Tagچه می

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

طراح ارشد بازی های Bulletstorm و The Vanishing of Ethan Carter، «آدریان میلارز» (Adrian Chmielarz) چندی پیش به صحبت درباره بازی های پیرو ژانر «بقا» (Survival) پرداخت و گفت که ایده این دست از عناوین را بیشتر از اکثر بازی های سورویوالی که اخیراً به انجام رسانده می پسندد. شاید بسیاری از ما نیز چنین حسی نسبت به بازی های سورویوال چند سال اخیر داشته باشیم؛ اما واقعاً علت این ذهنیت چیست؟

بسیاری از گیمرها همواره از بازی های پیرو ژانر بقا استقبال می کنند و حاضر هستند ساعت ها وقتشان را صرف آنها کنند؛ پس مشکل چیست که بسیاری از این عناوین احساس هیجان خاصی به ما منتقل نمی کنند و آیا اصلاً بازی ویدیویی خاصی وجود دارد که به خوبی از پس چالش های این ژانر برآمده باشد؟

بعید است که مشکل، اساساً نشئت گرفته از ماهیت سبک باشد. از منظر تئوری، ایده ی دوام آوردن در برابر تمام مشکلات و فائق آمدن بر آنها، فوق العاده به نظر می رسد. بار عاطفی تلاش برای بقا – یعنی تنشی که از آسیب پذیر بودن و هیجانی که از دوام آوردن برخلاف تمام انتظارات منتقل می شود – سبب می گردد تا این ژانر حرف های بسیار برای گفتن داشته باشد. بنابراین عدم تاثیرگذاری معمولاً ناشی از مکانیک های مختلفی است که در بازی های سورویوال قرار می گیرند و نمی توان خود سبک را سرزنش کرد.

یک بازی سورویوال معمولی چطور کار می کند؟

goyjbnxo09kgl9ei3cv7-w600

به طور رایج، شما به تنهایی در محلی به دور از تمدن و منابع لازم برای حیات گیر افتاده اید. یافتن غذا و آب امری مهم برشمرده می شود چرا که در غیر این صورت، نوار گرسنگی و سلامتی تان به سرعت کاهش می یابد؛ در این بین بعضی بازی ها از گیمر می خواهند که به خواب کاراکتر نیز توجه داشته باشد. شما معمولاً باید به دنبال منابع مختلف باشید و ابزارهای لازم برای بقا را بسازید.

در این بین، حیوانات، هیولاها و دیگر موجودات خیالی، اصلی ترین دشمن شما به حساب می آیند، خصوصاً در شب ها؛ بنابراین این بازی ها معمولاً مکانیک های مبارزه ای را هم در خود جای می دهند. گیم پلی این دست از بازی ها عموماً به شکلی غیرخطی دنبال می شود و به دفعات، لحظاتی پیش خواهد آمد که گیمر دچار ناامیدی و استیصال می گردد.

به نظر می رسد اکثر بازی های سورویوال بر پایه المانی ناقص بنا شده اند: زمانی که گیمر باید صرف یافتن غذا، آب و دیگر منابع کند، سبب می شود دیگر فرصتی برای دستیابی به تجربه غایی مد نظر سازندگان باقی نماند. بنابراین به جای اینکه گیمر از تعاملات هیجان انگیز و جالب بازی لذت ببرد، خود را در حال عکس العمل نشان دادن به نوارهایی می یابد که دائماً و دائماً باید پر شوند.

خوشبختانه برخی از توسعه دهندگان، از مکانیک مبارزه برای انتقال بهترین تجربه ممکن بهره می برند اما متاسفانه بسیاری از این مبارزات هم بسیار ناامیدکننده هستند؛ دشمنان به راحتی صدمه می بینند، سلاح ها با چند ضربه می شکنند و نوار استامینای گیمر تنها برای چند حرکت پیش پا افتاده کفایت می کند. مبارزه شکلی خسته کننده و نامانوس دارد.

بنابراین بیایید مشکلات رایج بازی های سورویوال را به شکلی مختصر بررسی کنیم:

  • بسیار سریع هستند، خالی شدن زودهنگام نوار منابع به جای آنکه تنش زا باشد، استرس زا است.
  • سرعت تخلیه نوار منابع، تاثیری مستقیم روی تمرکز و سبک بازی گیمر می گذارد و بخش اعظمی از وقت گیمر، صرف یافتن منابع می شود.
  • مبارزات معمولاً برای تنوع بخشی به گیم پلی توسعه می یابند، اما مبارزه در بازی های سورویوال غالباً شکلی ناامیدکننده دارد و گیمر نسبت به درگیر شدن با دشمنان ترغیب نمی شود.

یک بازی سورویوال چطور می تواند این مشکلات را برطرف کند؟

hg4ivbn4gdmsx2qisvgt-w600

بهترین بازی سورویوال، عنوانی است که تجربه گیمر را به جای زیر پا گذاشتن تمام نقاط جهان بازی برای یافتن منابع، به نجات پیدا کردن از طرق مختلف متمرکز کند. اگر این بازی، سیستم مبارزه را نیز شامل شود، تنش گیم پلی ناشی از مقابله با دشمنان خواهد بود و دیگر خبری از یک مکانیک ناامیدکننده نخواهد بود. اما آیا چنین عنوانی واقعاً وجود دارد؟ خوشبختانه بله، نه تنها یک بازی، بلکه یک سه گانه کامل.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl اولین نسخه از سری بازی Stalker است که توسط تیم توسعه دهنده ای اکراینی، یعنی GSC game World به بازار عرضه شد. این سری بازی اساساً با اقتباس از یک رمان علمی تخیلی روسی به نام Roadside Picnic ساخته شده است. Shadow of Chernobyl هنگام عرضه در سال 2007، یک بازی پر از باگ بود و تجربه ای افتضاح به همراه می آورد. با این حال بعد از عرضه آپدیت های گوناگون در یک بازه زمانی چند ماهه، بازی بالاخره توانست چهره ارزشمندش را نشان دهند.

به نظر می رسد که ریشه اصلی موفقیت سری بازی Stalker، ناشی از آن بوده که بازی اهمیتی به مدیریت منابع نمی دهد و در عوض، این زمان است که باید مدیریت شود. البته گیمر هنوز به غذا نیاز دارد، اما سرعت خالی شدن نوار منابع در Shadow of Chernobyl به مراتب از بازی های سورویوال امروزی سخاوت مندانه تر است.

Stalker با هیچکس شوخی ندارد. The Zone (منطقه ای که تمام اتفاقات بازی در آن جا به وقوع می پیوندد) پر شده از موانعی که گیمر را از رسیدن به اهدافش باز می دارند. اولین و بدیهی ترین مانع، دیگر انسان های حاضر در منطقه هستند که تجهیزات فراوانی با خود حمل می کنند و از نشان دادن قدرت خود، هیچی ابایی ندارند. علاوه بر این، بازی سیستمی منحصر به فرد دارد که گیم پلی را به کلی دستخوش تغییر کرده: به یک گروه بپیوند تا بقیه گروه ها به دنبالت بیفتند، شخصی را نجات بده و شاید یک دوست پیدا کنی، شخصی را بکش و شاید دوستانش در صدد کشتنت برآیند.

jfn6ccymbjoaord16oyy-w600

سیستم هوش مصنوعی بازی، که A-Life نامیده می شود، به راحتی یکی از پیچیده ترین سیستم های هوش مصنوعی به کار رفته در یک بازی ویدیویی به شمار می رود و سبب شده تا جهان سری بازی Stalker، شکلی باورپذیرتر و زنده تر از دیگر عناوین موجود در بازار به خود بگیرد. در واقع کم پیش نمی آید که خود را در مقابل بقایای نبردی بیابید که مدت ها پیش از رسیدن شما به وقوع پیوسته است و می توانید منابع مورد نیازتان را از آن جا جمع آوری کنید.

با این حال همه چیز به انسان ها محدود نمی شود. The Zone محیطی آخرالزمانی است که تفاوت های زیادی با دنیای عادی دارد. موجودات جهش یافته و هیولاها بر Zone حکمرانی می کنند. شما با سگ هایی مواجه خواهید شد که می توانند کلونی فرامادی از خود بسازند، از دست خون آشامانی نامرئی فرار خواهید کرد و با انسان هایی جهش یافته مواجه می شوند که حتی بعد از بارها مواجهه با آنها، باز هم شما را می ترسانند.

و بعد نوبت به «ناهمسانی» ها یا همان Anomaly ها می رسد. اگر بخواهیم ساده بگوییم، Anomaly ها نوعی ناهنجاری در فضا و زمان هستند که به اشکال گوناگون در بازی ظاهر می شوند. برخی ناهمسانی ها به شکل نبضی در میان زمین و آسمان هستند و اگر به آنها نزدیک شوید، شما را به درون می کشند و راهی برای فرار نیست. برخی دیگر هم به شکل توده های الکتریسیته، روزنه های نور که آسیبی روانی به شخصیت اصلی وارد می کنند و یا شعله های آتش ظاهر می شوند. اگر این هم کافی نیست، Zone پر شده از نقاط رادیواکتیو؛ خصوصاً نزدیک اشیای فلزی.

پس اگر شما از دست انسان ها فرار کنید، باید با موجودات جهش یافته مواجه شوید. اگر موجودات جهش یافته را شکست دهید باید مراقب Anomaly ها باشید. ضمناً طوفان های رادیواکتیو را هم فراموش نکنیم که هنگام مواجهه با آنها یا باید به پناهگاهی زیرزمینی رفت و در غیر این صورت مرگی عذاب آور در انتظارتان خواهد بود.

اما این همه چیز نیست

w1pqugd13kpgihslfji3-w600

بسیاری از بازی های سورویوال، نیازهای حیاتی مانند غذا، آب، سرپناه، تجهیزات پزشکی و گاه سلاح ها را در اولویت قرار می دهند. Stalker اما با افزایش دادن تعداد منابع مورد نیاز گیمر، تنش را با استفاده از پیچیدگی نیازها به وجود می آورد.

شما باید برای مقابله با امواج رادیواکتیو، از نوشیدنی ها و داروهایی خاص استفاده کنید. شخصیت اصلی نه تنها به غذا نیاز دارد، بلکه باید توجهی به خواب وی نیز داشت. لباس و تجهیزات باکیفیت هم امری اساسی به شمار می رود. از سوی دیگر تعمیر سلاح ها را هم نباید فراموش کرد چون دلتان نمی خواهد که در میان مبارزه ناگهان تفنگ تان گیر کند. پر نگه داشتن نوار استامینا به کمک نوشیدنی های انرژی زا هم همیشه ایده ای خوب به حساب می آید.

اگر بدنتان شروع به خونریزی کند باید از پانسمان استفاده کنید تا جلوی جریان خون گرفته شود و در غیر این صورت، به احتمال زیاد جان تان را از دست می دهید. از لوازم دست ساز می توان برای حمل تجهیزات بیشتر یا سرعت بخشیدن به امر مداوا بهره گرفت. اما اکثر این لوازم هم رادیواکتیو هستند و یکبار دیگر بر می گردیم به استفاده از نوشیدنی یا دارو.

به بیان دیگر، Stalker درباره پیدا کردن منابع مختلف نیست، بلکه درباره این است که آیا گیمر می تواند از موانع قرار گرفته بر سر راهش با سربلندی عبور کند یا خیر. بازی همچنان تاکیدی ویژه روی یافتن منابع دارد، اما سخت گیری کمتری روی آن می ورزد تا همچنان بتوانید از دیگر المان ها لذت ببرید. تلاش برای بقا، روی مقابله با چالش ها و حل کردن آنها معطوف شده و همه چیز درباره یافتن صرف آیتم های مختلف نیست. گیمر می تواند برای چگونگی استفاده از منابعش استراتژی داشته باشد و نیازی نیست امیدوار باشید که در طول گیم پلی، این منابع را پیدا خواهد کرد. این اصلی ترین دلیل موفقیت Stalker به شمار می رود.

نبض بازی در دست شماست

j8dwrqmjfqnspkz4d7yu-w600

«دان پینچبک» (Dan Pinchbeck)، خالق بازی Dear Esther اعتقاد دارد بازی های شوتر به دو دسته تقسیم می شوند: شوترهای واکنش گر که در آنها، وقایع بر سر گیمر خراب می شوند و باید نسبت به آنها عکس العمل نشان داد و شوترهای استراتژیک که گیمر برای حرکاتش برنامه ریزی کرده و آنها را پیاده سازی می کند.

مثال بارز شوترهای واکنش گر، بازی Serious Sam است که در آن، دشمنان فوج فوج به شما حمله ور می شوند و شما باید به شکلی اجتناب ناپذیر آنها را از میان بردارید. از سوی دیگر، FarCry 2 یک بازی شوتر استراتژیک است. در واقع تمام سری بازی FarCry بر مبنای برنامه ریزی پیش از حمله به دشمنان ساخته است.

به نظر می رسد که بازی های سورویوال هم در چنین دسته بندی ای جای می گیرند؛ این بازی ها گیمر را به برده نیازهای مختلف بدل می کنند. Stalker اما انگیزه لازم را ایجاد می کند، زمان خاصی به ماموریت ها اختصاص می دهد، نیازهای فیزیکی را معین کرده و بعد همه چیز را به گیمر می سپارد. بعد از این، سرعت و روش به اتمام رساندن ماموریت به خودتان بستگی دارید.

آیا صدای گروهی از راهزنان را می شنوید؟ آنها احتمالاً به سلاح ها و مهمات مورد نیازتان دسترسی دارند. شاید بتوان نقطه ای پیدا کرد و آنها را با اسنایپ از پا در آورد. یا شاید بتوان از میان گروهی از سگ های نابینا دوید و آنها را به سمت راهزنان هدایت کرد. ضمناً شبیخون زدن با سلاح های بی صدا هم همیشه ایده خوبی به شمار می رود. البته گاهی هم به هیچ چیز بیشتر از یک کلاشینکوف و چند نارنجک نمی توان اعتماد کرد.

Stalker همان چیزی است که FarCry 2 به شکلی ناامیدانه می خواهد باشد، اما با این فرق که المان های آن با یکدیگر سازگاری دارند. حتی داستان هم در Stalker بسیار منطقی تر از FarCry 2 است. در نظر داشته باشید این سخنان را شخصی بیان می کند که به نظرش FarCry 2، یکی از بهترین بازی های تاریخ به شمار می رود.

