Tagچرا نمی

چرا اپل برای رقابت با آمازون، اسپیکر خانگی هوشمند مجهز به Siri نمی سازد؟

چرا اپل برای رقابت با آمازون، اسپیکر خانگی هوشمند مجهز به Siri نمی سازد؟

از نظر آمار فروش، آیفون مهم ترین محصول اپل به شمار می رود، اما یکی از بخش هایی که کمتر به آن توجه می شود، دستیار صوتی دیجیتالی به نام «سیری» است. اگرچه این عامل هوشمند در ابتدا فقط به آیفون آمد، اما اکنون راه خود را به مک ها، اپل تی وی و خودروهای سازگار با پلتفرم CarPlay باز کرده.

حتی ایرپادهای این کمپانی نیز با سیری سازگارند. بنابراین تمام افرادی که در اکوسیستم اپل حضور داشته و از محصولات این شرکت استفاده می کنند، تقریباً در هر زمان و مکانی به این دستیار هوشمند دسترسی دارند.

این موضوع برای اهالی کوپرتینو بسیار حائز اهمیت است، زیرا نبرد بر سر اپلیکیشن های هوش مصنوعی مبتنی بر صوت بالا گرفته: مایکروسافت با کورتانا، گوگل با اسیستنت، و آمازون با الکسا، و جالب است که با وجود دو غول نرم افزاری نخست، همه کارشناسان آمازون را پیشگام این حوزه می دانند.

البته این تصور بی دلیل نیست و آمازون با اسپیکرهای هوشمند اکو مجهز به الکسا توانست تحولی را در این حوزه به وجود آورد که هیچ شرکت دیگری قادر به انجام آن نبود. این دستگاه تاکنون بیش از 11 میلیون عدد فروش داشته و کاربران با استفاده از اکو و الکسا به طیف وسیعی از لوازم خانگی هوشمند و عملکردهای روزمره دست می یابند.

علی رغم موفقیت آمازون، به نظر می رسد اپل هیچ علاقه ای به ساخت دستگاهی مشابه ندارد که تصمیم معقولی برای آنها به نظر می رسد. مدیران این کمپانی می خواهند Siri را به دستیار هوشمندی تبدیل کنند که در همه جا حاضر است، و نیاز به یک وسیله مستقل و مجزا ندارد.

در واقع باید گفت آمازون مجبور به ساخت اکو بود، چون هیچ سخت افزاری در بازار محصولات الکترونیکی مصرفی نداشت؛ البته به جز خانواده کیندل که فقط در حد یک کتابخوان الکترونیکی هستند. گوگل نیز باید اسپیکر Home را عرضه می کرد، چون موبایل های پیکسل به تنهایی نمی توانند بار سنگین عمومی سازی Assistant را بر دوش بکشند.

از سوی دیگر گوگل نمی تواند به دیگر شرکت ها نیز اطمینان کند، به خصوص اینکه اکثر آنها در حال توسعه دستیارهای دیجیتال و پلتفرم هوش مصنوعی اختصاصی خودشان هستند. در مقابل، اپل مجموعه ای عظیم از آیفون، اپل تی وی، تبلت و ساعت های هوشمند را به دست کاربران سرتاسر جهان رسانده است.

با این رویکرد اپل، تمامی دیوایس های این کمپانی به صورت یکپارچه در پاسخگویی به کاربر حاضر هستند و پیشرفت های اخیر پلتفرم HomeKit نیز گام تأثیر گذار دیگری در توسعه اهداف آنها خواهد بود.

البته تنها ضعف این مسئله، فقدان بازخورد صوتی در مواردیست که نیاز به دریافت پاسخ، پیام یا اطلاعات بیشتر داریم، مشکلی که در اسپیکرهای هوشمند مستقل مانند اکو یا هوم وجود ندارد. همچنین برای پخش موسیقی دلخواه در پلتفرم اپل حتماً به یک سیستم صوتی سازگار با AirPlay نیاز خواهید داشت.

گفتنیست هنوز احتمال دارد که کوپرتینویی ها، اپل تی وی را به یک مرکز هوشمند مستقل مانند اسپیکرهای هوشمند تبدیل نمایند تا این خلاء جزئی نیز از بین برود. به هر حال همه منتظرند تا ببینند اپل برای توسعه دستیار هوشمند با سابقه اش یعنی Siri چه تمهیداتی می اندیشد.

شاید به این مطالب نیز علاقه داشته باشید:

The post appeared first on .

چرا اپل برای رقابت با آمازون، اسپیکر خانگی هوشمند مجهز به Siri نمی سازد؟

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

اگر در دسته گیمرهای جوان تر قرار دارید و یا همواره نگاه به بازی های قدیمی میاندازید، قطعاً یکی از سوالاتی که گهگداری از ذهنتان عبور می کند این است که چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟ در این مقاله که شامل اسپویل بخش های زیادی از داستان دو نسخه هاف لایف است، به این پرسش پاسخ می دهیم.

بدون شک شرکت باتجربه و بزرگی مثل Valve (والو) منابع لازم جهت توسعه هاف لایف 2: اپیزود سوم و یا حتی به طور کلی هاف لایف 3 را به سادگی در اختیار دارد، اما حقیقت تلخی که مبرهن به نظر می رسد این است که مهم ترین کاراکتر این بازی مرده و در نتیجه هرگز شاهد ساخت دنباله آن نخواهیم بود.

حتماً الان می پرسید «چه می گویی؟ گوردون فریمن زنده و سلامت است»؛ ولی مسئله اینجاست که باید تذکر دهیم مهم ترین کاراکتر بازی هاف لایف، گوردون فریمن نیست.

پس بگذارید کمی در مورد این مسئله صحبت کنیم؛ عنوان هاف لایف در دیدگاه اغلب کارشناسان، بعد از Halo Combat Evolved و Quake سومین بازی برتر تاریخ سبک شوتر است. بزرگی و شکوه هاف لایف در دو فاکتور مهم خلاصه می شود:

یکی اینکه از این بازی بعد از گذشت 18 سال هنوز به نیکی یاد می شود و با وجود پیشرفت های گرافیکی شگفت انگیزی که در سال های اخیر شاهد بوده ایم، اگر مجدداً هاف لایف را تجربه کنید حس تازگی و طراوت همان روزهای ابتداییش را لمس خواهید کرد و مزه دوست داشتنی آن تا مدت ها زیر زبانتان باقی خواهد ماند.

از طرف دیگر المان مهم تر این است که هاف لایف به مخاطب انگیزه می بخشد؛ حس زنده بودن و پویایی جاری در بطن این بازی در تک تک کاراکترها لمس می شود و با وجود اینکه گیمر آنها را تنها در شمایلی دو بعدی می بیند، به سرعت با آنها ارتباط برقرار می کند.

