Tagچه است؟

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

خواب نیمروزی می تواند خستگی ناشی از کار را برطرف نموده و دوباره شادابی را به جسم و ذهن ما بازگرداند. اما به راستی در میانه های روز چه وقت و به چه میزان باید خوابید تا مجدداً‌ احساس نشاط کرد؟

روزیاتو در یکی از پست های اخیرش از طریق اینفوگرافیکی کاربردی به همین مسئله پرداخته است و اگر تمایل دارید در این رابطه بیشتر بدانید توصیه می کنیم سری به این مطلب جالب زده و جزئیات آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

با ادامه یافتن روند رو به رشد و افزایش تصاعدی پلتفرم های موجود در این زمینه، کارآفرینان با این سؤال مواجه شده اند که چقدر پرداختن به شبکه های اجتماعی، چند شبکه ی اجتماعی و چه نوع شبکه ی اجتماعی کافی محسوب می شود؟

پاسخ این سؤال در شرایط برابر این است: هرچه بیشتر بهتر. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شما بیشتر دیده و شنیده شود، احتمال تبدیل بازدیدکننده به مشتری نیز بیشتر خواهد بود. بر اساس پژوهشی که در سال ۲۰۱۲ از سوی یک مؤسسه ی فعال در زمینه ی هوش کسب و کار به نام Market Force انجام شد، وقتی پای تصمیم به خرید به میان می آید، ۷۸ درصد مصرف کنندگان تحت تأثیر پست های فروشندگان خرد قرار دارند.

متخصصین توصیه کرده اند حفظ حضور در شبکه های اجتماعی نه تنها لازم است بلکه باید چند پلتفرم را در بر بگیرد. یک یا دو سال پیش یکی از وبلاگ های فعال در این زمینه اعلام کرد «بزرگ ترین اشتباهی که اغلب کسب و کار ها در قبال شبکه های اجتماعی مرتکب می شوند این است که تنها از یک پلتفرم استفاده می کنند. این پلتفرم در اغلب موارد یا فیسبوک است یا توییتر. اما حقیقت این است که یک پلتفرم برای این کار کافی نیست».

پیلار وارگاس، کارآفرین و خالق یک برند جواهر، ضمن تأیید این موضوع می گوید: «هرچه بُرد بیشتری داشته باشید بهتر است». وارگاس که دنبال کنندگانش روی اینستاگرام از ۴۵۰ هزار نفر نیز گذشته، کسب و کار خود را به صورت انحصاری روی شبکه های اجتماعی بنا کرده است. او به کارآفرینان توصیه می کند هر چقدر که می توانند روی شبکه های اجتماعی شان کار کنند.

البته متخصصین به این موضوع نیز اشاره می کنند که محتوای شما نباید از یک پلتفرم به پلتفرم های دیگر «کپی پیست» شود، بلکه باید آن را با در نظر گرفتن مقتضیات و ویژگی های هر پلتفرم «بهسازی» کرد.

کامی برد، متخصص شبکه های اجتماعی در این خصوص می گوید: «هر شبکه ای ارتباط خاص خودش را دارد: فیسبوک استتوس، پست های دیواری و تصاویر را دارد، در حالی که فرمت پست های کوتاه، سریع، و خبری توییتر حال و هوای خاص خود را دارد و قرار است در مختصر و مفید ترین شکل ممکن نکته ی مهمی را به مخاطب برساند. لینکدین نیز متقضیات حرفه ای و کسب و کاری خود را می طلبد».

او می افزاید: «درک تفاوت های این سه به شما کمک می کند محتوایی به اشتراک بگذارید که به دست مخاطب خاص خود برسد و پتانسیل بازاریابی شبکه های اجتماعی شما را محقق کند».

تولید محتوا با در نظر گرفتن ویژگی ها و مقتضیات هر پلتفرم امری منطقی است. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شرکت ها با نیاز ها و اولویت های کاربران همسویی بیشتری داشته باشد، مشارکت مخاطب با آن کسب و کار بیشتر خواهد بود. از سوی دیگر بهینه سازی و دستکاری محتوا برای سازگار کردن آن با پلتفرم های مختلف اجتماعی نیز می تواند زمانبر و هزینه بر باشد.

محتوای مورد بحث چه ویدیو باشد، و چه عکس یا شکل دیگری از محتوا، اهمیتی که شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها دارند به ارزشی بستگی دارد که مخاطب برای آن محتوا در نظر می گیرد. در واقع محتوا در این میان حکم پول نقد این معامله را دارد.

بنابراین شاید بهتر باشد کسب و کار هایی که منابع شان محدود است روی یک یا دو پلتفرم اجتماعی تمرکز کنند تا بتوانند بدون ایجاد مزاحمت برای فعالیت های اصلی شان، محتوای با ارزشی در اختیار مخاطب قرار دهند.

با این اوصاف تنها چیزی که ممکن است باعث شود ظرفیت شبکه های اجتماعی خود را محدود کنید محدودیت منابع است. از همین رو، صاحبان کسب و کار باید پلتفرم هایی که بیشترین بازگشت سرمایه گذاری را برایشان رقم می زنند مشخص کنند. این پلتفرم ها همان هایی هستند که از سوی بازار هدف شان بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند.

برای مثال برای شرکتی که روی خدمت رسانی به کسب و کار های دیگر متمرکز است شاید لینکدین انتخاب مناسب تری باشد. شرکتی که محصولات غذایی تولید می کند شاید پینترست را برای فعالیت خود انتخاب کند و یک آکادمی فوتبال جوانان شاید شبکه های اجتماعی اشتراک گذاری ویدیو مثل یوتیوب را برای فعالیت مناسب تر بداند.

حضور داشتن روی پلتفرم های اجتماعی متعدد شاید مطلوب باشد، اما محدودیت منابع شرکت نیز باید در تعیین استراتژی به کار گرفته شده در قبال شبکه های اجتماعی در نظر گرفته شود. شرکت ها باید مطمئن شوند استراتژی شبکه های اجتماعی شان فارغ از تعداد پلتفرم ها، مشارکتی معنادار از سوی مخاطب در بر خواهد داشت. این امر نیز محقق نخواهد شد مگر با ارائه ی محتوای ارزشمندی که به زندگی کاربران چیز مفیدی بیافزاید.

به عنوان جمع بندی باید گفت، «هرچه بیشتر، بهتر» رویکرد مطلوبی است، اما هیچگاه نباید به قیمت قربانی شدن کسب و کار و خدشه به برند آن تمام شود.

The post appeared first on .

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

با ادامه یافتن روند رو به رشد و افزایش تصاعدی پلتفرم های موجود در این زمینه، کارآفرینان با این سؤال مواجه شده اند که چقدر پرداختن به شبکه های اجتماعی، چند شبکه ی اجتماعی و چه نوع شبکه ی اجتماعی کافی محسوب می شود؟

پاسخ این سؤال در شرایط برابر این است: هرچه بیشتر بهتر. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شما بیشتر دیده و شنیده شود، احتمال تبدیل بازدیدکننده به مشتری نیز بیشتر خواهد بود. بر اساس پژوهشی که در سال ۲۰۱۲ از سوی یک مؤسسه ی فعال در زمینه ی هوش کسب و کار به نام Market Force انجام شد، وقتی پای تصمیم به خرید به میان می آید، ۷۸ درصد مصرف کنندگان تحت تأثیر پست های فروشندگان خرد قرار دارند.

متخصصین توصیه کرده اند حفظ حضور در شبکه های اجتماعی نه تنها لازم است بلکه باید چند پلتفرم را در بر بگیرد. یک یا دو سال پیش یکی از وبلاگ های فعال در این زمینه اعلام کرد «بزرگ ترین اشتباهی که اغلب کسب و کار ها در قبال شبکه های اجتماعی مرتکب می شوند این است که تنها از یک پلتفرم استفاده می کنند. این پلتفرم در اغلب موارد یا فیسبوک است یا توییتر. اما حقیقت این است که یک پلتفرم برای این کار کافی نیست».

پیلار وارگاس، کارآفرین و خالق یک برند جواهر، ضمن تأیید این موضوع می گوید: «هرچه بُرد بیشتری داشته باشید بهتر است». وارگاس که دنبال کنندگانش روی اینستاگرام از ۴۵۰ هزار نفر نیز گذشته، کسب و کار خود را به صورت انحصاری روی شبکه های اجتماعی بنا کرده است. او به کارآفرینان توصیه می کند هر چقدر که می توانند روی شبکه های اجتماعی شان کار کنند.

البته متخصصین به این موضوع نیز اشاره می کنند که محتوای شما نباید از یک پلتفرم به پلتفرم های دیگر «کپی پیست» شود، بلکه باید آن را با در نظر گرفتن مقتضیات و ویژگی های هر پلتفرم «بهسازی» کرد.

کامی برد، متخصص شبکه های اجتماعی در این خصوص می گوید: «هر شبکه ای ارتباط خاص خودش را دارد: فیسبوک استتوس، پست های دیواری و تصاویر را دارد، در حالی که فرمت پست های کوتاه، سریع، و خبری توییتر حال و هوای خاص خود را دارد و قرار است در مختصر و مفید ترین شکل ممکن نکته ی مهمی را به مخاطب برساند. لینکدین نیز متقضیات حرفه ای و کسب و کاری خود را می طلبد».

او می افزاید: «درک تفاوت های این سه به شما کمک می کند محتوایی به اشتراک بگذارید که به دست مخاطب خاص خود برسد و پتانسیل بازاریابی شبکه های اجتماعی شما را محقق کند».

تولید محتوا با در نظر گرفتن ویژگی ها و مقتضیات هر پلتفرم امری منطقی است. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شرکت ها با نیاز ها و اولویت های کاربران همسویی بیشتری داشته باشد، مشارکت مخاطب با آن کسب و کار بیشتر خواهد بود. از سوی دیگر بهینه سازی و دستکاری محتوا برای سازگار کردن آن با پلتفرم های مختلف اجتماعی نیز می تواند زمانبر و هزینه بر باشد.

محتوای مورد بحث چه ویدیو باشد، و چه عکس یا شکل دیگری از محتوا، اهمیتی که شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها دارند به ارزشی بستگی دارد که مخاطب برای آن محتوا در نظر می گیرد. در واقع محتوا در این میان حکم پول نقد این معامله را دارد.

بنابراین شاید بهتر باشد کسب و کار هایی که منابع شان محدود است روی یک یا دو پلتفرم اجتماعی تمرکز کنند تا بتوانند بدون ایجاد مزاحمت برای فعالیت های اصلی شان، محتوای با ارزشی در اختیار مخاطب قرار دهند.

با این اوصاف تنها چیزی که ممکن است باعث شود ظرفیت شبکه های اجتماعی خود را محدود کنید محدودیت منابع است. از همین رو، صاحبان کسب و کار باید پلتفرم هایی که بیشترین بازگشت سرمایه گذاری را برایشان رقم می زنند مشخص کنند. این پلتفرم ها همان هایی هستند که از سوی بازار هدف شان بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند.

برای مثال برای شرکتی که روی خدمت رسانی به کسب و کار های دیگر متمرکز است شاید لینکدین انتخاب مناسب تری باشد. شرکتی که محصولات غذایی تولید می کند شاید پینترست را برای فعالیت خود انتخاب کند و یک آکادمی فوتبال جوانان شاید شبکه های اجتماعی اشتراک گذاری ویدیو مثل یوتیوب را برای فعالیت مناسب تر بداند.

حضور داشتن روی پلتفرم های اجتماعی متعدد شاید مطلوب باشد، اما محدودیت منابع شرکت نیز باید در تعیین استراتژی به کار گرفته شده در قبال شبکه های اجتماعی در نظر گرفته شود. شرکت ها باید مطمئن شوند استراتژی شبکه های اجتماعی شان فارغ از تعداد پلتفرم ها، مشارکتی معنادار از سوی مخاطب در بر خواهد داشت. این امر نیز محقق نخواهد شد مگر با ارائه ی محتوای ارزشمندی که به زندگی کاربران چیز مفیدی بیافزاید.

به عنوان جمع بندی باید گفت، «هرچه بیشتر، بهتر» رویکرد مطلوبی است، اما هیچگاه نباید به قیمت قربانی شدن کسب و کار و خدشه به برند آن تمام شود.

The post appeared first on .

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟

با انتشار Tom Clancy’s The Division () در ماه گذشته، تنها شاهد عرضه یک عنوان جدید از شرکت یوبی سافت نبوده ایم، بلکه به گفته مدیران این ناشر فرانسوی، دیویژن مرز جداکننده یوبی سافت قدیم با نسل جدید آن خواهد بود؛ ناشری که مسئولیت نشر عناوینی چون Far Cry ، Assassin’s Creed ،The Crew و Watch Dogs را بر عهده داشته است.

ایو گیمو، مدیر عامل یوبی سافت در مصاحبه ای که با وب سایت پالیگان داشته می گوید: «در گوشه و کنار اینترنت شنیده ام مردم می گویند یوبی سافت به دو بخش قبل از دیویژن و بعد از دیویژن تقسیم می شود. این نشان می دهد که معتقدیم چقدر این بازی فوق العاده بوده و چه چیزهای محشری برای ارائه به مخاطب دارد.»

«دیویژن مسیر آینده ما را نشان می دهد و امیدواریم این همان عنوانی باشد که همه دوستش دارند.»

انقلابی که یوبی سافت انتظارش را می کشید، در سال 2013 و با انتشار بازی هایی با المان های مشابه و آنلاین محور شروع شد. جایی که Far Cry 4 ،Assassin’s Creed 4 Black Flag ،The Crew ،Watch Dogs و The Division، هر کدام مسیرهای مهم و مشخصی در زمینه جهان باز و اتصال به اینترنت را دنبال می کردند.