Stalker به گیمر می گوید «تو می توانی ماموریت ها را هرطور که می خواهی به پایان برسانی و در این راه، سیستم های پیچیده بازی هم تجربه ای منحصر به فرد برایت به ارمغان می آورند» و در عین حال، به خوبی با ماهیت عنوانی که ژانر سورویوال را دنبال می کند سازگاری دارد. پرسه زدن در جهان بازی بسیار هیجان انگیز است، تنوع زیادی در ماموریت ها وجود دارد و هوش مصنوعی هم دائماً شرایط های منحصر به فردی به وجود می آورد.

dneqofkqwygyvk3ildht-w600

تا جایی که نگارنده مطلب می داند، Stalker تنها بازی سورویوالی است که زمان کافی برای برنامه ریزی و آماده شدن را در اختیار گیمر می گذارد و بعد سیستم مبارزه ای عمیق برای وی به ارمغان می آورد. اگر بخواهیم بازی های سورویوال را به دو دسته «واکنش گرایانه» و «کنش گرایانه» تقسیم کنیم، Stalker بدون شک کنش گرایانه است و دیگر بازی های سورویوال واکنش گرایانه.

مُدهای توسعه یافته برای بازی هم کار را تا چند مرحله پیش برده اند. برای مثال یکی از بهترین مدهای بازی، AMK نام دارد که تعادلی تازه به Stalker می بخشد و با افزودن قابلیت های بیشتر، المان های بقا را به اوج خود می رساند. دیگر مدهای بازی مانند L.U.R.K و Oblivion Lost هم جذابیت های خاص خود را دارند.

هدف نهایی هر بازی ویدیویی این است که نوعی احساس در دل گیمر پدید می آورد؛ فرقی هم ندارد که این حس، هیجان بعد از پیروزی باشد یا غم ناشی از یک روایت تراژیک یا حتی لذت بردن از مواجهه با موقعیتی طنزآمیز. می دانیم که بازی های ترسناک، ذاتاً ساخته می شوند تا حس وحشت را در گیمر برانگیخته و باعث ترشح آدرنالین شوند.

اما بازی های سورویوال چطور؟ می توان گفت که این دست از بازی ها هم به گونه ای با عناوین پیرو ژانر وحشت همپوشانی دارند. گیمر هنگام تلاش برای بقا دچار نوعی حس تنش می شود و بعد از عبور از مانع، هیجان خالص را تجربه می کند. ضمناً این مانع می تواند یافتن ذره ای غذا باشد یا کشتن هیولایی غول آسا با آخرین گلوله اسلحه.

متاسفانه، بازی های سورویوال امروزی بیش از آنکه متعهد به ارائه چنین تجربیاتی باشند، صرفاً استرس زا هستند و هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارند.

بسیاری از توسعه دهندگان هنگام ساخت بازی خود، پیش نیازهای منطقی مکانیک هایشان را بررسی می کنند و همین مسئله دردسرساز شده است. آنها نیازهای گیمر را مورد بررسی قرار می دهند و با خود می گویند که «تلاش برای بقا تجربه ای استرس زا است، پس بازی هم باید استرس زا باشد». اما مکانیک های آنها منطق سفت و سختی را دنبال می کنند که لزوماً کارآمد نیست.

مکانیک ها تمام چیزی نیستند که یک بازی به آنها نیاز دارد. مکانیک ها ابزارهایی هستند برای خلق یک تجربه. هیولاهای Stalker ترسناک هستند چون بازی می خواهد که ما بترسیم. دشمنان قدرتمند هستند و ما ضعیف چون باید احساس آسیب پذیری کنیم. سیستم مبارزه منصفانه است چون می خواهد حس هیجان ناشی از پیروزی را به بهترین شکل ممکن منتقل سازد. همه چیز درباره هسته عاطفی بازی است و به جرئت می توان گفت که Stalker از این لحاظ بهترین بازی ساخته شده در تمام ادوار به شمار می رود.

evpg3d2wsb7gb7bektgb-w600

قدم برداشتن در یک برکه بسیار سرد را تصور کنید. مطمئناً چنین تجربه ای به هیچ وجه سرگرم کننده نیست و دمای آب، بسیار پایین تر از دمای عادی بدن خواهد بود. بدن شما به دنبال گرما خواهد بود و به شما التماس می کند که از آب خارج شوید. این تجربه ای است که استرس فیزیکی زیادی به شمار وارد خواهد کرد. بازی های سورویوال واکنش گر هم به همین شکل هستند؛ شاید شنا کردن در آب سرگرم کننده باشد اما کاهش دائمی گرمای بدن زجرآور است.

حالا ایستادن روی یک دایو بسیار مرتفع را تصور کنید. اگر پیش از این چنین کاری انجام نداده باشید، مطمئناً تجربه ای ترسناک برایتان خواهد بود. شاید پریدن از روی دایو رعب آور باشد اما برخلاف شرایطی که در آب سرد تجربه می کنید، سقوط به اعماق آب گرم یک استخر حس لذت زیادی به همراه خواهد آورد. Stalker هم دقیقاً چنین چیزی است؛ تجربه ای تنش زا به همراه می آورد، اما در نهایت شما را راضی می کند.

تمام چیزی که گیمرها از بازی های ویدیویی می خواهند، دستیابی به احساس و تجربه ای است که پیش از این مشابه آن را ندیده اند. همه ما ممکن است در شرایط های سختی قرار گرفته باشیم و تجربه ای طاقت فرسا از آنها به دست آورده باشیم. اما وقتی که این تجربیات به پایان می رسد، هیچ حسی بهتر از هیجان ناشی از پیروزی نخواهد بود؛ هیجانی که با گفتن «من از این شرایط با سربلندی بیرون آمدم» به دست می آید.

به همین شکل، همه ما بازی های سورویوال زیادی را تجربه کرده ایم، اما تنها Stalker بود که توانست چنین احساسی را در ما برانگیزد. متاسفانه استودیوی GSC Game World هنگام توسعه S.T.A.L.K.E.R 2 تعطیل شد و بسیاری از کارکنان آن به تیم 4A Games پیوستند تا روی سری بازی Metro کار کنند؛ عناوینی که جز بهترین شوترهای چند سال اخیر به شمار می روند اما دقیقاً سورویوال نیستند. دیگر کارکنان هم به استودیوی Vostok رفتند و Survarium را توسعه دادند؛ عنوان شوتر چندنفره رایگانی که آن هم سورویوال نیست.

اما سوال اصلی این است که آیا بازی دیگری می تواند یکبار دیگر راه S.T.A.L.K.E.R را دنبال کند یا خیر؟ بسیاری می گویند که بازی کانادایی The Long Dark و بازی مستقل Sir, You Are Being Hunted توانسته اند مسیر S.T.A.L.K.E.R را دنبال کنند اما تا زمانی که نگارنده مطلب آنها را تجربه نکند قادر به صحبت درباره شان نیست. در هر حال، GSC مدتی پیش مجدداً تاسیس شد اما هنوز از بازی جدیدش رونمایی نکرده است. تنها می توان امیدوار بود که شاهد بازی های سورویوال کنش گر دیگری از سوی آنها باشیم.

The post appeared first on .

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

طراح ارشد بازی های Bulletstorm و The Vanishing of Ethan Carter، «آدریان میلارز» (Adrian Chmielarz) چندی پیش به صحبت درباره بازی های پیرو ژانر «بقا» (Survival) پرداخت و گفت که ایده این دست از عناوین را بیشتر از اکثر بازی های سورویوالی که اخیراً به انجام رسانده می پسندد. شاید بسیاری از ما نیز چنین حسی نسبت به بازی های سورویوال چند سال اخیر داشته باشیم؛ اما واقعاً علت این ذهنیت چیست؟

بسیاری از گیمرها همواره از بازی های پیرو ژانر بقا استقبال می کنند و حاضر هستند ساعت ها وقتشان را صرف آنها کنند؛ پس مشکل چیست که بسیاری از این عناوین احساس هیجان خاصی به ما منتقل نمی کنند و آیا اصلاً بازی ویدیویی خاصی وجود دارد که به خوبی از پس چالش های این ژانر برآمده باشد؟

بعید است که مشکل، اساساً نشئت گرفته از ماهیت سبک باشد. از منظر تئوری، ایده ی دوام آوردن در برابر تمام مشکلات و فائق آمدن بر آنها، فوق العاده به نظر می رسد. بار عاطفی تلاش برای بقا – یعنی تنشی که از آسیب پذیر بودن و هیجانی که از دوام آوردن برخلاف تمام انتظارات منتقل می شود – سبب می گردد تا این ژانر حرف های بسیار برای گفتن داشته باشد. بنابراین عدم تاثیرگذاری معمولاً ناشی از مکانیک های مختلفی است که در بازی های سورویوال قرار می گیرند و نمی توان خود سبک را سرزنش کرد.

یک بازی سورویوال معمولی چطور کار می کند؟

(image)

به طور رایج، شما به تنهایی در محلی به دور از تمدن و منابع لازم برای حیات گیر افتاده اید. یافتن غذا و آب امری مهم برشمرده می شود چرا که در غیر این صورت، نوار گرسنگی و سلامتی تان به سرعت کاهش می یابد؛ در این بین بعضی بازی ها از گیمر می خواهند که به خواب کاراکتر نیز توجه داشته باشد. شما معمولاً باید به دنبال منابع مختلف باشید و ابزارهای لازم برای بقا را بسازید.

در این بین، حیوانات، هیولاها و دیگر موجودات خیالی، اصلی ترین دشمن شما به حساب می آیند، خصوصاً در شب ها؛ بنابراین این بازی ها معمولاً مکانیک های مبارزه ای را هم در خود جای می دهند. گیم پلی این دست از بازی ها عموماً به شکلی غیرخطی دنبال می شود و به دفعات، لحظاتی پیش خواهد آمد که گیمر دچار ناامیدی و استیصال می گردد.

به نظر می رسد اکثر بازی های سورویوال بر پایه المانی ناقص بنا شده اند: زمانی که گیمر باید صرف یافتن غذا، آب و دیگر منابع کند، سبب می شود دیگر فرصتی برای دستیابی به تجربه غایی مد نظر سازندگان باقی نماند. بنابراین به جای اینکه گیمر از تعاملات هیجان انگیز و جالب بازی لذت ببرد، خود را در حال عکس العمل نشان دادن به نوارهایی می یابد که دائماً و دائماً باید پر شوند.

خوشبختانه برخی از توسعه دهندگان، از مکانیک مبارزه برای انتقال بهترین تجربه ممکن بهره می برند اما متاسفانه بسیاری از این مبارزات هم بسیار ناامیدکننده هستند؛ دشمنان به راحتی صدمه می بینند، سلاح ها با چند ضربه می شکنند و نوار استامینای گیمر تنها برای چند حرکت پیش پا افتاده کفایت می کند. مبارزه شکلی خسته کننده و نامانوس دارد.

بنابراین بیایید مشکلات رایج بازی های سورویوال را به شکلی مختصر بررسی کنیم:

  • بسیار سریع هستند، خالی شدن زودهنگام نوار منابع به جای آنکه تنش زا باشد، استرس زا است.
  • سرعت تخلیه نوار منابع، تاثیری مستقیم روی تمرکز و سبک بازی گیمر می گذارد و بخش اعظمی از وقت گیمر، صرف یافتن منابع می شود.
  • مبارزات معمولاً برای تنوع بخشی به گیم پلی توسعه می یابند، اما مبارزه در بازی های سورویوال غالباً شکلی ناامیدکننده دارد و گیمر نسبت به درگیر شدن با دشمنان ترغیب نمی شود.

یک بازی سورویوال چطور می تواند این مشکلات را برطرف کند؟

(image)

بهترین بازی سورویوال، عنوانی است که تجربه گیمر را به جای زیر پا گذاشتن تمام نقاط جهان بازی برای یافتن منابع، به نجات پیدا کردن از طرق مختلف متمرکز کند. اگر این بازی، سیستم مبارزه را نیز شامل شود، تنش گیم پلی ناشی از مقابله با دشمنان خواهد بود و دیگر خبری از یک مکانیک ناامیدکننده نخواهد بود. اما آیا چنین عنوانی واقعاً وجود دارد؟ خوشبختانه بله، نه تنها یک بازی، بلکه یک سه گانه کامل.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl اولین نسخه از سری بازی Stalker است که توسط تیم توسعه دهنده ای اکراینی، یعنی GSC game World به بازار عرضه شد. این سری بازی اساساً با اقتباس از یک رمان علمی تخیلی روسی به نام Roadside Picnic ساخته شده است. Shadow of Chernobyl هنگام عرضه در سال 2007، یک بازی پر از باگ بود و تجربه ای افتضاح به همراه می آورد. با این حال بعد از عرضه آپدیت های گوناگون در یک بازه زمانی چند ماهه، بازی بالاخره توانست چهره ارزشمندش را نشان دهند.

به نظر می رسد که ریشه اصلی موفقیت سری بازی Stalker، ناشی از آن بوده که بازی اهمیتی به مدیریت منابع نمی دهد و در عوض، این زمان است که باید مدیریت شود. البته گیمر هنوز به غذا نیاز دارد، اما سرعت خالی شدن نوار منابع در Shadow of Chernobyl به مراتب از بازی های سورویوال امروزی سخاوت مندانه تر است.

Stalker با هیچکس شوخی ندارد. The Zone (منطقه ای که تمام اتفاقات بازی در آن جا به وقوع می پیوندد) پر شده از موانعی که گیمر را از رسیدن به اهدافش باز می دارند. اولین و بدیهی ترین مانع، دیگر انسان های حاضر در منطقه هستند که تجهیزات فراوانی با خود حمل می کنند و از نشان دادن قدرت خود، هیچی ابایی ندارند. علاوه بر این، بازی سیستمی منحصر به فرد دارد که گیم پلی را به کلی دستخوش تغییر کرده: به یک گروه بپیوند تا بقیه گروه ها به دنبالت بیفتند، شخصی را نجات بده و شاید یک دوست پیدا کنی، شخصی را بکش و شاید دوستانش در صدد کشتنت برآیند.

