Tagچرا شود؟

چرا استفاده از کتب رنگ آمیزی اخیرا به بزرگسالان توصیه می شود؟

چرا استفاده از کتب رنگ آمیزی اخیرا به بزرگسالان توصیه می شود؟

کتاب های رنگ آمیزی دیگر به کودکان اختصاص ندارند و مدتی است که طرفداران زیادی در میان بزرگسالان پیدا کرده اند. در حالی که محققان و درمانگران هنری یک دهه ای می شود که بر مزایای این کتاب ها تاکید دارند، شرکتی به نام Crayola است که اخیرا به خاطر حضورش در این بازار مورد توجه ویژه قرار گرفته است.

این شرکت که از سال های دور در زمینه تولید مدادشمعی فعالیت داشته اخیرا مجموعه جدیدی از ماژیک، مداد رنگی و البته یک سری تازه از کتاب های رنگ آمیزی به نام Coloring Escapes یا گریزگاه های رنگی را وارد بازار کرده است.

نخستین کتاب های رنگ آمیزی ویژه بزرگسالان در سال 2012 و 2013 میلادی وارد بازار شدند و حالا این فعالیت که زمانی صرفا نقش یک سرگرمی را داشت، به یک ترند تازه در میان بزرگ سالان تبدیل شده و همه (از محققان دانشگاه جانز هاپکینز گرفته تا مولفان مجله یوگا) رنگ آمیزی را به عنوان نوعی جایگزین برای مدیتیشن می دانند و بزرگسالان را به انجام این کار توصیه و تشویق می کنند.

هنر درمانی، کتاب های رنگ آمیزی بزرگسالان و سلامت ذهنی

براساس اعلام سازمان هنر درمانی آمریکا، هنر درمانی نوعی حرفه در زمینه سلامت روانی است که در آن، از فرایند ساخت و ایجاد کارهای هنری به عنوان روشی برای «کشف احساسات، آرام نمودن درگیری های ذهنی، تقویت خودآگاهی، مدیریت رفتاری و اعتیاد، بهبود و تقویت مهارت های اجتماعی، کاهش اضطراب و افزایش اتکای به نفس» استفاده می شود.

البته منظور از ذکر این موارد این نیست که همه بزرگسالان به درمان نیاز دارند بلکه هدف، تاکید بر ضرورت نیاز به سلامت روانی است. این نکته را هم باید در نظر داشته باشید که هنر درمانی صرفا در مورد یادگیری و بهبود شخصی نیست و می توان از آن به عنوان ابزاری برای مطرح نمودن خود استفاده کرد.

در هر حال لازم است به یاد داشته باشید که استفاده از یک کتاب رنگ آمیزی هم با گذراندن یک جلسه درمانی برابری نمی کند. مریگریس بربرین، هنر درمان و استادیار و مدیرگروه رشته هنردرمانی در دانشگاه نیویورک در این باره می گوید: «خود پروسه رنگ آمیزی را نمی توان درمان خواند زیرا هنردرمانی بر پایه ارتباط میان کارخواه و درمانگر استوار است».

و در حالی که هنردرمانی نخستین بار در دهه 1940 میلادی مورد استفاده قرار گرفت، نخستین پژوهش در مورد نقش رنگ آمیزی در درمان آنطور که در نشریه سازمان هنر درمانی آمریکا آمده، به اواسط دهه 90 میلادی باز می گردد.

تاثیر کتب رنگ آمیزی روی سلامت بزرگسالان

رنگ آمیزی و هنردرمانی دقیقا یک مقوله نیستند با این همه، رنگ آمیزی مزایای روحی و ذهنی متعددی را با خود به همراه دارد. بربرین در این باره می گوید: رنگ آمیزی قطعا دارای پتانسیل های درمانی کافی برای کاهش دلهره، تمرکز حواس و تقویت آن است.

پژوهش بزرگی که در سال 2005 میلادی پیرامون این مساله انجام شد نشان داده که سطوح دلهره افراد بعد از رنگ آمیزی کاهش قابل ملاحظه ای پیدا کرده؛ ماندالا فریم های گردی هستند که الگوهای هندسی متعددی را درون خود دارند. اما آنطور که پژوهشگران گفته اند، خط خطی کردن صرف تاثیری در کاهش سطح استرس سوژه ها نداشته است.

علاوه بر این، رنگ آمیزی درست مانند مدیتیشن به افراد امکان می دهد که ذهن خود را از دیگر افکار پاکسازی کرده و تمرکز بیشتری را روی لجظه بگذراند و از دلهره خود نیز کم کنند.

این کار آنطور که بربرین می گوید به خصوص برای افرادی موثر خواهد بود که با اشکال خلاقانه دیگر هنری آشنایی لازم را ندارند و در یک کلام با آنها راحت نیستند. او می گوید: طبق تجربیات من، شرکت کنندگانی که در برابر محیط از خود گارد می گیرند آرامش و سکون بیشتری را در زمان رنگ آمیزی یک تصویر احساس می کنند. آنها با این کار در واقع امنیت بیشتری را تجربه می کنند.

دست به قلم شوید

اگر قصد رنگ آمیزی صفحات یکی از این کتاب ها را دارید به یاد داشته باشید که اگر اخیرا با مشکلات روحی و حسی مختلفی دست و پنجه نرم کرده اید، هنر درمانی به مراتب سودمندتر و اثربخش تر از رنگ آمیزی صرف خواهد بود.

اما برای آنها که فقط برای آرام شدن نیاز به یک سرگرمی دارند، این کتاب ها ایده آل ترین ابزار هستند. آنطور که بربرین می گوید: «واقعا باور دارم افراد باید در فعالیت هایی وقت صرف کنند که نوعی حس بازیابی را در آنها ایجاد کند.»

طبق مطلبی که در سایت ColoringBooks.net آمده، بزرگسالان باید مداد شمعی را کنار بگذارند و مستقیما به سراغ مدادهای رنگی بروند زیرا استفاده از مدادهای رنگی به دقت بالاتری نیاز دارد. در سایت Crayola همچنین می توانید راهنمای جامعی را در مورد ترکیب رنگ ها و استفاده از سایه و روشن در آثار هنری تان به دست آورید.

The post appeared first on .

چرا استفاده از کتب رنگ آمیزی اخیرا به بزرگسالان توصیه می شود؟

(image)

کتاب های رنگ آمیزی دیگر به کودکان اختصاص ندارند و مدتی است که طرفداران زیادی در میان بزرگسالان پیدا کرده اند. در حالی که محققان و درمانگران هنری یک دهه ای می شود که بر مزایای این کتاب ها تاکید دارند، شرکتی به نام Crayola است که اخیرا به خاطر حضورش در این بازار مورد توجه ویژه قرار گرفته است.

این شرکت که از سال های دور در زمینه تولید مدادشمعی فعالیت داشته اخیرا مجموعه جدیدی از ماژیک، مداد رنگی و البته یک سری تازه از کتاب های رنگ آمیزی به نام Coloring Escapes یا گریزگاه های رنگی را وارد بازار کرده است.

نخستین کتاب های رنگ آمیزی ویژه بزرگسالان در سال 2012 و 2013 میلادی وارد بازار شدند و حالا این فعالیت که زمانی صرفا نقش یک سرگرمی را داشت، به یک ترند تازه در میان بزرگ سالان تبدیل شده و همه (از محققان دانشگاه جانز هاپکینز گرفته تا مولفان مجله یوگا) رنگ آمیزی را به عنوان نوعی جایگزین برای مدیتیشن می دانند و بزرگسالان را به انجام این کار توصیه و تشویق می کنند.