گیمو می گوید که شرکت به خوبی بر اهمیت بالای دنیای باز و پتانسیل عالی آن در بازی های خود واقف است.

سرج هاسکوت، یکی دیگر از مدیران یوبی سافت در همین زمینه می گوید: «ما اولین کسی نبودیم که یک بازی جهان باز ساختیم، اما خیلی زود فهمیدیم بازی های جهان باز آزادی عمل، انتخاب و همینطور سرگرمی بسیار بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار می دهد. همینطور دیدیم که در ابتدای راه کشف پتانسیل و قابلیت های بالای چیزی که دنیای باز می تواند ارائه کند هستیم. یوبی سافت دیدگاهی روشن برای ساخت دنیایی پر از امکانات، سیستم ها و سرگرمی های مختلف دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا تجربه ای شخصی تر داشته و آنها را با دوستان خود و جهانیان به اشتراک بگذارد.»

یوبی سافت همینطور از پتانسیل گسترش و قدرت ژانر دنیای باز و سندباکس، و نیز اضافه کردن قابلیت های آنلاین بین کاربران و تجربیات خاص حاصل از آن مطلع است.

گیمو معتقد است: «وقتی که بازیکنان به یکدیگر متصل هستند، می توانند با هم دوست شده یا با افراد جدیدی با وجوه مشترک جذابی ملاقات کنند. می توانند با هم بازی کنند، یکدیگر را به چالش بکشند و یا به هم کمک کنند. مردم این روزها زمان بیشتر و بیشتری را در بازی های بزرگ و بزرگتر سپری می کنند و گاهی دوست دارند تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند، به عنوان یک کاراکتر زنده و فعال بازی کرده و توسط دنیا شناخته شوند. این ها انگیزه های بزرگ و مهمی برای بسیاری از بازیکنان ما هستند و همان دلیلی است که برخی از مردم مدام [به سمت بازی] بازگشته و زمان بیشتری را صرف چنین عناوینی می کنند.»

Assassin’s Creed

در حال حاضر بهترین عناوین یوبی سافت به خاطر میزان آزادی عمل گیم پلی شهرت دارند اما این تمام ماجرا نیست. مسیری که یوبی سافت را به رسیدن به یک گیم پلی منطقی، معین و مناسب هدایت کرد، اولین نسخه اساسینز کرید بود.

پاتریس دسیلتس، یکی از هنرمندترین طراحان شرکت، قصد داشت که نسخه جدیدی از شاهزاده ایرانی را بسازد، اما تمرکز بیشتر روی داستان حسن صباح و دیگر تروریست های مشهور دنیای واقعی، تیم سازنده به سمت و سوی ساخت عنوانی جدید کشانده شد.

اولین نسخه اساسینز کرید که در سال 2007 عرضه شد، با ارائه گیم پلی پارکور-محور و خلاقانه و نیز روش های کشتار خارق العاده، به همراه جهانی باز و پویا به سرعت شهرت زیادی یافت.

بنویت لمبرت، کارگردان بازی چنین عقیده ای دارد: «اساسینز کرید یکی از اولین عناوینی بود که با استفاده از فناوری و گیم پلی خلاقانه و پویا، توانایی گشت و گذار کاملا آزادانه در شهرهایی مثل اورشلیم (در طی سومین جنگ های صلیبی) و همینطور کشتن هدف های مختلف به روش های متعدد در فضاهایی باز، توانست معنا و مفهوم واقعی یک بازی جهان باز را به نمایش بگذارد.»

دنباله بازی از فناوری به مراتب بهتری برای طراحی بازی استفاده کرد و سومین قسمت نیز، دنیایی بزرگتر و وسایل نقلیه بیشتری به ارمغان آورد. دو نسخه Black Flag و Unity نیز این روند را ادامه دادند و با افزودن توانایی های سیستمیک قوی تر به گیم پلی، همان قابلیت ها را به کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 آوردند.

«اگر امروز بخواهیم چشم اندازی از چیزی که در سال های گذشته بدست آوردیم داشته باشیم، باید بگوییم که تیم های فوق حرفه ای، با استعداد و هنرمندی را در طول سال‌های متمادی دیده ایم که با تمام قدرت، روی سبکی به نام بازی های جهان باز فعالیت کرده اند. هدف و برنامه ما برای آینده این است که بیشتر تلاش کرده و مطمئن شویم که فانتری ها و دنیاهای ما همچنان و بیش از پیش بازیکنان را شگفت زده خواهند کرد. می خواهیم تجربیات آنلاین محور بیشتری داشته باشیم و بازیکنان انگیزه بیشتری در محیط جهان-بازی که در اختیارشان قرار می دهیم داشته باشند.»

لمبرت معتقد است محیط دنیای باز مجموعه Assassin’s Creed از همان ابتدا، به توسعه دهندگان اجازه داده تا بدون اجبار بازیکن به پیروی از یک داستان خطی و مسیری یکنواخت، راه و رسم آدم کش بودن را به بهترین نحو ممکن بیاموزند.

«در قلب این مسیر خلاقانه، انگیزه و میل پرشور ماست که می خواهد به بازیکن اختیار گشت و گذار و آموختن درباره ی تاریخ و جهان را به روش دلخواهشان بدهد.»

با وجود اینکه اساسینز کرید یک عنوان جهان باز محسوب می شود، معرفی و پیشرفت اجزای آنلاین و استفاده از قابلیت های اینترنتی در قسمت های بعدی بازی، بسیار موثر بوده است.

لمبرت می گوید: «در ساخت این بازی همیشه جاه طلبی های زیادی وجود داشته و ما همواره سعی کرده ایم نوآوری های بزرگی را به اشکال مختلف در عناوینمان قرار دهیم. خصوصا از جنبه گیم پلی آنلاین که با تولد بخش مولتی پلیر قسمت Brotherhood آغاز شد، با Black Flag شکل و شمایل منظم تری یافت و با Unity به مکانیزم یکپارچه و ایده آلی رسید. ما به عنوان تهیه کنندگان این بازی از خودمان می پرسیم که باید چه کاری انجام دهیم تا به هدف اصلی و ایده آل خود برسیم. بهترین پاسخ برای ما، غرق کردن هرچه بیشتر بازیکنان در دنیاهایمان است.»

از جهات مختلف، اولین نسخه اساسینز کرید یک نمونه واضح و عالی است از آنچه یوبی سافت را از سایر توسعه دهندگان مجزا می سازد. یوبی سافت شرکتی است که به یک سازنده روتین مشهور شده و از هیچ تلاشی برای ساخت نسخه های بعدی عناوینش فروگذار نیست. در واقع یوبی سافت سابقه ای طولانی در ارائه ایده های نو دارد و گیمو به صراحت بیان می کند که نوآوری و ریسک، جزئی از DNA کمپانی فرانسوی است.

«ما این کار از همان روزهای اول انجام داده ایم تا بتوانیم مخاطبین را غافلگیر کرده و تجربه هایی جدید در اختیارشان قرار دهیم. برای همین است که روی خلق پلتفرم ها و فناوری های جدید تمرکز کرده ایم و از آنها برای ساخت چیزهای جدید دیگر استفاده می کنیم.»

«به عنوان مثال، زمانی که میشل آنسل، بازی ریمن را در سال 1995 برای پلی استیشن می ساخت، دستگاه مورد بحث توانایی رندر هر آن چیزی که طراحی شده بود را نداشت، بنابراین تیم سازنده ریمن را بدون دست و پا خلق کرد. این یک ریسک بزرگ بود، اما همین موضوع منجر به آفرینش یکی از ماندگارترین کاراکترهای تاریخ بازی های ویدیویی شد که همگی دوستش دارند. ریمن به بخشی از یوبی سافت تبدیل شد و به بنای آینده کمپانی کمکی شایان کرد.»

«مثال های زیادی وجود دارد. از فضای گیم پلی تاریک و روشن اسپلینتر سل برای اولین اکس باکس گرفته تا استفاده از کنترلر Wii برای به رقص واداشتن مردم در Just Dance و تلفیق دویدن، مخفی کاری و فضای تاریخی اساسینز کرید روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360. حالا هم در حال تجربه و آزمایش روی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستیم که فرصتی منحصر به فرد برای ایجاد تغییر در چگونگی تعامل گیمرها با بازی به وجود می آورند.»

Far Cry

اگرچه نخستین قسمت اساسینز کرید در واقع اولین عنوان کاملا جهان-بازی بود که توسط یوبی سافت ساخته شد، اما اولین عنوان جهان-بازی نبود که این شرکت منتشر کرد. در سال 2004 قسمت نخست عنوان Far Cry توسط شرکت کرایتک ساخته و بوسیله یوبی سافت منتشر گشت. در سال 2008 ناشر فرانسوی عنوان فارکرای را مال خود ساخت و هر آنچه که می توانست را بهبود نسخه دوم به انجام رساند. این اواخر نیز آخرین قسمت فرنچایز مورد بحث با نام Far Cry Primal توانسته نظر گیمرها را به خود جلب کند.

با گذشت چند سال، تیم سازنده فارکرای این عنوان را با دقت فراوان و جذب سلایق مختلف، کاراکترهای خاص درون بازی و مجموعه ای غنی از حیات وحش، به یک دنیای درهم و برهم و البته جذاب تبدیل کرد.

توماس سیمون، کارگردان بازی می گوید: «محیط بازی بدون توجه به میزان دخالت بازیکن تغییر می کند که نشان می دهد دنیای ما زندگی می کند، نفس می کشد و هر اتفاقی ممکن است در آن رخ دهد. تلفیق اصلی سیستم ها جایی است که ما تمام انرژیمان را برای خلق سبک خودمان در ژانر جهان باز صرف می کنیم.»

کار و تلاش تیم های عناوین مختلف یوبی سافت روی بازی های جهان باز آنلاین، تیم های یوبی سافت را به سمت ساختن عناوینی هرچه بهتر سوق داده و البته این تیم ها، درس هایی نیز به یکدیگر آموخته اند. با فارکرای پرایمال، تیم سازنده تلاش داشته تا هرچه بیشتر مرز بین خط داستانی، گیم پلی داستان محور و گشت و گذار در محیط بازی را محو کند.

ژان سباستین دکانت، کارگردان روایت بازی می گوید «ما در پرایمال قصد داشته ایم مسیری در مقابل بازیکن قرار دهیم تا در سریع ترین زمان ممکن به تمام جهان دسترسی پیدا کرده و سپس اجازه بدهیم هر کاری که دلش میخواهد کرده، هر جایی که دوست دارد رفته و هر زمانی که میل دارد فعالیت کند. در این صورت تاکید کمتری روی روایت خطی بازی خواهیم داشت و تمرکز بیشتری روی جزئیات و داستان های کوتاه متعدد معطوف می شود.»

«نتیجه نهایی این شد که روایت اصلی داستان را در کنار دنیای بازیمان قرار دادیم و نه در بطن آن. بخاطر همین هم نیاز مستقیمی برای نوسازی قبیله ها، نجات دادن مردم، کمک به سایر کاراکترها، بازیابی منطقه های از دست رفته، مبارزه با قبیله های دشمن و غیره را از سوی ایجاد کردیم. این روشی درست و مناسب برای دوری از هرگونه یکنواختی و متصل کردن همه کارهایی که بازیکن می تواند انجام دهد به یکدیگر بود.»

مهمترین درسی که می توان از تولید فارکرای و به طور کلی بازی های جهان باز آموخت، این است که باید بگذاریم توسعه دهنده هر آنچه که می خواهد را انجام رساند.

محیط فارکرای بدون توجه به میزان دخالت بازیکن تغییر می کند که نشان می دهد بازی زندگی می کند، نفس می کشد و هر اتفاقی ممکن است در آن رخ دهد

توماس می گوید: «به عنوان یک سازنده در ابتدا این قضیه غیر طبیعی به نظر می رسید، چرا که ما نباید برای همه چیز خصوصا هسته اصلی مکانیزم های گیم پلی تصمیم بگیریم. ما باید به همه چیز در قالب اکوسیستمی بزرگ نگاه کنیم، جایی که مجموعه کنش ها و واکنش ها بین هوش مصنوعی، حیوانات و مناطق مختلف ممکن است لحظات غیر منتظره ای را خلق کنند. در همین حال بازیکنان هم اختیار دارند به هر نحوی که دوست دارند و برای ما قابل پیش بینی نیست، بازی کنند.»

دکانت اضافه می کند: «در روایت داستان اصلی و ماموریت های جانبی، دیگر ما در جایگاه کنترل تجربیات لحظه به لحظه ی هیچکس نیستیم. ما مواد اولیه و نحوه ی تجربه را با اجزا و اشیای محیطی شکل می دهیم، اما در نهایت این بازیکن و خود دنیای پویای بازی است که اتفاقات و نتایج منحصربفرد خودش را می سازد. پس اصلی ترین چالش، نحوه چیدمان خط داستانی به گونه ای که هیچگاه بازیکن را مجبور به انجام کاری خاص نکند، خواهد بود. به این معنی که باید با سیستم و سازندگان بخش های دیگر جهان بازی با دقت بیشتر و نزدیکتر کار کنیم تا بتوانیم یک تجربه کلی عالی همراه با خط داستانی بی نظیر داشته باشیم.»

Watch Dogs

در حالی که اساسینز کرید و فارکرای به آرامی در زمره عناوین جهان بار قرار می گرفتند، The Crew ،Watch Dogs و The Division از همان ابتدا خیز بسیار بلندی در این زمینه برداشته و ایده های نوینی را وارد این سبک کردند. هر کدام از بازی ها، افقی ملموس تر و بهتر از جهان باز و اتصالات پیرامونش را به مخاطب ارائه کرده اند. گاهی ایده هایشان نتیجه داده و گاهی نیز با شکست مواجه شده است.

