWorded عنوانی نیست که مشابهش را زیاد ببینید. بنابراین پیشنهاد می کنیم از دستش ندهید.

unWorded
  • unWorded
  • قیمت: 3.99 دلار
  • سازنده: Playdigious
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 351 / 73.24 مگابایت
  • دانلود:
در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

هفت سنگ؛ میراث گیم لافت

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟

چون Gameloft روزگاری یکی از شرکت های یوبی سافت بود، ممکن است بعضی ها مشکلات این توسعه دهنده معروف اپلیکیشن های اسمارت فون ها را با دعوای فرانسوی ها یکسان بدانند. ولی واقعا این گونه نیست. نه این که Vivendi نقشی روی شکست های 2016 گیم لافت ایفا نمی کند. اتفاقا آن ها از بازیگرهای اصلی مقاله پیش رو هستند. نکته اینجاست با یک نگاه به کارنامه این کمپانی متوجه می شویم که هیچکس را همانند خود گیم لافت نباید ملامت نمود.

خلاف این روزها که اسمارت فون ها جزئی جدانشدنی از زندگی انسان ها هستند، سال 2000 همچنان تلفن ها به زندگی مردم رخنه نکرده بودند. طبیعتا با این وضعیت و قدرت پایین دیوایس های دستی دهه قبلی، تاسیس یک شرکت با محوریت ساخت بازی های موبایل ریسک به حساب می آمد اما Michel Guillemot و Josh Closson تصمیم گرفتند تا با چالش های گوناگونش رو به رو شوند.

دوتا از اعضای اصلی یوبی سافت که 16 سال پیش برای افزایش چرخه فعالیت فرانسوی ها گیم لافت را احداث نمودند. با توجه به کارنامه آن ها، می توانیم به سادگی حدس بزنیم این کمپانی از همان ابتدا هدفش دسترسی به یک رویای تقریبا دست نیافتنی بود؛ داشتن تجربه مشابه کنسول ها روی تلفن که شاید با نیازهای متفاوت مخاطبین این دیوایس ها هیچگاه رنگ و بوی واقعیت به خود نخواهد گرفت ولی گیم لافت با ساخته هایش به آن نزدیک شد.

کمپانی ویوندی حالا با بیش از 95 درصد، صاحب جدید گیم لافت است. مشکلات آن ها با برادران گیمو موجب گشت تا مایکل گیمو مجبور به استعفا از سمت مدیریتش شده و گیم لافت کسی که هیچ تجربه ای با بازی های ویدیویی ندارد را جایگزین کند.

همانگونه که احتمالا می دانید و قبلا هم گفتیم، گیم لافت برای دستیابی به این رویا سیاست خوبی را پیش گرفت. آن ها جای این که استودیویی الهام بخش باشند، از المان های عناوین معروف استفاده کردند. به اعتقاد ما همین مسئله هم طعم شیرین موفقیت ها را به گیم لافت هدیه داد. فرانسوی ها بازی های زیادی ساخته اند. کدام را یک را به یاد دارید؟ مطمئنا جواب خیلی ها Modern Combat ،N.O.V.A یا Asphalt خواهد بود.

عناوینی که همگی یادآور چندتا از محبوب ترین بازی های کنسولی هستند. ولی چگونه گیم لافت به این رویای دارندگان تلفن ها حقیقت بخشید و بقیه توسعه دهندگان اپلیکیشن ها نتوانستند؟ جوابش سخت نیست. جدا از امکانات این کمپانی و استودیوهای زیادش [آن ها هم اکنون 20 شعبه مختلف دارند] پرداخت مناسب به ایده هایی که قبلا روی پلتفرم های خانگی جواب خود را پس داده اند از مهمترین محرک های موفقیت گیم لافت است.

فرانسوی ها معمولا برای ساخت بازی های شان به توانایی های اسمارت فون ها نگاه نموده و سعی می کنند آن را به چالش بکشند. آسفالت 8 را ببینید. سه سال پیش عرضه شد اما از ساخته گیم لافت همچنان به عنوان یک بنچمارک برای تلفن های هوشمند استفاده می نمایند. تنها هم از گرافیک حرف نمی زنیم. بخش دیداری ساخته های آن ها زمانی جذابیت هایش را نشان می دهد کا شاهد ترکیبش با مکانیزم های جالب گیم پلی باشیم.

برای آگاهی از دعوای بین گیم لافت و ویوندی، پیشنهاد می کنیم مقاله «» را از دست ندهید.

بیایید دوران کاری گیم لافت را به سه قسمت تقسیم کنیم. با بخش ابتدایی که این توسعه دهنده به تازگی کارش را استارت زده بود، طبیعتا به واسطه محدودیت های تلفن ها فرانسوی ها برای سنت شکنی های مختلف خیلی آزادی نداشتند و معمولا همان کلیشه ها را البته با تغییرات خوب می دیدیم. یعنی بیش از آن که گیم پلی یا گرافیک بازی های اولیه آن ها موبایل ها را به چالش بکشد.

این قدرت کم دیوایس ها بود که به فرانسوی ها غلبه می نمود. از 2004 و با عرضه نخستین قسمت آسفالت کم کم گیم لافت کنونی را مشاهده کردیم؛ استودیویی که می خواهد لقب بنچمارک دیوایس های دستی را به خود اختصاص دهد. از اینجا به بعد بخش دوم دوران کاری گیم لافت را توانستیم ببینیم. آن ها خلاف سال های پیشین از سایه محدودیت تلفن ها بیرون آمدند و تلاش کردند تا درهای جدیدی از پتانسیل های این دیوایس ها بگشایند.

نهایت موفقیت های آن ها را هم می توانیم از سال 2008 [با عرضه آیفون] بنامیم و گیم لافت طی ماه های مختلف، قابلیت تجربه بازی های گوناگونی را برای مخاطبین فراهم ساخت. این نکته را اضافه نماییم که فرانسوی ها از نخستین توسعه دهندگانی بودند که قابلیت های لمسی اسمارت فون ها را با مکانیزم های پیچیده گیم پلی به خوبی ترکیب کردند. تا پیش از آن، تجربه بعضی عناوین با وجود محدودیت های کنترلی تلفن های هوشمند اصلا ساده نبود.