هنر درمانی، کتاب های رنگ آمیزی بزرگسالان و سلامت ذهنی

براساس اعلام سازمان هنر درمانی آمریکا، هنر درمانی نوعی حرفه در زمینه سلامت روانی است که در آن، از فرایند ساخت و ایجاد کارهای هنری به عنوان روشی برای «کشف احساسات، آرام نمودن درگیری های ذهنی، تقویت خودآگاهی، مدیریت رفتاری و اعتیاد، بهبود و تقویت مهارت های اجتماعی، کاهش اضطراب و افزایش اتکای به نفس» استفاده می شود.

البته منظور از ذکر این موارد این نیست که همه بزرگسالان به درمان نیاز دارند بلکه هدف، تاکید بر ضرورت نیاز به سلامت روانی است. این نکته را هم باید در نظر داشته باشید که هنر درمانی صرفا در مورد یادگیری و بهبود شخصی نیست و می توان از آن به عنوان ابزاری برای مطرح نمودن خود استفاده کرد.

در هر حال لازم است به یاد داشته باشید که استفاده از یک کتاب رنگ آمیزی هم با گذراندن یک جلسه درمانی برابری نمی کند. مریگریس بربرین، هنر درمان و استادیار و مدیرگروه رشته هنردرمانی در دانشگاه نیویورک در این باره می گوید: «خود پروسه رنگ آمیزی را نمی توان درمان خواند زیرا هنردرمانی بر پایه ارتباط میان کارخواه و درمانگر استوار است».

و در حالی که هنردرمانی نخستین بار در دهه 1940 میلادی مورد استفاده قرار گرفت، نخستین پژوهش در مورد نقش رنگ آمیزی در درمان آنطور که در نشریه سازمان هنر درمانی آمریکا آمده، به اواسط دهه 90 میلادی باز می گردد.

تاثیر کتب رنگ آمیزی روی سلامت بزرگسالان

رنگ آمیزی و هنردرمانی دقیقا یک مقوله نیستند با این همه، رنگ آمیزی مزایای روحی و ذهنی متعددی را با خود به همراه دارد. بربرین در این باره می گوید: رنگ آمیزی قطعا دارای پتانسیل های درمانی کافی برای کاهش دلهره، تمرکز حواس و تقویت آن است.

پژوهش بزرگی که در سال 2005 میلادی پیرامون این مساله انجام شد نشان داده که سطوح دلهره افراد بعد از رنگ آمیزی کاهش قابل ملاحظه ای پیدا کرده؛ ماندالا فریم های گردی هستند که الگوهای هندسی متعددی را درون خود دارند. اما آنطور که پژوهشگران گفته اند، خط خطی کردن صرف تاثیری در کاهش سطح استرس سوژه ها نداشته است.

علاوه بر این، رنگ آمیزی درست مانند مدیتیشن به افراد امکان می دهد که ذهن خود را از دیگر افکار پاکسازی کرده و تمرکز بیشتری را روی لجظه بگذراند و از دلهره خود نیز کم کنند.

این کار آنطور که بربرین می گوید به خصوص برای افرادی موثر خواهد بود که با اشکال خلاقانه دیگر هنری آشنایی لازم را ندارند و در یک کلام با آنها راحت نیستند. او می گوید: طبق تجربیات من، شرکت کنندگانی که در برابر محیط از خود گارد می گیرند آرامش و سکون بیشتری را در زمان رنگ آمیزی یک تصویر احساس می کنند. آنها با این کار در واقع امنیت بیشتری را تجربه می کنند.

دست به قلم شوید

اگر قصد رنگ آمیزی صفحات یکی از این کتاب ها را دارید به یاد داشته باشید که اگر اخیرا با مشکلات روحی و حسی مختلفی دست و پنجه نرم کرده اید، هنر درمانی به مراتب سودمندتر و اثربخش تر از رنگ آمیزی صرف خواهد بود.

اما برای آنها که فقط برای آرام شدن نیاز به یک سرگرمی دارند، این کتاب ها ایده آل ترین ابزار هستند. آنطور که بربرین می گوید: «واقعا باور دارم افراد باید در فعالیت هایی وقت صرف کنند که نوعی حس بازیابی را در آنها ایجاد کند.»

طبق مطلبی که در سایت ColoringBooks.net آمده، بزرگسالان باید مداد شمعی را کنار بگذارند و مستقیما به سراغ مدادهای رنگی بروند زیرا استفاده از مدادهای رنگی به دقت بالاتری نیاز دارد. در سایت Crayola همچنین می توانید راهنمای جامعی را در مورد ترکیب رنگ ها و استفاده از سایه و روشن در آثار هنری تان به دست آورید.

The post appeared first on .

چرا استفاده از کتب رنگ آمیزی اخیرا به بزرگسالان توصیه می شود؟

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت مجازی.» روبین طی همایشی در ماه گذشته، توضیحاتی درباره کار خود ارائه داد: «تنها از عمر کیت های توسعه، 14 الی 16 ماه گذشته بود.»

«همیشه برای من روشن بوده است، با توجه به سابقه ام در حوزه کنسول های بازی، که شما نباید سخت افزاری را بدون بازی های عالی عرضه کنید.»

بنابراین در دو سال اخیر روبین، مدیر استودیوهای جهانی آکیلس با توسعه دهندگان داخلی و خارجی کمپانی همکاری داشته تا اطمینان حاصل گردد که هدست آکیلس ریفت هنگام عرضه، به عناوینی درخور توجه دسترسی دارد و شروع مناسبی خواهد داشت؛ مجموعه ای از عناوین که همزمان با هدست به بازار عرضه شدند.

«کار من اینست محتویاتی بیایم که ممکن است برای مخاطبان ریفت جالب باشد.» روبین ادامه می دهد: «من بودجه ای مشخص دارم و به دنبال افرادی می روم که بازی هایشان می تواند حفره های خالی عناوین لاین آپ [هدست واقعیت مجازی] را پر کند.»

ماه گذشته کنفرانسی خبری برای آکیلس ریفت در همایش سه روزه «کنفرانس بازی سازان» واقع در سان فرانسیسکو برگزار شد و روبین نشان داد که در تلاش برای پر کردن حفره های خالی لاین آپ عناوین حاضر است دست به چه کارهایی زند. مراسم هایی در طول روز برگزار شدند و خبرنگاران می توانستند در نقطه ای مشخص شده از نمایشگاه، بیش از 40 عنوان آکیلس ریفت را تجربه کنند. عناوینی که اکثر آن ها چند روز پیش در کنار هدست ریفت عرضه شدند.

حفره ها

در اوایل کار، یکی از بزرگترین حفره های لاین آپ عناوین هدست واقعیت مجازی، بازی هایی بودند که از دید سوم شخص دنبال می شدند. «دلیل آن که هیچ بازی سوم شخصی برای واقعیت مجازی ساخته نمی شود، سخنان محققان و پرفسورهای دانشگاه است.» روبین ادامه می دهد: «از دیدگاه آن ها واقعیت مجازی کارکردی مشخص دارد. این کارکرد، ایفای نقش است و عرشه بدل برای دید سوم شخص ساخته نشده.»

«از نگاه آن ها، دید سوم شخص در محیط واقعیت مجازی منزجرآمیز است.» اما روبین متوجه شد که بازی های سوم شخص، ارزش و پتانسیل بالقوه فراوانی دارند.