(image)

سیستم هوش مصنوعی بازی، که A-Life نامیده می شود، به راحتی یکی از پیچیده ترین سیستم های هوش مصنوعی به کار رفته در یک بازی ویدیویی به شمار می رود و سبب شده تا جهان سری بازی Stalker، شکلی باورپذیرتر و زنده تر از دیگر عناوین موجود در بازار به خود بگیرد. در واقع کم پیش نمی آید که خود را در مقابل بقایای نبردی بیابید که مدت ها پیش از رسیدن شما به وقوع پیوسته است و می توانید منابع مورد نیازتان را از آن جا جمع آوری کنید.

با این حال همه چیز به انسان ها محدود نمی شود. The Zone محیطی آخرالزمانی است که تفاوت های زیادی با دنیای عادی دارد. موجودات جهش یافته و هیولاها بر Zone حکمرانی می کنند. شما با سگ هایی مواجه خواهید شد که می توانند کلونی فرامادی از خود بسازند، از دست خون آشامانی نامرئی فرار خواهید کرد و با انسان هایی جهش یافته مواجه می شوند که حتی بعد از بارها مواجهه با آنها، باز هم شما را می ترسانند.

و بعد نوبت به «ناهمسانی» ها یا همان Anomaly ها می رسد. اگر بخواهیم ساده بگوییم، Anomaly ها نوعی ناهنجاری در فضا و زمان هستند که به اشکال گوناگون در بازی ظاهر می شوند. برخی ناهمسانی ها به شکل نبضی در میان زمین و آسمان هستند و اگر به آنها نزدیک شوید، شما را به درون می کشند و راهی برای فرار نیست. برخی دیگر هم به شکل توده های الکتریسیته، روزنه های نور که آسیبی روانی به شخصیت اصلی وارد می کنند و یا شعله های آتش ظاهر می شوند. اگر این هم کافی نیست، Zone پر شده از نقاط رادیواکتیو؛ خصوصاً نزدیک اشیای فلزی.

پس اگر شما از دست انسان ها فرار کنید، باید با موجودات جهش یافته مواجه شوید. اگر موجودات جهش یافته را شکست دهید باید مراقب Anomaly ها باشید. ضمناً طوفان های رادیواکتیو را هم فراموش نکنیم که هنگام مواجهه با آنها یا باید به پناهگاهی زیرزمینی رفت و در غیر این صورت مرگی عذاب آور در انتظارتان خواهد بود.

اما این همه چیز نیست

(image)

بسیاری از بازی های سورویوال، نیازهای حیاتی مانند غذا، آب، سرپناه، تجهیزات پزشکی و گاه سلاح ها را در اولویت قرار می دهند. Stalker اما با افزایش دادن تعداد منابع مورد نیاز گیمر، تنش را با استفاده از پیچیدگی نیازها به وجود می آورد.

شما باید برای مقابله با امواج رادیواکتیو، از نوشیدنی ها و داروهایی خاص استفاده کنید. شخصیت اصلی نه تنها به غذا نیاز دارد، بلکه باید توجهی به خواب وی نیز داشت. لباس و تجهیزات باکیفیت هم امری اساسی به شمار می رود. از سوی دیگر تعمیر سلاح ها را هم نباید فراموش کرد چون دلتان نمی خواهد که در میان مبارزه ناگهان تفنگ تان گیر کند. پر نگه داشتن نوار استامینا به کمک نوشیدنی های انرژی زا هم همیشه ایده ای خوب به حساب می آید.

اگر بدنتان شروع به خونریزی کند باید از پانسمان استفاده کنید تا جلوی جریان خون گرفته شود و در غیر این صورت، به احتمال زیاد جان تان را از دست می دهید. از لوازم دست ساز می توان برای حمل تجهیزات بیشتر یا سرعت بخشیدن به امر مداوا بهره گرفت. اما اکثر این لوازم هم رادیواکتیو هستند و یکبار دیگر بر می گردیم به استفاده از نوشیدنی یا دارو.

به بیان دیگر، Stalker درباره پیدا کردن منابع مختلف نیست، بلکه درباره این است که آیا گیمر می تواند از موانع قرار گرفته بر سر راهش با سربلندی عبور کند یا خیر. بازی همچنان تاکیدی ویژه روی یافتن منابع دارد، اما سخت گیری کمتری روی آن می ورزد تا همچنان بتوانید از دیگر المان ها لذت ببرید. تلاش برای بقا، روی مقابله با چالش ها و حل کردن آنها معطوف شده و همه چیز درباره یافتن صرف آیتم های مختلف نیست. گیمر می تواند برای چگونگی استفاده از منابعش استراتژی داشته باشد و نیازی نیست امیدوار باشید که در طول گیم پلی، این منابع را پیدا خواهد کرد. این اصلی ترین دلیل موفقیت Stalker به شمار می رود.

نبض بازی در دست شماست

(image)

«دان پینچبک» (Dan Pinchbeck)، خالق بازی Dear Esther اعتقاد دارد بازی های شوتر به دو دسته تقسیم می شوند: شوترهای واکنش گر که در آنها، وقایع بر سر گیمر خراب می شوند و باید نسبت به آنها عکس العمل نشان داد و شوترهای استراتژیک که گیمر برای حرکاتش برنامه ریزی کرده و آنها را پیاده سازی می کند.

مثال بارز شوترهای واکنش گر، بازی Serious Sam است که در آن، دشمنان فوج فوج به شما حمله ور می شوند و شما باید به شکلی اجتناب ناپذیر آنها را از میان بردارید. از سوی دیگر، FarCry 2 یک بازی شوتر استراتژیک است. در واقع تمام سری بازی FarCry بر مبنای برنامه ریزی پیش از حمله به دشمنان ساخته است.

به نظر می رسد که بازی های سورویوال هم در چنین دسته بندی ای جای می گیرند؛ این بازی ها گیمر را به برده نیازهای مختلف بدل می کنند. Stalker اما انگیزه لازم را ایجاد می کند، زمان خاصی به ماموریت ها اختصاص می دهد، نیازهای فیزیکی را معین کرده و بعد همه چیز را به گیمر می سپارد. بعد از این، سرعت و روش به اتمام رساندن ماموریت به خودتان بستگی دارید.

آیا صدای گروهی از راهزنان را می شنوید؟ آنها احتمالاً به سلاح ها و مهمات مورد نیازتان دسترسی دارند. شاید بتوان نقطه ای پیدا کرد و آنها را با اسنایپ از پا در آورد. یا شاید بتوان از میان گروهی از سگ های نابینا دوید و آنها را به سمت راهزنان هدایت کرد. ضمناً شبیخون زدن با سلاح های بی صدا هم همیشه ایده خوبی به شمار می رود. البته گاهی هم به هیچ چیز بیشتر از یک کلاشینکوف و چند نارنجک نمی توان اعتماد کرد.

Stalker همان چیزی است که FarCry 2 به شکلی ناامیدانه می خواهد باشد، اما با این فرق که المان های آن با یکدیگر سازگاری دارند. حتی داستان هم در Stalker بسیار منطقی تر از FarCry 2 است. در نظر داشته باشید این سخنان را شخصی بیان می کند که به نظرش FarCry 2، یکی از بهترین بازی های تاریخ به شمار می رود.

Stalker به گیمر می گوید «تو می توانی ماموریت ها را هرطور که می خواهی به پایان برسانی و در این راه، سیستم های پیچیده بازی هم تجربه ای منحصر به فرد برایت به ارمغان می آورند» و در عین حال، به خوبی با ماهیت عنوانی که ژانر سورویوال را دنبال می کند سازگاری دارد. پرسه زدن در جهان بازی بسیار هیجان انگیز است، تنوع زیادی در ماموریت ها وجود دارد و هوش مصنوعی هم دائماً شرایط های منحصر به فردی به وجود می آورد.

(image)

تا جایی که نگارنده مطلب می داند، Stalker تنها بازی سورویوالی است که زمان کافی برای برنامه ریزی و آماده شدن را در اختیار گیمر می گذارد و بعد سیستم مبارزه ای عمیق برای وی به ارمغان می آورد. اگر بخواهیم بازی های سورویوال را به دو دسته «واکنش گرایانه» و «کنش گرایانه» تقسیم کنیم، Stalker بدون شک کنش گرایانه است و دیگر بازی های سورویوال واکنش گرایانه.

مُدهای توسعه یافته برای بازی هم کار را تا چند مرحله پیش برده اند. برای مثال یکی از بهترین مدهای بازی، AMK نام دارد که تعادلی تازه به Stalker می بخشد و با افزودن قابلیت های بیشتر، المان های بقا را به اوج خود می رساند. دیگر مدهای بازی مانند L.U.R.K و Oblivion Lost هم جذابیت های خاص خود را دارند.

هدف نهایی هر بازی ویدیویی این است که نوعی احساس در دل گیمر پدید می آورد؛ فرقی هم ندارد که این حس، هیجان بعد از پیروزی باشد یا غم ناشی از یک روایت تراژیک یا حتی لذت بردن از مواجهه با موقعیتی طنزآمیز. می دانیم که بازی های ترسناک، ذاتاً ساخته می شوند تا حس وحشت را در گیمر برانگیخته و باعث ترشح آدرنالین شوند.

اما بازی های سورویوال چطور؟ می توان گفت که این دست از بازی ها هم به گونه ای با عناوین پیرو ژانر وحشت همپوشانی دارند. گیمر هنگام تلاش برای بقا دچار نوعی حس تنش می شود و بعد از عبور از مانع، هیجان خالص را تجربه می کند. ضمناً این مانع می تواند یافتن ذره ای غذا باشد یا کشتن هیولایی غول آسا با آخرین گلوله اسلحه.

متاسفانه، بازی های سورویوال امروزی بیش از آنکه متعهد به ارائه چنین تجربیاتی باشند، صرفاً استرس زا هستند و هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارند.

بسیاری از توسعه دهندگان هنگام ساخت بازی خود، پیش نیازهای منطقی مکانیک هایشان را بررسی می کنند و همین مسئله دردسرساز شده است. آنها نیازهای گیمر را مورد بررسی قرار می دهند و با خود می گویند که «تلاش برای بقا تجربه ای استرس زا است، پس بازی هم باید استرس زا باشد». اما مکانیک های آنها منطق سفت و سختی را دنبال می کنند که لزوماً کارآمد نیست.

مکانیک ها تمام چیزی نیستند که یک بازی به آنها نیاز دارد. مکانیک ها ابزارهایی هستند برای خلق یک تجربه. هیولاهای Stalker ترسناک هستند چون بازی می خواهد که ما بترسیم. دشمنان قدرتمند هستند و ما ضعیف چون باید احساس آسیب پذیری کنیم. سیستم مبارزه منصفانه است چون می خواهد حس هیجان ناشی از پیروزی را به بهترین شکل ممکن منتقل سازد. همه چیز درباره هسته عاطفی بازی است و به جرئت می توان گفت که Stalker از این لحاظ بهترین بازی ساخته شده در تمام ادوار به شمار می رود.

(image)

قدم برداشتن در یک برکه بسیار سرد را تصور کنید. مطمئناً چنین تجربه ای به هیچ وجه سرگرم کننده نیست و دمای آب، بسیار پایین تر از دمای عادی بدن خواهد بود. بدن شما به دنبال گرما خواهد بود و به شما التماس می کند که از آب خارج شوید. این تجربه ای است که استرس فیزیکی زیادی به شمار وارد خواهد کرد. بازی های سورویوال واکنش گر هم به همین شکل هستند؛ شاید شنا کردن در آب سرگرم کننده باشد اما کاهش دائمی گرمای بدن زجرآور است.

حالا ایستادن روی یک دایو بسیار مرتفع را تصور کنید. اگر پیش از این چنین کاری انجام نداده باشید، مطمئناً تجربه ای ترسناک برایتان خواهد بود. شاید پریدن از روی دایو رعب آور باشد اما برخلاف شرایطی که در آب سرد تجربه می کنید، سقوط به اعماق آب گرم یک استخر حس لذت زیادی به همراه خواهد آورد. Stalker هم دقیقاً چنین چیزی است؛ تجربه ای تنش زا به همراه می آورد، اما در نهایت شما را راضی می کند.

تمام چیزی که گیمرها از بازی های ویدیویی می خواهند، دستیابی به احساس و تجربه ای است که پیش از این مشابه آن را ندیده اند. همه ما ممکن است در شرایط های سختی قرار گرفته باشیم و تجربه ای طاقت فرسا از آنها به دست آورده باشیم. اما وقتی که این تجربیات به پایان می رسد، هیچ حسی بهتر از هیجان ناشی از پیروزی نخواهد بود؛ هیجانی که با گفتن «من از این شرایط با سربلندی بیرون آمدم» به دست می آید.

به همین شکل، همه ما بازی های سورویوال زیادی را تجربه کرده ایم، اما تنها Stalker بود که توانست چنین احساسی را در ما برانگیزد. متاسفانه استودیوی GSC Game World هنگام توسعه S.T.A.L.K.E.R 2 تعطیل شد و بسیاری از کارکنان آن به تیم 4A Games پیوستند تا روی سری بازی Metro کار کنند؛ عناوینی که جز بهترین شوترهای چند سال اخیر به شمار می روند اما دقیقاً سورویوال نیستند. دیگر کارکنان هم به استودیوی Vostok رفتند و Survarium را توسعه دادند؛ عنوان شوتر چندنفره رایگانی که آن هم سورویوال نیست.

اما سوال اصلی این است که آیا بازی دیگری می تواند یکبار دیگر راه S.T.A.L.K.E.R را دنبال کند یا خیر؟ بسیاری می گویند که بازی کانادایی The Long Dark و بازی مستقل Sir, You Are Being Hunted توانسته اند مسیر S.T.A.L.K.E.R را دنبال کنند اما تا زمانی که نگارنده مطلب آنها را تجربه نکند قادر به صحبت درباره شان نیست. در هر حال، GSC مدتی پیش مجدداً تاسیس شد اما هنوز از بازی جدیدش رونمایی نکرده است. تنها می توان امیدوار بود که شاهد بازی های سورویوال کنش گر دیگری از سوی آنها باشیم.

The post appeared first on .