وقتی بازی شروع می شود، سایرین با شما رفتاری ناخوشایند دارند و به راحتی احساس می کنید که مردم از حضور گوردون آزرده خاطر هستند. این نحوه ی شروع داستان در واقع کاراکتر گوردون را نیز به گیمر معرفی می کند.

او شخصیتی وقت نشناس است که معمولاً دیر وقت سر وعده هایش حاضر می شود، هیچ کس ارزش توانایی ها و مهارت هایش را نداشته و تنها کاری که انجام می دهد وارد ساخت کارت هایی به مجموعه ای از بخار انرژی خطرناک است. گویی دیگران به هیچ وجه تمایلی برای پذیرفتن ریسک انجام این کار ندارند و همیشه تا سر رسیدن گوردون منتظر می مانند.

با پیشروی داستان هاف لایف، مردم به مرور زمان گوردون را می بخشند و به مسئولیت پذیری و توانایی هایش ایمان می آوردند؛ طوری که با انجام فرمان هایی مانند «برو کمک بیاور»، «آن غول بی شاخ و دم را بکش» و «برو و با دانشمندان فلان جا مذاکره کن» به محبوب دل ها تبدیل می شوید.

جایی از روایت هاف لایف به مرحله ای می رسیم که باور اطرافیان از حالت «ای بابا باز هم گوردون» به «گوردون ما در حال نظارت اعمالت بودیم و به تو باور داریم» تبدیل می شود.

مسئله ای پیش روی اینگونه ی داستان را برای مخاطب لذت بخش می کند، احساسی است که واقعی بودن آن را القا می نماید؛ به نحوی که بازیکن متوجه می شود که خودش این اعتبار و باور را به دست آورده است.

گوردون با گذشت زمان از شخصیتی منفور به کاراکتری با تجربه و قهرمان گونه تبدیل می شود که برای زنده ماندن تلاش تحسین برانگیزی از خود نشان می دهد.

تکامل شخصیت بی زبان گوردون فریمن، یکی از اصلی ترین جنبه های دل نشینی بازی هاف لایف است. ماجراجویی های گوردون فقط در بطن جغرافیایی و تیراندازی بازی جریان ندارد، بلکه احساسات مخاطب را درگیر می کند.

هاف لایف 2 با وضعیت وحشتناکی آغاز می شود. در طی چند دقیقه ابتدایی سایر کاراکتر های به گونه ای رفتار می کنند که انگار گوردون را می شناسند. چرا؟ چون درست قبل از انفجار هسته ای پایان قسمت قبلی، راز بزرگی سر به مهر مانده است.

در واقع هیچ کس شاهد مبارزه و شکست دادن نیهیلانت توسط گوردون در پایان بازی نبوده، از طرفی نیهیلانت در قیاس با یاغیان Combine در قسمت دوم که آدم بدهای بازی محسوب می شوند، عملاً شخصیت بدی هم به نظر نمی رسد.

برای اثبات اینکه آغاز هاف لایف 2 مشکلات فراوانی به همراه داشته و از طراحی بازی گرفته تا دیدگاه کلی به ماجرا می توانست خیلی بهتر از این حرف ها باشد، می توان به اندازه یک رمان طویل بحث کرد و البته هیچ کس حوصله اش را ندارد.

به جای اینکار بیایید در مورد دکتر «الی ونس» صحبت کنیم. اولین هدف واقعی که در هاف لایف 2 در مقابل گوردون فریمن قرار می گیرد، ملاقات با پدر آلیکس است. چرا؟ چون الی رهبر قیام مقاومت است و برای گوردون تعریف خواهد کرد که چرا اینجا است. پس در نتیجه الی شخصیت بزرگی در بازی هاف لایف است و آیا می توان او را به عنوان مهم ترین کاراکتر در نظر گرفت؟ بله.

همانطور که متوجه هستید، هاف لایف از الی به عنوان وسیله ای برای تشریح معنای داستان استفاده می کند. در ابتدا باید برای ملاقات با دکتر به ناحیه شرقی بلک مسا رجوع کنید و بعد از رخدادهای عجیب و ناگهانی منطقه، می بایست نیروهای مقاومت را پیدا کرده و این بار الی را از زندانی که گرفتارش شده نجات دهید.

وقتی گوردون به نووا پراسپکت برای یافتن الی سفر می نماید، با «جودیث ماسمن» ملاقات می کنید که با خیانت به مقاومت، الی را می رباید و پا به فرار می گذارد.

این سومین باری است که فریمن می بایست به دنبال الی بیافتد، منتها این بار دستگاه تله پورت دچار اختلال شده و به جای طی عرض، در زمان سفر می کند. وقتی نقل زمان انجام می شود، وقایع به دو هفته ی آینده رفته و در این بین شورشی صورت گرفته است.

دلیل رخ دادن این شورش چیست؟ این است که گوردون فریمن به همراه آلیکس و الی ونس و همینطور جودیث ماسمن ناپدید شده اند.

اگر بخواهیم دقیق تر تشریح کنیم، گوردون فریمن بعد از ماجراهای نهایی قسمت نخست در سن 27 سالگی ناپدید می شود و در قسمت دوم بعد از 20 سال، بدون اینکه ذره ای از عمرش سپری شده باشد باز می گردد.

این بازگشت غافل گیرانه حملاتی به گروه مقاومت را موجب می شود و بعد از مدت کوتاهی مهم ترین عضو نهاد، دخترش و دستیار رئیس ناپدید می گردند. در واقع هیچ کس نمی داند جودیث خیانت کرده و تنها افرادی هم که از ماجرا با خبر هستند به همراه او غیبشان زده است.

در نتیجه اغلب مردم به شورشیان شکاک و پارانوئیدی تبدیل می شوند که تمام مدارک و شواهد لازم برای نشانه رفتن انگشت اتهام به سمت گوردون فریمن را در اختیار دارند و او را فریبکاری می دانند که قصد داشته رهبریت مقاومت را از بین ببرد.

کاراکترهای حاضر در هاف لایف 2 تصور می کنند ناپدید شدن این افراد نشانه ای از حملات مجدد به مقاومت است، در نتیجه پیش دستی کرده و شورشی بر پا می کنند.

مردم بدون کمک گوردون (و شاید بدون نیاز به هیچ کدام از رهبران) برای مدت زیادی با کمباین درگیر هستند و به نظر می رسد به خوبی می توانند از پس کارهای خودشان بر بیایند. در نتیجه دیگر چه نیازی به رهبریت است و مردم آگاه هستند که به خوبی توانایی مدیریت اوضاع را دارند.

در این بین وظیفه گوردون پیدا کردن و نجات دادن الی است؛ پس فریمن با سرعت به بالای برج رفته، شخصیت منفی را شکست داده، الی را ملاقات کرده و بازی به اتمام می رسد.

همانطور که می دانید دو اپیزود مجزا برای هاف لایف 2 منتشر شده که هر کدام نیز بخش های مختلفی دارد.