تابستان 2012، یا به عبارتی نمایشگاه E3 2012 به بازی واچ داگز اختصاص داشت؛ بازی جدید یوبی سافت که در طی کنفرانس مربوطه رونمایی شد و نظر همه را با معرفی یک جهان باز و دنیایی پر از گشت و گذار و امنیت و نفوذ، به خود جلب کرد. واچ داگز به سرعت به جذاب ترین نمایش آن سال تبدیل گشت.

دلیل وجود واکنش های مثبت و منفی مختلف نسبت به واچ داگز، سطح متفاوت انتظارات مردم از این عنوان بوده است.

واچ داگز در ابتدا قرار بود که پا را فراتر از محدودیت های ژانر جهان باز گذاشته و ایده های نوینی را ارائه دهد. نمای آینده  نگرانه شهر شیکاگو که تماما با کامپیوترها و شبکه ها کنترل می شود و فرصت های فوق العاده ای برای هکرها ایجاد کرده، مخاطبین را به وجد آورد. هرچند که برخی واکنش ها آن قدرها هم جالب نبود.

جاناتان مورین، کارگردان هنری واچ داگز معتقد است که دلیل وجود واکنش های مثبت و منفی مختلف، سطح متفاوت انتظارات مردم از این عنوان بوده است.

«این پروژه از ابتدا به شکلی جاه طلبانه طراحی شد، بخاطر همین خیلی مشتاق بودیم که بازخوردهای مختلف زیادی از سوی مردم دریافت کنیم. بازخوردهای مردم را به اطلاعات داخلی خودمان اضافه می کردیم و می فهمدیم که چه چیزهایی مورد پسند قرار گرفته و چه چیزهایی جای کار بیشتری داشت. واچ داگز بازی بزرگی است، اما تازه در ابتدای راه به سر می برد و چیزی بزرگتر از این حرف ها در راه است.»

«بیشتر مشکلات ما در زمینه  طراحی پیچیده بازی بود، ولی خب داشتن این تعداد از بازیکنان و بازخوردهای متفاوت که کم و کاستی های کارمان را نشان می دهد، خود یک امتیاز محسوب می شود. ما کاملا به چیزی که ساخته ایم افتخار می کنیم. حالا آینده با آموخته های بسیار زیاد و جدیدی همراه شده و می تواند همه چیز را بهتر کند. اصلا مگر برای همین نیست که ما بازی می سازیم؟»

واچ داگز فقط یک بازی جهان باز معمولی نیست؛ چرا که به بازیکنان اجازه می دهد در دنیایی زنده و پویا، بخشی از تجربیات یکدیگر را تکمیل کنند، به یکدیگر یاری رسانند، با هم هک کنند و از گیم پلی ای لذت ببرند که حالت های آنلاین و آفلاین را با هم ترکیب کرده و به سختی می توان آنها را از هم مجزا ساخت.

در حالی که به نظر می رسد این کار به خوبی جواب بدهد، حفظ تعادل بین خط داستانی بازی و دنیای باز آنلاین، کاری بسیار چالش برانگیز است.

«ما توانستیم بسیاری از دیدگاه هایی را که داشتیم به درستی در بازی پیاده کنیم، اما خب، برخی جنبه ها نتوانست به آن شکلی که می خواستیم در بیاید. این تجربیات همیشه چیزی بوده که به پیشرفتمان کمک کرده و می توانیم برای پروژه های بعدی، بهتر و دقیق تر عمل کنیم.»

The Crew

حدود شش ماه بعد از عرضه ی واچ داگز در سال 2014، یوبی سافت بزرگترین ایده خلاقانه جدیدش را با گیمرها به اشتراک گذاشت؛ البته همه چیز آن طور که انتظار داشتند پیش نرفت.

در حالی که واچ داگز به عنوان یک بازی جهان باز  محسوب می شد و المان هایی از اتصال مداوم به اینترنت داشت، بازی The Crew تلاش داشت یک بازی اتومبیل رانی خاص و جدید با بهره گیری از اتصال اینترنتی دائمی ارائه کند.

The Crew اساسا یک بازی اتومبیل رانی آنلاین چندنفره و بزرگ است که در شهرهای مختلف ایالات متحده امریکا جریان دارد. هوش مصنوعی قدرتمند بازی، به شکل بسیار مناسبی جریان زندگی درون یک شهر شلوغ  با ترافیک روزمره طبیعی را شبیه سازی کرده است. اما چالش اصلی بازی، مسابقات واقعی است که از بازیکنان واقعی در جهان تشکیل شده و با کمک اتصال اینترنت دائمی Crew پیاده سازی می شود.

اگرچه هنگام عرضه Crew، زمان زیادی از سیاست های اشتباه مایکروسافت در قبال اتصال همیشگی اکس باکس وان به اینترنت گذشته بود اما مردم بازخوردی محتاطانه به آن نشان دادند

جولیان گریتی، کارگردان هنری The Crew قبل از انتشار بازی در سال 2013 گفته بود ایده اصلی Crew این بوده که بتواند یک بازی زنده و جاری باشد و اساسا خودش، دنباله ای بر خود باشد و سازندگان بتواند به مرور زمان المان ها و جزئیات بیشتری به آن بیفزایند.

اگرچه هنگام عرضه Crew، زمان زیادی از سیاست های اشتباه مایکروسافت در قبال اتصال همیشگی اکس باکس وان به اینترنت گذشته بود اما مردم بازخوردی محتاطانه به آن نشان دادند. همین مسئله، انتشار بازی را تحت شعاع قرار داد و موفقیت آن را مشکل ساخت. زیرا مردم فکر می کردند که هنزو برای تجربه چنین عنوانی زود است.

آنا بلوندل تهیه کننده سابق Crew (که الان نایب رئیس یوبی سافت محسوب می شود) می گوید: «در گذشته ما علاقه ای به صحبت کردن در مورد یک بازی با نیاز به اتصال دائمی اینترنت نداشتیم و محتاطانه عمل می کردیم، خصوصا روی کنسول ها. بحث های بسیار زیادی پیرامون این موضوع در شرکت ما در جریان بود، چرا که می دانستیم این مسئله برای خیلی از بازیکنان نگرانی ایجاد خواهد کرد. اما ما باور داشتیم که مکانیزم نوآورانه گیم پلی Crew و خصوصا توانایی به چالش کشیدن سایر رانندگان شهر که همگی بازیکنان واثقعی از سراسر جهان هستند، ریسکی است که ارزشش را دارد.»

«ما تا حد زیادی توانستیم موفقیتی که می خواستیم را در Crew کسب کنیم. بیشتر بازیکنان از بازی لذت بردند، خصوصا از ارتباطات آنلاین و بدون مرز بین بخش های تک نفره و چند نفره، فضای بزرگ و جهان باز ایالات متحده.»

اما The Crew درس های زیاد و مهمی را درباره نه یک بازی نهایی، بلکه یک سرویس در حال تحول به یوبی سافت آموخت.

«از همان بدو انتشار بازی، تمام تیم یوبی سافت سخت مشغول ارتقای زیرساخت های آنلاین، رویدادهای اجتماعی بهتر، پشتیبانی، ساخت ابزار قویتر و همینطور ارتقا و بروزرسانی بازی بوده اند. تیم های ما در حال سازماندهی برنامه های طولانی مدتی هستند که در آن، دیگر قرار نیست هرسال از یک بازی به بازی دیگر نقل مکان کنیم و نسخه های متعددی از دنباله های بازی هایمان بسازیم؛ بلکه می خواهیم بازی های زنده ای را فراهم کنیم که سرگرمی طولانی مدتی را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند. این چیزی است که همه انتظارش را دارند و ما تجربیاتی که در Crew کسب کردیم را در عناوینی مثل Rainbow Six و دیویژن هم پیاده کردیم.»

با وجود بازخوردهای متفاوت مثبت و منفی نسبت به Crew، تیم سازنده همچنان با قدرت در حال پشتیبانی از آن است. در ماه نوامبر، یوبی سافت نسخه افزونه جدیدی با نام Wild Run برای این عنوان منتشر ساخت. این پکیج نه فقط چندین اتومبیل شامل موتورسیکلت و کامیون به بازی اضافه کرد، بلکه گرافیک آن را نیز به طور کلی ارتقایی قابل توجه بخشید. نتیجه این بود که میزان مشارکت بازیکنان در بازی 20 درصد افزایش پیدا کرد، که نشان می دهد پشتیبانی منظم می تواند عمر مفید یک بازی را به خوبی افزایش دهد.

بلوندل می گوید: «قطعا نسخه های جدیدتر و دنباله برای این بازی های بزرگ و آنلاین و چند نفره وجود خواهد داشت. چیزی که تغییر کرده این است که به جای عرضه یک بازی و سرگرم کردن بازیکنان برای چند هفته و سپس شروع کار روی نسخه بعدی، بیشتر روی پشتیبانی منظم و سرویس های متنوع بعد از انتشار بازی، تمرکز کردیم که بتواند مردم را ماه ها و شاید سال ها سرگرم کند.»

«اگر این ایده جواب بدهد، معلوم می شود که بازیکنان در این شرایط بیشتر لذت می برند و هزینه ای که صرف بازی کرده اند بیشتر برایشان ارزش دارد، و همینطور می توانند مدت ها با جامعه مجازی یک عنوان ارتباط برقرار کرده و تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. در همین حال، می توان زمان بیشتری را روی ساخت نسخه بعدی صرف کرد، که منجر به خلق دنیای عظیم تری خواهد شد و اگر بازیکنان تفاوت های گسترده تری در آن ببینند، قطعا از آن لذت بیشتری خواهند برد. در حال حاضر این برنامه ای است که یوبی سافت بر آن تمرکز کرده است.»

استفان فرگوس، کارگردان اصلی The Crew معتقد است یوبی سافت نسبت به این بازی دیدگاه بسیار مثبتی داشته و روی آینده آن حساب باز کرده است.

«بعد از انتشار The Crew، بروزرسانی های متعدد رایگانی شامل بخش ها و اجزای جدیدی وارد بازی کردیم تا بتوانیم انتظارات مردم را در طولانی مدت برآورده کنیم. نتیجه هم این شد که توانستیم یک جامعه ی زنده و فعال و قوی در بازی بسازیم. حالا قدم بعدی برای ما، وارد کردن بخش های جدید گیم پلی و چالش های بهتر است.»

در حین تلاش های روزمره یوبی سافت برای پشتیبانی مداوم و آرام از The Crew، تقویت روزافزون اتصالات شبکه اینترنت جهانی و همینطور وسیع تر شدن گستره بازی های همیشه آنلاین، کمک خوبی به این شرکت برای تحقق ایده هایش کرد.

بلوندل عقیده دارد که «اکثر ترس ها، تردیدها و تهدیدهایی که در مورد نداشتن بخش آفلاین در یک بازی وجود داشتند، امروزه از بین رفته اند. همچنین مردم تاکنون تجربه های این چنینی مثل Destiny که به اینترنت همیشگی نیاز دارد داشته اند و از تجربه مناسب و مداوم خود راضی اند.»

بلوندل: اکثر ترس ها، تردیدها و تهدیدهایی که در مورد نداشتن بخش آفلاین در یک بازی وجود داشتند، امروزه از بین رفته اند

«همانطور که گفتم، چیزی که تصور مردم را در این باره تغییر داده، زیرساخت های قوی و مناسبی است که ما و تیم سازنده روی آن کار کرده ایم، به این معنا که پشتیبانی از محتویات بازی، به مرور زمان بیشتر شده است.»

با پیشرفت روز افزون زیرساخت های آنلاین، درس هایی که از ساخت و پشتیبانی بازی های همیشه آنلاین طی دهه گذشته کسب شده و نیز گستردگی بازار بازی های چندنفره رقابتی، به نظر می رسد که همه چیز را برای تحقق بزرگترین مسیر و نقشه ای که یوبی سافت برای دستیابی به یک تجربه ی عالی آنلاین در پیش رو دارد، هموار شده باشد.

The Division

عنوانی را تصور کنید که جهان باز فارکرای و اساسینز کرید را به همراه المان های خلاقانه و جذاب واچ داگز و همینطور هوش مصنوعی بی نظیر دنیایی مجازی و پر از جمعیت را با هم تلفیق کرده و یک جا در خود جای داده باشد. نتیجه نهایی، Tom Clancy’s The Division است؛ و یوبی سافت با تکیه بر این بازی، کورسویی از امید برای دگرگون ساختن آینده خود دارد.

مارتین هالتبرگ، مدیر برند یوبی سافت گفته است: «دیویژین از نطفه طراحی شده و سال هاست که در دست ساخت قرار دارد. توسعه موتور Snowdrop به ما کمک کرد تا بتوانیم دنیایی فوق العاده، زنده و جاری خلق کنیم. این هسته اصلی بود، ستون اصلی بازی؛ با احترام و تشکر از سایر استودیوهای یوبی سافت بخاطر تلاش ها و فعالیت هایی که در ژانر بازی های جهان باز و آنلاین انجام داده اند، ما در دیویژن چیزی فراتر از آنچه در گذشته ساخته شده، می خواستیم. پس، با وجود المان هایی که پیشتر محقق شده بودند، بازی را با اهدافی مشخص و گیم پلی ماندگار ساختیم.»