گیم لافت همانند گذشته دست به ریسک نمی زند. نه از دیدگاه خلاقیت، بلکه پرداخت به ایده هایی حرف می زنیم که می توانستند که خیلی ها عقیده داشتند با اسمارت فون ها ناممکن است.

خیلی وقت خود را با بخش دوم تلف نکنیم. چون می خواهیم با قسمت سوم به نتیجه برسیم. فرانسوی ها به همین روند ادامه دادند و پیشرفت قدرت اسمارت فون ها هم به این توسعه دهنده فرصت ساخت کپی های بیشتری از عناوین کنسولی را به وجود آورد. اما از سال های پیش [به خصوص 2016] گیم لافت به سراشیبی سقوط افتاده است. حالا می خواهیم به پرسش ابتدایی مطلب جواب دهیم.

گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟ کافیست به کارنامه امسال آن ها نگاه بیاندازیم. این استودیو برای ماه مارس Disney Magic Kingdoms را داشت؛ عنوانی خوش رنگ و لعاب که بازیکن ها را به ماجراجویی با محبوب ترین شخصیت های دیزنی می فرستاد. مکانیزم های گیم پلی این اپلیکیشن گیم لافت خیلی ها را توانست معتاد خود نماید ولی می دانید نقطه ضعفش کجاست؟

4 سال پیش کمپانی معروف EA تقریبا با همین المان ها Simpsons: Tapped Out را عرضه نمودند. فرانسوی ها فقط با تجاربی که با عرضه بازی های شبیه سازی به دست آوردند، روی آن تغییرات کم دادند. شاید بگویید گیم لافت قبلا هم این رویه را پیش گرفته و بازی هایی همانند Despicable Me از این دسته هستند. همین گونه هم است اما از گستردگی مکانیزم ها [نسبت به هم سبک ها]، المان های مختلف و گرافیک خوب ساخته های آن ها را نباید فراموش کنیم.

پیاده سازی مکانیزم عناوین معروف روی موبایل آن هم با کیفیت بالا اصلا ساده نیست اما گیم لافت با ساخته هایش توانست از این آزمون سخت سربلند بیرون آمد.

متاسفانه برای Disney Magic Kingdoms وزنه سمت بخش «کپی از اپلیکیشن های معروف» سنگینی می نمود. بعد از آن فرانسوی ها The Blacklist: Conspiracy را عرضه کردند. اسکرین شات بالا خودش تمام توضیحات را می دهد. عنوانی الهام گرفته از یک سریال معروف تلویزیون که با تجربه اش به همان مشکلات Disney Magic Kingdoms پی می بردید. اینجا هم لحظه به لحظه اپلیکیشن شما را یاد بازی های ماجراجویی معروف می انداخت.

به گونه ای که احتمالا به این نتیجه می رسید گیم لافت پوست آن ها را کنده و شخصیت های The Blacklist را جایگزینش کرده است. فرانسوی ها که دیدند اپلیکیشن هایشان به موفقیت عناوین قدیمی حتی نزدیک نشده اند، برای ماه آگوست قسمت دوم Little Big City را عرضه می کنتد؛ یکی از محبوب ترین بازی های این توسعه دهنده که شباهتش با Sim City حتی از چندین کیلومتری مشخص است.

خوشبختانه وضعیت برای Little Big City 2 به وخامت Disney Magic Kingdoms و The Blacklist: Conspiracy نبود. آن ها با تغییرات عالی گرافیک نسبت به عنوان پیشین و اضافه سازی قابلیت های مختلف برای ساخت منطقه خود توانستند تجربه خوبی برای بازیکن ها به ارمغان آوردند. با تمام این حرف ها، برای چه Little Big City 2 هم می توانست بین نا امیدکننده های گیم لافت جای بگیرد؟

می دانید یکی از بزرگترین مشکلات بازی های مجانی چیست؟ سیستم پرداخت درون برنامه ای و متاسفانه بین عناوین ماه های گذشته گیم لافت، این مسئله روی تجربه بازیکن ها تاثیرات منفی گذاشته است.

چون شما قبلا نمونه های مشابه خوبی را دیده اید. خود EA تقریبا 2 سال پیش SimCity BuildIt را عرضه نمود که می توانست تمام نیازهای علاقه مندان به شهرسازی را برآورده کند. گیم لافت با اپلیکیشن های 2016 نشان داده از بقیه عقب افتاده است. او حالا راهی را می رود که قبلش توسعه دهنده ها رفته اند. وضعیت کنونی اپلیکیشن ها مشابه 5 سال پیش نیست که آن ها با الهام از یکی از بازی های معروف اسمارت فون ها یا کنسول ها به موفقیت برسند.

رقابت بین سازندگان اپلیکیشن ها تنگاتنگ بوده و روزانه شاهد عناوینی هستیم که می توانند المان های جدیدی به سبک خود بیافزایند. گیم لافت می تواند با رویه چندین سال قبلش با آن ها رقابت نماید؟ طبیعتا نه. بازی های آن ها نیازمند خلاقیت هستند. نمی دانیم برای چه، ولی وضعیت گیم لافت را که میبینیم ناخودآگاه یاد Ketchapp می افتیم. این استودیو هم به الهام از بازی های خوب معروف است.

اما آن ها ابتدای راه خود با تغییرات روی مکانیزم ها توانستند به موفقیت برسند. ولی الآن؟ طعم دستپخت Ketchapp اصلا به خوبی روزهای اولیه نیست. بعد از Little Big City 2 گیم لافت سه عنوان متفاوت به مارکت ها فرستاد که نخستینش Real Football [] بود. پیرامون این بازی که اصلا حرف نمی زنیم. چون صحبت از آن ارزش مقاله را به تنهایی کم می کند.

گیم لافت در حالی سال 2015 نزدیک 15 عدد بازی را عرضه کرد که این رقم طی 2016 به 5 رسید. آن ها پارسال جای ساخت اپلیکیشن های مختلف، به بروزرسانی قدیمی ها روی آوردند. تصمیم درستی هست طبیعتا ولی همیشه باید بین آپدیت عناوین گذشته و بازی های جدید یک تناسب باشد.

فقط نمی دانیم گیم لافت چگونه رویش شد این اپلیکیشن را توسعه دهد. پس از آن هم نوبت به Zombie Anarchy: Survival Game و Asphalt Xtreme رسید. Zombie Anarchy از فریبنده ترین اپلیکیشن های گیم لافت بود. دقیقه های نخست تجربه اش با خود می گویید که پس از مدت ها، سرانجام طعم یک استراتژی متفاوت را می توانید بچشید. اما این احساس یک ساعت دوام نمی آورد.