هاف لایف 2: اپیزود اول دارای دو بخش است؛ یکی مجموعه ای از معماهای کسل کننده که صرفاً جهت به تعویق انداختن سیستم تخریب خودکار سیتادل انجام می شود و فرصت کافی برای فرار را در اختیار الی و سایر دوستان قرار می دهد.

دومی در یافتن قطاری برای دور شدن از شهر به خاطر انفجار و نابودی سیتادل، ضمن کشتن جمعیت زیادی از دشمنان خلاصه می شود.

هاف لایف 2: اپیزود دوم نیز به سه بخش مختلف تقسیم می گردد؛ در ابتدا گوردون می بایست دختر الی را نجات دهد، سپس آلیکس را تا نزد پدرش اسکورت نماید و در نهایت از الی که قصد دارد حقیقت ماجرا را برای فریمن تعریف کند، محافظت نماید؛ ولی در پایان او می میرد!

در مجموع می توان گفت روایت هالف لایف در اثبات گوردون فریمن به مردم، ماجراجویی های چالش برانگیز برای فرار از فاجعه های علمی و پوشش دولتی خلاصه می شود. و قسمت دوم تماماً به یافتن الی ونس و اطلاع یافتن از چرایی زندگی و حضور گوردون در دنیا اختصاص دارد، ولی نهایتاً همه ی تلاش هایش نقش بر آب شده و او کشته می شود.

حال به مرحله لازم برای پاسخ دادن به پرسش اصلی این مطلب می رسیم؛ به نظر می رسد والو هرگز نمی دانسته چرا گوردون فریمن در این دنیا خلق شده و وجود داشته!

گویی که تصور می شود سازندگان هرگز دیدگاهی فراتر از مبارزه با کمباین و سایر ماجراهای مرتبط با المان های یک بازی شوتر نداشته اند.

معمولاً روایات داستانی بازی ها یا فیلم های سینمایی بعد از گذشت زمان کوتاهی، تضادهای خود را عیان می کنند؛ هاف لایف تنها مجموعه ای داستان های کوچک کنار هم قرار گرفته است که مدام به گوردون تاکید می کند که چه کاراکتر دوست داشتنی و قابل اتکایی است.

هاف لایف 1 یکی از بزرگترین بازی هایی است که تاکنون ساخته شده، چرا که به شما فرصت می دهد اعتباری برای خود کسب کرده و پیشرفت کنید، اما هاف لایف 2 از این کار عاجز است و حتی مشابه چنین مسئله ای را ارائه نمی کند.

یقیناً دلایل متعدد دیگری برای این منظور وجود دارد؛ کارمندان سابق والو معتقدند برخی از ساختارهای بنیادین این استودیو اشتباه است.

«ویکتور آنتونوف» طراح ارشد هاف لایف 2 که در ساخت بازی دیس آنرد نیز مشارکت داشته می گوید وابو ساخت بازی های AAA )تراز اول و پرهزینه) را متوقف کرده است. چنین اظهاراتی تاکنون بارها در سال های گذشته شنیده شده است که کاملاً محتوایی مشابه داشته اند.

هاف لایف 3 یا اپیزود سوم هاف لایف 2 هرگز ساخته نخواهد شد، چراکه الی ونس همان شاهزاده هلوی نینتندو است و حالا این شاهزاده مرده؛ پس هیچ کسی برای ماریو باقی نمانده تا نجاتش دهد.

The post appeared first on .

چرا نسخه بعدی بازی Half-Life ساخته نمی شود؟

چرا بازی Paragon برای Xbox One منتشر نمی شود؟

چرا بازی Paragon برای Xbox One منتشر نمی شود؟

به گزارش ، در حال حاضر، کمپانی Epic Games مشغول کار برروی چندین پروژه متفاوت مثل Fortnite و Unreal Engine می باشد. در میان این پروژه ها، بازی رایگان مالتی پلیر Paragon هم در راه است. این بازی تا کنون برای دو پلتفرم PC و PS4 تایید شده ولی خبری از نسخه Xbox One نیست.

هرچند که اخیرا در اسناد GDC مشاهده شده که پورت نسخه Xbox One هم امکان پذیر است. بنابراین، آیا بازی Paragon برای Xbox One هم منتشر می شود؟! در همین راستا، آقای “استیو سوپرلیو” (Steve Superville) (کارگردان این بازی) طی مصاحبه اخیر خود :

“این بازی به صورت خالصانه با Unreal Engine 4 طراحی و بهینه سازی شد. ما اکنون برروی نسخه PC و PS4 بازی Paragon تمرکز کرده ایم. ما تصمیم گرفتیم که برای نسخه اولیه (Early Access) و تست بتای (Closed Beta) بازی Paragon ، نیروی انسانی خود را تنها برروی دو پلتفرم PC و PS4 متمرکز کنیم. سونی شریک خوبی برای ما بوده و از قابلیت هایی همچون Cross Play و Cross Progression به خوبی استقبال می کند. وجود این ویژگی ها در بازی Paragon برای ما بسیار مهم است.”

بازی Paragon فعلا در مرحله Early Access است و نسخه کامل آن تا پایان سال جاری منتشر خواهد شد.

نظر شما چیست؟ آیا بازی Paragon بالاخره برای کنسول Xbox One نیز تایید می شود ؟

چرا بازی Paragon برای Xbox One منتشر نمی شود؟

(image)

به گزارش ، در حال حاضر، کمپانی Epic Games مشغول کار برروی چندین پروژه متفاوت مثل Fortnite و Unreal Engine می باشد. در میان این پروژه ها، بازی رایگان مالتی پلیر Paragon هم در راه است. این بازی تا کنون برای دو پلتفرم PC و PS4 تایید شده ولی خبری از نسخه Xbox One نیست.

هرچند که اخیرا در اسناد GDC مشاهده شده که پورت نسخه Xbox One هم امکان پذیر است. بنابراین، آیا بازی Paragon برای Xbox One هم منتشر می شود؟! در همین راستا، آقای “استیو سوپرلیو” (Steve Superville) (کارگردان این بازی) طی مصاحبه اخیر خود :

“این بازی به صورت خالصانه با Unreal Engine 4 طراحی و بهینه سازی شد. ما اکنون برروی نسخه PC و PS4 بازی Paragon تمرکز کرده ایم. ما تصمیم گرفتیم که برای نسخه اولیه (Early Access) و تست بتای (Closed Beta) بازی Paragon ، نیروی انسانی خود را تنها برروی دو پلتفرم PC و PS4 متمرکز کنیم. سونی شریک خوبی برای ما بوده و از قابلیت هایی همچون Cross Play و Cross Progression به خوبی استقبال می کند. وجود این ویژگی ها در بازی Paragon برای ما بسیار مهم است.”

بازی Paragon فعلا در مرحله Early Access است و نسخه کامل آن تا پایان سال جاری منتشر خواهد شد.