چه عواملی S.T.A.L.K.E.R را به یکی از بهترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی بدل می کنند

هر آن چه که از Mass Effect Andromeda می دانیم

هر آن چه که از Mass Effect Andromeda می دانیم

بی شک یکی از بزرگ ترین و بهترین فرنچایز های نسل قبل مس افکت، مخلوق استودیو خوش نام بایوور بود. مس افکت یکی از بهترین عناوین علمی-تخیلی به شمار می رود که غنای دنیای عظیم آن با نام های بزرگی چون استار وارز و استار ترک قابل مقایسه است. داستان این سری طی سه نسخه و با عرضه مس افکت 3 به پایان رسید، اما هیچ گاه برای تخیل پایانی نیست. به همین دلیل هم طرفداران این سری، روز ها و ماه ها در انتظار معرفی نسخه جدیدی از این سری بودند.

حدودا دو سال قبل بود که، در نمایشگاه E3 سال 2014 و در جریان کنفرانس الکترونیک آرتز، نخستین تصاویر و طرح های مفهومی مس افکت جدید به نمایش در آمدند. آن سال مس افکت جدید چیزی نبود جز یک مشت طرح مفهومی، داستان های تکه پاره ای که هنوز سر هم نشده بودند و انیمیشن های بی هدفی که هنوز کاربردی نداشتند. اولین نمایش مس افکت تنها برای سیراب کردن عطش طرفداران این سری روی پرده رفت و هنوز راه زیادی برای کارمندان بایوور تا تکمیل این عنوان باقی بود.

سال بعد، مجددا در همایش E3، این بار نسخه جدید مس افکت به شکل رسمی با یک تریلر نسبتا آبرومند معرفی شد. نسخه جدید، آندرومدا نام گرفته و قرار است بازیکنان را به کهکشانی دیگر، به دور از منظومه شمسی خودمان ببرد. کهکشان آندرومدا مقصد جدید طرفداران سری مس افکت خواهد بود، کهکشانی پر از شگفتی و رمز و راز. هر چند قرار بود این بازی در اواخر سال 2016 عرضه شود اما مدتی بعد تاریخ عرضه به سه ماهه ابتدایی سال 2017 عقب رانده شد.

حال یک سال از رونمایی رسمی آندرومدا گذشته. بازی در سکوت خبری است و اعضای بایوور سخت مشغول توسعه این عنوان هستند. چه همایشی بهتر و بزرگ تر از E3 برای نمایش دادن یک تریلر کامل از گیم پلی آندرومدا؟ طرفداران مس افکت برای مشاهده آندرومدا طاقت نداشته اند، انتظار داشتند که مس افکت گل سر سبد کنفرانس الکترونیک آرتز باشد! اما افسوس که بار دیگر این شرکت آب پاکی روی دست طرفداران این سری ریخت.

از آندرومدا، جز یک سری صحنه های CG، معدود ثانیه هایی از گیم پلی و مجددا یک مشت تصاویر پشت صحنه و طرح مفهومی چیزی به نمایش در نیامد. کمتر از 9 ماه به عرضه آندرومدا وقت باقی است، اما ظاهرا هنوز این بازی به مرحله ای نرسیده که از گیم پلی آن چیزی ببینیم. با این حساب آیا واقعا می توان عرضه این بازی را در اوایل سال 2017 محتمل دانست؟ هر چند طرفداران مس افکت از ته دل می خواهند که این عنوان واقعا موفق شود، اما سه سال انتظار برای آن، بدون هیچ گونه نمایشی از گیم پلی تا حدی نگران کننده است! به هر حال همین تریلر ناامید کننده و صحبت های سازندگان بازی، معدود اطلاعاتی از مس افکت جدید را برملا کرد که مهم ترین آن ها را در ادامه این مقاله گرد آوری کرده ایم.

به عنوان یک راه حال جایگزین برای بقا، نژاد های سه گانه اصلی مس افکت به رهبریت انسان ها در نسخه پایانی این سری، سفینه های غول پیکری تحت عنوان Ark را از زمین به کهکشان آندرومدا فرستادند. آرک همان طور که از نامش پیدا است، برخواسته از داستان کشتی نوح است، کشتی ای که حامل نسل انسان و یک جفت از تمام موجودان زنده روی زمین بود. تمامی نژاد های مس افکت در این سفینه های عظیم گرد هم آمده اند تا بتوانند به زندگی در کهکشانی دیگر ادامه بدهند. مسافرین آرک تا پیش از رسیدن به مقصد در خواب مصنوعی چند صد ساله ای به سر می برند و شخصیت اصلی این نسخه، نخستین فردی است که از این خواب بر خواهد خاست.

1466094974534

یکی از آرک ها

شخصیت اصلی آندرومدا، فردی است به نام Ryder. نامی که ادای دینی است به سالی راید، نخستین فضانورد زن آمریکایی. بر خلاف شپرد، رایدر شخصی است خام و بی تجربه، باید درس های بسیاری بیاموزد و تجارب فراوانی کسب کند. Ryder در ماجرای خود تنها نیست و خانواده اش هم او را همراهی خواهند کرد و در روند داستان دخیل خواهند بود. داستان این نسخه بسیار شخصی تر ار قبل خواهد بود و چگونگی قهرمان شدن رایدر را روایت خواهد کرد. انسان ها محور اصلی داستان آندرومدا هستند و ظاهرا نباید انتظار ساخت شخصیتی غیر انسان را در این بازی داشته باشیم.

بایوور سعی دارد شخصیت رایدر را به گونه ای پرورش دهد که دیگر همانند شپرد یک سرباز فضایی ساده نباشد. تصمیمات وی، نه تنها روی دنیای اطرافش، بلکه روی خود او تاثیر خواهند گذاشت و به شخصیت وی هویت خواهند بخشید. گرچه رایدر نقش مشخصی در آنرومدا دارد، اما دست بازیکن کاملا در معنی دادن به شخصیت او باز خواهد بود. بازیکن قادر است با تصمیماتش، اخلاقیات و تفکرات رایدر را مشخص کند.

Mass-Effect-Andromeda-Ryder

رایدر، پس از برخاستن از خوابی چند صد ساله

رایدر و تیمش این بار پا به کهکشان آندرومدا خواهند گذاشت. بر خلاف سه گانه اصلی مس افکت که در کهکشان راه شیری روایت می شد و شپرد کاملا با آن آشنا بود، رایدر کوچک ترین اطلاعاتی از آندرومدا ندارد. این بار انسان ها و دیگر نژاد هایی که در نسخه های قبل دیدیم بیگانگان خواهند بود و باید با محیط جدید و ناشناخته پیرامون شان آشنا شوند. رایدر دیگر همانند شپرد، درجه اسپکتر را دارا نیست، همانند وی نمی تواند از منابع سازمان هایی چون سربروس بهره ببرد و باید با حداقل امکاناتی که در اختیارش گذاشته شده به اکتشاف دنیای پیرامونش برود و خانه ای برای نژاد هایی که مسئولیت شان را بر عهده دارد، بیابد.

آرک ها سفینه های غول پیکری هستند که بیشتر به عنوان محل زندگی موقت نژاد ها استفاده می شوند و نقشی فراتر از یک محل خواب معمولی برای رایدر و دیگر مسافران شان دارند. می توان گفت که تا پیش از کشف محل زندگی مناسب، آرک ها محل اقامت تمدن ها و اجتماعات به شمار می روند. رایدر و یارانش برای سفر به سیارات آندرومدا از سفینه ای به نام Tempest استفاده می کنند. در واقع آرک ها را می تواند همانند سیتادل سه گانه اصلی قلمداد کرد، در حالی که تمپست کاربردی مشابه نورماندی دارد. خوشبختانه تمپست به اندازی ای کوچک است که بتواند روی سطح سیاره های فرود بیاید.

1466095020800

همانند مس افکت 1، سرزمین های ناشناخته این بار یکی از المان های اصلی گیم پلی اندرومدا هستند و بازیکن نیاز به ابزاری برای کاوش آن ها دارد. Mako، ماه نورد معروف سری مس افکت بار دیگر به عنوان تنها ابزار رایدر و تیمش برای کاوش سیاره های آندرومدا بازگشته و از قابلیت های جدیدی چون شتاب گیری بهره می برد. بایوور بسیاری از نقاط ضعف کنترل ماکو در مس افکت 1 را در جریان توسعه آندرومدا برطرف کرده تا کنترل ماکو که در این نسخه نقشی حیاتی را ایفا می کند، برای بازیکنان جذاب و لذت بخش باشد. هر کدام از سیاره های آندرومدا زیست بوم یکتا و منحصر به فردی دارند و گشت و گذار روی سطح آن ها یکی از المان های اصلی این بازی است که نسبت به نسخه های قبلی بسیار وسیع تر و و جذاب تر خواهد بود.

مشابه مس افکت های قبلی، اعضای تیم رایدر نقش مهمی را در بازی ایفا خواهند کرد. بایوور سعی دارد شخصیت هایی با اخلاقیات گوناگون خلق کند و رابطه بین آن ها را تا حد ممکن قابل باور سازد. رایدر وظیفه دارد که با جلب اعتماد و صحبت با یارانش رابطه خود را با آن ها قوی تر کند. هر چند مانند نسخه های یک تا سه، این امر دیگر به انتخاب چند گزینه ساده در چند زمان مشخص محدود نمی شود. روابط میان شخصیت ها در اندرومدا بسیار باور پذیرتر خواهد بود. درست مانند مس افکت 2، ماموریت های Loyalty برای اعضای تیم در نظر گرفته شده که بازیکن می تواند به واسطه آن ها، بیشتر از گذشته همراهانش سر در بیاورد و با ابعاد شخصیت آنان آشنا شود. سیستم انتخاب دیالوگ مدلی مشابه قبل دارد اما تحولات عمده ای به خود خواهد دید و سیستم اخلاقیات هم که نشانگر طرز رفتار شپرد با دیگر شخصیت ها بود، در این نسخه برای رایدر به کل دگرگون خواهد شد.

نسل جدید Mako

بایوور در نظر دارد تجربه ای کاملا جدید نسبت به سه گانه اصلی را در آندرومدا ایجاد کند. هدف اصلی این بازی، هل دادن سری مس افکت رو به جلو است. برای بازیکنان، این عنوان همانند یک بازی کاملا جدید و تازه خواهد بود، زیرا هیچ کدام از شخصیت ها و مکان های قبلی به آندرومدا باز نخواهند گشت. با این حال باز هم بایوور اشارات و فلش بک هایی به سه گانه اصلی در این نسخه گنجانده تا حس نوستالژی طرفداران این سری را گهگاهی جریحه دار کند. نسخه های قبلی نقش شالوده و زیر ساخت را برای آندرومدا ایفا می کنند. نژاد های قبلی را در این بازی خواهیم دید و به بازیکنان تازه وارد، توضیح داده خواهد شد که این نژاد ها و این تکنولوژی ها چه هستند و منشاشان چیست. از آن جایی که آندرومدا عنوانی است کاملا مستقل از سه گانه اصلی، دلیلی برای انتقال سیو از سه نسخه قبلی به آندرومدا وجود نخواهد داشت.

نژاد های پیش تر شناخته شده مس افکت، تنها نژاد های آندرومدا نیستند. این کهکشان نژاد هایی خاص خود را دارد، نژاد هایی جدید و گاها رمزآلود که رایدر باید آن ها را پیدا کرده و به طرق مختلفی سر صحبت را با آن ها باز کند. روش های متعددی برای تعامل با این نژاد های جدید در نظر گرفته شده، از صحبت منطقی و با سیاست بگیرید تا فشار وارد کردن و مبارزه با آن ها. انتخاب ها و تصمیمات رایدر، مشخص خواهند کرد که کدام یک از این نژاد ها زودتر توسط او کشف می شوند و چه دیدگاه و تفکری نسبت به انسان ها و دیگر نژاد ها پیدا می کنند. هنوز مشخص نیست که این نژاد های جدید در بعد تکنولوژی در چه سطحی هستند و چگونه می توانند با دیگر نژاد ها ارتباط کلامی برقرار کنند.

1466095020800

از آن جایی که بخش رقابتی مس افکت 3 با موفقیت فراوانی همراه بود، این بخش به آندرومدا باز خواهد گشت، اما در ابعادی بزرگ تر و با آزادی و هیجانی بیشتر. بایوور علاوه بر اینکه تصمیم گرفته که تا حد ممکن ضعف های بخش رقابتی مس افکت 3 را بپوشاند، تاثیر این بخش روی پایان خط داستانی را هم حذف خواهد کرد. بر خلاف مس افکت 3، بخش رقابتی آندرومدا روی بخش داستانی تک نفره هیچ تاثیری نخواهد داشت، هر چند ممکن است از بعد داستانی این دو به هم مرتبط باشند.

گیم پلی همانند مس افکت های قبلی تلفیقی است از اکشن سوم شخص و نقش آفرینی. در این نسخه توانایی تعویض مرکزیت دوربین روی شانه های رایدر وجود دارد. توانایی های بایوتیک هم که نقش جادو را در دنیای مس افکت دارند به آندرومندا بازگشته اند و رایدر بر اساس کلاسش امکان بهره گرفتن از انواع مختلف آن ها را دارد. امکان شخصی سازی در این نسخه به مراتب وسیع تر شده و بازیکن، مالک محیط اطرافش است. هر چند هنوز منظور از این محیط مشخص نیست. آرک ها، سفینه تمپست و یا پایگاه هایی روی سطح سیاره ها؟

1466095020800

مس افکت با موتور قدرتمند فراست بایت در حال توسعه است. با توجه به تاکید فراوان سری مس افکت روی شخصیت ها و روابط شان، انیمیشن ها و حالات چهره با جزئیات بسیار بیشتری طراحی شده اند تا به خوبی بیانگر ویژگی های باطنی و ظاهری شخصیت ها باشند. موتور جدید، بایوور را مجبور کرده که دنیای مس افکت را از نو بسازد، نتیجه نهایی بسیار بهتر از آن چیزی از آب درآمده که در نسخه های قبلی دیده ایم. سیستم مورد نیاز نسخه پی سی هم مشابه با عناوین دراگون ایج: اینکوییزیشن و استاروارز بتلفرانت خواهد بود.