نکته عجیب محدودیت هایی هست که مکانیزم های Zombie Anarchy نسبت به بازی هایش مشابهش داشته و به واسطه آن پس از چندین ساعت خسته می شوید. نه این که Zombie Anarchy سرگرم کننده نیست. ولی تا وقتی که عناوین استراتژی خوب هستند، چگونه به عنوانی روی بیاوریم که به منجلاب کلیشه ها افتاده و برای رهایی از آن جای خلاقیت تصمیم به محدودیت مکانیزم ها گرفته است؟

و حالا می رسیم به Asphalt Xtreme؛ بی شک بهترین ساخته سال گذشته گیم لافت که بازیکن ها هم استقبال خوبی از آن کردند. خلاف آسفالت 8 که پیشرفت هایش با قسمت پیشین کاملا مشهود بود و توسعه دهنده با اضافه سازی مکانیزم ها یک تجربه کنسولی از ریسینگ را به دارندگان اسمارت فون ها هدیه داد، Asphalt Xtreme را می توانیم مشابه یک اکسپنشن یا بسته الحاقی برای همین اپلیکیشن بنامیم.

گیم لافت همچنان نسبت به بقیه سازندگان کمپانی «خوبی» است اما این توسعه دهنده باید با گذشته خودش مقایسه شود که با این حساب، شاید «متوسط» بهترین کلمه برای توصیف آن ها باشد.

فیزیک مناسب با محیط های بیابانی، گرافیک عالی نسبت به هم سبک ها و گیم پلی سرگرم کننده همگی از المان های مثبت Asphalt Xtreme هستند اما بعضی از ایده های ساخته ماشین سواری گیم لافت قبلا روی آسفالت 8 پیاده شده بودند و گیم لافت با وجود این که قابلیت انجام تغییرات داشت، ولی فرانسوی ها تصمیم گرفتند تا دست به دامن عنوان پیشین شوند و تنها دست به پیشرفت هایی اندک بزنند.

با این صحبت هایی که کردیم، بزرگترین نقطه ضعف گیم لافت کنونی را متوجه شدید؟ آن ها جای الهام از بازی های معروف و همانگ سازی ایده ها با اسمارت فون ها، حالا به «بازیافت» مکانیزم عناوین خود یا بقیه سازندگان روی آورده اند. قبلا هم به نوعی این وضعیت را شاهد بودیم اما فرانسوی ها با عرضه بازی هایی با کیفیت بالا می توانستند این نقطه ضعف را بپوشانند. اما الان از اپلیکیشن های خوبی که گفتیم خبری نیست.

نمی دانیم با این رویه ای که گیم لافت پیش گرفته و خرید سهامش توسط ویوندی، فرانسوی ها چه آینده ای خواهند داشت. فقط امیدواریم دود این مشکلات به چشم بازیکن ها نرفته و همانند گذشته بازی هایی ببینیم که اسمارت فون ها را به چالش بکشند. خواسته ای که با افزایش قدرت های تلفن های هوشمند، دوست داریم گیم لافت به آن جامه حقیقت بپوشاند.

The post appeared first on .

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟

کارت گرافیک های GeForce انویدیا گیم پلی را روی «فیسبوک لایو» استریم می کنند

کارت گرافیک های GeForce انویدیا گیم پلی را روی «فیسبوک لایو» استریم می کنند

همانطور که در خبرها خواندید مدیرعامل انویدیا چندی قبل یک نطق خبری را همزمان با آغاز به کار رسمی نمایشگاه CES 2017 ارائه کرد و در جریان آن خبرهای مهمی را به سمع و نظر مخاطبانش رساند.

آقای Huang در صحبت های خود اعلام نمود گیمرهایی که از کارت های گرافیکی انویدیا استفاده می کنند قادر خواهند بود بازی ها را مستقیما روی سرویس فیسبوک لایو استریم نمایند.

همانطور که تایید می کنید در حال حاضر توییچ و تا حدودی هم یوتوب گیمینگ اصلی ترین پلتفرم های مورد استفاده برای استریم بازی هستند و محبوبیت آنها به مراتب از فیسوک بیشتر است.

اما در ماه های اخیر، این شبکه اجتماعی تلاش نموده تا با جذب گیمرها و توسعه دهندگان بازی، نام خود را در این صنعت مطرح نماید که البته تا به اینجا تلاش های آن به همکاری اش با کمپانی Blizzard منجر شده.

در هر حال با خبری که مدیرعامل انویدیا مطرح نمود، این امر به زودی تغییر می یابد چراکه شرکت مورد بحث اظهار داشته می خواهد با همکاری فیسبوک امکانی را برای گیمرها فراهم نماید که بازی های مورد نظرشان را مستقیما از طریق سرویس لایو استریم کنند.

گفتنی است که استریم محتوا نیز از طریق اپلیکیشن GeForce Experience انویدیا میسر می شود که هم اکنون تنها با کامیپوترهای بهره مند از پردازنده های گرافیکی این شرکت سازگاری دارد.

The post appeared first on .

کارت گرافیک های GeForce انویدیا گیم پلی را روی «فیسبوک لایو» استریم می کنند

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

یک سال دیگر نیز گذشت و بار دیگر به رویداد قدیمی “انتخاب بهترین بازی سال از دید پردیس‌گیم” رسیدیم، رویدادی که در طول سال‌های اخیر همیشه همراه شما بوده و امسال نیز با تنوع و قالب جدیدی آنرا به شما ارائه می‌دهیم. همانطور که در خبر مربوط به “” مشاهده کردید، از امسال پردیس‌گیم رویکرد کاملا جدیدی را برای انتخاب برترین‌ها را بکار گرفته است که حاصل آن ایجاد یک لیست بسیار متنوع و تخصصی است. برترین‌ها در قالب 31 بخش مشخص‌شده‌اند و یک بخش ویژه مربوط به موردانتظارترین بازی سال 2017 نیز قرار داده شده است و برندگان در قالب سه قسمت به شما معرفی شده و امروز با اولین قسمت در خدمت شما هستیم.