اگر بازی های واقعیت مجازی به صورت سوم شخص دنبال شوند، کنترل شخصیتی را در دستان گیمر قرار می دهند که معمولا در محیطی باز قرار دارد و بازیکن هم چنان قادر به مشاهده پیرامون خود به صورت اول شخص خواهد بود. بنابراین، بازیکن در نهایت نقش دوربین را ایفا خواهد کرد. اما در بحث واقعیت مجازی، نوعی حس حضور در محیط مجازی به وجود می آید.

بخشی از این حس حضور ناشی از کارهایی است که توسعه دهندگان می توانند با زاویه دوربین انجام دهند. برای مثال با دور کردن زاویه چشمان نسبت به یکدیگر، می توان در ابعاد اجسام تغییر ایجاد نمود و بازیکن احساس می کند که جثه ای غول آسا دارد.

علاوه بر این، از دید سوم شخص می توان برای ساخت عناوینی مشابه بازی های تخته ای استفاده کرد. برای مثال بازی Airmech عنوانی استراتژیک است که گیمر را در مقابل میز هولوگرامی بسیار بزرگی قرار می دهد که می توان همه اجزای آن را کنترل کرد.

روبین می گوید: «همه چیز به شکلی نامشخص جفت و جور می شود.» Airmech مثالی برای کارهاییست که روبین و تیم وی به انجام می رسانند. «Airmech از ابتدا با آکیلس ریفت سازگاری داشت. توسعه دهندگان می خواستند بازی کوچکی بسازند اما من گفتم “بیایید بزرگ ترش کنیم.”»

نتیجه نهایی، بازی واقعیت مجازی فوق العاده ای است که از ورژن اصلی خود بسیار بزرگ تر بوده و توجه همه را در طی همایش کنفرانس بازیسازان جلب کرد.

اما درباره بازی The Climb کمپانی Crytek، روبین جهتی خلاف Airmech را برگزید. او می گوید: «کرایتک ایده ای برای یک بازی بزرگ داشت. آن ها به من نشانش دادند و گفتند “حالا از اینجا به بعد باید صخره نوردی کنی.” منم گفتم “این فوق العادست. صخره نوردی کاملا عالی است. بیایید یک بازی صخره نوردی بسازیم.”»

در ابتدا سازندگان بازی با روبین مخالف بودند، اما وی قانعشان کرد. «این یکی از همان حفره ها بود.» روبین توضیح می دهد: «ما تا آن موقع حتی به مرز کارهایی که می توان [با واقعیت مجازی] به انجام رساند نزدیک هم نشده بودیم. اما حالا ما محتویات متفاوت و هیجان انگیزی داریم و برای هر سلیقه، چیزی وجود دارد.»

تا به امروز، استودیوهای آکیلس تنها مسئولیت ساخت دو بازی Hero Bound و Dead and Buried را برای عرضه همزمان با هدست برعهده داشته اند. روبین معتقد است که «بدون استودیوهای آکیلس، آن بازی ها هم وجود نداشتند.»

بازی Hero Bound که شباهتی نسبی به فرنچایز Zelda نینتندو دارد توسط استودیوی Gunfire Games توسعه یافته، استودیویی که تقریبا تمام اعضایش را توسعه دهندگان سری بازی Darksiders در استودیوی Vigil Games تشکیل داده اند. روبین می گوید زمانی که آکیلس Gunfire را برای ساخت عنوانی جدید استخدام کرد، این استودیو در مرز نابودی قرار داشت.

او معتقد است: «اگر آکیلس پیش قدم نمی شد، احتمالا آن ها به زیر کشیده می شدند.» بعد از Hero Bound، استودیوی Gunfire حالا روی عنوان Chronos کار می کند؛ عنوانی با اتمسفری تیره تر و پیرو زاویه دید سوم شخص.

کنترلرها

برخلاف هدست واقعیت مجازی Vive کمپانی اچ تی سی، آکیلس به همراه کنترلر عرضه نشد و در عوض، گیم پد بدون سیم کنسول اکس باکس وان در جعبه آن قرار گرفته است. کنترلر «آکیلس تاچ» قرار است در نیمه دوم سال جاری میلادی عرضه شود و این فرصتی برای روبین و تیم وی فراهم می کند تا موج دیگری از بازی های جدید برای پلتفرم آکیلس را تدارک بینند.

روبین می گوید که نسبت به عرضه هدست وایو به همراه کنترلر نگران نیست و این موضوع سبب نخواهد شد تا هدست آکیلس مخاطبان خود را از دست بدهد. «می توانم با اعتماد به نفس کامل بگویم که این لاین آپی فوق العاده است. کسی که [هدست ریفت را] خریداری کند به محتویاتی بی نظیر تا سال آینده دست پیدا خواهد کرد. اگر قرار بود یک کنترلر لمسی در این ماه عرضه کنم، دیگر چنین حسی نداشتم.»

«برخی بازی ها زمان بیشتری [برای توسعه] می طلبند. اما این بازی ها آماده اند. من می توانم به چشم مخاطبان نگاه کنم و بگویم که این لاین آپی تمام و کمال است.»

روبین می گوید که کنترلرهای آکیلس تاچ، مراسم خاص خود را نیز خواهند داشت. حتی در همایش ماه گذشته، برخی از بازی های ریفت به صورت آزمایشی با آکیلس تاچ قابل تجربه بودند.

توجه روبین در حال حاضر روی بازی های کنترلر تاچ معطوف شده و وی خود را برای سری دوم عناوینی آماده می کند که قرار است همزمان با آکیلس تاچ عرضه شوند؛ عناوینی که آن ها هم حفره های خالی کنترلر تاچ را پر خواهند کرد. «ما به پشتیبانی از ایده های خلاقانه و ناب ادامه خواهیم داد.»

اگرچه همزمان با عرضه آکیلس تاچ، موج جدیدی از بازی های واقعیت مجازی در دسترس قرار خواهند گرفت اما این بدان معنا نیست که توسعه دهندگان آکیلس ریفت از کنترلرها و گیم پدهای سنتی روی برخواهند گرداند. روبین می گوید: «به نظرم گیم پدها قرار نیست جایی بروند. با این کنترلرها می توان برای ساعت ها بازی کرد و ما هم به پشتیبانی از آن ها ادامه می دهیم.»

کلان بودجه

همان طور که روبین تمرکز خود را از روی لاین آپ عناوین هدست بر می داشت و با توسعه دهندگان برای ساخت لاین آپ عناوین کنترلر تاچ همکاری می کرد، به آینده و محصولات بعدی نیز می اندیشید. در واقع حتی بعد از عرضه هدست و کنترلر، باز هم کارهای زیادی می توان به انجام رساند.

«در دنیای ایده آل نیازی [به فکر کردن در رابطه با عناوین آتی] نیست.» وی ادامه می دهد: «اما در دنیای واقعی و با در نظرگیری تعداد دارندگان هدست، موضوع متفاوت است.»

روبین باور دارد هرچه بازی های بیشتری تولید و عرضه شوند، درس های بیشتری هم در رابطه با کارهایی که باید یا نباید انجام داد، آموخته می شود. به گفته روبین، این درس ها به دو شکل عمل می کنند.