گرچه هنوز تریلری از گیم پلی این عنوان منتشر نشده، اما توسعه دهندگان اعلام کرده اند که آندرومدا مراحل پایانی ساختش را به سر می برد و تنها هنگامی پرده از گیم پلی آن بر می دارند که کاملا آماده شده باشد. در ماه های آتی باید منتظر اطلاعات جدیدی از مس اکت جدید باشیم. شما در مورد مس افکت آندرومدا چگونه فکر می کنید؟ آیا این عنوان قادر به تکرار موفقیت های سه نسخه قبلی خواهد بود؟ آیا رایدر و تیمش خواهند توانست همانند شپرد و همرزمانش جای شان را در دل بازیکنان باز کنند؟ باید تا اوایل سال 2017 برای پاسخ به این سوالات صبر کنیم، البته اگر این عنوان بار دیگر تاخیر نخورد!

The post appeared first on .

هر آن چه که از Mass Effect Andromeda می دانیم

بی شک یکی از بزرگ ترین و بهترین فرنچایز های نسل قبل مس افکت، مخلوق استودیو خوش نام بایوور بود. مس افکت یکی از بهترین عناوین علمی-تخیلی به شمار می رود که غنای دنیای عظیم آن با نام های بزرگی چون استار وارز و استار ترک قابل مقایسه است. داستان این سری طی سه نسخه و با عرضه مس افکت 3 به پایان رسید، اما هیچ گاه برای تخیل پایانی نیست. به همین دلیل هم طرفداران این سری، روز ها و ماه ها در انتظار معرفی نسخه جدیدی از این سری بودند.

حدودا دو سال قبل بود که، در نمایشگاه E3 سال 2014 و در جریان کنفرانس الکترونیک آرتز، نخستین تصاویر و طرح های مفهومی مس افکت جدید به نمایش در آمدند. آن سال مس افکت جدید چیزی نبود جز یک مشت طرح مفهومی، داستان های تکه پاره ای که هنوز سر هم نشده بودند و انیمیشن های بی هدفی که هنوز کاربردی نداشتند. اولین نمایش مس افکت تنها برای سیراب کردن عطش طرفداران این سری روی پرده رفت و هنوز راه زیادی برای کارمندان بایوور تا تکمیل این عنوان باقی بود.

سال بعد، مجددا در همایش E3، این بار نسخه جدید مس افکت به شکل رسمی با یک تریلر نسبتا آبرومند معرفی شد. نسخه جدید، آندرومدا نام گرفته و قرار است بازیکنان را به کهکشانی دیگر، به دور از منظومه شمسی خودمان ببرد. کهکشان آندرومدا مقصد جدید طرفداران سری مس افکت خواهد بود، کهکشانی پر از شگفتی و رمز و راز. هر چند قرار بود این بازی در اواخر سال 2016 عرضه شود اما مدتی بعد تاریخ عرضه به سه ماهه ابتدایی سال 2017 عقب رانده شد.

حال یک سال از رونمایی رسمی آندرومدا گذشته. بازی در سکوت خبری است و اعضای بایوور سخت مشغول توسعه این عنوان هستند. چه همایشی بهتر و بزرگ تر از E3 برای نمایش دادن یک تریلر کامل از گیم پلی آندرومدا؟ طرفداران مس افکت برای مشاهده آندرومدا طاقت نداشته اند، انتظار داشتند که مس افکت گل سر سبد کنفرانس الکترونیک آرتز باشد! اما افسوس که بار دیگر این شرکت آب پاکی روی دست طرفداران این سری ریخت.

از آندرومدا، جز یک سری صحنه های CG، معدود ثانیه هایی از گیم پلی و مجددا یک مشت تصاویر پشت صحنه و طرح مفهومی چیزی به نمایش در نیامد. کمتر از 9 ماه به عرضه آندرومدا وقت باقی است، اما ظاهرا هنوز این بازی به مرحله ای نرسیده که از گیم پلی آن چیزی ببینیم. با این حساب آیا واقعا می توان عرضه این بازی را در اوایل سال 2017 محتمل دانست؟ هر چند طرفداران مس افکت از ته دل می خواهند که این عنوان واقعا موفق شود، اما سه سال انتظار برای آن، بدون هیچ گونه نمایشی از گیم پلی تا حدی نگران کننده است! به هر حال همین تریلر ناامید کننده و صحبت های سازندگان بازی، معدود اطلاعاتی از مس افکت جدید را برملا کرد که مهم ترین آن ها را در ادامه این مقاله گرد آوری کرده ایم.

به عنوان یک راه حال جایگزین برای بقا، نژاد های سه گانه اصلی مس افکت به رهبریت انسان ها در نسخه پایانی این سری، سفینه های غول پیکری تحت عنوان Ark را از زمین به کهکشان آندرومدا فرستادند. آرک همان طور که از نامش پیدا است، برخواسته از داستان کشتی نوح است، کشتی ای که حامل نسل انسان و یک جفت از تمام موجودان زنده روی زمین بود. تمامی نژاد های مس افکت در این سفینه های عظیم گرد هم آمده اند تا بتوانند به زندگی در کهکشانی دیگر ادامه بدهند. مسافرین آرک تا پیش از رسیدن به مقصد در خواب مصنوعی چند صد ساله ای به سر می برند و شخصیت اصلی این نسخه، نخستین فردی است که از این خواب بر خواهد خاست.

(image)

یکی از آرک ها

شخصیت اصلی آندرومدا، فردی است به نام Ryder. نامی که ادای دینی است به سالی راید، نخستین فضانورد زن آمریکایی. بر خلاف شپرد، رایدر شخصی است خام و بی تجربه، باید درس های بسیاری بیاموزد و تجارب فراوانی کسب کند. Ryder در ماجرای خود تنها نیست و خانواده اش هم او را همراهی خواهند کرد و در روند داستان دخیل خواهند بود. داستان این نسخه بسیار شخصی تر ار قبل خواهد بود و چگونگی قهرمان شدن رایدر را روایت خواهد کرد. انسان ها محور اصلی داستان آندرومدا هستند و ظاهرا نباید انتظار ساخت شخصیتی غیر انسان را در این بازی داشته باشیم.

بایوور سعی دارد شخصیت رایدر را به گونه ای پرورش دهد که دیگر همانند شپرد یک سرباز فضایی ساده نباشد. تصمیمات وی، نه تنها روی دنیای اطرافش، بلکه روی خود او تاثیر خواهند گذاشت و به شخصیت وی هویت خواهند بخشید. گرچه رایدر نقش مشخصی در آنرومدا دارد، اما دست بازیکن کاملا در معنی دادن به شخصیت او باز خواهد بود. بازیکن قادر است با تصمیماتش، اخلاقیات و تفکرات رایدر را مشخص کند.

(image)

رایدر، پس از برخاستن از خوابی چند صد ساله

رایدر و تیمش این بار پا به کهکشان آندرومدا خواهند گذاشت. بر خلاف سه گانه اصلی مس افکت که در کهکشان راه شیری روایت می شد و شپرد کاملا با آن آشنا بود، رایدر کوچک ترین اطلاعاتی از آندرومدا ندارد. این بار انسان ها و دیگر نژاد هایی که در نسخه های قبل دیدیم بیگانگان خواهند بود و باید با محیط جدید و ناشناخته پیرامون شان آشنا شوند. رایدر دیگر همانند شپرد، درجه اسپکتر را دارا نیست، همانند وی نمی تواند از منابع سازمان هایی چون سربروس بهره ببرد و باید با حداقل امکاناتی که در اختیارش گذاشته شده به اکتشاف دنیای پیرامونش برود و خانه ای برای نژاد هایی که مسئولیت شان را بر عهده دارد، بیابد.

آرک ها سفینه های غول پیکری هستند که بیشتر به عنوان محل زندگی موقت نژاد ها استفاده می شوند و نقشی فراتر از یک محل خواب معمولی برای رایدر و دیگر مسافران شان دارند. می توان گفت که تا پیش از کشف محل زندگی مناسب، آرک ها محل اقامت تمدن ها و اجتماعات به شمار می روند. رایدر و یارانش برای سفر به سیارات آندرومدا از سفینه ای به نام Tempest استفاده می کنند. در واقع آرک ها را می تواند همانند سیتادل سه گانه اصلی قلمداد کرد، در حالی که تمپست کاربردی مشابه نورماندی دارد. خوشبختانه تمپست به اندازی ای کوچک است که بتواند روی سطح سیاره های فرود بیاید.

(image)

همانند مس افکت 1، سرزمین های ناشناخته این بار یکی از المان های اصلی گیم پلی اندرومدا هستند و بازیکن نیاز به ابزاری برای کاوش آن ها دارد. Mako، ماه نورد معروف سری مس افکت بار دیگر به عنوان تنها ابزار رایدر و تیمش برای کاوش سیاره های آندرومدا بازگشته و از قابلیت های جدیدی چون شتاب گیری بهره می برد. بایوور بسیاری از نقاط ضعف کنترل ماکو در مس افکت 1 را در جریان توسعه آندرومدا برطرف کرده تا کنترل ماکو که در این نسخه نقشی حیاتی را ایفا می کند، برای بازیکنان جذاب و لذت بخش باشد. هر کدام از سیاره های آندرومدا زیست بوم یکتا و منحصر به فردی دارند و گشت و گذار روی سطح آن ها یکی از المان های اصلی این بازی است که نسبت به نسخه های قبلی بسیار وسیع تر و و جذاب تر خواهد بود.

مشابه مس افکت های قبلی، اعضای تیم رایدر نقش مهمی را در بازی ایفا خواهند کرد. بایوور سعی دارد شخصیت هایی با اخلاقیات گوناگون خلق کند و رابطه بین آن ها را تا حد ممکن قابل باور سازد. رایدر وظیفه دارد که با جلب اعتماد و صحبت با یارانش رابطه خود را با آن ها قوی تر کند. هر چند مانند نسخه های یک تا سه، این امر دیگر به انتخاب چند گزینه ساده در چند زمان مشخص محدود نمی شود. روابط میان شخصیت ها در اندرومدا بسیار باور پذیرتر خواهد بود. درست مانند مس افکت 2، ماموریت های Loyalty برای اعضای تیم در نظر گرفته شده که بازیکن می تواند به واسطه آن ها، بیشتر از گذشته همراهانش سر در بیاورد و با ابعاد شخصیت آنان آشنا شود. سیستم انتخاب دیالوگ مدلی مشابه قبل دارد اما تحولات عمده ای به خود خواهد دید و سیستم اخلاقیات هم که نشانگر طرز رفتار شپرد با دیگر شخصیت ها بود، در این نسخه برای رایدر به کل دگرگون خواهد شد.

نسل جدید Mako

بایوور در نظر دارد تجربه ای کاملا جدید نسبت به سه گانه اصلی را در آندرومدا ایجاد کند. هدف اصلی این بازی، هل دادن سری مس افکت رو به جلو است. برای بازیکنان، این عنوان همانند یک بازی کاملا جدید و تازه خواهد بود، زیرا هیچ کدام از شخصیت ها و مکان های قبلی به آندرومدا باز نخواهند گشت. با این حال باز هم بایوور اشارات و فلش بک هایی به سه گانه اصلی در این نسخه گنجانده تا حس نوستالژی طرفداران این سری را گهگاهی جریحه دار کند. نسخه های قبلی نقش شالوده و زیر ساخت را برای آندرومدا ایفا می کنند. نژاد های قبلی را در این بازی خواهیم دید و به بازیکنان تازه وارد، توضیح داده خواهد شد که این نژاد ها و این تکنولوژی ها چه هستند و منشاشان چیست. از آن جایی که آندرومدا عنوانی است کاملا مستقل از سه گانه اصلی، دلیلی برای انتقال سیو از سه نسخه قبلی به آندرومدا وجود نخواهد داشت.

نژاد های پیش تر شناخته شده مس افکت، تنها نژاد های آندرومدا نیستند. این کهکشان نژاد هایی خاص خود را دارد، نژاد هایی جدید و گاها رمزآلود که رایدر باید آن ها را پیدا کرده و به طرق مختلفی سر صحبت را با آن ها باز کند. روش های متعددی برای تعامل با این نژاد های جدید در نظر گرفته شده، از صحبت منطقی و با سیاست بگیرید تا فشار وارد کردن و مبارزه با آن ها. انتخاب ها و تصمیمات رایدر، مشخص خواهند کرد که کدام یک از این نژاد ها زودتر توسط او کشف می شوند و چه دیدگاه و تفکری نسبت به انسان ها و دیگر نژاد ها پیدا می کنند. هنوز مشخص نیست که این نژاد های جدید در بعد تکنولوژی در چه سطحی هستند و چگونه می توانند با دیگر نژاد ها ارتباط کلامی برقرار کنند.

(image)

از آن جایی که بخش رقابتی مس افکت 3 با موفقیت فراوانی همراه بود، این بخش به آندرومدا باز خواهد گشت، اما در ابعادی بزرگ تر و با آزادی و هیجانی بیشتر. بایوور علاوه بر اینکه تصمیم گرفته که تا حد ممکن ضعف های بخش رقابتی مس افکت 3 را بپوشاند، تاثیر این بخش روی پایان خط داستانی را هم حذف خواهد کرد. بر خلاف مس افکت 3، بخش رقابتی آندرومدا روی بخش داستانی تک نفره هیچ تاثیری نخواهد داشت، هر چند ممکن است از بعد داستانی این دو به هم مرتبط باشند.

گیم پلی همانند مس افکت های قبلی تلفیقی است از اکشن سوم شخص و نقش آفرینی. در این نسخه توانایی تعویض مرکزیت دوربین روی شانه های رایدر وجود دارد. توانایی های بایوتیک هم که نقش جادو را در دنیای مس افکت دارند به آندرومندا بازگشته اند و رایدر بر اساس کلاسش امکان بهره گرفتن از انواع مختلف آن ها را دارد. امکان شخصی سازی در این نسخه به مراتب وسیع تر شده و بازیکن، مالک محیط اطرافش است. هر چند هنوز منظور از این محیط مشخص نیست. آرک ها، سفینه تمپست و یا پایگاه هایی روی سطح سیاره ها؟

(image)

مس افکت با موتور قدرتمند فراست بایت در حال توسعه است. با توجه به تاکید فراوان سری مس افکت روی شخصیت ها و روابط شان، انیمیشن ها و حالات چهره با جزئیات بسیار بیشتری طراحی شده اند تا به خوبی بیانگر ویژگی های باطنی و ظاهری شخصیت ها باشند. موتور جدید، بایوور را مجبور کرده که دنیای مس افکت را از نو بسازد، نتیجه نهایی بسیار بهتر از آن چیزی از آب درآمده که در نسخه های قبلی دیده ایم. سیستم مورد نیاز نسخه پی سی هم مشابه با عناوین دراگون ایج: اینکوییزیشن و استاروارز بتلفرانت خواهد بود.

گرچه هنوز تریلری از گیم پلی این عنوان منتشر نشده، اما توسعه دهندگان اعلام کرده اند که آندرومدا مراحل پایانی ساختش را به سر می برد و تنها هنگامی پرده از گیم پلی آن بر می دارند که کاملا آماده شده باشد. در ماه های آتی باید منتظر اطلاعات جدیدی از مس اکت جدید باشیم. شما در مورد مس افکت آندرومدا چگونه فکر می کنید؟ آیا این عنوان قادر به تکرار موفقیت های سه نسخه قبلی خواهد بود؟ آیا رایدر و تیمش خواهند توانست همانند شپرد و همرزمانش جای شان را در دل بازیکنان باز کنند؟ باید تا اوایل سال 2017 برای پاسخ به این سوالات صبر کنیم، البته اگر این عنوان بار دیگر تاخیر نخورد!

The post appeared first on .

هر آن چه که از Mass Effect Andromeda می دانیم

فضانوردان چه تسلیحاتی را با خود به مدار می برند؟

فضانوردان چه تسلیحاتی را با خود به مدار می برند؟

آیا تا بحال از خود پرسیده اید که فضانوردان در صورت مواجهه با خطر چطور باید از خود محافظت نمایند؟ برای مثال اگر یک موجود فضایی به یکباره وارد ایستگاه فضایی بین المللی شود یا یکی از اعضای ایستگاه دچار جنون گردد و قصد حمله به دیگران را پیدا کند چه اتفاقی می افتد؟

تصاویری که در ادامه می بینید پاسخگویی به این سوالات را برایتان راحت تر خواهند کرد: فضانوردان معمولا نوعی سلاح یا دست کم ابزار را با خود حمل می کنند تا از خود در برابر خطرات احتمالی حفاظت نمایند.

چاقوی جیبی نجات محصول آمریکا

این چاقوی تاشو که 1959 Camillus نام دارد بخشی از کیت نجات آلن شپارد بود که در تاریخ 5 می سال 1961 میلادی در جریان ماموریت مرکوری فریدام 7 با خود به فضا برد.

نخستین چاقوی نجات در مدار (1960 تا 63)

چاقوهای دست ساز «آسترو» مدل 17 توسط شرکتی به نام Randall Made Knives ساخته می شدند و در اختیار سرنشینان فضاپیمای مرکوری قرار می گرفتند. این چاقوها تیغه ثابت و یک غلاف بزرگ داشتند. تیغه 5.5 اینچی این ابزار آنقدر قوی بود که در صورت نیاز فضانوردان می توانستند از آن برای باز کردن کپسول استفاده نمایند و یک دسته منفذ دار برایش در نظر گرفته شده بود که فضانوردان وسایل مورد نیاز برای زنده ماندن خود را به آن آویزان می کردند تا در صورت فرود در قلمرو شوروی یا نقاط ناخواسته دیگر بتوانند از آنها استفاده کنند.

کارد M-1

ناسا سفارش ساخت یک چاقوی تازه به نام M-1 را به شرکت W.R. Case & Sons Cutlery Co. داده بود تا فضانوردان در جریان ماموریت های Gemini و آپولو از آن استفاده نمایند. دسته این چاقو از جنس پلی پروپیلن بود و در پشت تیغه آن نیز تعدادی دندانه اره مانند کار گذاشته شده بود. نوک تیغه این چاقو کند ساخته شده بود تا فضانوردان از آن به عنوان ابزاری برای کند و کاو استفاده کنند.

کپسول های Gemini و آپولو البته طوری طراحی شده بودند که در اقیانوس و نزدیک استوا فرود بیایند و چاقوی M-1 هم برای این در اختیار فضانوردان قرار داده می شد تا در صورت فرود در جنگل یا نقطه ای غیر از موقعیت اصلی از آن استفاده نمایند.

استحکام سنج (Penetrometer)

این ابزار در واقع برای اندازه گیری حدودی استحکام یا مقاومت سطح ماه در برابر نفوذ طراحی شده بود. با این حال، تردیدی نیست که نقش نوعی سلاح مبارزه را هم ایفا کرده است.

چوب گلف

چوب های گلفی که آلن شپارد فضانورد ناسا در فوریه سال 1971 میلادی به کار برد تا دو عدد توپ گلف را با استفاده از آنها روی سطح ماه پرتاب نماید نیز در گروه سلاح های مبارزه جای می گیرند.

ابزار ورزشی درون پروازی آپولو

فضانوردان آپولو 11 در جریان ماموریت خود از این وسیله برای انجام تمرینات ورزشی درون محیط کوچک فضاپیما استفاده می کردند که البته می توانست نقش یک ابزار مرگبار برای خفه کردن دشمن یا قلاب سنگ را هم ایفا نماید.

ظروف لبه تخت برای صرف شام

چاقوهای تیز و دندانه داری که در میان ست غذاخوری Skylab II دیده می شوند مطمئنا می توانند نقش یک سلاح خطرناک را ایفا نمایند.

چاقوی سوئیسی Victorinox

چاقوی جیبی و چندکاره تولید شده توسط شرکت Victorinox AG یکی از ابزارهای روزمره و مرسومی است که در ایستگاه فضایی بین المللی مورد استفاده قرار می گیرد. این چاقو تیغه تیزی دارد و از اواخر قرن 17 میلادی تا به امروز در ماموریت های ناسا مورد استفاده قرار گرفته است.

تفنگ TP-82 محصول شوروی

روشن است که استفاده از سلاح های گرم یا دیگر تسلیحاتی که از خود نیرو به سمت عقب تولید می کنند در محیط بی وزنی توصیه نمی شود اما این به معنای نفی وجود چنین تسلیحاتی هم نیست.

کپسول فضایی سایوز معمولا یک کیت نجات دارد که حاوی تسلیحاتی برای حفاظت از فضانوردان در برابر حیوانات وحشی و به خصوص خرص هاست البته در صورتی که کپسول در مناطق جنگلی دور افتاده نظیر سیبری فرود بیاید. این تفنگ سه لول (دو لول روی یکی دیگر قرار دارد) که TP-82 نام دارد مشخصا برای سایوز طراحی شده است.

یکی از این لوله ها برای پرتاب گلوله، یکی برای پوکه و دیگری پرتاب منور به کار می رود و ساختار قابل تفکیک روی بدنه آن نیز نقش نوعی کارد را ایفا می کند.

یکی از مشارکت کنندگان در پروژه ساخت این تفنگ الکسی لنو فضانورد روسی است که نخستین راهپیمایی فضایی را انجام داد و وقتی فضاپیمای حاملش در منطقه ای دو رافتاده فرود آمد، چندین روز را در آنجا به تنهایی سپری کرد.

فضانوردان روسی بین سال های 1982 تا 2006 میلادی یکی از این سلاح ها را که در کیت نجات سایوز پنهان شده بود با خود به فضا می بردند و حتی آن را به ایستگاه فضایی بین المللی نیز برده اند.

براساس برخی گزارشات خبری، چون مهمات ویژه این سلاح تمام شده است و دیگر تولید نمی گردد، از سال 2007 میلادی تا به امروز، روسی ها با خود یک سلاح نیمه خودکار معمولی را حمل می کنند.

تفنگ های لیزری شوروی

 

تصاویری که در ادامه می بینید به تسلیحات لیزری واقعی مربوط می شود که در دهه 1980 میلادی برای فضانوردان روسی تولید شدند. این تفنگ های آینده نگرانه از مهمات ویژه آتش بازی استفاده می کنند و کارکرد اولیه شان نیز غیرفعال نمودن حسگرهای نوری به کار رفته در فضاپیماها و ماهواره های دشمن است. طبق گفته روسی ها، پرتوهای لیزری این تسلیحات آنقدر انرژی داشتند که می توانستند کلاه فرد هدف را بسوزانند و به داخلش نفوذ کنند یا هر شخصی را از فاصله حدودا 20 متری نابینا کنند.

دیلم

در این تصویر که به سال 1995 میلادی باز می گردد فرمانده Kenneth D. Bowersox را می بینید که دیلم موجود در جعبه ابزار فضاپیمای کلمبیا را در دست دارد.

ساطور

در این تصویر که به سال 1997 میلادی باز می گردد، فرمانده والری کورزان را در جریان ماموریت میر 22 می بینید که از یک ساطور برای تکه تکه کردن سوسیس استفاده می کند.

چاقوی امرسان

این چاقوی تاشو را یکی از پیمانکاران ناسا برای آن ساخت تا در جریان ماموریت های شاتل فضایی و در داخل ایستگاه فضایی بین المللی از آن استفاده نماید. ناسا 30 قبضه از این سلاح را سفارش داد و آنها را در سال 1999 میلادی تحویل گرفت.

ابزارهای برقی

انواع مختلفی از ابزارهای برقی بیسیم توسط فضانوردان در محیط خارج از زمین به کار می روند. این ابزارها که به مته های مختلف مجهز هستند می توانند نقش یک سلاح بسیار خطرناک را ایفا کنند.

در این تصویر جان گرانسفلد فضانورد و متخصص ماموریت STS-125 ناسا را می بینید که یک ابزار برقی را در دست دارد و در شاتل فضایی آتلانتیس به سر می برد.

کاردهای روسی

این چاقوی مثلثی بخشی از کیت نجات و شرایط اضطراری سایوز است.

تفنگ ماکاروف

تفنگ 9 میلیمتری و نیمه خودکار ماکاروف عموما هم توسط ارتش روسیه به کار می رود و هم نیروهای پلیس این کشور. اما این سلاح در کپسول فضایی سایوز نیز به عنوان جزو استاندارد کیت نجات آن مورد استفاده قرار می گیرد.

تفنگ آبی ویرپول

 

تفنگ های آبی ساخته شده از فولاد ضد زنگ ویرپول آب گرم و داغ را در داخل فضاپیماهای آمریکایی فراهم می کنند و به فضانوردان امکان می دهند که آب پاکیزه بنوشند و غذاهای بدون آب خود را برای خوردن آماده کنند. این ابزارها همچنین نقش نوعی خاموش کننده آتش را در شرایط اضطراری ایفا می کنند.

The post appeared first on .

فضانوردان چه تسلیحاتی را با خود به مدار می برند؟

(image)

آیا تا بحال از خود پرسیده اید که فضانوردان در صورت مواجهه با خطر چطور باید از خود محافظت نمایند؟ برای مثال اگر یک موجود فضایی به یکباره وارد ایستگاه فضایی بین المللی شود یا یکی از اعضای ایستگاه دچار جنون گردد و قصد حمله به دیگران را پیدا کند چه اتفاقی می افتد؟

تصاویری که در ادامه می بینید پاسخگویی به این سوالات را برایتان راحت تر خواهند کرد: فضانوردان معمولا نوعی سلاح یا دست کم ابزار را با خود حمل می کنند تا از خود در برابر خطرات احتمالی حفاظت نمایند.

چاقوی جیبی نجات محصول آمریکا

این چاقوی تاشو که 1959 Camillus نام دارد بخشی از کیت نجات آلن شپارد بود که در تاریخ 5 می سال 1961 میلادی در جریان ماموریت مرکوری فریدام 7 با خود به فضا برد.

نخستین چاقوی نجات در مدار (1960 تا 63)

چاقوهای دست ساز «آسترو» مدل 17 توسط شرکتی به نام Randall Made Knives ساخته می شدند و در اختیار سرنشینان فضاپیمای مرکوری قرار می گرفتند. این چاقوها تیغه ثابت و یک غلاف بزرگ داشتند. تیغه 5.5 اینچی این ابزار آنقدر قوی بود که در صورت نیاز فضانوردان می توانستند از آن برای باز کردن کپسول استفاده نمایند و یک دسته منفذ دار برایش در نظر گرفته شده بود که فضانوردان وسایل مورد نیاز برای زنده ماندن خود را به آن آویزان می کردند تا در صورت فرود در قلمرو شوروی یا نقاط ناخواسته دیگر بتوانند از آنها استفاده کنند.

کارد M-1

ناسا سفارش ساخت یک چاقوی تازه به نام M-1 را به شرکت W.R. Case & Sons Cutlery Co. داده بود تا فضانوردان در جریان ماموریت های Gemini و آپولو از آن استفاده نمایند. دسته این چاقو از جنس پلی پروپیلن بود و در پشت تیغه آن نیز تعدادی دندانه اره مانند کار گذاشته شده بود. نوک تیغه این چاقو کند ساخته شده بود تا فضانوردان از آن به عنوان ابزاری برای کند و کاو استفاده کنند.

کپسول های Gemini و آپولو البته طوری طراحی شده بودند که در اقیانوس و نزدیک استوا فرود بیایند و چاقوی M-1 هم برای این در اختیار فضانوردان قرار داده می شد تا در صورت فرود در جنگل یا نقطه ای غیر از موقعیت اصلی از آن استفاده نمایند.

استحکام سنج (Penetrometer)

این ابزار در واقع برای اندازه گیری حدودی استحکام یا مقاومت سطح ماه در برابر نفوذ طراحی شده بود. با این حال، تردیدی نیست که نقش نوعی سلاح مبارزه را هم ایفا کرده است.

چوب گلف

چوب های گلفی که آلن شپارد فضانورد ناسا در فوریه سال 1971 میلادی به کار برد تا دو عدد توپ گلف را با استفاده از آنها روی سطح ماه پرتاب نماید نیز در گروه سلاح های مبارزه جای می گیرند.

ابزار ورزشی درون پروازی آپولو

فضانوردان آپولو 11 در جریان ماموریت خود از این وسیله برای انجام تمرینات ورزشی درون محیط کوچک فضاپیما استفاده می کردند که البته می توانست نقش یک ابزار مرگبار برای خفه کردن دشمن یا قلاب سنگ را هم ایفا نماید.

ظروف لبه تخت برای صرف شام

چاقوهای تیز و دندانه داری که در میان ست غذاخوری Skylab II دیده می شوند مطمئنا می توانند نقش یک سلاح خطرناک را ایفا نمایند.

چاقوی سوئیسی Victorinox

چاقوی جیبی و چندکاره تولید شده توسط شرکت Victorinox AG یکی از ابزارهای روزمره و مرسومی است که در ایستگاه فضایی بین المللی مورد استفاده قرار می گیرد. این چاقو تیغه تیزی دارد و از اواخر قرن 17 میلادی تا به امروز در ماموریت های ناسا مورد استفاده قرار گرفته است.

تفنگ TP-82 محصول شوروی

روشن است که استفاده از سلاح های گرم یا دیگر تسلیحاتی که از خود نیرو به سمت عقب تولید می کنند در محیط بی وزنی توصیه نمی شود اما این به معنای نفی وجود چنین تسلیحاتی هم نیست.

کپسول فضایی سایوز معمولا یک کیت نجات دارد که حاوی تسلیحاتی برای حفاظت از فضانوردان در برابر حیوانات وحشی و به خصوص خرص هاست البته در صورتی که کپسول در مناطق جنگلی دور افتاده نظیر سیبری فرود بیاید. این تفنگ سه لول (دو لول روی یکی دیگر قرار دارد) که TP-82 نام دارد مشخصا برای سایوز طراحی شده است.

یکی از این لوله ها برای پرتاب گلوله، یکی برای پوکه و دیگری پرتاب منور به کار می رود و ساختار قابل تفکیک روی بدنه آن نیز نقش نوعی کارد را ایفا می کند.

یکی از مشارکت کنندگان در پروژه ساخت این تفنگ الکسی لنو فضانورد روسی است که نخستین راهپیمایی فضایی را انجام داد و وقتی فضاپیمای حاملش در منطقه ای دو رافتاده فرود آمد، چندین روز را در آنجا به تنهایی سپری کرد.

فضانوردان روسی بین سال های 1982 تا 2006 میلادی یکی از این سلاح ها را که در کیت نجات سایوز پنهان شده بود با خود به فضا می بردند و حتی آن را به ایستگاه فضایی بین المللی نیز برده اند.

براساس برخی گزارشات خبری، چون مهمات ویژه این سلاح تمام شده است و دیگر تولید نمی گردد، از سال 2007 میلادی تا به امروز، روسی ها با خود یک سلاح نیمه خودکار معمولی را حمل می کنند.

تفنگ های لیزری شوروی

 

تصاویری که در ادامه می بینید به تسلیحات لیزری واقعی مربوط می شود که در دهه 1980 میلادی برای فضانوردان روسی تولید شدند. این تفنگ های آینده نگرانه از مهمات ویژه آتش بازی استفاده می کنند و کارکرد اولیه شان نیز غیرفعال نمودن حسگرهای نوری به کار رفته در فضاپیماها و ماهواره های دشمن است. طبق گفته روسی ها، پرتوهای لیزری این تسلیحات آنقدر انرژی داشتند که می توانستند کلاه فرد هدف را بسوزانند و به داخلش نفوذ کنند یا هر شخصی را از فاصله حدودا 20 متری نابینا کنند.

دیلم

در این تصویر که به سال 1995 میلادی باز می گردد فرمانده Kenneth D. Bowersox را می بینید که دیلم موجود در جعبه ابزار فضاپیمای کلمبیا را در دست دارد.

ساطور

در این تصویر که به سال 1997 میلادی باز می گردد، فرمانده والری کورزان را در جریان ماموریت میر 22 می بینید که از یک ساطور برای تکه تکه کردن سوسیس استفاده می کند.

چاقوی امرسان

این چاقوی تاشو را یکی از پیمانکاران ناسا برای آن ساخت تا در جریان ماموریت های شاتل فضایی و در داخل ایستگاه فضایی بین المللی از آن استفاده نماید. ناسا 30 قبضه از این سلاح را سفارش داد و آنها را در سال 1999 میلادی تحویل گرفت.

ابزارهای برقی

انواع مختلفی از ابزارهای برقی بیسیم توسط فضانوردان در محیط خارج از زمین به کار می روند. این ابزارها که به مته های مختلف مجهز هستند می توانند نقش یک سلاح بسیار خطرناک را ایفا کنند.

در این تصویر جان گرانسفلد فضانورد و متخصص ماموریت STS-125 ناسا را می بینید که یک ابزار برقی را در دست دارد و در شاتل فضایی آتلانتیس به سر می برد.

کاردهای روسی

این چاقوی مثلثی بخشی از کیت نجات و شرایط اضطراری سایوز است.

تفنگ ماکاروف

تفنگ 9 میلیمتری و نیمه خودکار ماکاروف عموما هم توسط ارتش روسیه به کار می رود و هم نیروهای پلیس این کشور. اما این سلاح در کپسول فضایی سایوز نیز به عنوان جزو استاندارد کیت نجات آن مورد استفاده قرار می گیرد.

تفنگ آبی ویرپول

 

تفنگ های آبی ساخته شده از فولاد ضد زنگ ویرپول آب گرم و داغ را در داخل فضاپیماهای آمریکایی فراهم می کنند و به فضانوردان امکان می دهند که آب پاکیزه بنوشند و غذاهای بدون آب خود را برای خوردن آماده کنند. این ابزارها همچنین نقش نوعی خاموش کننده آتش را در شرایط اضطراری ایفا می کنند.

The post appeared first on .

فضانوردان چه تسلیحاتی را با خود به مدار می برند؟

چه انتظاراتی از کنفرانس بیلد 2016 مایکروسافت می رود؟

چه انتظاراتی از کنفرانس بیلد 2016 مایکروسافت می رود؟

مایکروسافت فردا میزبان رویداد بزرگی است و قرار شده که در سانفرانسیسکو کنفرانس بیلد 2016 خود را طبق سنوات هر سال برگزار نماید و در جریان آن به تبیین طرح های نرم افزاری اش برای باقی سال بپردازد.

در جریان رویداد سال قبل، این شرکت از طرح های باشکوه خود برای پیاده سازی اپلیکیشن های اندرویدی و مبتنی بر iOS روی ویندوز 10 خبر داد اما گمان نمی رود که امسال خبرهای شگفت انگیزی را در آستین داشته باشد.

مایکروسافت ویندوز 10 را در ماه جولای (تیر-مرداد) به کاربرانش عرضه نمود و در بیلد امسال قصد دارد با ارائه آپدیت هایی که مدت هاست برایشان برنامه ریزی کرده، بیشتر از قبل توجه توسعه دهندگان را به این پلتفرم جلب نماید. هدست واقعیت مجازی آن، هولولنز، نیز چندی است که در اختیار توسعه دهندگان قرار می گیرد و در نتیجه پیش بینی می شود شاهد انتشار خبرها و اطلاعات جدیدی از برنامه های این شرکت در مورد این محصول باشیم.

کنفرانس بیلد 2016 قرار است که راس ساعت 8 شب فردا برگزار گردد و ما نیز در دیجیاتو سرخط مهم ترین عناوین خبری این رویداد را به سمع و نظرتان خواهیم رساند. در ادامه از شما دعوت می کنیم به برآوردهای صورت گرفته از رویدادهای احتمالی مراسم فردا توجه نمایید.

ویندوز 10

از آغاز پروسه عرضه ویندوز 10 تا به امروز این پلتفرم مرتبا آپدیت های مختلف را دریافت نموده و باگ هایش رفع گردیده اند. اما ظاهرا مایکروسافت برنامه های زیادی برای سیستم عامل محبوب خود دارد.

نسخه های تست کنونی از ویندوز 10 فاقد بسیاری امکانات جدید هستند، با این همه، پیش بینی می شود که شاهد اضافه شدن قابلیت های تازه ای به آن باشیم. مایکروسافت پیشتر تیزری را در مورد اضافه شدن «دو ویژگی شگفت انگیز» به کاشی های زنده این سیستم عامل و بسیاری امیدوارند که این دو ویژگی حاوی کاشی های زنده تعاملی باشند که پاسخگویی و تعامل با اعلان های درون اپلیکیشن ها را ساده تر می کند.

به غیر از تغییر در رابط کابری، شرکت ساکن ردموند همچنین تمرکز ویژه ای را هم روی آینده کورتانا قرار داده است. امید می رود که در جریان رویداد فردا شب خبرهای بیشتری در رابطه با تغییرات اعمال شده در کورتانا و همچنین بهبود عملکرد آن در ویندوز، iOS و اندروید شنیده شود.

در جای دیگر مایکروسافت همچنین فاش ساخت که نسخه تازه ای از اپ اسکایپ را برای ویندوز 10 توسعه داده که به زودی هم ارائه می شود. بنابراین می توان اینطور نتیجه گرفت که کنفرانس بیلد 2016 رویدادی است که به ارائه آپدیت برای اپلیکیشن های ویندوز 10 اختصاص یافته است.

پیش بینی شده که آپدیت مربوط به اپ های اینستاگرام و فیسبوک نیز با فاصله کمی از این رویداد برای ویندوز 10 به روز رسانی شوند و بعد از آن نوبت به موارد دیگر خواهد رسید. البته ذکر این نکته خالی از لطف نیست که مایکروسافت اپ های جدید ویندوزی را از نو مهندسی کرده است و آنها دیگر به صورت فول اسکرین اجرا نمی شوند و می توان روی پی سی ها، تبلت ها و تلفن های هوشمند پشتیبانی کننده و حتی کنسول اکس باکس نیز از این اپلیکیشن ها استفاده نمود اما اینکه چنین اقدامی می تواند به جذب هر چه بیشتر توسعه دهندگان بیانجامد یا خیر مساله ایست که هنوز برای اظهار نظر در مورد آن زود است.

ویندوز فون

سال گذشته سال بسیار دشواری برای ویندوز فون بود. در سه ماهه آخر سال 2015، مجموعا 400 میلیون دستگاه تلفن همراه در سرتاسر دنیا فروخته شد که از این میزان تنها 1.1 درصد آنها از نوع ویندوز فونی بودند. البته شرکت ساکن ردموند موبایل های لومیا 950 و مدل 950 اکس ال را در اواخر 2015 عرضه کرد، با این همه، طبق گزارش خود این شرکت، فروش این دستگاه ها در سه ماهه آخر سال مالی گذشته کاهشی 57 درصدی داشته و از 10.5 میلیون دستگاه در بازه زمانی مشابه سال قبل به 4.5 میلیون دلار در سال 2015 تنزل یافت.

فروش موبایل های ویندوزی در سه ماهه آخر سال مالی گذشته کاهشی 57 درصدی داشته است

لازم است یادآور شویم که این شرکت دیگر در نظر ندارد حجم تولید این دستگاه ها را بالا ببرد در نتیجه انتظار می رود که این ارقام حتی از میزان ذکر شده نیز پایین تر بیاید.

البته مشخص نیست که برنامه های کمپانی مورد بحث برای آینده دستگاه های موبایل چیست اما کنفرانس بیلد فرصت خوبی برای ساتیا نادلا و دیگر مدیران این شرکت است تا از طرح های خود برای باقی ماه های سال 2016 بگویند.

ظاهرا مایکروسافت تصمیم دارد که حضورش در پلتفرم های مختلف را تقویت نماید و اپلیکیشن های اختصاصی اش را برای کاربران اندروید و iOS عرضه نماید اما در هر حال، امکان اجرای اپ های فراگیر یا یونیورسال ویندوز 10 روی پی سی و موبایل می تواند یکی از اصلی ترین امتیازات این پلتفرم باشد.

البته اگر حضور این شرکت در حوزه موبایل همچنان به شکل امروزش باقی بماند و نسبت به گذشته تقویت نشود، کل استراتژی آن در خصوص ارائه اپلیکیشن های فراگیر برای ویندوز 10 به زیر سوال می رود. از همین رو، توسعه دهندگان خوشحال خواهند شد که بیشتر در مورد تلاش های این غول نرم افزاری در این باره بدانند و امید می رود که این هفته به اطلاعات جامعی پیرامون این مساله دست پیدا کنیم.

اپلیکیشن های اکس باکس

مایکروسافت مدتهاست که از امکان اجرای اپلیکیشن های ویندوز 10 روی اکس باکس سخن می گوید. حالا زمان آن رسیده که این شرکت از اپ های جدید و همچنین راه اندازی استوری برای این کنسول بگوید. از همین رو انتظارمان این است که شرکت مورد بحث در جریان بیلد 2016 از امکانات در نظر گرفته شده برای توسعه بازی و اپلیکیشن های مختص به ویندوز 10 برای اجرا روی پی سی و اکس باکس وان بگوید.

این در واقع بخشی کلیدی از استراتژی شرکت ساکن ردموند در خصوص اپلیکیشن های فراگیر است و غول نرم افزاری [هرچند به کندی] اما عاقبت پروسه مدیریت اپ ها و فرایند پیچیده تایید آنها برای اپ استور آتی را تدوین نموده است.

این شرکت قصد دارد اپلیکیشن های ویندوز 10 را در تابستان امسال به اکس باکس وان بیاورد و در نتیجه انتظار می رود که فردا جزئیات بیشتری را در مورد بازی ها و اپ هایی دریافت کنیم که قرار است از این کانال بگذرند.

مایکروسافت همچنین در حال گشایش پلتفرم اکس باکس لایو است که امکان بازی کردن دارندگان اکس باکس مقابل بازیکنان دسکتاپی و PS4 را فراهم می آورد. البته این شرکت می تواند برای راه اندازی سرویس تازه خود تا برگزاری رویداد E3 منتظر بماند اما امیدواریم که خبر پشتیبانی عناوین بیشتر از این سرویس را در جریان بیلد فردا بشنویم.

هولولنز

کیت های توسعه نرم افزاری هولولنز از این هفته در اختیار توسعه دهندگان قرار می گیرند و در نتیجه انتظار می رود که فردا خبرهای زیادی در مورد هدست واقعیت مجازی مایکروسافت منتشر شود. در واقع کنفرانس سالانه این شرکت فرصت خوبی برای آن است که دموهای تاثیرگذار بیشتری را از دستاوردهایش در رابطه با واقعیت مجازی ارائه نماید، اما همانطور که می دانیم رفته رفته به زمان عرضه یک نسخه تجاری از هولولنز نزدیک تر می شویم و در نتیجه احتمالا می رود که به زودی اپ ها و بازی های واقعی طراحی شده برای این گجت را مشاهده نماییم.

آفیس و کلاود

نطق کنفرانس بیلد فردا مملو از حرف و سخن های مختلف پیرامون فضای کلاود است. انتظار می رود که در جریان این رویداد جزئیات بیشتری در مورد پیشرفت های مایکروسافت در Azure و همچنین امکانات در نظر گرفته شده از سوی این شرکت برای توسعه دهندگان و استفاده از پلتفرم ابری آن توسط این گروه برای توسعه اپلیکیشن باشیم.

توسعه دهندگان نیز خوشحال می شوند که در مورد بهبودهای صورت گرفته در ابزارها و سرویس های کلاود این شرکت خبرهای بیشتری را دریافت نمایند و حتی احتمال می رود که مایکروسافت بخش اعظمی از نطق خود را به قابلیت ها و امکانات پلتفرم Azure اختصاص دهد.

در مورد آفیس هم باید بگوییم که مایکروسافت سال گذشته شرکت های سازنده اپلیکیشن های Sunrise و Wunderlist را خریداری کرد و وعده داد که Sunrise به زودی به عنوان اینترفیس تقویم در نسخه موبایلی اوت لوک به خدمت گرفته می شود و باید منتظر ماند و دید که برنامه های این شرکت برای Wunderlist چیست.

این کمپانی همچنین به تازگی اپلیکیشن های Swiftkey و اپ پیام رسان Talko محصول Ozzie را خریداری کرده. البته اضافه شدن همه این موارد به استراتژی اپلیکیشن های فراگیر مایکروسافت جذابیت های زیادی دارد اما همچنان بسیاری بی صبرانه انتظار می کشند که از برنامه هایش برای فراهم نمودن امکان تعامل این اپ ها با هم بگوید. این را هم حتما می دانید که بخش اعظمی از این موارد به مجموعه آفیس مایکروسافت مربوط می شوند، حال سوال اینجاست که آیا تیم آفیس خبر هیجان انگیز تازه ای برای مخاطبانش دارد یا خیر؟

آیا مایکروسافت شگفتی ساز می شود؟

آدم ها عاشق شنیدن خبرهای شگفت انگیز و غیرمنتظره هستند. آخرین خبر غیر منتظره منتشر شده از سوی مایکروسافت به رونمایی این شرکت از هولولنز در جریان کنفرانس خبری معرفی ویندوز 10 مربوط می شود. کنفرانس بیلد امسال احتمالا نسبت به سال قبل با جنجال کمتری همراه خواهد بود اما برخی از کارکنان این شرکت اخیرا از قابلیت های بزرگ و تازه در ویندوز 10 سخن گفته اند.

appeared first on .

چه انتظاراتی از کنفرانس بیلد 2016 مایکروسافت می رود؟

(image)

مایکروسافت فردا میزبان رویداد بزرگی است و قرار شده که در سانفرانسیسکو کنفرانس بیلد 2016 خود را طبق سنوات هر سال برگزار نماید و در جریان آن به تبیین طرح های نرم افزاری اش برای باقی سال بپردازد.

در جریان رویداد سال قبل، این شرکت از طرح های باشکوه خود برای پیاده سازی اپلیکیشن های اندرویدی و مبتنی بر iOS روی ویندوز 10 خبر داد اما گمان نمی رود که امسال خبرهای شگفت انگیزی را در آستین داشته باشد.

مایکروسافت ویندوز 10 را در ماه جولای (تیر-مرداد) به کاربرانش عرضه نمود و در بیلد امسال قصد دارد با ارائه آپدیت هایی که مدت هاست برایشان برنامه ریزی کرده، بیشتر از قبل توجه توسعه دهندگان را به این پلتفرم جلب نماید. هدست واقعیت مجازی آن، هولولنز، نیز چندی است که در اختیار توسعه دهندگان قرار می گیرد و در نتیجه پیش بینی می شود شاهد انتشار خبرها و اطلاعات جدیدی از برنامه های این شرکت در مورد این محصول باشیم.

کنفرانس بیلد 2016 قرار است که راس ساعت 8 شب فردا برگزار گردد و ما نیز در دیجیاتو سرخط مهم ترین عناوین خبری این رویداد را به سمع و نظرتان خواهیم رساند. در ادامه از شما دعوت می کنیم به برآوردهای صورت گرفته از رویدادهای احتمالی مراسم فردا توجه نمایید.

ویندوز 10

از آغاز پروسه عرضه ویندوز 10 تا به امروز این پلتفرم مرتبا آپدیت های مختلف را دریافت نموده و باگ هایش رفع گردیده اند. اما ظاهرا مایکروسافت برنامه های زیادی برای سیستم عامل محبوب خود دارد.

نسخه های تست کنونی از ویندوز 10 فاقد بسیاری امکانات جدید هستند، با این همه، پیش بینی می شود که شاهد اضافه شدن قابلیت های تازه ای به آن باشیم. مایکروسافت پیشتر تیزری را در مورد اضافه شدن «دو ویژگی شگفت انگیز» به کاشی های زنده این سیستم عامل و بسیاری امیدوارند که این دو ویژگی حاوی کاشی های زنده تعاملی باشند که پاسخگویی و تعامل با اعلان های درون اپلیکیشن ها را ساده تر می کند.

به غیر از تغییر در رابط کابری، شرکت ساکن ردموند همچنین تمرکز ویژه ای را هم روی آینده کورتانا قرار داده است. امید می رود که در جریان رویداد فردا شب خبرهای بیشتری در رابطه با تغییرات اعمال شده در کورتانا و همچنین بهبود عملکرد آن در ویندوز، iOS و اندروید شنیده شود.

در جای دیگر مایکروسافت همچنین فاش ساخت که نسخه تازه ای از اپ اسکایپ را برای ویندوز 10 توسعه داده که به زودی هم ارائه می شود. بنابراین می توان اینطور نتیجه گرفت که کنفرانس بیلد 2016 رویدادی است که به ارائه آپدیت برای اپلیکیشن های ویندوز 10 اختصاص یافته است.

پیش بینی شده که آپدیت مربوط به اپ های اینستاگرام و فیسبوک نیز با فاصله کمی از این رویداد برای ویندوز 10 به روز رسانی شوند و بعد از آن نوبت به موارد دیگر خواهد رسید. البته ذکر این نکته خالی از لطف نیست که مایکروسافت اپ های جدید ویندوزی را از نو مهندسی کرده است و آنها دیگر به صورت فول اسکرین اجرا نمی شوند و می توان روی پی سی ها، تبلت ها و تلفن های هوشمند پشتیبانی کننده و حتی کنسول اکس باکس نیز از این اپلیکیشن ها استفاده نمود اما اینکه چنین اقدامی می تواند به جذب هر چه بیشتر توسعه دهندگان بیانجامد یا خیر مساله ایست که هنوز برای اظهار نظر در مورد آن زود است.

ویندوز فون

سال گذشته سال بسیار دشواری برای ویندوز فون بود. در سه ماهه آخر سال 2015، مجموعا 400 میلیون دستگاه تلفن همراه در سرتاسر دنیا فروخته شد که از این میزان تنها 1.1 درصد آنها از نوع ویندوز فونی بودند. البته شرکت ساکن ردموند موبایل های لومیا 950 و مدل 950 اکس ال را در اواخر 2015 عرضه کرد، با این همه، طبق گزارش خود این شرکت، فروش این دستگاه ها در سه ماهه آخر سال مالی گذشته کاهشی 57 درصدی داشته و از 10.5 میلیون دستگاه در بازه زمانی مشابه سال قبل به 4.5 میلیون دلار در سال 2015 تنزل یافت.

فروش موبایل های ویندوزی در سه ماهه آخر سال مالی گذشته کاهشی 57 درصدی داشته است

لازم است یادآور شویم که این شرکت دیگر در نظر ندارد حجم تولید این دستگاه ها را بالا ببرد در نتیجه انتظار می رود که این ارقام حتی از میزان ذکر شده نیز پایین تر بیاید.

البته مشخص نیست که برنامه های کمپانی مورد بحث برای آینده دستگاه های موبایل چیست اما کنفرانس بیلد فرصت خوبی برای ساتیا نادلا و دیگر مدیران این شرکت است تا از طرح های خود برای باقی ماه های سال 2016 بگویند.

ظاهرا مایکروسافت تصمیم دارد که حضورش در پلتفرم های مختلف را تقویت نماید و اپلیکیشن های اختصاصی اش را برای کاربران اندروید و iOS عرضه نماید اما در هر حال، امکان اجرای اپ های فراگیر یا یونیورسال ویندوز 10 روی پی سی و موبایل می تواند یکی از اصلی ترین امتیازات این پلتفرم باشد.

البته اگر حضور این شرکت در حوزه موبایل همچنان به شکل امروزش باقی بماند و نسبت به گذشته تقویت نشود، کل استراتژی آن در خصوص ارائه اپلیکیشن های فراگیر برای ویندوز 10 به زیر سوال می رود. از همین رو، توسعه دهندگان خوشحال خواهند شد که بیشتر در مورد تلاش های این غول نرم افزاری در این باره بدانند و امید می رود که این هفته به اطلاعات جامعی پیرامون این مساله دست پیدا کنیم.

اپلیکیشن های اکس باکس

مایکروسافت مدتهاست که از امکان اجرای اپلیکیشن های ویندوز 10 روی اکس باکس سخن می گوید. حالا زمان آن رسیده که این شرکت از اپ های جدید و همچنین راه اندازی استوری برای این کنسول بگوید. از همین رو انتظارمان این است که شرکت مورد بحث در جریان بیلد 2016 از امکانات در نظر گرفته شده برای توسعه بازی و اپلیکیشن های مختص به ویندوز 10 برای اجرا روی پی سی و اکس باکس وان بگوید.

این در واقع بخشی کلیدی از استراتژی شرکت ساکن ردموند در خصوص اپلیکیشن های فراگیر است و غول نرم افزاری [هرچند به کندی] اما عاقبت پروسه مدیریت اپ ها و فرایند پیچیده تایید آنها برای اپ استور آتی را تدوین نموده است.

این شرکت قصد دارد اپلیکیشن های ویندوز 10 را در تابستان امسال به اکس باکس وان بیاورد و در نتیجه انتظار می رود که فردا جزئیات بیشتری را در مورد بازی ها و اپ هایی دریافت کنیم که قرار است از این کانال بگذرند.

مایکروسافت همچنین در حال گشایش پلتفرم اکس باکس لایو است که امکان بازی کردن دارندگان اکس باکس مقابل بازیکنان دسکتاپی و PS4 را فراهم می آورد. البته این شرکت می تواند برای راه اندازی سرویس تازه خود تا برگزاری رویداد E3 منتظر بماند اما امیدواریم که خبر پشتیبانی عناوین بیشتر از این سرویس را در جریان بیلد فردا بشنویم.

هولولنز

کیت های توسعه نرم افزاری هولولنز از این هفته در اختیار توسعه دهندگان قرار می گیرند و در نتیجه انتظار می رود که فردا خبرهای زیادی در مورد هدست واقعیت مجازی مایکروسافت منتشر شود. در واقع کنفرانس سالانه این شرکت فرصت خوبی برای آن است که دموهای تاثیرگذار بیشتری را از دستاوردهایش در رابطه با واقعیت مجازی ارائه نماید، اما همانطور که می دانیم رفته رفته به زمان عرضه یک نسخه تجاری از هولولنز نزدیک تر می شویم و در نتیجه احتمالا می رود که به زودی اپ ها و بازی های واقعی طراحی شده برای این گجت را مشاهده نماییم.

آفیس و کلاود

نطق کنفرانس بیلد فردا مملو از حرف و سخن های مختلف پیرامون فضای کلاود است. انتظار می رود که در جریان این رویداد جزئیات بیشتری در مورد پیشرفت های مایکروسافت در Azure و همچنین امکانات در نظر گرفته شده از سوی این شرکت برای توسعه دهندگان و استفاده از پلتفرم ابری آن توسط این گروه برای توسعه اپلیکیشن باشیم.

توسعه دهندگان نیز خوشحال می شوند که در مورد بهبودهای صورت گرفته در ابزارها و سرویس های کلاود این شرکت خبرهای بیشتری را دریافت نمایند و حتی احتمال می رود که مایکروسافت بخش اعظمی از نطق خود را به قابلیت ها و امکانات پلتفرم Azure اختصاص دهد.

در مورد آفیس هم باید بگوییم که مایکروسافت سال گذشته شرکت های سازنده اپلیکیشن های Sunrise و Wunderlist را خریداری کرد و وعده داد که Sunrise به زودی به عنوان اینترفیس تقویم در نسخه موبایلی اوت لوک به خدمت گرفته می شود و باید منتظر ماند و دید که برنامه های این شرکت برای Wunderlist چیست.

این کمپانی همچنین به تازگی اپلیکیشن های Swiftkey و اپ پیام رسان Talko محصول Ozzie را خریداری کرده. البته اضافه شدن همه این موارد به استراتژی اپلیکیشن های فراگیر مایکروسافت جذابیت های زیادی دارد اما همچنان بسیاری بی صبرانه انتظار می کشند که از برنامه هایش برای فراهم نمودن امکان تعامل این اپ ها با هم بگوید. این را هم حتما می دانید که بخش اعظمی از این موارد به مجموعه آفیس مایکروسافت مربوط می شوند، حال سوال اینجاست که آیا تیم آفیس خبر هیجان انگیز تازه ای برای مخاطبانش دارد یا خیر؟

آیا مایکروسافت شگفتی ساز می شود؟

آدم ها عاشق شنیدن خبرهای شگفت انگیز و غیرمنتظره هستند. آخرین خبر غیر منتظره منتشر شده از سوی مایکروسافت به رونمایی این شرکت از هولولنز در جریان کنفرانس خبری معرفی ویندوز 10 مربوط می شود. کنفرانس بیلد امسال احتمالا نسبت به سال قبل با جنجال کمتری همراه خواهد بود اما برخی از کارکنان این شرکت اخیرا از قابلیت های بزرگ و تازه در ویندوز 10 سخن گفته اند.

appeared first on .

چه انتظاراتی از کنفرانس بیلد 2016 مایکروسافت می رود؟