نظر شما چیست؟ آیا بازی Paragon بالاخره برای کنسول Xbox One نیز تایید می شود ؟

چرا بازی Paragon برای Xbox One منتشر نمی شود؟

چرا بازی Halo 5: Guardians برای PC عرضه نمی گردد؟!

چرا بازی Halo 5: Guardians برای PC عرضه نمی گردد؟!

بازی Halo 5: Guardians طی پاییز سال 2015 به صورت انحصاری برای کنسول Xbox One عرضه گردید. با وجود درخواست های فراوان و حمایت قوی مایکروسافت از سیستم عامل Windows 10 ، این بازی هنوز برای PC تایید نشده است. البته چند روز پیش، به گزارش اعلام شد که ویرایشگر Forge به زودی به ویندوز می آید و بازیکنان با بهره گیری از کیبورد و ماوس می توانند به صورت حرفه ای تر به خلق مخلوقات فوق العاده بپردازند. با این حال، کمپانی مایکروسافت و شرکت 343Industries همچنان عرضه بازی اصلی Halo 5 برروی PC را تکذیب می کند… اما چرا ؟! آقای “فرنک کانر” (Frank O’Connor) (کارگردان بازی Halo 5) به این پرسش :

“چون ساخت مجدد کل بازی، به صورت تصاعدی پیچیده تر و وقت گیر تر می شود. به همین سبب، بهترین راه این بود که خلاقیت بازیکنان در طراحی نقشه ها و مد ها را مورد آزمایش قرار دهیم. این یک جایزه بزرگ برای مردم است تا با این تست ها سرگرم شوند. به جای اینکه ویرایشگر Forge را یک «بازی ساده برای PC» در نظر بگیرید، آن را به عنوان ابزاری پیشرفته برای «بازی فعلی» ببینید؛ ادیتوری که به طرز قابل توجهی بهبود یافته است.”

“من شخصا معتقدم که عنوان Halo 5 یک شاهکار همیشه سبز از شگفتی و هوس است؛ با این حال از زمان انتشار ادیتور Forge تقریبا یک سال می گذرد. حالا با توجه به تفاوت های PC و Xbox One در معماری و سیستم انتخاب مسابقه، پورت بازی Halo 5: Guardians برای PC امکان پذیر نیست؛ چون نه پورت ساده ای است و نه موجب خوشحالی طرفداران می شود. توجه داشته باشید که Halo 5 با هدف عرضه به صورت انحصاری برروی Xbox One ساخته شد.”

به گزارش ، آقای کانر همچنین اشاره کرد که انتشار بازی Halo 5: Guardians برروی PC با مشکلات فراوان، هم موجب نارضایتی دارندگان PC می شوند و هم کاربران Xbox One را بخاطر تبلیغات دروغین عصبانی خواهد کرد. سپس توضیح داد :

“مخاطبان Xbox One و PC سزاوار فراتر از این ها هستند. مثلا به Halo Wars 2 نگاه کنید؛ عنوانی که از همان ابتدا برای عرضه برروی هر دو پلتفرم PC و Xbox در نظر گرفته شده بود. در نتیجه، از پتانسیل و نقاط قوت هر دو پلتفرم به خوبی بهره می برد.”

“طی روند توسعه، هر دو پلتفرم با دقت در نظر گرفته شدند؛ بنابراین هر دو نسخه از به صورت کامل از نقاط قوت سیستم های مربوط به خود، بهره خواهند برد. پس به تمامی جزئیات و ویژگی های خاص توجه می شود. عنوان Halo Wars به عنوان یک فرنچایز، تا کنون روش های ابتکاری و مناسبی را برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی خوب برروی “کنسول” امتحان کرده است. من فکر می کنم که مخاطبان هر دو پلتفرم خوشحال خواهند بود و هیچ کدام ناراضی نخواهند بود.”

 

بازی Halo Wars 2 در سال جاری برای دو پلتفرم Xbox One و Windows 10 منتشر خواهد شد.

چرا بازی Halo 5: Guardians برای PC عرضه نمی گردد؟!

(image)

بازی Halo 5: Guardians طی پاییز سال 2015 به صورت انحصاری برای کنسول Xbox One عرضه گردید. با وجود درخواست های فراوان و حمایت قوی مایکروسافت از سیستم عامل Windows 10 ، این بازی هنوز برای PC تایید نشده است. البته چند روز پیش، به گزارش اعلام شد که ویرایشگر Forge به زودی به ویندوز می آید و بازیکنان با بهره گیری از کیبورد و ماوس می توانند به صورت حرفه ای تر به خلق مخلوقات فوق العاده بپردازند. با این حال، کمپانی مایکروسافت و شرکت 343Industries همچنان عرضه بازی اصلی Halo 5 برروی PC را تکذیب می کند… اما چرا ؟! آقای “فرنک کانر” (Frank O’Connor) (کارگردان بازی Halo 5) به این پرسش :

“چون ساخت مجدد کل بازی، به صورت تصاعدی پیچیده تر و وقت گیر تر می شود. به همین سبب، بهترین راه این بود که خلاقیت بازیکنان در طراحی نقشه ها و مد ها را مورد آزمایش قرار دهیم. این یک جایزه بزرگ برای مردم است تا با این تست ها سرگرم شوند. به جای اینکه ویرایشگر Forge را یک «بازی ساده برای PC» در نظر بگیرید، آن را به عنوان ابزاری پیشرفته برای «بازی فعلی» ببینید؛ ادیتوری که به طرز قابل توجهی بهبود یافته است.”

“من شخصا معتقدم که عنوان Halo 5 یک شاهکار همیشه سبز از شگفتی و هوس است؛ با این حال از زمان انتشار ادیتور Forge تقریبا یک سال می گذرد. حالا با توجه به تفاوت های PC و Xbox One در معماری و سیستم انتخاب مسابقه، پورت بازی Halo 5: Guardians برای PC امکان پذیر نیست؛ چون نه پورت ساده ای است و نه موجب خوشحالی طرفداران می شود. توجه داشته باشید که Halo 5 با هدف عرضه به صورت انحصاری برروی Xbox One ساخته شد.”

(image)

به گزارش ، آقای کانر همچنین اشاره کرد که انتشار بازی Halo 5: Guardians برروی PC با مشکلات فراوان، هم موجب نارضایتی دارندگان PC می شوند و هم کاربران Xbox One را بخاطر تبلیغات دروغین عصبانی خواهد کرد. سپس توضیح داد :

“مخاطبان Xbox One و PC سزاوار فراتر از این ها هستند. مثلا به Halo Wars 2 نگاه کنید؛ عنوانی که از همان ابتدا برای عرضه برروی هر دو پلتفرم PC و Xbox در نظر گرفته شده بود. در نتیجه، از پتانسیل و نقاط قوت هر دو پلتفرم به خوبی بهره می برد.”