استودیوی Ubisoft Massive مسیری طولانی را طی کرده و انعطاف زیادی از خود نشان داده تا به یکی از زیرشاخه های مهم یوبی سافت تبدیل شود

استودیوی Ubisoft Massive که سابقه ی کار در روی Revelations و فارکرای 3 را در کارنامه خود دارد، به عنوان استودیوی اصلی ساخت دیویژن، مسیری طولانی را طی کرده و انعطاف زیادی از خود نشان داده تا به یکی از زیرشاخه های مهم یوبی سافت تبدیل شود.

استودیوی Massive Entertainment در سال 2007 بازی World in Conflict را منتشر کرد. المان ها و تاکتیک های جذاب و همزمان این بازی آنلاین جوایزی برای سازندگان به همراه داشت، که در نهایت منجر به خرید این استودیوی از سوی یوبی سافت شد.

هالتبرگ با وجود اینکه شاید در نگاه اول عجیب به نظر می رسد، معتقد است بازی World of Conflicts (که در آن بازیکنان کنترل ارتش های مختلف را در زد و خوردهای سریع در اختیار دارند) وجه اشتراکات متعددی با دیویژن که یک بازی شوتر سوم شخص محسوب می شود، دارد.

«اولین و مهم ترین چیز شرایط واقع گرایانه هردو بازی بود که ما را به ساخت گیم پلی ای مشابه مجاب می ساخت. همینطور تمرکز روی حالت آنلاین و پیچیدگی سیستم ها مورد توجه قرار گرفت. درست است که World of Conflicts در نگاه اول هیچ ارتباطی با دیویژن ندارد، اما همچنان یک بازی فوق پیچیده محسوب می شود.»

بعد از اینکه شرکت توسط یوبی سافت خریداری شد، تیم سازنده کار روی Assassin’s Creed Revelations و فارکرای 3 را آغاز کردند.

«در Revelations ما روی بُعد دزموند که “ماجرای دزموند” نامیده می شد کار کردیم. در فارکرای 3 نیز تقریبا تمامی بخش های حالت چندنفره آن را ساختیم. چه آفلاین چه آنلاین، فکر میکنم چیزهای زیادی یاد گرفتیم. این دو اولین بازی های ما روی کنسول بودند، البته ما پیش از آن آشنایی نسبی با کنسول های بازی داشتیم. به طور کلی موضوع اصلی، افزایش میزان کیفیت یک بازی از زمان شروع ساخت تا موقع عرضه است. در واقع طی ساخت یک بازی کلان بودجه درس های زیادی برای آموختن وجود دارد.»

مدت ها قبل از شروع ساخت دیویژن، اSnowdrop وجود داشت؛ موتوری برای بازیسازی و اختصاصی که از 5 سال قبل، با هدف تولید بازی روی پلی استیشن 4، اکس باکس وان و پی سی توسعه داده شده بود.

اسنودراپ از پایه توسط مهندسین و طراحان یوبی سافت ساخته شد تا بتواند دنیاهایی عظیم و زیبای این شرکت را به بهترین شکل به نمایش در بیاورد. به این معنا که از تولید محیط های یکپارچه و بازی های آنلاین شبکه ای پشتیبانی کرده و می تواند در طول توسعه یک بازی، نسخه های زنده آن را به شکل همزمان به نمایش در بیاورد.

بازی The Division که ماه گذشته منتشر شد، به بهترین نحو ممکن مرزهای بین بخش های تک نفره و چند نفره را محو کرده و دنیای یکپارچه ای ساخته است. این بازی به بازیکن اجازه می دهد در محیطی زندگی کند که هیچ کس نتواند سر راهشان قرار بگیرد؛ یا در سوی مقابل، پیمان ها و دوستی ها می تواند در یک چشم بهم زدن تبدیل به خیانت، دشمنی و رقابت تبدیل شوند.

هالتبرگ می گوید «در دیویژن بازیکنان می توانند جریان بازی را در حالت تک نفره پیش ببرند، هرچند که بهترین تجربه هنگامی است که با سه نفر دیگر تیمی را تشکیل داده و ماموریت ها را گروهی انجام بدهید. این اتفاق به صورت کاملا همزمان رخ می دهد، طوری که بازیکنان در یک جهان یکپارچه حضور داشته و می توانند بدون ورود به یک منوی مخصوص و قطع شدن روند بازی، به یکدیگر متصل شده و هماهنگ شوند.»

تعادل بین خط داستانی اصلی بازی و روایاتی که بازیکن برای خودش می سازد، مهمی است که به نحو احسن در دیویژن به فرجام رسیده است

بعد از مراحل اولیه بازی در بروکلین که کنترلی کامل را در اختیار بازیکن نمی گذارد، دیویژن با ورود به بخش ویران منهتن به بازیکن اجازه می دهد که هر کاری دوست دارد انجام دهد. همراه کردن دوستان یا حتی غریبه ها برای انجام ماموریت ها یا گشت و گذار در دنیا بسیار ساده است. همینطور تعادل بین خط داستانی اصلی بازی و روایاتی که بازیکن برای خودش می سازد، مهمی است که به نحو احسن به فرجام رسیده است.

«دیویژن کاملا یک بازی جهان باز است. درحالی که بازی دارای خطوط داستانی اصلی خودش است، بازیکنان اختیار دارند که چگونه و چه زمانی دنیای پیرامونشان و روایات درونش را پیگیری کنند. ما معتقدیم تنوع و آزادی عمل، دو المان مثال زدنی دیویژن هستند که آن را خاص می کنند؛ خصوصا اینکه گیم پلی، داستان و روایات گوشه و کنار دنیای بازی پیوندی ناگسستنی باهم دارند.»

محور اصلی روایات دیویژن بر اساس برهم ریختنگی نظم دنیا و طبعی از آشفتگی و فضای آخرالزمانی است. داستان از جایی آغاز می شود که بیماری همه گیری در طول روز جمعه سیاه گسترش پیدا می کند (توسط ویروسی که بوسیله فردی روی پول نقد قرار گرفته است).

با گذشت تنها 5 روز و با متوقف شدن اساسی ترین ارگان ها، دولت سقوط کرده و کشور از هم می پاشد. بازیکنان در دیویژن، اعضای گروهی مخفی هستند که تلاش دارند نظم دنیا را ترمیم کرده و همینطور مقابل هرگونه برهم ریختگی بیشتر بایستند. این آشفتگی و هیجان، با ماموریت های نظامی، نمای فوق العاده ای از دنیای ویران شده و داستان های عمیق و جذاب بازی که بر رفتار بازیکن متکی اند به نمایش در می آیند.

برای تجربه حس بهتر و عمیق تر این موضوع و همینطور جذب مخاطب بیشتر، دیویژن تنها یک بازی شوتر سوم شخص صرف نیست؛ بلکه بیشتر تلفیقی از ژانرهای اکشن، شوتر و نقش آفرینی به حساب می آید.

«المان های متعدد و جذابی در حرکات و نشانه گیری در بازی وجود دارد، اما اصلی ترین کلید موفقیت و قدرت، مدیریت ارتباطات بین اسلحه و ابزار نظامی است. با استفاده از اسلحه ی مناسب و با انتخاب بهترین تنظیمات و سلاح های جانبی، می توانید به شکل چشم گیری میزان اثر گذاریتان در مبارزات را ارتقا بدهید.»

«علاوه بر این، شما مهارت هایی خاص یا قابلیت هایی دارید که توانتان را دوچندان خواهد کرد. برای مثال با استفاده از مین های دنبال کننده، محافظ های ضد گلوله و یا سلاح های روباتیک،می توانید سبک بازی و همینطور بهره وریتان را در موارد مختلف تغییر بدهید. این مسئله روش های بیشماری برای پیاده سازی تاکتیک های مختلف در مقابلتان قرار می دهد که نه تنها استایل بازی کردنتان را منحصر به فرد می سازد، بلکه می توانید جایگاه خود را در فعالیت های تیمی به خوبی بشناسید.»

دیویژن المان جذاب دیگری با عنوان Dark Zone را نیز در خود جای داده است؛ مناطقی بروی نقشه که بازیکنان می توانند در آنها به شکار و کشتن یکدیگر بپردازند.

«بخش Dark Zone در حقیقت منطقه ای با ریسک بالا و البته جایزه هایی ارزشمند است. در این بخش شما شانس بسیار بالاتری برای یافتن اسلحه و ابزار نظامی قدرتمند دارید. این مهم معمولا با ریسک مواجهه با سایر بازیکنان بدست خواهد آمد، که در آن لحظات اصلا نمی توانید پیش بینی کنید قصد آنها چیست.

دارک زون منطقه ای آزاد به شمار می رود که همکاری یا دشمنی بین بازیکنان کاملا متکی بر تصمیم خودشان است (جز در موارد استثنائی که سیستم بازی تصمیم نهایی را می گیرد). به این معنا که شما نمی توانید به هیچکس اعتماد کنید؛ طوری که اگر کسی همراهتان بوده و تصور می کنید دوستی یافته اید، ممکن است در بدترین لحظه ی ممکن همچون دشمن چندساله از پشت بهتان خنجر بزند.»

ایده ی دارک زون از سوال ساده ای که سازندگان از خود پرسیده اند، بدست آمده است. «چرا، چه زمانی و چه جایی مامورین دیویژن ممکن است به یکدیگر پشت کنند؟» که طبیعتا نتیجه به دارک زون ختم شد.

دارک زون منطقه ای آزاد به شمار می رود که همکاری یا دشمنی بین بازیکنان کاملا متکی بر تصمیم خودشان است

«این سوال به ما در طراحی دارک زون کمک زیادی کرد، و محتوا و دلیل منطقی مناسبی برای آن آفرید. با ورود به دارک زون می توانید با سایر بازیکنان دوست یا دشمن باشید و روایتی منحصر به فرد رقم بزنید. ما این مسئله را در اولین تست ها متوجه شدیم. بازخوردی هم که در نسخه ی بتای اولیه از مردم داشتیم، به شکل خارق العاده ای مثبت بود، و ویدئوهایی که در یوتیوب و توییچ منتشر شد به ما اثبات کرد که این بخش موفقیت آمیز خواهد بود.»

نکته اینجاست که تمامی ابزار و تجهیزات بخش دارک زون به طور کامل در همان مناطق و بدون استفاده باقی خواهد ماند، مگر اینکه درخواست یک هلیکوپتر کرده که لوازم نظامی را برایتان بفرستد. فراخواندن هلیکوپتر به طرز جالبی زیرکانه است، و نتیجه اش آن است که معمولا مامورین متعددی از سراسر شهر در نقطه مورد نظر منتظر هستند تا در اولین فرصت تجهیزات ارزشمند شما را بدست بیاورند. علاوه بر این یوبی سافت مجموعه ای از خلافکاران متکی بر هوش مصنوعی را نیز پدید آورده که در کنار سایر بازیکنان، شانس دزدیدن تجهیزاتتان را داشته باشند و یا خیلی راحت، نابودتان کنند.

نتیجه این نبردها متفاوت بوده و گاهی لذت بخش و گاهی غیر قابل تحمل اند، چراکه ممکن است لوازمی که ساعت ها زمان برای کسب آن ها تلاش کرده اید، به یک چشم بهم زدن از کفتان برود. با این حال، این موضوع به طور کلی هیجان بازی را دوچندان کرده و حتی روایات بهتری خلق می کند.

«فکر میکنم که دارک زون تجربه چند نفره منحصربفرد و هیجان انگیزی است. فکر می کنم دنیای تکامل یافته دیویژن، دقیقا همان چیزی است که بازیکنان عاشقش می شوند. میزان بالای جزئیات گرافیکی، آب و هوای داینامیک، چرخه روز و شب داینامیک و گرافیک روان.»

با اینکه Massive استودیوی اصلی سازنده ی بازی محسوب می شود، تنها شرکتی نیست که تلاش داشته تا فلسفه ای بهتر برای عناوین یوبی سافت به ارمغان آورد. در واقع استودیوهای Red Storm ،Reflections و Annecy نیز در کنار یکدیگر روی جنبه های مختلفی از بازی، شامل طراحی اسلحه، ساختمان و جمعیت و ترافیک شهر، کار کرده اند.

آینده یوبی سافت

درست است که The Division نقش بسیار مهمی را در تاریخچه یوبی سافت بازی می کند، اما تنها عنوانی نیست که بخشی از آینده این شرکت خواهد بود.

چند ماه پیش، یوبی سافت در بیانیه ای اعلام کرد که در سال 2016 نسخه جدیدی از Assassin’s Creed عرضه نخواهد شد؛ که به عبارتی می تواند فرصت مناسبی برای بازنگری این عنوان باشد و تیم سازنده در کنار آن بتوانند بهترین تصمیمات را برای ارتقای مکانیزم های بازی برگزیند.

لمبرت، کارگردان عنوان Assassin’s Creed گفته است: «ما می خواهیم زمان بیشتری را برای ساخت یک بازی بزرگ صرف کنیم. از زمان انتشار اولین نسخه، دانش ساخت یک بازی جهان باز کامل را آموخته ایم و سخت تلاش کرده ایم تا معنا و مفهوم واقعی آن را درک کنیم. این چالشی بود که در ابتدا برایمان ترسناک به نظر می رسید.»

ساخت دنباله ی عنوان واچ داگز بسیار محتمل است، خصوصا با توجه به موفقیت تجاری و تبلیغاتی این بازی

«امروز، تیم های سازنده ما با تمام قوا تلاش می کند و به آینده امیدوارند؛ در همین حین انگیزه و اهتمام کافی برای به چالش کشیدن خودمان درباره آنچه که می بایست به عنوان یک بازی جهان باز در سال های آینده ساخته شود را داریم. ما میخواهیم بازیکنان حس کنند که تجربه ی Assassin’s Creed برایشان یکپارچه و پرمفهوم خواهد بود.»