در رابطه با سیستم انتخاب‌ بهترین‌ها، تمامی نتایج حاصل جلسات و همفکری‌ها و نظرسنجی‌های شکل گرفته در تیم تحریریه پردیس‌گیم است. روز گذشته بخش اول جوایز پردیس‌گیم با محوریت جوایز ژانری را و امروز به سراغ بخش دوم جوایز می‌رویم، بخشی که محوریت اصلی جوایز جدید سایت را تشکیل می‌دهد. با ما همراه باشید 😉

سینا ربیعی: جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، اینساید برای ما نمونه بارزی بود از یک اثر کامل که تک تک اجزایش در جای مناسب قرار داشتند و اوج هنر سازندگانش فارغ از فلسفه اثر نحوه ارائه آن با تک تک عناصر جهان بازی بود.

سید محمدرضا مجاب: یک مسابقه ی رالی را در ذهن خود مجسم کنید. هرچقدر هم راننده ماهر، توانا و سریع باشد، بدون حضور دستیارش که نقشه خوانی را انجام می دهد 10 ثانیه هم در مسیر مسابقه دوام نمی آورد. ایده ی عنوان Keep Talking and Nobody Explodes دقیقا بر همین مبناست. در بازی یک نفر وظیفه ی خنثی کردن بمب را بر عهده دارد. اما این کار به این آسانی ها نیست و نیازمند به بهره گیری از یک دفترچه ی راهنماست. فرد دوم باید راهنمای خنثی کردن بمب را مطالعه کند و به فرد اول اطلاع دهد. آن هم نه صرفا براساس یک سری علائم و نشانه در بازی، بلکه با صحبت کردن مستقیم! یعنی برای پیشروی بهتر در بازی، لازم است دونفر همکاری تنگاتنگ و به شدت هماهنگی داشته باشند تا بتوانند در بازی پیشروی کنند. هرچند مکانیسم بازی هنوز کامل و بی نقص نیست، اما Keep Talking and Nobody Explodes را می توان یکی از جالب ترین و البته ناشناخته ترین عناوین سال 2016 لقب داد.

کسرا کریمی‌اصل: “اورواچ” همه چیزش غیرمنتظره و همچون شوک بود، از ساخته شدنش با خاکسترهای پروژه تایتان، از ژانرش برای سازنده‌ای که پیش از آن دستی در آن نداشت، از پلتفرم هایی که برایشان عرضه و سرانجام کیفیتش که کمتر کسی انتظارش را داشت.

کسرا کریمی اصل: راچت اند کلنک‌ کلا در کشور ما که همه احساس می‌کنند بزرگ شده‌اند و لفظ کودکانه را برای کنایه زدن به کار می‌برند همیشه مظلوم است، ولی این نسخه سر معرفی گنگ و بازاریابی لجوجانه سونی رسما شهید شد، سمبلی از بازی‌های خیلی خوبی که نیامده مورد قضاوتند و به آنچه حقشان است هیچ‌گاه نمی‌رسند.

کسرا کریمی اصل: مافیا 3 خیلی جدی از همان دقیقه اول معرفی معلوم بود که مافیا خوبی نمی‌شود، اما اینکه تا این حد بازی بدی باشد را حتی بدبین‌ترین ها هم پیش‌بینی نمی‌کردند، مافیا 3 با نداشتن حتی یک نکته مثبت که شما را به ادامه بازی تشویق کند و البته عرضه ناقص و صدها ایراد تاریخی دیگر میخی بود بر تابوت یکی از بهترین فرنچایزهای دوران کودکی ما.

سینا ربیعی: از لحاظ پشتیبانی در حیطه بازی‌ شاید امسال سونی چیزی فراتر از رقیب خود و البته شرکت‌های ترد‌پارتی نظیر EA ارائه نداده باشد اما نکته‌ای که ارزش کار سونی در این سال را افزایش می‌دهد این است که تجربه کاربران خود از نسل هشتم را به شکل کامل ارتقا داد و آن‌ها هم‌اکنون تنها گیمرهای دنیا هستند که با یک کنسول با این سخت‌افزار می‌توانند عناوین و محتوای مربوط به واقعیت مجازی را به شکل کامل تجربه کنند. از سوی دیگر امسال سونی با مجموعه‌ای از عناوین انحصاری ارزشمند نظیر “آنچارتد 4″، “آخرین نگهبان” و “رچت اند کلنک” در کنار تعداد زیادی از عناوین انحصاری کنسولی که از طرف ناشرها و بازی سازان مستقل‌تر منتشر شد، احتمالا بهترین سال برای دارندگان PS4 از زمان شروع نسل هشتم را رقم زد.

سینا ربیعی: در لیست نامزدها، ما “ناتی‌داگِ” بزرگی را نیز داشتیم که البته ادامه یک بازی و فرمول موفق را ساخت، DICE بلندپروازی را داشتیم که ادامه همان فرمول مستحکم گذشته‌اش را خلق کرد، اینسومنیاکی را داشتیم که به تنهایی پنج بازی را عرضه کرد اما حقیقت این است تنها استودیویی که با ساخت یک فرمول جدید و ارائه یک جریان جدید مسیر بازی‌های آنلاین را تغییر داد” بلیزارد” بود. بلیزارد با عنوانی در ظاهر شوتر رویکردی را ارائه داد که شاید به عنوان تنها اثر امسال همه گیمرها از طیف‌ها و سبک‌های مختلف بتوانند جزئیاتی مطابق میل خود را در آن بیابند و وارد مسیر تجربه اعتیادآور و عمیق آن شوند. نکته ارزشمند دیگر کار بلیزارد در این است که تنها در مدت 6 ماه با پشتیبانی قابل تحسین خود عملا بازی را نسبت به زمان انتشار خود یک سطح ارتقا داده است.

سینا ربیعی: حقیقت این است از لحاظ ورود IP‌های جدید امسال سال بسیار خوبی بود اما اغلب آن‌ها عملکرد مطابق انتظاری نداشتند و شاید از بین IP‌هایی که می‌توانند سرچشمه یک جریان و سری بازی جدید شوند، تنها بتوان از “اورواچ” نام برد. فارغ از عملکرد کیفی، اورواچ تنها IP جدید امسال نیز بود که یک رویکرد نو را در گیم‌پلی بصورت “موفق” نشان داد و این می‌تواند باعث تاثیرگذاری آن حتی بر روی IP‌های موفق دیگر نیز شود.