استودیوهایی که موتور خاص خود را در اختیار دارند، از تجربیاتشان در ساخت بازی های واقعیت مجازی برای بهبود موتوری که به دیگر تولیدکنندگان می فروشند، استفاده می کنند. بنابراین درس هایی که کرایتک از ساخت The Climb می آموزد را در موتور کرایتک پیاده خواهد کرد. این موضوع درباره کمپانی اپیک و موتور آنریل نیز صدق می کند.

هم چنین توسعه دهندگان چیزهایی زیادی از عناوین یکدیگر می آموزند. روبین گفت که در روزهای قبل از برگزاری نمایشگاه، وقت زیادی را به برگزاری جلساتی میان توسعه دهندگان اختصاص داده است. وی بازی Eagle Flight کمپانی یوبی سافت را به بسیاری از استودیوها نشان داد و درس هایی درباره چگونگی کاهش دادن ناخوش احوالی هنگام پرواز یا تماشا از زاویه ای خاص را در بازی ها آموخت.

روبین می گوید: «این اولین باری بود که تمام محتویاتمان را در یک جا به نمایش در آوردیم. توسعه دهنده ها بازی های همدیگر را می بینند و هرچه محتویات بیشتری اینجا باشد، توسعه دهندگان هم با سرعت بیشتری پیشرفت می کنند. برای همه عالیست.»

روبین می گوید که تا حدی نسبت به عملکرد عناوین The London Heist و RIGS: Mechanized Combat League روی هدست پلی استیشن (،) تحت تاثیر قرار گرفته است. به عقیده وی همه این عناوین، درس هایی می آموزند که به رشد گیمینگ واقعیت مجازی کمک خواهد کرد؛ جای رشد فراوان این تکنولوژی را نیز نباید از یاد برد.

روبین می گوید: «در حال حاضر، مقیاس عناوینی که می سازیم و تعداد آن ها در همین حد است. با این حال به مرور زمان باید به سمت بازی های کلان بودجه مانند Call of Duty هم برویم. ما هنوز وقت کافی نداشته ایم که [چیزی شبیه به] یک Call of Duty بسازیم. حتی اگر کار را از زمان عرضه کیت توسعه دوم در سال 2014 آغاز می کردیم.»

«جدا از کمبود وقت، ما نمی دانیم که چطور چنین عنوانی را در محیط واقعیت مجازی پیاده کنیم. به مرور زمان، کار من این است که از نردبان بالا بروم. بازیسازان مستقل سرمایه مورد نیازشان را پیدا می کنند و کار من هم نظارت بر عناوینی بزرگ و بزرگ تر خواهد بود. بنابراین روی بازی های کمتر و کمتری نظارت خواهم کرد.»

روبین می گوید هرچه کیفیت افزایش می یابد، عمق نیز بیشتر می شود، بنابراین لازم است که وقت بیشتری صرف توسعه شده و تجربه بیشتری کسب شود. «این حفره ای نبود که بتوانیم پرش کنیم.» روبین با اشاره به عناوین کلان بودجه می گوید: «اگر شما توسعه Grand Theft Auto را از زمانی که کیت توسعه هدست عرضه شد شروع کرده باشید، هم چنان در حال ساختش خواهید بود.»

روبین اما نسبت به 30 عنوانی که همزمان با هدست چند روز پیش عرضه شده اند اعتماد به نفش کامل دارد. «مهم ترین چیز برای عرضه یک سخت افزار، محتویات آن است. دلیل حضور ما در اینجا آن است که تمام محتویاتمان را نشان دهیم و بگوییم که یکی از قدرتمندترین لاین آپ عناوین را در اختیار داریم.»

The post appeared first on .

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

(image)

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت مجازی.» روبین طی همایشی در ماه گذشته، توضیحاتی درباره کار خود ارائه داد: «تنها از عمر کیت های توسعه، 14 الی 16 ماه گذشته بود.»

«همیشه برای من روشن بوده است، با توجه به سابقه ام در حوزه کنسول های بازی، که شما نباید سخت افزاری را بدون بازی های عالی عرضه کنید.»

بنابراین در دو سال اخیر روبین، مدیر استودیوهای جهانی آکیلس با توسعه دهندگان داخلی و خارجی کمپانی همکاری داشته تا اطمینان حاصل گردد که هدست آکیلس ریفت هنگام عرضه، به عناوینی درخور توجه دسترسی دارد و شروع مناسبی خواهد داشت؛ مجموعه ای از عناوین که همزمان با هدست به بازار عرضه شدند.

«کار من اینست محتویاتی بیایم که ممکن است برای مخاطبان ریفت جالب باشد.» روبین ادامه می دهد: «من بودجه ای مشخص دارم و به دنبال افرادی می روم که بازی هایشان می تواند حفره های خالی عناوین لاین آپ [هدست واقعیت مجازی] را پر کند.»

ماه گذشته کنفرانسی خبری برای آکیلس ریفت در همایش سه روزه «کنفرانس بازی سازان» واقع در سان فرانسیسکو برگزار شد و روبین نشان داد که در تلاش برای پر کردن حفره های خالی لاین آپ عناوین حاضر است دست به چه کارهایی زند. مراسم هایی در طول روز برگزار شدند و خبرنگاران می توانستند در نقطه ای مشخص شده از نمایشگاه، بیش از 40 عنوان آکیلس ریفت را تجربه کنند. عناوینی که اکثر آن ها چند روز پیش در کنار هدست ریفت عرضه شدند.

حفره ها

در اوایل کار، یکی از بزرگترین حفره های لاین آپ عناوین هدست واقعیت مجازی، بازی هایی بودند که از دید سوم شخص دنبال می شدند. «دلیل آن که هیچ بازی سوم شخصی برای واقعیت مجازی ساخته نمی شود، سخنان محققان و پرفسورهای دانشگاه است.» روبین ادامه می دهد: «از دیدگاه آن ها واقعیت مجازی کارکردی مشخص دارد. این کارکرد، ایفای نقش است و عرشه بدل برای دید سوم شخص ساخته نشده.»

«از نگاه آن ها، دید سوم شخص در محیط واقعیت مجازی منزجرآمیز است.» اما روبین متوجه شد که بازی های سوم شخص، ارزش و پتانسیل بالقوه فراوانی دارند.

اگر بازی های واقعیت مجازی به صورت سوم شخص دنبال شوند، کنترل شخصیتی را در دستان گیمر قرار می دهند که معمولا در محیطی باز قرار دارد و بازیکن هم چنان قادر به مشاهده پیرامون خود به صورت اول شخص خواهد بود. بنابراین، بازیکن در نهایت نقش دوربین را ایفا خواهد کرد. اما در بحث واقعیت مجازی، نوعی حس حضور در محیط مجازی به وجود می آید.

بخشی از این حس حضور ناشی از کارهایی است که توسعه دهندگان می توانند با زاویه دوربین انجام دهند. برای مثال با دور کردن زاویه چشمان نسبت به یکدیگر، می توان در ابعاد اجسام تغییر ایجاد نمود و بازیکن احساس می کند که جثه ای غول آسا دارد.

علاوه بر این، از دید سوم شخص می توان برای ساخت عناوینی مشابه بازی های تخته ای استفاده کرد. برای مثال بازی Airmech عنوانی استراتژیک است که گیمر را در مقابل میز هولوگرامی بسیار بزرگی قرار می دهد که می توان همه اجزای آن را کنترل کرد.