“طی روند توسعه، هر دو پلتفرم با دقت در نظر گرفته شدند؛ بنابراین هر دو نسخه از به صورت کامل از نقاط قوت سیستم های مربوط به خود، بهره خواهند برد. پس به تمامی جزئیات و ویژگی های خاص توجه می شود. عنوان Halo Wars به عنوان یک فرنچایز، تا کنون روش های ابتکاری و مناسبی را برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی خوب برروی “کنسول” امتحان کرده است. من فکر می کنم که مخاطبان هر دو پلتفرم خوشحال خواهند بود و هیچ کدام ناراضی نخواهند بود.”

(image)

 

بازی Halo Wars 2 در سال جاری برای دو پلتفرم Xbox One و Windows 10 منتشر خواهد شد.

چرا بازی Halo 5: Guardians برای PC عرضه نمی گردد؟!

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت مجازی.» روبین طی همایشی در ماه گذشته، توضیحاتی درباره کار خود ارائه داد: «تنها از عمر کیت های توسعه، 14 الی 16 ماه گذشته بود.»

«همیشه برای من روشن بوده است، با توجه به سابقه ام در حوزه کنسول های بازی، که شما نباید سخت افزاری را بدون بازی های عالی عرضه کنید.»

بنابراین در دو سال اخیر روبین، مدیر استودیوهای جهانی آکیلس با توسعه دهندگان داخلی و خارجی کمپانی همکاری داشته تا اطمینان حاصل گردد که هدست آکیلس ریفت هنگام عرضه، به عناوینی درخور توجه دسترسی دارد و شروع مناسبی خواهد داشت؛ مجموعه ای از عناوین که همزمان با هدست به بازار عرضه شدند.

«کار من اینست محتویاتی بیایم که ممکن است برای مخاطبان ریفت جالب باشد.» روبین ادامه می دهد: «من بودجه ای مشخص دارم و به دنبال افرادی می روم که بازی هایشان می تواند حفره های خالی عناوین لاین آپ [هدست واقعیت مجازی] را پر کند.»

ماه گذشته کنفرانسی خبری برای آکیلس ریفت در همایش سه روزه «کنفرانس بازی سازان» واقع در سان فرانسیسکو برگزار شد و روبین نشان داد که در تلاش برای پر کردن حفره های خالی لاین آپ عناوین حاضر است دست به چه کارهایی زند. مراسم هایی در طول روز برگزار شدند و خبرنگاران می توانستند در نقطه ای مشخص شده از نمایشگاه، بیش از 40 عنوان آکیلس ریفت را تجربه کنند. عناوینی که اکثر آن ها چند روز پیش در کنار هدست ریفت عرضه شدند.

حفره ها

در اوایل کار، یکی از بزرگترین حفره های لاین آپ عناوین هدست واقعیت مجازی، بازی هایی بودند که از دید سوم شخص دنبال می شدند. «دلیل آن که هیچ بازی سوم شخصی برای واقعیت مجازی ساخته نمی شود، سخنان محققان و پرفسورهای دانشگاه است.» روبین ادامه می دهد: «از دیدگاه آن ها واقعیت مجازی کارکردی مشخص دارد. این کارکرد، ایفای نقش است و عرشه بدل برای دید سوم شخص ساخته نشده.»

«از نگاه آن ها، دید سوم شخص در محیط واقعیت مجازی منزجرآمیز است.» اما روبین متوجه شد که بازی های سوم شخص، ارزش و پتانسیل بالقوه فراوانی دارند.

اگر بازی های واقعیت مجازی به صورت سوم شخص دنبال شوند، کنترل شخصیتی را در دستان گیمر قرار می دهند که معمولا در محیطی باز قرار دارد و بازیکن هم چنان قادر به مشاهده پیرامون خود به صورت اول شخص خواهد بود. بنابراین، بازیکن در نهایت نقش دوربین را ایفا خواهد کرد. اما در بحث واقعیت مجازی، نوعی حس حضور در محیط مجازی به وجود می آید.

بخشی از این حس حضور ناشی از کارهایی است که توسعه دهندگان می توانند با زاویه دوربین انجام دهند. برای مثال با دور کردن زاویه چشمان نسبت به یکدیگر، می توان در ابعاد اجسام تغییر ایجاد نمود و بازیکن احساس می کند که جثه ای غول آسا دارد.

علاوه بر این، از دید سوم شخص می توان برای ساخت عناوینی مشابه بازی های تخته ای استفاده کرد. برای مثال بازی Airmech عنوانی استراتژیک است که گیمر را در مقابل میز هولوگرامی بسیار بزرگی قرار می دهد که می توان همه اجزای آن را کنترل کرد.

روبین می گوید: «همه چیز به شکلی نامشخص جفت و جور می شود.» Airmech مثالی برای کارهاییست که روبین و تیم وی به انجام می رسانند. «Airmech از ابتدا با آکیلس ریفت سازگاری داشت. توسعه دهندگان می خواستند بازی کوچکی بسازند اما من گفتم “بیایید بزرگ ترش کنیم.”»

نتیجه نهایی، بازی واقعیت مجازی فوق العاده ای است که از ورژن اصلی خود بسیار بزرگ تر بوده و توجه همه را در طی همایش کنفرانس بازیسازان جلب کرد.

اما درباره بازی The Climb کمپانی Crytek، روبین جهتی خلاف Airmech را برگزید. او می گوید: «کرایتک ایده ای برای یک بازی بزرگ داشت. آن ها به من نشانش دادند و گفتند “حالا از اینجا به بعد باید صخره نوردی کنی.” منم گفتم “این فوق العادست. صخره نوردی کاملا عالی است. بیایید یک بازی صخره نوردی بسازیم.”»

در ابتدا سازندگان بازی با روبین مخالف بودند، اما وی قانعشان کرد. «این یکی از همان حفره ها بود.» روبین توضیح می دهد: «ما تا آن موقع حتی به مرز کارهایی که می توان [با واقعیت مجازی] به انجام رساند نزدیک هم نشده بودیم. اما حالا ما محتویات متفاوت و هیجان انگیزی داریم و برای هر سلیقه، چیزی وجود دارد.»

تا به امروز، استودیوهای آکیلس تنها مسئولیت ساخت دو بازی Hero Bound و Dead and Buried را برای عرضه همزمان با هدست برعهده داشته اند. روبین معتقد است که «بدون استودیوهای آکیلس، آن بازی ها هم وجود نداشتند.»

بازی Hero Bound که شباهتی نسبی به فرنچایز Zelda نینتندو دارد توسط استودیوی Gunfire Games توسعه یافته، استودیویی که تقریبا تمام اعضایش را توسعه دهندگان سری بازی Darksiders در استودیوی Vigil Games تشکیل داده اند. روبین می گوید زمانی که آکیلس Gunfire را برای ساخت عنوانی جدید استخدام کرد، این استودیو در مرز نابودی قرار داشت.