«ما به شدت سعی کرده ایم تا به کمک بازیکنان بفهمیم یک عنوان جهان باز دقیقا به چه معناست، و سخت در تلاش هستیم تا فناوری ها و ایده هایمان را فراتر از این حرف ها ببریم. این روزها اتصال یکپارچه ی اینترنتی روز به روز مهم تر می شود.»

ساخت دنباله ی عنوان واچ داگز نیز بسیار محتمل است، خصوصا با توجه به موفقیت تجاری و تبلیغاتی این بازی. چند ماه قبل، یوبی سافت به طور رسمی اعلام کرد که Watch Dogs 2 تا قبل از ماه مارس 2017 منتشر خواهد شد.

مورین، کارگردان واچ داگز از بیان مشخصات و تفاوت های نسخه ی جدید بازی خودداری کرده است، اما بیان داشته که «به شدت و با هیجان بالا در تلاش هستند تا آن را به تجربه ای فوق العاده تبدیل کنند.»

«به نظر من، تازه در ابتدای مسیری هستیم که بدانیم بازی های جهان باز به کجا می روند؛ این مسئله هم هیجان انگیز است و هم چالش برانگیز. یوبی سافت تعهد دارد تا این ژانر را به مراحل و افق های تازه ای برساند.»

«فکر میکنم که بازی های دائم-آنلاین بیشتری را در سال های آینده خواهیم دید، ولی با این حال، این موضوع نیازمند بررسی های بیشتر است. سازندگان ممکن است ایده هایی برای افق های ممکن در این زمینه داشته باشند، اما به هر حال نمی توانیم انتظار داشته باشیم که با کشیدن یک خط از نقطه الف به نقطه ب، به مقصد برسیم. بهترین حالت این است که از جامعه بازیکنان و هواداران برای کمک و راهنمایی گرفتن استفاده کرد. یک بازی آنلاین و خصوصا سیستم همیشه متصل، نیازمند مجموعه ای از تجربیات اجتماعی است که بتواند مسیر تکامل بازی را از ابعاد مختلف تداعی کند. پس آینده دنیای آنلاین کاملا متکی بر میزان تاثیر فرهنگی است که بین بازیکنان رواج دارد.»

رویای تیم سازنده فارکرای این است که دنیای زنده و پویایی بسازند که درست عین واقعیت عمل کند

رویای تیم سازنده فارکرای این است که دنیای زنده و پویایی بسازند که هیچ میانبر گرافیکی نداشته و درست عین واقعیت عمل کند. «این چیزی است که امیدواریم در عمرمان بسازیم و بازی کنیم.»

تیم سازنده ی دیویژن که تنها چند هفته از انتشار بازیشان می گذرد، در حال برنامه ریزی برای چیزهایی هستند که قصد دارند به مرور در آینده به بازی اضافه کنند.

هالتبرگ می گوید «برای یوبی سافت، دیویژن همانند یک سرویس در نظر گرفته می شود. همه چیز واقعا درباره ساخت دنیا و تجربه ای است که بتواند با اتصالات اینترنتی مستحکم، سطح انتظارات را برآورده سازد. هر چیزی از سرویس های مشتری محور و المان های طراحی گرفته تا دریافت بازخوردها و گوش دادن به نظراتی که یک بازی را بهتر می کند.»

در سال 2013 و زمانی که یوبی سافت در حال عرضه نسخه های جدید فارکرای و اساسینز کرید و نیز ساخت واچ داگز، دیویژن و Crew بود، گیمو ماعتقاد داشت که سیستم گیم پلی همیشه آنلاین و جهان باز بسیار بیشتر از قبل اهمیت یافته است.

گیمو می گوید: «نگاهی به موفق ترین عناوین سال های گذشته بیاندازید. از واچ داگز و دستینی گرفته تا فال آوت و GTA. به جز بازی های ورزشی و کال آو دیوتی، همه بازی های موفق و پرطرفدار، جهان باز هستند. در سال 2008، بازی های جهان باز سهمی کمتر از 10 درصد در بازار داشتند. اما الان این سهم به 33 درصد رسیده است. و اکثر عناوین بزرگ و پرطرفدار دارای بخش چندنفره و آنلاین برای علاقه مندان هستند.»

ایو گیمو: در سال 2008، بازی های جهان باز سهمی کمتر از 10 درصد در بازار داشتند، اما الان این سهم به 33 درصد رسیده است

«ما در موقعیت بسیار مناسبی برای سرمایه گذاری در این ژانر هستیم و عناوین بزرگی مثل واچ داگز، اساسینز کرید، فارکرای و Rainbow Six از آن ماست. به تازگی The Division را منتشر کرده ایم و Ghost Recon را نیز در دست کار داریم؛ عناوین جدید را هم نباید فراموش کرد. حال باید سخت تلاش کرده تا بتوانیم این عناوین بزرگ را به بهترین سطح، کیفیت و نوآوری برسانیم تا بازیکنان هیجان زده شده و رغبت بیشتری برای تجربه آنها داشته باشند.»

بازی و بازی کردن از دیدگاه یوبی سافت در آینده به کجا خواهد رسید؟ امروزه تمام بازی های این کمپانی فرانسوی درباره دنیاهای باز، اتصالات آنلاین، داستان های تاثیرگذار و یا ترکیبی از همه این ها با تجربه ای ناب هستند. گیمو باور دارد که آینده متعلق به بازی های بزرگتر، تجربه های درگیر کننده تر و برانگیختن احساسات بازیکنان است.

«بازی های ویدیویی هر روز تاثیر بیشتری روی سایر حوزه های سرگرمی جهان، مثل سینما و تلویزیون می گذارند. ما می توانیم داستان سرایی عالی و شخصیت پردازی معرکه فیلم ها را با تصمیمات و تعاملات بازی های کامپیوتری، به مرحله جدیدی از تجربه برسانیم. در نهایت مثل همیشه، پتانسیل چشم گیری در پیشرفت های سخت افزاری وجود دارد؛ مثل واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، و ما از آنها برای ساخت عناوین هرچه بهتر و سرگرم کننده تر استفاده می کنیم. الان بهترین زمان برای عضویت در جامعه بازی های ویدیوی است.»

The post appeared first on .

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟

(image)

با انتشار Tom Clancy’s The Division () در ماه گذشته، تنها شاهد عرضه یک عنوان جدید از شرکت یوبی سافت نبوده ایم، بلکه به گفته مدیران این ناشر فرانسوی، دیویژن مرز جداکننده یوبی سافت قدیم با نسل جدید آن خواهد بود؛ ناشری که مسئولیت نشر عناوینی چون Far Cry ، Assassin’s Creed ،The Crew و Watch Dogs را بر عهده داشته است.

ایو گیمو، مدیر عامل یوبی سافت در مصاحبه ای که با وب سایت پالیگان داشته می گوید: «در گوشه و کنار اینترنت شنیده ام مردم می گویند یوبی سافت به دو بخش قبل از دیویژن و بعد از دیویژن تقسیم می شود. این نشان می دهد که معتقدیم چقدر این بازی فوق العاده بوده و چه چیزهای محشری برای ارائه به مخاطب دارد.»

«دیویژن مسیر آینده ما را نشان می دهد و امیدواریم این همان عنوانی باشد که همه دوستش دارند.»

انقلابی که یوبی سافت انتظارش را می کشید، در سال 2013 و با انتشار بازی هایی با المان های مشابه و آنلاین محور شروع شد. جایی که Far Cry 4 ،Assassin’s Creed 4 Black Flag ،The Crew ،Watch Dogs و The Division، هر کدام مسیرهای مهم و مشخصی در زمینه جهان باز و اتصال به اینترنت را دنبال می کردند.

گیمو می گوید که شرکت به خوبی بر اهمیت بالای دنیای باز و پتانسیل عالی آن در بازی های خود واقف است.

سرج هاسکوت، یکی دیگر از مدیران یوبی سافت در همین زمینه می گوید: «ما اولین کسی نبودیم که یک بازی جهان باز ساختیم، اما خیلی زود فهمیدیم بازی های جهان باز آزادی عمل، انتخاب و همینطور سرگرمی بسیار بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار می دهد. همینطور دیدیم که در ابتدای راه کشف پتانسیل و قابلیت های بالای چیزی که دنیای باز می تواند ارائه کند هستیم. یوبی سافت دیدگاهی روشن برای ساخت دنیایی پر از امکانات، سیستم ها و سرگرمی های مختلف دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا تجربه ای شخصی تر داشته و آنها را با دوستان خود و جهانیان به اشتراک بگذارد.»

یوبی سافت همینطور از پتانسیل گسترش و قدرت ژانر دنیای باز و سندباکس، و نیز اضافه کردن قابلیت های آنلاین بین کاربران و تجربیات خاص حاصل از آن مطلع است.

گیمو معتقد است: «وقتی که بازیکنان به یکدیگر متصل هستند، می توانند با هم دوست شده یا با افراد جدیدی با وجوه مشترک جذابی ملاقات کنند. می توانند با هم بازی کنند، یکدیگر را به چالش بکشند و یا به هم کمک کنند. مردم این روزها زمان بیشتر و بیشتری را در بازی های بزرگ و بزرگتر سپری می کنند و گاهی دوست دارند تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند، به عنوان یک کاراکتر زنده و فعال بازی کرده و توسط دنیا شناخته شوند. این ها انگیزه های بزرگ و مهمی برای بسیاری از بازیکنان ما هستند و همان دلیلی است که برخی از مردم مدام [به سمت بازی] بازگشته و زمان بیشتری را صرف چنین عناوینی می کنند.»

Assassin’s Creed

در حال حاضر بهترین عناوین یوبی سافت به خاطر میزان آزادی عمل گیم پلی شهرت دارند اما این تمام ماجرا نیست. مسیری که یوبی سافت را به رسیدن به یک گیم پلی منطقی، معین و مناسب هدایت کرد، اولین نسخه اساسینز کرید بود.

پاتریس دسیلتس، یکی از هنرمندترین طراحان شرکت، قصد داشت که نسخه جدیدی از شاهزاده ایرانی را بسازد، اما تمرکز بیشتر روی داستان حسن صباح و دیگر تروریست های مشهور دنیای واقعی، تیم سازنده به سمت و سوی ساخت عنوانی جدید کشانده شد.

اولین نسخه اساسینز کرید که در سال 2007 عرضه شد، با ارائه گیم پلی پارکور-محور و خلاقانه و نیز روش های کشتار خارق العاده، به همراه جهانی باز و پویا به سرعت شهرت زیادی یافت.

بنویت لمبرت، کارگردان بازی چنین عقیده ای دارد: «اساسینز کرید یکی از اولین عناوینی بود که با استفاده از فناوری و گیم پلی خلاقانه و پویا، توانایی گشت و گذار کاملا آزادانه در شهرهایی مثل اورشلیم (در طی سومین جنگ های صلیبی) و همینطور کشتن هدف های مختلف به روش های متعدد در فضاهایی باز، توانست معنا و مفهوم واقعی یک بازی جهان باز را به نمایش بگذارد.»

دنباله بازی از فناوری به مراتب بهتری برای طراحی بازی استفاده کرد و سومین قسمت نیز، دنیایی بزرگتر و وسایل نقلیه بیشتری به ارمغان آورد. دو نسخه Black Flag و Unity نیز این روند را ادامه دادند و با افزودن توانایی های سیستمیک قوی تر به گیم پلی، همان قابلیت ها را به کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 آوردند.

«اگر امروز بخواهیم چشم اندازی از چیزی که در سال های گذشته بدست آوردیم داشته باشیم، باید بگوییم که تیم های فوق حرفه ای، با استعداد و هنرمندی را در طول سال‌های متمادی دیده ایم که با تمام قدرت، روی سبکی به نام بازی های جهان باز فعالیت کرده اند. هدف و برنامه ما برای آینده این است که بیشتر تلاش کرده و مطمئن شویم که فانتری ها و دنیاهای ما همچنان و بیش از پیش بازیکنان را شگفت زده خواهند کرد. می خواهیم تجربیات آنلاین محور بیشتری داشته باشیم و بازیکنان انگیزه بیشتری در محیط جهان-بازی که در اختیارشان قرار می دهیم داشته باشند.»

لمبرت معتقد است محیط دنیای باز مجموعه Assassin’s Creed از همان ابتدا، به توسعه دهندگان اجازه داده تا بدون اجبار بازیکن به پیروی از یک داستان خطی و مسیری یکنواخت، راه و رسم آدم کش بودن را به بهترین نحو ممکن بیاموزند.

«در قلب این مسیر خلاقانه، انگیزه و میل پرشور ماست که می خواهد به بازیکن اختیار گشت و گذار و آموختن درباره ی تاریخ و جهان را به روش دلخواهشان بدهد.»

با وجود اینکه اساسینز کرید یک عنوان جهان باز محسوب می شود، معرفی و پیشرفت اجزای آنلاین و استفاده از قابلیت های اینترنتی در قسمت های بعدی بازی، بسیار موثر بوده است.

لمبرت می گوید: «در ساخت این بازی همیشه جاه طلبی های زیادی وجود داشته و ما همواره سعی کرده ایم نوآوری های بزرگی را به اشکال مختلف در عناوینمان قرار دهیم. خصوصا از جنبه گیم پلی آنلاین که با تولد بخش مولتی پلیر قسمت Brotherhood آغاز شد، با Black Flag شکل و شمایل منظم تری یافت و با Unity به مکانیزم یکپارچه و ایده آلی رسید. ما به عنوان تهیه کنندگان این بازی از خودمان می پرسیم که باید چه کاری انجام دهیم تا به هدف اصلی و ایده آل خود برسیم. بهترین پاسخ برای ما، غرق کردن هرچه بیشتر بازیکنان در دنیاهایمان است.»

از جهات مختلف، اولین نسخه اساسینز کرید یک نمونه واضح و عالی است از آنچه یوبی سافت را از سایر توسعه دهندگان مجزا می سازد. یوبی سافت شرکتی است که به یک سازنده روتین مشهور شده و از هیچ تلاشی برای ساخت نسخه های بعدی عناوینش فروگذار نیست. در واقع یوبی سافت سابقه ای طولانی در ارائه ایده های نو دارد و گیمو به صراحت بیان می کند که نوآوری و ریسک، جزئی از DNA کمپانی فرانسوی است.

«ما این کار از همان روزهای اول انجام داده ایم تا بتوانیم مخاطبین را غافلگیر کرده و تجربه هایی جدید در اختیارشان قرار دهیم. برای همین است که روی خلق پلتفرم ها و فناوری های جدید تمرکز کرده ایم و از آنها برای ساخت چیزهای جدید دیگر استفاده می کنیم.»

«به عنوان مثال، زمانی که میشل آنسل، بازی ریمن را در سال 1995 برای پلی استیشن می ساخت، دستگاه مورد بحث توانایی رندر هر آن چیزی که طراحی شده بود را نداشت، بنابراین تیم سازنده ریمن را بدون دست و پا خلق کرد. این یک ریسک بزرگ بود، اما همین موضوع منجر به آفرینش یکی از ماندگارترین کاراکترهای تاریخ بازی های ویدیویی شد که همگی دوستش دارند. ریمن به بخشی از یوبی سافت تبدیل شد و به بنای آینده کمپانی کمکی شایان کرد.»

«مثال های زیادی وجود دارد. از فضای گیم پلی تاریک و روشن اسپلینتر سل برای اولین اکس باکس گرفته تا استفاده از کنترلر Wii برای به رقص واداشتن مردم در Just Dance و تلفیق دویدن، مخفی کاری و فضای تاریخی اساسینز کرید روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360. حالا هم در حال تجربه و آزمایش روی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستیم که فرصتی منحصر به فرد برای ایجاد تغییر در چگونگی تعامل گیمرها با بازی به وجود می آورند.»

Far Cry

اگرچه نخستین قسمت اساسینز کرید در واقع اولین عنوان کاملا جهان-بازی بود که توسط یوبی سافت ساخته شد، اما اولین عنوان جهان-بازی نبود که این شرکت منتشر کرد. در سال 2004 قسمت نخست عنوان Far Cry توسط شرکت کرایتک ساخته و بوسیله یوبی سافت منتشر گشت. در سال 2008 ناشر فرانسوی عنوان فارکرای را مال خود ساخت و هر آنچه که می توانست را بهبود نسخه دوم به انجام رساند. این اواخر نیز آخرین قسمت فرنچایز مورد بحث با نام Far Cry Primal توانسته نظر گیمرها را به خود جلب کند.

با گذشت چند سال، تیم سازنده فارکرای این عنوان را با دقت فراوان و جذب سلایق مختلف، کاراکترهای خاص درون بازی و مجموعه ای غنی از حیات وحش، به یک دنیای درهم و برهم و البته جذاب تبدیل کرد.

توماس سیمون، کارگردان بازی می گوید: «محیط بازی بدون توجه به میزان دخالت بازیکن تغییر می کند که نشان می دهد دنیای ما زندگی می کند، نفس می کشد و هر اتفاقی ممکن است در آن رخ دهد. تلفیق اصلی سیستم ها جایی است که ما تمام انرژیمان را برای خلق سبک خودمان در ژانر جهان باز صرف می کنیم.»

کار و تلاش تیم های عناوین مختلف یوبی سافت روی بازی های جهان باز آنلاین، تیم های یوبی سافت را به سمت ساختن عناوینی هرچه بهتر سوق داده و البته این تیم ها، درس هایی نیز به یکدیگر آموخته اند. با فارکرای پرایمال، تیم سازنده تلاش داشته تا هرچه بیشتر مرز بین خط داستانی، گیم پلی داستان محور و گشت و گذار در محیط بازی را محو کند.

ژان سباستین دکانت، کارگردان روایت بازی می گوید «ما در پرایمال قصد داشته ایم مسیری در مقابل بازیکن قرار دهیم تا در سریع ترین زمان ممکن به تمام جهان دسترسی پیدا کرده و سپس اجازه بدهیم هر کاری که دلش میخواهد کرده، هر جایی که دوست دارد رفته و هر زمانی که میل دارد فعالیت کند. در این صورت تاکید کمتری روی روایت خطی بازی خواهیم داشت و تمرکز بیشتری روی جزئیات و داستان های کوتاه متعدد معطوف می شود.»

«نتیجه نهایی این شد که روایت اصلی داستان را در کنار دنیای بازیمان قرار دادیم و نه در بطن آن. بخاطر همین هم نیاز مستقیمی برای نوسازی قبیله ها، نجات دادن مردم، کمک به سایر کاراکترها، بازیابی منطقه های از دست رفته، مبارزه با قبیله های دشمن و غیره را از سوی ایجاد کردیم. این روشی درست و مناسب برای دوری از هرگونه یکنواختی و متصل کردن همه کارهایی که بازیکن می تواند انجام دهد به یکدیگر بود.»

مهمترین درسی که می توان از تولید فارکرای و به طور کلی بازی های جهان باز آموخت، این است که باید بگذاریم توسعه دهنده هر آنچه که می خواهد را انجام رساند.

محیط فارکرای بدون توجه به میزان دخالت بازیکن تغییر می کند که نشان می دهد بازی زندگی می کند، نفس می کشد و هر اتفاقی ممکن است در آن رخ دهد

توماس می گوید: «به عنوان یک سازنده در ابتدا این قضیه غیر طبیعی به نظر می رسید، چرا که ما نباید برای همه چیز خصوصا هسته اصلی مکانیزم های گیم پلی تصمیم بگیریم. ما باید به همه چیز در قالب اکوسیستمی بزرگ نگاه کنیم، جایی که مجموعه کنش ها و واکنش ها بین هوش مصنوعی، حیوانات و مناطق مختلف ممکن است لحظات غیر منتظره ای را خلق کنند. در همین حال بازیکنان هم اختیار دارند به هر نحوی که دوست دارند و برای ما قابل پیش بینی نیست، بازی کنند.»

دکانت اضافه می کند: «در روایت داستان اصلی و ماموریت های جانبی، دیگر ما در جایگاه کنترل تجربیات لحظه به لحظه ی هیچکس نیستیم. ما مواد اولیه و نحوه ی تجربه را با اجزا و اشیای محیطی شکل می دهیم، اما در نهایت این بازیکن و خود دنیای پویای بازی است که اتفاقات و نتایج منحصربفرد خودش را می سازد. پس اصلی ترین چالش، نحوه چیدمان خط داستانی به گونه ای که هیچگاه بازیکن را مجبور به انجام کاری خاص نکند، خواهد بود. به این معنی که باید با سیستم و سازندگان بخش های دیگر جهان بازی با دقت بیشتر و نزدیکتر کار کنیم تا بتوانیم یک تجربه کلی عالی همراه با خط داستانی بی نظیر داشته باشیم.»

Watch Dogs

در حالی که اساسینز کرید و فارکرای به آرامی در زمره عناوین جهان بار قرار می گرفتند، The Crew ،Watch Dogs و The Division از همان ابتدا خیز بسیار بلندی در این زمینه برداشته و ایده های نوینی را وارد این سبک کردند. هر کدام از بازی ها، افقی ملموس تر و بهتر از جهان باز و اتصالات پیرامونش را به مخاطب ارائه کرده اند. گاهی ایده هایشان نتیجه داده و گاهی نیز با شکست مواجه شده است.

تابستان 2012، یا به عبارتی نمایشگاه E3 2012 به بازی واچ داگز اختصاص داشت؛ بازی جدید یوبی سافت که در طی کنفرانس مربوطه رونمایی شد و نظر همه را با معرفی یک جهان باز و دنیایی پر از گشت و گذار و امنیت و نفوذ، به خود جلب کرد. واچ داگز به سرعت به جذاب ترین نمایش آن سال تبدیل گشت.

دلیل وجود واکنش های مثبت و منفی مختلف نسبت به واچ داگز، سطح متفاوت انتظارات مردم از این عنوان بوده است.

واچ داگز در ابتدا قرار بود که پا را فراتر از محدودیت های ژانر جهان باز گذاشته و ایده های نوینی را ارائه دهد. نمای آینده  نگرانه شهر شیکاگو که تماما با کامپیوترها و شبکه ها کنترل می شود و فرصت های فوق العاده ای برای هکرها ایجاد کرده، مخاطبین را به وجد آورد. هرچند که برخی واکنش ها آن قدرها هم جالب نبود.

جاناتان مورین، کارگردان هنری واچ داگز معتقد است که دلیل وجود واکنش های مثبت و منفی مختلف، سطح متفاوت انتظارات مردم از این عنوان بوده است.

«این پروژه از ابتدا به شکلی جاه طلبانه طراحی شد، بخاطر همین خیلی مشتاق بودیم که بازخوردهای مختلف زیادی از سوی مردم دریافت کنیم. بازخوردهای مردم را به اطلاعات داخلی خودمان اضافه می کردیم و می فهمدیم که چه چیزهایی مورد پسند قرار گرفته و چه چیزهایی جای کار بیشتری داشت. واچ داگز بازی بزرگی است، اما تازه در ابتدای راه به سر می برد و چیزی بزرگتر از این حرف ها در راه است.»

«بیشتر مشکلات ما در زمینه  طراحی پیچیده بازی بود، ولی خب داشتن این تعداد از بازیکنان و بازخوردهای متفاوت که کم و کاستی های کارمان را نشان می دهد، خود یک امتیاز محسوب می شود. ما کاملا به چیزی که ساخته ایم افتخار می کنیم. حالا آینده با آموخته های بسیار زیاد و جدیدی همراه شده و می تواند همه چیز را بهتر کند. اصلا مگر برای همین نیست که ما بازی می سازیم؟»

واچ داگز فقط یک بازی جهان باز معمولی نیست؛ چرا که به بازیکنان اجازه می دهد در دنیایی زنده و پویا، بخشی از تجربیات یکدیگر را تکمیل کنند، به یکدیگر یاری رسانند، با هم هک کنند و از گیم پلی ای لذت ببرند که حالت های آنلاین و آفلاین را با هم ترکیب کرده و به سختی می توان آنها را از هم مجزا ساخت.

در حالی که به نظر می رسد این کار به خوبی جواب بدهد، حفظ تعادل بین خط داستانی بازی و دنیای باز آنلاین، کاری بسیار چالش برانگیز است.

«ما توانستیم بسیاری از دیدگاه هایی را که داشتیم به درستی در بازی پیاده کنیم، اما خب، برخی جنبه ها نتوانست به آن شکلی که می خواستیم در بیاید. این تجربیات همیشه چیزی بوده که به پیشرفتمان کمک کرده و می توانیم برای پروژه های بعدی، بهتر و دقیق تر عمل کنیم.»

The Crew

حدود شش ماه بعد از عرضه ی واچ داگز در سال 2014، یوبی سافت بزرگترین ایده خلاقانه جدیدش را با گیمرها به اشتراک گذاشت؛ البته همه چیز آن طور که انتظار داشتند پیش نرفت.

در حالی که واچ داگز به عنوان یک بازی جهان باز  محسوب می شد و المان هایی از اتصال مداوم به اینترنت داشت، بازی The Crew تلاش داشت یک بازی اتومبیل رانی خاص و جدید با بهره گیری از اتصال اینترنتی دائمی ارائه کند.

The Crew اساسا یک بازی اتومبیل رانی آنلاین چندنفره و بزرگ است که در شهرهای مختلف ایالات متحده امریکا جریان دارد. هوش مصنوعی قدرتمند بازی، به شکل بسیار مناسبی جریان زندگی درون یک شهر شلوغ  با ترافیک روزمره طبیعی را شبیه سازی کرده است. اما چالش اصلی بازی، مسابقات واقعی است که از بازیکنان واقعی در جهان تشکیل شده و با کمک اتصال اینترنت دائمی Crew پیاده سازی می شود.

اگرچه هنگام عرضه Crew، زمان زیادی از سیاست های اشتباه مایکروسافت در قبال اتصال همیشگی اکس باکس وان به اینترنت گذشته بود اما مردم بازخوردی محتاطانه به آن نشان دادند

جولیان گریتی، کارگردان هنری The Crew قبل از انتشار بازی در سال 2013 گفته بود ایده اصلی Crew این بوده که بتواند یک بازی زنده و جاری باشد و اساسا خودش، دنباله ای بر خود باشد و سازندگان بتواند به مرور زمان المان ها و جزئیات بیشتری به آن بیفزایند.

اگرچه هنگام عرضه Crew، زمان زیادی از سیاست های اشتباه مایکروسافت در قبال اتصال همیشگی اکس باکس وان به اینترنت گذشته بود اما مردم بازخوردی محتاطانه به آن نشان دادند. همین مسئله، انتشار بازی را تحت شعاع قرار داد و موفقیت آن را مشکل ساخت. زیرا مردم فکر می کردند که هنزو برای تجربه چنین عنوانی زود است.

آنا بلوندل تهیه کننده سابق Crew (که الان نایب رئیس یوبی سافت محسوب می شود) می گوید: «در گذشته ما علاقه ای به صحبت کردن در مورد یک بازی با نیاز به اتصال دائمی اینترنت نداشتیم و محتاطانه عمل می کردیم، خصوصا روی کنسول ها. بحث های بسیار زیادی پیرامون این موضوع در شرکت ما در جریان بود، چرا که می دانستیم این مسئله برای خیلی از بازیکنان نگرانی ایجاد خواهد کرد. اما ما باور داشتیم که مکانیزم نوآورانه گیم پلی Crew و خصوصا توانایی به چالش کشیدن سایر رانندگان شهر که همگی بازیکنان واثقعی از سراسر جهان هستند، ریسکی است که ارزشش را دارد.»

«ما تا حد زیادی توانستیم موفقیتی که می خواستیم را در Crew کسب کنیم. بیشتر بازیکنان از بازی لذت بردند، خصوصا از ارتباطات آنلاین و بدون مرز بین بخش های تک نفره و چند نفره، فضای بزرگ و جهان باز ایالات متحده.»

اما The Crew درس های زیاد و مهمی را درباره نه یک بازی نهایی، بلکه یک سرویس در حال تحول به یوبی سافت آموخت.

«از همان بدو انتشار بازی، تمام تیم یوبی سافت سخت مشغول ارتقای زیرساخت های آنلاین، رویدادهای اجتماعی بهتر، پشتیبانی، ساخت ابزار قویتر و همینطور ارتقا و بروزرسانی بازی بوده اند. تیم های ما در حال سازماندهی برنامه های طولانی مدتی هستند که در آن، دیگر قرار نیست هرسال از یک بازی به بازی دیگر نقل مکان کنیم و نسخه های متعددی از دنباله های بازی هایمان بسازیم؛ بلکه می خواهیم بازی های زنده ای را فراهم کنیم که سرگرمی طولانی مدتی را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند. این چیزی است که همه انتظارش را دارند و ما تجربیاتی که در Crew کسب کردیم را در عناوینی مثل Rainbow Six و دیویژن هم پیاده کردیم.»

با وجود بازخوردهای متفاوت مثبت و منفی نسبت به Crew، تیم سازنده همچنان با قدرت در حال پشتیبانی از آن است. در ماه نوامبر، یوبی سافت نسخه افزونه جدیدی با نام Wild Run برای این عنوان منتشر ساخت. این پکیج نه فقط چندین اتومبیل شامل موتورسیکلت و کامیون به بازی اضافه کرد، بلکه گرافیک آن را نیز به طور کلی ارتقایی قابل توجه بخشید. نتیجه این بود که میزان مشارکت بازیکنان در بازی 20 درصد افزایش پیدا کرد، که نشان می دهد پشتیبانی منظم می تواند عمر مفید یک بازی را به خوبی افزایش دهد.

بلوندل می گوید: «قطعا نسخه های جدیدتر و دنباله برای این بازی های بزرگ و آنلاین و چند نفره وجود خواهد داشت. چیزی که تغییر کرده این است که به جای عرضه یک بازی و سرگرم کردن بازیکنان برای چند هفته و سپس شروع کار روی نسخه بعدی، بیشتر روی پشتیبانی منظم و سرویس های متنوع بعد از انتشار بازی، تمرکز کردیم که بتواند مردم را ماه ها و شاید سال ها سرگرم کند.»

«اگر این ایده جواب بدهد، معلوم می شود که بازیکنان در این شرایط بیشتر لذت می برند و هزینه ای که صرف بازی کرده اند بیشتر برایشان ارزش دارد، و همینطور می توانند مدت ها با جامعه مجازی یک عنوان ارتباط برقرار کرده و تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. در همین حال، می توان زمان بیشتری را روی ساخت نسخه بعدی صرف کرد، که منجر به خلق دنیای عظیم تری خواهد شد و اگر بازیکنان تفاوت های گسترده تری در آن ببینند، قطعا از آن لذت بیشتری خواهند برد. در حال حاضر این برنامه ای است که یوبی سافت بر آن تمرکز کرده است.»

استفان فرگوس، کارگردان اصلی The Crew معتقد است یوبی سافت نسبت به این بازی دیدگاه بسیار مثبتی داشته و روی آینده آن حساب باز کرده است.

«بعد از انتشار The Crew، بروزرسانی های متعدد رایگانی شامل بخش ها و اجزای جدیدی وارد بازی کردیم تا بتوانیم انتظارات مردم را در طولانی مدت برآورده کنیم. نتیجه هم این شد که توانستیم یک جامعه ی زنده و فعال و قوی در بازی بسازیم. حالا قدم بعدی برای ما، وارد کردن بخش های جدید گیم پلی و چالش های بهتر است.»

در حین تلاش های روزمره یوبی سافت برای پشتیبانی مداوم و آرام از The Crew، تقویت روزافزون اتصالات شبکه اینترنت جهانی و همینطور وسیع تر شدن گستره بازی های همیشه آنلاین، کمک خوبی به این شرکت برای تحقق ایده هایش کرد.

بلوندل عقیده دارد که «اکثر ترس ها، تردیدها و تهدیدهایی که در مورد نداشتن بخش آفلاین در یک بازی وجود داشتند، امروزه از بین رفته اند. همچنین مردم تاکنون تجربه های این چنینی مثل Destiny که به اینترنت همیشگی نیاز دارد داشته اند و از تجربه مناسب و مداوم خود راضی اند.»

بلوندل: اکثر ترس ها، تردیدها و تهدیدهایی که در مورد نداشتن بخش آفلاین در یک بازی وجود داشتند، امروزه از بین رفته اند

«همانطور که گفتم، چیزی که تصور مردم را در این باره تغییر داده، زیرساخت های قوی و مناسبی است که ما و تیم سازنده روی آن کار کرده ایم، به این معنا که پشتیبانی از محتویات بازی، به مرور زمان بیشتر شده است.»

با پیشرفت روز افزون زیرساخت های آنلاین، درس هایی که از ساخت و پشتیبانی بازی های همیشه آنلاین طی دهه گذشته کسب شده و نیز گستردگی بازار بازی های چندنفره رقابتی، به نظر می رسد که همه چیز را برای تحقق بزرگترین مسیر و نقشه ای که یوبی سافت برای دستیابی به یک تجربه ی عالی آنلاین در پیش رو دارد، هموار شده باشد.

The Division

عنوانی را تصور کنید که جهان باز فارکرای و اساسینز کرید را به همراه المان های خلاقانه و جذاب واچ داگز و همینطور هوش مصنوعی بی نظیر دنیایی مجازی و پر از جمعیت را با هم تلفیق کرده و یک جا در خود جای داده باشد. نتیجه نهایی، Tom Clancy’s The Division است؛ و یوبی سافت با تکیه بر این بازی، کورسویی از امید برای دگرگون ساختن آینده خود دارد.

مارتین هالتبرگ، مدیر برند یوبی سافت گفته است: «دیویژین از نطفه طراحی شده و سال هاست که در دست ساخت قرار دارد. توسعه موتور Snowdrop به ما کمک کرد تا بتوانیم دنیایی فوق العاده، زنده و جاری خلق کنیم. این هسته اصلی بود، ستون اصلی بازی؛ با احترام و تشکر از سایر استودیوهای یوبی سافت بخاطر تلاش ها و فعالیت هایی که در ژانر بازی های جهان باز و آنلاین انجام داده اند، ما در دیویژن چیزی فراتر از آنچه در گذشته ساخته شده، می خواستیم. پس، با وجود المان هایی که پیشتر محقق شده بودند، بازی را با اهدافی مشخص و گیم پلی ماندگار ساختیم.»

استودیوی Ubisoft Massive مسیری طولانی را طی کرده و انعطاف زیادی از خود نشان داده تا به یکی از زیرشاخه های مهم یوبی سافت تبدیل شود

استودیوی Ubisoft Massive که سابقه ی کار در روی Revelations و فارکرای 3 را در کارنامه خود دارد، به عنوان استودیوی اصلی ساخت دیویژن، مسیری طولانی را طی کرده و انعطاف زیادی از خود نشان داده تا به یکی از زیرشاخه های مهم یوبی سافت تبدیل شود.

استودیوی Massive Entertainment در سال 2007 بازی World in Conflict را منتشر کرد. المان ها و تاکتیک های جذاب و همزمان این بازی آنلاین جوایزی برای سازندگان به همراه داشت، که در نهایت منجر به خرید این استودیوی از سوی یوبی سافت شد.

هالتبرگ با وجود اینکه شاید در نگاه اول عجیب به نظر می رسد، معتقد است بازی World of Conflicts (که در آن بازیکنان کنترل ارتش های مختلف را در زد و خوردهای سریع در اختیار دارند) وجه اشتراکات متعددی با دیویژن که یک بازی شوتر سوم شخص محسوب می شود، دارد.

«اولین و مهم ترین چیز شرایط واقع گرایانه هردو بازی بود که ما را به ساخت گیم پلی ای مشابه مجاب می ساخت. همینطور تمرکز روی حالت آنلاین و پیچیدگی سیستم ها مورد توجه قرار گرفت. درست است که World of Conflicts در نگاه اول هیچ ارتباطی با دیویژن ندارد، اما همچنان یک بازی فوق پیچیده محسوب می شود.»

بعد از اینکه شرکت توسط یوبی سافت خریداری شد، تیم سازنده کار روی Assassin’s Creed Revelations و فارکرای 3 را آغاز کردند.

«در Revelations ما روی بُعد دزموند که “ماجرای دزموند” نامیده می شد کار کردیم. در فارکرای 3 نیز تقریبا تمامی بخش های حالت چندنفره آن را ساختیم. چه آفلاین چه آنلاین، فکر میکنم چیزهای زیادی یاد گرفتیم. این دو اولین بازی های ما روی کنسول بودند، البته ما پیش از آن آشنایی نسبی با کنسول های بازی داشتیم. به طور کلی موضوع اصلی، افزایش میزان کیفیت یک بازی از زمان شروع ساخت تا موقع عرضه است. در واقع طی ساخت یک بازی کلان بودجه درس های زیادی برای آموختن وجود دارد.»

مدت ها قبل از شروع ساخت دیویژن، اSnowdrop وجود داشت؛ موتوری برای بازیسازی و اختصاصی که از 5 سال قبل، با هدف تولید بازی روی پلی استیشن 4، اکس باکس وان و پی سی توسعه داده شده بود.

اسنودراپ از پایه توسط مهندسین و طراحان یوبی سافت ساخته شد تا بتواند دنیاهایی عظیم و زیبای این شرکت را به بهترین شکل به نمایش در بیاورد. به این معنا که از تولید محیط های یکپارچه و بازی های آنلاین شبکه ای پشتیبانی کرده و می تواند در طول توسعه یک بازی، نسخه های زنده آن را به شکل همزمان به نمایش در بیاورد.

بازی The Division که ماه گذشته منتشر شد، به بهترین نحو ممکن مرزهای بین بخش های تک نفره و چند نفره را محو کرده و دنیای یکپارچه ای ساخته است. این بازی به بازیکن اجازه می دهد در محیطی زندگی کند که هیچ کس نتواند سر راهشان قرار بگیرد؛ یا در سوی مقابل، پیمان ها و دوستی ها می تواند در یک چشم بهم زدن تبدیل به خیانت، دشمنی و رقابت تبدیل شوند.

هالتبرگ می گوید «در دیویژن بازیکنان می توانند جریان بازی را در حالت تک نفره پیش ببرند، هرچند که بهترین تجربه هنگامی است که با سه نفر دیگر تیمی را تشکیل داده و ماموریت ها را گروهی انجام بدهید. این اتفاق به صورت کاملا همزمان رخ می دهد، طوری که بازیکنان در یک جهان یکپارچه حضور داشته و می توانند بدون ورود به یک منوی مخصوص و قطع شدن روند بازی، به یکدیگر متصل شده و هماهنگ شوند.»

تعادل بین خط داستانی اصلی بازی و روایاتی که بازیکن برای خودش می سازد، مهمی است که به نحو احسن در دیویژن به فرجام رسیده است

بعد از مراحل اولیه بازی در بروکلین که کنترلی کامل را در اختیار بازیکن نمی گذارد، دیویژن با ورود به بخش ویران منهتن به بازیکن اجازه می دهد که هر کاری دوست دارد انجام دهد. همراه کردن دوستان یا حتی غریبه ها برای انجام ماموریت ها یا گشت و گذار در دنیا بسیار ساده است. همینطور تعادل بین خط داستانی اصلی بازی و روایاتی که بازیکن برای خودش می سازد، مهمی است که به نحو احسن به فرجام رسیده است.

«دیویژن کاملا یک بازی جهان باز است. درحالی که بازی دارای خطوط داستانی اصلی خودش است، بازیکنان اختیار دارند که چگونه و چه زمانی دنیای پیرامونشان و روایات درونش را پیگیری کنند. ما معتقدیم تنوع و آزادی عمل، دو المان مثال زدنی دیویژن هستند که آن را خاص می کنند؛ خصوصا اینکه گیم پلی، داستان و روایات گوشه و کنار دنیای بازی پیوندی ناگسستنی باهم دارند.»

محور اصلی روایات دیویژن بر اساس برهم ریختنگی نظم دنیا و طبعی از آشفتگی و فضای آخرالزمانی است. داستان از جایی آغاز می شود که بیماری همه گیری در طول روز جمعه سیاه گسترش پیدا می کند (توسط ویروسی که بوسیله فردی روی پول نقد قرار گرفته است).

با گذشت تنها 5 روز و با متوقف شدن اساسی ترین ارگان ها، دولت سقوط کرده و کشور از هم می پاشد. بازیکنان در دیویژن، اعضای گروهی مخفی هستند که تلاش دارند نظم دنیا را ترمیم کرده و همینطور مقابل هرگونه برهم ریختگی بیشتر بایستند. این آشفتگی و هیجان، با ماموریت های نظامی، نمای فوق العاده ای از دنیای ویران شده و داستان های عمیق و جذاب بازی که بر رفتار بازیکن متکی اند به نمایش در می آیند.