سید محمدرضا مجاب: “سوپرهات” بر مبنای توقف زمان ساخته شده. به سادگی تمام، اگر در طول بازی حرکت نکنید، زمان نیز جلو نمی رود! با چرخاندن دوربین، زمان به آهستگی پیش می رود و با حرکت کردن، سرعت حرکت زمان بیشتر خواهد بود. همین مکانیسم ساده منجر به چالش پذیری عجیبی در گیم پلی شده است. در حقیقت “سوپرهات” را می توان یک شوتر اول شخص استراتژیک نامید! گیمر باید برای تک تک حرکات خود، تک تک گلوله های خود، و حتی چند سانتمیتر تکان دادن دوربین برنامه ریزی داشته باشد. جالب اینجاست که پس از اتمام هر مرحله، بازی نحوه ی بازی کردن شما را این بار با سرعت زمانی عادی برایتان پخش می کند؛ ان جاست که متوجه می شوید مراحلی که ممکن است 10 دقیقه یا بیشتر به طول انجامیده باشند، با حرکت عادی زمان 30 ثانیه بیشتر نبوده‌اند. ارزش خلاقیت به کار رفته در “سوپرهات” وقتی دوچندان می شود که در سالهای اخیر بسیاری از سازندگان، عطای شوتر اول شخص ساختن را به لقایش بخشیده اند و کمتر سازنده ای (مخصوصا در میان سازندگان مستقل) ترجیح می دهد شانس خود را در این سبک امتحان کند و زیر فروش و محبوبیت عناوین پرسروصدای این سبک له شود.

ایرج لطیفی: هیدتاکا میازاکی تمام ناشدنی‌ست! او ما را یک بار دیگر در شگفتی و حیرت فرو می‌برد. این بار اما، این مواجهه‌ی بی‌نظیر با باس پایانی بازی، “روح و سرشت خاکستر” حکایت دیگری هم دارد. از طراحی فوق العاده‌ی باس و نمای بی‌نظیر محیط “اجاق آتش آغازین” که بگذریم، به روی دیگری از این نبرد بی‌نظیر و حماسی می‌رسیم. آن کس که در برابر ماست، ابتدا تنها یک شوالیه‌ی مسخ شده و نفرین زده می‌نماید، سپس با رسیدن به استیج دوم مبارزه، ناگهان نوای جادویی پیانویی به گوش می‌رسد که برای کسانی که نسخه اول بازی را تمام کرده‌اند خیال انگیز و تکان دهنده است. او اینک نه فقط مبارزی تنومند در نقش باس پایانیِ نسخه سوم، که میراث و یادگار باس پایانی نسخه اول (در وجه دیگری) نیز هست. جادوی این رویارویی اما به این جا هم ختم نمی‌شود، بزرگترین و تکان دهنده‌ترین لحظه‌ی این درگیری زمانی است که حس می‌کنیم او بیش از آن چه که به نظر می‌رسد آشناست! نه تنها به خاطر شباهتش به “لُرد گوئین” بلکه به خاطر شباهتش به، چگونه بگویم، به خود ماست! او، خود خود ماست. او جوهره‌ی تمام آن چیزی است که ما در این راه بزرگ طی سه نسخه پیموده‌ایم. او سرشت همان “نفرین شده‌ی” برگزیده‌ای است که ما به مقصدش رسانده‌ایم. او چکیده‌ی تمام دنیای سولز، هم خالقش و هم مخاطبش است. او خود “همه و همه چیز” است. حال یک بار دیگر، جدال با خاموشی..

محمد تقوی: بعد از یک سال پشتیبانی، سرویس دهی و افزودن محتوای ارزشمند رسیدیم به نقطه‌ی پایان حماسه‌ی The Witcher؛ حکایت آخر دفتر ما و این حکایت زبانی بس خوش و ظاهری دلنواز دارد. ماجرای خون و شراب، نقطه‌ای است که نبوغ CD Projekt Red در فضاسازی، داستان گویی و طراحی به اوجش می‌رسد. اما این، همه‌ی ماجرا نیست. Blood & Wine به همراه افزونه‌ی قبلی، تعریف جدیدی بر این دسته محتوا هستند: سرزمینی جدید و دلنواز، شخصیت‌های به یاد ماندنی، تکامل گیم پلی پخته و آب دیده‌ای که در بازی پایه دیدیم و از همه به یاد ماندنی‌تر، آن پایان بی نقص و عیبش؛ لحظه‌ای که داستان گرالت، ویچر افسانه‌ای به پایانی شایسته می‌رسد؛ خداحافظی‌ای هر چند تلخ، اما توام با امید و خوشبختی برای او. اینجاست که کیفیت و محتوای این اثر به راحتی آن بسته‌های شرم‌اور 15 دلاری را به خاک سیاه می‌کشاند و این، یعنی نو نوشتن انحرافات دنیای بازی‌ها، کاری است که سازندگان عزیز لهستانی‌مان استادش شده‌اند! امیدواریم این روند با سایبرپانک 2077 ادامه پیدا کند. اما تا ان موقع، یک بازی پایه‌ی بی نقص با دو افزونه‌ی فراموش نشدنی برای گذران وقت نزدمان خواهیم داشت.

سینا ربیعی: یکی از ارزش‌های اصلی و همیشگی کار DICE، قدرت فنی و هوش تکنیکی بالا در استفاده درست از پدیده صداگذاری است، موسیقی و تمامی عناصر مربوط به آن در یک بازی مهم هستند اما در یک بازی شوتر آن هم در دوره جنگ جهانی قدرت در این است که شما در لحظه و بدون هیچ حرکتی و صرفا براساس افکت‌های صوتی محیطی و شبیه‌سازی صدای توپ و تانک و آتش، خود را در درون این کارزار بزرگ بیابید. “بتلفیلد 1” بیش از تمامی عناوین امسال توانسته بود با استفاده از پدیده صداگذاری چنین تجربه‌ای را به ما ارائه دهد.