او معتقد است: «اگر آکیلس پیش قدم نمی شد، احتمالا آن ها به زیر کشیده می شدند.» بعد از Hero Bound، استودیوی Gunfire حالا روی عنوان Chronos کار می کند؛ عنوانی با اتمسفری تیره تر و پیرو زاویه دید سوم شخص.

کنترلرها

برخلاف هدست واقعیت مجازی Vive کمپانی اچ تی سی، آکیلس به همراه کنترلر عرضه نشد و در عوض، گیم پد بدون سیم کنسول اکس باکس وان در جعبه آن قرار گرفته است. کنترلر «آکیلس تاچ» قرار است در نیمه دوم سال جاری میلادی عرضه شود و این فرصتی برای روبین و تیم وی فراهم می کند تا موج دیگری از بازی های جدید برای پلتفرم آکیلس را تدارک بینند.

روبین می گوید که نسبت به عرضه هدست وایو به همراه کنترلر نگران نیست و این موضوع سبب نخواهد شد تا هدست آکیلس مخاطبان خود را از دست بدهد. «می توانم با اعتماد به نفس کامل بگویم که این لاین آپی فوق العاده است. کسی که [هدست ریفت را] خریداری کند به محتویاتی بی نظیر تا سال آینده دست پیدا خواهد کرد. اگر قرار بود یک کنترلر لمسی در این ماه عرضه کنم، دیگر چنین حسی نداشتم.»

«برخی بازی ها زمان بیشتری [برای توسعه] می طلبند. اما این بازی ها آماده اند. من می توانم به چشم مخاطبان نگاه کنم و بگویم که این لاین آپی تمام و کمال است.»

روبین می گوید که کنترلرهای آکیلس تاچ، مراسم خاص خود را نیز خواهند داشت. حتی در همایش ماه گذشته، برخی از بازی های ریفت به صورت آزمایشی با آکیلس تاچ قابل تجربه بودند.

توجه روبین در حال حاضر روی بازی های کنترلر تاچ معطوف شده و وی خود را برای سری دوم عناوینی آماده می کند که قرار است همزمان با آکیلس تاچ عرضه شوند؛ عناوینی که آن ها هم حفره های خالی کنترلر تاچ را پر خواهند کرد. «ما به پشتیبانی از ایده های خلاقانه و ناب ادامه خواهیم داد.»

اگرچه همزمان با عرضه آکیلس تاچ، موج جدیدی از بازی های واقعیت مجازی در دسترس قرار خواهند گرفت اما این بدان معنا نیست که توسعه دهندگان آکیلس ریفت از کنترلرها و گیم پدهای سنتی روی برخواهند گرداند. روبین می گوید: «به نظرم گیم پدها قرار نیست جایی بروند. با این کنترلرها می توان برای ساعت ها بازی کرد و ما هم به پشتیبانی از آن ها ادامه می دهیم.»

کلان بودجه

همان طور که روبین تمرکز خود را از روی لاین آپ عناوین هدست بر می داشت و با توسعه دهندگان برای ساخت لاین آپ عناوین کنترلر تاچ همکاری می کرد، به آینده و محصولات بعدی نیز می اندیشید. در واقع حتی بعد از عرضه هدست و کنترلر، باز هم کارهای زیادی می توان به انجام رساند.

«در دنیای ایده آل نیازی [به فکر کردن در رابطه با عناوین آتی] نیست.» وی ادامه می دهد: «اما در دنیای واقعی و با در نظرگیری تعداد دارندگان هدست، موضوع متفاوت است.»

روبین باور دارد هرچه بازی های بیشتری تولید و عرضه شوند، درس های بیشتری هم در رابطه با کارهایی که باید یا نباید انجام داد، آموخته می شود. به گفته روبین، این درس ها به دو شکل عمل می کنند.

استودیوهایی که موتور خاص خود را در اختیار دارند، از تجربیاتشان در ساخت بازی های واقعیت مجازی برای بهبود موتوری که به دیگر تولیدکنندگان می فروشند، استفاده می کنند. بنابراین درس هایی که کرایتک از ساخت The Climb می آموزد را در موتور کرایتک پیاده خواهد کرد. این موضوع درباره کمپانی اپیک و موتور آنریل نیز صدق می کند.

هم چنین توسعه دهندگان چیزهایی زیادی از عناوین یکدیگر می آموزند. روبین گفت که در روزهای قبل از برگزاری نمایشگاه، وقت زیادی را به برگزاری جلساتی میان توسعه دهندگان اختصاص داده است. وی بازی Eagle Flight کمپانی یوبی سافت را به بسیاری از استودیوها نشان داد و درس هایی درباره چگونگی کاهش دادن ناخوش احوالی هنگام پرواز یا تماشا از زاویه ای خاص را در بازی ها آموخت.

روبین می گوید: «این اولین باری بود که تمام محتویاتمان را در یک جا به نمایش در آوردیم. توسعه دهنده ها بازی های همدیگر را می بینند و هرچه محتویات بیشتری اینجا باشد، توسعه دهندگان هم با سرعت بیشتری پیشرفت می کنند. برای همه عالیست.»

روبین می گوید که تا حدی نسبت به عملکرد عناوین The London Heist و RIGS: Mechanized Combat League روی هدست پلی استیشن (،) تحت تاثیر قرار گرفته است. به عقیده وی همه این عناوین، درس هایی می آموزند که به رشد گیمینگ واقعیت مجازی کمک خواهد کرد؛ جای رشد فراوان این تکنولوژی را نیز نباید از یاد برد.

روبین می گوید: «در حال حاضر، مقیاس عناوینی که می سازیم و تعداد آن ها در همین حد است. با این حال به مرور زمان باید به سمت بازی های کلان بودجه مانند Call of Duty هم برویم. ما هنوز وقت کافی نداشته ایم که [چیزی شبیه به] یک Call of Duty بسازیم. حتی اگر کار را از زمان عرضه کیت توسعه دوم در سال 2014 آغاز می کردیم.»

«جدا از کمبود وقت، ما نمی دانیم که چطور چنین عنوانی را در محیط واقعیت مجازی پیاده کنیم. به مرور زمان، کار من این است که از نردبان بالا بروم. بازیسازان مستقل سرمایه مورد نیازشان را پیدا می کنند و کار من هم نظارت بر عناوینی بزرگ و بزرگ تر خواهد بود. بنابراین روی بازی های کمتر و کمتری نظارت خواهم کرد.»

روبین می گوید هرچه کیفیت افزایش می یابد، عمق نیز بیشتر می شود، بنابراین لازم است که وقت بیشتری صرف توسعه شده و تجربه بیشتری کسب شود. «این حفره ای نبود که بتوانیم پرش کنیم.» روبین با اشاره به عناوین کلان بودجه می گوید: «اگر شما توسعه Grand Theft Auto را از زمانی که کیت توسعه هدست عرضه شد شروع کرده باشید، هم چنان در حال ساختش خواهید بود.»

روبین اما نسبت به 30 عنوانی که همزمان با هدست چند روز پیش عرضه شده اند اعتماد به نفش کامل دارد. «مهم ترین چیز برای عرضه یک سخت افزار، محتویات آن است. دلیل حضور ما در اینجا آن است که تمام محتویاتمان را نشان دهیم و بگوییم که یکی از قدرتمندترین لاین آپ عناوین را در اختیار داریم.»

The post appeared first on .

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

(image)

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت مجازی.» روبین طی همایشی در ماه گذشته، توضیحاتی درباره کار خود ارائه داد: «تنها از عمر کیت های توسعه، 14 الی 16 ماه گذشته بود.»

«همیشه برای من روشن بوده است، با توجه به سابقه ام در حوزه کنسول های بازی، که شما نباید سخت افزاری را بدون بازی های عالی عرضه کنید.»

بنابراین در دو سال اخیر روبین، مدیر استودیوهای جهانی آکیلس با توسعه دهندگان داخلی و خارجی کمپانی همکاری داشته تا اطمینان حاصل گردد که هدست آکیلس ریفت هنگام عرضه، به عناوینی درخور توجه دسترسی دارد و شروع مناسبی خواهد داشت؛ مجموعه ای از عناوین که همزمان با هدست به بازار عرضه شدند.

«کار من اینست محتویاتی بیایم که ممکن است برای مخاطبان ریفت جالب باشد.» روبین ادامه می دهد: «من بودجه ای مشخص دارم و به دنبال افرادی می روم که بازی هایشان می تواند حفره های خالی عناوین لاین آپ [هدست واقعیت مجازی] را پر کند.»

ماه گذشته کنفرانسی خبری برای آکیلس ریفت در همایش سه روزه «کنفرانس بازی سازان» واقع در سان فرانسیسکو برگزار شد و روبین نشان داد که در تلاش برای پر کردن حفره های خالی لاین آپ عناوین حاضر است دست به چه کارهایی زند. مراسم هایی در طول روز برگزار شدند و خبرنگاران می توانستند در نقطه ای مشخص شده از نمایشگاه، بیش از 40 عنوان آکیلس ریفت را تجربه کنند. عناوینی که اکثر آن ها چند روز پیش در کنار هدست ریفت عرضه شدند.

حفره ها

در اوایل کار، یکی از بزرگترین حفره های لاین آپ عناوین هدست واقعیت مجازی، بازی هایی بودند که از دید سوم شخص دنبال می شدند. «دلیل آن که هیچ بازی سوم شخصی برای واقعیت مجازی ساخته نمی شود، سخنان محققان و پرفسورهای دانشگاه است.» روبین ادامه می دهد: «از دیدگاه آن ها واقعیت مجازی کارکردی مشخص دارد. این کارکرد، ایفای نقش است و عرشه بدل برای دید سوم شخص ساخته نشده.»

«از نگاه آن ها، دید سوم شخص در محیط واقعیت مجازی منزجرآمیز است.» اما روبین متوجه شد که بازی های سوم شخص، ارزش و پتانسیل بالقوه فراوانی دارند.

اگر بازی های واقعیت مجازی به صورت سوم شخص دنبال شوند، کنترل شخصیتی را در دستان گیمر قرار می دهند که معمولا در محیطی باز قرار دارد و بازیکن هم چنان قادر به مشاهده پیرامون خود به صورت اول شخص خواهد بود. بنابراین، بازیکن در نهایت نقش دوربین را ایفا خواهد کرد. اما در بحث واقعیت مجازی، نوعی حس حضور در محیط مجازی به وجود می آید.

بخشی از این حس حضور ناشی از کارهایی است که توسعه دهندگان می توانند با زاویه دوربین انجام دهند. برای مثال با دور کردن زاویه چشمان نسبت به یکدیگر، می توان در ابعاد اجسام تغییر ایجاد نمود و بازیکن احساس می کند که جثه ای غول آسا دارد.

علاوه بر این، از دید سوم شخص می توان برای ساخت عناوینی مشابه بازی های تخته ای استفاده کرد. برای مثال بازی Airmech عنوانی استراتژیک است که گیمر را در مقابل میز هولوگرامی بسیار بزرگی قرار می دهد که می توان همه اجزای آن را کنترل کرد.

روبین می گوید: «همه چیز به شکلی نامشخص جفت و جور می شود.» Airmech مثالی برای کارهاییست که روبین و تیم وی به انجام می رسانند. «Airmech از ابتدا با آکیلس ریفت سازگاری داشت. توسعه دهندگان می خواستند بازی کوچکی بسازند اما من گفتم “بیایید بزرگ ترش کنیم.”»

نتیجه نهایی، بازی واقعیت مجازی فوق العاده ای است که از ورژن اصلی خود بسیار بزرگ تر بوده و توجه همه را در طی همایش کنفرانس بازیسازان جلب کرد.

اما درباره بازی The Climb کمپانی Crytek، روبین جهتی خلاف Airmech را برگزید. او می گوید: «کرایتک ایده ای برای یک بازی بزرگ داشت. آن ها به من نشانش دادند و گفتند “حالا از اینجا به بعد باید صخره نوردی کنی.” منم گفتم “این فوق العادست. صخره نوردی کاملا عالی است. بیایید یک بازی صخره نوردی بسازیم.”»

در ابتدا سازندگان بازی با روبین مخالف بودند، اما وی قانعشان کرد. «این یکی از همان حفره ها بود.» روبین توضیح می دهد: «ما تا آن موقع حتی به مرز کارهایی که می توان [با واقعیت مجازی] به انجام رساند نزدیک هم نشده بودیم. اما حالا ما محتویات متفاوت و هیجان انگیزی داریم و برای هر سلیقه، چیزی وجود دارد.»

تا به امروز، استودیوهای آکیلس تنها مسئولیت ساخت دو بازی Hero Bound و Dead and Buried را برای عرضه همزمان با هدست برعهده داشته اند. روبین معتقد است که «بدون استودیوهای آکیلس، آن بازی ها هم وجود نداشتند.»

بازی Hero Bound که شباهتی نسبی به فرنچایز Zelda نینتندو دارد توسط استودیوی Gunfire Games توسعه یافته، استودیویی که تقریبا تمام اعضایش را توسعه دهندگان سری بازی Darksiders در استودیوی Vigil Games تشکیل داده اند. روبین می گوید زمانی که آکیلس Gunfire را برای ساخت عنوانی جدید استخدام کرد، این استودیو در مرز نابودی قرار داشت.

او معتقد است: «اگر آکیلس پیش قدم نمی شد، احتمالا آن ها به زیر کشیده می شدند.» بعد از Hero Bound، استودیوی Gunfire حالا روی عنوان Chronos کار می کند؛ عنوانی با اتمسفری تیره تر و پیرو زاویه دید سوم شخص.