برای تجربه حس بهتر و عمیق تر این موضوع و همینطور جذب مخاطب بیشتر، دیویژن تنها یک بازی شوتر سوم شخص صرف نیست؛ بلکه بیشتر تلفیقی از ژانرهای اکشن، شوتر و نقش آفرینی به حساب می آید.

«المان های متعدد و جذابی در حرکات و نشانه گیری در بازی وجود دارد، اما اصلی ترین کلید موفقیت و قدرت، مدیریت ارتباطات بین اسلحه و ابزار نظامی است. با استفاده از اسلحه ی مناسب و با انتخاب بهترین تنظیمات و سلاح های جانبی، می توانید به شکل چشم گیری میزان اثر گذاریتان در مبارزات را ارتقا بدهید.»

«علاوه بر این، شما مهارت هایی خاص یا قابلیت هایی دارید که توانتان را دوچندان خواهد کرد. برای مثال با استفاده از مین های دنبال کننده، محافظ های ضد گلوله و یا سلاح های روباتیک،می توانید سبک بازی و همینطور بهره وریتان را در موارد مختلف تغییر بدهید. این مسئله روش های بیشماری برای پیاده سازی تاکتیک های مختلف در مقابلتان قرار می دهد که نه تنها استایل بازی کردنتان را منحصر به فرد می سازد، بلکه می توانید جایگاه خود را در فعالیت های تیمی به خوبی بشناسید.»

دیویژن المان جذاب دیگری با عنوان Dark Zone را نیز در خود جای داده است؛ مناطقی بروی نقشه که بازیکنان می توانند در آنها به شکار و کشتن یکدیگر بپردازند.

«بخش Dark Zone در حقیقت منطقه ای با ریسک بالا و البته جایزه هایی ارزشمند است. در این بخش شما شانس بسیار بالاتری برای یافتن اسلحه و ابزار نظامی قدرتمند دارید. این مهم معمولا با ریسک مواجهه با سایر بازیکنان بدست خواهد آمد، که در آن لحظات اصلا نمی توانید پیش بینی کنید قصد آنها چیست.

دارک زون منطقه ای آزاد به شمار می رود که همکاری یا دشمنی بین بازیکنان کاملا متکی بر تصمیم خودشان است (جز در موارد استثنائی که سیستم بازی تصمیم نهایی را می گیرد). به این معنا که شما نمی توانید به هیچکس اعتماد کنید؛ طوری که اگر کسی همراهتان بوده و تصور می کنید دوستی یافته اید، ممکن است در بدترین لحظه ی ممکن همچون دشمن چندساله از پشت بهتان خنجر بزند.»

ایده ی دارک زون از سوال ساده ای که سازندگان از خود پرسیده اند، بدست آمده است. «چرا، چه زمانی و چه جایی مامورین دیویژن ممکن است به یکدیگر پشت کنند؟» که طبیعتا نتیجه به دارک زون ختم شد.

دارک زون منطقه ای آزاد به شمار می رود که همکاری یا دشمنی بین بازیکنان کاملا متکی بر تصمیم خودشان است

«این سوال به ما در طراحی دارک زون کمک زیادی کرد، و محتوا و دلیل منطقی مناسبی برای آن آفرید. با ورود به دارک زون می توانید با سایر بازیکنان دوست یا دشمن باشید و روایتی منحصر به فرد رقم بزنید. ما این مسئله را در اولین تست ها متوجه شدیم. بازخوردی هم که در نسخه ی بتای اولیه از مردم داشتیم، به شکل خارق العاده ای مثبت بود، و ویدئوهایی که در یوتیوب و توییچ منتشر شد به ما اثبات کرد که این بخش موفقیت آمیز خواهد بود.»

نکته اینجاست که تمامی ابزار و تجهیزات بخش دارک زون به طور کامل در همان مناطق و بدون استفاده باقی خواهد ماند، مگر اینکه درخواست یک هلیکوپتر کرده که لوازم نظامی را برایتان بفرستد. فراخواندن هلیکوپتر به طرز جالبی زیرکانه است، و نتیجه اش آن است که معمولا مامورین متعددی از سراسر شهر در نقطه مورد نظر منتظر هستند تا در اولین فرصت تجهیزات ارزشمند شما را بدست بیاورند. علاوه بر این یوبی سافت مجموعه ای از خلافکاران متکی بر هوش مصنوعی را نیز پدید آورده که در کنار سایر بازیکنان، شانس دزدیدن تجهیزاتتان را داشته باشند و یا خیلی راحت، نابودتان کنند.

نتیجه این نبردها متفاوت بوده و گاهی لذت بخش و گاهی غیر قابل تحمل اند، چراکه ممکن است لوازمی که ساعت ها زمان برای کسب آن ها تلاش کرده اید، به یک چشم بهم زدن از کفتان برود. با این حال، این موضوع به طور کلی هیجان بازی را دوچندان کرده و حتی روایات بهتری خلق می کند.

«فکر میکنم که دارک زون تجربه چند نفره منحصربفرد و هیجان انگیزی است. فکر می کنم دنیای تکامل یافته دیویژن، دقیقا همان چیزی است که بازیکنان عاشقش می شوند. میزان بالای جزئیات گرافیکی، آب و هوای داینامیک، چرخه روز و شب داینامیک و گرافیک روان.»

با اینکه Massive استودیوی اصلی سازنده ی بازی محسوب می شود، تنها شرکتی نیست که تلاش داشته تا فلسفه ای بهتر برای عناوین یوبی سافت به ارمغان آورد. در واقع استودیوهای Red Storm ،Reflections و Annecy نیز در کنار یکدیگر روی جنبه های مختلفی از بازی، شامل طراحی اسلحه، ساختمان و جمعیت و ترافیک شهر، کار کرده اند.

آینده یوبی سافت

درست است که The Division نقش بسیار مهمی را در تاریخچه یوبی سافت بازی می کند، اما تنها عنوانی نیست که بخشی از آینده این شرکت خواهد بود.

چند ماه پیش، یوبی سافت در بیانیه ای اعلام کرد که در سال 2016 نسخه جدیدی از Assassin’s Creed عرضه نخواهد شد؛ که به عبارتی می تواند فرصت مناسبی برای بازنگری این عنوان باشد و تیم سازنده در کنار آن بتوانند بهترین تصمیمات را برای ارتقای مکانیزم های بازی برگزیند.

لمبرت، کارگردان عنوان Assassin’s Creed گفته است: «ما می خواهیم زمان بیشتری را برای ساخت یک بازی بزرگ صرف کنیم. از زمان انتشار اولین نسخه، دانش ساخت یک بازی جهان باز کامل را آموخته ایم و سخت تلاش کرده ایم تا معنا و مفهوم واقعی آن را درک کنیم. این چالشی بود که در ابتدا برایمان ترسناک به نظر می رسید.»

ساخت دنباله ی عنوان واچ داگز بسیار محتمل است، خصوصا با توجه به موفقیت تجاری و تبلیغاتی این بازی

«امروز، تیم های سازنده ما با تمام قوا تلاش می کند و به آینده امیدوارند؛ در همین حین انگیزه و اهتمام کافی برای به چالش کشیدن خودمان درباره آنچه که می بایست به عنوان یک بازی جهان باز در سال های آینده ساخته شود را داریم. ما میخواهیم بازیکنان حس کنند که تجربه ی Assassin’s Creed برایشان یکپارچه و پرمفهوم خواهد بود.»

«ما به شدت سعی کرده ایم تا به کمک بازیکنان بفهمیم یک عنوان جهان باز دقیقا به چه معناست، و سخت در تلاش هستیم تا فناوری ها و ایده هایمان را فراتر از این حرف ها ببریم. این روزها اتصال یکپارچه ی اینترنتی روز به روز مهم تر می شود.»

ساخت دنباله ی عنوان واچ داگز نیز بسیار محتمل است، خصوصا با توجه به موفقیت تجاری و تبلیغاتی این بازی. چند ماه قبل، یوبی سافت به طور رسمی اعلام کرد که Watch Dogs 2 تا قبل از ماه مارس 2017 منتشر خواهد شد.

مورین، کارگردان واچ داگز از بیان مشخصات و تفاوت های نسخه ی جدید بازی خودداری کرده است، اما بیان داشته که «به شدت و با هیجان بالا در تلاش هستند تا آن را به تجربه ای فوق العاده تبدیل کنند.»

«به نظر من، تازه در ابتدای مسیری هستیم که بدانیم بازی های جهان باز به کجا می روند؛ این مسئله هم هیجان انگیز است و هم چالش برانگیز. یوبی سافت تعهد دارد تا این ژانر را به مراحل و افق های تازه ای برساند.»

«فکر میکنم که بازی های دائم-آنلاین بیشتری را در سال های آینده خواهیم دید، ولی با این حال، این موضوع نیازمند بررسی های بیشتر است. سازندگان ممکن است ایده هایی برای افق های ممکن در این زمینه داشته باشند، اما به هر حال نمی توانیم انتظار داشته باشیم که با کشیدن یک خط از نقطه الف به نقطه ب، به مقصد برسیم. بهترین حالت این است که از جامعه بازیکنان و هواداران برای کمک و راهنمایی گرفتن استفاده کرد. یک بازی آنلاین و خصوصا سیستم همیشه متصل، نیازمند مجموعه ای از تجربیات اجتماعی است که بتواند مسیر تکامل بازی را از ابعاد مختلف تداعی کند. پس آینده دنیای آنلاین کاملا متکی بر میزان تاثیر فرهنگی است که بین بازیکنان رواج دارد.»

رویای تیم سازنده فارکرای این است که دنیای زنده و پویایی بسازند که درست عین واقعیت عمل کند

رویای تیم سازنده فارکرای این است که دنیای زنده و پویایی بسازند که هیچ میانبر گرافیکی نداشته و درست عین واقعیت عمل کند. «این چیزی است که امیدواریم در عمرمان بسازیم و بازی کنیم.»

تیم سازنده ی دیویژن که تنها چند هفته از انتشار بازیشان می گذرد، در حال برنامه ریزی برای چیزهایی هستند که قصد دارند به مرور در آینده به بازی اضافه کنند.

هالتبرگ می گوید «برای یوبی سافت، دیویژن همانند یک سرویس در نظر گرفته می شود. همه چیز واقعا درباره ساخت دنیا و تجربه ای است که بتواند با اتصالات اینترنتی مستحکم، سطح انتظارات را برآورده سازد. هر چیزی از سرویس های مشتری محور و المان های طراحی گرفته تا دریافت بازخوردها و گوش دادن به نظراتی که یک بازی را بهتر می کند.»

در سال 2013 و زمانی که یوبی سافت در حال عرضه نسخه های جدید فارکرای و اساسینز کرید و نیز ساخت واچ داگز، دیویژن و Crew بود، گیمو ماعتقاد داشت که سیستم گیم پلی همیشه آنلاین و جهان باز بسیار بیشتر از قبل اهمیت یافته است.

گیمو می گوید: «نگاهی به موفق ترین عناوین سال های گذشته بیاندازید. از واچ داگز و دستینی گرفته تا فال آوت و GTA. به جز بازی های ورزشی و کال آو دیوتی، همه بازی های موفق و پرطرفدار، جهان باز هستند. در سال 2008، بازی های جهان باز سهمی کمتر از 10 درصد در بازار داشتند. اما الان این سهم به 33 درصد رسیده است. و اکثر عناوین بزرگ و پرطرفدار دارای بخش چندنفره و آنلاین برای علاقه مندان هستند.»

ایو گیمو: در سال 2008، بازی های جهان باز سهمی کمتر از 10 درصد در بازار داشتند، اما الان این سهم به 33 درصد رسیده است

«ما در موقعیت بسیار مناسبی برای سرمایه گذاری در این ژانر هستیم و عناوین بزرگی مثل واچ داگز، اساسینز کرید، فارکرای و Rainbow Six از آن ماست. به تازگی The Division را منتشر کرده ایم و Ghost Recon را نیز در دست کار داریم؛ عناوین جدید را هم نباید فراموش کرد. حال باید سخت تلاش کرده تا بتوانیم این عناوین بزرگ را به بهترین سطح، کیفیت و نوآوری برسانیم تا بازیکنان هیجان زده شده و رغبت بیشتری برای تجربه آنها داشته باشند.»

بازی و بازی کردن از دیدگاه یوبی سافت در آینده به کجا خواهد رسید؟ امروزه تمام بازی های این کمپانی فرانسوی درباره دنیاهای باز، اتصالات آنلاین، داستان های تاثیرگذار و یا ترکیبی از همه این ها با تجربه ای ناب هستند. گیمو باور دارد که آینده متعلق به بازی های بزرگتر، تجربه های درگیر کننده تر و برانگیختن احساسات بازیکنان است.

«بازی های ویدیویی هر روز تاثیر بیشتری روی سایر حوزه های سرگرمی جهان، مثل سینما و تلویزیون می گذارند. ما می توانیم داستان سرایی عالی و شخصیت پردازی معرکه فیلم ها را با تصمیمات و تعاملات بازی های کامپیوتری، به مرحله جدیدی از تجربه برسانیم. در نهایت مثل همیشه، پتانسیل چشم گیری در پیشرفت های سخت افزاری وجود دارد؛ مثل واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، و ما از آنها برای ساخت عناوین هرچه بهتر و سرگرم کننده تر استفاده می کنیم. الان بهترین زمان برای عضویت در جامعه بازی های ویدیوی است.»

The post appeared first on .

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