محمد تقوی: در وصف موسیقی “دارک سولز 3” بسیار صفات می‌توان به کار برد: وهم‌آور، رازآلود، شاعرانه، عاطفی، حماسی و غیره و غیره. اما توصیف معجزه‌ای که گروه موسیقی بازی انجام داده‌اند، در کلام نمی‌گنجد و حتما باید تجربه شود. عظمت یورم غول آسا، سرنوشت نامیمون برادران Lothric، مبارزه‌ی بی‌پایان نگهبانان Abyss یا آن رویارویی فراموش نشدنی در پایان با تمام اربابان خاکستر؛ این نوای خوش و دلپذیر نوابغی مثل “موتوی ساکورابا” است که این صحنه‌ها را اینقدر به یاد ماندنی کرده. او و تیمش بیشتر مواقع با قطعات ارکسترال روبروئیم تا تک‌نوازی‌های کلاسیک کمی از حیطه‌ی محدودشان در سازها خارج شده‌اند. سنت سری در فقدان موسیقی خارج از مبارزه با باس‌ها، مخاطب را به شنیدن قطعه‌ی بعدی مشتاق می‌کند و این اشتیاق بی‌پاسخ نمی‌ماند. اما برای کسانی که بازی‌های قبلی را انجام داده‌اند احتمالا موسیقی بازی ماوراء رویاهایشان خواهد بود. بعضی از معروف‌ترین و بهترین قطعات سری، به شکل محوی قابل شنیدن هستند و حال و هوای طرفداران پروپاقرص را آشفته می‌کنند. تک تک نت‌ها و نواها، با دقتی تحسین برانگیز و ظرافتی بی‌همتا تهیه شده‌اند تا موسیقی DS3 از ذهن تجربه‌گران‌اش حک شود.

حسین رضایی: “نولان نورث”، کسی که با صدایش آرامش‌ها گرفتیم، چه ماجراجویی‌ها که کردیم و چه نایافته‌هایی را یافتیم. شاید نیتن دریک بدون او نیتن نبود، یا اگر هم بود، ابهتی نداشت! اما حقیقتاً، آخرین هنرنمایی‌های او، چیز دیگریست. بطن آنچارتد 4 پایان حماسه نیتن است. جایی است که او به آخر خط رسیده و بعدش خودش است و دنیای خودش! می‌شود در تک تک تارهای صوتی قهرمان نام‌آشنای ما، آخرین نفس‌های یک ماجراجویی را حس کرد، می‌شود فهمید که این پایان یک دزد است، می‌شود فهمید که او دیگر دل به دریا زدن را رها خواهد کرد، می‌شود خیلی چیزها فهمید. ولی نتیجه‌این‌ها فقط یک چیز است؛ “نولان نورث، بی‌نظیر است.” کسی که روحش با نیتن یکی شده بود و البته مزد زحماتش را هم الان دارد از خیل عظیمی از محفل‌ها می‌گیرد. این شاید آخرین باری بود که او را در قالب نیتن حس کردیم، ولی اثری که به جا گذاشت، همواره زنده‌است.

سینا ربیعی: در بین نامزدهای ما شاید تنها “اورواچ” بود که محوریت بازی‌های آنلاین را به قبل و بعد از خود تقسیم کرد. “بتلفیلد 1” تکامل همان مسیر و فرمول قبلیست، “تایتان‌فال 2” و “گیرز 4” نیز به همین ترتیب اما اکنون دیگر فرمول‌های بخش آنلاین بازی‌ها در همین تقسیم‌بندی‌های رایج جا نمی‌گیرد و “اورواچ” یک شاخه کاملا جدید را در آن پدید آورده است. “اورواچ” به عنوان یک اثر آنلاین عملا پا را از ژانر شوتر فراتر از گذشته و تجربه متعادل و عمیق خود را در قالب عناصری از چندین ژانر ارائه می‌دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

…………………

پایان بخش دوم – فردا با انتخاب بهترین بازی سال همراه ما باشید 😉

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش دوم

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول

یک سال دیگر نیز گذشت و بار دیگر به رویداد قدیمی “انتخاب بهترین بازی سال از دید پردیس‌گیم” رسیدیم، رویدادی که در طول سال‌های اخیر همیشه همراه شما بوده و امسال نیز با تنوع و قالب جدیدی آنرا به شما ارائه می‌دهیم. همانطور که در خبر مربوط به “” مشاهده کردید، از امسال پردیس‌گیم رویکرد کاملا جدیدی را برای انتخاب برترین‌ها را بکار گرفته است که حاصل آن ایجاد یک لیست بسیار متنوع و تخصصی است. برترین‌ها در قالب 31 بخش مشخص‌شده‌اند و یک بخش ویژه مربوط به موردانتظارترین بازی سال 2017 نیز قرار داده شده است و برندگان در قالب سه قسمت به شما معرفی شده و امروز با اولین قسمت در خدمت شما هستیم.

در رابطه با سیستم انتخاب‌ بهترین‌ها، تمامی نتایج حاصل جلسات و همفکری‌ها و نظرسنجی‌های شکل گرفته در تیم تحریریه پردیس‌گیم است. در ادامه به مرور بخش اول بهترین‌های سال 2016 از دید پردیس‌گیم می‌پردازیم.

 

ایرج لطیفی: سازندگان “تایتان‌فال 2” به خوبی نشان دادند که چگونه می‌شود با استفاده از همان فرمول گذشته، یک شوتر کاملا مُدرن و قوی ساخت و بازهم موفق بود. بخش تک نفره در قیاس با آثار دیگر این سبک با کارگردانی و طراحی قوی‌تری که ارائه می‌دهد موجب خلق یکی از تجربیات خوب این نسل در سبک شوتر شده است و بخش چند نفره نیز کماکان با همان سرعت سرسام‌آور و اکشن دیوانه‌کننده در اوج است. “تایتان فال 2” بدون کوچک‌ترین تردیدی یکی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین شوترهای چند سال اخیر، و عنوانی قابل تامل و ماندنی است.

سینا ربیعی: “آنچارتد 4” یک پایان‌بندی باشکوه بر داستان “نیتن دریک” است، بازی در زمینه گیم‌پلی پا را از استانداردهای فنی سه نسخه پیشین نیز فراتر گذاشت و به طور مستقیم از “د‌ِ لست‌ آف آس” تاثیر پذیرفت، این تاثیرپذیری بیش از همه بر روی اضافه شدن بخش مخفی‌کاری به بازی و البته تاثیرگذاری بیشتر کاراکتر همراه در مسیر گیم‌پلی نمایان بود. U4 شاید استانداردهایی که “ناتی‌داگ” در زمینه طراحی مراحل و لول‌دیزاین در Tlou پایه‌گذاری کرده بود را گسترش نداده باشد اما بی‌شک حتی در این شرایط و با همین داشته‌ها نیز از تمامی عناوین اکشن‌ماجراجویی امسال تجربه غنی‌تر و قوی‌تری را ارائه داده است.