روبین می گوید: «همه چیز به شکلی نامشخص جفت و جور می شود.» Airmech مثالی برای کارهاییست که روبین و تیم وی به انجام می رسانند. «Airmech از ابتدا با آکیلس ریفت سازگاری داشت. توسعه دهندگان می خواستند بازی کوچکی بسازند اما من گفتم “بیایید بزرگ ترش کنیم.”»

نتیجه نهایی، بازی واقعیت مجازی فوق العاده ای است که از ورژن اصلی خود بسیار بزرگ تر بوده و توجه همه را در طی همایش کنفرانس بازیسازان جلب کرد.

اما درباره بازی The Climb کمپانی Crytek، روبین جهتی خلاف Airmech را برگزید. او می گوید: «کرایتک ایده ای برای یک بازی بزرگ داشت. آن ها به من نشانش دادند و گفتند “حالا از اینجا به بعد باید صخره نوردی کنی.” منم گفتم “این فوق العادست. صخره نوردی کاملا عالی است. بیایید یک بازی صخره نوردی بسازیم.”»

در ابتدا سازندگان بازی با روبین مخالف بودند، اما وی قانعشان کرد. «این یکی از همان حفره ها بود.» روبین توضیح می دهد: «ما تا آن موقع حتی به مرز کارهایی که می توان [با واقعیت مجازی] به انجام رساند نزدیک هم نشده بودیم. اما حالا ما محتویات متفاوت و هیجان انگیزی داریم و برای هر سلیقه، چیزی وجود دارد.»

تا به امروز، استودیوهای آکیلس تنها مسئولیت ساخت دو بازی Hero Bound و Dead and Buried را برای عرضه همزمان با هدست برعهده داشته اند. روبین معتقد است که «بدون استودیوهای آکیلس، آن بازی ها هم وجود نداشتند.»

بازی Hero Bound که شباهتی نسبی به فرنچایز Zelda نینتندو دارد توسط استودیوی Gunfire Games توسعه یافته، استودیویی که تقریبا تمام اعضایش را توسعه دهندگان سری بازی Darksiders در استودیوی Vigil Games تشکیل داده اند. روبین می گوید زمانی که آکیلس Gunfire را برای ساخت عنوانی جدید استخدام کرد، این استودیو در مرز نابودی قرار داشت.

او معتقد است: «اگر آکیلس پیش قدم نمی شد، احتمالا آن ها به زیر کشیده می شدند.» بعد از Hero Bound، استودیوی Gunfire حالا روی عنوان Chronos کار می کند؛ عنوانی با اتمسفری تیره تر و پیرو زاویه دید سوم شخص.

کنترلرها

برخلاف هدست واقعیت مجازی Vive کمپانی اچ تی سی، آکیلس به همراه کنترلر عرضه نشد و در عوض، گیم پد بدون سیم کنسول اکس باکس وان در جعبه آن قرار گرفته است. کنترلر «آکیلس تاچ» قرار است در نیمه دوم سال جاری میلادی عرضه شود و این فرصتی برای روبین و تیم وی فراهم می کند تا موج دیگری از بازی های جدید برای پلتفرم آکیلس را تدارک بینند.

روبین می گوید که نسبت به عرضه هدست وایو به همراه کنترلر نگران نیست و این موضوع سبب نخواهد شد تا هدست آکیلس مخاطبان خود را از دست بدهد. «می توانم با اعتماد به نفس کامل بگویم که این لاین آپی فوق العاده است. کسی که [هدست ریفت را] خریداری کند به محتویاتی بی نظیر تا سال آینده دست پیدا خواهد کرد. اگر قرار بود یک کنترلر لمسی در این ماه عرضه کنم، دیگر چنین حسی نداشتم.»

«برخی بازی ها زمان بیشتری [برای توسعه] می طلبند. اما این بازی ها آماده اند. من می توانم به چشم مخاطبان نگاه کنم و بگویم که این لاین آپی تمام و کمال است.»

روبین می گوید که کنترلرهای آکیلس تاچ، مراسم خاص خود را نیز خواهند داشت. حتی در همایش ماه گذشته، برخی از بازی های ریفت به صورت آزمایشی با آکیلس تاچ قابل تجربه بودند.

توجه روبین در حال حاضر روی بازی های کنترلر تاچ معطوف شده و وی خود را برای سری دوم عناوینی آماده می کند که قرار است همزمان با آکیلس تاچ عرضه شوند؛ عناوینی که آن ها هم حفره های خالی کنترلر تاچ را پر خواهند کرد. «ما به پشتیبانی از ایده های خلاقانه و ناب ادامه خواهیم داد.»

اگرچه همزمان با عرضه آکیلس تاچ، موج جدیدی از بازی های واقعیت مجازی در دسترس قرار خواهند گرفت اما این بدان معنا نیست که توسعه دهندگان آکیلس ریفت از کنترلرها و گیم پدهای سنتی روی برخواهند گرداند. روبین می گوید: «به نظرم گیم پدها قرار نیست جایی بروند. با این کنترلرها می توان برای ساعت ها بازی کرد و ما هم به پشتیبانی از آن ها ادامه می دهیم.»

کلان بودجه

همان طور که روبین تمرکز خود را از روی لاین آپ عناوین هدست بر می داشت و با توسعه دهندگان برای ساخت لاین آپ عناوین کنترلر تاچ همکاری می کرد، به آینده و محصولات بعدی نیز می اندیشید. در واقع حتی بعد از عرضه هدست و کنترلر، باز هم کارهای زیادی می توان به انجام رساند.

«در دنیای ایده آل نیازی [به فکر کردن در رابطه با عناوین آتی] نیست.» وی ادامه می دهد: «اما در دنیای واقعی و با در نظرگیری تعداد دارندگان هدست، موضوع متفاوت است.»

روبین باور دارد هرچه بازی های بیشتری تولید و عرضه شوند، درس های بیشتری هم در رابطه با کارهایی که باید یا نباید انجام داد، آموخته می شود. به گفته روبین، این درس ها به دو شکل عمل می کنند.

استودیوهایی که موتور خاص خود را در اختیار دارند، از تجربیاتشان در ساخت بازی های واقعیت مجازی برای بهبود موتوری که به دیگر تولیدکنندگان می فروشند، استفاده می کنند. بنابراین درس هایی که کرایتک از ساخت The Climb می آموزد را در موتور کرایتک پیاده خواهد کرد. این موضوع درباره کمپانی اپیک و موتور آنریل نیز صدق می کند.

هم چنین توسعه دهندگان چیزهایی زیادی از عناوین یکدیگر می آموزند. روبین گفت که در روزهای قبل از برگزاری نمایشگاه، وقت زیادی را به برگزاری جلساتی میان توسعه دهندگان اختصاص داده است. وی بازی Eagle Flight کمپانی یوبی سافت را به بسیاری از استودیوها نشان داد و درس هایی درباره چگونگی کاهش دادن ناخوش احوالی هنگام پرواز یا تماشا از زاویه ای خاص را در بازی ها آموخت.

روبین می گوید: «این اولین باری بود که تمام محتویاتمان را در یک جا به نمایش در آوردیم. توسعه دهنده ها بازی های همدیگر را می بینند و هرچه محتویات بیشتری اینجا باشد، توسعه دهندگان هم با سرعت بیشتری پیشرفت می کنند. برای همه عالیست.»

روبین می گوید که تا حدی نسبت به عملکرد عناوین The London Heist و RIGS: Mechanized Combat League روی هدست پلی استیشن (،) تحت تاثیر قرار گرفته است. به عقیده وی همه این عناوین، درس هایی می آموزند که به رشد گیمینگ واقعیت مجازی کمک خواهد کرد؛ جای رشد فراوان این تکنولوژی را نیز نباید از یاد برد.

روبین می گوید: «در حال حاضر، مقیاس عناوینی که می سازیم و تعداد آن ها در همین حد است. با این حال به مرور زمان باید به سمت بازی های کلان بودجه مانند Call of Duty هم برویم. ما هنوز وقت کافی نداشته ایم که [چیزی شبیه به] یک Call of Duty بسازیم. حتی اگر کار را از زمان عرضه کیت توسعه دوم در سال 2014 آغاز می کردیم.»

«جدا از کمبود وقت، ما نمی دانیم که چطور چنین عنوانی را در محیط واقعیت مجازی پیاده کنیم. به مرور زمان، کار من این است که از نردبان بالا بروم. بازیسازان مستقل سرمایه مورد نیازشان را پیدا می کنند و کار من هم نظارت بر عناوینی بزرگ و بزرگ تر خواهد بود. بنابراین روی بازی های کمتر و کمتری نظارت خواهم کرد.»

روبین می گوید هرچه کیفیت افزایش می یابد، عمق نیز بیشتر می شود، بنابراین لازم است که وقت بیشتری صرف توسعه شده و تجربه بیشتری کسب شود. «این حفره ای نبود که بتوانیم پرش کنیم.» روبین با اشاره به عناوین کلان بودجه می گوید: «اگر شما توسعه Grand Theft Auto را از زمانی که کیت توسعه هدست عرضه شد شروع کرده باشید، هم چنان در حال ساختش خواهید بود.»

روبین اما نسبت به 30 عنوانی که همزمان با هدست چند روز پیش عرضه شده اند اعتماد به نفش کامل دارد. «مهم ترین چیز برای عرضه یک سخت افزار، محتویات آن است. دلیل حضور ما در اینجا آن است که تمام محتویاتمان را نشان دهیم و بگوییم که یکی از قدرتمندترین لاین آپ عناوین را در اختیار داریم.»

The post appeared first on .

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

چرا آیفون SE یکی از کلیدی ترین و مهم ترین محصولات تاریخ اپل محسوب می شود؟

چرا آیفون SE یکی از کلیدی ترین و مهم ترین محصولات تاریخ اپل محسوب می شود؟

اپل شب گذشته به صورت رسمی از موبایل ۴ اینچی جدیدش، یعنی آیفون SE پرده برداشت؛ محصولی که در اصل همان شکل و شمایل آیفون ۵ اس را دارد، ولی مشخصه های سخت افزاری ۶ اس را در درون خود جای داده و با قیمتی نسبتاً پائین یعنی ۳۹۹ دلار راهی بازار خواهد شد.

برای بسیاری از افراد همین چند نکته ای که در بالا گفتیم دلایلی کافی هستند تا در مورد این اسمارت فون هیجان زده باشند، ولی بدون شک آیفون SE به دنبال اهدافی بزرگتر از ارائه ی یک محصول در ابعادی نسبتاً کوچک تر از روال بازار است. این موبایل در تکاپوست تا حضور و فروش شرکت سازنده اش را در دو بازار اصلی جهان تثبیت نماید؛ بازارهای هند و چین که سریع ترین نرخ رشد را به خود تخصیص داده اند. دستگاه جدید اپل در اصل راهکار اهالی کوپرتینو برای ارائه یک پرچمدار به کاربرانی با سطح درآمد و نیازهای متفاوت محسوب می شود.

مهم ترین نکته راجع به آیفون SE در قیمت آن -که از ۳۹۹ دلار در ایالات متحده آغاز می گردد- خلاصه گشته. این رقم پایین ترین میزان در نظر گرفته شده برای یک آیفون تازه به بازار آمده به حساب می آید. در این بین بد نیست یادآور شویم، دستگاه مذکور حتی از آیفون ۵ سی که در زمان عرضه ۵۴۹ دلار قیمت گذاری شده بود هم ارزان تر است.

در ایالات متحده افراد می توانند مدل SE را با قراردادی دو ساله و رقمی ناچیز در اختیار بگیرند و اپل با این موبایلکوشش می کند به سمت بخشی از بازار حمله نماید که دستگاه های ارزان تر در آن حاضر هستند. آنها برای نبرد در این قسمت از میدان یک سلاح موثر هم دارند؛ مشخصه های فنی قدرتمندی که تا پیش از این فقط شاهد حضورشان در پرچمدارانی همانند آیفون ۶ اس و ۶ اس پلاس بوده ایم.

در حالیکه بازارهای جهانی با افول رو به رو هستند، چین و هند دو بازار حیاتی محسوب می شوند که تقاضا در آنها به سرعت در حال افزایش است و همین دو بازار می توانند نرخ رشد فروش آیفون را دوباره مثبت کنند. شکی نیست که اپل نمی تواند در مقابل خواسته ها و سلیقه های کاربران کشورهای یاد شده بایستد و شاید ارائه ی مدل “پلاس” آیفون هم از همین موضوع ناشی شده باشد. در اصل اهالی کوپرتینو می خواستند با یک فبلت حواس ساکنین بازار آسیا را به خود معطوف کنند.

در همین راستا «گرگ جوزوایک» (Greg Joswiak)، یکی از مدیران ارشد اپل، طی مراسم دیشب اظهار داشت سرزمین چین کشوری است که در آن موبایل های دارای نمایشگر کوچک محبوبیت خاصی دارند. در واقع کاربران هندی و چینی دو فاکتور را حائز اهمیت تر می دانند و آنها عبارت هستند از ابعاد موبایل و قیمت آن. اکنون اپل تلاش کرده به بزرگترین چالش های پیش روی خود در میان کاربران مورد اشاره فائق آید.

اپل در پی پاسخگویی به تقاضاها و نیازهای کاربران است و نمی خواهد مانند گذشته یک نیاز را به وجود آورده و دستگاهی مبتنی بر آن را عرضه نماید.

آیفون SE بهترین راه حلی است که اَبَر برند ساکن کوپرتینو در مقابل گلوگاه های آمده در بالا به آن رسیده؛ موبایلی که از نظر سخت افزاری با دستگاه های به روز و برتر برابری می کند. چنین تلفن هوشمندی گران خواهد بود، پس چطور می توانیم هزینه ی تولید و قیمت نهایی آن را کاهش دهیم؟ پاسخ در حذف هزینه های طراحی صنعتی مجدد محصول خلاصه می شود، اپل با حذف این فرآیند و تکیه بر یک طراحی تثبیت شده و موفق قدیمی توانسته قیمت را تا حد زیادی کاهش دهد.

دور از ذهن نیست که تیم کوک و یارانش حتی از این هم فراتر روند و تصمیم بگیرند قیمت آیفون ۴ اینچی جدید را در برخی از کشورها همانند هند پائین تر هم بیاورند. میزان تقاضا در این سرزمین آنقدر زیاد هست که بتوان چنین راهکاری را اتخاذ کرد و اگر یادتان باشد این اتفاق سال گذشته در مورد سرویس «اپل موزیک» هم رخ داد.

گزینه های دیگری نیز وجود دارند که اپل هنوز به سراغ شان نرفته؛ مثلاً تولید آیفون SE با حافظه ی هشت گیگابایتی و قیمت پایین تر. اپل دو سال پیش چنین مدلی از آیفون ۵ سی را معرفی نمود و حالا یکبار دیگر می تواند به تکرار این تصمیم خود بیاندیشد.

باید بپذیریم برند خاصی که تنها با تعداد مدل هایی محدود و خاص از موبایل ها، تبلت ها و لپ تاپ ها می توانست فروشی سرسام آور را تجربه کند دیگر وجود ندارد. کمپانی که امروز در کوپرتینو سکنی گزیده بیشتر در پی آن است تا به تقاضاهای کاربران و نیازهای شان پاسخ دهد و نمی خواهد مانند گذشته یک نیاز را به وجود آورده و دستگاهی مبتنی بر آن را عرضه نماید.

شاید به همین علت است که ساعت هایی هوشمند و بسیار متنوع از نظر شکل ظاهری، آیپدهایی گوناگون و حالا موبایل هایی با اندازه ها و قیمت های متفاوت را شاهد هستیم. باید به این موضوع توجه کنید که آیفون SE ارزان، روشی برای فروش یک محصول قدیمی تر و از رده خارج نیست. بلکه موبایلی با قیمت پایین تر محسوب می شود که می خواهد با توانمندی های خود دیگر اسمارت فون های هم رده از نظر هزینه خرید را کنار بگذارد.

در ۲۰۱۵ اپل ۳۰ میلیون آیفون ۴ اینچی به فروش رسانده. همه ی این تلفن های هوشمند مدل هایی قدیمی تر و از رده خارج بوده اند که توسط افرادی که قلباً به این برند عشق می ورزیده اند و یا به دنبال دستگاهی کارآمد و کوچک بوده اند خریداری شده اند.

همه ی این فاکتورها برای فروش آیفون SE هم که ابعادی مشابه آیفون ۵ و ۵ اس دارد پا بر جا هستند، ضمن اینکه حالا با به روز شدن محصول، کاهش قیمت آن و بهبود سخت افزاری اش می توان انتظار فروش بیش از ۳۰ میلیون واحد را برای آن در سال پیش رو داشت.

اپل روزگاری به شدت سعی می کرد با محدود نگه داشتن مدل های تولیدی خود برندش را خاص جلوه دهد،‌ ولی حالا و برای حفظ رشد فروش آنها از این سیاست عقب نشینی کرده و حتی پای شان به جبهه نبرد بر سر قیمت هم باز شده. نمی توان این موضوع را نادیده گرفت که در میان موبایل های اندرویدی رقیبی جدی برای آیفون SE وجود ندارد.

در اسمارت فون یاد شده بهترین پردازنده ی اهالی کوپرتینو، بهترین دوربین شان و بهترین نرم افزار آنها تا به امروز جای گرفته و به این ترتیب اگر یکی از آیفون های بزرگ و گران را نمی خواهید گزینه ای کوچک تر و ارزان تر در مقابل شما حاضر است که صرفنظر کردن از آن سخت خواهد بود.

این موبایل برای میلیون ها کاربری که اهمیتی نمی دهند کارهای بیشتری می توان با یک تلفن هوشمند بزرگ انجام داد انتخابی مطلوب است و اپل هم می خواهد هر چه سریعتر این افراد را سوار قطار آیفون و پلتفرم iOS کند. بسیاری از افراد در پی خرید یک آیفون قدیمی نبوده اند ولی سخت افزار به روز،  ابعاد کوچک و قیمت پائین تر از همیشه همه ی آنها را وسوسه خواهد نمود.

غول گجت ساز ساکن کوپرتینو امید دارد آیفون SE به اولین آیفون قشری بدل شود که تا به امروز سراغ این خانواده ی از موبایل ها نرفته اند و هرگز تجربه شان نکرده اند. اپل حتی به همین علت از حضور سرویس پرداخت اختصاصی اش در اسمارت فون مورد اشاره صرفنظر نکرده، ویژگی که غیبت اش برای بسیاری در آیفون های ۴ اینچی پیشین آزار دهنده بود.

از سوی دیگر فروش بیشتر آیفون و موفقیت این محصول یعنی اضافه شدن به کاربران Apple Pay و اپل موزیک؛ سرویس هایی که در نهایت درآمدهای اپل را افزایش می دهند.

تیم کوک در صحبت های دیروز خود گفت: «قشر کثیری از مشتریان از ما چنین محصولی خواسته بودند. من فکر می کنم آنها به این موبایل عشق خواهند ورزید.» در یک کلام آینده ی اپل و رشد فروش آیفون در صحیح بودن این طرز فکر و اظهارات مدیر عاملش خلاصه شده و به این ترتیب می توان آیفون SE را یکی از مهم ترین و کلیدی ترین محصولات تاریخ اپل دانست؛ دستگاهی که باید یکبار دیگر رشد فروش را مثبت کرده و گزارش های مالی را هیجان انگیز نماید.

The post appeared first on .

چرا آیفون SE یکی از کلیدی ترین و مهم ترین محصولات تاریخ اپل محسوب می شود؟

(image)

اپل شب گذشته به صورت رسمی از موبایل ۴ اینچی جدیدش، یعنی آیفون SE پرده برداشت؛ محصولی که در اصل همان شکل و شمایل آیفون ۵ اس را دارد، ولی مشخصه های سخت افزاری ۶ اس را در درون خود جای داده و با قیمتی نسبتاً پائین یعنی ۳۹۹ دلار راهی بازار خواهد شد.

برای بسیاری از افراد همین چند نکته ای که در بالا گفتیم دلایلی کافی هستند تا در مورد این اسمارت فون هیجان زده باشند، ولی بدون شک آیفون SE به دنبال اهدافی بزرگتر از ارائه ی یک محصول در ابعادی نسبتاً کوچک تر از روال بازار است. این موبایل در تکاپوست تا حضور و فروش شرکت سازنده اش را در دو بازار اصلی جهان تثبیت نماید؛ بازارهای هند و چین که سریع ترین نرخ رشد را به خود تخصیص داده اند. دستگاه جدید اپل در اصل راهکار اهالی کوپرتینو برای ارائه یک پرچمدار به کاربرانی با سطح درآمد و نیازهای متفاوت محسوب می شود.

مهم ترین نکته راجع به آیفون SE در قیمت آن -که از ۳۹۹ دلار در ایالات متحده آغاز می گردد- خلاصه گشته. این رقم پایین ترین میزان در نظر گرفته شده برای یک آیفون تازه به بازار آمده به حساب می آید. در این بین بد نیست یادآور شویم، دستگاه مذکور حتی از آیفون ۵ سی که در زمان عرضه ۵۴۹ دلار قیمت گذاری شده بود هم ارزان تر است.

در ایالات متحده افراد می توانند مدل SE را با قراردادی دو ساله و رقمی ناچیز در اختیار بگیرند و اپل با این موبایلکوشش می کند به سمت بخشی از بازار حمله نماید که دستگاه های ارزان تر در آن حاضر هستند. آنها برای نبرد در این قسمت از میدان یک سلاح موثر هم دارند؛ مشخصه های فنی قدرتمندی که تا پیش از این فقط شاهد حضورشان در پرچمدارانی همانند آیفون ۶ اس و ۶ اس پلاس بوده ایم.

در حالیکه بازارهای جهانی با افول رو به رو هستند، چین و هند دو بازار حیاتی محسوب می شوند که تقاضا در آنها به سرعت در حال افزایش است و همین دو بازار می توانند نرخ رشد فروش آیفون را دوباره مثبت کنند. شکی نیست که اپل نمی تواند در مقابل خواسته ها و سلیقه های کاربران کشورهای یاد شده بایستد و شاید ارائه ی مدل “پلاس” آیفون هم از همین موضوع ناشی شده باشد. در اصل اهالی کوپرتینو می خواستند با یک فبلت حواس ساکنین بازار آسیا را به خود معطوف کنند.

