شوخی بی‌مزه ژاپنی‌ها – نقد و بررسی Yakuza 0

نقد و بررسی Yakuza 0

پیش از Yakuza 0 حتی یک ساعت هم دیگر قسمت‌های این مجموعه را تجربه نکرده بودم. تبدیل شدن مجموعه بازی‌های Yakuza به اثری کالت و البته افزایش کنجکاوی گیمرها با توجه به انتشار دیرهنگام نسخه‌های ژاپنی باعث شده بود همواره دید مثبتی نسبت به این بازی داشته باشم. موقعیتش ایجاد نشده بود که به سراغ این مجموعه بروم اما با توجه به اتفاق افتادن داستان پیش از تمام قسمت‌های قبلی این عنوان را تبدیل به فرصتی مناسب کرد تا برای اولین‌بار به سراغ Yakuza بروم. گذشت این همه سال باعث شده بود که در ذهنم ساختاری ایده‌آل از Yakuza شکل دهم اما تجربه Yakuza 0‌ تغییرات بسیاری را در ذهنیت من نسبت به این سری ایجاد کرد. بازی‌های این چنینی برای بار دیگر به ما ثابث می‌کنند که صنعت بازی ژاپن سال‌هاست درجا می‌زند و پیشرفت لازم را به خود ندیده است. نه اینکه Yakuza 0 عنوان ضعیف باشد بلکه می‌توان آن را برای مخاطب‌های تازه سری ناامید کننده دانست.

داستان Yakuza 0 از جهات مختلف دارای نقاط قوت بسیاری است. حضور دو شخصیت مجزا با اهدافی شبیه به یکدیگر و جزئیات به نمایش در آمده از ژاپن دهه 80 میلادی، دلایل خوبی هستند تا حداقل Yakuza 0 را از دید داستان در میان آثار خوب این روز‌ها قرار دهیم. شخصیت‌ها دارای جزئیات بسیاری هستند و روند پیشرفت داستان توانایی نگه داشتن مخاطب تا انتهای کار را دارد. در این میان شاید بزرگ‌ترین مشکل بازی نوع روایت داستان باشد. در تمام طول این عنوان با سه نوع روایت مختلف روبرو می‌شوید. میان‌پرده‌های سینمایی و با کیفیت، میان‌پرده‌هایی که در جریان اصلی بازی به نمایش در می‌آیند و بخش‌هایی که به صورت کتاب‌های مصور زنده طراحی شده و هرچند سه بعدی هستند اما انیمیشن و صداگذاری خاصی ندارند. به جز مورد اول که در میان نکات مثبت بازی قرار می‌گیرد دو نوع روایت دیگر داستان عملا تبدیل به اجزای خسته‌کننده Yakuza 0 می‌شوند. توضیحات بیش از اندازه و حجم بالای دیالوگ‌های بی‌اهمیت که دانستن آنها تغییری در رویکرد گیمر نسبت به داستان ندارد، باعث می‌شود زمان زیادی به رد کردن میان‌پرده‌ها خلاصه شود. حتی دو شخصیت جانبی که تنها یکبار در بازی حضور پیدا می‌کنند هم چند ده خط دیالوگ با شخصیت اصلی برقرار می‌کنند. دیالوگ‌هایی که بعضا احمقانه بوده و شاید تنها برای مخاطب ژاپنی طنز به شمار روند. در میان‌پرده‌های نوع دوم به قدری انیمیشن‌ها و زوایای دوربین ضعیف طراحی شده‌اند که اگر دیالوگی نداشتند، تحملشان غیرممکن می‌شد. در روزهایی که بازیساز‌ها از هر روشی برای افزایش جذابیت داستان ضعیف خود استفاده می‌کنند، سگا توانسته پتانسیل بالای داستان خود را با روایت ضعیف از بین ببرد.

گیم‌پلی نیز تقریبا راهی را پشت سر گذاشته که داستان در آن قرار دارد. ساختار کلی Yakuza 0 شباهت بسیاری به قسمت‌های قبلی این مجموعه دارد که برای PS2 و PS3 عرضه شده بودند. ساختاری که بیش از 10 سال پیش توسط سگا به وجود آمده بود تنها با اضافه شدن چند قابلیت کوچک بار دیگر در این بازی مورد استفاده قرار گرفته. در تمام طول بازی وظیفه اصلی گیمر کتک زدن شخصیت‌های دیگر و رفتن از نقطه‌ای به نقطه دیگر است. سازندگان بازی چند حالت مبارزه را در اختیار گیمر قرار داده‌اند که هر کدام از لحاظ قدرت و سرعت با دیگری تفاوت دارد. مخاطب می‌تواند در جریان مبارزات از ترکیب این حالت‌ها استفاده کرده یا تمام امتیاز‌های ارتقایی خود را روی یک حالت مشخص خرج کند. فرقی نمی‌کند که چه رویکردی را در مبارزات انتخاب کرده‌اید، نتیجه کار در نهایت بعد از چند ساعت خسته کننده می‌شود. گیمرهایی امروزی مبارزات شناور و هیجان‌انگیز بازی همچون Batman Arkham را دیده‌اند و حالا سگا انتظار دارد که با ساختاری تاریخ مصرف گذشته باز هم آنها را جذب کند. به جز ضربه سبک و سنگین، جا خالی دادن و دفاع عملا هیچ گزینه دیگری در مبارزات وجود ندارد. گیمر می‌تواند موارد اشاره شده را با یکدیگر ترکیب کرده و برای تنوع بیشتر از سلاح‌های سرد که در محیط وجود دارند، بهره‌مند شود.

وضعیت مبارزات بازی وقتی بدتر می‌شود که متوجه می‌شوید، عکس‌العمل و رفتار دشمن‌ها عملا در چند دسته خاص قرار گرفته و در طول بازی پیشرفت نمی‌کنند. همین مسئله باعث می‌شود که شما بعد از پیدا کردن راه حل مورد علاقه خود در ابتدای بازی تا انتها از آن برای شکست دادن دشمن‌ها استفاده کنید. البته قابلیت ارتقای حرکات و خصوصیات شخصیت اصلی در بازی گنجانده شده اما تنوعی که از سوی آن ایجاد می‌شود تنها به نوع ضربات نه ساختار آنها خلاصه می‌شود. قسمت اول سه‌گانه Batman Arkham توانست در زمان خود نوعی از مبارزات شناور را شکل دهد که شاید تنوع آنچنانی نداشت (در قسمت‌های بعدی ارتقا یافت) اما حداقل از دید بصری راضی کننده بود. فرقی نداشت که گیمر چندبار با یک دسته مشخص از دشمن‌ها روبرو می‌شود، بتمن همیشه راهی جذاب و متفاوت برای از پا در آوردن آنها در اختیار داشت که از لحاظ کارایی تفاوتی با قبل نمی‌کرد. استودیو راک‌استدی این مشکل را در قسمت‌های بعدی بتمن برطرف کرد اما حالا در سال 2017 با بازی روبرو هستیم که شاید از PS3 به PS4‌ رسیده باشد اما با این‌حال در اصلی‌ترین بخش گیم‌پلی خود راضی کننده نیست.

هرچه روند کلی گیم‌پلی و مراحل داستانی بعد از چند ساعت تکراری می‌شوند، سازندگان بازی حجم زیادی از فعالیت‌های جانبی را در Yakuza 0 قرار داده‌اند که شاید کامل کردن آنها نیاز به 100 ساعت داشته باشد. بیش از 100 مرحله جانبی و تعداد زیادی مینی‌گیم و فعالیت جانبی نه تنها می‌تواند کمی از بار خسته‌کنندگی بازی بکاهد بلکه توانسته توکیو و اوساکا سال 1988 را به بهترین و زنده‌ترین شکل ممکن نشان دهد. همه چیز در محیط بازی از لحاظ بصری مصنوعی است اما خونی که در رگ‌های این دو شهر جریان دارد به خوبی گیمر را درگیر کرده و برای عاشقان محیط‌های تعاملی بهترین فرصت ممکن را به وجود آورده. جای تعجب دارد که چگونه همان سازنده‌های قسمت‌های اصلی گیم‌پلی، بخش‌های جانبی آن را طراحی کرده‌اند. آنها حتی از سیستمی استفاده کرده‌اند که شما را مجبور به فعالیت و سرمایه‌گذاری در یک شاخه خاص نکرده و این آزادی عمل را در اختیارتان قرار می‌دهند که بهترین و سرگرم‌کننده‌ترین راه را برای پیشرفت در بازی پیگیری کنید. اشاره کوتاهی به ظاهر مصنوعی شهر کردیم اما واقعیت ماجرا این است که این مسئله تنها به این مورد خلاصه نمی‌شود. هرچند بازی در اصل پورت شده از PS3 به PS4 است اما با توجه به استانداردهای کنسول نسل قبل سونی باز‌ هم شاهد جلوه‌های بصری مناسبی نیستیم. به چند شخصیت اصلی که برای طراحی آنها از مدل‌ها و بافت‌های خوبی استفاده شده، دیگر شخصیت‌های بازی عملا شبیه به ربات‌هایی با پوست پلاستیکی شبیه به انسان هستند. کافیست به انیمیشن‌ها کمی دقت کنید تا به عمق فاجعه پی ببرید. شاید 80 درصد انیمیشن‌های بازی یکسان باشد و برای هزاران بار در طول گیم‌پلی تکرار می‌شود. تمام این موارد را در کنار ظاهر ضعیف و مصنوعی محیط قرار دهید. به جز چند مورد خاص که در نورپردازی وجود دارد، بخش عمده‌ای از بازی ظاهری تاریخ مصرف گذشته داشته و به هیچ‌وجه نمی‌توان نظر گیمر را به خود جلب کند.

معمولا سگا در بهترین شرایط نسخه غربی Yakuza را با تاخیری یک ساله نسبت به نسخه ژاپنی منتشر می‌کند. تاخیری که حداقل تاکنون فکر می‌کردم مربوط به صداگذاری و مواردی از این دست می‌شود. تجربه Yakuza 0 ثابت کرده که عملا سگا در طول این یک سال کار خاصی جز طراحی زیرنویس انگلیسی انجام نداده است. هیچکدام از دیالوگ‌های بازی به زبان انگلیسی نبوده و تنها زیرنویس انگلیسی برای آنها طراحی شده. شاید کمی بتوان این موضوع را به روح و شخصیت‌پردازی Yakuza 0 ارتباط داد اما بهتر بود که چنین گزینه‌ای بعد از یک سال تاخیر در بازی قرار گیرد. با تمام توضیحات ارائه شده باید Yakuza 0 را در میان عناوین خوب بازار قرار دهیم. اثری که شاید در بخش‌های مخلتف خود ضعف داشته باشد اما می‌تواند با نکات مثبت خود گیمر را برای تجربه گیم‌پلی طولانی و سرگرم‌کننده در بخش‌های جانبی جذب کند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

شوخی بی‌مزه ژاپنی‌ها – نقد و بررسی Yakuza 0