سینا ربیعی: “دارک سولز 3” براستی پایانی باشکوه و فراخور نام سری سولز است، اگر نسخه‌های پیشین آثار میازاکی را یک نوع ایده‌نگاری کاملا جدید در پس سبک نقش‌آفرینی بدانیم که موجب خلق فرمولی نو در دنیای بازی شد، حاصل تمامی آن داشته‌ها و نوآوری‌ها دارک سولز 3 است، اثری که در آن دیگری خبری از برخی نواقص فنی نسخه‌های پیشین نیست و به مانند الماسی صیغل‌داده شده به نهایت زیبایی رسیده است. بی‌شک در دهه‌های آینده از سری سولز به عنوان یکی از بزرگ‌ترین دستاورد‌های بشری در زمینه هنر یاد می‌شود و دارک سولز به عنوان حلقه نهایی جهان خلق‌شده توسط میازاکی و پایانی بر این مجموعه همیشه در یاد خواهد ماند.

کسرا کریمی‌اصل: آنچه که تجربه هولناک سفر کوتاه پسرک در “اینساید” را برای ما خاص و به‌یاد ماندنی می‌کند، درهم تنیدگی و در عین حال زبان بی شیله همه فهمی ‌است که جایش مدت‌هاست که در چهارچوب این ژانر خالی شده، هوشمندی سازندگان در نحوه چینش عناصر و دوری جستنشان از خلق مفهوم “پازل سخت” و به جایش ادغام آن با اتمسفر، محیط و در نتیجه همگام شدنش با ضرب‌آهنگ بازی ریسک بزرگی بود که  در”اینساید” جواب داد آن را لایق چنین جایگاهی ساخت.

سانار رضایی: همیشه برای من سوال بوده که “فورتزا هورایزن” دیگر تا کجا می‌تواند پیش برود؟ ایده‌های استودیو “پلی‌گراند گیمز” تمامی ندارد. “هورایزن 3” نه تنها بهترین بازی ریسینگ امسال بلکه در حیطه عناصر آنلاین و تعاملی، بهترین بازی ریسینگ خلق شده تا به امروز است. بازی به مانند گذشته مکانیزم‌های ثابت این ژانر نظیر هندلینگ، شخصی‌سازی، طراحی جاده‌ها و … را در بالاترین سطح ممکن ارائه داده اما نکته مهمی که سبب شکوه و تمایز این بازی می‌شود این است که عناصر آنلاین و تعاملی وارد نسل جدیدی شده‌اند و بی‌شک عناوین ریسینگ زیادی در آینده با الگوبرداری از این اثر منتشر خواهند شد.

سینا ربیعی: عناوین ورزشی عموما به شکل سالانه منتشر می‌شوند و شاید تنها چاره برای سنجش بازی بهتر در میان آن‌ها دو چیز باشد، اول میزان پیشرفت در قیاس با نسخه‌های گذشته و دوم کیفیت کلی بازی در مقیاس کلی، در هر دو حیطه ذکر شده این NBA 2K17 است که در نسل هشتم به طور کامل شبیه‌سازهای پرحاشیه فوتبالی را بی‌سرو‌صدا جای گذاشته و اکنون اگر بخواهیم نمونه‌ای موفق از یک بازی ورزشی نام ببریم که به بهترین شکل مشابه واقعیت شبیه‌سازی شده است، نامی جز NBA 2K بر زبان جاری نمی‌شود.

محمد تقوی: چندی پیش با یکی از دوستان در مورد بازی‌هایی که در آن ناتوانیم بحث می‌کردیم و من به ژانر استراتژی اشاره کردم. اما کمی بعد Civilization و جذابیت‌های بی‌شمارش را به خاطر آوردم چراکه حساب این سری به کل جداست. خوشبختانه با وجود تمام مشکلاتش Civilization VI تمدنها را از همیشه جذاب‌تر کرده. سیستم‌های جدید ساخت و ساز شهرها، درخت‌های تحقیقی و رهبرها، پیچیده‌ترین و کامل‌ترین بازی سری است. شاید قدیمی‌ها با استایل گرافیکی جدید چندان موافق نباشند و با کمی شلختگی، محصول نهایی ایده‌آل نباشد اما بی‌شک با دیدن چنین طیف گسترده‌ای از عناصر عمیق استراتژیک در بازی سخت است در این بخش از میراث با ارزش “سید مه‌یر” گذشت کرد.

پرهام آقاخانی: امسال، سال بسیار خوبی برای ژانر فایتینگ بود. هم عناوین زیادی منتشر شدند و هم عناوین بزرگ دیگری نیز معرفی شدند. ولی در بین تمام بازی های عرضه شده، این KOF XIV بود که واقعا فراتر از سطح انتظارات ظاهر شد چون بالاخره SNK توانست یک عنوان سه بعدی بسیار موفق منتشر کند. با این که بازی در هنگام عرضه از گرافیکی در حد نسل قبل بهره می برد، ولی از نظر محتوا واقعا بی رقیب بود. در سالی که استریت فایتر 5 اهمیتی به بخش آفلاین، تعداد کارکتر ها و درخواست های بازیکنان نداد و Guilty Gear Xrd Revelator نیز نسبت به نسخه های پیشین این سری محتویات کمتری داشت، این بازی در هنگام عرضه از 50 مبارز و مدهای بسیار برای بازی تک‌نفره و چندنفره بهره می‌برد. بی‌شک KOF XIV یکی از دستاوردهای ژانر فایتینگ در نسل جاری است.

پرهام آقاخانی: Owlboy تقریبا 9 سال در حال ساخته شدن بوده است و در کمال تعجب اثر نهایی بدون شک یکی از بهترین بازی‌های امسال است که هر کسی می‌بایست آن را انجام دهد. با این که بازی برخی مشکلات آزار دهنده‌ای دارد، ولی این مشکلات به هیچ وجه مانع لذت بردن گیمر از بازی نمی‌شوند و تجربه آن هم‌چنان دلنشین خواهد بود. Owlboy در زمینه داستان‌سرایی، بار معنایی و قدرت مبارزات با وجود آنکه استایلی کاملا ساده را ارائه می‌دهد اما یکی از برترین دستاوردهای صنعت بازی در سال جاری محسوب می‌شود.