کنترلرها

برخلاف هدست واقعیت مجازی Vive کمپانی اچ تی سی، آکیلس به همراه کنترلر عرضه نشد و در عوض، گیم پد بدون سیم کنسول اکس باکس وان در جعبه آن قرار گرفته است. کنترلر «آکیلس تاچ» قرار است در نیمه دوم سال جاری میلادی عرضه شود و این فرصتی برای روبین و تیم وی فراهم می کند تا موج دیگری از بازی های جدید برای پلتفرم آکیلس را تدارک بینند.

روبین می گوید که نسبت به عرضه هدست وایو به همراه کنترلر نگران نیست و این موضوع سبب نخواهد شد تا هدست آکیلس مخاطبان خود را از دست بدهد. «می توانم با اعتماد به نفس کامل بگویم که این لاین آپی فوق العاده است. کسی که [هدست ریفت را] خریداری کند به محتویاتی بی نظیر تا سال آینده دست پیدا خواهد کرد. اگر قرار بود یک کنترلر لمسی در این ماه عرضه کنم، دیگر چنین حسی نداشتم.»

«برخی بازی ها زمان بیشتری [برای توسعه] می طلبند. اما این بازی ها آماده اند. من می توانم به چشم مخاطبان نگاه کنم و بگویم که این لاین آپی تمام و کمال است.»

روبین می گوید که کنترلرهای آکیلس تاچ، مراسم خاص خود را نیز خواهند داشت. حتی در همایش ماه گذشته، برخی از بازی های ریفت به صورت آزمایشی با آکیلس تاچ قابل تجربه بودند.

توجه روبین در حال حاضر روی بازی های کنترلر تاچ معطوف شده و وی خود را برای سری دوم عناوینی آماده می کند که قرار است همزمان با آکیلس تاچ عرضه شوند؛ عناوینی که آن ها هم حفره های خالی کنترلر تاچ را پر خواهند کرد. «ما به پشتیبانی از ایده های خلاقانه و ناب ادامه خواهیم داد.»

اگرچه همزمان با عرضه آکیلس تاچ، موج جدیدی از بازی های واقعیت مجازی در دسترس قرار خواهند گرفت اما این بدان معنا نیست که توسعه دهندگان آکیلس ریفت از کنترلرها و گیم پدهای سنتی روی برخواهند گرداند. روبین می گوید: «به نظرم گیم پدها قرار نیست جایی بروند. با این کنترلرها می توان برای ساعت ها بازی کرد و ما هم به پشتیبانی از آن ها ادامه می دهیم.»

کلان بودجه

همان طور که روبین تمرکز خود را از روی لاین آپ عناوین هدست بر می داشت و با توسعه دهندگان برای ساخت لاین آپ عناوین کنترلر تاچ همکاری می کرد، به آینده و محصولات بعدی نیز می اندیشید. در واقع حتی بعد از عرضه هدست و کنترلر، باز هم کارهای زیادی می توان به انجام رساند.

«در دنیای ایده آل نیازی [به فکر کردن در رابطه با عناوین آتی] نیست.» وی ادامه می دهد: «اما در دنیای واقعی و با در نظرگیری تعداد دارندگان هدست، موضوع متفاوت است.»

روبین باور دارد هرچه بازی های بیشتری تولید و عرضه شوند، درس های بیشتری هم در رابطه با کارهایی که باید یا نباید انجام داد، آموخته می شود. به گفته روبین، این درس ها به دو شکل عمل می کنند.

استودیوهایی که موتور خاص خود را در اختیار دارند، از تجربیاتشان در ساخت بازی های واقعیت مجازی برای بهبود موتوری که به دیگر تولیدکنندگان می فروشند، استفاده می کنند. بنابراین درس هایی که کرایتک از ساخت The Climb می آموزد را در موتور کرایتک پیاده خواهد کرد. این موضوع درباره کمپانی اپیک و موتور آنریل نیز صدق می کند.

هم چنین توسعه دهندگان چیزهایی زیادی از عناوین یکدیگر می آموزند. روبین گفت که در روزهای قبل از برگزاری نمایشگاه، وقت زیادی را به برگزاری جلساتی میان توسعه دهندگان اختصاص داده است. وی بازی Eagle Flight کمپانی یوبی سافت را به بسیاری از استودیوها نشان داد و درس هایی درباره چگونگی کاهش دادن ناخوش احوالی هنگام پرواز یا تماشا از زاویه ای خاص را در بازی ها آموخت.

روبین می گوید: «این اولین باری بود که تمام محتویاتمان را در یک جا به نمایش در آوردیم. توسعه دهنده ها بازی های همدیگر را می بینند و هرچه محتویات بیشتری اینجا باشد، توسعه دهندگان هم با سرعت بیشتری پیشرفت می کنند. برای همه عالیست.»

روبین می گوید که تا حدی نسبت به عملکرد عناوین The London Heist و RIGS: Mechanized Combat League روی هدست پلی استیشن (،) تحت تاثیر قرار گرفته است. به عقیده وی همه این عناوین، درس هایی می آموزند که به رشد گیمینگ واقعیت مجازی کمک خواهد کرد؛ جای رشد فراوان این تکنولوژی را نیز نباید از یاد برد.

روبین می گوید: «در حال حاضر، مقیاس عناوینی که می سازیم و تعداد آن ها در همین حد است. با این حال به مرور زمان باید به سمت بازی های کلان بودجه مانند Call of Duty هم برویم. ما هنوز وقت کافی نداشته ایم که [چیزی شبیه به] یک Call of Duty بسازیم. حتی اگر کار را از زمان عرضه کیت توسعه دوم در سال 2014 آغاز می کردیم.»

«جدا از کمبود وقت، ما نمی دانیم که چطور چنین عنوانی را در محیط واقعیت مجازی پیاده کنیم. به مرور زمان، کار من این است که از نردبان بالا بروم. بازیسازان مستقل سرمایه مورد نیازشان را پیدا می کنند و کار من هم نظارت بر عناوینی بزرگ و بزرگ تر خواهد بود. بنابراین روی بازی های کمتر و کمتری نظارت خواهم کرد.»

روبین می گوید هرچه کیفیت افزایش می یابد، عمق نیز بیشتر می شود، بنابراین لازم است که وقت بیشتری صرف توسعه شده و تجربه بیشتری کسب شود. «این حفره ای نبود که بتوانیم پرش کنیم.» روبین با اشاره به عناوین کلان بودجه می گوید: «اگر شما توسعه Grand Theft Auto را از زمانی که کیت توسعه هدست عرضه شد شروع کرده باشید، هم چنان در حال ساختش خواهید بود.»

روبین اما نسبت به 30 عنوانی که همزمان با هدست چند روز پیش عرضه شده اند اعتماد به نفش کامل دارد. «مهم ترین چیز برای عرضه یک سخت افزار، محتویات آن است. دلیل حضور ما در اینجا آن است که تمام محتویاتمان را نشان دهیم و بگوییم که یکی از قدرتمندترین لاین آپ عناوین را در اختیار داریم.»

The post appeared first on .

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