در همین راستا «گرگ جوزوایک» (Greg Joswiak)، یکی از مدیران ارشد اپل، طی مراسم دیشب اظهار داشت سرزمین چین کشوری است که در آن موبایل های دارای نمایشگر کوچک محبوبیت خاصی دارند. در واقع کاربران هندی و چینی دو فاکتور را حائز اهمیت تر می دانند و آنها عبارت هستند از ابعاد موبایل و قیمت آن. اکنون اپل تلاش کرده به بزرگترین چالش های پیش روی خود در میان کاربران مورد اشاره فائق آید.

اپل در پی پاسخگویی به تقاضاها و نیازهای کاربران است و نمی خواهد مانند گذشته یک نیاز را به وجود آورده و دستگاهی مبتنی بر آن را عرضه نماید.

آیفون SE بهترین راه حلی است که اَبَر برند ساکن کوپرتینو در مقابل گلوگاه های آمده در بالا به آن رسیده؛ موبایلی که از نظر سخت افزاری با دستگاه های به روز و برتر برابری می کند. چنین تلفن هوشمندی گران خواهد بود، پس چطور می توانیم هزینه ی تولید و قیمت نهایی آن را کاهش دهیم؟ پاسخ در حذف هزینه های طراحی صنعتی مجدد محصول خلاصه می شود، اپل با حذف این فرآیند و تکیه بر یک طراحی تثبیت شده و موفق قدیمی توانسته قیمت را تا حد زیادی کاهش دهد.

دور از ذهن نیست که تیم کوک و یارانش حتی از این هم فراتر روند و تصمیم بگیرند قیمت آیفون ۴ اینچی جدید را در برخی از کشورها همانند هند پائین تر هم بیاورند. میزان تقاضا در این سرزمین آنقدر زیاد هست که بتوان چنین راهکاری را اتخاذ کرد و اگر یادتان باشد این اتفاق سال گذشته در مورد سرویس «اپل موزیک» هم رخ داد.

گزینه های دیگری نیز وجود دارند که اپل هنوز به سراغ شان نرفته؛ مثلاً تولید آیفون SE با حافظه ی هشت گیگابایتی و قیمت پایین تر. اپل دو سال پیش چنین مدلی از آیفون ۵ سی را معرفی نمود و حالا یکبار دیگر می تواند به تکرار این تصمیم خود بیاندیشد.

باید بپذیریم برند خاصی که تنها با تعداد مدل هایی محدود و خاص از موبایل ها، تبلت ها و لپ تاپ ها می توانست فروشی سرسام آور را تجربه کند دیگر وجود ندارد. کمپانی که امروز در کوپرتینو سکنی گزیده بیشتر در پی آن است تا به تقاضاهای کاربران و نیازهای شان پاسخ دهد و نمی خواهد مانند گذشته یک نیاز را به وجود آورده و دستگاهی مبتنی بر آن را عرضه نماید.

شاید به همین علت است که ساعت هایی هوشمند و بسیار متنوع از نظر شکل ظاهری، آیپدهایی گوناگون و حالا موبایل هایی با اندازه ها و قیمت های متفاوت را شاهد هستیم. باید به این موضوع توجه کنید که آیفون SE ارزان، روشی برای فروش یک محصول قدیمی تر و از رده خارج نیست. بلکه موبایلی با قیمت پایین تر محسوب می شود که می خواهد با توانمندی های خود دیگر اسمارت فون های هم رده از نظر هزینه خرید را کنار بگذارد.

در ۲۰۱۵ اپل ۳۰ میلیون آیفون ۴ اینچی به فروش رسانده. همه ی این تلفن های هوشمند مدل هایی قدیمی تر و از رده خارج بوده اند که توسط افرادی که قلباً به این برند عشق می ورزیده اند و یا به دنبال دستگاهی کارآمد و کوچک بوده اند خریداری شده اند.

همه ی این فاکتورها برای فروش آیفون SE هم که ابعادی مشابه آیفون ۵ و ۵ اس دارد پا بر جا هستند، ضمن اینکه حالا با به روز شدن محصول، کاهش قیمت آن و بهبود سخت افزاری اش می توان انتظار فروش بیش از ۳۰ میلیون واحد را برای آن در سال پیش رو داشت.

اپل روزگاری به شدت سعی می کرد با محدود نگه داشتن مدل های تولیدی خود برندش را خاص جلوه دهد،‌ ولی حالا و برای حفظ رشد فروش آنها از این سیاست عقب نشینی کرده و حتی پای شان به جبهه نبرد بر سر قیمت هم باز شده. نمی توان این موضوع را نادیده گرفت که در میان موبایل های اندرویدی رقیبی جدی برای آیفون SE وجود ندارد.

در اسمارت فون یاد شده بهترین پردازنده ی اهالی کوپرتینو، بهترین دوربین شان و بهترین نرم افزار آنها تا به امروز جای گرفته و به این ترتیب اگر یکی از آیفون های بزرگ و گران را نمی خواهید گزینه ای کوچک تر و ارزان تر در مقابل شما حاضر است که صرفنظر کردن از آن سخت خواهد بود.

این موبایل برای میلیون ها کاربری که اهمیتی نمی دهند کارهای بیشتری می توان با یک تلفن هوشمند بزرگ انجام داد انتخابی مطلوب است و اپل هم می خواهد هر چه سریعتر این افراد را سوار قطار آیفون و پلتفرم iOS کند. بسیاری از افراد در پی خرید یک آیفون قدیمی نبوده اند ولی سخت افزار به روز،  ابعاد کوچک و قیمت پائین تر از همیشه همه ی آنها را وسوسه خواهد نمود.

غول گجت ساز ساکن کوپرتینو امید دارد آیفون SE به اولین آیفون قشری بدل شود که تا به امروز سراغ این خانواده ی از موبایل ها نرفته اند و هرگز تجربه شان نکرده اند. اپل حتی به همین علت از حضور سرویس پرداخت اختصاصی اش در اسمارت فون مورد اشاره صرفنظر نکرده، ویژگی که غیبت اش برای بسیاری در آیفون های ۴ اینچی پیشین آزار دهنده بود.

از سوی دیگر فروش بیشتر آیفون و موفقیت این محصول یعنی اضافه شدن به کاربران Apple Pay و اپل موزیک؛ سرویس هایی که در نهایت درآمدهای اپل را افزایش می دهند.

تیم کوک در صحبت های دیروز خود گفت: «قشر کثیری از مشتریان از ما چنین محصولی خواسته بودند. من فکر می کنم آنها به این موبایل عشق خواهند ورزید.» در یک کلام آینده ی اپل و رشد فروش آیفون در صحیح بودن این طرز فکر و اظهارات مدیر عاملش خلاصه شده و به این ترتیب می توان آیفون SE را یکی از مهم ترین و کلیدی ترین محصولات تاریخ اپل دانست؛ دستگاهی که باید یکبار دیگر رشد فروش را مثبت کرده و گزارش های مالی را هیجان انگیز نماید.

The post appeared first on .

چرا آیفون SE یکی از کلیدی ترین و مهم ترین محصولات تاریخ اپل محسوب می شود؟