سینا ربیعی: اگر انصاف را در نظر بگیریم، گیمرهای فراموش‌کاری هستیم، در دوره‌ای که غرق در ترافلاپ‌ها و کنسول‌های میان نسلی شده‌ایم خیلی زود یادمان رفت بر روی همین کنسول PS4 معمولی اثری ارائه شد که حتی در بین عناوین کنسولی سال آینده نیز بعید است هیچ عنوانی به دستاوردهای فنی آن نزدیک شود. ارائه این سطح از جزئیات بافت‌‌ها، فیزیک غیرقابل باور اشکال محیطی و تاثیرپذیر بودن آن بر روند گیم‌پلی، انیمیشن و طراحی حرکات شخصیت‌ها، نورپردازی کاملا داینامیک و بهره‌گیری از جدیدترین افکت‌های گرافیکی ماحصل‌اش عنوانی شده که مرزهای گرافیکی نسل‌هشتم را بار دیگر جابه‌جا کرده است.

حسین رضایی: “آنچارتد 4” یکی از معدود بازی‌های این نسل بود که یک تجربه بصری و هنری کامل را در بالاترین سطح فنی از لحاظ ویژگی‌های گرافیکی ارائه داد. وقتی که رقص درختان، غلطیدن تکه سنگ کوچک، ماهیچه‌های پشت پای مردم، انیمیشن دیوانه‌کننده شخصیت‌ها، نورپردازی خیره‌کننده محیط و خیلی چیزهای دیگر را می‌بینیم، باید بلند شویم و ترجیحاً فریادها بزنیم و سر به بیابان ها برهانیم. ناتی‌داگ نقاش ماهری است، کسی که در قالب یک بازی ویدیویی فریم‌هایی یادآور آثار پیکاسو و ون‌گوگ را ارائه می‌دهد، نمی‌دانم این روزها که تب The Last of Us 2 بالا گرفته، این حس را دارید که نسل جدیدی از ابعاد بصری در راه است؟ در این صورت بزن قدش!

کسرا کریمی‌اصل: ماجرای Inside چه بود؟ پایان بازی چه معنایی داشت؟ چه بلایی بر سر پسرک آمد؟ جواب این سوالات نزد هر یک از هواداران بازی قطعا متفاوت خواهد بود که بر هیچ کدام نه می‌توان خط بطلانی کشید و نه هیچ‌کدام را هم می‌توان قاطع تایید کرد، نقطه عطف اثر درست در همین جاست، جایی که از ما به عنوان مخاطب انتظار می رفت بعد تجربه کاملی که در اثر داشتیم به تجربه‌مان فکر کنیم، و حیرت از عدم قطعیتی که بر اثر عمود شده را به تعقل بنشینیم، اینساید ناقص نیست، مدرن است، کلاسیک نمی‌آید لغمه را حاضر و آماده در دهان ما بگذارد، به جایش بر ابرهای لغزان مدرنیسمی استوار شده که هر قدم بر روی آن‌های با ترس از عدم قطعیت همراه می‌شود، Playdead با ساخت Inside تمثیلی را حاصل کرد که تنها با تمثیل می‌توان بدان جواب داد و هر پاسخ هم خود عاملی دیگر است بر عدم قطعیت و در نتیجه تعقل و تفکر بیشتر.

کسرا کریمی‌اصل: تریکو گل سرسبد The Last Guardianـی بود که سال‌ها منتظرش بودیم، موجودی که فارغ از همه‌ ابعاد شگفت فنی و تکنیکی‌اش در مسیری که با مایِ پسرک در بازی طی می‌کند و برایمان تجلی مفهوم دوست، همراه و رفیق شفیق در بازی‌ها می‌شود. تریکو در ساحت غیر‌انسانی‌اش با ما کاری می‌کند که شاید صدها انسان واقعی هم در زندگی با ما نکردند.

سینا ربیعی: فراتر از تمامی ابعاد، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه “گان‌پلی” و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان‌پلی را به شما ارائه می دهند. در سایر عناوین این کارگردانی داستانی و تنوع محیطی است که سبک بازی شما را تغییر می‌دهد اما در DOOM تنها با یک تغییر اسلحه به طور کامل تجربه شما را وارد مرحله جدیدی می‌شود، گیم‌پلی و ساختار DOOM بر مبنا گان‌پلی شکل گرفته است و قدرت و جلا DOOM دقیقا در پس همین نکته است.

محمد تقوی: طراحی مراحل در سری Souls تبدیل شده به معیاری برای تک تک آثار مشابه و غیرمشابه و Dark Souls III به پیروی از پیشینیانش، درس ارزشمندی است به دیگر سازندگان در این حوزه؛ اگر سطحی به آن بنگریم، نسخه‌ی سوم ویژگی جدید یا حیرت‌انگیزی که نسخه‌های قبلی فاقد آن بودند، ندارد، اما در لایه‌های زیرین آنچه میازاکی و تیمش در آخرین تلاششان ساخته‌اند، گردهم آوری تمام تجربیات مثبتشان و قرار دادن آن‌ها به بهترین شکل است. در این میان یک تقدیر ویژه هم باید از طراحی باس فایت‌ها و نحوه‌ی چینش آن‌ها کرد. مبارزات دشوار، پیچیده و چندمرحله‌ای با کمی اغماض بهترین‌های سری را تشکیل می‌دهند تا در نهایت “فرم‌سافتویر” با DS3 باری دیگر قدرت و ظرافت‌ش را در مقابل رقبایش به تصویر بکشد.

…………………………………………………………………………….

در نهایت به پایان بخش اول از انتخاب “بهترین‌های سال 2016” از دید پردیس‌گیم رسیدیم، فردا دومین قسمت از این رویداد منتشر می‌شود و در نهایت در روز شنبه، بهترین بازی سال 2016 و موردانتظارترین بازی سال 2017 طی یک پرونده ویژه مشخص خواهند شد. با پردیس‌گیم همراه باشید 😉

“پایان بخش اول”

بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول